Assassin's Creed sur PC / PS3 / XBOX 360 - Solution Complète

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Cette solution a été réalisée sur la version PC. Les vidéos proviennent du site www.assassinscreed.fr. Elles sont en anglais. Le temps de chargement pour toutes ces vidéos étant assez considérables, il nous a semblé plus judicieux de scinder la solution en deux. La scission se fait vers le milieu des vidéos, soit en plein milieu de la séquence mémoire n°4.

Sommaire

Séquence mémoire n°1

Temple de Salomon (Jérusalem)

Après la longue introduction comprenant un didacticiel et quelques explications, vous démarrez réellement le jeu dans une grotte sombre, dans la peau de l'assassin Altaïr. Il est l'un des plus brillants assassins d'une organisation secrète au nom imprononçable, dont les objectifs sont tout aussi secrets. Accompagné de deux confrères, Altaïr s'est rendu dans un temple enfoui sous Jérusalem grâce à l'aide d'un vieil homme, qu'Altaïr tuera froidement pour plus de précaution. Démarrez l'aventure après la conversation avec Malik en sautant de poutres en poutres. Si c'est la première fois que vous jouez à Assassin's Creed, vous risquez au début, surtout avec le clavier PC, d'avoir peut-être un peu de mal à bien réussir ces manœuvres d'équilibriste. Rassurez-vous ; avec le temps, ça viendra tout seul.

Traversez donc les poutres pour arriver près d'une sentinelle. Tout en maintenant le clic droit de la souris enfoncé, appuyez sur la touche F pour verrouiller votre cible, et appuyez sur la touche 2 pour dégainer le poignard. Approchez de la sentinelle, et tuez-là en lui plantant la lame. Ce sera le seul mort de ce niveau. Avancez pour débarquer dans une grande salle où vous verrez votre objectif : un énigmatique trésor. Malheureusement, la sentinelle que vous avez tué n'était pas seule. Plusieurs Templiers vont arriver, guidés par Robert de Sablé, quatrième du nom, et onzième maître de l'Ordre du Temple. Il est l'ennemi juré des assassins, et, en le voyant, Altaïr est bien décidé à le tuer, nonobstant les principes fondamentaux du credo des assassins.

Glissez le long de l'échelle pour arriver au niveau de Robert, et marchez vers lui. Verrouillez-le, et tentez de l'attaquer. Une cutscene va se déclencher durant laquelle Altaïr finira séparé de ses compagnons, qui passeront un sale quart d'heure. De votre côté, filez tranquillement, les Templiers ne pouvant vous poursuivre. Grimpez sur les échafaudages pour rejoindre une corniche au fond de la pièce, par laquelle vous pourrez atteindre une galerie. Il vous faudra encore escalader un mur, et vous quitterez cette zone.

La vidéo ci-dessous (Assassin's creed (PC) walkthrough part 1) reprend toute la scène du Temple de Salomon, mais aussi le début du second niveau de la première séquence mémoire, à Masyaf.

Masyaf

Rejoignez cet imposant château
Rejoignez cet imposant château

Le jeu reprend après le Temple de Salomon à l'entrée de Masyaf, le repaire de votre ordre. Après une brève discussion avec le garde, commencez l'ascension de la ville, en allant vers l'imposant château. A l'intérieur, filez, après la conversation avec un assassin railleur à l'entrée du corps de garde, dans le bureau du Grand Maître des Haschichiuns, organisation inspirée des Nizârites. Al Mualim, le Grand Maître, est fort mécontent de son jeune prodige, Altaïr. On le comprend aisément ; ce dernier revient les mains vides, et deux de ses confrères sont morts ! Ou presque... A cet instant, Malik, le bras en sang, va jaillir, apportant avec lui le trésor, tout en accusant avec virulence Altaïr d'être responsable de ce désastre. La partie va se compliquer. Un sous-fifre va interrompre le débat tumultueux pour prévenir Al Mualim que Robert de Sablé et ses hommes entrent dans Masyaf, et mettent la ville à sac, marchant vers le fort. De Sablé souhaite en finir avec les Haschichiuns, et est prêt à tout !

Ces ennemis ne seront pas très dangereux
Ces ennemis ne seront pas très dangereux

Sortez du fort. Dans la cour, vous verrez la foule terrorisée se regrouper derrière les murs du château. Dégainez votre épée en appuyant sur la touche 3, et sortez. Il faudra bientôt commencer à vous battre contre les quelques éclaireurs des hommes de De Sablé. Les combats ne seront ici pas très difficiles. Pour réussir, contentez-vous d'enfoncer le clic gauche pour qu'Altaïr charge son attaque, et frappe furieusement la lame du soldat ennemi, jusqu'à briser sa garde. Enchaînez ensuite avec des attaques rapides jusqu'à le tuer. Vous affronterez ainsi plusieurs soldats qui maltraitent la populace. Tuez-les bravement, et revenez ainsi à l'entrée de la ville. Les hommes d'Al Mualim vont fuir à toute allure, De Sablé envoyant le gros de ses troupes.

Se promener sur ces poutres sera facile
Se promener sur ces poutres sera facile

Vous vous retrouvez alors automatiquement à l'intérieur du fort. Les portes sont fermées, et De Sablé marche vers le fort, ayant pris Masyaf. Remontez un peu jusqu'à croiser un garde, qui vous dira qu'Al Mualim a un plan. Ses hommes ont rempli une tour vide de rondins de bois, et il faut ouvrir une trappe pour les faire tomber sur les forces de De Sablé. Grimpez à l'échelle pour atteindre le sommet d'une tour, et allez vous positionner au bout de la planche en bois. Une cinématique va se déclencher, pendant laquelle Robert De Sablé expliquera à Al Mualim que sa forteresse est coupée du monde, et qu'il ne pourra pas tenir, sans vivres. Après ce dialogue, sautez dans le vide en effectuant un saut de l'Ange. Appuyez pour cela sur la barre Espace tout en maintenant le clic droit. Si ça ne marche pas, essayez de déplacer le curseur vers la droite, en vous acharnant sur la barre d'espace, jusqu'à ce que ce damné Altaïr plonge.

En contrebas, la situation ne sera pas parfaite. L'un de vos hommes s'est évidemment foulé la cheville, et vous êtes donc seul. Promenez-vous sur les poutres en bois surplombant le vide, afin de rejoindre le pied de la tour. Escaladez alors le mur en vous déplaçant fréquemment de gauche à droite pour trouver de nouveaux points d'appuis, et ainsi rentrer à l'intérieur. Allez sur la droite, et brisez la planche en bois pour que les énormes rondins brisent les forces de De Sablé, contraignant ce dernier à abandonner le siège. Ce fait d'arme n'empêchera néanmoins pas Altaïr d'être soumis à l'implacable jugement d'Al Mualim, qui, en le poignardant, le fera symboliquement déchoir au rang de novice. Accessoirement, vous terminerez cette séquence.

Séquence mémoire n°2

Masyaf

La vidéo ci-dessous (Assassin's creed (PC) walkthrough part 2), reprend l'interlude entre la séquence mémoire 1 et la séquence mémoire 2, le dialogue introductif entre Altaïr et Al Mualim, et le tout début de la séquence mémoire 2.

Après le châtiment d'Altaïr, vous reprenez le contrôle de Desmond Miles. Allez dans sa chambre. Vous entendrez des bruits de voix étouffés provenant d'un dialogue animé entre Lucy Stillman et Warren Vidic. Allez dans le vestiaire, pour pouvoir écouter leur conversation. Lucy explique à Warren qu'il va trop vite, et que l'esprit de Desmond risque de les lâcher à ce rythme. Warren se contrefout des scrupules de Lucy, lui expliquant qu'ils manquent de temps, et qu'ils doivent obtenir des résultats. La conversation terminée, sortez de la chambre pour croiser Warren, qui vous dira d'aller dormir. Retournez dans la chambre, et allez donc vous reposer. Le lendemain matin, Warren expliquera à Desmond que les ambitions des Haschichiuns sont louables, mais qu'elles furent trop pusillanimes.

Frappez Masun dans cette zone
Frappez Masun dans cette zone

Retournez dans l'Animus. Al Mualim expliquera à Altaïr qu'il est déchu, mais aussi qu'il doit trouver les traîtres qui ont aidé Robert de Sablé à entrer dans Masyaf. Sortez du château pour croiser un assassin. Votre enquête démarre sur un petit square. Asseyez-vous sur un banc, et surprenez la conversation entre deux individus. L'un des deux dira à son confrère qu'il a appris du vannier des informations sur les traîtres qui ont aidé De Sablé à entrer. Allez voir le vannier pour déclencher une seconde séquence, où vous devrez voler la sacoche du vannier pour obtenir des informations. Approchez de ce dernier, qui est en train de discuter avec une femme lui demandant des provisions, et appuyez sur la touche F en vous trouvant, ni trop loin de la cible, ni trop près. Une fois la conversation terminée, avancez lentement vers le vannier, et prenez sa sacoche.

Il vous faut maintenant aller voir Masun. C'est un agitateur public se trouvant sur une place, haranguant la foule contre Al Mualim, contestant son autorité et sa légitimité. Approchez de lui, et verrouillez-le, jusqu'à ce qu'il parte. Suivez-le jusqu'à ce qu'il aille dans un petit parc isolé, et allez le cogner. Frappez-le à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il se décide à parler. Il vous donnera le nom de son commanditaire, avant de recevoir le juste châtiment d'Al Mualim. Ce dernier donnera ensuite à Altaïr ses instructions : se promener dans la Terre Sainte pour trouver neuf ennemis de la confrérie, et les éliminer. Votre première cible s'appelle Tamir, et est à Damas.

Damas

Remarque : La vidéo ci-dessous (assassin creed (PC) walkthrough part 5) est consacrée à la traversée du Royaume, de Masyaf à Damas.

Pour aller à Damas, il n'y aura pas de cinématique. Il faudra s'y rendre à pied ! Ou en cheval. A pied, vous en aurez pour un sacré bout de temps... A cheval, avancez donc. Le Royaume n'est guère instable. Partagé entre les forces sarrasines et les Chrétiens, la tension militaire ne fera que s'accentuer au fur et à mesure que l'aventure principale évoluera. Pour le moment, l'exploration du Royaume est relativement sûre. Relativement, car les soldats sarrasins, dès qu'ils vous verront, vous attaqueront immédiatement. Or, Damas appartient à Saladin, ce qui fait que s'y rendre consiste à traverser le territoire musulman. Vous devriez donc, en suivant le chemin le plus rapide, traverser un grand village arabe, puis un campement arabe. Pensez à chaque fois à aller sur les tours d'observation afin que la carte ne soit plus floue. De cette manière, vous pourrez voir votre chemin. Il est tout à fait possible de se perdre lors de votre première exploration du Royaume. Vous pouvez affronter les soldats ennemis, mais, partant du principe que la barre de synchronisation d'Altaïr est très petite, les combats risquent d'être difficiles, et seront un peu plus simples à des périodes ultérieures.

Triomphez des gardes importunant le moine
Triomphez des gardes importunant le moine

Une fois arrivé à Damas, suivez le chemin en pente pour arriver devant les murs de la ville, où un marché se tient. Dès votre arrivée, vous apercevrez un individu molesté par plusieurs gardes corrompus. Sautez de votre cheval, et livrez-vous à une petite bataille. De préférence, ne verrouillez pas votre cible. Vous aurez ainsi l'occasion de vous rapprocher dans le dos d'un des soldats, et ainsi de le tuer avec la petite lame d'Altaïr. Si vous les verrouillez, ils seront beaucoup plus prompts à réagir, et vous aurez plus de mal à en tuer un par surprise. Tuez ensuite les deux autres. Sauver le citoyen débloquera un groupe d'Érudits, parmi lequel vous pouvez vous glisser pour entrer dans Damas en toute sérénité. Vous pouvez aussi choisir de tuer tous les gardes pour entrer dans la ville, ou passer rapidement, et rapidement vous planquer.

A l'intérieur de Damas, vous êtes libre de vos mouvements. Trouvez une première tour d'observation. Les tours d'observation permettront d'apercevoir tous les citoyens à secourir, et les missions à accomplir, les Enquêtes. Outre débloquer de l'aide et des informations supplémentaires sur votre cible à assassiner, ces tâches permettent aussi, lorsque vous en effectuez 15, d'augmenter votre jauge de synchronisation. Remarquez que les tours d'observation permettent aussi d'augmenter la jauge. Je vous recommande donc d'accomplir à fond toutes ces tâches. Il est possible, en ayant seulement accompli deux Enquêtes, d'aller voir le bureau des assassins, et débloquer la mission finale du secteur, consistant à tuer votre cible. Je vous encourage toutefois à bien terminer les six Enquêtes. Vous obtiendrez bien plus d'informations sur votre cible, Tamir le marchand de Damas.

Voici toutes les Enquêtes qu'il y a à faire :

  • Dérober (galerie du souk). Un individu donne ici une missive à un messager. Attendez que le messager s'avance un peu dans le marché pour lui voler cette lettre. Elle vous révèle que Tamir prépare une grande cargaison d'armes à vendre, ce qui laisse supposer qu'une guerre se prépare.
  • Dérober (cour centrale du souk). Volez la missive pour apprendre qu'il est plus facile d'accéder à la cour centrale par les toits du nord-est.
  • Espionnage. Les deux individus vous apprennent qu'il est possible d'accéder aux poutres de la cour centrale du souk, information peu utile.
  • Informateur. Il s'agit ici de parcourir une distance en un certain temps. Si ce défi peut éventuellement paraître assez délicat au début, il finit progressivement par devenir très aisé. Rejoignez l'autre assassin, qui vous apprendra que l'autorité des gardes est chancelante en ville. En d'autres termes, en aidant des Citoyens, vous pourrez obtenir de l'aide de certains groupes de citoyens.
  • Interrogatoire. Un crieur public harangue la foule, vantant les qualités de Tamir. Suivez cet individu dans une ruelle, et rouez-le de coups. Il vous apprendra que les armes que Tamir s'apprête à vendre ne sont pas pour Saladin, car elles portent des emblèmes différents. L'individu ne parviendra toutefois pas à dire pour qui ces armes sont destinées.
  • Protection. Il faut ici protéger l'assassin le temps qu'il sorte de la ville. Vous ne subirez qu'une seule attaque durant ce trajet. Débarrassez-vous aisément des soldats, peu nombreux, et peu entraînés. Pour vous remercier, l'assassin vous dira que Tamir se trouvera au souk.
Essayez de tuer Tamir discrètement
Essayez de tuer Tamir discrètement

Une fois les six Enquêtes faites, vous pouvez vous rendre au bureau, ou continuer à explorer le quartier pauvre de Damas. Le radar vous indiquera automatiquement où est le bureau de la Confrérie. Allez-y pour déclencher la phase finale de ce niveau. Altaïr donnera à l'assassin son rapport. Tamir est l'un des marchands de mort les plus puissants de Damas. Il contrôle l'intégralité du souk, et est très dangereux.

Allez donc au souk après la conversation.Une cinématique introductive va se déclencher où vous apercevrez l'irascible Tamir. Ayant du mal à accepter l'échec, il s'énervera tellement contre son subordonné qu'il le tuera au milieu de la foule terrorisée. Après cette séquence, la tension est à son comble. Un mauvais geste de votre part, et toute la garde vous tombera dessus. Saisissez votre lame secrète, et suivez prudemment Tamir, en attendant qu'il aille inspecter un étal. Allez alors dans son dos, et plantez-le. En trépassant, Tamir fera à Altaïr une ultime confession, où il rejette tout naturellement sa mort, avant de menacer Altaïr en lui disant qu'il fait partie d'une puissante organisation.

Tamir mort, l'alarme va sonner dans la ville. Les gardes vous attaqueront désormais à vue, et vous commencez dans la cour centrale du souk. Vous pouvez choisir d'affronter les gardes, ou fuir. Je vous recommande de rejoindre le bureau des assassins en passant par les toits, car vos ennemis auront ainsi plus de mal à vous retrouver. Il suffit en effet de croiser une sentinelle pour déclencher l'alerte générale. Retournez au Bureau des Assassins sans être poursuivi, afin de terminer cette séquence.


Séquence mémoire n°3

Vous avez le choix entre aller à Acre, ou à Jérusalem. On suivra ici l'ordre des vidéos, en commençant par Acre, puis par Jérusalem.

Faites le curieux !
Faites le curieux !

Cette séquence commence par un interlude, où vous reprenez brièvement la peau de Desmond Miles. Warren vous invite à aller vous coucher, et s'en va. Profitez-en pour parler avec Lucy. Desmond essaiera d'obtenir des informations sur les intentions d'Abstergo, la société qui les emploie, elle et Warren. Elle se contentera de répondre à Desmond qu'Abstergo est une puissante société pharmaceutique, l'une des plus puissantes du monde, et est tellement puissante qu'elle s'est diversifiée dans d'autres secteurs d'activité, comme les télécommunications. Elle terminera cet interrogatoire en disant à Desmond d'aller consulter son ordinateur, à côté de l'Animus. Faites-le pour tomber sur la messagerie de Lucy. Il contient trois mails, qui contiennent plusieurs informations :

  • Warren est un personnage irascible ;
  • L'administration d'Abstergo a des doutes sur la fiabilité de Lucy ;
  • Warren est distrait, et oublie souvent son stylo magique, qui permet d'accéder à son ordinateur.

Allez ensuite vous coucher. Le lendemain matin, vous aurez droit à une petite conversation avec Warren, où il vous expliquera que les objectifs ambitieux d'Abstergo sont de changer le monde, de lutter contre la corruption, le malheur, et la souffrance, en donnant aux hommes ce qu'ils recherchent : la vérité sur ce qu'ils sont, et leur destinée. Ambitieux ! Lucy va ensuite arriver. Allez vous coucher sur l'Animus pour terminer cette séquence introductive.

Acre

Remarque : La vidéo ci-dessous relate l'interlude entre la séquence mémoire n°2 et la séquence mémoire n°3, ainsi que le voyage de Masyaf vers Acre.



La traversée vers Acre vous amènera à visiter le domaine des Croisés. Vous devriez ainsi voir plusieurs choses :

  • Le hameau croisé. Il est plus petit que le village arabe, mais comporte un petit ponton pour l'acheminement des marchandises, soit un accès à la mer ;
  • Un poste-frontière avancé. Ce poste avancé est à l'entrée d'un canyon où les sentinelles croisées patrouillent. Il vaut mieux le traverser rapidement, car il comprend un certain nombre de troupes ;
Le niveau commencera par quelques gaillards à dessouder
Le niveau commencera par quelques gaillards à dessouder
  • Le campement militaire fortifié d'Acre. Ce campement est le signe des récents affrontements ayant eu lieu pour la prise d'Acre. Il comporte énormément de soldats. Parfait si vous voulez un peu d'action !

Comme pour les soldats sarrasins, les Croisés vous attaqueront très facilement. Entrez finalement dans Acre. L'atmosphère est lourde, et la ville est entourée des cadavres des tours de siège croisées utilisées pour prendre la ville. Les corps jonchent encore les rues de la ville, ainsi que la campagne environnante. Acre a été récemment prise par les Croisés. Approchez donc pour voir de nombreux soldats. Là encore, pour entrer, je vous conseille de protéger un Citoyen. Cette protection risque d'être délicate, car vous pouvez tomber sur d'autres gardes, et vous retrouver à affronter dix ennemis. Pensez à bien utiliser la Contre-attaque d'Altaïr, qui est vraiment très efficace.

Rentrez ensuite dans Acre, et commencez vos investigations, comme vous l'avez fait pour Damas.

Voici donc les quelques Enquêtes que vous aurez à faire :

  • Espionnage. Surprenez la conversation entre deux gardes. Il vous apprendront que certains des archers surveillant la forteresse du quartier pauvre ne sont pas à leur poste.
  • Informateur (récolte de drapeaux). Il vous faut récupérer vingt drapeaux dispersés autour du parc. Ils suivent un parcours bien précis. Ne vous précipitez pas, car vous avez largement le temps, et pensez à bien réussir les sauts de toit en toit pour réussir ce défi. L'informateur vous apprendra que votre cible, Garnier de Naplouse, est dans sa forteresse.
  • Informateur (élimination discrète d'archers). La difficulté de cette Enquête est de ne pas se faire repérer. Vous n'affrontez ici que deux archers, et seul le deuxième est susceptible de vous surprendre, car, contrairement au premier, il n'est pas statique, et ne regarde pas dans la direction opposée. Il faut donc bien observer dans quelle direction l'archer ennemi regarde, pour savoir quand avancer vers lui, et pouvoir ainsi l'occire. Pour votre peine, l'informateur vous apprendra qu'il y a des vitraux détruits dans la forteresse de votre cible.
  • Informateur (assassinat). L'informateur vous demande de tuer un chevalier ennemi, qui le connaît. Allez voir le chevalier, qui inspecte les maisons démolies d'Acre, et attendez qu'il inspecte une maison pour le poignarder tranquillement dans le dos. En échange de ce service, l'informateur vous apprendra que seuls les gardes et les Érudits peuvent entrer dans l'enceinte du repaire de Garnier de Naplouse.
  • Dérober. L'individu portant la lettre est assez suspicieux, jetant de fréquents coups d'oeil par derrière. Attendez qu'il marche, et rapprochez-vous prudemment, jusqu'à lui prendre cette missive, qui permet d'établir que Garnier appartient à une espèce d'organisation, comprenant au moins trois hommes.
  • Interrogatoire. Martyrisez le crieur public. Il ne sera peut-être pas possible de le frapper dans une ruelle éloignée. Cognez-le alors en étant loin des gardes et d'éventuels gros bras qui pourraient venir en aide au malheureux. L'individu vous apprendra que Garnier est un manipulateur, voulant faire croire à la populace que son hospice est sûr, alors qu'on y entend des cris effroyables. Accessoirement, l'individu vous révélera que Garnier est tellement accaparé par ses patients quand il s'en occupe qu'il en perd sa vigilance.
Entrez tranquillement avec l'aide des Érudits
Entrez tranquillement avec l'aide des Érudits

Avec toutes ces informations, retournez au Bureau des Assassins pour enclencher la phase finale de cette séquence à Acre.

Garnier de Naplouse apparaît comme un docteur fou, utilisant ses patients pour de sinistres expériences. Entrez dans sa forteresse, soit depuis le mur d'enceinte, soit en vous dissimulant parmi les Érudits se trouvant à l'entrée. Dans la cour, une cinématique va se déclencher, durant laquelle Garnier va sévèrement châtier un individu ayant tenté de s'enfuir de son hospice, en lui brisant les jambes. Après cette démonstration, préparez-vous au combat. Allez dans l'hospice par la droite. Garnier examine attentivement des patients mécontents de lui, mais il vous repérera rapidement si vous ne marchez pas lentement en approchant de lui. La difficulté viendra ici d'approcher Garnier. Les individus circulant dans l'hospice auront cette fâcheuse tendance de vous pousser parmi les badauds. Si vous atterrissez près de Garnier, ou trop près d'un garde, vous serez repéré, ce qui m'est évidemment arrivé.

Prendre Garnier par surprise ne sera pas simple !
Prendre Garnier par surprise ne sera pas simple !

Dégainez donc le sabre, et croisez le fer. Garnier est un individu talentueux, un bon bretteur, mais il ne tiendra pas longtemps. Enchaînez les attaques chargées contre lui jusqu'à briser sa garde, et le tuer. Dans son ultime confession, il expliquera à Altaïr qu'il a bien agi. Les patients de son hospice sont des déshérités, des prisonniers, ou des individus dont a vie a été brisée par la guerre, et qui sont devenus fous. Ces traitements servent à les soigner. Les gardes de son établissement sont d'ailleurs d'anciens patients. Il rejette donc toute responsabilité, n'estimant pas avoir fait du mal aux patients, tout en expliquant à Altaïr que le mystérieux artéfact volé au Temple de Salomon semble avoir des effets sur le mental des gens.

Après cette confession, il faut fuir. Vous pouvez partir par la porte, ou trouver l'échelle au fond de l'hospice, puis vous balader le long des poutres et des lustres jusqu'à trouver un vitrail brisé, et sortir. La mort de Garnier aura néanmoins déclenché l'alarme, et les gardes vous attaqueront à vue. Retournez le plus rapidement possible au Bureau des Assassins, en trouvant un moyen de vous dissimuler. Allez à l'intérieur pour clore cette séquence, et revenir à Masyaf, soit automatiquement, soit manuellement.

Jérusalem

Il vous faudra aller de Masyaf à Jérusalem. Al Mualim, après votre victoire contre Garnier de Naplouse, vous donnera de nouvelles aptitudes. Le trajet ne sera pas très difficile. Vous commencez à connaître les lieux, après tout. Comme d'habitude, pour entrer dans Jérusalem, allez sauver le moine se trouvant au cimetière. Il est harcelé par plusieurs soldats, mais vous devriez aisément pouvoir les éliminer. Suivez ensuite les Érudits, puis effectuez ensuite les fameuses Enquêtes.

Voici donc la liste des Enquêtes à réaliser dans le quartier riche de Jérusalem :

  • Interrogatoire. L'orateur public peut être frappé dans une ruelle longeant le mur d'enceinte de Jérusalem. Vous risquez toutefois de vous heurter à quelques gros bras qui lui viendront en aide. Concentrez vos efforts sur l'orateur jusqu'à le faire craquer. Il vous dira que Talal, votre cible, est un marchand d'esclaves très puissant, qui achemine ses esclaves vers Acre, et les retient prisonniers dans une réserve.
  • Espionnage. Cette scène se déroule dans une église. Pour y entrer en toute sérénité, secourez le Citoyen se trouvant à proximité, et glissez-vous parmi les Érudits. Vous y apprendrez que Talal est un maître-archer.
  • Dérober. Volez rapidement le simple individu pour obtenir une carte comprenant la position des gardes de la barbacane.
  • Informateur (assassinat). Cette Enquête vous amène à tuer deux des gardes de Talal patrouillant dans le souk de Jérusalem. L'un des deux patrouille, tandis que l'autre est à un point fixe. Commencez par celui au point fixe, qui sera plus facile à surprendre que l'autre. Revenez ensuite prudemment vers l'informateur. Il vous apprendra que Talal se trouve dans la barbacane de Jérusalem.
  • Informateur (protection). Deux groupes de soldats vous attaqueront dans cette Enquête. Veillez à bien protéger l'informateur, qui vous donnera une carte des planques de Talal.
  • Informateur (capture de drapeaux). Il vous faut ici prendre 18 drapeaux ! Vous avez 3 minutes, ce qui est largement suffisant. Les drapeaux forment une boucle, alors, n'essayez pas de tous les prendre d'un coup, mais suivez le parcours, afin de ne pas faire de faux-détours. L'informateur vous dira que Talal a des gardes dévoués.
Entrez prudemment dans la barbacane
Entrez prudemment dans la barbacane

Une fois les Enquêtes terminées,n allez au Bureau des Assassins, où vous retrouverez Malik, qui a du mal à pardonner à Altaïr la perte de son bras, et la mort de son ancien camarade, au Temple de Salomon. Quoiqu'il en soit, Talar semble être un marchand d'esclaves cruel, profitant de la guerre pour kidnapper des individus, et en faire des individus serviles, les enfermant dans sa barbacane. Allez-y, en utilisant les Érudits pour entrer dans la barbacane en toute sécurité. Ne vous frottez pas trop aux gardes, mais méfiez-vous des fous, qui ont la sale manie de pousser Altaïr, ce qui peut susciter la colère des gardes.

Il vous faudra croiser le fer !
Il vous faudra croiser le fer !

Trouvez l'entrée du repaire de Talal, et entrez. Derrière vous, la porte va se refermer, et vous verrez de multiples esclaves enfermés dans des cages d'animaux, certains étant plongés dans la pénombre, sous le sol. Talal vous attendait, et vous a tendu un piège. Entrez dans la grande salle. Le lâche s'abrite derrière ses gardes, mais daignera quand même regarder le spectacle, s'attendant à ce qu'Altaïr se fasse étriper par ses hommes. Il vaut mieux, pour réussir ce combat, avoir des jauges de vie, et savoir maîtriser la Contre-attaque, qui peut être très efficace. Vous allez en effet croiser le fer avec une petite dizaine d'hommes. Pensez toujours à bien parer, et chargez vos attaques pour réussir plus aisément à percer la garde des ennemis, et les tuer. Tout le secret réside dans votre capacité à bien parer les assauts ennemis, ce qui vous permettra de ne pas perdre trop de vie.

Les Complices seront ici très utiles !
Les Complices seront ici très utiles !

Les hommes de Talal mort, ce dernier va paniquer, et s'enfuir à toute jambe. Dépêchez-vous de le poursuivre en escaladant l'échelle, et en vous élançant à sa poursuite. Un misérable archer tentera de vous gêner, avant que vous n'atterrissiez sur le toit. Talal se trouve en face, et vous balancera quelques flèches. Ne vous aventurez pas sur le toit de son repaire, car il y a des gardes à lui, et le combat risque d'être délicat. Sautez directement sur l'échafaudage se trouvant au milieu de la rue, afin de rejoindre Talal, et poursuivez-le furieusement. Vous passerez au milieu de tous les gardes à l'entrée de la barbacane, mais ce n'est pas bien grave. Traquez Talal. Si vous avez aidé les Citoyens, des Complices se trouveront sur la route de Talal. Vous n'aurez plus qu'à le frapper sans arrêt, jusqu'à ce qu'il périsse.

Dans sa confession, Talal vous expliquera, comme les précédentes cibles, qu'il n'est pas un monstre, et qu'il a agi dans l'intérêt de ses esclaves. Une plaidoirie guère convaincante. Après cette confession, rejoindre le Bureau des Assassins ne se fera probablement pas sans quelques combats, les hommes de Talal étant des acharnés. Au besoin, tranchez dans le vif, puis rejoignez Malik. Il sera fort mécontent de tout le tapage qu'a fait Altaïr, mais cela ne vous empêchera pas de rejoindre Masyaf, en terminant au passage cette séquence mémoire.


Séquence mémoire n°4

Desmond a un mystérieux allié...
Desmond a un mystérieux allié...

La quatrième séquence mémoire, la plus longue du jeu, est introduite par un interlude. L'Animus est en surchauffe, ce qui énerve Warren, qui se retire, tandis que Lucy tente de le réparer. Éloignez-vous un peu d'elle, puis revenez, et engagez la conversation, qui portera sur ses relations avec Warren, puis, en lui parlant de nouveau, sur la manière dont elle a rejoint Abstergo. Lucy vous expliquera qu'elle avait fait une thèse de doctorat si originale que personne ne voulait d'elle, et qu'elle a finalement été recrutée par la société Abstergo. Elle en avait été à l'époque très heureuse, et avait rejoint le Projet Animus, supervisant notamment la construction de l'Animus, selon les plans de Warren. Cependant, elle a peu à peu compris qu'elle était prisonnière d'Abstergo, le projet Animus étant illégal. Elle a ainsi été menacée de mort par les hommes d'Abstergo, avant de bénéficier de la protection de Warren.

Profitez de l'inattention de Warren pour lui prendre son stylo d'accès
Profitez de l'inattention de Warren pour lui prendre son stylo d'accès

Après cette confession, allez dans votre chambre. Fouillez le placard pour y trouver, parmi les vêtements, le code d'accès de l'ordinateur de Lucy. Quittez votre chambre, pour constater que Lucy est mystérieusement partie, et que l'Animus semble s'être réparé tout seul. Allez près de l'Animus, pour récupérer le stylo de Lucy, et pouvoir ainsi rentrer dans son ordinateur, et consulter sa messagerie. Deux nouveaux mails y figurent, et sont à mettre en corrélation avec le mail du 03 septembre intitulé "RE: Leila.... Leila Marino était une employée d'Abstergo, et une amie de Lucy. Elle est cependant décédée, et tout laisse à penser que le suicide de Leila est un homicide déguisé. C'est ce que laisse suggérer l'une des réponses de Warren, en disant que Lucy risque de "finir comme Leila".

Retournez donc dormir. Warren viendra vous réveiller avec une tasse de café, et vous expliquera, dans un excès de mégalomanie, qu'Abstergo existe depuis des siècles, et est à l'origine des principales innovations technologiques, industrielles, et philosophiques. Après ce discours survolté, suivez-le. Avant de vous coucher dans l'Animus, attendez que Warren boive son café, et rapprochez-vous de lui lorsqu'il regardera par la fenêtre, afin de lui voler son stylo. Vous ne pouvez pas vous en servir pour le moment, alors, rentrez dans l'Animus.

Al Mualim est content des services d'Altaïr, mais lui annonce que la situation risque de s'envenimer sous peu. Richard Cœur de Lion marche vers Jérusalem, et les gardes des cités sont maintenant plus nombreux, depuis les récents exploits d'Altaïr. Il faut se rendre dans chacune des trois villes, pour y exécuter trois personnalités influentes :

  • Abu'l-Nuqoud, Prince des Marchands de Damas ;
  • Guillaume de Montferrat, seigneur d'Acre ;
  • Majd Addin, à Jérusalem.

L'ordre choisi ici est celui qui a été fait par les vidéos-solutions.

Remarque : La vidéo ci-dessous relate la transition entre la fin de la séquence mémoire n°3, et le début de la séquence mémoire n°4.

Damas

Belle vue, non ?
Belle vue, non ?

Vous pouvez choisir de sauter le voyage ou non. Dans le cas où vous choisirez de le sauter, indiquez d'atterrir au Bureau ; vous serez plus près du quartier riche. L'exploration de ce quartier sera plus difficile ; certaines tours d'observation nécessiteront de grimper par d'autres bâtiments, et des patrouilles lourdes patrouillent dans les rues. Mieux vaut éviter de se frotter à elles, car les patrouilles sont dirigées par un puissant soldat, dont les attaques vous font perdre deux points de vie. De même, les Citoyens seront attaqués par tout un gang, donnant lieu à de violents affrontements si d'autres soldats rejoignent les ennemis initiaux ! Il y aura beaucoup d'archers sur les toits, et certains ont l'arc facile.

Une tour d'observation vous amènera notamment à une position extrêmement élevé, une hauteur au moins égale à celle de la cathédrale d'Acre. Accomplissez du reste les traditionnelles Enquêtes pour déclencher la phase finale de cette séquence.

Voici donc la liste de ces Enquêtes :

  • Dérober. Cette Enquête sera relativement simple. Vous volerez une lettre indiquant que le Prince prépare une fête.
  • Espionnage. Asseyez-vous sur le banc au milieu de la place publique, et surprenez la conversation entre les deux individus. Vous y apprendrez que votre cible, le Prince des marchands, organise une fête dans son palais.
  • Interrogatoire. L'orateur public va ici rapidement partir dans le quartier nord. Le problème est que des gardes surveillent l'entrée. Il faudra donc déverrouiller rapidement la cible, et contourner les gardes en passant au-dessus d'eux. Utilisez pour cela les échafaudages afin de rejoindre les poutres, puis sautez de poutres en poutres pour rejoindre l'orateur, et le rouer de coups. Il vous apprendra que le Prince des Marchands est dévoré par la haine, la haine envers lui-même, et envers les autres. En conséquence, il ne sort jamais de l'enceinte de son palais.
  • Informateur (destruction d'étals de marchands). Cette Enquête est assez délicate. Il vous faut détruire deux étals en poussant des individus dedans, de préférence des soldats, pour ne pas être pénalisé. La difficulté viendra surtout du temps limite. En effet, chaque fois que vous détruisez un étal, vous attirerez l'attention sur vous, et, si un autre soldat passe dans le coin, il vous repérera presque instantanément. Pour balancer un ennemi, mettez-vous face à lui, maintenez le clic droit enfoncé, et appuyez sur la touche "Saisir" (chez moi, la touche MAJ droite), puis relâchez-là. Retournez ensuite voir l'informateur. L'informateur vous dira qu'il est possible d'atteindre les quartiers personnels du Prince en passant par des échafaudages.
  • Informateur (collecte de drapeaux). Il n'y aura aucune difficulté particulière. Les drapeaux suivent une trajectoire bien définie. Il suffit juste d'un peu de maîtrise pour réussir cette Enquête. L'informateur vous apprendra qu'il y a une fontaine au centre de la cour du palais, fontaine qu'Altaïr peut escalader.
  • Informateur (assassinat). Il vous faut ici tuer deux cibles, sans être repéré. La difficulté viendra donc de ne pas se faire repérer. Suivez tranquillement vos cibles jusqu'à ce qu'elles soient éloignées des autres gardes. En retour, l'informateur vous donnera une carte indiquant la position des gardes du Prince au palais.
Fuyez rapidement la cour centrale
Fuyez rapidement la cour centrale

Comme d'habitude, une fois les Enquêtes terminées, allez au Bureau des Assassins faire votre rapport, et entamer la phase finale de ce niveau. Le Prince des Marchands, Abu'l-Nuqoud, apparaît comme un individu tyrannique, corrompu, qui domine la ville de Damas en l'exploitant pour son propre profit. Rendez-vous au palais, en passant tout simplement par les grilles pour éviter d'attirer l'attention, et rentrez dans la cour du palais. Cette dernière est bondée par les invités du Prince, qui a convié les plus puissants marchands de Damas. Les danseuses offrent du divertissement, et le vin s’écoule par la fontaine centrale. Abu'l-Nuqoud ne tardera pas à apparaître. C'est un individu énorme, au visage déformé. Les caresses qu'il fait sur ses gardes illustrent également le type de relation qu'il entretient avec eux. Le Prince va violemment haranguer la foule, commençant par leur dire qu'ils sont le soutien clef de Saladin contre les Croisés. La suite du discours sera néanmoins moins attirante, le Prince expliquant à la foule qu'elle est la lie de la société, une tumeur qui la corrompt. En finançant Saladin, les marchands de Damas condamnent des milliers d'individus à la mort. Le Prince exècre ses hypocrites et ses opportunistes. Il a empoisonné le vin, et envoie des archers pour massacrer tous les convives.

D'innombrables ennemis vous poursuivront !
D'innombrables ennemis vous poursuivront !

Il est temps d'agir ! Filez vers l'un des bords de la cour, et grimpez à l'étage, auprès des archers. Utilisez la petite lame pour rapidement tuer les archers, qui ne vous auront pas remarqué, si vous avez monté sur la droite. Sautez ensuite depuis une balustrade sur le balcon où se tient le Prince. En vous voyant, l'individu va s'enfuir à toute jambe. Occupez-vous de ses deux gardes, ou poursuivez-le. Terrorisé, Abul va sortir de son palais. Ne le poursuivez pas dans l'escalier, mais passez par les douves pour lui couper la route. Abul va croiser une patrouille, et la situation va commencer à se compliquer. De votre côté, tuez rapidement Abul avec la lame discrète en vous rapprochant suffisamment de lui pour le faire.

Sur le point de mourir, Abul vous fera sa confession, où il ne regrette rien, et affirme, comme les autres, avoir agi pour le bien du peuple. Il vous faut ensuite regagner le Bureau, et c'est là que ça va se compliquer ! Damas est remplie de gardes dans tous les coins, et vous avez une véritable cohorte à vos trousses. L'affrontement est possible, bien sûr, mais il sera particulièrement sanglant. Optez pour la fuite éperdue en vous élançant dans les rues déchaînées de Damas, en essayant de trouver une échelle pour rejoindre les toits. Courez à toute allure pour vous distancer suffisamment des soldats, et pouvoir ainsi vous cacher de vos poursuivants. Évitez à tout prix de descendre dans la rue, car les soldats sont partout.

Regagnez le Bureau des Assassins, pour faire votre rapport. Vous retournez ensuite à Masyaf, où Altaïr exposera ses doutes à Al Mualim. Ce dernier lui fournira une réponse alambiquée. Quant à Altaïr, les étranges confessions de ses victimes lui font penser que toutes ces cibles sont liées entre elles.



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