Assassin's Creed sur PC / PS3 / XBOX 360 - Solution Complète II

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Cette solution a été réalisée sur la version PC. Les vidéos proviennent du site www.assassinscreed.fr. Elles sont en anglais. Il y a en tout 67 vidéos, mais, par souci de clarté, seules les principales ont été mises. Le temps de chargement pour toutes ces vidéos étant assez considérables, il nous a semblé plus judicieux de scinder la solution en deux. Ce tome démarre donc à partir de la séquence mémoire n°4. Sur les trois villes, Damas a été vu.


Sommaire

Séquence mémoire n°4

Damas

La partie de la solution consacrée à Damas se trouve ici


Acre

Remarque : Cette vidéo, dans son ensemble, filme l'intermède entre la mort d'Abul à Damas, et l'arrivée d'Altaïr, à Acre.



Une vue spectaculaire !
Une vue spectaculaire !

A Acre, votre cible s'appelle Guillaume de Montferrat. C'est le seigneur d'Acre, un homme relativement puissant. Tout comme Damas, la garnison de la ville a été renforcée par la présence de patrouilles croisées. Vous pourrez notamment atteindre la position la plus élevée du jeu, en escaladant la tour d'observation de la cathédrale d'Acre. Vous serez tellement haut que vous pourrez voir, non seulement Acre, mais aussi la campagne environnante. Une vue réellement spectaculaire. Évidemment, une chute depuis le sommet de la tour équivaut à une mort rapide et immédiate. Effectuez vos Enquêtes pour réunir des informations sur Guillaume de Montferrat :

  • Dérober. Cette Enquête se déroule dans une petite cour sous bonne garde. Vous risquez ainsi, si vous échouez à subtiliser en toute discrétion la missive, d'avoir lieu à un épique affrontement contre les multiples gardes. Si tel est le cas, partez de la zone après avoir tué la garde, puis revenez. Votre cible va fort heureusement se promener dans les alcôves de la cour, et vous devrez ainsi pouvoir récupérer la missive sans être menacé des gardes. Vous y apprendrez qu'une structure oubliée dans la forteresse pourra servir de point d'entrée, ou de point de sortie, en cas de complication.
  • Interrogatoire. L'orateur public se trouve au pied de la cathédrale d'Acre. Il vaut mieux l'attaquer quand il va dans l'allée de la cathédrale. Retenez-le, si jamais des gardes sont dans le coin, en allant sur lui. Tandis qu'il vous dévisagera, il cessera de marcher, et les gardes s'en iront. Rouez-le ensuite de coups sans tenir compte des seconds couteaux qui viendront l'aider. Concentrez-vous exclusivement sur lui, jusqu'à ce qu'il craque. Il vous apprendra que le roi Richard compte bientôt rendre visite à Guillaume, et que cette visite inquiète beaucoup le seigneur d'Acre.
  • Informateur (assassinat). Il vous faudra éliminer deux cibles : une statituq,e et une qui bouge. Méfiez-vous des fous, qui peuvent vous projeter sur des sentinelles, et contentez-vous de suivre vos proies jusqu'à ce qu'il n'y ait aucun garde autour d'eux. Retournez ensuite voir l'informateur, qui vous dira que, si l'alarme est donnée dans la ville, le corps de garde de la forteresse se fermera. Pour fuir, il faudra passer par les murs.
  • Informateur (destruction d'étals de marchands). La difficulté ici sera d'échapper aux gardes. En effet, il n'y a pas beaucoup de cachettes dans les environs, mais il y aura de nombreux gardes, dont une patrouille. Personnellement, j'ai réussi de justesse cette Enquête, parvenant à saisir l'un des gardes d'une patrouille qui m'était tombée dessus pour démolir l'étal, avant de réussir, par une espèce de miracle, à échapper à mes poursuivants. Ne vous étonnez donc pas si vous devez recommencer cette Enquête plusieurs fois. L'informateur vous apprendra du reste que Guillaume entretient des relations avec un individu vivant dans le port. Il s'agit probablement de votre cible dans le quartier moyen d'Acre, Sibrand, qui a lieu un peu plus tard dans l'aventure.
  • Informateur (élimination discrète d'archers). Cette Enquête peut être assez délicate, si vous foncez sans réfléchir sur les archers. Analysez leur déplacement, et tuez-les bien évidemment avec la petite lame. L'informateur, satisfait, vous donnera une carte de la forteresse, indiquant la position des archers de Guillaume.
  • Informateur (récolte de drapeaux). L'informateur vous demande de lui récupérer vingt drapeaux. Comme ils suivent une belle boucle, les obtenir ne sera pas difficile. Vous pourrez même le faire en moins d'une minute. L'informateur vous dira ensuite qu'une fois l'entrevue avec Richard passée, Guillaume se retirera dans les entrailles de sa forteresse.

Une fois vos Enquêtes terminées, allez effectuer le traditionnel rapport à votre supérieur, au Bureau des Assassins. Guillaume de Montferrat est un individu ambitieux, qui ne s'entend pas très bien avec Richard, et entend bien le supprimer. Ainsi, il sera Roi, et pourra léguer Acre à son fils, Conrad. Il faut supprimer ce comploteur ! Allez à l'entrée de la forteresse, où une petite foule est amassée. Le Roi est là ! Et le roi est furieux. Il soupçonne Guillaume de vouloir le supplanter, et d'être trop indulgent envers les Sarrasins. Par la suite, Guillaume va se retirer dans son fort. Entrez à l'intérieur, et grimpez sur les toits. Ceci nécessitera peut-être de tuer quelques ennemis.

Affrontez Guillaume sur les murs
Affrontez Guillaume sur les murs

Sur les toits, vous devrez de même tuer quelques archers, avant d'atterrir au-dessus de la cour dans laquelle Guillaume s'adressera à ses troupes. La visite de Richard l'a secoué. Tuer Guillaume par surprise est assez difficile ; je n'y suis personnellement jamais arrivé. S'il vous repère, ne l'affrontez surtout pas dans la cour, car vous affronterez aussi tous les gardes se trouvant dans le coin. Fuyez par l'échelle, et courez le long des toits jusqu'à pouvoir accéder sur la muraille. Le seul moyen de quitter la forteresse étant les murs, vous gagnerez du temps à combattre Guillaume, d'autant plus que ses gardes peuvent ne pas vous poursuivre. Vous n'aurez donc qu'un ou deux archers à rapidement tuer, en plus de Guillaume. C'est un bretteur talentueux, un peu comme Garnier de Naplouse, mais vous devriez pouvoir vous en débarrasser sans trop de peine. Dans sa confession, il vous expliquera qu'il voulait certes renverser Richard, mais pas pour son intérêt personnel, mais pour bâtir un nouveau monde, un monde fait pour le peuple. Il n'a jamais destiné Saint-Jean d'Acre à son fils, et les méthodes brutales qu'il emploie sont un mal nécessaire pour l'avènement de ce nouvel ordre.

Après sa confession, il faut fuir. Courez le long des murs, jusqu'à atteindre le bout. Laissez-vous descendre en passant par les échafaudages circulant sur le mur, si vous partez par la droite. Par la gauche, il me semble qu'Altaïr peut effectuer un Saut de l'Ange. Regagnez ensuite le Bureau des Assassins, en sachant que la distance à parcourir est assez longue, et que les ennemis sont nombreux. Contentez-vous de fuir jusqu'à approcher du Bureau, puis faites face, ou abritez-vous. Rejoignez le Bureau, et vous terminerez ce niveau.



Jérusalem

A Masyaf, Al Mualim vous apprendra que toutes les cibles d'Altaïr sont des Templiers. L'Ordre du Temple a de larges ambitions, et souhaite prendre le contrôle de la Terre Sainte. C'est ce qu'Al Mualim cherche à empêcher, en tuant pour cela les principaux pontes de ce complot. Il dissipe ainsi les doutes d'Altaïr, qui peut sereinement partir pour Jérusalem. Le quartier pauvre de Jérusalem étant assez petit, l'explorer ne sera pas difficile. Voici toutes les Enquêtes à accomplir :

  • Dérober. La difficulté de ce vol sera que votre cible partira rapidement dans une zone protégée par des soldats. Essayez de lui voler la missive avant qu'elle ne s'éloigne trop, sous peine de devoir faire quelques détours pour retrouver votre proie. Vous trouverez dans la lettre où se passera l'exécution publique organisée par Majd Addin.
  • Espionnage. Installez-vous sur un banc, et écoutez. Vous apprendrez que Majd Addin va effectuer une exécution dans la journée, et y assistera en personne, y prenant même part !
  • Interrogatoire. Attendez que l'orateur public s'isole dans une ruelle pour le frapper. Il sera assisté par deux bandits. Encore une fois, essayez de vous focaliser sur la cible principale, tout en pensant à bien esquiver, avec le clic droit, les attaques des autres ennemis. Une fois vaincu, l'orateur vous apprendra que les cibles de Majd Addin ne sont pas vraiment des criminels, mais plutôt des opposants politiques, des ennemis qui nuisent au projet d'avènement d'un monde nouveau. Majd Addin a choisi de régner en despote sur Jérusalem.
  • Informateur (assassinat). Terrassez les deux cibles que l'assassin vous demande de tuer. L'informateur vous apprendra ensuite qu'un groupe d'Érudits tentera de monter sur la potence, lors de l'exécution.
  • Informateur (élimination discrète d'archers). Cette Enquête vous amène à tuer discrètement trois archers. Seul le troisième sera vraiment dangereux, car accéder à son toit sans être repéré risque d'être difficile. Soyez rapides pour tuer les archers. L'informateur vous apprendra que Majd Addin, lors des exécutions, a pour habitude de faire une ultime morale aux condamnés, tournant alors le dos à la foule.
  • Informateur (protection). Vous aurez ici trois attaques à repousser. Terrassez aisément vos ennemis, et l'assassin vous donnera une carte indiquant la position des gardes de votre cible, Majd Addin.
Épique !
Épique !

Retournez finalement voir Malik, et lui présenter vos conclusions. Majd Addin est un régent tyrannique, qui contrôle d'une main de fer Jérusalem. Il faut éliminer ce despote. Rejoignez la scène de la potence, qui n'est pas très éloignée. Malik vous apprendra que l'un des condamnés à mort est un assassin ! Vous devez empêcher Majd Addin de le tuer. Quatre individus sont condamnés à mort, et l'assassin est évidemment le dernier. Mêlez-vous à la foule tandis que Majd Addin haranguera la foule. Son discours sera interrompu par deux individus qui tenteront inutilement de le tuer. Méfiez-vous, car il y a des fous dans la foule qui n'hésiteront pas à vous pousser, ce qui vous fera immédiatement repérer. C'est évidemment ce qui m'est arrivé ! Pour les autres, allez dans les Érudits, jusqu'à rejoindre la scène, et attendez que Majd Addin s'approche suffisamment pour pouvoir le tuer.

Autrement, préparez-vous à un combat épique contre Majd Addin et sa vingtaine de gardes. Pensez à bien maîtriser la Contre-attaque pour réussir aisément à triompher de vos adversaires, jusqu'à tuer Majd Addin. Dans la mort, il vous avouera qu'il tue des opposants à ses idées, des individus qui gênent la stabilité de Jérusalem, et le fait au nom du pouvoir. Majd Addin adore le pouvoir, et considère que le droit de vie ou de mort sur un individu constitue le pouvoir ultime. Après cet aveu, plusieurs options s'offrent à vous :

  • Massacrer tout le monde ;
  • Partir.

Optez bien évidemment pour le massacre général, les soldats de Majd Addin n'étant pas très doués. Massacrez-les tous, puis quittez la zone en passant par les toits. Retournez à toute allure au Bureau des Assassins, où Malik, pour une fois, ne critiquera pas Altaïr. Vous terminez accessoirement la longue séquence mémoire n°4.



Séquence mémoire n°5

Les mails de Warren Vidic ne sont pas inintéressants
Les mails de Warren Vidic ne sont pas inintéressants

Desmond Miles est réveillé par Warren Vidic, ce qui est assez étonnant. Le téléphone portable de Warren va rapidement sonner, forçant ce dernier à partir. Lucy expliquera à Desmond que le bâtiment est attaqué par de mystérieux ennemis, qui veulent délivrer Desmond Miles. Cette information étonne même Miles, mais les révélations ne s'arrêtent pas là ! En effet, Lucy vous apprendra également que le combat d'Altaïr contre les Templiers ne s'est pas terminé durant la Troisième Croisade. Les Templiers sont toujours vivants, et rêvent toujours de créer un monde nouveau. Vidic n'est pas un Templier, mais travaille pour eux. La toute-puissante Abstergo est entre les mains des Templiers, et leurs motivations réelles sont toujours secrètes. Lucy sera interrompue dans ses révélations par Warren, qui lui demandera de la rejoindre. Lucy ne quittera toutefois réellement la place que si vous allez dans votre chambre.

Allez donc consulter l'ordinateur de Warren Vidic avec le stylo que vous avez récupéré. Vous y trouverez plusieurs mails qui confirmeront vos soupçons sur les méthodes peu louables d'Abstergo. Allez ensuite vous reposer, puis rentrez dans l'Animus. Al Mualim expliquera à Altaïr beaucoup de choses sur le plan des Templiers, et sur la manière dont ils comptent prendre le pouvoir. Le trésor volé au Temple de Salomon s'appelle l'Orbe d'Eden. Selon Al Mualim, il est responsable de la chute d'Adam et d’Ève, il est responsable de la guerre de Troie, il a permis à Jésus de Nazareth de devenir Jésus-Christ, et il a permis à Moïse d'ouvrir la mer en deux. C'est un objet miraculeux, qui abrite, selon Al Mualim, le plus puissant des pouvoirs : il permet de contrôler les esprits des hommes. Cet artéfact est au centre des projets des Templiers, qui entendent renverser les Croisés et les Sarrasins en créant une armée.

  • Renaud de Garnier était chargé, grâce à l'Orbe d'Eden, de moduler les esprits de ses patients pour en faire de parfaits soldats ;
  • Talal envoyait les patients en question : ses esclaves ;
  • Tamir fournissait les armes à Renaud de Garnier ;
  • Majd Addin, Abu'l-Nuqoud, et Guillaume de Montferrat, étaient chargés de renverser l'autorité des ennemis des Templiers dans les principales villes, et de fournir des troupes supplémentaires aux Templiers.

Le complot se met en place, mais est réfréné par les exploits d'Altaïr, qui doit toutefois, avant de s'attaquer à Robert de Sablé, terrasser deux ultimes ennemis :

  1. Jubair Al Hakim, à Damas ;
  2. Sibrand, à Acre.

Là encore, vous avez le choix entre Damas ou Acre. Nous suivrons le déroulement des vidéos-solutions, en partant pour Damas, puis pour Acre.

Remarque : La vidéo ci-dessous démarre à l'intervalle entre les deux séquences mémoire, et se termine à l'arrivée à Damas.

Damas

Votre ultime visite à Damas vous amène dans le quartier moyen, le plus petit des trois. Là encore, les traditionnelles Enquêtes s'offriront à vous :

  • Dérober. La lettre que vous volerez vous apprendra que Jubair se trouvera dans un jardin.
  • Espionnage. Vous y apprendrez que Jubair rencontre tout le temps ses étudiants dans sa madrasa.
  • Interrogatoire. Laissez l'orateur marcher un peu, et, lorsque vous serez plus ou moins éloignés des gardes, cognez-le furieusement. Il vous expliquera que Jubair effectue des autodafés, détruisant la littérature hostile au nouveau monde des Templiers.
  • Informateur (assassinat). Il vous faut ici éliminer cinq cibles ! Vos cibles sont heureusement généralement éloignées des gardes. Cette Enquête ne sera pas parmi les plus faciles, mais vous devriez toutefois, avec un peu de chance, vous en sortir. L'informateur vous apprendra que Jubair pratiquera bientôt plusieurs autodafés dans la ville.
  • Informateur (course sur les toits). Le temps risque de vous manquer ici. Tâchez d'être rapide. Si vous êtes coincé sur une corniche, sans pouvoir accéder à une autre, n'essayez pas de trouver un autre chemin ; sautez dans la rue, et courez jusqu'à trouver une échelle ou quelque chose d'autre vous permettant de retourner sur les toits. L'assassin vous apprendra que Jubair se trouve, avec ses fidèles, dans la madrasa Al-Kallasah.
  • Informateur (destruction d'étals de marchands). Les trois étals de marchands sont juste à côté du toit de l'informateur, mais les démolir ne sera pas simple, si vous effectuez, comme moi, cette Enquête, juste après avoir sauvé le Citoyen, dans le sens où les gardes iront inspecter les cadavres, et seront bien plus soupçonneux à votre égard. Il vous faudra alors sûrement balancer vos propres Complices, ou des tiers passant dans le coin.
Utilisez la Vision d'Aigle pour repérer Jubair
Utilisez la Vision d'Aigle pour repérer Jubair

Avec toutes vos informations, retournez voir votre supérieur. Jubair est un individu nocif, qui entend supprimer la littérature de Damas pour imposer la sienne. Il réduit la liberté d'expression des habitants de Damas, afin d'imposer une pensée unique. Allez au madrasa, qui est pour l'occasion fermée. Il vous faudra passer par le toit, où vous verrez justement votre cible, Jubair, en train de procéder à un sordide autodafé. L'un de ses hommes aura le malheur de contester les décisions de Jubair, estimant en effet que Jubair fait le mal en détruisant des livres sacrés, qui contiennent le savoir. Jubair, de son côté, considère que ces livres sont des écrits mensongers, et empêchent les hommes de réfléchir, et de faire preuve d'esprit critique. Il est nécessaire de les détruire, pour permettre aux hommes de réfléchir par eux-mêmes. L'insistance de son jeune élève à valoir son point de vue lui vaudra d'être immolé avec les livres. Jubair se dispersera ensuite avec ses hommes, réunissant des livres pour organiser un gigantesque autodafé.

Jubair préférera fuir que se battre
Jubair préférera fuir que se battre

Vos ennemis se sont dispersés dans le quartier moyen de Damas, et Jubair est parmi l'un d'eux. Pour le trouver facilement, utilisez la Vision d'Aigle. Les simples laquais de Jubair apparaîtront en rouge, mais lui en jaune. Vous le trouverez ainsi rapidement dans un parc public. Notez que, si vous vous approchez trop de vos cibles, elles vous attaqueront, sauf Jubair, qui préférera s'enfuir. Si vous avez des Complices, ils bloqueront toutefois rapidement ce dernier, et vous devriez pouvoir aisément le tuer avec la petite lame. Dans ses aveux, Jubair se contentera de dire qu'il a fait ce qu'il fallait. La populace est trop idiote pour remettre en question des textes qui permettent de légitimer les guerres et les conflits. Il faut agir sans le consentement du peuple, car leur consentement sera toujours vicié !

Retournez maintenant au Bureau des Assassins pour terminer cette séquence, et partir pour Acre. Vous aurez droit à un court speech d'Al Mualim qui vous expliquera que les Templiers sont un danger, car ils entendent imposer leur vision par la force. Il fera pour cela réciter à Altaïr le credo des Haschichiuns, et leur philosophie. Selon le credo, la réalité est illusoire, car elle dépend du regard de celui qui la voit. Il est impossible d'être objectif quand on essaie de définir la réalité. C'est ce qui explique le caractère subjectif de la loi, qui n'est pas d'origine divine, mais humaine. Du point de vue d'Al Mualim, les Templiers rejettent cette conception de la réalité, et veulent imposer sur le monde une conception objective de la réalité, ce qui explique pourquoi il faut les stopper.


Acre

La progression à Acre sera des plus difficiles. La garnison a été considérablement renforcée, et Sibrand, chef des Hospitaliers, s'attend à la visite d'Altaïr. Les patrouilles de Croisés, si vous vous approchez d'elles, vous attaqueront presque automatiquement ! Les affrontements seront en ce sens assez épiques, d'autant plus que les ennemis sont particulièrement dangereux. Essayez de fuir, car vous risqueriez rapidement d'être submergé. Du reste, il vous faudra recourir aux traditionnelles Enquêtes pour en apprendre plus sur Sibrand :

  • Dérober. Vous devrez voler une lettre donnée par l'un des hommes de Sibrand à un marchand. Elle vous indiquera que Sibrand ne dispose d'aucun garde sur le port... A se demander si les développeurs ou les traducteurs se rendent parfois compte des énormités qu'ils pondent.
  • Espionnage. Deux gardes discutent entre eux. Sibrand, qui sait qu'Altaïr vient le chercher, est terriblement inquiet, s'attendant à chaque instant à ce que son ennemi le tue, ce qui déclenche en lui une crise de paranoïa. Il se terre ainsi sur le port.
  • Interrogatoire. Laissez l'orateur s'éloigner un peu des gardes, et frappez-le furieusement. Pensez à bien parer à chaque attaque, car l'ennemi cogne dur. Il vous apprendra que Sibrand compte organiser un blocus maritime du port d'Acre, et vole tous les bateaux des marins du coin.
  • Informateur (assassinat). Vous devrez ici éliminer trois cibles, qui sont assez proches, mais dans une région remplie de soldats. Amusez-vous bien, d'autant plus que vous apprendrez de la part de l'informateur qu'il arrive que des marins soient ivres ! A se demander, dès fois...
  • Informateur (course de toits). Le temps vous manquera sur cette course, et les archers sont assez irritants, étant susceptibles de vous repérer. Si cela arrive, ne cherchez pas la bagarre, et fuyez le plus rapidement cible vers votre contact, en essayant de trouver une cachette en chemin. Sur place, l'assassin vous apprendra que Sibrand a pour habitude de se réfugier dans son navire personnel.
  • Informateur (protection). Les groupes de soldats qui attaqueront l'assassin comprendront environ, compte tenu des autres gardes patrouillant dans Acre, environ cinq soldats. Vous n'affronterez néanmoins que de faibles recrues, ce qui rendra les combats assez faciles. L'assassin vous donnera une carte totalement inutile, indiquant la position des gardes de Sibrand.
Vous risquez d'affronter beaucoup de gardes !
Vous risquez d'affronter beaucoup de gardes !

Une fois avoir terminé ces Enquêtes aux informations superflues pour la plupart, retournez au Bureau des Assassins pour clore vos investigations sur Sibrand. Le chef des Hospitaliers est un paranoïaque, qui a pris le contrôle du port pour d'obscures raisons, et qui est persuadé qu'un complot d'assassins est fomenté contre lui. Force est d’admettre qu'il n'a pas spécialement tort. Allez le voir au port pour constater qu'il est justement en pleine crise de paranoïa, massacrant un misérable moine rabougri en l'accusant d'être un assassin. Sibrand va ensuite partir par bateau pour son navire. A vous de trouver un moyen de le rejoindre, en sachant qu'il y aura bien évidemment une quantité impressionnante de gardes sur le port. De plus, si l'un d'eux vous repère, sachez que Sibrand risque de quitter son navire, et d'aller dans la ville, ce qui est un mal pour un bien. Affronter Sibrand au milieu d'une patrouille est pure folie, mais, s'il s'éloigne du port, il risque à un moment de se trouver loin de ses gardes, et vous pourrez aisément le tuer, Sibrand étant un lâche qui s'enfuira.

Pour le reste, passez par les petits navires et les poutres en bois jusqu'à atteindre le navire de Sibrand. Il vous faudra toutefois vous débarrasser de l'archer sur la tour de guet se trouvant face au bateau. L'archer en question peut aisément vous repérer, et, dans le cas où il vous repère, Sibrand partira. Dans le cas contraire, tuez l'archer discrètement, puis allez à l'arrière du navire, et attendez que Sibrand s'approche pour le tuer avec la petite lame. Dans ses aveux, Sibrand vous expliquera qu'il avait l'intention d'organiser un blocus maritime pour empêcher les rois européens d'envoyer des renforts lorsque les Templiers auront pris le contrôle de la Terre Sainte.

Retournez ensuite au Bureau des Assassins. Altaïr est en proie au doute, se demandant si les Templiers sont si condamnables que cela, et décide d'en discuter avec Al Mualim.


Séquence mémoire n°6

La session est interrompue par Warren, qui est en grande conversation avec un mystérieux individu. Il s'en va précipitamment, expliquant à Desmond qu'il est occupé. Parlez alors avec Lucy à plusieurs reprises. Ce sera l'occasion de nombreuses révélations supplémentaires. Lucy oeuvre activement contre Abstergo, et explique à Desmond que, grâce à lui, Abstergo est sur le point de réussir. Desmond est assez surpris. Si Abstergo désire tant obtenir l'Orbe d'Eden, il suffit d'envoyer des hommes à Masyaf. Lucy lui expliquera alors que l'Orbe d'Eden a été détruit. Ce que les Templiers cherchent à retrouver, ce n'est pas tant l'Orbe d'Eden que les autres artéfacts, à partir des souvenirs d'Altaïr. Allez ensuite dans votre chambre, et ressortez-en pour consulter les boîtes mail, et apprendre de nouvelles données :

  • Lucy travaille pour un mystérieux groupe, et pense que les Templiers sont sur le point de réussir à contrôler de manière totale les esprits des gens ;
  • Les problèmes de Warren semblent liés à l'empoisonnement de toute une ville, empoisonnement provoqué par la division pharmaceutique d'Abstergo. C'est d'autant plus problématique pour Abstergo que le FBI enquête désormais sur la société.

Avec toutes ces données, allez maintenant vous coucher. Le lendemain, Warren et Desmond auront une nouvelle conversation, dans laquelle Desmond signalera à Warren qu'il doute des visions qu'il a dans l'Animus. Elles sont en contradiction avec ce qu'on lui a appris. Warren se contentera de lui dire que la vérité ne se trouve pas dans les livres qu'on lit, et qu'il faut savoir faire la part des choses, entre les faits objectifs, et ce que les historiens ont pu en dire.

Jérusalem

La chute des Templiers approche. Al Mualim explique à Altaïr que Robert de Sablé est maintenant vulnérable, et que sa mort sonnera la fin du complot des Templiers. Du point de vue d'Al Mualim, le projet de Robert de Sablé est de répandre la paix dans la Terre Sainte. Un objectif louable, mais qui se fait sans le consentement du peuple. La paix ne doit pas être imposée. Voilà pourquoi il faut stopper Robert de Sablé. Partez donc pour Jérusalem. Effectuez les traditionnelles Enquêtes, les plus pénibles du jeu, puis allez voir Malik. La ville est en deuil depuis la mort de Majd Addin, et ses funérailles sont pour bientôt. Robert de Sablé y assistera, car Majd Addin était après tout un Templier. Ce sera l'occasion de le tuer. L'entrée du cimetière est surveillée par trois soldats. Tuez-les, ou débrouillez-vous pour trouver un autre passage. Notez, soit dit en passant, que vos attaques sont renforcées. Il est plus facile de tuer les ennemis.

Affrontez les ennemis depuis cette position
Affrontez les ennemis depuis cette position

Dans le cimetière, l'enterrement va rapidement se compliquer. Les Templiers vous ont tendu un piège, et la foule s'enfuie, vous laissant seul face à une dizaine de Templiers. Pour espérer remporte rle combat, commencez par foncer sur la droite, afin de tuer rapidement l'archer, puis partez dans l'autre sens, sur les échafaudages en bois, pour tuer le second archer. Sans ces archers de malheur, vous pourrez plus aisément affronter les multiples ennemis. Restez de préférence sur la plate-forme avec l'archer, et attendez que les ennemis viennent pour les tuer, un par un, à l'aide d'attaques chargées. En les affrontant au compte-gouttes, vous devriez aisément s'en sortir.

Le chef des Templiers est un redoutable bretteur. Il pare tous vos coups, et ses attaques sont surpuissantes. Néanmoins, il a tendance à saisir Altaïr. Contrez rapidement cette prise, et allez rapidement le sabrer, jusqu'à ce qu'il trépasse. Vous apprendrez ensuite que votre ennemi n'est pas Robert de Sablé, mais une mystérieuse femme. Elle vous explique que le complot de De Sablé est avorté, maintenant que tous ses lieutenants sont morts, mais il compte bien se venger. En tuant toutes ses cibles, Altaïr a affaibli l'autorité de Saladin et de Richard Coeur de Lion. De Sablé compte se servir de leur colère respective contre les Haschichihiuns pour que les Sarrasins et les Croisés assiègent Masyaf. Retournez rapporter ces informations à Malik. Il faut d'urgence se rendre à Arsouf pour contrer les plans d'Al Mualim. Altaïr n'a pas le temps d'aller demander conseil à Al Mualim.



Arsouf

Remarque : La vidéo ci-dessous illustre le passage de Jérusalem à Arsouf.



Arsouf se trouvant près d'Acre, lorsque vous quittez Jérusalem, sélectionnez Acre pour rejoindre plus rapidement cette région. Autrement, vous devrez notamment traverser un campement croisé, ce qui donnera lieu à quelques épiques affrontements. Le Royaume est en ébullition ; les soldats, tant sarrasins que croisés, sont absolument partout. Croisez le fer, mais rejoignez Arsouf.

De nombreux ennemis seront au rendez-vous !
De nombreux ennemis seront au rendez-vous !

Là-bas, vous verrez rapidement, le long de la côte, les troupes croisées marcher. Altaïr se trouve sur les collines, alors que la bataille s'annonce. Pour votre culture personnelle, la bataille d'Arsouf fut l'une des plus importantes batailles de la Troisième Croisade, se soldant par la victoire des Croisés sur les Sarrasins. Vous croiserez rapidement quelques archers sarrasins. Tuez-les, puis continuez à marcher pour atteindre un petit poste en bois fortifié. Vous devrez ici abandonner votre cheval, si ce n'est pas encore fait, et continuer à pied. Plusieurs garnisons de Sarrasins, puis de Croisés vous vont tomber dessus. Vous affronterez à chaque fois un nombre assez impressionnant d'ennemis. Optez pour les attaques chargées, qui tuent en une fois la majorité de vos ennemis, et essayez à chaque fois d'utiliser la contre-attaque lorsqu'un ennemi vous attaque.

Après les Sarrasins, vous approcherez du camp de Richard, et tomberez sur un groupe de soldats croisés. Croisez là encore le fer, ou filez vers Richard, si c'est possible. Richard est entouré par ses hommes, et Altaïr se retrouvera en plein milieu. Le Roi d'Angleterre écoutera les arguments d'Altaïr, selon lesquels tous les hommes qu'Altaïr a tué étaient des traîtres. Se trouvant à côté d'eux, Robert de Sablé l'entendra différemment, et contestera les prétentions d'Altaïr. Ne pouvant trancher, Richard décidera de s'en remettre à la justice divine. Un duel décidera du gagnant.

Finissez-en pour de bon avec Robert !
Finissez-en pour de bon avec Robert !

Le problème est qu'avant d'affronter Robert, vous allez affronter plusieurs chevaliers croisés. Ce sont des ennemis redoutables, et je vous recommande d'éviter d'attaquer, mais d'enchaîner la Contre-attaque pour affaiblir vos ennemis. Lorsqu'un ennemi sera à terre, profitez du laps de temps pendant lequel les autres ennemis n'attaqueront pas pour tuer votre adversaire. Du reste, essayez de n'effectuer que des attaques chargées, qui prouveront leur efficacité. Si jamais vous perdez trop de vie, abandonnez le combat, et tournez en rond le temps que votre barre de synchronisation regagne quelques points. Les ennemis vaincus, Robert de Sablé va vous attaquer. C'est un puissant ennemi, et d'autant plus puissant que, si vous le tuez près de l'un des murs bleuâtres de synchronisation, vous pourrez recommencer tout ce combat ! Affrontez donc Robert vers le centre de l'arène, et multipliez les attaques chargées en pensant à parer les attaques de Robert, jusqu'à ce qu'il succombe.

Dans ses confessions, Robert vous expliquera qu'il a été manipulé, tout comme vous. Les neuf hommes que vous avez tué, Robert inclus, connaissaient tous l'existence de l'Orbe d'Eden, et ses pouvoirs. Ils étaient liés par ce secret. Seulement, il existe un dixième homme, au courant de l'existence de l'Orbe d'Eden... Probablement un ancien Templier, qui a manipulé Robert, et qui voulait se débarrasser de tous ceux connaissant le pouvoir de l'Orbe d'Eden, de tous ceux qui pouvaient le menacer. Il s'agit d'Al Mualim ! Le Grand Maître de l'ordre des Haschichihiuns voulait tout simplement contrôler la Terre Sainte pour son usage exclusif ! Avant de partir pour Masyaf, vous aurez droit à une conversation avec Richard. La séquence mémoire sera ensuite terminée.


Séquence mémoire n°7

Le secret de Lucy !
Le secret de Lucy !

La séquence mémoire est brutalement interrompue par Warren. Un groupe d'assassins attaque le complexe pour essayer de sauver Desmond, ce qui inquiète beaucoup Warren. Le complexe n'est peut-être pas aussi sûr qu'il n'y paraît. Malheureusement, le commando ennemi sera massacré par les forces de sécurité d'Abstergo. Warren en profitera pour dire à Desmond que les Templiers ont traqué, et exterminé tous les Assassins, avant de se retirer. Discutez alors avec Lucy, pour comprendre que Warren ne dit peut-être pas toute la vérité. Lucy dissimule un secret : il lui manque un doigt. Cela veut dire qu'elle est une Haschichihiun, mais qu'elle a trahi le credo. Tout laisse à penser qu'elle fait encore partie des assassins, et a décidé de s'infiltrer dans Abstergo. Faites mine d'aller vous coucher, puis ressortez. Consultez l'ordinateur de Lucy ou de Warren, afin d'y trouver le code de la porte de la salle de conférences, et allez-y. Vous y trouverez un ordinateur, où un certain Alan Rikkin a envoyé un mail à Warren, récapitulant divers choses :

Consultez l'ordinateur de la salle de conférences
Consultez l'ordinateur de la salle de conférences
  1. Warren tente de localiser un troisième Orbe d'Eden ! Le second a en effet été détruit lors d'un mystérieux accident. C'est là le rôle du Sujet n°17, soit Desmond ; trouver, dans les souvenirs d'Altaïr, l'emplacement de cet Orbe d'Éden ;
  2. Alan fait référence à un mystérieux projet, le Projet Philadelphia, qui se fait via le sujet n°12. Rien n'est dit sur ce projet, si ce n'est qu'il s'agit de trouver un nouvel artéfeact, et qu'un mystérieux "vaisseau" y est lié ;
  3. Alan évoque l'incident de TTunguska, dans lequel des assassins ont, semble-t-il, attaqué une station de recherche d'Abstergo pour y subtiliser un artéfact ;
  4. Le Graal n'est plus considéré comme un artéfact réel ;
  5. Abstergo dispose d'énigmatiques objets de communications.

Après toutes ces informations, allez vous reposer, puis entrez dans l'Animus, pour entrer dans l'ultime souvenir d'Altaïr.

Masyaf

Réfugiez-vous ici pour affronter les assassins
Réfugiez-vous ici pour affronter les assassins

La séquence démarre directement à Masyaf. L'air est lourd, et une sorte d'énigmatique brume poussiéreuse recouvre Masyaf. La ville est déserte, et seulement un homme accueille Altaïr, tenant des propos incohérents. Aucun doute ; Robert de Sablé avait raison, et Al Mualim a utilisé l'Orbe d'Éden pour asservir toute la population de Masyaf. Il faut le stopper ! Montez donc le long du village. Les quelques villageois se trouvant dans le coin contempleront Altaïr. Sur la place avant le fort, vous tomberez sur plusieurs assassins. Ils ont été envoyés par Al Mualim pour vous stopper. Le combat promet d'être épique ! Si vous ne vous en sortez pas, abandonnez le combat, et montez au sommet du bâtiment se trouvant à proximité, d'où vous pourrez aisément frapper sur les assassins montant à votre poursuite. La chute les tuera généralement.

Al Mualim a asservi toute la ville !
Al Mualim a asservi toute la ville !

Une fois le premier groupe d'assassins tué, un second groupe, encore plus nombreux, va surgir ! Vos chances de survie sont minces dans ce combat. Contre les assassins, optez pour les attaques chargées et les contre-attaques, jusqu'à ce que des renforts viennent, faisant fuir les assassins ennemis. Depuis une butte, Malik et quelques assassins vont envoyer des espèces de shirukens sur les assassins, en tuant plusieurs. Rejoignez Malik. Il vous expliquera qu'il a trouvé des informations sur Al Mualim en fouillant près du cimetière de Jérusalem, trouvant le journal personnel de Robert de Sablé. Il est donc venu avec Masyaf avec ses derniers hommes. Ils iront dans la ville pour ralentir d'éventuels renforts.

Rentrez dans le fort. D'innombrables villageois se trouvent dans la cour, formant un mur, mais n'essaieront pas de vous stopper. Passez dans la foule, pour entrer dans l'enceinte du fort, et filez directement dans les jardins. Al Mualim ne tardera pas à attaquer, depuis un balcon, utilisant les pouvoirs de l'Orbe d'Éden pour immobiliser Altaïr. Il lui expliquera qu'il agit pour instaurer la paix, afin de mettre fin aux guerres religieuses. Le combat contre Al Mualim se déroulera en trois phases :

Al Mualim est un Boss assez facile
Al Mualim est un Boss assez facile
  1. Boss du jeu. Vous affronterez ici les neuf ennemis que vous avez éliminé. Il faut tous les tuer. N'essayez pas de les attaquer, car les ennemis, étant neuf, ne cesseront de vous enchaîner. Optez pour les Contre-attaques, qui, à chaque fois, tueront automatiquement un ennemi. De cette manière, vous décimerez assez rapidement les rangs ennemis. Affrontez ensuite les derniers ennemis en effectuant des attaques chargées. Le combat terminé, vous serez à nouveau figé par l'Orbe d'Éden.
  2. Clones d'Al Mualim. La partie se complique, Al Mualim créant de nombreux clones de lui-même. Là encore, optez pour les Contre-attaques. Les clones d'Al Mualim vous feront perdre un point de vie, alors que le vrai vous en retirera deux. Dès que vous aurez blessé le vrai, cette phase du combat cessera.
  3. Al Mualim. la dernière phase du combat est un 1vs1. Al Mualim est un puissant adversaire, et les techniques de Contre-attaque sont inefficaces. En effet, Al Mualim en profite pour utiliser l'Orbe d'Éden, disparaissant dans un coin des jardins. Il faut alors le retrouver pour reprendre le combat. Optez donc pour les attaques chargées jusqu'à tuer Al Mualim.

Dans l'ultime confession, Al Mualim expliquera à Altaïr qu'il n'a pas pu détruire l'Orbe d'Éden, et dira qu'Altaïr non plus ne le pourra pas. Marchez ensuite vers l'Orbe d'Éden, qui va se mettre en marche, révélant une carte du monde tridimensionnelle, avec de multiples points lumineux. Malik va ensuite venir, et Warren mettra fin à la séquence.

Vous reprenez la peau de Desmond Miles. Dans la salle de conférences, trois individus en costume discutent avec Warren et Lucy. La carte trouvée dans les souvenirs de Desmond contient l'emplacement de multiples artéfacts, et Abstergo compte envoyer des équipes les chercher. Desmond n'étant plus utile, on suggère de le tuer, mais Lucy réussira à le sauver, en expliquant que les souvenirs d'Altaïr peuvent encore avoir leur utilité. Les individus vont alors partir. Toutefois, la synchronisation avec Altaïr étant complète, Desmond hérite de sa Vision d'Aigle. Allez dans votre chambre pour terminer le jeu !



~ Barbarius ~

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