Borderlands sur PS3 / XBOX 360 / PC - Soluce Complète

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Sommaire


Didacticiel

A la descente du bus

  • Ange Gardien - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
Suivre le Claptrap dans Fyrestone.
A la descente du bus, après un petit briefing de l'Ange puis du robot, suivez ce dernier jusqu'à la station New-U. Elle sert de point de sauvegarde automatique, à modifier l'apparence de votre personnage, à réinitialiser les points de compétence attribués et à vous téléporter de station New-U en station New-U. Vous en trouverez dans chaque lieu important visité. Un autre modèle, plus basique (sans interaction possible), sert de point de passage dans les différentes zones de Pandore que vous allez découvrir.
Ensuite, dirigez-vous vers le portail de la ville. Des bandits débarqueront. C'est le moment de prendre en main vos armes et de commencer à apprendre les différents mouvements possibles. Éliminez les ennemis tout en prenant en compte la classe de votre personnage. Ainsi, Lilith et Mordecai sont vulnérables à découvert. Par conséquent avancer abrité est nécessaire. A l'inverse, Roland et Brick sont doués pour jouer les tanks humains. Gardez cela à l'esprit. Par ailleurs, après avoir nettoyé un lieu, pensez à fouiller chaque recoin afin de trouver armes, munitions et autres améliorations utilisables ou à revendre. Dès que vous nettoyerez un endroit à l'avenir, pensez à scruter chaque coin et recoin car il y a souvent des coffres rouges et des coffres gris qui y sont dispersés. Ces coffres contiennent toujours d'une à quatre armes de valeur et des munitions. Prenez tout ce que vous pouvez et revendez le surplus.
Suivez le Claptrap dans ce dépotoir jusqu'à atteindre le «centre-ville» où le Dr.Zed vous contactera et mettra un terme à ce didacticiel.

Le docteur est en consultation

  • Dr.Zed - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 48 XP
Ouvrir le bâtiment 3 de Fyrestone et retrouver le Dr.Zed.
Pour ouvrir la porte repérez le diamant sur votre boussole, il indique l'interrupteur et plus généralement l'objectif de la mission en cours, puis dirigez-vous vers lui afin de l'activer. La porte de la clinique s'ouvrira et vous pourrez voir Zed en chair et en os. Après une petite cut-scene, reparlez au docteur pour obtenir la récompense.

Attention Skag méchant

  • Dr.Zed - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 313 $ + 144 XP
Tuer des Skags et revenir voir le Dr.Zed.
Sortez de la clinique et suivez le robot jusqu'au portail. Au delà se trouve les Badlands, terres hostiles regorgeant de bandits et créatures en tout genre capables de ne faire qu'une bouchée de vous. A son approche, des bandits surgiront et vous tireront dessus. Dans le feu de l'action le robot sera touché ouvrant ainsi une nouvelle mission, en parallèle avec celle-ci (voir: Sauvetage du Claptrap). Avant de vous en occuper, abattez les bandits qui ont franchis la palissade.
Lorsque le robot sera de nouveau opérationnel, il vous ouvrira le portail. Il vous restera à éliminer cinq Skags.
Les Skags sont des bêtes ressemblant à des loups mais en bien plus féroce. Il en existe plusieurs sortes, toutes relevant d'une période de leur évolution (bébé, jeune, aîné, etc...) ou d'une spécificité propre (cracheur, brutal, etc...). Dans le cadre de la mission vous n'aurez pas à marcher bien longtemps pour en trouver. En effet, juste de l'autre côté de la route se situent des terriers de Skags. Tirez un coup de feu sur les spécimens qui rôdent autour et ce sont quatre ou cinq créatures qui arrivent en renfort. Lorsque le quota fixé par Zed sera atteint, vous pourrez revenir dans Fyrestone et parler au doc' pour mettre un terme à cette initiation à l'environnement de Pandore.

Sauvetage de Claptrap

  • Claptrap - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 72 XP
Faire un diagnostic sur le Claptrap puis trouver le kit de réparation et réparer le robot.
Allez voir le robot puis appuyez sur la touche «utiliser» pour effectuer le diagnostic. L'Ange gardien vous demandera alors de regarder dans les parages pour trouver de quoi le réparer. A ce moment-là le losange sur votre boussole indiquera la position du kit de réparation. Allez le chercher. Il se situe en face de la clinique de Zed. Une fois en votre possession retournez auprès du robot et réparez-le. De nouveau sur pied, le Claptrap vous remettra lui-même la récompense.
Vous rencontrerez de nombreux robots à réparer au cours de vos pérégrinations. Réparez-les à chaque fois car, outre les points d'expérience qu'ils vous donnent, ils vous remettent des «Kit d'Optimisation de Stockage ou KOS». Ceux-ci servent à augmenter le nombre d'objets que vous pouvez transporter. Ce n'est pas négligeable car plus vous avancerez et plus les ennemis lâcheront des armes ayant une grande valeur marchande. Les revendre vous permettra ainsi d'acquérir les armes et objets «ultimes» pour votre classe de personnage.

Évitez les blessures bêtes

  • Dr.Zed - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 188 $ + 192 XP
Trouver un coupleur électrique, réparer la borne médicale et acheter un bouclier.
Retournez au portail puis prenez la route vers l'Est. Au bout se trouve une cabane de tôles et surtout une ancienne borne médicale. Votre coupleur se trouve dessus. Cependant ne vous en approchez pas sans une certaine prudence. En effet, un terrier de Skags est caché juste derrière la cabane. Ils en sortiront dès que vous vous en approcherez alors soyez prêt à combattre.
Lorsqu'ils seront pacifiés, allez prendre le coupleur puis allez réparer la borne dans la clinique. Il ne vous restera plus qu'à acheter un bouclier. Votre récompense arrivera aussitôt après.
Notez que la borne ne fournit pas que des boucliers. Elle met à votre disposition des kits de soins à transporter et plus tard des «mods de classe» c'est-à-dire des objets amplifiant certaines spécificités de votre personnage. Par ailleurs, toutes les vingt minutes, la borne médicale, comme les distributeurs de Marcus, met en avant un produit sur le côté droit de l'interface. C'est en général une bonne affaire à saisir.

Aveugler Neuf-Orteils

  • Dr.Zed - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 313 $ + 480 XP
Tuer les bandits et retourner voir le Dr.Zed.
La mission consiste à pénétrer dans un poste de bandits juste au Sud de Fyrestone et à en éliminer huit. Ils ne représentent pas de réelles menaces. De plus, tirez avantage de l'environnement pour vous faciliter la tâche comme par exemple faire exploser les barils (rouge, bleu, jaune ou vert). Lorsque l'objectif sera rempli, retournez voir Zed pour obtenir la récompense.

Neuf-Orteils: la rencontre avec T.K.Baha

  • Dr.Zed - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 90 XP
Aller parler à T.K.Baha à la concession de T.K.
Ce personnage habite une modeste cabane au-delà des terriers de Skags à la sortie de Fyrestone. Pour vous y rendre, empruntez le chemin qui passe devant la construction et qui monte la butte derrière. Sa maison est facile à reconnaitre, elle est collée au pied d'une tourelle de défense automatique géante. Allez lui parler pour faire connaissance et obtenir la prime.

Neuf-Orteils: nourriture de T.K.Baha

  • T.K.Baha - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 313 $ + 480 XP
Récupérer la nourriture volée et la rapporter à T.K.Baha.
Comme le nom de cette mission ne l'indique pas, vous n'aurez affaire qu'à des Skags, rien d'autre.
La nourriture est répartie en quatre paquets, tous reposant à proximité d'un terrier de Skags. Ceux-ci n'étaient que des bébés jusqu'à présent, voici le moment pour les jeunes de se montrer. Ils sont plus coriaces que leurs benjamins alors attention à les éliminer en priorité. Pour faciliter leur extermination, restez à distance et attendez qu'ils poussent leur cri. A ce moment-là tirez-leur dans la gueule pour leur infliger un coup critique, sinon mortel. Aussi, pour éviter de tomber à cours de munitions, fouillez le vomi des créatures. Il s'agit des tas verts disposés çà et là sur le sol. Ils sont composés d'os humains et de tous les objets non digérés comme des munitions ou mieux des armes.
Vous pouvez trouver les paquets en prenant, lorsque vous partez de chez T.K., le chemin vers la gauche. Le premier d'entre eux n'est pas loin et les autres suivent rapidement. Une fois toute la nourriture entre vos mains, retournez voir l'aveugle pour la lui rendre et ainsi réclamer votre dû.

Grenades au kilo

  • T.K.Baha - Niveau requis: 2 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 48 XP
Acheter au moins une grenade puis revenir voir T.K.Baha.
Marcus, l'armurier de Pandore et accessoirement le conducteur du bus avec lequel vous avez débarqué vient de rouvrir son magasin. Il se trouve en face de la clinique de Zed. Rendez-vous y et utilisez le distributeur vert pour acheter les grenades. Ce même distributeur vert fournit, outre des grenades, des munitions pour tous les types d'armes et des kit d'optimisation de stockage de munitions, c'est-à-dire qu'en achetant un KOS vous pourrez transporter plus de munitions pour l'arme concernée. Le distributeur rouge pour sa part donne un large choix d'armes. Pensez à revendre les armes collectées durant vos chasses pour en acheter des plus performantes.
Lorsque vous aurez les grenades sur vous, retournez parler à T.K.

Neuf-Orteils: L'élimination

  • T.K.Baha - Niveau requis: 4 - Lieu: Skag Gully
  • Récompense: 2 880 XP
Détruire la barricade, entrer dans la Skag Gully et tuer Neuf-Orteils.
Repérez le losange sur votre radar puis avancez dans sa direction. Il vous indique la position de la barricade bloquant l'accès à la Skag Gully. Vous devez la détruire. Sur le chemin vous rencontrerez quelques terriers de Skags. Ce sont principalement des bébés accompagnés de rares jeunes. Ce ne sont pas de réels problèmes. Devant la barricade vous verrez un détonateur. Actionnez-le afin de faire sauter la structure. Vous pourrez ensuite entrer dans le royaume des Skags.
Vous trouverez des distributeurs d'armes et de boucliers à l'entrée de la zone. Faites le plein si nécessaire puis passez sous l'arche de rochers. Continuez à progresser sur le chemin jusqu'au nid de terriers. Franchissez-le puis avancez vers la tombe de la femme de T.K. Là-bas, bougez la croix pour obtenir les armes que l'aveugle avait laissées au cas où. Dès qu'elles sont en votre possession, vous pourrez aller combattre Neuf-Orteils.
Sa planque n'est pas très loin. Montez la butte sur la gauche de la tombe et repérez le tunnel un peu plus loin. Pénétrez-y et éliminez les quelques bandits qui montent la garde. Vous arriverez au bout des passerelles de bois à une sorte d'arène. Sautez-y du rebord et une cut-scene fera apparaître la cible, que le combat commence! Neuf-Orteils n'est pas seul, il a deux chiens de garde ou plutôt deux Skags de garde. Ce sont de vraies plaies. Tournez autour d'eux pour éviter leurs sauts et charges. Si toutefois ce n'est pas suffisant, faites marche arrière et retournez sur le rebord d'où vous êtes arrivé. Les Skags auront plus de mal à vous avoir et resteront à vos pieds à tenter de vous croquer. Ce sera alors vraiment plus simple de vous en débarrasser. Lorsqu'il ne restera plus que Neuf-Orteils, allez le combattre. Il possède une arme puissante alors gardez un œil à votre jauge de santé. Mettez-vous à couvert dès que votre bouclier est déchargé. En le gérant comme il se doit, le combat ne sera pas excessivement difficile.
Quand vous l'aurez abattu, vous pourrez retourner voir T.K. Baha et obtenir la récompense.

Neuf-Orteils: La récompense

  • T.K.Baha - Niveau requis: 7 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 2 210 $ + 108 XP
Allez voir le Dr.Zed de Fyrestone pour récupérer la récompense.
Il s'agit ici d'une récompense en pièces sonnantes et trébuchantes, ou presque, et non plus de points d'expérience. Allez-lui parler à sa clinique et l'argent sera vôtre.

Le premier fragment

Recherche de travail

  • Dr.Zed - Niveau requis: 7 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 108 XP
Allez voir le panneau des primes de Fyrestone pour votre prochaine mission.
En éliminant de la surface de Pandore Neuf-Orteils, vous avez terminé la véritable entrée en matière de Borderlands. Vous possédez désormais un véritable aperçu de ce qu'est le jeu. Il ne vous manque plus qu'un détail, de taille, à connaitre: le panneau des primes. Quoi de plus logique vu que vous incarnez un chasseur de primes.
Grâce à lui, ou eux car il y en a plusieurs, vous pourrez accumuler les contrats et ainsi l'argent, les points d'expérience et les armes nécessaires à l'accomplissement de la conquête de l'Arche.
Concernant la mission en elle-même, le panneau des primes de Fyrestone est adossé à la clinique de Zed. Allez jusqu'à lui et interagissez avec. Vous obtiendrez la prime à ce moment.

Auto-loc

  • Scooter - Niveau requis: 7 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 108 XP
Trouver une station Auto-loc à la sortie de Fyrestone et l'utiliser.
La station est le bâtiment juste en face du portail de la ville. Allez jusqu'à l'antenne et utilisez-la pour mettre un terme à la mission.

Le vol de Bone Head

  • Scooter - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 1 552 $ + 4 319 XP
Reprendre le numéripode à Bone Head.
La planque de Bone Head est en réalité la partie Ouest de Fyrestone que le chef a placé sous son joug. Fort heureusement il n'y a plus de civils, seuls des bandits l'occupent. Pour vous y rendre, prenez la route au Sud de la ville vers l'Ouest, puis prenez le chemin d'où sortent les trois bandits. Il vous mènera à Bone Head.
Ce dernier est entouré de quelques sbires. Pour éviter les tirs, montez sur les palissades de l'entrée principale. Elles offrent une parfaite couverture lorsque vous êtes accroupi et une protection jusqu'à la taille lorsque vous tirez. Votre cible est bien plus résistante que les bandits lambda et son arme est redoutable. Jouez par conséquent la sûreté pour en terminer sans mauvaises surprises.
Ensuite, une fois la zone sécurisée, partez fouiller le grand coffre dans la cabane de Bone Head pour récupérer le numéripode. Il ne vous restera plus qu'à retourner à l'Auto-loc.

T.K. a encore du boulot

  • T.K.Baha - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 776 $ + 359 XP
Allez voir T.K.
Il n'y a rien de plus à faire que d'aller chez T.K. et de lui parler.
Il vous donnera quelques missions annexes en plus. Par ailleurs, d'autres personnages rencontrés feront de même. Pour en connaitre les modalités, visitez la page des quêtes annexes (page en construction).

Par-dessus la Piss Wash Gully

  • Scooter - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 719 XP
Sauter par-dessus le fossé appelé Piss Wash Gully et ouvrir le portail des bandits.
Louez un Baroudeur (un buggy de Scooter) puis dirigez-vous vers le lieu où se trouvait la nourriture de T.K. De là, en regardant vers l'Ouest vous verrez une grande rampe. Il faut l'utiliser pour sauter par-dessus le fossé. Placez-vous dans l'axe puis avancez droit devant en utilisant le boost du Baroudeur. De l'autre côté, prenez vers le Nord.
Au bout de la route se trouve le portail. Quelques bandits patrouillent dans les parages. Grâce à l'arme de votre buggy ils ne feront pas un plis. Quand vous vous en serez débarrassé, allez activer l'interrupteur et le portail s'ouvrira rouvrant la liaison Fyrestone - Dahl Headland.

Retournez chez Zed

  • Scooter - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 1 552 $ + 719 XP + Kit d'Optimisation de Stockage (KOS)
Allez dire à Zed que l'Auto-loc est réparé.
Rien de plus simple pour une grosse prime. Allez à la clinique et parlez au doc'. Il vous informera qu'une personne pourrait être intéressée par vos talents.

Sledge: rencontrer Shep

  • Dr.Zed - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 143 XP
Parler à Shep Sanders près du carrefour.
Prenez votre Baroudeur et repartez sur la route. Shep se trouve dans les cabanes situées plus loin, après le portail que vous venez de débloquer. Plus précisément, il vous attend à côté de la borne médicale. Parlez-lui et ce sera fini.

Sledge: la clé de la mine

  • Shep Sanders - Niveau requis: 10 - Lieu: Arid Badlands
  • Récompense: 1 439 XP
Aller à la Zephyr Substation et récupérer la clé de la mine.
Dirigez-vous vers la centrale au Sud, dans le champ d'éoliennes. La sous-station est très bien gardée par des bandits, par des sadiques et par deux ou trois bruisers. Avancez à couvert, laissez votre bouclier se régénérer et normalement vous ne devriez pas avoir de gros soucis.
La clé se trouve dans le bâtiment central. Sur son toit quelques ennemis peuvent se montrer gênants mais surtout faites attention au moment où vous ouvrez la porte, un sadique pyro en surgira armé d'une lame. Abattez-le puis marchez vers la console de commande. Vous n'y verrez pas de clé mais un mot de Sledge.

Sledge: vers la Safe House

  • Shep Sanders - Niveau requis: 14 - Lieu: Arid Hills / Sledge's Safe House / Arid Badlands
  • Récompense: 5 760 XP
Récupérer la clé de la mine et l'apporter jusqu'à Headstone Mine.
Pour arriver à la planque de Sledge vous devez au préalable traverser les Arid Hills. Pour y aller, utilisez la transition qui se trouve à côté de l'Auto-loc de Shep Sanders.
Dans la nouvelle zone vous rencontrerez une grande résistance. Cela commence par l'affrontement de Skags tout de suite après les tuyaux en face de la zone d'arrivée. Vous pouvez utiliser les plateformes accrochées à la falaise, au-dessus de la marre pour les éviter. Tout de suite après celles-ci se situe un bâtiment occupé par des bandits. Ils n'apparaissent qu'une fois que vous êtes passé devant, donc gare aux tirs dans votre dos. Par ailleurs, faites attention aux deux bandits sur le pont. Avancez jusqu'à l'antenne un peu plus loin, qui enregistrera votre parcours, puis prenez le chemin vers le Nord-Est.
Il mène au campement principal des sbires de Sledge. Vous devez le traverser pour pénétrer la Sledge's Safe House. Faites attention au sadique brutal à l'entrée et le restera sera une formalité.
Dans le repaire de Sledge, progressez dans la première salle (celle avec une lumière rouge). Elle est gardée par quelques bandits dont un bruiser. Les grenades dans de si petit espace sont très efficaces. Une fois la voie libérée, enfoncez-vous un peu plus puis prenez la porte sur la gauche. Dans la nouvelle salle, les ennemis arriveront de la porte au fond. Là encore, une grenade dans l'ouverture de la porte et le gros des ennemis sera éliminé. Quand tout sera clair, passez-la et pénétrez dans le dortoir de la Safe House.
Les bandits préparent une petite embuscade. Aussi, tirez avantage des nombreux objets renversés pour trouver une bonne couverture. Dans ce cas-là faites attention aux assauts suicidaires des sadiques. Ensuite, grimpez à l'étage grâce au morceau de plafond écroulé sur la gauche de la salle. Vous atteindrez une nouvelle antenne de sauvegarde, vous avez fait la moitié du chemin.
En face de l'antenne se trouve la suite du dortoir, lui aussi occupé par des bandits et des sadiques. Nettoyez la pièce puis dirigez-vous vers l'escalier au fond. Descendez-le puis abattez les trois ennemis qui sont en faction dans le coin. Avancez jusqu'au couloir puis prenez-le vers la droite pour trouver un Claptrap endommagé.
De retour dans le couloir, prenez cette fois-ci sur la gauche. Vous émergerez dans une salle circulaire. Lorsque vous serez en son centre, une demi-douzaine de nabots armée de fusil à pompe surgiront des différentes portes et vous attaqueront. Lorsqu'ils seront morts, un sadique brutal et un sadique pyro débarqueront. Ce couple peut se révéler dangereux assez rapidement surtout si le second décide de se faire sauter avec une grenade.
Quand vous en aurez terminé de cette pièce, avancez dans le couloir par lequel le sadique brutal est arrivé puis descendez l'escalier. Ne prenez pas à droite tout de suite. A gauche vous trouverez une antenne et surtout une multitude de coffres de munitions, d'argent et d'armes. Le boss n'est pas loin alors faites le plein. Lorsque ce sera fait, avancez dans la salle de l'autre côté de l'escalier. Débarrassez les deux prochaines salles de leurs occupants puis pénétrez dans l'arène.
Le combat ne commence que lorsque vous aurez franchi la «fosse». Sur le sol de l'arène vous pourrez voir le boss: un sadique hallucinogène. Il est deux à trois fois plus grand qu'un sadique brutal et bien plus résistant et fort encore. Ses attaques se résument à vous lancer des grenades lorsque vous êtes immobile dans une zone qu'il ne peut atteindre comme la fosse et à vous charger puis à vous asséner des coups lorsque vous êtes à son niveau. La tactique à adopter est de le combattre à sa hauteur en restant très mobile. Tournez autour de lui pour esquiver ses charges et coups et tirez-lui dans la tête. En procédant ainsi il ne se révèlera pas bien difficile à terrasser.
Bientôt il se laissera tomber à terre et vous laissera définitivement tranquille. Récupérez tous ses objets puis dirigez-vous vers le centre de l'arène. Une vitre protège la clé. Actionnez l'interrupteur la commandant. La clé sera alors accessible. Prenez-la puis rebroussez chemin jusqu'à la salle circulaire où vous avez combattu les six nabots. Une porte se sera ouverte donnant ainsi sur l'entrée de la Safe House. Toutefois vous devrez traverser deux salles occupées de bandits et nettoyer l'entrée de la planque. Dès que c'est fait sortez du repaire de Sledge et retournez aux Arid Badlands tout en faisant attention aux ennemis sur le retour.
De nouveau à côté de Shep Sanders prenez un Baroudeur puis foncez avec jusqu'au lieu indiqué par le losange. Il s'agit de l'entrée de la Headstone Mine. Elle est tout au Sud du secteur, au-delà de la Zephyr Substation. Vous n'aurez qu'à introduire la clé dans la transition pour terminer la mission.

Sledge: bataille pour les Badlands

  • Shep Sanders - Niveau requis: 17 - Lieu: Headstone Mine
  • Récompense: 6 866 $ + 9 804 XP + Mod de classe
Tuer Sledge et prendre son artéfact éridien.
Dans ce nouveau secteur vous pourrez voir des distributeurs et une station New-U sur la gauche. Commencez par avancer et franchir le bâtiment des magasins. Des premiers ennemis se présenteront à vous bientôt rejoints par une bonne dizaine de bandits arrivant de derrière la grange d'en face et de celle de droite. Lorsque la zone sera nettoyée prenez l'escalier sur la droite du portail, actionnez éventuellement l'interrupteur pour ouvrir ce dernier puis montez l'escalier jusqu'à son sommet. N'avancez pas dans les cours par le bas. Une canonnière garde le passage et vous vous feriez tirer dessus comme un lapin. Avancez plutôt à travers les bâtiments en face de l'escalier.
Dans l'immeuble au fond de l'allée, vous aurez une bonne vue sur toute la cour et la tourelle ne pourra pas vous toucher. Vous n'aurez donc qu'à gérer comme il le faut votre avantage. Ensuite, suivez la falaise de droite vers la canonnière pour la réduire au silence avant de monter le deuxième escalier. Là-haut vous aurez la possibilité d'aller à gauche pour tuer quelques bandits et récupérer quelques armes de valeur avant de prendre la galerie sur la droite. Au fond de celle-ci vous affronterez une paire de bandits puis descendrez une petite pente pour arriver à une antenne.
Vous n'êtes plus très loin du chef des bandits. Traversez la première cour devant vous et éliminez le sadique brutal qui franchira le portail qui s'ouvrira à votre approche. Ensuite, avancez tout droit jusqu'aux voies de chemin de fer. Occupez-vous des quelques hostiles en chemin. Sur ces voies, prenez vers l'Est. Attention à la grande concentration d'ennemis dans la zone. De même, lorsque vous arriverez au niveau de la butte menant à l'immeuble où est situé Sledge, un paquet d'ennemis sortira des bâtiments alentour. Alors attention à ne pas mourir bêtement si près du but. Quand vous aurez sécurisé la zone, montez sur l'élévateur de l'immeuble puis activez-le. Lorsqu'il se sera arrêté faites le plein en équipements puis avancez dans le long couloir pour arriver à Sledge.
Le chef est en fait un bruiser «alpha». Il est doté d'un puissant fusil à pompe et d'une masse qu'il utilise pour désactiver votre bouclier. Par conséquent restez toujours aussi éloigné que possible de lui. En lui-même Sledge n'est pas une menace. Ce sont surtout ses sbires qui sont génant car ils détournent votre attention de votre cible. Alors éliminez-les en priorité afin d'être tranquille pour abattre le titan. A l'inverse des autres bandits, il est doté d'un casque de fer qui réduit considérablement les dégâts causés à la tête. Par conséquent tirez-lui dans l'abdomen. Lorsque sa barre de vie sera sous les 40% il augmentera le rythme de sa marche alors restez toujours éloigné du canon de son fusil à pompe. Finalement, quand il ne sera plus une menace récupérez ses effets puis l'artéfact qui est déposé dans son coffre, près de son trône.
En votre possession, il ne vous restera qu'à parler à Zed à Fyrestone. Sortez du bâtiment par la porte du côté Est de la salle puis coupez le chemin du retour en sautant des corniches et utilisez la station New-U pour vous téléporter directement chez Zed.

Le deuxième fragment

Départ de Fyrestone

  • Dr.Zed - Niveau requis: 18 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 1 200 XP
Aller au Dahl Headland et parler avec Ernest Whitting.
Prenez un Baroudeur et suivez la route vers l'Ouest jusqu'à la porte menant au Dahl Headland. Activez le Claptrap pour qu'il vous autorise à la franchir. Dès que c'est fait, rendez-vous dans ce nouveau secteur de Pandore. Là-bas, suivez le sentier jusqu'à la colline puis prenez la direction qu'indique la grande flèche. Vous trouverez au sommet de cette colline la cabane de Whitting. Allez-lui parler pour mettre un terme à cette petite mission.

Un peu de chance

  • Ernest Whitting - Niveau requis: 18 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 1 922 $ + 2 400 XP + Mod de grenade
Secourir Lucky Zaford à Last Chance Waterin' Hole.
Prenez un Baroudeur puis mettez-vous en route pour le garage de Lucky. En chemin, des Baroudeurs ennemis (les Out-Riders) vont attaqueront. Utilisez l'arme du vôtre pour les détruire. Ensuite, allez chez Lucky et descendez du buggy pour commencer à le rechercher.
Dans la première cour de la casse vous rencontrerez de nombreux ennemis dont des bruisers et des bandits détrousseurs. Faites attention car certains d'entre eux sont équipés d'armes élémentales électriques. Si vous vous faites toucher, votre bouclier sera désactivé et vous serez de ce fait beaucoup plus vulnérable aux tirs suivants. Mettez-vous à couvert si cela devait arriver. Par ailleurs, soyez attentif aux grenades que vos adversaires vous lanceront. Elles peuvent se révéler mortelles surtout si un bruiser vous charge en même temps. Quand la cour sera nettoyée fouillez-la pour obtenir des armes, munitions et de l'argent.
Ensuite dirigez-vous vers le portail menant à la seconde cour. Lorsqu'il s'ouvrira, cinq sadiques pyros et classiques surgiront des containers du fond. Tuez-les en une balle sinon ils dégoupilleront une grenade et se jèteront sur vous pour vous emmener avec eux dans la tombe. Lorsqu'ils seront hors d'état de nuire, avancez vers la cabane mais avec prudence. En effet, un bruiser brutal, reconnaissable à son masque avec les yeux bleus, en sortira et vous attaquera. Son arme est puissante alors ne restez pas dans sa ligne de mire. Tirez-lui dans la tête pour vous en défaire plus facilement. Lorsque ce sera fait, vous pourrez pénétrer dans la cabane et libérer Lucky.

Alimentation du réseau Voyage-éclair

  • Lucky Zaford - Niveau requis: 20 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 2 411 $ + 2 375 XP
Enlever les coupe-circuits du Voyage-éclair et activer l'interrupteur principal.
Dirigez-vous vers le premier pilonne électrique. Pour atteindre le coup-circuit, sautez de plateforme en plateforme. Lorsque vous y serez, désactivez-le puis descendez. Attention, des Fouchardes (sorte de gros cafard) seront sorties du sable et vous attaqueront. Il y en a de trois sortes: les lourdes qui, comme leur nom ne l'indique pas, vous saute dessus; les géantes qui vous chargent; les venimeuses brutales qui crachent de l'acide. Débarrassez-vous de ces créatures puis passez au second pilonne.
Il est un peu plus au Sud. Là encore, sautez sur les différentes plateformes pour atteindre puis désactiver le coup-circuit. A nouveau, des Fouchardes feront leur apparition avec une nouvelle sorte: l'explosive. Elle explose au moindre contact, restez donc à distance. Par ailleurs, outre ces créatures, un Out-Rider se joindra à l'attaque. Ce dernier est très mobile donc difficile à toucher, d'autant plus si vous n'avez pas de Baroudeur. Il ne représente toutefois pas une grande menace. Lorsque tout ce petit monde sera pacifié, prenez la direction de la centrale où se situe l'interrupteur principal.
Le bâtiment est gardé par une douzaine de bandits et sadiques. Autant les premiers resteront dans la cour de l'immeuble, autant les seconds n'hésiteront pas à vous suivre où que vous alliez. Vu que la cour est petite et ne confère, par conséquent, pas de réelles couvertures, grimpez sur les caisses collées au mur derrière l'Auto-loc. Ainsi, vous disposerez d'une bonne vision de la situation et d'une bonne protection. Attention tout de même aux sadiques qui viendront vous chercher. Lorsque tous les ennemis de base seront hors d'état de nuire, un bruiser débarquera. Abattez-le puis empruntez l'escalier. A son sommet se trouve l'interrupteur. Toutefois il est encore protégé par une poignée d'ennemis. Allez l'activer quand vous serez tranquille. A ce moment-là, les station New-U (antenne où vous pouvez changer d'apparence) seront activées et vous permettront de vous téléporter à chacune d'elle que vous avez découverte.
Il ne vous reste plus qu'à regagner le garage de Lucky et à lui parler. Cependant, avant d'y parvenir, des bandits sortiront des containers disposés dans la cour et deux Out-Riders vous attendent à l'extérieur de l'enceinte. Eliminez-les tous et vous obtiendrez la prime.

Guerriers de la route: les durs à cuire

  • Lucky Zaford - Niveau requis: 18 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 1 922 $ + 2 400 XP
Eliminer les patrouilles de bandits en Baroudeur.
Il y a huit véhicules à détruire. Prenez un Baroudeur doté d'un lance-roquettes pour faire jeu égal avec vos ennemis puis partez à la rencontre du premier d'entre eux.
Les Out-Riders sont très mobiles et font de gros dégâts si vous êtes toujours positionné devant les bandits. Essayez autant que possible de leur tourner autour jusqu'à être dans leur sillage. A ce moment-là lancez toutes les roquettes que vous pouvez. Si au cours des affrontements votre buggy est mal en point ne tentez pas le diable et fuyez la zone pour vous rendre à côté de la centrale Voyage-éclair. Vos ennemis ne vous suivront pas jusque là ce qui permettra à votre monture de s'auto-réparer. Lorsque sa structure sera à nouveau à fond repartez au combat. Répétez cette manoeuvre autant de fois qu'il le faut car si votre Baroudeur explose, il ne vous restera que très peu de vie et vu que les Out-Riders rôdent dans les parages vous risquez d'y passer.
Procédez de cette manière pour éliminer toutes les patrouilles de Mad-Mel. Retournez voir Lucky quand ce sera fait.

Guerriers de la route: l'apocalypse des bandits

  • Lucky Zaford - Niveau requis: 20 - Lieu: Dahl Headland
  • Récompense: 9 646 $ + 10 559 XP + Kit d'Optimisation de Stockage
Tuer Mad-Mel puis aller demander au Claptrap l'autorisation d'entrer dans New Haven.
Montez dans un Baroudeur lance-roquettes puis prenez la direction de l'arène de Mad-Mel au Sud. Là-bas, passez la rampe puis dirigez-vous vers le portail de sortie. Quand vous y serez il se fermera devant vous et le combat commencera.
Vous aurez d'abord affaire à deux Out-Riders lance-roquettes. Vu que l'arène est petite vous ne pourrez pas vous cacher pour laisser votre Baroudeur se réparer. Alors il vous faut être efficace dans vos tirs. Le verrouillage n'est pas forcément une bonne chose ici. En effet, il n'anticipe pas les déplacements des bandits or c'est bien ce qu'il faut faire. Si jamais votre buggy venait à être détruit, dépêchez-vous de courir vers la rampe d'accès à la zone pour sauter par-dessus et prendre un nouveau véhicule. Lorsque ces deux Out-Riders seront détruits, Mad-Mel se montrera.
Il pilote une sorte de camping-car de guerre et est accompagné de deux nouveaux Out-Riders. Ils sont tous armés de lance-roquettes. Donc, le combat ne va pas être facile. Comme pour la première phase anticipez les déplacements de vos ennemis et en cas d'explosion imminente du Baroudeur, sortez-en et foncez vers l'Auto-loc pour en reprendre un nouveau et continuer le combat. Si toutefois vous ne parveniez pas à les éliminer, vous pouvez tout faire à distance.
Ici, prenez position sur la rampe, à mi-hauteur, pour avoir juste la mire qui puisse se balader sur l'arène. De là, tirez sur les véhicules de Mad-Mel et de ses accolytes. Vous ne risquez quasiment rien puisque les roquettes exploseront sur la rampe ne vous causant alors aucun dommage. Il se peut que certaines de leurs roquettes explosent contre le toit au-dessus de vous. Dans ce cas vous seriez blessé. Battez en retraite jusqu'au pied de la rampe le temps pour votre bouclier de se recharger. En procédant de l'une ou l'autre façon, vous devriez réussir à venir à bout du guerrier de la route. Quand ce sera le cas, franchissez le portail de sortie de l'arène puis dirigez-vous vers la porte d'accès à New Haven.
Là-bas, parlez au Claptrap. Il vous ouvrira l'accès à la ville, allez-y. Dans ce nouveau secteur, il ne vous restera plus qu'à parler à la maire au centre de la ville.

Alimentation générale

  • Helena Pierce - Niveau requis: 21 - Lieu: New Haven
  • Récompense: 2 411 $ + 2 375 XP
Allumer les générateurs autour de New Haven.
Il n'y a rien de compliqué dans cette petite mission. Dirigez-vous vers chaque générateur indiqué par le losange sur votre boussole. Allumez-les les uns après les autres puis quand le courant sera rétabli dans toute la ville retournez voir Helena.

Chercher Tannis

  • Helena Pierce - Niveau requis: 21 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 2 700 $ + 2 759 XP
Parler à Tannis sur son site de fouilles.
De la «mairie», prenez vers le Nord pour atteindre la porte donnant accès sur les Rust Commons. A côté d'elle est installé un camp de bandits. Vous pouvez décider d'éliminer ses occupants ou simplement passer devant. Si vous choisissez la première option, faites attention au bruiser brutal et à son lance-roquettes. Dans les deux cas, parlez au Claptrap pour qu'il vous laisse pénétrer dans le secteur de Tannis.
Dans les Rust Commons, prenez un Baroudeur puis foncez vers le site de fouilles au Nord-Est de votre position. Pour cela, grimpez la colline sur la droite puis descendez jusqu'au lit du fleuve lorsque vous serez au sommet de la montée. Ensuite, suivez le fleuve jusqu'à passer sous un pont. A ce moment-là prenez sur la droite et garez-vous devant l'accès au site. Vous devez continuer à pieds.
La zone devant vous est occupée par des Hyménoptères dans sa partie Sud et par des Rakks dans sa partie Nord. Les premiers sont vulnérables aux armes élémentales corrosives alors que les seconds n'ont pas de résistance particulière. Passez l'antenne de sauvegarde puis enfoncez-vous dans le site. Sur votre gauche vous verrez un mur éridien qui vous empêche de progresser par là. Alors prenez sur la droite. Des Hyménoptères apparaîtront. Éliminez-les puis avancez sous les arches éridiennes. Au bout, vous arriverez sur une cuvette où de nombreuses édifications éridiennes trônent. Ne restez pas en admiration devant elles, les Rakks vous attaqueront dès qu'ils vous verront. Lorsque vous vous en serez débarrassé, repérez la cabane avec l'antenne au Nord-Est de la zone, Tannis s'y trouve. Allez lui parler pour mettre un terme à cette mission.

Retrouver Earl le Dingue

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 22 - Lieu: Earl's Scrapyard
  • Récompense: 3 025 $ + 2 880 XP
Pénétrer dans le Scrapyard à l'aide d'explosifs et rencontrer Earl le Dingue.
Prenez la direction du Scrapyard. Son entrée est en plein milieu d'un campement de bandits. Vous aurez affaire à une bonne quinzaine d'entre eux dont un ou deux bruisers et des bandits détrousseurs. Jouez avec les différents éléments du décor pour trouver une couverture et vous en débarrasser plus rapidement avec les barils. Quand la voie sera libre, allez jusqu'à l'entrée du Scrapyard.
Des magasins se trouvent tout de suite sur la gauche. Plus loin dans les détritus rôdent quelques Skags cracheurs et adultes. Ces derniers ont une carapace assez solide sur la tête. Utilisez par conséquent une arme corrosive pour les tuer plus facilement. Progressez sur ce chemin jusqu'à atteindre une barricade. La cabane d'Earl est juste derrière. Pour y accéder, tirez sur la bonbonne de gaz placée devant. Dès que c'est fait, passez-la et allez parler à Earl.

Marche pas sur ma pelouse!

  • Earl le Dingue - Niveau requis: 22 - Lieu: Earl's Scrapyard
  • Récompense: 3 025 $ + 4 320 XP
Tuer les bandits et les Hyménoptères.
Vous devez tuer trois Hyménoptères et vingt-cinq bandits.
Les créatures se trouvent tout de suite à la sortie Sud de la cabane d'Earl, dans le chemin entre les déchets. Elles sortiront de terre et vous attaqueront. Utilisez de l'acide pour percer leur carapace sinon visez leur abdomen derrière leur tête.
Les bandits se trouvent pour leur part dans leur campement au Sud. Il n'y a pas de réelles difficultés là-bas. Prenez simplement les précautions habituelles à savoir vous éloigner des grenades, ne pas rester près des barils et vous abriter lorsque votre bouclier est déchargé. En respectant ces quelques principes de survie vous devriez pouvoir progresser dans le camp sans problème. Le camp abrite bien plus que vingt-cinq bandits. Toutefois, lorsque le quota sera rempli ne faites pas demi-tour mais avancez toujours plus loin afin de trouver des objets de valeur pour les revendre à bon prix. Les plateformes forment un cercle ce qui vous ramènera au point de départ alors suivez-les.
Lorsque vos objectifs seront accomplis retournez voir le Dingue pour la prime.

Combattre le feu par le feu

  • Earl le Dingue - Niveau requis: 23 - Lieu: Teacher's Landing
  • Récompense: 5 082 $ + 4 950 XP
Récupérer des bouteilles d'alcool sur des bandits à Teacher's Landing.
Prenez la route pour les Rust Commons West. Vous arriverez dans le camp des bandits. Traversez-le vers l'Est jusqu'à l'Auto-loc à proximité. Louez un Baroudeur puis filez vers l'entrée de Teacher's Landing. Celle-ci est située dans un autre campement de bandits. Lorsque vous y entrerez des Hyménoptères sortiront de terre à l'extérieur vous empêchant de battre en retraite en cas de difficultés. Et vous pouvez facilement vous retrouver dans cette situation. En effet, le camp est occupé par des bruisers et des bandits détrousseurs. De plus, les ennemis de base vous lancent de nombreuses grenades. Prendre une couverture est nécessaire ici mais il n'y en a que très peu et elles sont toutes très sommaires. Lorsque vous aurez réussi à nettoyer l'avant-poste vous pourrez passer dans le nouveau secteur.
Vous devez trouver vingt-quatre bouteilles. Donc vous devez tuer vingt-quatre bandits. Avancez entre les cabanes pour trouver vos cibles et les éliminer. Vous n'aurez pas de soucis pour progresser. Les couvertures sont nombreuses et protègent efficacement. Toutefois, faites attention aux bandits détrousseurs qui n'hésiteront pas à vous contourner si vous restez trop longtemps immobile. La première zone n'est pas assez occupée pour obtenir le nombre requis de bouteilles. Par conséquent passez sous l'arche tout au fond et descendez sur les pontons puis sur les pilotis. En éliminant chaque hostile présent les bouteilles s'accumuleront rapidement. Tout comme dans la mission précédente, une fois le quota atteint continuez à progresser dans la zone pour trouver des armes de valeur. En suivant le chemin vous reviendrez au point de départ de la zone.
Il vous restera à passer dans les Rust Commons puis à les traverser jusqu'au Scrapyard d'Earl et enfin à lui parler pour terminer la mission.

Le prochain fragment

  • Earl le Dingue - Niveau requis: 25 - Lieu: Krom's Canyon
  • Récompense: 8 500 $ + 6 479 XP
Récupérer le fragment de la clé de l'Arche détenu par Krom puis retourner voir Tannis.
Retournez dans les Rust Commons West puis dirigez-vous vers l'Auto-loc à l'Est du camp des bandits. Louez un Baroudeur puis foncez vers la porte menant aux Rust Commons East.
Dans cette nouvelle zone dirigez-vous vers le lieu indiqué. Il s'agit d'une écluse. Pour le moment elle est fermée. Descendez de votre buggy puis franchissez la porte qui se trouve derrière la station Auto-loc. D'elle, allez jusqu'au local du côté Est de l'écluse et ouvrez ses portes. Vous pourrez maintenant accéder à la zone du fond en véhicule. Par ailleurs, en actionnant l'interrupteur vous avez attiré quelques Hyménoptères. Ils vous attendent dans le lit de la rivière. Débarrassez-vous en puis entamez votre avancée vers l'accès au Krom's Canyon.
Celui-ci est défendu par trois tourelles (Gatling, Roquettes et une canonnière) et par une multitude d'ennemis armée d'armes élémentales. Commencez d'abord par détruire les tourelles. Pour ce faire, équipez-vous d'une arme électrique. Elles sont très efficaces contre ces machines, d'autant plus lorsque vous leur tirez dans le boîtier à l'arrière. Lorsqu'elles ne seront plus avancez vers l'îlot où se dresse une petite tour en ruines. D'ici vous pourrez affronter les premiers ennemis qui vous auront repéré. Attention aux bruisers et bandits détrousseurs comme d'habitude. Lorsque la voie sera libérée, dirigez-vous vers l'ancienne position de la canonnière et entrez dans le Canyon.
Vous ferez face à une structure. Sous celle-ci vous trouverez des magasins. Le chemin qui mène au chef des bandits est celui sur votre gauche, vers le Nord-Est. Cependant n'y allez pas, à la place montez la rampe de la structure pour atteindre la corniche à son sommet. Sur celle-ci sont établies quelques cabanes d'où sortiront des bandits dont un bruiser. Éliminez-les puis progressez vers le Nord. De cette manière vous évitez les ennemis qui vous attendaient dans le canyon en contrebas. Bientôt vous verrez un nouveau camp de l'autre côté du canyon. La difficulté ici est un sadique brutal. Mais vu que vous le surplombez, il n'y a pas de danger. Continuez votre chemin toujours vers le Nord. Vous arriverez enfin à une dernière cour après avoir passé un cour d'eau. Au fond de celle-ci se trouve une antenne de sauvegarde. Passez-la et une cut-scene s'enclenchera pour vous présenter la cible, Krom.
Krom est situé sur la toute dernière passerelle de la zone, au fond du canyon. Il est assis aux commandes d'une tourelle joignant Gatling et roquettes ce qui signifie que vous devrez esquiver et des balles et des roquettes. Avancez par conséquent à couvert. Ce ne sera pas chose aisée car, en plus de ne pas avoir beaucoup de lieux de couverture, de nombreux bandits émergeront des huttes et tenteront de vous stopper. Lorsque vous serez amené à passer du côté droit au côté gauche du canyon (et vice versa), assurez-vous d'avoir tué les ennemis puis attendez que Krom ait stoppé ses tirs. Ensuite sprintez de l'autre côté puis mettez-vous à l'abri. Procédez de cette façon jusqu'à atteindre sa passerelle personnelle.
Ne montez pas à son niveau. Il sera encore aux commandes de sa tourelle et vous tirera des roquettes dessus. Vous mourriez à coup sûr. De plus, une poignée de fidèles sbires le protège. Éliminez-les puis occupez-vous de Krom. Pour l'abattre, placez-vous du côté droit du canyon, à côté du panneau «Eat Shit». De cette position vous pouvez atteindre sa machine alors qu'il ne peut vous toucher. En explosant, la tourelle emportera avec elle le chef des bandits de la zone. Vous n'aurez plus qu'à aller jusqu'à son trône puis à ouvrir le coffre gris placé derrière. Il contient de l'argent et surtout l'artéfact. Prenez-le puis allez voir Tannis sur son site de fouilles dans les Rust Commons West. Utilisez la station New-U du début du secteur pour raccourcir le voyage.

Le troisième fragment

Jaynistown: rendez-vous secret

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 27 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 5 331 $ + 3 480 XP
Traverser le pont-levis et parler à Taylor Kobb à l'extérieur de Jaynistown.
Reprenez votre Baroudeur et filez plein gaz vers Jaynistown dans les Rust Commons East. La ville se trouve tout au Sud du secteur. Elle est inaccessible pour le moment du fait du relèvement du pont-levis. Pour l'abaisser parlez au Claptrap qui est en charge de son fonctionnement. Cela abaissera par la même occasion le pont-levis au Nord du secteur. Ensuite, prenez la direction de l'Auto-loc au bout de la route et quand vous y serez descendez du buggy. Taylor est dans la cour derrière. Elle est uniquement accessible à pieds et en passant par l'étroit passage entre les rochers. Sur le chemin, des Hyménoptérillons sortiront du sol. Utilisez une arme corrosive pour les exterminer. Taylor sera alors totalement accessible.

Jaynistown: l'amour d'un frère

  • Taylor Kobb - Niveau requis: 27 - Lieu: Rust Commons East
  • Récompense: 10 662 $ + 6 264 XP
Tuer Jaynis Kobb.
Pénétrez dans la ville par la porte située un peu plus bas sur la route que l'Auto-loc. Comme vous l'a dit Jaynis, elle est occupée par des bandits. Alors au moment où vous y mettrez les pieds, préparez-vous à dégainer vos armes. Votre cible est derrière le bâtiment abritant le magasin (sur la carte). Il est doté d'un bouclier et d'un fusil d'assaut. Mis à part ces équipements, Jaynis reste un homme comme les autres et quelques balles dans la tête plus tard vous n'en entendrez plus parler. Lorsque ce sera fait, retournez voir Taylor.

Jaynistown: la nouvelle se répand

  • Taylor Kobb - Niveau requis: 27 - Lieu: New Haven
  • Récompense: 1 740 XP
Aller voir Erik Franks à New Haven.
Allez utiliser la station New-U de l'Auto-loc voisin pour vous téléporter dans la ville d'Héléna Pierce. Une fois sur place, allez à la rencontre de Erik qui est du côté Est de la ville.

Jaynistown: un présent mérité

  • Erik Franks - Niveau requis: 27 - Lieu: New Haven
  • Récompense: 15 993 $ + 4 872 XP
Trouver le conteneur à l'extérieur de New Haven.
Le conteneur est au Nord de la ville, au-delà du périmètre de défense. Allez jusqu'à lui puis activez l'interrupteur pour ouvrir la porte et terminer cette mini mission.

Jaynistown: les conséquences inattendues

  • Erik Franks - Niveau requis: 27 - Lieu: New Haven
  • Récompense: 3 480 XP
Aller tout raconter à Héléna Pierce à New Haven.
Il s'agissait d'un piège! Taylor vous a chargé d'éliminer son frère dans l'unique but de prendre sa place à la tête des bandits et non pour restaurer la justice à Jaynistown. D'ailleurs, cette ville s'appelle désormais Taylortown!
Abattez le nabot dans le conteneur puis les quelques bandits qui sauteront par-dessus la clôture. Dès que c'est fait, partez pour exercer votre vengeance... Mais avant cela, allez informer la maire de New Haven.

Jaynistown: il faut réparer ses erreurs

  • Erik Franks - Niveau requis: 27 - Lieu: New Haven
  • Récompense: 20 062 $ + 13 392 XP
Tuer Taylor Kobb puis parler à son Claptrap.
Prenez la station New-U pour Cauldron, Rust Commons East. Vous serez téléporté à Taylortown.
L'entrée de la ville est protégée par deux tourelles Gatling, l'une sur le toit en face de l'entrée, l'autre à terre derrière les trois grandes fleurs jaunes au pied du même bâtiment. Taylor se trouve sur la gauche, derrière de hautes palissades qu'il a érigées. Cela forme désormais une arène. Lorsque vous y mettrez les pieds une alarme retentira et deux nouvelles tourelles, lance-roquettes cette fois, apparaîtront sur les toits des deux locaux en face de l'entrée. De plus, deux bruisers se joindront à la petite sauterie et aideront Taylor à se débarrasser de vous.
Vu la puissance de feu en face de vous, mettez-vous tout de suite à couvert. Pour cela, les piliers du côté Nord de l'arène sont parfaits. De cette position commencez par détruire les tourelles avec une arme élémentale électrique. Ensuite, occupez-vous des deux bruisers. L'élément feu est très efficace contre leur peau nue. Enfin, il ne restera plus que Taylor à éliminer. Il est armé d'un fusil à pompe qui lance des roquettes alors restez très prudent. Comme d'habitude, visez la tête pour en terminer au plus vite.
Quand vous aurez exercé votre vengeance allez parler au Claptrap de Taylor. Vous le trouverez au sommet de la côte qui se trouve au fond de la cour de votre première rencontre avec Taylor. Il vous autorisera à passer dans Trach Coast.

Une autre pièce du puzzle

  • Ange gardien - Niveau requis: 27 - Lieu: Trash Coast
  • Récompense: 15 993 $ + 10 440 XP
Récupérer un autre morceau de la clé de l'Arche dans Trash Coast!
Entrez dans Trash Coast. Sur place, faites le plein avec les magasins à l'entrée puis dirigez-vous vers le ponton en bois surmonté d'un panneau avec une flèche blanche peinte dessus.
Au bout de ce ponton vous arriverez dans un marais. Il est occupé par de nombreux Hyménoptères de tout rang (de base jusqu'au roi et à la reine).Frayez-vous un chemin à l'aide d'une arme corrosive jusqu'à l'autre côté. Là-bas, vous trouverez une antenne. Continuez sur le chemin et passez les différentes carcasses de bêtes. Vous arriverez sur une butte surplombant une immense clairière, une cut-scene s'enclenchera à cet instant.
Vous avez fait la connaissance du Rakk Hive et vous devez l'abattre pour accéder au troisième fragment de la clé de l'Arche. Le combat ne sera pas facile car la créature est extrêmement résistante et possède des attaques couvrant toutes les tactiques de jeu. Ainsi, elle pourra se dresser sur ses pattes arrières puis retomber lourdement pour créer une onde de choc vous projetant à terre si vous êtes trop près d'elle, elle crachera également des boules d'acide pour vous atteindre lorsque vous êtes distant et, surtout, elle vous enverra des nuées de Rakks! Ceux-ci seront soit des Rakks normaux, soit des Rakks explosifs. Votre principal danger et votre chance par la même occasion sont là. En effet, danger car les Rakks explosifs sont mortels quand votre bouclier est désactivé et chance car ils sont facilement tuables donc vous pouvez obtenir facilement un second souffle.
Maintenant pour vous débarrasser du monstre, commencez par lui crever ses quatre yeux. En faisant cela vous lui retirerez la moitié de sa vie. C'est à ce moment-là que les choses se compliquent car les vagues de Rakks s'étoffent, se rapprochent dans le temps et surtout se mélangent. Une fois crevés, ne visez plus les orbites vides car vous n'infligerez aucun dégât. Visez le reste de son corps et ce jusqu'à ce qu'il s'écroule. A cet instant-là il vous laissera tranquille.
Vous n'aurez plus qu'à vous diriger vers le losange qui indique la caverne où est caché le fragment. A votre approche un Rakk enflammera la paroi obstruant l'entrée. Lorsque vous pourrez y entrer, avancez et suivez le chemin jusqu'au coffre gris. Le fragment se trouve à l'intérieur. Prenez-le puis rendez-vous au site de fouilles de Tannis pour le lui remettre et terminer cette mission.

Le quatrième fragment

Jamais sans mon Claptrap

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 28 - Lieu: Old Haven
  • Récompense: 5 970 $ + 10 800 XP
Secourir un Claptrap dans Old Haven.
Prenez la direction des Rust Commons West puis traversez le secteur vers l'entrée de Old Haven.
La ville est totalement occupée par un nouvel ennemi: la Lance écarlate. Il s'agit d'un groupe militaire très bien équipé en armes et armures qui recherche la clé de l'Arche. Vous devez vous frayer un chemin dans le dédale de rues de la cité. Faites attention aux embuscades des soldats. Par ailleurs, il y a un Claptrap à réparer au Sud-Ouest de la ville, dans un bâtiment derrière celui où est placé le magasin.
Tout au Sud, là où se trouve le Claptrap à sauver, vous aurez affaire à deux tourelles Gatling qui sécurisent l'accès au robot. Faites place nette puis allez le libérer.

Le dernier fragment

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 30 - Lieu: Salt Flats
  • Récompense: 29 959 $ + 15 359 XP
Reprendre le dernier fragment de la clé de l'Arche au Baron Flynt.
Retournez dans les Rust Commons West puis avancez vers le Nord-Est pour arriver à la porte des Salt Flats. Franchissez-la.
Dans ce nouveau secteur, prenez un Baroudeur puis dirigez-vous vers l'excavatrice géante au Nord. Pour pouvoir y entrer, vous devez tout d'abord éliminer les quatre Out-Riders de Flynt. Cela vous donnera accès au camp entourant la machine géante.
Ce camp est occupé par de nombreux bandits. Vous devez le traverser pour trouver l'entrée de l'excavatrice. Auparavant, allez réparer le Claptrap au Nord-Est du campement. L'entrée se situe sous l'engin et vous y accédez à partir du côté Ouest du camp. Vous verrez des coffres et une antenne dans un fossé, c'est l'entrée. Montez dans l'ascenseur, activez-le et vous serez conduit au Baron.
Il vous sera présenté par une cut-scene. Dès qu'elle s'arrêtera le combat commencera. Ce sont tout d'abord des sadiques qui se rueront sur vous. Lancez une grenade pour éliminer le gros des troupes. Ensuite, vous aurez affaire à une poignée de bandits. Quand vous vous en serez débarrassé, un bruiser d'élite (Franz) et un sadique d'élite (Hanz) seront lâchés par Flynt pour vous faire la peau. Franz, en tant que bruiser, utilise un fusil d'assaut élémental de feu alors que Hanz, en tant que sadique, utilise une machette, des grenades et vous charge. Ils sont très résistants aux tirs autre que les tirs de feu. Par conséquent utilisez cet élément pour les abattre plus rapidement. Lorsque ce sera fait, le Baron se montrera.
Il est accompagné par une poignée de bandits ordinaires. Descendez ces derniers en premier lieu. Flynt est armé d'un fusil à pompe tirant des roquettes par vague de huit! Ne restez pas à découvert sous peine d'être tué immédiatement. Visez sa tête pour l'abattre. une fois tué, allez récupérer le fragment dans son coffre, tout en haut des échafaudages.

L'ouverture de l'Arche

Des réponses!

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 30 - Lieu: Crimson Fastness
  • Récompense: 15 359 XP + Artéfact élémental
Trouver Tannis où qu'elle se cache.
Tannis vous a doublé. Elle a remis la clé à la Lance écarlate qui n'est autre que le bras armé de la société Atlas armement. Son chef, le commandant Steele vous a appelé et enjoint à arrêter toute recherche de l'Arche. Pour le moment il en est hors de question, vous devez retrouver Tannis pour savoir ce qu'il se passe.
Les soldats de la Lance ont investi le campement au pied de l'excavatrice. Sortez de là et dirigez-vous vers The Backdoor, indiqué sur votre boussole. Il s'agit d'une grotte. Avancez dans ses galeries en restant sur le qui-vive car des Hyménoptères surgiront de temps à autres. Vous atteindrez au bout de la caverne une passerelle sur laquelle est disposé un magasin. Faites le plein de munitions ici car vous n'allez pas tarder à combattre un chef de la Lance écarlate. Pour cela progressez sur la passerelle puis au-delà et enfin actionnez la télécommande posée sur la caisse pour que le conteneur au-dessus de vous soit enlevé.
Steele est dans la salle de contrôle, en face de vous. Mais elle part et vous laisse en compagnie de deux gardes royaux de la Lance et du Maître McCloud. Ils sont extrêmement résistants. Leur armure, en plus de leur bouclier, réduit considérablement l'impact de vos balles voire même les bloque. Le seul endroit vulnérable reste la tête. Faites attention aux grenades qu'ils vous jettent dessus ainsi qu'à l'arme du Maître. C'est une arme éridienne à énergie qui cause beaucoup de dégâts. Lorsque les trois gardiens seront morts, franchissez la porte pour pénétrer dans Crimson Fastness.
Vous êtes dorénavant dans la base de la Lance écarlate. Des magasins et une station New-U se trouvent devant vous. Équipez-vous puis partez à l'assaut du bunker.
Dans la première salle vous aurez affaire à quelques soldats et à une tourelle Gatling. Par ailleurs, un Claptrap endommagé se trouve à côté de cette tourelle. Réparez-le. Ensuite, avancez vers la cachette de Tannis. Vous arriverez dans le dortoir de la base. Il n'est pas bien défendu. Lorsqu'il sera nettoyé, activez l'interrupteur à côté de la grande porte pour l'ouvrir. Vous déboucherez sur les cellules de la base. Tannis y est enfermée au rez-de-chaussée. Pour l'heure passez les quelques gardes en poste. Quand ce sera fait, allez prendre connaissance de la situation auprès de l'archéologue.

Terminal de commande d'ECHO

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 31 - Lieu: Crimson Fastness
  • Récompense: 3 960 XP
Trouver le terminal de commande ECHO.
La jeune femme semble avoir, tout autant que vous, été piégée. Toujours est-il qu'il faut rétablir le système ECHO.
Dirigez-vous vers la porte de la salle des cellules au Sud, au rez-de-chaussée. Au coin du couloir vous tomberez sur un escalier. N'y allez pas de front, une tourelle Gatling le garde et plusieurs soldats arriveront et descendront les marches. Passez-les pour arriver à l'étage de la console de commande. Avancez jusqu'à elle puis activez-la.

Réinitialisation d'ECHO

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 30 - Lieu: Crimson Fastness
  • Récompense: 9 900 XP
Réactiver les terminaux de commande des émetteurs.
Il y a trois émetteurs à réactiver. Pour le faire, vous devez au préalable quitter ce bunker.
Pour cela prenez vers le Nord. Vous arriverez dans un garage. Sa porte est fermée mais à votre approche elle s'ouvrira et laissera apparaître des ingénieurs brutaux de la Lance. De plus, au-delà de cette porte se trouvent d'autres gardes. Frayez-vous un chemin jusqu'à la sortie de l'immeuble en prenant garde aux nombreux barils de la zone. Sortez ensuite à l'air libre.
Vous êtes maintenant dans la Crimson Lance Enclave. Vous débarquez en plein combat opposant des soldats de la Lance à des Gardiens éridiens. Profitez de la confusion pour gagner de l'expérience et des armes. Ensuite, avancez vers le Nord. A l'approche de la passerelle enjambant le canyon des ennemis descendront la butte sur la droite. Montez celle-ci lorsque la voie sera libre. Vous atteindrez alors une antenne. Continuez votre progression vers l'Est jusqu'au bâtiment abritant la première commande. Cet immeuble est protégé par quelques soldats mais aussi par une tourelle Gatling qui sortira de son socle lorsque vous serez à proximité. Pénétrez dans le bâtiment lorsque vous le pourrez puis montez au premier étage pour arriver dans la salle de la console. Activez-la puis dirigez-vous vers la seconde au Sud en passant tout d'abord par le toit de l'immeuble pour trouver un coffre rouge.
La deuxième commande est, à l'instar de la première, protégée par des soldats et une tourelle Gatling et est située au premier étage du bâtiment. Ici vous devrez y entrer par la porte sur le toit. Empruntez les escaliers qui sont du côté Nord-Ouest de l'immeuble puis allez ensuite actionner la commande. Ensuite mettez-vous en route pour la dernière console.
Celle-ci se trouve à l'Ouest de la zone. De votre position actuelle, prenez vers le Nord jusqu'au pont en éliminant les hostiles en route. La traversée de ce dernier peut s'avérer périeuse. En effet, des soldats de la Lance et des Séraphins éridiens y mènent un rude combat. Les premiers sont positionnés sur le tablier de la structure alors que les seconds sont en lévitation dans les airs. Pour faciliter votre avancée vers la commande, utilisez des armes électriques sur les Eridiens et restez hors de portée de leurs armes énergétiques. La commande quant à elle est aussi protégée par des soldats et une tourelle Gatling. Elle est également située au premier étage. Rendez-vous y puis activez-la avant de revenir dans Crimson Fastness et réinitialiser le système ECHO.
De retour dans le bunker, faites attention aux ennemis dans le garage puis allez réactiver le système ECHO.

Figure de Steele

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 32 - Lieu: The Vault
  • Récompense: 20 400 XP
Trouver Steele et récupérer la clé de l'Arche.
Sortez du bunker puis prenez la direction de la passerelle au Nord. Un Auto-loc est situé tout à côté. Empruntez un Baroudeur après avoir abattu les hostiles puis dirigez-vous vers les Salt Flats.
Dans la nouvelle zone, foncez plein Nord jusqu'à trouver l'étroit passage entre les rochers. Il mène à une cour donnant sur The Descent. Traversez cette cour en faisant attention aux nombreux soldats de la Lance, notamment aux ingénieurs brutaux qui sont équipés d'une armure lourde, puis passez dans ce nouveau secteur qu'est The Descent.
Il s'agit d'un secteur où les ruines éridiennes sont omniprésentes. Votre but ici est d'atteindre le fond de cette gorge en vous laissant tomber de plateforme en plateforme. Faites tout de même attention aux quelques Gardiens en poste, notamment un Gardien brutal adepte du combat rapproché avec ses deux lames au niveau du coffre rouge peu après l'entrée. A partir de ce point, une arme élémentale électrique est indispensable pour pouvoir avancer sans difficultés. Utilisez-la sur ce Gardien et a fortiori sur tous ceux que vous rencontrerez.
Lorsque vous serez rendus en bas enfoncez-vous dans les ruines, passez l'antenne et vous arriverez à une nouvelle cour où trône une stèle gigantesque. La Lance écarlate et les Éridiens sont en plein combat. Prenez-y part et traversez ce champ de bataille vers le Nord pour accéder au secteur le plus reculé de la civilisation éridienne.
L'Éridian Promontory est la dernière zone qui vous sépare de Steele. Vous aurez affaire à des Gardiens et à des soldats de la Lance. Ces derniers sont classiques alors que les premiers vous montreront toute leur puissance. Ainsi, outre les Séraphins et les Gardiens brutaux déjà rencontrés, vous devrez combattre des Gardiens principaux qui se déplacent très rapidement et des Archanges qui vous lancent des vagues de bombes électriques annihilant votre bouclier et vous rendant par conséquent vulnérable aux attaques des principaux. Alors, durant votre longue traversée de la zone, concentrez-vous sur ces ennemis en premier lieu. Ensuite seulement, passez à l'élimination des autres ennemis.
Vous arriverez finalement au Vault. Une cut-scene s'enclenchera alors et vous fera découvrir ce que cache l'Arche.

Destruction du Destructeur

  • Ange gardien - Niveau requis: 32 - Lieu: The Vault
  • Récompense: 9 395 $ + 28 560 XP
Vaincre le Destructeur.
La clé de l'Arche a ouvert une porte vers un monde parallèle, monde que les Éridiens ont pour charge de protéger de tout accès depuis des millénaires tellement le danger y régnant est grand! Mais la cupidité de Steele et, derrière, de la société Atlas a mené à ce que redoutaient les Gardiens: la libération du Destructeur... C'est le seigneur immortel de l'autre monde mais ici, sur Pandore, il est vulnérable.
Le monstre vous attaque d'abord avec sa langue. Restez derrière les différents piliers pour vous en prémunir. Par ailleurs, faites attention aux deux, puis quatre, tentacules noires. Elles lancent une sorte de missiles qui vous blessent grièvement même quand vous êtes caché derrière des obstacles. Détruisez-les en tirant sur les noyaux mauves. Elles repousseront mais seulement après un laps de temps assez grand, ce qui vous permettra de blesser le Destructeur. Enfin, dans la deuxième partie du combat le Destructeur lancera un laser de son œil et, à l'aide de ses grandes tentacules rouges, il créera une onde de choc en les frappant au sol.
Pour en venir à bout, restez autant que possible derrière les piliers dispersés çà et là, évitez les missiles et surtout, tirez dans l'œil du monstre. Le pilier le plus à gauche (et le plus grand, et le plus éloigné du monstre) est sans doute la meilleure couverture que vous pouvez avoir. En vous cachant derrière se pilier, l'onde de choc des tentacules rouges ne vous atteindra pas, vous serez protégé du rayon laser, et même des missiles des tentacules noires! En restant derrière ce pilier, vous pouvez même tirer dans l'œil du monstre pendant qu'il attaque (bien sûr, la marge de manœuvre est assez réduite, quelques centimètres de son œil sont visibles, pas plus). en restant caché derrière ce pilier, vous pouvez vaincre le Destructeur sans vous faire toucher une seule fois!
Le Destructeur se repliera dans sa dimension et l'Arche se refermera pour deux cent nouvelles années. Pandore et le monde connu sont désormais sauvés. Vous connaitrez maintenant la véritable identité de l'Ange gardien. Laissez passer le générique et vous aurez une toute dernière mission à accomplir.

Apporter la clé de l'Arche à Tannis

  • Patricia Tannis - Niveau requis: 32 - Lieu: Rust Commons West
  • Récompense: 234 886 $ + 17 136 XP
Récupérer la clé de l'Arche et l'apporter à Tannis au site de fouilles de Rust Commons.
Ramassez la clé près de son réceptacle puis téléportez-vous à Underpass dans les Rust Commons West. Ensuite, dirigez-vous vers le site de fouilles où vous remettrez la clé à Tannis.


Vous venez de terminer l'histoire!


Note: Maintenant que vous avez fini l'histoire principale une première fois, il vous sera possible de la recommencer une 2ème fois, en gardant votre niveau actuel, vos compétences, ainsi que toutes vos armes et munitions. Pour cela, démarrez votre partie normalement et choisissez Parcours 2. Attention, les monstres vont changer, et seront bien plus fort que dans votre première partie! Les Jeunes Skags deviendront des Jeunes Skags excités, les Sadiques s'appelleront dorénavant des Vicieux... etc.. Tous les ennemis changeront de noms, et leur force, leur santé, et leur bouclier seront beaucoup plus fort!! (à peu près niveau 35 dès le début du jeu)





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