Dragon Age : Origins sur PC / PS3 / XBOX 360 - Soluce Complète

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Sommaire

Dragon Age
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OSTAGAR

Initiation

Trouver le Garde des ombres nommé Alistair
Vous êtes arrivée à Ostagar, à la frontière des terres sauvages de Korcari. Dès que vous serez prête à commencer la cérémonie de l’Union, mettez-vous en quête d’un Garde des ombres nommé Alistair.
A Ostagar, en passant devant un garde, il vous parlera, vous pouvez engager la conversation avec lui, lui demander des renseignements sur le camp et sur Ostagar. En vous baladant dans le camp, vous passez à côté du maître chien, il vous accoste, dialogue: réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 1. (Nouvelle quête: Le chien mabari). Continuez votre promenade, vous rencontrerez pour la première fois Wynne (qu’on retrouvera plus tard), dialogue: réponse 3, réponse 3, réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 1.

Vous pouvez aussi aller parler au prisonnier (il ne se trouve pas très loin de la sortie du camp), dialogue: réponse 1, réponse 3, réponse 1, réponse 3, réponse 2, réponse 1. (Nouvelle quête: Le déserteur affamé).


Le déserteur affamé (secondaire)

Aider le prisonnier affamé

Un prisonnier vous a supplié de lui apporter un peu de nourriture. D’après lui, le garde devrait pouvoir vous en donner.

Commencez par parler au garde, dialogue: réponse 2, réponse 2, réponse 1. Relancez la discussion, réponse 2, réponse 2 (marche en niveau 2 en rhétorique).
Donner le repas du garde au prisonnier

Vous pouvez lui donner la nourriture soutirée au garde, si vous voulez.

Allez voir le prisonnier. Dialogue, réponse 1.

Vous vous êtes procuré une clé auprès du prisonnier, sans doute destinée à l’un des coffres que le Cercle des mages entrepose dans le campement du roi. Vous ne pourrez sans doute l’atteindre qu’en l’absence des Apaisés, par exemple quand ils se seront retirés pour la nuit.

Initiation (suite)

Tout en continuant votre tour dans le camp, vous pouvez aller parler au malade. Dialogue, réponse 2, réponse 2.

Vous pouvez également parler au garde du Tiern Loghain. Dialogue, réponse 2, réponse 2, réponse 2 (demande rhétorique), réponse 2 (demande rhétorique), vous parlez maintenant avec Loghain, réponse 1, réponse 2, réponse 3, réponse 3.

Vous pouvez aussi parler au garde du roi. Dialogue, réponse 2 (demande rhétorique), réponse 2, réponse 1, réponse 1.

Vous pouvez discuter avec le mage Apaisé qui surveille le coffre de la quête "le déserteur affamé". Dialogue, réponse 2, réponse 2, réponse 2, réponse 1.

Ces 4 discussions sont purement pour la curiosité et en apprendre plus sur "l’univers" du jeu.

C’est le moment, dirigez vous vers Alistair au nord du camp. Séquence vidéo. Dialogue: réponse 2, réponse 2, réponse 2, réponse 2, réponse 1, réponse 2, réponse 5.
Retourner voir Duncan

Vous avez trouvé Alistair. Retournez avec lui auprès de Duncan, près de la porte ouvrant sur les terres sauvages.

Allez voir Duncan. Dialogue, réponse 2, réponse 1, réponse 1.
QUÊTE TERMINÉE


Sang corrompu

Trouver trois fioles de sang d’engeance

Sur ordre de Duncan, Alistair doit accompagner les trois recrues (ser Jory, Daveth et vous) dans les terres sauvages de Korcari pour y prélever trois fioles de sang corrompu sur des engeances. Ce sang servira ensuite pour la mystérieuse cérémonie de l’Union.

Ces 3 quêtes étant liées, j’indiquerai la marche à suivre ici. Quand vous arriverez dans les Terres, vous serez attaqué par des loups. Une fois éliminés, avancez encore, vous arriverez près d’une sorte de lac, vous y trouverez un cadavre (nouvelle quête: Le missionnaire). Continuez votre chemin. Peu de temps après, vous serez devant un garde blessé. Dialogue: réponse 1, réponse 1. Continuez votre route. Sur le chemin, le long des ruines vous trouverez la plante dont a besoin le maître-chien pour soigner le mabari. Avancez encore un peu et vous trouverez des engeances, si comme moi vous n’avez eu que 2 fioles, dirigez vous vers l’Est, vous en trouverez d’autres.

Vous avez prélevé trois fioles de sang d’engeance. Une fois que vous aurez retrouvé les traités de la Garde des ombres, vous pourrez retourner auprès de Duncan.


Les traités oubliés

Retrouver les traités dans la cache de la Garde des ombres
Avant de vous laisser accomplir l’Union, Duncan vous a demandé de lui rapporter d’importants traités. Ces documents sont probablement cachés dans un avant-poste en ruines situé en plein cœur des terres sauvages.
Avant de continuer votre chemin et afin de terminer vos quêtes pour Duncan, pensez à faire la quête "Le missionnaire" (même si elle est secondaire). Il vous suffit de suivre la flèche. A l’ouest du dôme, vous trouverez le corps de Rigby (nouvelle quête: Testament de Rigby). De l’autre côté de ce dôme se trouve une bute, avec une elfidée et un tas de pierre, vous pouvez répandre de la cendre ou ne rien faire (vous pourrez faire ça car plus tôt, vous avez récupéré sur un cadavre un livre de contes et légendes). Si vous décidé de répandre les cendres, l’esprit de Gazarath apparait, vous devrez le combattre. Si vous allez au sud, faites attention, car il y a un gros groupe d’engeances. Avancez vers la flèche, attention l’endroit est gardé par un autre groupe d’engeances. Appuyez sur le coffre.

C’est à ce moment que vous rencontrez Morrigan, dialogue: réponse 1, réponse 3, réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 1, réponse 2.

Retourner voir Duncan

Une fois rentré au camp, pensez à aller au coffre, ensuite allez parler au maître-chien.


Le déserteur affamé (secondaire) 2ème partie

A votre retour au camp, il fait nuit, vous en avez profité pour aller voir ce qu’il y avait dans le coffre.

QUÊTE TERMINÉE.


Le chien mabari

Cueillir la fleur des terres sauvages

Le maître-chien du roi possède un mabari, une race renommée pour son intelligence et sa bravoure, mais la pauvre bête a été empoisonnée par du sang d’engeance. Vous avez muselé le mabari, mais son seul espoir de guérison est une fleur blanche au cœur rouge qui pousse uniquement dans les terres sauvages.

Sur le chemin, le long des ruines vous trouverez la plantes.
Apporter la fleur sauvage au maître-chien

Maintenant que vous avez trouvé la fleur médicinale, apportez-la vite au maître-chien.

Parlez au maître-chien: réponse 1, réponse 2, réponse 1.
QUÊTE TERMINÉE.



Terres sauvages de Korcari

Le missionnaire (secondaire)

Vous avez découvert un cadavre aux abords des terres sauvages de Korcari. Sur la dépouille, une lettre décrivant un itinéraire que le défunt aurait dû suivre pour parvenir jusqu’à son père. Consultez la note "Une lettre à Jogby" pour obtenir de plus amples informations.

Pendant que vous faites vos quêtes pour Duncan, rien ne vous empêche de faire un petit détour pour faire celle-ci. Il vous suffit de suivre les indications de la lettre, vous trouverez le coffre, à l’intérieur se trouve une épée, des bottes et une lettre.
QUÊTE TERMINÉE.




OSTAGAR (suite)

Sang corrompu et Les traités oubliés (suite)

Après avoir été fouillé le coffre du déserteur et amené la plante au maître-chien, il est temps d’aller parler à Duncan.

(ASTUCE: avant d’aller parler à Duncan, enlevez toutes les affaires de Daveth et de ser Joey, vous verrez pourquoi après).

Dialogue: réponse 1, réponse 2, réponse 3, réponse 1, réponse 1, réponse 4, réponse 1, réponse 1, réponse 1.

QUÊTE TERMINÉE.

Après l’Union

Rejoindre Duncan au conseil de guerre

Vous avez survécu à l’Union et vous êtes désormais une Garde des ombres! Rejoignez Duncan au conseil de guerre aussi vite que possible. Le roi souhaite vous rencontrer de nouveau.

Avant d’aller voir le roi, faites un tour pour voir le quartier-maître, vous avez surement des choses à acheter et vendre ;). Ensuite, il est temps d’aller voir le roi. Séquence vidéo. Dialogue: réponse 1, réponse 1. Dialogue avec Duncan: réponse 1, réponse 1, réponse 1.
QUÊTE TERMINÉE.

La tour d’Ishal

Allumer le fanal au sommet de la tour d’Ishal

Le roi Cailan vous a chargé, Alistair et vous, d’allumer le fanal de la tour sitôt que la horde aura engagé le combat. Le tiern Loghain et ses hommes pourront alors lancer une charge décisive sur le flanc de la horde.

Dirigez vous vers la tour. Séquence vidéo: la bataille. Courez jusqu’à la tour. En arrivant en bas, deux des gardes vous apprennent que la tour est aux mains de l’ennemi. Ces hommes vont maintenant se joindre à votre groupe. Dès les premiers mètres un premier groupe d’ennemis vous attaque, tuez-les, continuez à avancer. Vous serez attaqué par d’autres ennemis jusqu’en bas de la tour. Une fois tous vos ennemis tués, entrez dans la tour.
Rez-de-chaussée: Faites attention car dans la première pièce il y a un piège. Il y a également un coffre (demande crochetage). Dans la pièce suivante plusieurs ennemis vous attendent également, ainsi que plusieurs coffres, dont un fermé à clef. Derrière la porte suivante se trouvent encore des ennemis ainsi qu’un autre coffre fermé à clef.
Premier étage: une fois entré, petite séquence vidéo, dialogue avec Alistair: réponse 1. Ensuite vous pourrez fouiller les 2 coffres (dont un est fermé à clef). Continuez à avancer jusqu’à la pièce suivante, pensez bien à fouiller les cadavres ainsi que les coffres qui sont dans les environs. Encore un coffre fermé à clef dans la pièce suivante. Montez l’escalier pour arriver devant la porte du 2ème étage.
Deuxième étage: des ennemis, toujours des ennemis… ainsi que quelques petits objets à récupérer. Passez la porte. D’autres engeances vous attendent si vous voulez un coup de main, tirez le levier, il ouvrira les cages des chiens d’attaques. Visitez toutes les pièces, il y a quelques ennemis et surtout des coffres et caisses à fouiller. Derrière la porte suivante, devinez quoi, encore des ennemis et un coffre fermé à clef aussi. Montez l’escalier pour vous retrouver devant la porte du dernier étage.
Dernier étage: ça commence par une petite séquence vidéo où nous faisons la connaissance de notre adversaire qui n’est autre qu’un ogre plutôt costaud. Le mieux est de tourner autour de lui. Une fois que vous avez fait le tour de la pièce et récupéré tout ce qui peut l’être, finissez votre quête en allumant le fanal. Séquence vidéo: La fin du roi Cailan.
A votre réveil, vous êtes chez Morrigan. Dialogue: réponse 2, réponse 3, réponse 2, réponse 5, réponse 1.
Allez dehors, Alistair et la mère de Morrigan vous attendent. Dialogue: réponse 1, réponse 5, réponse 2, réponse 1, réponse 2, réponse 4, réponse 2, réponse 3, réponse 2, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 1.

Morrigan rejoint votre groupe

QUÊTE TERMINÉE.


Terres sauvages de Korcari (suite)

Testament de Rigby (secondaire)

Vous avez trouvé le testament d’un certain Rigby sur un cadavre dans les terres sauvages de Korcari. Trouvez la cache qu’il mentionne et rapportez-en le contenu à Jetta de Golefalois.

Rappel: dans le coffre vous aviez trouvé: Épée-roseau chasind - Bottes de brigandine - Lettre.

Je n’ai pas pu finir cette quête, c’est la 2ème fois que je commence un personnage, et les 2 fois je n’ai pas pu la finir.

QUÊTE TERMINÉE.


Après votre entretient avec Flémeth, il est temps de partir, de découvrir le monde, enfin la carte de Ferelden ;). (Utiliser photo du 6/01/10). Direction Lothering. Sur la route, petite séquence vidéo. Vous serrez attaqué par des Engeances qui poursuivent votre futur coéquipier (photo), dialogue : réponse 4, réponse 1. Il est temps de repartir, allé en direction de la carte du monde.

LOTHERING

NOTE : ATTENTION une fois que vous quittez Lothering vous ne pourrez plus y revenir car la ville à été détruite.

Bandits de grand chemin

Négocier avec les bandits

En arrivant à Lothering et vous serez «accueilli» par un groupe de brigands. Dialogue: réponse 1, réponse 1, réponse 2 (intimidation), réponse 3, réponse 2, combat, réponse 1, réponse 1. (ASTUCE: quand il vous proposera 20 pièces d’argents, acceptez car si vous faites comme j’ai fais, vous n’aurez plus l’occasion de les avoir).

QUÊTE TERMINÉE.

Quand vous serez au niveau des escaliers, Alistair aura envie de parler, réponse 2, réponse 4, réponse 2, réponse 5, réponse 3, réponse 1. Fouillez au niveau des tentes, vous y trouverez des caisses et des plantes.

Vous pouvez parler au fermier qui se trouve près de la petite «clairière» à l’entrée de Lothering. Réponse 5, réponse 4, réponse 1, réponse 2, réponse 2, réponse 2, réponse 1. Vous pouvez également parler au templier qui se trouve sur le chemin, réponse 1, réponse 3, réponse 1. A côté du pont de pierre, vous pouvez parler au couple et à leur fille qui sont dépossédés, réponse 2, réponse 2. Il y a aussi un petit garçon, réponse 3, réponse 2, réponse 2, réponse 3, réponse 1. (Vous perdez une pièce d’argent, mais vous faites une bonne action). Quand vous irez au niveau du marchand, vous assisterez à une altercation entre le marchand et une de ses clientes. Réponse 2, (vous pouvez être pour le marchand ou pour les gens), réponse 4, réponse 3 (persuasion), (Morrigan reprouve, vous n’aurez qu’à lui offrir un petit cadeau). Parlez au marchand si vous avez des objets à vendre. A côté de lui se trouve un tonneau et un coffre (crochetage). Plus loin vous trouverez le tableau du cantor, vous aurez une nouvelle quête: Éliminer les bandits.

Le tableau du Cantor

Éliminer les bandits

Sortez du village en direction du nord, (il suffit de suive les flèches sur votre carte). En sortant du village, vous verrez un homme enfermé dans une cage, il s’appelle Stern, mais je vous en reparlerai après. Une fois que vous aurez éliminé les 3 groupes, attention le dernier est plutôt costaud. Vous trouverez un sac et un coffre (crochetage). Sur le chemin du retour, vous il y a un arbre qui scintille, si vous êtes avec votre Mabari, choisissez le, et cliquer sur l’arbre ;). Au passage pensé bien à prendre toutes les plantes que vous trouverez. Revenez au Cantor.
QUÊTE TERMINÉE.

De nouvelles quêtes vous attendent sur le tableau: Tuer les ours infectés et Trouver la mère de l’orphelin.

Trouver la mère de l’orphelin

Repartez vers le nord, à côté de l’arbre où votre Mabari à marqué son territoire, vous trouverez un cadavre, malheureusement c’est celui de la mère du petit. Retourner voir le cantor.

QUÊTE TERMINÉE.

Tuer les ours infectés

Les ours ne se trouvent pas très loin du cadavre de la mère du petit (la flèche de droite sur votre carte). Une fois qu’ils sont tous éliminés, allez voir le cantor.

QUÊTE TERMINÉE.

Dirigez vous vers la Chantrie, un homme est en train «perdre la tête», réponse 4, réponse 3, réponse 2, réponse 3, réponse 2, réponse 2. Faites un tour dans la Chantrie. Allez voir Ser Donall, réponse 4, réponse 4, réponse 1, réponse 3, réponse 3, réponse 3, réponse 1, réponse 1, réponse 1.

Mort au combat

Vous avez rapporté les objets de Ser Henric à Ser Donall qui est dans la Chantrie de Lothering. Il vous remercie.

QUÊTE TERMINÉE.

Faite le tour de la Chantrie, vous y trouverez quelques livres, des coffres (crochetage). Vous pouvez aller parler à Ser Bryant, réponse 2, réponse 2, réponse 3, réponse 2, réponse 1, réponse 3, réponse 2, réponse 3, réponse 3, réponse 1. Passez le pont de pierre, de l’autre côté se trouve Allison, parlez lui, réponse 2, réponse 2, réponse 1. (Nouvelle quête: Le piège, le meilleur ami de la femme). Vers la sortie du village se trouve la Doyenne Miriam, parlez lui. Réponse 4, réponse 1. (Nouvelle quête: Des plantes pas comme les autres).

Des plantes pas comme les autres (secondaire)

Confectionner des cataplasmes mineurs

Vous pouvez les fabriquer, ou si vous en avez suffisamment en stock, vous pouvez lui donner directement. Parlez lui, réponse 1.

QUÊTE TERMINÉE.

Allez voir Stern qui se trouve dans la cage, juste à la sortie du village, parlez lui, réponse 1, réponse 2, réponse 3, réponse 3, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 1. (Nouvelle quête: Le prisonnier Qunari).

Le prisonnier Qunari

Pour le faire libérer, vous devez aller parler à la Révérende mère qui se trouve à l’intérieur de la Chantrie. Réponse 3, réponse 2, réponse 2, réponse 4, réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 2 (persuasion), réponse 2, réponse 1, réponse 2, réponse 4, réponse 3.

Entrez dans le Refuge de Dane, vous aurez directement une discussion avec des hommes de Loghain, réponse 2, combat, réponse 4, réponse 1, réponse 4, réponse 3, réponse 3, réponse 1. Léliana fait maintenant partie de votre groupe. Vous pouvez également parler à Barlin, c’est un marchand. Il vous proposera une quête: Une offre empoisonnée.

Maintenant que Léliana est avec vous, retournez voir la Révérende dans la Chantrie. Réponse 2, réponse 3, réponse 3. Vous avez les clefs, il est temps d’aller délivrer Stern. Réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 4. Stern se joint à votre groupe.

QUÊTE TERMINÉE.





Une offre empoisonnée (secondaire)

Créer un poison pour Barlin

Vous devez lui préparer 3 fioles de poisons, si tout va bien, avec les différents combats et objets récupérés, vous devriez avoir suffisamment de poison. Parlez lui à nouveau, réponse 2.

QUÊTE TERMINÉE.



Il est temps de reprendre la route, pensez à mettre à jour votre équipement. Pourquoi ne pas commencer par aller au village de Golefalois, afin de commencer les quêtes de l’enclin? Alistair veux nous parler: réponse 1, réponse 1, réponse 3, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 3. Un homme vous attend sur le pont (Tomas). Réponse 1, réponse 2. Vous faites la connaissance du Bann Teagan, le frère du iarl, réponse 2, réponse 2, réponse 1, réponse 1, (Morrigan reprouve de les aider, vous pourrez prendre le Mabari à sa place si vous voulez ne pas perdre de point).

Vous avez une nouvelle quête: un village assiégé. Fouillez un peu la zone. Vous pourrez discuter avec Jetta, réponse 1, réponse 1, réponse 1. Vous pouvez également parler avec Cateline, réponse 1, réponse 2, réponse 1. (Nouvelle quête: Un enfant disparu).

GOLEFALOIS

Un village assiégé

Préparer Golefalois en vue de l’attaque.
QUÊTE TERMINÉE.

Parler à Murdock

Il se trouve à côté de la milice qui s’entraine. Réponse 1, réponse 2, réponse 3, réponse 1, réponse 2. 2 nouvelles quêtes: Parler au forgeron têtu et Convaincre Dwyn d’aider la milice.

QUÊTE TERMINÉE.

Parler à ser Gurvan

Faites un tour en ville, il y a quelques objets à récupérer dans le Bazar à côté du lac. En fouillant un tonneau vous aurez une nouvelle quête Trouver un usage aux bidons de naphte. Allez au nord pour aller sur les hauteurs de Golefalois. Réponse 4, réponse 1, réponse 2 (utiliser la naphte), réponse 1, réponse 1, réponse 2, réponse 2. (Nouvelle quête: Assurer la protection divine des chevaliers).

QUÊTE TERMINÉE.

Trouver un usage aux bidons de naphte

En parlant avec ser Gurvan, vous avez trouvé la solution.

QUÊTE TERMINÉE.

Un enfant disparu

Retrouvez Bévin

Dans la maison de Cateline se trouve un livre, entrez dans la chambre du bas, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 2, réponse 4. Au 1er étage se trouve un rayonnage et un coffre (nécessite une clef).

Prévenir Cateline

Retournez à la Chantrie. Dialogue avec Cateline: réponse 2.

QUÊTE TERMINÉE.

Un village assiégé (suite)

Assurer la protection divine des chevaliers

Quand vous serez à la Chantrie, vous pourrez aller voir Mère Hannah, réponse 4, réponse 3, réponse 1, réponse 1 (Persuasion) [ou réponse 3, réponse 3 (dans ce cas, il faudra expliquer pourquoi Hannah ne peut pas les protéger)].

Apporter les amulettes aux chevaliers

Retournez voir Gurvan. Réponse 1, réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 2. Attention Léliana réprouve ce choix.

ou [Expliquer le raisonnement de Mère Hannah à ser Gurvan: Retournez voir Gurvan. Réponse 1, réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 3. Dans cette version Léliana ne dit rien.]

QUÊTE TERMINÉE.

Parler au forgeron têtu

Allez à la porte du forgeron, réponse 3 (intimidation), entrez, réponse 4, réponse 1, réponse 2, réponse 3, réponse 1, réponse 1. (Nouvelle quête: Perdue au château). Retournez parler à Murdock. Réponse 6 (il faut encore aller convaincre Dwyn).

QUÊTE TERMINÉE.

Convaincre Dwyn d’aider la milice

Allez devant la maison de Dwyn, réponse 2, réponse 2, réponse 2. La porte est ouverte. Réponse 3, réponse 2, réponse 3, réponse 3, réponse 3 (intimidation), réponse 2. Retournez parler à Murdock. Réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 1.

QUÊTE TERMINÉE.

L’attaque à la tombée de la nuit

Séquence vidéo. Combat. Dialogue: réponse 1. Combat. Dialogue: réponse 2, réponse 2.

QUÊTE TERMINÉE.

L’ENCLIN (1ere partie)

Le iarl de Golefalois

Aller trouver le iarl Eamon

Rendez-vous au moulin

Après votre combat de la nuit, vous devez aller retrouver Teagan au moulin. Réponse 3, réponse 2, réponse 2, réponse 3, réponse 3, réponse 1 (si vous êtes un elfe), réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 1.

Pénétrer dans le château de Golefalois

Entrez dans le moulin. A droite vous trouverez une caisse. A gauche est le passage.

Sous-sol (cellule): Allez jusqu’à la porte. Combat. Dialogue: réponse 1, réponse 1, réponse 3, réponse 3, réponse 2, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 3, réponse 4, réponse 1, réponse 1, réponse 2, réponse 2, réponse 3, réponse 3, réponse 2, réponse 4, réponse 3, réponse 4, réponse 1. Avancez. Dans la salle suivante vous serez attaqué. Prenez l’escalier afin de monter à l’étage principal.

Étage principal: Dès que vous passerez la première porte vous serez attaqué (les cadavres n’aiment pas les attaques électriques, ni le sort Bombe vivante). Dans la grande salle au sud vous serez également attaqué par des démons. Vous trouverez le chapitre 2 de la Chantrie. Dans la petite pièce suivante c’est l’armurerie (crochetage), beaucoup d’armes et bouclier à récupérer. Reprenez votre chemin, dans la pièce suivante, vous serez à nouveau attaqué. Dans la grande pièce rectangulaire au nord, vous serez attaqué par un groupe de mabari, attention ils sont plutôt costauds. Dans le couloir (avec le tapis bleu) vous serez attaqué, il y a aussi un piège. Dans la 1ère pièce de gauche, il y a des objets à récupérer, et il y a également un objet à prendre dans l’armoire de la 2ème pièce. Dans la 3ème pièce vous trouverez Valéna (la fille du forgeron). Dialogue: réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 1. Alistair et Léliana approuvent. Revenez dans le couloir, entrez dans la pièce de droite. La porte face à vous mène au vestibule, elle est fermée à clef (vous ne pouvez pas la crocheter). En passant par celle de gauche dans une autre pièce, vous serez attaqué. Le couloir au fond mène au Sous-sol.

Sous-sol (cellier): en bas se trouve 1 porte qui nous fait sortir dans la cour. Vous y trouverez des objets et un cadeau (Bracelet d’acier).

Cour: Si vous êtes avec votre Mabari, il est utile que vous le fassiez faire ses «besoins» sur l’arbre à côté de vous (bonus de combat). Vous serez également attaqué. Il y a un tonneau à côté de l’arbre. Vous serez attaqué par un revenant, attention il est costaud. A gauche de l’escalier se trouve un tonneau.

Étage principal: Avancez un peu, séquence vidéo. Dialogue: réponse 3, réponse 3. Combat. Dialogue: réponse 1, réponse 2, réponse 4, réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 3, réponse 1, réponse 1. Dans la salle d’à côté qui mène au 1er étage, vous serez attaqué par les armures. Dans la salle du fond se trouve un bureau, à l’intérieur vous y trouverez un cadeau (l’Amulette de la mère d’Alistair). Quand vous lui donnerez, il vous posera des questions: réponse 1, réponse 3, réponse 1 (+12 et compétence acquise constitution passive). Dans la pièce au sud de celle où vous avez été attaqué par les armures se trouvent d’autres cadavres qui voudront votre mort, l’un d’entre eux porte la clé de la chambre forte de Golefalois. A l’intérieur, plusieurs objets dont un cadeau (Petite bague en argent), dans le Cabinet (crochetage) il y a aussi un coffre (crochetage). J’ai choisi d’aller demander de l’aide au Cercle des mages. Dirigez vous vers la grande porte qui mène à la cour.

ASTUCE: gardez bien les biles de cadavre, elles vous serviront plus tard.

Perdue au château

Avant de partir au Cercle, vous pouvez vérifier que Valéna est bien rentrée chez elle. Dialogue avec Owen: réponse 3.

QUÊTE TERMINÉE.


Si comme moi vous avez tout récupérer, il serait judicieux d’aller faire un tour voir notre marchand au campement.

Maintenant plusieurs choix s'offrent à vous: soit aller directement au Cercle des mages, soit faire un détour par Dénérim, par la même vous pourrez faire la quête de l'Urne. J'ai choisi d'aller au Cercle en premier.

Pendant le trajet, vous serez surement attaqué par des loups, après votre combat, Alistair vous parlera, réponse 1, réponse 1, réponse 3 (Nouvelle quête Compagnons: La famille d’Alistair).


DENERIM

En entrant dans la ville, votre Mabari (si vous êtes avec lui) s’éloigne, réponse 1, réponse 3, réponse 3, réponse 1. En vous promenant dans le quartier marchand, vous tomberez sur Ser Landry, réponse 4 (intimidation). Avec cette réponse Il n’y aura pas de duel. Si ca ne marche pas vous serez obligé de le combattre.

  • Dans l’entrepôt au sud se trouvent 3 coffres avec des flèches et un bout d’armure.
  • Chez les Merveilles de Thédas, vous trouverez de la «lecture». C’est aussi un marchand (un peu de tout).
  • A la taverne du Noble chenu, vous trouverez un livre sur une table à gauche, allez fouiller les chambres à droite. C’est aussi un marchand (principalement des soins).
  • Dans la Maison de frère Génitivi, vous trouverez un livre sur la table et Weylon, vous pouvez lui parler, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 5, réponse 2, réponse 2, réponse 2, réponse 3, (Nouvelle quête: La sainte urne). Finissez le tour de la maison, il y a un livre dans la cuisine. En vous approchant de la porte du fond, Weylon vous interpelle, réponse 1, réponse 2, réponse 2. Combat. Une fois débarrassé, entrez dans la pièce. Vous y trouverez un livre, un coffre (à l’intérieur un cadeau: Symbole d’acier d’Andrasté et les recherches du frère), vous y découvrirez un cadavre, celui du véritable Weylon.
  • Au Paradis de l’aventurier, vous trouverez un coffre (crochetage). Vous rencontrerez Herren et Maître Wade. Vous pouvez parler à Herren, réponse 2, réponse 1, réponse 3, réponse 3, réponse 4. C’est un marchand (arme et surtout armure).
  • Au centre du village se trouve Liselle, parlez lui, réponse 2, réponse 2, réponse 1.
  • Vous trouverez aussi Gorim, c’est aussi un marchand (armes et armures). Si vous lui parlez, réponse 2, réponse 2, réponse 2, réponse 3.
  • Il y a également César et maître Ignacio (vendeur d'armes principalement).

COMPAGNONS

La famille d’Alistair

Trouver Goldanna

La maison de Goldanna se trouve à gauche du Paradis de l’aventurier dans le quartier marchand de Dénérim. Séquence vidéo. Réponse 2, réponse 1. Entrez, séquence vidéo, réponse 1, réponse 3, réponse 1 (persuasion), réponse 2. Séquence vidéo. Réponse 3, réponse 2.

QUÊTE TERMINÉE.

Il est temps de reprendre la route, direction le village de Darse.

LA SAINTE URNE CINÉRAIRE

Trouver l’urne

Un garde vous «bloque» le passage, réponse 2, réponse 2, réponse 2, réponse 3, réponse 3, réponse 1, réponse 2, réponse 1. Il finit par vous laisser passer. Faites un petit tour, vous trouverez des plantes et un coffre (crochetage) sur le «quai». Dans la maison de villageois à gauche se trouvent 2 coffres (crochetage), et un Autel couvert de sang, réponse 1, réponse 3, réponse 2 (si vous avez votre Mabari). Au pied de la maison de droite se trouve un livre et des plantes. Au centre du village se trouve un enfant qui chantonne, vous pouvez lui parler.

Découvrir le secret des habitants de Darse

Il est temps d’aller dans la «partie haute» du village. Sur le chemin, vous aurez des plantes à récupérer. Devant la maison de gauche vous trouverez un livre et un sac. A côté de l’entrée de l’échoppe se trouve une caisse. Dans le jardin de citrouilles vous trouverez des plantes. Dans l’échoppe devant l’entrée se trouve un coffre, à l’intérieur vous trouverez 2 cadeaux (Bottes de cuir antivanes et un Médaillon). Parlez avec le marchand, réponse 4, réponse 2, réponse 2, faites vos achats. Dirigez vous vers la pièce du fond, le marchand vous en empêche, réponse 4, réponse 2. Combat contre le vendeur. Entrez dans la pièce, vous y trouverez 2 coffres (crochetage) et un cadavre (c’est celui d’un chevalier du iarl Eamon de Golefalois). En sortant vous serez attaqué par un petit groupe de pilleurs cultistes (il y a un mage). Montez dans les «hauteurs» du village, vous aurez quelques ennemis sur votre chemin. Une fois tout en haut, vous arriverez devant la Chantrie de Darse.

Entrez dans la Chantrie. Séquence vidéo. Réponse 2, réponse 2. Combat, attention ils sont costauds. Dans la pièce d’à côté vous trouverez 2 coffres (dans l’un d’eux vous aurez un cadeau, un petit lingot d’argent). Dirigez vous vers le mur de briques à côté du tableau avec les 2 chats. Appuyez dessus, il s’ouvre et vous voyez Frère Génitivi couché sur le sol. Derrière la bibliothèque se trouve un coffre (crochetage). Parlez avec le Frère, réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 1, réponse 1, réponse 1.

Entrer dans le temple secret

Suivez Génitivi. Réponse 2, réponse 2, réponse 3, réponse 3.

Dans le 1er couloir à gauche, vous trouverez au fond le cadavre d’un aventurier. Dans la pièce vous verrez 3 cultistes. 1 cabinet (à l’intérieur vous trouverez un «Allume-feu», gardez le vous en aurez besoin plus tard), dans le rayonnage d’à côté vous trouverez un cadeau (Applications simples du sang de dragon).

Dans le 1er couloir à droite, vous trouverez une porte fermée à clef. Dans la pièce tout au fond (bibliothèque), dans une pile de parchemins vous trouverez un parchemin qui vous donnera une nouvelle quête: «Vers oubliés». Derrière la bibliothèque se trouve un coffre (crochetage).

Quand vous arriverez au niveau du grand escalier, vous serez attaqué par une petite dizaine de cultistes. Dans le 2eme couloir de gauche, vous serez attaqué par des cultistes et un Bronto. Dans ce couloir vous aurez des pièges. Avancez un peu et vous serez de nouveau attaqué. Dans la salle (dortoir) vous trouverez un ancien texte et deux caisses en bois. Dans la pièce avec les 2 chambres il y a un mage et des cultistes ainsi qu’un coffre (crochetage) dans la 1ère. Dans la dernière salle se trouvent encore des cultistes avec un mage. Vous trouverez un livre, par terre se trouve un parchemin poussiéreux, à l’intérieur vous trouverez un cadeau (Gourde d’hydromel chasind). Dans la petite pièce il y a un coffre avec la clef de la chambre sud-est.

Retournez voir dans le quartier sud-est. Attention en bas des escaliers vous ferez à nouveau face à un groupe de cultistes. Dans cette pièce vous trouverez 3 coffres, dans un vous trouverez la clé du vestibule, les 2 autres sont à crocheter.

Dirigez vous maintenant vers le 2ème couloir de droite. Au fond vous trouverez la dépouille d’un chevalier.

Allez maintenant vers la porte du vestibule, surtout que vous avez la clé. Derrière la porte vous trouverez des cultistes, un mage et des spectres. Vous êtes devant le brasier, cette fois j’ai choisi de ne pas l’allumer tout de suite. Avancez jusqu’à la grande salle. Quand vous avancerez vers le milieu vous serez attaqué par un spectre cendreux et plusieurs cultistes, ils sont plutôt costauds tous ensemble. Faites surtout attention au mage. J’ai choisi de commencer par la gauche, dans la première «grande salle», vous aurez 2 Spectres et un mage à combattre. Dans la pièce suivante il y a 4 coffres, 3 sont piégés, quand vous les ouvrirez vous serez attaqué par des spectres, seul celui fermé à clef est bon (crochetage). Avancez encore et vous aurez encore des cultistes à combattre. Une fois au bout, la dernière porte est l’entrée de l’Antre de dragonnet. Si vous passez par la droite, il y aura aussi quelques combats à mener contre des Spectres, mages et autre cultistes. Les deux chemins mènent devant l’entrée de l’Antre de dragonnet.

Vous voici dans la caverne. Dans la première pièce vous aurez «encore» à combattre des cultistes. Une fois éliminés, continuez votre chemin. Dans la salle suivante ce sera deux mages, au fond à droite se trouve également une caisse en bois. Vous entrez maintenant dans le vif du sujet, après avoir tué quelques cultistes vous serez également attaqué par des dragonneaux. Ensuite vous trouverez des pièges (3 de mémoire), avancez encore et vous serez de nouveau face à d’autres dragonneaux. Dans la grande salle suivante vous serez de nouveau attaqué par d’autres cultistes et aussi des dragonneaux, ainsi qu’un mage. A son niveau vous trouverez un livre et un coffre (crochetage) et un autre coffre (crochetage) près des lits du côté droit de la pièce. Dans la grande salle suivante (celle où se trouvent des corps de vaches), d’autres cultistes vous attendent ainsi que des dragonneaux. Le chemin se sépare en deux, vous pouvez aller directement par la gauche et avancer votre quête ou faire un petit détour en commençant par la droite.

Chemin de droite: Suivez le couloir, dans la salle du fond vous tomberez sur 2 drake (pensez à garder les écailles), par terre se trouvent des déjections de dragon (à l’intérieur se trouve un cadeau: Statuette de guerrier de pierre).

Chemin de gauche: Suivez le couloir, au croisement, vous serez attaqué par 2 assassins cultistes et un mage, le chemin se sépare encore en deux.

Chemin au nord: Suivez le couloir, vous arriverez dans une grande salle avec des cultistes, un drake. Au bas de l’escalier se trouvent 2 pièges, en haut vous trouverez des œufs de dragons. Le chemin va en direction de l’Est. Vous arrivez dans une salle avec 1 mage, 1 drake, 1 assassin et 1 archer cultiste. Vous entrez dans une salle pleine d’œufs. A droite se trouve un livre, a gauche 1 œuf de dragon.
Chemin à l’ouest: Suivez le couloir, vous y rencontrerez un drake, après le tournant vous entrerez dans une pièce, vous y trouverez des cultistes, après l’entrée se trouve un piège de chaque côté, juste à gauche se trouve un coffre (crochetage). A droite de l’autre porte vous y verrez 3 caisses en bois. Continuez dans le couloir, après le virage un drake vous attend. Dans la salle suivante se trouvent 3 hommes. Avancez vers eux, dialogue: réponse 2, réponse 2, réponse 3, réponse 2, réponse 3, réponse 3, réponse 2, réponse 2 (Léliana trouve ça bizarre), réponse 2 (Alistair n’est pas convaincu), réponse 2, réponse 2, réponse 2, réponse 1, réponse 1 (Persuasion). Suite à cette discussion il est temps de se diriger vers le sommet de la montagne.

Quand vous sortez, petite séquence vidéo. Avancez un peu, vous verrez sur votre droite un «gong», si vous l’utilisez, cela fait venir le dragon vu dans la séquence vidéo. Je vous le déconseille fortement car il est vraiment très très fort. Kolgrim vous attend un peu plus loin, séquence vidéo. Dialogue: réponse 2. Avancez jusqu’à la porte.

Entrez dans le Gantelet, à l’intérieur de la grande salle se trouve un homme au centre, de chaque côté des objets à récupérer. Dialogue avec le gardien: réponse 3, réponse 1, réponse 1, réponse 3, réponse 3, réponse 3, réponse 2, réponse 2, réponse 1, réponse 1, réponse 2, réponse 1, réponse 3. Nouvelle quête: L’épreuve de foi.

L’épreuve de foi

Affronter le Gantelet

A l’intérieur se trouvent deux «rangées» de personnages lumineux, Si vous répondez mal, vous serez attaqué par un spectre.

A gauche vous pouvez parler à Brona. La réponse à lui donner est la 4 (les rêves). J’ai continué le côté gauche par Thane Shartan, la réponse pour lui est la 3 (un foyer). Je suis passé au Général Maférath, pour lui aussi c’est la réponse 3 (la jalousie). J’ai fini le côté gauche par l’Archonte Hessarian, pour lui la réponse est la 5 (la pitié).

A droite en commençant par Elissaë, la réponse est la 3 (le chant). C’est au tour de Dame Vasilia, la réponse est la 4 (la vengeance). Au Disciple Havard, la réponse 3 (une montagne), et pour finir le Disciple Cathaire, la réponse est la 5 (la faim).

La porte s’ouvre. Entrez, quelqu’un vous attend (c’est un de vos amis que vous avez pendant le scénario de départ), cette fois c’est Jowan (si vous êtes un mage), réponse 3, réponse 1. Il vous donne un objet et disparait. Avancez et entrez dans la pièce suivante, vous allez devoir vous battre contre vous-même. Attention ils sont plutôt costaud ;). Vraiment très costaud. Une fois le combat terminé, la porte s’ouvre. Dans la prochaine salle, utilisez «maintenir la position», afin que chaque membre du groupe reste sur une dalle autour du trou afin de faire apparaitre un pont. Petite astuce, placez un perso sur la 2ème dalle de droite, 1 autre sur l’avant dernière de droite. Le 3ème devra se déplacer sur les dalles de gauche afin d’activer les 4 morceaux du pont. Réactivez le déplacement libre. Avancez dans le couloir et allez jusqu’à l’Autel. Retirez votre équipement, vous vous retrouverez tous en «petite tenue». Séquence vidéo. Sur le corps de l’aventurier infortuné qui se trouve en bas à gauche de l’escalier, vous trouverez un cadeau: Pendentif de démon en or. Cette fois j’ai pu ouvrir les 2 coffres (crochetage) de chaque côté de l’escalier.

QUÊTE TERMINÉE.

La Sainte urne cinéraire (suite)

Après avoir passé les épreuves, vous aurez 3 choix possibles, soit prendre une poignée de cendres, soit verser le sang de dragon, soit vous éloigner de l’urne. Vous pouvez prendre une poignée de cendres, ensuite c’est à vous de voir si vous voulez verser le sang ou non. Si vous avez choisi de verser le sang, petite séquence vidéo, ensuite dialogue avec Léliana, réponse 1, réponse 1. Combat contre le gardien ainsi que Léliana et des spectres.

Succès déverrouillé: Sacrilège

Si vous choisissez de ne pas verser le sang, dirigez vous vers une des 2 portes au bas de l’escalier, quand vous sortez, vous serez face à des Kolgrim et ses hommes, dialogue: réponse 2. Du coup il vous attaquera. Plus loin vous combattrez un mage et un drake.


Pour consulter la 2nde partie de la solution complète de Dragon Age: Origins, cliquez ici.


--Ichigokurosaki
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