Dragon Quest : La Fiancée Céleste sur DS - Soluce

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Voici la soluce de Dragon Quest: La Fiancée Céleste sur Nintendo DS, remake du cinquième épisode de la série sorti en 1992 sur Super Famicom.


Sommaire

L'enfance à Borée

L'arrivée au Port

Une petite visite du bateau

Objets à récolter: herbe médicinale X3, graine d'endurance, tickets TnT X2

Vous êtes seul dans la cabine du bateau qui vous ramène au bercail après un long voyage en compagnie de votre père. Fouillez les tiroirs de la cabine pour trouver une herbe médicinale ainsi qu'une graine d'endurance puis grimpez les escaliers et sortez sur le pont. Cachés derrière la voile déployée se trouvent quelques barils que vous pouvez détruire (vous pouvez les apercevoir en faisant pivoter l'écran à l'aide des gâchettes gauche et droite). L'un d'entre eux contient un ticket TnT. Contournez la cabine par la gauche, vous trouverez des escaliers. En bas, une salle avec des coffres au trésor impossibles à ouvrir, mais également quelques barils. Détruisez-les, vous serez récompensé par l'obtention d'un ticket TnT ainsi que celle d'une herbe médicinale. Ressortez de la salle au trésor, contournez les cabines par la gauche cette fois, et passez la porte rouge. Fouillez les armoires, vous y trouverez une autre herbe médicinale. Vous avez maintenant récupéré tous les objets que vous pouviez trouver sur le bateau. Parlez à tous les marins, ainsi qu'au capitaine qui vous annonce la très prochaine arrivée au port.

Vous assistez à l'arrivée du propriétaire du bateau qui part en voyage avec ses deux filles alors même que vous vous apprêtez à descendre sur le quai. Vous pouvez leur parler, mais cela ne vous apporte rien de nouveau. Adressez-vous plutôt à votre père qui vous demande si vous êtes prêt à débarquer. Répondez oui.. l'aventure commence.

Visitez le port

Objets à récolter: 10 pièces d'or, la carte de l'aventurier

Dès votre descente sur le quai, vous vous retrouvez en possession d'une carte de l'aventurier. Faites le tour des quais, brisez les barils à l'extérieur, vous découvrez 10 pièces d'or. Ceci fait, transgressez les consignes que votre père vous a données et quittez le port par le nord. Vous vous retrouvez presque immédiatement pris dans votre premier combat, mais votre père vient vous prêter main forte avant de prendre le commandement jusqu'au village de Ruycelieu qui se trouve être la prochaine étape de votre voyage.

Le village de Ruycelieu

Faites le tour du village

Objets à récupérer: casque de cuir, couvercle de tonneau, herbe médicinale X2, graine de force, pierre de Ruycelieu, guenille

Votre père vous dépose chez votre oncle avant de repartir vaquer à ses affaires. Faites connaissance avec votre famille, puis suivez votre cousine pour jouer avec elle à l'étage de la maison. Quelques instants plus tard, elle est contrainte de vous abandonner, vous laissant toute latitude pour visiter le reste de la maison. Fouillez les placards à l'étage pour trouver un casque de cuir. Équipez-le puis descendez au rez-de chaussée. Nous vous conseillons de tourner la vue des pièces dans les maisons à l'aide des gâchettes à chaque fois qu'il est possible de le faire, sous peine de rater de précieux objets. Ici, en tournant la caméra, vous découvrez un pot qui renferme un couvercle de tonneau et en la tournant encore davantage, vous repérez un placard qui contient une herbe médicinale. Dirigez-vous vers le sud-est (toujours dans la maison), vous verrez des escaliers. En bas vous attendent votre père, et accessoirement une graine de force. Parlez à votre père, la scène conduit à son départ, et vous pouvez maintenant sortir de la maison et explorer le paisible village de Ruycelieu.

Repérez le puits à droite de la maison, vous pouvez y descendre. Au sol brille un objet, c'est une pierre de Ruycelieu. Prenez-la et ressortez du puits. Vous pouvez vous arrêter chez le marchand d'armes, mais vous n'êtes pas encore assez riche pour vous permettre encore un bon équipement, aussi continuez vous investigations et parlez à tous les habitants que vous rencontrez.

La caverne de Ruycelieu

Objets à récupérer: herbe médicinale, 50 pièces d'or, bouclier de cuir, tenue de voyageur, gemme bleue de Ruycelieu, cape de laine

Vous savez plus ou moins où aller maintenant. Rendez-vous dans la caverne derrière la maison dont l'entrée est bloquée par le vieil homme pour un peu de level up. Commencez par monter au nord-ouest, vous y trouverez un coffre contenant une herbe médicinale puis empruntez le chemin de gauche qui mène à des escaliers. A l'étage inférieur, dirigez vous d'abord à l'est puis au sud pour récupérer 50 pièces d'or. Revenez sur vos pas et partez cette fois à l'ouest. Devant le panneau d'avertissement, prenez en haut à gauche pour vous approprier le contenu du coffre qui est un bouclier de cuir dont vous pouvez immédiatement vous équiper. Maintenant, descendez et empruntez le chemin qui part vers la gauche. Empruntez les escaliers et suivez le chemin toujours vers le haut. Passez devant l'homme qui est à terre, et récupérez le contenu du coffre qui se situe au nord ouest. Il contient une tenue de voyageur qui vous ira mieux que votre vêtement simple. Maintenant parlez à l'homme qui est allongé et libérez-le du rocher qui le bloque. Il vous remercie de l'avoir libéré avant de repartir pour le village. Examinez à nouveau le rocher. A l'intérieur se cache une gemme bleue de Ruycelieu. Il est inutile de prendre le chemin qui descend, vous n'y rencontrerez qu'un gluant esseulé qui ne vous apprend pas grand chose. Retournez plutôt au village vous reposer chez votre oncle Sancho. Mais juste avant, rendez vous dans le magasin d'objets au nord pour parler à nouveau à l'homme que vous avez libéré. Pour vous remercier, il vous offre une cape de laine. Vous pouvez maintenant aller vous reposer un peu.

A votre réveil, vous découvrez votre père en grande conversation avec votre oncle. Il vous propose d'accompagner avec lui votre tante et votre cousine jusqu'à Blanchecombe. Le mieux est d'accepter puisque de toute façon il vous emmènera malgré vos protestations.

Blanchecombe

Visitez le village

Objets à récupérer: graine de vitalité, aile de chimère

Après une courte scène, vous vous retrouvez dans l'auberge, et vous êtes à nouveau libre de vos mouvements. Vous êtes désormais accompagné de Bianca, votre cousine qui s'est jointe à vous sans vous demander votre avis. Restez pour le moment dans la maison et grimpez deux escaliers. Dans une chambre au deuxième étage, vous trouverez une commode (il vous faut tourner la caméra pour la voir) qui contient une graine de vitalité ainsi qu'une aile de chimère. Vous pouvez maintenant quitter la maison.

Rendez vous avec Bianca au sud-ouest du village et parlez aux deux enfants qui jouent avec un chat un peu étrange. Après une courte altercation, vous vous rendez compte qu'il va vous falloir vous rendre aux Tours Karpatt si vous voulez sauver ce chat des griffes des deux petits monstres. Mais le garde qui trône à l'entrée du village refuse de vous en laisser sortir. Retournez donc à l'auberge parler à Petros. Madame Alba vous propose alors de passer la nuit au village avant de repartir... Au milieu de la nuit, vous êtes réveillé par Bianca qui a décidé d'aller coûte que coûte aux Tours Karpatt. Prenez soin d'équiper Bianca de quelques herbes médicinales, puis faufilez-vous hors du village pour un peu de level-up avant de vous attaquer à votre objectif. Vous pouvez si vous le souhaitez retourner au village pour faire quelques emplettes pour Bianca et terminer la nuit. De toute façon, Petros ayant attrapé un rhume, vous êtes coincé au village et aurez une autre chance de vous rendre aux Tours les nuits suivantes.

Les Tours Karpatt

Objets à récupérer: aile de chimère X2, herbe médicinale X3, plateau en argent, 30 pièces d'or, tasse en argent, graine de force, torche, théière en argent, orbe d'or

Une fois bien préparé, sortez du village et dirigez-vous vers l'ouest, puis vers le nord. Passé les deux ponts, vous apercevez votre objectif. Il n'est pas possible de rentrer dans les tours par la porte principale. Descendez les escaliers et dirigez-vous vers l'arrière en contournant les tours par la droite. Au passage, brisez les deux pots qui contiennent respectivement une aile de chimère et une herbe médicinale. Sur l'arrière du bâtiment, vous pouvez grimper à une première échelle puis une seconde. Vous voilà à l'intérieur.

Deux rangées de cercueils bordent le passage. Si vous tentez de les ouvrir, Bianca disparait. Pas d'inquiétude, vous la retrouverez un peu plus loin. Descendez les escaliers jusqu'à un autre couloir bordé de statues cette fois. L'une d'entre elles est animée, malheur à vous si vous la touchez. Perdre le combat contre elle n'implique pas un game over. Vous vous retrouvez simplement enfermé dans une tombe juste à côté de Bianca sur la terrasse centrale. Une fois que vous avez récupéré Bianca, vous pouvez continuer vos investigations en prenant l'autre porte rouge qui mène à la seconde tour. Vous voilà dans la bibliothèque. Allez parler au fantôme de la comtesse qui se trouve devant le mur, elle vous libère un accès caché et vous pouvez continuer.

En bas des escaliers, visitez d'abord la chambre à coucher, enfin surtout ses placards. Vous y dénichez un plateau en argent, une herbe médicinale et une cape de laine. Adressez-vous pour finir au fantôme de la comtesse Karpatt. Après avoir écouté son histoire, votre objectif devient clair. Prenez maintenant la porte bleue et descendez d'un étage. Frayez-vous un chemin au milieu des fantômes et empruntez une nouvelle volée d'escaliers qui descend. A l'étage inférieur, poursuivez le fantôme du roi qui s'enfuit devant vous. Il fuit d'abord par la porte bleue à droite, puis vers le nord et emprunte une deuxième porte bleue. Adressez-vous à lui sur le balcon, puis suivez ses instructions à la lettre. Retournez dans le château et faites mine de descendre les escaliers. Le roi vous indique alors où vous rendre pour trouver de quoi vous éclairer. Traversez la salle à manger, toutes les portes vous sont désormais ouvertes. Descendez les escaliers, puis prenez la seule porte de la pièce. Vous voilà à nouveau dans la salle à manger, mais à l'étage inférieur. Vous pouvez soit la traverser et sortir du château, soit prendre la porte ouest qui vous mène à une auberge. Avant de quitter la cour du château, vous pouvez emprunter le passage souterrain à l'ouest qui est maintenant ouvert jusqu'à une salle aux trésors. En fouillant les coffres, vous récupérez une tasse en argent, 30 pièces d'or ainsi qu'une graine de force. Vous avez maintenant assez d'argent pour retourner au village parfaire votre équipement et sauvegarder si vous le souhaitez avant de continuer votre mission dans les tours. Si vous n'êtes pas allergique au level up, vous pouvez également monter un peu votre niveau et celui de Bianca jusqu'à ce qu'elle apprenne le sort Mégaltération (au niveau 7) qui vous sera bien utile par la suite.

Retournez maintenant aux Tours Karpatt afin d'achever votre chasse aux fantômes. Depuis le hall, rendez vous dans la salle à manger, puis prenez la porte ouest. Vous pouvez vous reposer à l'auberge si vous le souhaitez, gratuitement qui plus est (petit inconvénient, vous vous réveillez en dehors du château). Une fois que vous êtes prêt, prenez les escaliers qui descendent dans la pièce juste avant l'auberge... vous voilà à la cuisine. Dans un des pots situé dans le coin supérieur droit de la pièce, vous trouvez une herbe médicinale et dans l'autre la torche qui va vous permettre de vous débarrasser des fantômes du château. Remontez de la cuisine, traversez à nouveau le salon et prenez la porte est à nouveau. Montez les escaliers et prenez la porte rouge. Retraversez le salon à l'étage cette fois, vous revoilà devant le Comte Karpatt qui vous permet de vous rendre à la salle du trône. Avant de vous jeter dans la bataille, passez devant la salle du trône sans y entrer et laissez-vous tomber dans le trou de la pièce adjacente. Deux coffres vous y attendent, ils contiennent une aile de chimère et une théière en argent. Ceci fait, laissez vous à nouveau tomber dans le trou (vous n'avez pas le choix pour sortir de cette pièce) et refaites le chemin jusqu'à la salle du trône pour affronter le chef des fantômes.

Boss: le Déjhanté

HP: 150 / EXP: 300 / OR: 180

Après une courte discussion avec Le Déjhanté, vous chutez de trois étages jusque dans la cuisine et remontez dans le salon par la force des choses. Vous devez affronter 3 tristecires avant de pouvoir repartir. La bonne nouvelle, c'est qu'ils sont très faciles à battre. La mauvaise, c'est que vous devez refaire tout le chemin à pied jusqu'à la salle du trône pour retrouver le fantôme qui fuit en vous voyant arriver. Vous n'avez plus qu'à le pourchasser pour engager le combat. C'est le premier boss du jeu, il n'est vraiment pas difficile à battre. Utilisez Mégaltération dès que vous le pouvez pour l'affaiblir et n'oubliez pas de vous soigner régulièrement. Vous devriez en venir très vite à bout, surtout si Bianca possède le sort Crame (Niveau 8).

Après une courte scène avec le Comte et la Comtesse Karpatt qui peuvent désormais reposer en paix, vous êtes récompensé par l'obtention d'un orbe d'or. Vous pouvez retourner à Blanchecombe pour vous reposer et libérer Smilo le chat des griffes des deux enfants.

Parlez ensuite à Petros, il vous annonce que vous quittez le village. Bianca quitte la partie mais vous remet ses effets personnels qui atterrissent automatiquement dans votre sac. Une fois à la sortie du village, Petros et vous êtes immédiatement pris en embuscade. Smilo vient vous prêter main forte. Vous pouvez désormais compter sur un nouvel allié.

Retour à Ruycelieu

Vous voilà à nouveau à Ruycelieu. A votre réveil, vous êtes libre de vos mouvements et pouvez sortir dans le village. Faites-en le tour, parlez aux gens, mais surtout, parlez à l'homme qui fait les cent pas devant l'église. Il vous demande de lui montrer l'orbe que vous avez récupéré dans les Tours Karpatt. Vous pouvez accepter. Après un rapide commentaire, l'homme vous rend l'orbe d'or.

Continuez votre tour du village puis descendez dans le bar, au sous-sol de l'auberge. Debout sur le comptoir se tient le fantôme d'une jeune fille. Parlez-lui, elle vous donne rendez-vous dans une autre maison. Si elle n'est pas sur le comptoir, alors remontez parler à d'autres personnes du village jusqu'à ce qu'elle soit présente. La maison dont elle parle est celle votre oncle. Vous la rencontrez à nouveau chez Sancho au sous sol où cette fois, elle se présente et vous raconte son histoire.

Féeria

- Objets à récupérer: graine de vie, fiole d'eau sacrée

Vous voilà téléporté dans une mystérieuse contrée enneigée qui n'est autre que Féeria, le village des fées où vous rencontrez la reine Mélissa. Celle-ci vous apprend que Le Messager du Printemps a disparu et elle vous demande votre aide pour le retrouver. Acceptez.. votre petite messagère qui s'appelle Candy se joint à votre équipe. Sortez de la salle du trône, vous vous retrouvez dans l'église où vous pouvez sauvegarder si vous le souhaitez. Un étage plus bas, vous êtes à la bibliothèque. Ici, rien à récupérer, mais prenez soin de parler aux jeunes filles présentes. Elles vous donneront de précieux indices concernant la direction à prendre.

Descendez les escaliers du palais. Après la première série de nénuphars sur un îlot blanc, vous verrez un objet briller au sol. C'est une graine de vie. Visitez le village et parlez aux habitants. Vous pouvez vous arrêter dans les boutiques pour faire le plein d'armes, d'objets et d'accessoires pour peu que votre bourse le permette. Au passage, vous trouverez chez le marchand d'armures une fiole d'eau sacrée dans un placard. Achetez les crocs de pierre pour équiper Smilo, puis sortez du village. Vous pouvez soit faire un peu de level up et vous équiper en accessoires avant de continuer l'aventure, soit vous rendre directement à la Cave Ouest qui est votre prochaine étape.

Si jamais vous décidez de vous reposer à l'auberge, vous vous réveillerez chez Sancho. Pour retourner au royaume des fées, redescendez simplement à la cave. L'escalier qui y mène est toujours là.

La cave ouest

- Objets à récupérer: 25 pièces d'or, 100 pièces d'or, 120 pièces d'or, graine d'agilité, graine de vie, livre Les Clés des Serrures

Cette cave est très simple. Vous n'avez qu'à partir vers la gauche, récupérer le contenu des deux coffres au trésor qui contiennent respectivement 25 pièces d'or et 100 pièces d'or, puis parler au gluant et au nain dans la petite chambre. Ils vous apprennent que le livre que vous cherchez se trouve dans les profondeurs de la grotte. Il va vous falloir encore descendre. Empruntez les escaliers au sud puis faites le tour des galeries sans descendre encore et sans vous laisser tomber dans le trou au nord. Vous trouverez dans un coffre une graine d'agilité. Prenez maintenant la branche qui part vers la droite juste en dessous du coffre, vous verrez un escalier. En bas, dans une alcôve vous attend un coffre contenant le livre Les Clés des Serrures. Toutes les portes bleues qui bloquent le passage s'ouvrent désormais devant vous. Derrière la porte bleue suivante vous attendent 120 pièces d'or, puis plus bas une graine de vie. Vous pouvez maintenant remonter et retourner à Féeria pour vous reposer à l'auberge et parfaire votre équipement.

Vous voilà prêt à vous lancer aux trousses du voleur du Messager du Printemps. Si vous parlez à la jeune fille qui fait les cent pas devant l'entrée du village, vous apprenez que le voleur est parti vers le nord en direction du palais d'hiver. Vous n'avez plus qu'à le suivre.

Le palais d'hiver

- Objets à récupérer: graine de sagesse, aile de chimère X2, 5 pièces d'or, fiole d'eau magique, boomerang, Messager du Printemps

Le palais d'hiver se situe au nord ouest de la carte, sur une presqu'île. Les portes en sont fermées, mais les connaissances que vous avez acquises en récupérant le livre Les Clés des Serrures vous permettent de libérer le chemin.

Nous vous conseillons de récupérer dans ce palais tous les objets qu'il contient, car vous n'aurez que cette seule et unique chance de le parcourir dans l'aventure. Prenez garde aux crostales qui l'infestent car ils apparaissent en groupe, et leur souffle frais provoque des dommages conséquents à l'intégralité de votre équipe.

Avant d'entrer dans le palais, faites-en le tour. Sur l'arrière, un coffre contient une graine de sagesse. Cela vous donne l'occasion de constater que vous glissez de quatre cases à chaque pas, aussi faites attention une fois à l'intérieur du palais.

- Au rez-de chaussée, vous n'avez de toute façon pas d'autre choix que de vous laisser tomber dans le trou devant vous.(*)

- Une fois au sous-sol, vous n'avez plus qu'à remonter. Glissez vers le haut, puis vers la gauche, puis encore vers le haut jusqu'à buter dans un bloc de glace. Glissez à droite, puis vers le haut pour buter un cran plus haut dans un autre bloc, puis encore vers la droite pour être stoppé par un des blocs de droite. Vous n'avez plus qu'à vous laisser glisser vers le haut pour atteindre l'escalier. Vous revoilà maintenant au rez de chaussée au dessus de l'escalier arrière.

Vous avez le choix entre deux solutions à ce niveau-là.. soit partir chercher les coffres au trésor (sachant que vous devrez probablement rentrer à Féeria ensuite pour recharger vos MP en vue du combat contre le boss), soit vous rendre directement à l'endroit où se trouve le boss.

Chemin optionnel: les coffres au trésor

- Depuis les escaliers, laissez-vous glisser un maximum vers le bas jusqu'à buter dans un bloc de glace. Puis laissez-vous glisser une fois à gauche jusqu'à la butée, puis vers le haut jusqu'au mur. Ensuite glissez à gauche jusqu'au bloc, ensuite une fois vers le bas jusqu'à un autre bloc, puis à gauche jusqu'au mur. Laissez-vous maintenant glisser un maximum vers le bas jusqu'à l'escalier qui mène au deuxième sous-sol.

- Au sous-sol, laissez-vous glisser vers le haut, puis un maximum à gauche, puis vers le bas, et enfin à gauche pour vous retrouver au dessus du coffre au trésor inférieur gauche. Il contient une aile de chimère. Maintenant laissez-vous glisser un maximum à droite, puis vers le haut. Glissez à gauche, puis vers le haut. Vous pouvez récupérer le contenu du coffre supérieur gauche, à savoir 5 pièces d'or. Maintenant, glissez vers le bas, un maximum vers la droite, puis vers le bas, encore à droite jusqu'au mur et enfin descendez jusqu'aux escaliers. (vous pouvez si vous le souhaitez aller ouvrir le coffre supérieur droit, mais il est vide, alors autant remonter immédiatement. Une fois de retour au rez-de-chaussée, glissez vers le haut, puis à droite et enfin vers le bas pour vous laisser retomber dans le trou. Reprenez maintenant cette soluce à cet endroit (*) pour savoir comment remonter.

Si vous souhaitez sortir du palais depuis l'escalier, voici la marche à suivre: glissez au maximum vers le bas, puis faites un pas à gauche, puis un pas vers le bas, un pas à droite, un pas vers le bas et enfin glissez vers la gauche. Vous n'avez plus qu'à descendre.

Chemin principal: vers le boss du palais d'hiver

- Depuis les escaliers, laissez-vous glisser deux fois vers le bas, puis faites un pas à gauche jusqu'au bloc de glace. Faites un pas vers le haut (un seul), puis un pas à droite jusqu'à un autre bloc de glace. Faites un pas vers le bas, et ensuite à droite jusqu'à l'escalier.

- Au premier étage, glissez d'un pas vers la gauche, puis faites un pas vers le bas jusqu'au mur. Refaites un pas vers la gauche jusqu'à ce qu'un second bloc de glace vous arrête, puis à nouveau un pas vers le bas jusqu'au mur. Ensuite, un tout petit pas à gauche jusqu'au bloc de glace, puis faites un pas vers le haut. Faites un pas à gauche (un seul), puis descendez jusqu'au mur, faites enfin un pas à droite. Vous voilà en face de la plateforme du boss. Vous n'avez plus qu'à monter.

Boss: Antonin

HP: 150 / EXP: 105 / OR: 50

Antonin n'est pas difficile à battre. Il est juste un peu pénible car sa technique Aspirmagie réduit très vite vos MP à zéro. Frappez-le sans vous arrêter jusqu'à ce qu'il disparaisse. Il est susceptible de récupérer un peu de vie sur la fin du combat en utilisant le sort Premiers Secours, mais il laissera très vite la place au vrai boss de ce donjon, tout en laissant tomber au passage une fiole d'eau magique bien pratique pour récupérer quelques MP.

Boss: La reine de l'hiver

HP: 570 / EXP: 650 / OR: 200

La reine de l'hiver n'est pas tellement difficile à battre non plus, simplement vous ne pouvez compter que sur vous-même, Smilo et Candy se débrouillant tout seuls. Surveillez vos points de vie car ses sorts de glace et son souffle frais les mettent à mal en prenant 13 HP d'un coup à une personne ou tout le groupe. Tout comme Antonin, elle est capable de lancer le sort Premiers Secours. Au bout d'un peu d'acharnement, vous en parviendrez à bout et récupérerez 200 pièces d'or, ainsi qu'une aile de chimère. Les deux coffres dont elle vous libère l'accès en disparaissant contiennent un boomerang et le très convoité Messager du Printemps qui n'est autre qu'une flûte.

Mission accomplie. Vous n'avez plus qu'à retourner à Féeria. Pour ressortir du palais, voici la marche à suivre: descendez jusqu'au bloc de glace, puis prenez à droite, puis un pas vers le haut, un pas à droite, en haut jusqu'au mur, puis à droite jusqu'au coin, puis en bas en direction de l'escalier.

A l'étage en dessous, faites un pas à gauche, puis un pas vers le bas jusqu'au bloc de glace, puis un pas à gauche, puis un pas vers le bas jusqu'au bloc, puis à droite (vous êtes arrêté par un autre bloc), puis en bas jusqu'au mur, puis à gauche, et passez la porte bleue. Vous êtes dehors.

Vous n'avez plus qu'à rapporter la flûte à la reine Mélissa qui s'empresse de faire revenir le printemps au village. Vous prenez congé de Cindy et vous vous retrouvez transporté dans la cave de Sancho.

Epilogue à Ruycelieu

Sancho vous apprend qu'un messager du château de Cobourg est passé à la maison en votre absence et que votre père est parti sans vous. Sortez de la maison et rendez-vous à l'église pour sauvegarder votre progression. A l'intérieur de la chapelle, vous tombez sur Petros en pleine prière.. ça tombe bien, vous allez pouvoir quand même l'accompagner jusqu'à Cobourg. Sauvegardez si vous le souhaitez et rejoignez Petros à l'entrée du village.

Cobourg

Arrivée au Château de Cobourg

- Objets à récupérer: graine de magie

Dès votre arrivée, vous êtes introduit auprès du roi qui attendait votre visite. Votre père vous congédie rapidement, vous voilà bon pour visiter tout le château, car l'objectif est de parler à tous ses habitants. Au sein du château, vous n'avez qu'un seul objet à récupérer. Descendez d'un étage depuis la salle du trône, puis prenez la porte ouest. Vous passez devant la porte de la chambre de la reine consort et remarquez des escaliers qui s'enfoncent dans le sol. Empruntez-les, continuez vers l'ouest... Après avoir emprunté une seconde volée d'escaliers vers le bas, vous passez dans le dos des gardes de la porte d'entrée, puis vous arrivez devant un prêtre. Une graine de magie se trouve dans la petite pièce attenante, dans le tiroir de la commode. Une fois que vous avez parlé à tous les habitants qui vous ont plus ou moins mis au courant des problèmes de succession du roi, vous pouvez retourner à la salle du trône où le roi vous attend. Il vous apprend qu'il a confié à votre père la tâche de veiller sur son fils le Prince Harry.

Descendez les escaliers, puis prenez la porte est. Vous tombez sur Petros qui vous propose de lier connaissance avec le prince. Entrez dans la chambre du prince Harry et parlez-lui. Il vous demande de récupérer un badge dans un coffre situé dans la pièce attenante à sa chambre. Le temps que vous constatiez que le coffre est vide, le petit prince s'est fait la malle.^^ Fort heureusement, il n'est pas loin. Examinez la chaise sur laquelle il se trouvait, son déplacement vous révèle un escalier dérobé. Vous avez tout juste le temps de retrouver le prince et d'entamer la discussion avec lui.. deux hommes arrivent et l'enlèvent sous vos yeux. Suivez-les pour assister à leur fuite, impuissant.

Vous n'avez plus qu'à aller raconter l'incident à Petros qui décide immédiatement de prendre en chasse les ravisseurs sans avertir quiconque au château. Il part de son côté, vous laissant tout loisir pour visiter la ville et ses magasins où vous pouvez vous équiper un peu mieux. Il est maintenant temps de partir en direction du nord-est. Nous vous conseillons pour entamer cette partie du trajet de vous équiper du boomerang si vous l'avez, les ennemis apparaissant en groupe de quatre ou cinq individus à la fois. La planque des brigands se trouvent dans une petite grotte, adossée à la montagne.

L'antre des ravisseurs

- Objets à récupérer: 180 pièces d'or, herbe curative, ticket TnT, graine de force, fiole d'élixir elfique, sac de monstrobecs

Faire le tour de la toute première salle ne vous apportera rien, aussi prenez directement la porte qui se trouve tout en haut, devant vous. Dans la seconde salle, vous voyez Petros aux prises avec trois ennemis. Il va vous falloir le rejoindre, mais avant, récupérez les quelques trésors qui traînent dans cette salle. Prenez la direction du nord, puis à l'embranchement vers l'est et enfin vers le sud, descendez les escaliers. Dans la pièce juste au dessus vous attend un coffre contenant 180 pièces d'or. Remontez puis passez le pont à droite. Entre les deux escaliers, un deuxième coffre contient une herbe curative. Montez vers le nord, puis entrez dans la pièce avec une porte en bois.. vous vous retrouvez dans la cuisine. Les brigands qui s'y trouvent vous laisseront en paix. Examinez les tonneaux en bois au nord, l'un d'eux contient un ticket de TnT. Grimpez les escaliers, vous vous retrouvez à l'étage dans la pièce principale. Suivez le chemin qui descend, puis remontez et repassez devant la porte en bois en contournant la pièce par la gauche, cette fois. Descendez le long du mur droit. Derrière une arche, tout en bas, un troisième coffre contient une graine de force. Un peu plus loin, un escalier à gauche vous permet de rejoindre le pont central qui traverse la pièce jusqu'à la grande porte.

Passez cette double porte, vous voilà dans une grande salle avec un canal. Empruntez la porte inférieure gauche, elle vous conduit jusqu'à Petros, vous pouvez maintenant lui prêter main forte pour terrasser les trois monstres. Dorénavant, Petros vous accompagne mais sans que vous puissiez le contrôler. Profitez-en pour faire du level-up, Petros vous soignera à chaque fois que vous êtes blessé. Marchez sur la dalle bleue au centre de la pièce, la suite du chemin vous est ouverte. Passez dans la pièce suivante au nord. Empruntez le radeau et traversez le canal en contournant le bras central. Cela vous permet d'accoster du côté gauche de cette pièce pour aller chercher la fiole d'élixir elfique située dans un coffre dans le coin nord est. Reprenez le radeau et accostez cette fois dans le coin sud-ouest de la pièce. Vous récupérez dans le coffre qui se trouve là un sac de monstrobecs. Montez une dernière fois sur le radeau et suivez le canal en direction du nord-est. Vous arrivez à la geôle du Prince Harry, vous pouvez enfin le libérer pendant que Petros se retrouve pris dans un combat. Il vous ordonne de fuir, obéissez-lui et dirigez vous vers la sortie. Vous tombez alors nez à nez avec Erebos le Fou. Le combat est inégal, vous ne pouvez pas l'emporter. Après une courte cinématique, vous vous retrouvez....

Dix ans plus tard

En esclavage

Dix longues années ont passé, le Prince Harry et vous êtes esclave dans une mine, condamnés à travailler à la construction d'un temple. Parlez à tous les personnages qui vont et viennent, puis grimpez la butte à l'est. Vous vous retrouvez face à deux escaliers. Prenez d'abord celui qui monte vers l'ouest, vous vous retrouvez sur le toît. Parlez aux personnages présents et empruntez les petits escaliers dans le coin inférieur gauche. Suivez le chemin jusqu'aux cellules, et approchez-vous de celle qui contient un prisonnier. Rejoignez enfin la petite pièce d'où vous venez et remontez sur le toît. La nuit tombe, on vous reconduit dans votre dortoir. Le lendemain matin, parlez à tous les personnages présents puis dirigez-vous vers la porte. Un garde entre pour vous remettre tous au travail.. vous êtes à nouveau libre de vous promener dans la mine. Redescendez dans la pièce du départ, vous assistez à une pénible scène. Suivez Harry dans son intention d'aider la jeune fille.. vous vous retrouvez en plein combat contre les esclavagistes, mais sans arme. Vous allez devoir vous servir de votre magie pour gagner ce combat qui n'est finalement pas bien difficile. Une fois que vous avez gagné, vous atterrissez en prison pour avoir osé vous rebeller, bien évidemment. Parlez deux fois à Harry avant que quelqu'un ne vienne à votre secours. Suivez le cours de la discussion.. vous êtes libre.

L'abbaye du Firmament

- Objets à récupérer: 1000 pièces d'or, statuette grossière

Vous vous réveillez à l'abbaye du Firmament où la soeur qui vous a recueilli vous rend vos affaires. Sortez de la pièce, vous retrouvez Harry. Après la petite cérémonie à laquelle vous êtes obligé d'assister, allez parler à Maria qui en remerciement de l'avoir sauvée vous donne 1000 pièces d'or. Puis descendez les escaliers et rendez-vous dans la cuisine. Parlez à la soeur qui s'y trouve, elle vous offre une statuette grossière. Adressez-vous ensuite à la petite fille qui se trouve à côté d'elle.. vous savez maintenant où aller. Retournez voir la mère supérieure pour sauvegarder votre partie, puis sortez de l'abbaye.

Parlez à Harry, il vous demande s'il peut vous accompagner. Acceptez, puis après la petite scène, équipez-le au mieux et quittez l'endroit pour vous diriger vers la ville de Bonaventure au nord.

Bonaventure

- Objets à récupérer: ticket TnT X3, graine de vitalité, sac de monstrobecs, couvercle de tonneau, herbe médicinale

Faites le tour de la ville, visitez les magasins et équipez-vous au mieux. Profitez-en pour acheter un gluniforme à l'armurerie car vous en aurez besoin... Mais surtout gardez de côté 300 pièces d'or pour plus tard. Vous pouvez également faire une étape à l'auberge pour dormir un peu ou bien déposer de l'argent à la Banque du Trésor de l'Arc-en-ciel si vous avez beaucoup économisé.

Dans l'auberge, à l'étage, vous trouverez un ticket TnT dans un tiroir d'une commode. Un deuxième ticket TnT vous attend dans un tonneau à l'étage du magasin d'armures (passez par la porte qui vous mène derrière le comptoir puis montez les escaliers). Dans la pièce d'à côté, une commode contient une graine de vitalité. Dans le carré de murs ouvert affublé d'une image de gluant, empruntez les escaliers. Au sous-sol, un pot contient un sac de monstrobecs et un autre recèle un couvercle de tonneau. Profitez-en pour parler à Ciobair qui vous explique comment vous y prendre pour compléter votre équipe, mais pour ce faire, il vous faut un chariot.

Rendez-vous ensuite au nord du village dans la maison d'Irma Cristal, la voyante. Dans la petite pièce au dessus, dans la commode, vous trouverez une herbe médicinale. Un dernier ticket TnT vous attend enfin au sous-sol du casino, dans un pot. Vous pouvez en profiter pour jouer si vous avez assez d'argent. Vous pouvez encore y gagner des équipements intéressants, pour peu que vous ayez un peu de chance.

En parlant à tous les personnages qui sillonnent la ville, vous apprenez deux informations: il semblerait que Bonaventure soit différente la nuit, d'une part, et d'autre part, la suite de votre parcours semblerait bien être en direction du nord. Sortez donc de la ville après avoir sauvegardé et revenez-y de nuit.

Dirigez-vous d'abord vers la petite maison qui se trouve dans le coin nord ouest de la ville. Là, vous pouvez y acheter pour 300 pièces d'or le chariot qui vous manque. Il vous permet de transporter les monstres que vous pouvez désormais enrôler pour combattre à vos côtés. Sachez que vous pouvez les confier temporairement à Ciobair et passer régulièrement chez lui pour modifier votre équipe, déposer ou récupérer les monstres capturés. Ensuite, allez parler à Irma Cristal qui vient d'ouvrir boutique à côté de l'église. Vous savez maintenant où aller pour continuer votre périple.

Dirigez-vous vers le nord, puis vers l'ouest jusqu'à Blanchecombe.

Une courte halte à Blanchecombe

Objets à récupérer: mini-médaille, oreiller de Morphée

Rendez vous directement à la taverne de la ville et parlez à la serveuse derrière son comptoir. Elle vous propose à boire.. refusez. Elle finit par vous débloquer l'accès à la partie arrière de la maison et vous invite à aller parler à son père. Avant de vous exécuter, prenez les escaliers qui mènent au sous-sol. Dans une des jarres posées au sol, vous trouvez une mini-médaille. Remontez parler au père de la jeune fille. Allez ensuite à l'auberge et dormez-y deux fois... si vous parlez ensuite à la vieille femme dans la pièce arrière, elle vous offre un oreiller de Morphée en souvenir de votre passage.

Avant de retourner à Ruycelieu, rendez-vous dans les bois qui entourent les Tours Karpatt au nord-ouest. Vous y rencontrerez un ennemi bien utile, à savoir l'ogreinette. Lorsque vous avez vaincu un groupe d'ogreinettes, l'une d'elles vous propose de vous accompagner. Acceptez et équipez-la du gluniforme que vous avez acheté à Bonaventure.

Retournez maintenant sur vos pas et partez vers le nord jusqu'à Ruycelieu.

Un trésor à Ruycelieu

Un village en ruines

Objets à récupérer: graine de sagesse

Le village est complètement dévasté, seuls restent quelques habitants: un vieillard avec un enfant, les propriétaires de l'auberge ainsi que le prêtre de la ville et une sœur. Profitez-en pour leur parler, vous en apprenez un peu plus sur la destruction du village et également sur votre défunt père qui semble-t-il avait caché un trésor dans la caverne. Dans la maison du vieillard, vous trouverez une graine de sagesse cachée dans un pot.

Rendez vous maintenant devant la caverne du village et empruntez le radeau pour la traverser.

Le trésor de Petros

Objets à récupérer: 850 pièces d'or, plastron de fer, graine d'agilité, lampe des ténèbres, kilt de cuir, graine de force, lettre de Petros, Épée Zénithienne

Le chemin de la rivière vous mène tout droit au nord jusqu'à des escaliers. Empruntez-les et suivez le chemin jusqu'au coffre qui se trouve tout au fond. Vous y collectez 850 pièces d'or. Redescendez et prenez l'embranchement qui part vers le nord jusqu'à une autre volée d'escaliers. Suivez ensuite le chemin jusqu'à une troisième salle avec un escalier. Récupérez tout d'abord le contenu des deux coffres au nord. Ils renferment un plastron de fer qui sera fort utile à Harry et une graine d'agilité.

Montez maintenant à l'étage. Vous repérez des cailloux au milieu du chemin. Marchez sur chacun d'entre eux puis descendez les marches que vous trouvez un peu plus haut. Vous constatez que les cailloux ont remplacé l'eau qui vous empêchait de passer et de récupérer le contenu du coffre juste à côté. Vous y trouvez une lampe des ténèbres. Vous avez également accès à un autre escalier sur la droite des cailloux. Suivez ce chemin, vous vous retrouvez dans une grande salle parsemée de colonnes partiellement effondrées. Prenez le chemin qui descend sur la gauche, puis repassez au centre de la pièce et descendez. Une dernière volée de marches dans une pièce ronde vous mène à la cachette de Petros. Visitez le contenu des armoires et du pot qui traine juste à côté, votre curiosité vous rapporte un kilt de cuir ainsi qu'une graine de force. Un coffre un peu plus haut contient une lettre de Petros.

Celle-ci vous en apprend un peu plus sur votre mère ainsi que l'endroit où elle se trouve. Vous n'avez plus qu'à vous emparer de l'Épée Zénithienne qui est fichée dans le sol juste à côté du coffre. Votre visite de la cave est maintenant terminée. S'il vous reste quelques MP et si votre héros a déjà appris le sort évac', c'est le moment de l'utiliser. Sinon, refrayez-vous un chemin en sens inverse. Cela vous donnera peut-être l'occasion de tomber sur quelques gluants de métal qui donnent beaucoup d'expérience.. à condition que vous parveniez à les tuer avant qu'ils ne s'échappent.

Dormez à l'auberge pour vous refaire une santé puis quittez le village en direction de Coburg.

De retour à Cobourg

Depuis Blanchecombe, partez en direction de l'est jusqu'au point de passage de la rivière. Le garde refuse d'abord de vous laisser passer, mais la présence de Harry dans votre équipe vaut tous les sésames. Une fois de l'autre côté du pont, dirigez vous vers le nord jusqu'au château. Pous pouvez pour commencer vous reposer et revisiter les divers magasins de la ville car de nouveaux articles y sont proposés.

Un château verrouillé

- Objets à récupérer: crocs d'acier, bigornheaume, la clé de Cobourg, armure de fer, 1200 pièces d'or, graine de vie, mini-médaille

Vous devez trouver un chemin pour accéder aux étages supérieurs du château. Traversez le pont-levis et au lieu de pénétrer à l'intérieur, suivez la bande de terre qui part vers l'est jusqu'à un radeau qui vous attend sur les douves. Prenez-le et passez par l'ouverture qui se situe sous le pont-levis. Vous vous retrouvez dans les sous-sols. Actionnez l'interrupteur jaune qui se trouve sur le socle au centre de la pièce.. une ouverture apparaît.

Dans la pièce suivante, vous n'avez qu'un seul choix de chemin. Suivez le couloir puis prenez les escaliers. Une fois en bas, allez tout droit vers l'ouest. Vous récupérez une paire de crocs d'acier ainsi qu'un bigornheaume dans deux coffres au trésor. Suivez le chemin et passez devant les geôles... vous y rencontrez un visage connu. Pour le moment, vous ne pouvez pas l'aider.. continuez votre chemin et montez les escaliers. Continuez tout droit, mais avant de monter une autre volée d'escaliers, actionnez le bouton jaune au sol. En haut des escaliers, vous vous retrouvez dans la cour du château. Rendez-vous dans la salle du trône et parlez au Roi Will (le chemin est aisé, toutes les autres portes étant verrouillées). Après une courte discussion, le roi vous remet la clé de Cobourg.

Redescendez jusqu'à l'entrée (si vous parlez au garde en venant derrière lui, il vous laisse passer.. par contre, le passage dans l'autre sens n'est plus possible) et prenez l'escalier de l'aile ouest. Vous vous retrouvez dans la salle des gardes. Juste avant celle-ci, une porte bleue peut être ouverte et le contenu des trois coffres qu'elle contient, récupéré. Vous obtenez une armure de fer, 1200 pièces d'or ainsi qu'une graine de vie. Sortez du château et faites-en le tour. La porte bleue sur le flanc peut désormais être ouverte à l'aide de la clé. Une fois dans la chambre de Harry, brisez les pots qui sont à terre (l'un d'eux contient une mini-médaille) puis lisez le livre qui se trouve sur la bibliothèque.

Le livre fait état d'un miroir ancien oublié de tous et vous indique votre prochaine destination. Vous n'avez qu'un portail à franchir, qui se trouve au sous-sol, sous la chambre de Harry. Descendez les escaliers, vous trouvez une porte bleue, et derrière elle le fameux portail et la suite de vos aventures.

Retour à l'abbaye

Sortez du lieu où se trouve le portail et rendez vous à la tour qui se situe un peu au sud. Vous constatez que la porte refuse de s'ouvrir. Qu'à cela ne tienne! Quittez la tour et partez en direction du nord. Peu après un petit pont, vous apercevez bientôt l'Abbaye du Firmament que vous connaissez déjà pour y avoir laissé Maria précédemment.

Entrez dans l'abbaye et parlez à la sœur qui se trouve auprès de l'orgue. Répondez "oui" à sa question.. vous obtenez l'aide de Maria pour ouvrir les portes de la tour. Vous n'avez plus qu'à y retourner après avoir sauvegardé auprès de la mère supérieure si vous le souhaitez.

La Tour des Nuées

Objets à récupérer: 650 pièces d'or, fiole d'eau magique, graine de magie, bouclier d'écailles, le Miroir de Râ

Partez tout d'abord du côté est, puis empruntez les premiers escaliers que vous trouvez (ils sont au nord-est). A l'étage, partez d'abord vers le sud, vous tombez sur un coffre qui contient 650 pièces d'or. Rebroussez ensuite chemin et passez devant les escaliers pour emprunter le chemin central. Après une porte bleue, d'autres escaliers vous attendent.

Dans la pièce supérieure, avant de vous approcher du trou au centre, partez d'abord vers l'est, puis le nord. Une volée de marche, vous voilà dans un couloir. Au bout de celui-ci, brisez les deux pots qui sont au sol.. l'un d'eux contient une fiole d'eau magique. Vous pouvez revenir sur vos pas et examiner ce trou. Vous constatez qu'un chemin en fait le tour. Il vous permet d'accéder à deux coffres contenant une graine de magie et un bouclier d'écailles.

Depuis le même chemin vous trouvez une ouverture côté ouest qui mène à une volée d'escaliers (il faut tourner la caméra pour l'apercevoir). Grimpez les escaliers, puis les suivants... vous voilà au sommet de la tour. Au loin sur un autel, vous apercevez le miroir pour lequel vous vous êtes donné tout ce mal. Traversez le trou central en passant soit par la gauche, soit par la droite... surtout pas sur la rangée centrale, sinon vous retombez deux étages plus bas et n'avez plus qu'à recommencer l'escalade. Le Miroir de Râ est désormais en votre possession.

Vous pouvez maintenant quitter cet endroit en vous laissant tomber dans les trous successifs jusqu'au rez-de chaussée.

Vous n'avez plus qu'à retourner à Cobourg via le portail... vous pouvez au passage aller vous reposer à l'abbaye, histoire d'être frais et dispo pour la suite.

Confrontation avec la reine

Une fois dans le château, remontez jusqu'à la salle du trône, puis rendez vous dans les appartements de la reine douairière. Will se trouve là face à deux reines parfaitement identiques. Sortez le miroir et confondez la coupable à l'aide du miroir de Râ (si vous n'avez pas envie de chercher, c'est celle de gauche).

Boss: Sozy Douairière

HP: 690 / EXP: 770 / OR: 430

Sozy Douairière n'est pas excessivement difficile à battre dans la mesure où elle passe la plupart du temps à appeler du renfort (des marransacs principalement) qui s'avèrent très faciles à éliminer. Pour peu que vous ayez suivi le cours de l'aventure sans fuir à chaque combat, vous avez le niveau pour les faire disparaître en un coup.

Néanmoins elle frappe quand même relativement fort puisqu'elle vous enlève environ 45 HP à chaque fois, aussi soignez-vous très rapidement. Utilisez mégaltération pour l'affaiblir et pour le reste, utilisez les attaques physiques.. vous en aurez très vite fini avec elle.

Séparations à Cobourg

Objet à récupérer: ticket de tombola

Le lendemain matin, vous vous retrouvez dans la salle du trône en compagnie de Will, Harry, Maria et la reine. Harry et Maria vous annoncent qu'ils ne vous accompagneront pas pour la suite de vos aventures. Vous n'avez plus pour vous accompagner que les monstres que vous avez récupéré en chemin. Vous récupérez l'intégralité du matériel dont Harry était équipé.

Harry vous annonce également que la liaison maritime en direction du Petit Havre est en passe d'être rétablie. Il vous offre également un ticket de tombola. Peut-être est-il intéressant de retourner à Bonaventure avant de prendre le bateau pour le Petit Havre... retournez à la chambre de Harry et passez par le portail.

Prenez au nord, passez le pont, puis devant l'abbaye, et continuez toujours vers le nord. Vous voilà arrivé à Bonaventure.

Une courte halte à Bonaventure

Objet à récupérer: le Livre des Créatures

A Bonaventure, vous pouvez acheter l'équipement nécessaire pour les monstres qui ont décidé de vous accompagner, dormir à l'auberge ou encore passer par le casino, mais l'important dans cette halte est surtout d'entrer au village pendant la nuit. Attendez à l'extérieur que la nuit tombe puis rendez vous à la petite boutique où vous avez acheté votre chariot. Le commerçant vous propose le Livre des Créatures pour la coquette somme de 1000 pièces d'or. A ce stade de l'aventure, vous devriez avoir assez d'argent pour vous l'offrir.

Passez ensuite voir Ciobair si le cœur vous en dit, histoire de lui confier les monstres que vous auriez en double dans votre équipe ou ceux que vous ne souhaitez pas emmener avec vous. Une fois que vous en avez fini avec votre halte à Bonaventure, vous pouvez quitter la ville et vous rendre au port qui est à l'ouest en contournant les montagnes par le nord. Sachez d'ailleurs que si vous ne souhaitez pas du tout passer par Bonaventure, il est également possible de prendre le bateau en quittant directement le château de Cobourg et en vous rendant au port où vous avez débuté votre aventure.

Zéphyr: la famille s'agrandit

Arrivée à Port-Lanterne

Objets à récupérer: mini-médaille X2, ticket TnT X2, 100 pièces d'or, caleçon, 50 pièces d'or, tablier de soie

Promenez vous dans le village et comme d'habitude, parlez aux habitants. Grimpez au sommet du phare et parlez à Hannibal. Récupérez au passage la mini-médaille que contient sa commode. Puis redescendez et allez rendre visite à Ciobair, au sud est. Un des pots à terre contient un ticket TnT. Sur le côté de l'église, en cherchant bien, vous trouvez 100 pièces d'or cachées dans un parterre de fleurs à gauche, ainsi qu'une seconde mini-médaille dans le parterre de droite. A l'étage de l'armurerie, c'est un caleçon qui vous attend dans une armoire.

Entrez dans l'auberge, vous assistez à une altercation entre un homme et deux filoups. Acceptez d'aider l'homme en vous débarrassant de ses agresseurs. Le villageois s'adresse alors à vous et vous demande de l'aider lui et les siens à débarrasser son village d'un monstre qui ruine leurs récoltes. Acceptez sa requête, vous recevez pour la peine 1500 pièces d'or, c'est la moitié du paiement pour cette tâche. Avant de partir vers le sud où se trouve le fameux village (qui s'appelle Chaumes, au passage), visitez un peu l'auberge. A l'étage dans la chambre ouest, vous trouvez 50 pièces d'or dans un placard. Dans la chambre centrale, c'est un autre ticket TnT que vous dénichez. Descendez au sous-sol... dans les loges, vous mettez la main sur un tablier de soie.

A titre indicatif, vous trouverez la banque du Trésor de l'Arc-en-Ciel au sous-sol de l'église, ainsi qu'une tombola au sous-sol de l'auberge, si le coeur vous en dit...

Voilà, vous avez fait le tour du village en ce qui concerne le butin à récolter.. vous pouvez maintenant partir pour Chaumes pour vous acquitter de votre tâche. C'est vers le sud.. en route...

Le village de Chaumes

Objets à récupérer: graine de force, mini-médaille X2, casque de cuir, ticket TnT, fiole d'eau magique, brassard kamikaze

Dès votre entrée dans le village, vous constatez que les villageois sont excédés. Un monstre ravage les récoltes, et ils comptent sur vous pour faire un peu de ménage. Mais avant de vous lancer à sa poursuite, faites un peu le tour du village pour y récupérer deux ou trois babioles.

Dans une des maisons d'habitation juste après l'auberge (passez le petit pont), brisez un pot à terre, vous y trouvez une graine de force. Un second pot juste à côté contient une mini-médaille. Dans la maison suivante, c'est un tonneau qui contient un casque de cuir.

Rendez-vous maintenant dans le coin sud-ouest du village, devant une dalle carrée. Poussez-la, elle révèle un escalier qui s'enfonce dans le sol. Suivez le couloir, vous tombez sur un coffre qui contient un brassard kamikaze.

Entrez dans la maison du Bailli Gruau (c'est la plus grande, elle est flanquée d'un terrain clôturé avec des chevaux). Après avoir assisté à une conversation entre le bailli et trois villageois, vous comprenez qu'on n'a que très peu confiance en vous. Avant de vous approcher du groupe, prenez l'escalier qui conduit à l'étage. Là-haut, une armoire contient un ticket TnT, le premier des quatre pots à terre contient une autre mini-médaille, et un second pot renferme une fiole d'eau magique. Une fois que vous avez tout récupéré, adressez vous au bailli.

Vous n'avez plus qu'à partir vers l'ouest à la chasse au monstre.... après avoir sauvegardé si vous le souhaitez. Pour votre information, l'église se trouve dans le magasin d'objets.

La tanière du monstre

Objets à récupérer: mini-médaille, hache de pierre, plastron de fer, épée de Petros

Depuis les escaliers, partez immédiatement en direction de l'est puis vers le sud. Vous tombez sur un squelette à une intersection, et devant lui, un objet brillant. Ramassez-le, c'est une mini-médaille. Depuis l'intersection, prenez ensuite le chemin qui part vers l'ouest pour tomber sur un coffre contenant une hache de pierre. Ceci fait, remontez sur l'intersection et partez vers l'est, cette fois. Vous tombez sur des escaliers qui vous emmènent un étage plus bas. Rendez-vous directement au nord, à la volée d'escaliers qui descend encore d'un étage, le seul coffre présent au bout du chemin sud n'étant qu'un leurre.

Une fois à l'étage en dessous, descendez récupérer le plastron de fer qui dort sagement dans le coffre au sud-ouest. Puis faites demi-tour et remontez les escaliers. Depuis l'étage supérieur, prenez vers le sud maintenant (vous passez un chemin avec deux trous de chaque côté), puis vers l'est pour atteindre les escaliers qui sont au centre de la pièce et qui mènent directement à l'antre du monstre. Mais avant de descendre l'affronter, prenez dans votre inventaire le ruban de Bianca.

Descendez les escaliers... vous tombez nez à nez avec un smilodon. Ca ne vous rappelle rien? Inutile de l'affronter pendant des heures, vous y laisseriez la vie. A la place, utilisez le ruban de Bianca pour lui rafraichir la mémoire. Smilo (puisque c'est bien lui) vous reconnaît et arrête immédiatement le combat. Il vous rend également l'épée de Petros qu'il avait gardée avec lui (et dont vous pouvez vous équiper) avant de rejoindre votre compagnie. Non seulement vous n'avez pas eu à vous battre, mais en plus vous récupérez un allié de valeur. Accessoirement, vous avez débarrassé le village du monstre qui le terrorisait.. vous n'avez plus qu'à y retourner pour empocher le reste de la prime.

Vous n'êtes pas très bien accueilli, vous vous en doutez.. la compagnie de Smilo ne rassure personne, et de toute façon, tout le monde croit que vous avez tout manigancé pour empocher la récompense puisque le monstre est votre ami. Adressez-vous au bailli, récupérez vos 1500 pièces d'or et quittez le village non sans avoir récupéré en passant l'épouvanteur, puisqu'il ne sert plus à rien..

Après un bref passage à Port Lanterne (bien utile pour y faire quelques emplettes et éventuellement déposer/récupérer un monstre ou deux), partez dans la seule direction qui est possible, à savoir vers l'ouest où vous arrivez très vite au village suivant.

Moulinsort

Objets à récupérer: mini-médaille X2, ticket de tombola, graine de magie, ticket TnT, graine d'agilité, aile de chimère, fiole d'eau magique, herbe médicinale.

La jeune fille à l'entrée vous apprend que vous êtes à Moulinsort. Vous connaissez la routine.. faites le tour du village pour collecter informations et autres objets intéressants. Une mini-médaille vous attend dans un pot à l'étage de l'auberge. Montez sur le toit et redescendez dans la ville. Entrez dans la taverne et fouillez le baril dans le coin sud-est, vous y trouvez un ticket de tombola. Grimpez les escaliers et à l'étage, entrez dans la réserve. Un autre baril contient une graine de magie. Dans une autre pièce, toujours à l'étage, une commode renferme un ticket TnT.

Ressortez de la taverne par la porte inférieure, puis faites le tour du village par le mur d'enceinte. Vous atterrissez à l'intérieur de la boutique du marchand d'armes où vous trouvez le marchand d'armures qui vous invite à repasser de nuit. En effet, le même magasin vend les armes le jour et les armures la nuit. Ressortez et continuez votre ballade. A gauche de l'armurerie, une petite cour intérieure recèle quelques pots. L'un d'eux contient une graine d'agilité et un autre une mini-médaille.

Continuez votre exploration, vous constatez bientôt qu'une épaisse fumée violette s'échappe d'une cheminée au centre du village. C'est la maison du Professeur Fulbert Fumeux. Notez son emplacement, il sera intéressant de lui rendre une petite visite lorsque vous aurez terminé de fouiner partout.

Faites ensuite le tour du village jusqu'à l'arrière en marchant sur le mur d'enceinte. Vous trouvez des escaliers, et dans une impasse, une annonce d'embauche placardée au mur.. empruntez le passage sous les maisons qui est juste en face de l'affiche (il faut tourner la caméra pour le voir), vous arrivez dans une petite cour intérieure. Descendez dans le puits et parlez au chat qui s'y trouve.. il a pour vous une information insolite. Remontez et brisez le pot devant la porte de la maison du professeur. Vous voilà récompensé par l'obtention d'une aile de chimère. Entrez dans la maison et avant de parler au savant, brisez le tonneau qui se trouve dans le coin sud-est. Vous récupérez une fiole d'eau magique. Tournez la caméra, vous apercevez des pots sous l'escalier. L'un d'eux contient une herbe médicinale... voilà. Vous avez tout récupéré.

Le sort de téléportation

Adressez vous maintenant au Professeur Fumeux. Il vous demande si vous venez vous plaindre de la fumée, répondez par la négative et acceptez de l'aider. Il vous explique qu'il a besoin d'une télébore lunaire pour mettre son sort au point. Vous n'avez plus qu'à aller vers l'ouest à l'endroit qu'il vous indique. Quittez le village et partez en direction de l'ouest. Montez des escaliers et passez le pont qui enjambe la rivière. Descendez vers le sud et attendez la nuit. La télébore apparaît. Vous n'avez plus qu'à la rapporter au professeur.

Celui-ci achève sa potion et vous demande de vérifier que le sort de téléportation qu'il vient de retrouver fonctionne. Dans votre menu, choisissez la magie, puis le sort de téléportation en question et sélectionnez Cobourg. Joie! Ca fonctionne. Ce sort vous évitera dorénavant de longues marches à pied. Mais sachez que vous ne pouvez vous en servir que pour retourner aux endroits où vous êtes déjà passé. Autrement dit, toute nouvelle destination doit être découverte d'abord par des moyens plus conventionnels.

Visite de courtoisie à Cobourg

Objets à récupérer: boite à musique

Bon.. puisque vous êtes à Cobourg, autant aller saluer le Prince Harry. Rappelez-vous... à gauche à l'entrée, puis la porte de droite et grimpez les escaliers en colimaçon. Parlez au Chancelier et à Will, ils vous indiquent votre destination suivante: Monstroferrato. Allez saluer Harry à l'étage au dessus. Il vous annonce une grande nouvelle et vous prie de passer dans son ancienne chambre récupérer un objet qu'il a gardé pour vous. Rappelez-vous... elle se trouve dans l'aile ouest. Une fois là-bas, vous constatez que le coffre est toujours vide, mais un message à votre intention y est gravé. Retournez voir Harry, il vous offre une boite à musique.

Votre passage à Cobourg ne vous apportera rien de plus. Utilisez donc le sort de téléportation pour retourner à Moulinsort puisque vous savez que Monstroferrato n'est pas bien loin...

Le chemin vers Monstroferrato

Objets à récupérer: On-dit de Milleragots, ticket de tombola, mini-médaille X2

Partez vers le sud depuis Moulinsort et faites un stop à l'auberge en chemin. Prenez le livre qui trône sur le comptoir, c'est le On-dit de Milleragots. Brisez les pots à droite de la maison, vous découvrez un ticket de tombola. Jetez également un oeil dans le puits sous la remise. Tout en bas, vous découvrez une mini-médaille. Profitez-en pour passer la nuit à l'auberge si vous le souhaitez..

Continuez vers le sud et entrez dans le tunnel. Prenez au sud à l'intersection, puis la branche qui part vers le sud-est. Au fond de l'impasse, vous tombez sur un coffre qui contient une mini-médaille. Remontez ensuite et prenez la branche ouest jusqu'à la sortie. Une fois à l'extérieur, prenez vers l'ouest. Passez un petit pont, vous voilà à Monstroferrato.

Monstroferrato

Objets à récupérer: bouclier de fer, mini-médaille, ticket de tombola, graine de sagesse, aile de chimère, ticket TnT, tablier de soie, tiare d'argent

Comme d'habitude, visitez soigneusement les maisons. Vous trouverez un bouclier de fer dans une armoire d'une des chambres de l'auberge, une mini-médaille au rez-de chaussée de la maison en face de l'auberge, un ticket de tombola à l'étage au dessus, et une graine de sagesse dans la petite maison au sud-ouest de la ville.

Une fois que vous avez tout visité, entrez dans le manoir de Mr Oscuroni. C'est la grande maison à l'ouest, vous ne pouvez pas la rater. Parlez à la servante qui vous accueille et répondez par l'affirmative à la question qu'elle vous pose. Adressez-vous ensuite aux autres personnes dans la pièce et mettez-vous en rang, comme eux. Mr Oscuroni fait rapidement son apparition et après son discours, vous savez exactement où aller ensuite. Mais ne partez pas sans avoir auparavant visité le manoir. Vous trouverez une aile de chimère entre les pages d'un des livres de la salle à manger, un ticket TnT et un tablier de soie dans les commodes de la chambre de Oscuroni et une tiare d'argent dans une armoire dans la chambre de Nera. Vous pouvez visitez l'étage supérieur si le coeur vous en dit, mais vous n'y trouverez rien, à part une Pandora particulièrement mal vissée. Adressez vous encore une fois à Oscuroni et sa femme Romana pour savoir où se trouve exactement votre prochain objectif... vous voilà en route en direction du sud-est.

Mais auparavant, passez chez le marchand d'objets et le marchand d'armes qui ont enfin ouvert boutique, juste au cas où l'état de vos finances vous permettrait l'achat de crocs d'aciers et autres épées ardentes.. un petit passage à l'auberge, une petite sauvegarde, comme vous voulez.. dans tous les cas, vous voilà prêt à quitter la ville.

L'anneau de feu

Objets à récupérer: 450 pièces d'or, ticket TnT, bâton d'antimagie, heaume de fer, graine de vitalité, 1500 pièces d'or, anneau de feu

Repassez le pont en direction de l'est, puis prenez vers le sud en longeant les montagnes. Une fois à l'extrémité sud de la chaine de montagnes, remontez vers le nord, la chaîne à votre gauche. Vous tombez sur un volcan, c'est votre première destination. Sachez que les ennemis y sont assez costauds, aussi assurez-vous d'avoir une équipe assez solide, ainsi que quelques monstres de secours dans votre chariot et quelques herbes médicinales dans votre inventaire, car vos MP seuls ne vous suffiront pas pour ce qui vous attend.

Le volcan

Entrez dans la grotte et suivez le chemin en direction de l'ouest jusqu'à ce que vous tombiez sur un des prétendants de Nera qui vagabonde comme vous dans le donjon. A côté de lui, vous remarquez deux ponts qui partent vers le sud. Prenez le pont de gauche, il mène à 450 pièces d'or. Remontez et suivez le chemin jusqu'aux premiers escaliers que vous trouvez. Vous ne pouvez pas vous tromper, le chemin est linéaire et les quelques intersections présentes mènent très vite à des cul-de-sacs.

A l'étage en dessous, prenez vers l'est, puis à l'intersection suivante, empruntez la voie qui part vers le nord. Au bout du chemin, un coffre renferme un ticket TnT. Revenez sur vos pas et prenez le chemin qui part vers l'est. Descendez dans la lave et allez le plus vite possible chercher le bâton d'antimagie qui dort dans un autre coffre sur une plateforme. A moins d'avoir le sort de protection adéquat (pour cela il faut dans votre équipe un gluant niveau 25 au moins), vous aurez probablement perdu quelques points de vie, mais ça vaut le coup d'aller le chercher. Remontez sur la corniche et prenez vers le sud, cette fois, puis remontez le chemin. A l'intersection suivante, partez vers le sud-est. Au bout de la corniche, un coffre contient un heaume de fer. Revenez sur vos pas et continuez vers le nord pour atteindre un autre escalier qui s'enfonce dans le sol.

Continuez vers l'ouest, puis suivez le premier chemin que vous voyez partir vers le nord. A nouveau vous passez par la lave, mais au bout de l'impasse vous tombez sur un coffre qui contient une graine de vitalité. Redescendez et prenez le chemin qui remonte tout au bout à l'ouest cette fois. Dans une petite enclave entourée de lave, un autre coffre contient 1500 pièces d'or. Une fois l'or récupéré, revenez sur vos pas et prenez le chemin central qui monte lui aussi vers le nord. Vous arrivez à un embranchement, vous touchez au but... mais avant de prendre le chemin du haut qui mène à l'anneau de feu, empruntez le chemin de lave du bas. Vous tombez sur des escaliers qui mènent à une grotte où vous avez la possibilité de soigner toute votre équipe, pratique! Vous pouvez maintenant remonter et aller chercher l'anneau qui est bien gardé, vous vous en doutiez..

Boss: Brûlaves

HP: 450 / EXP: 1050 / OR: 750

Les brûlaves sont particulièrement dangereux car le souffle de feu de chacun d'entre eux vous inflige entre 30 et 50 points de dégâts à chaque fois. Autant dire que s'ils lancent tous les trois à la suite cette attaque, c'en est fini de vous. Il va donc vous falloir un peu de chance au début, mais surtout de la méthode. Concentrez toutes vos frappes exclusivement sur un seul brûlave jusqu'à ce qu'il meure et surveillez bien vos points de vie. La partie devient un peu plus facile dès lors qu'ils ne sont plus que deux, encore qu'ils aient tendance à frapper un peu plus fort lorsqu'ils sont moins nombreux.

Si vous avez le sort adéquat, vous pouvez toujours tenter de les endormir momentanément, et vous pouvez également lancer Mégaltération pour abaisser leur défense, mais très franchement, plus vite vous réduisez leur nombre, plus vite vous serez relativement protégé du game over. Sans compter qu'à ce stade, les MP sont très précieux.

Surtout ne lésinez pas sur les sorts de soin et les herbes, car les HP descendent très vite. En vous soignant régulièrement, vous devriez vous en sortir sans subir trop de pertes.

Une fois que vous avez terrassé les brûlaves, l'anneau de feu est à vous. Un petit sort d'evac' et vous êtes hors de cette fournaise, un petit sort de téléportation, et vous revoilà à Monstroferrato où vous pouvez directement aller apporter l'anneau à Mr. Oscuroni.

L'anneau de l'eau

En échange de l'anneau de feu, Oscuroni met à votre disposition son bateau personnel. Quittez le village, vous apercevez le bateau. Vous n'avez plus qu'à y monter. Vous ne pouvez pas aller très loin, il vous faut accoster devant l'écluse et vous rendre au village de Saint Éloi.

Saint Eloi

Objets à récupérer: graine de force, mini-médaille X2, herbe médicinale, ticket TnT

Première chose à faire au village, descendez dans le puits au centre du village et parlez à l'homme qui se trouve au fond. Il vous charge de lui procurer une rose des sables qui ne se trouve que dans le désert. Retenez cette requête pour plus tard. Pour le moment, il vous faut trouver la personne qui vous ouvrira cette écluse qui bloque le chemin.

Allez ensuite au magasin d'objets. Vous trouvez une graine de force dans une des jarres à terre. L'autre jarre étant en fait une alcajarre, vous êtes entraîné dans un combat, mais elle est facile à vaincre. Allez ensuite dans l'auberge et descendez au sous-sol dans la taverne. Dans un baril dans un coin, vous collectez une mini-médaille. Remontez et prenez l'escalier qui est juste à côté et qui monte à l'étage. Dans un buffet, vous découvrez une herbe médicinale. Vous pouvez redescendre et emprunter la porte ouest de l'auberge pour vous rendre aux bains, mais vous n'y trouverez rien d'important.

Par contre, prenez le temps de vous arrêter un instant dans le cimetière. La jeune fille qui est recueillie sur la tombe de gauche ne prête pas attention à vous. Examinez la tombe de droite, vous trouvez une mini-médaille.

Passez ensuite sous la maison à pilotis qui se trouve au nord du village et descendez dans le puits. Vous trouvez un coffre qui contient un ticket TnT. Entrez enfin dans la maison sur pilotis. Vous tombez sur Al qui vous apprend ce que sont devenues sa femme et Bianca, votre ancienne compagne d'aventures... qui arrive sur ces entrefaites. Après d'émouvantes retrouvailles, vous êtes à nouveau libre de vos mouvements. Retournez parler à Al et écoutez la proposition que Bianca vous fait ensuite. Vous n'avez pas d'autre choix que d'accepter, puisque c'est elle qui vous ouvrira l'écluse. Équipez Bianca avec les meilleures tenues et armes que vous avez.. vous êtes prêt à quitter le village. Sachez que si vous souhaitez sauvegarder avant de repartir, le prêtre se trouve dans la petite maison sur la butte à droite du village.

Reprenez le bateau et arrêtez-vous devant l'écluse. Bianca l'ouvre pour vous. Continuez votre route tout droit vers le nord et prenez le bras de mer qui entre dans le continent. Tout au bout, vous tombez sur une cascade sous laquelle vous pouvez passer.

La caverne sous la cascade

'Objets à récupérer: manteau de sérénité, fiole d'élixir elfique, 1200 pièces d'or, anneau de l'eau

Vous ne pouvez pas vous tromper sur les trois premiers étages, il suffit de suivre les méandres que forme le chemin et de descendre des escaliers. Après avoir passé la chute d'eau, prenez en direction du nord, puis à l'intersection, partez en direction de l'ouest en contournant la flaque supérieure par le bas. Vous arrivez sur la terre ferme et apercevez un escalier devant vous. Ne l'empruntez pas, mais descendez un peu plus bas et sautez dans le trou arrondi que vous trouvez. Une fois à l'étage en dessous, sortez par l'ouverture au sud. Longez le chemin sous la cascade et récupérez le manteau de sérénité qui se trouve dans le coffre au bout du chemin. Equipez-en Bianca, puis revenez sur vos pas et sautez dans le second trou devant vous, vous n'avez de toute façon pas d'autre choix pour sortir de là.

A l'étage inférieur, prenez le chemin qui monte au nord jusqu'à l'escalier. Quelques pas vers le sud, et vous ressortez encore une fois au niveau de la cascade. Suivez le chemin jusqu'aux escaliers qui descendent dans l'eau, puis remontez l'escalier juste en face et qui mène à un autre escalier qui s'enfonce dans le sol. Deux étages plus bas, vous tombez sur un deuxième coffre qui recèle une fiole d'élixir elfique.

Vous n'avez plus qu'à remonter les deux étages. Au niveau des deux escaliers qui se font face, vous constatez qu'un chemin dans l'eau longe le chemin de gauche et passe sous la cascade. Suivez le - vous passez devant une ouverture dans la roche - pour atteindre un troisième coffre contenant 1200 pièces d'or. Maintenant vous pouvez entrer dans la petite grotte juste à côté. L'anneau de l'eau repose au centre de la pièce sur un rocher. Vous n'avez plus qu'à vous en emparer, et après un petit sort d'evac', vous êtes de retour au bateau. Retournez à Monstroferrato pour offrir le second anneau à Oscuroni.

Un choix cornélien

Objets à récupérer: voile de mariée, bouclier zénithien, 2000 pièces d'or

En récompense de l'anneau de l'eau, Oscuroni vous offre la main de Nera. Mais la présence de Bianca trouble la conversation, et vous voilà contraint de choisir qui de Bianca ou de Nera vous souhaitez prendre pour femme.

Pendant la nuit précédant cette importante décision, vous vous réveillez en sursaut. Allez parler à Bianca dans la maison d'ami d'Oscuroni (au sud-ouest du village), puis retournez vous coucher. Pour cela, parlez à l'aubergiste. Le lendemain, vous vous retrouvez dans le salon d'Oscuroni devant les deux jeunes femmes. Avant que vous preniez votre décision, Pandora arrive et vous propose également de l'épouser, comme si ça n'était pas déjà assez difficile. Vous n'avez plus qu'à vous adresser à celle qui vous convient.

Sachez simplement - puisque votre future femme va vous accompagner dans vos aventures - que Bianca est un mix mage/attaquante, Néra un mage pur et Pandora une attaquante avec des sorts de soutien. Vous avez toutes les cartes en main. Qui que vous épousiez, le scénario restera le même de toute façon.

Une fois votre choix fait, Oscuroni vous demande d'aller chercher le voile de mariée chez le marchand d'objets de Saint Eloi. Mettez-vous rapidement en route pour ce village et ramenez le voile à Monstroferrato. S'ensuit votre mariage sur le bateau de votre futur beau-père.

Lorsque vous reprenez le contrôle de votre personnage, c'est en tant qu'homme marié que vous reprenez la route, votre femme à vos talons. Rendez vous tout d'abord au manoir Oscuroni pour parler à votre beau-père et récupérer les objets qui se trouvent dans les coffres de son salon. Vous récupérez enfin le bouclier zénithien ainsi que 2000 pièces d'or. Oscuroni en profite pour vous demander de remplir une tâche pour lui sur une île à l'ouest de Saint-Eloi (tâche que vous n'aurez pas à accomplir si vous avez choisi Bianca pour femme, bien évidemment). Vous devez rechercher une amphore et revenir lui dire de quelle couleur elle se trouve. Reprenez le bateau de votre beau père et accostez de l'autre côté de l'écluse, sur la rive ouest. Vous apercevez un sanctuaire, c'est votre destination. Votre femme vous ouvre les portes du sanctuaire, vous n'avez plus qu'à vous placer sur la dalle centrale pour que des escaliers apparaissent. Vérifiez la couleur de la jarre qui est tout en bas et retournez la communiquer à Oscuroni. En échange, il vous offre l'un de ses nombreux bateaux, qui est amarré à Port-Lanterne. Si vous lui parlez une seconde fois, il vous indique également l'emplacement (une île à l'est de Port-Lanterne) de son bateau-casino, le Vingt-et-un sur lequel vous aurez tout loisir de vous détendre, et il vous parle aussi d'un lieu au sud appelé Helmunaptra. Visiblement, c'est par là qu'il vous faut continuer...

Un petit tour sur le Vingt-et-Un

Objets à récupérer: ticket de tombola, bateau en bouteille, ticket TnT X4, mini-médaille X2, ticket de tombola, 30 pièces d'or, costume de danseuse, jeton de casino

Rendez-vous à Port Lanterne en vous servant du sort de téléportation. Profitez-en pour faire le tour du village et achetez un objet au magasin correspondant. Pour vous remercier de votre achat, le vendeur vous offre un ticket de tombola. Entrez ensuite dans le bâtiment sur le port. Vous pouvez acheter à cet endroit un bateau en bouteille pour 1000 pièces d'or auprès de l'homme en turban à côté de la table en bois. Parlez ensuite au marin qui est devant la passerelle, il vous laisse passer. Le bateau est désormais à vous, vous allez pouvoir explorer un peu les environs.

Vous remarquez une île à l'est du continent. Pourquoi ne pas aller y faire un tour avant de partir vers le sud? Vous accostez à Nacao, l'île où le Vingt-Et-Un est amarré. Sur la terre ferme, rien de notable, si ce n'est que c'est ici que vous pouvez échanger votre argent contre des jetons, et les jetons gagnés contre des prix. Vous pouvez également miser au gluodrome si le cœur vous en dit. Mais c'est sur le bateau qu'il faut monter. Comme celui-ci est très grand, commencez par le pont.

Brisez les fûts qui entourent la cabine sous l'autel. Côté droit lorsque la cabine est face à vous, vous découvrez un ticket TnT dans l'un des fûts. Puis traversez le pont. Vous trouvez un autre ticket TnT dans un autre fût de l'autre côté du pont, à droite du néon Casino inférieur, ainsi qu'une mini-médaille dans le fût juste derrière.

Une fois que vous avez exploré tout le pont, entrez dans la cabine sous l'autel. Dans une commode vous attend un troisième ticket TnT. Explorez les commodes de toutes les chambres, vous récupérez encore un ticket de tombola dans l'une d'entre elles. Prenez ensuite les escaliers qui mènent au sous-sol. Vous arrivez sur un balcon qui surplombe la salle de jeu. Dans un baril, vous trouvez une autre mini-médaille. Descendez encore de deux étages, vous atterrissez dans la cale du bateau. Plusieurs fûts sont alignés.. l'un d'eux contient 30 pièces d'or. Remontez et ressortez de la cabine.

Entrez ensuite dans la cabine sous le néon casino. Visitez à nouveau les chambres. L'une d'elles contient un costume de danseuse caché dans une armoire. Ressortez.. dans la cabine supérieure qui vous est réservée, vous pouvez passer la nuit gratuitement. Dans la petite pièce attenante, une commode renferme un quatrième ticket TnT. Ça valait décidément le coup de s'arrêter sur ce bateau. Vous pouvez visiter maintenant les salles de jeux et jouer si vous le souhaitez, ce n'est pas le choix qui manque entre machines à sous, poker et divers jeux de l'oie... Dans la pièce des machines à sous, jetez un œil par terre à gauche du comptoir de remise des prix (à l'opposé de l'estrade avec les danseuse), un jeton traîne sur le plancher.

Une fois que vous avez terminé investigations et séances de jeux, reprenez votre bateau. Vous pouvez maintenant partir en direction du sud. Prenez garde néanmoins car les ennemis marins sont bien plus costauds que les ennemis terrestres.

En chemin vers Helmunaptra

La galerie de Bricabrac

Commencez par faire le tour du petit continent central et allez accoster sur la toute petite île qui se trouve au sud. Vous faites connaissance avec le vieux Bricabrac, ou plutôt son fantôme, puisqu'il vous a attendu tellement longtemps qu'il en est mort. Il vous demande de bien vouloir lui ramener un objet appartenant au Roi Dominicus. Reprenez le bateau et naviguez plein sud jusqu'au continent, puis longez la côte en direction de l'est. Vous apercevez bientôt un grand château. C'est le château du Roi Dominicus, vous pouvez accoster à proximité et vous y rendre à pied.

Le château de Dominicus

Objets à récupérer: masque de fer, médaille en chocolat, maxi-médaille

Faites tout d'abord le tour du château et prenez le masque de fer qui se trouve dans le coffre derrière le château. Vous pouvez vous en équiper immédiatement. Entrez dans le château.

A l'intérieur, vous trouvez une banque du Trésor de l'Arc-en-ciel si vous souhaitez y déposer ou retirer des économies. En face de la banque, vous pouvez acheter pour 480 pièces d'or une médaille en chocolat. Allez ensuite parler au roi Rominicus pour lui demander où est l'objet que recherche Bricabrac. Il vous envoie discuter avec la vieille femme à qui vous avez acheté la médaille en chocolat. Elle-même vous renvoie au banquier qui se trouve à côté du comptoir qui vous apprend qu'il a jeté l'objet à l'extérieur. Vous n'avez plus qu'à sortir fouiller les environs. Vous aviez repéré le gluant rose à votre arrivée, à droite du château? Allez lui prêter main forte, en échange vous obtenez la maxi-médaille tant convoitée. Vous n'avez plus qu'à retourner à la galerie de Bricabrac pour la lui ramener.

A noter: le roi Dominicus est un fervent collectionneur de mini-médailles. Selon le nombre de médailles que vous avez en votre possession, voici ce qu'il vous offre:

- pour 12 médailles: un pyjama de combat

- pour 17 médailles: un absorboléro

- pour 23 médailles: une épée miraculeuse

- pour 28 médailles: une armure sacrée

- pour 35 médailles: une lame du faucon

- pour 50 médailles: un bouclier royal

Retour à la Galeriecabrac

Objets à récupérer: peau de chamois, ticket TnT X2, mini-médaille

Offrez la maxi-médaille à Bricabrac, il vous ouvre enfin sa galerie et vous en fait même cadeau. Vous voilà nommé conservateur. Entrez à l'intérieur et reparlez au vieillard, il vous fait cadeau d'une peau de chamois bien utile pour nettoyer vos trésors.

Prenez ensuite la porte qui se trouve à l'est de Bricabrac (il faut tourner la caméra pour la voir), puis dans la petite pièce suivante, descendez l'escalier non entouré d'un tapis. Au sous-sol, les trois tonneaux qui sont par terre contiennent chacun un ticket TnT ainsi qu'une mini-médaille. Remontez et prenez cette fois le second escalier entouré d'un tapis, celui-là et parlez à Annette Rouvaille qui se trouve là. Elle vous explique comment fonctionne le réseau des trouvailles. Grâce à elle, vous pouvez désormais exposer comme bon vous semble les objets insolites que vous avez récupéré un peu partout lors de vos aventures. Vous pouvez même créer de nouveaux objets à l'aide de ceux que vous avez déjà et les exporter dans les autres galeries de par le monde.

Vous pouvez visiter la galerie à votre guise, mais sachez néanmoins que vous ne pouvez placer, retirer ou nettoyer des objets que pendant la nuit. Une nuit à l'auberge de la galerie, une petite sauvegarde auprès de la prêtresse qui se trouve avec Annette au sous-sol, vous voilà prêt à repartir.

Helmunaptra

Objets à récupérer: 2000 pièces d'or, aile de chimère, rose des sables, graine de vitalité, graine de magie, ticket TnT, mini-médaille X2, caleçon

Reprenez votre bateau et naviguez plein sud, cette fois. Accostez sur le continent et partez en direction du sud-ouest. Vous apercevez un château devant lequel un soldat vous attend. Au nom d'Oscuroni qui l'a mandaté pour l'occasion, il vous fait don d'un coffre contenant 2000 pièces d'or avant de partir.

Avant d'entrer dans le château, visitez un peu les alentours. Faites le tour du château, vous remarquez un homme mort de soif et allongé à l'arrière du bâtiment. Poussez-le jusqu'à l'oasis juste à côté. Une fois ranimé et sur pieds, il vous explique qu'il est un marchand ambulant. Vous pouvez maintenant lui acheter des objets, et notamment une ombrelle florale bien pratique pour votre chère et tendre.

Entrez ensuite chez le marchand d'armes. Au sous-sol dans un pot, vous trouvez une aile de chimère. Puis allez parler au jeune homme qui se trouve chez le marchand d'armures. A sa question, répondez par la négative. Il vous explique alors comment trouver une rose des sables. Allez dormir à l'auberge et sortez du village. Un peu plus au sud, vous remarquez un caillou, ramassez-le. C'est la fameuse rose des sables tant convoitée par l'homme qui se cache dans le puits de Saint Eloi, rappelez-vous... Vous pouvez répéter l'opération pour en avoir plusieurs si cela vous chante.

Vous pouvez maintenant revenir au château et entrer dans le bâtiment. Avant de prendre les escaliers qui mènent au sous-sol pour vous entretenir avec la reine Toutankhanon, visitez un peu le rez-de-chaussée et l'étage (où vous ne trouverez rien d'autre que deux servantes, d'ailleurs). Il n'y a rien à récupérer dans la salle d'armes ni dans la bibliothèque. Par contre, l'une des deux jarres de la cuisine contient une graine de vitalité, l'autre étant une alcajarre, pour info. De l'autre côté de la cuisine contre un mur, vous apercevez des tonneaux. L'un d'eux renferme une graine de magie. Dans la chambre à coucher juste à côté, un ticket TnT est caché dans le tiroir d'une commode.

A noter que dans la bibliothèque, vous trouverez un livre qui vous indique l'emplacement de l'île de Bricabrac, ainsi que celui du château du roi Dominicus, au cas où vous auriez raté ces étapes.

Descendez maintenant les escaliers qui mènent au sous-sol, vous arrivez dans un magnifique jardin, c'est le Jardin de la Tranquilité. La reine Toutankhanon vous y attend. Mais avant de lui parler, descendez dans le puits qui se trouve à proximité. Au sol gît un objet.. ramassez-le, c'est une mini-médaille. Parlez maintenant à la reine et répondez par l'affirmative à sa question. Vous n'avez plus qu'à la suivre. Elle vous mène au Casque Zénithien que vous avez le loisir d'essayer, en vain. Il n'est pas fait pour vous. Suivez à nouveau la reine alors qu'elle retourne au Jardin de la Tranquilité et répondez à nouveau "oui" à la question qu'elle vous pose. Elle vous indique alors où trouver Gotha, la ville d'où vous venez. Vous voilà en route vers l'est.

Partez tout d'abord à pied et traversez le continent d'ouest en est pour arriver à une cabane au bord d'un petit lac. Dans le puits à l'extérieur, vous trouverez un collectionneur de roses des sables, rien d'important. Entrez dans la tente et examinez les pots qui sont à terre. Vous y découvrez une mini-médaille et un caleçon. Vous en avez fini avec ce continent.

Le passage vers Gotha

Objets à récupérer: sels scintillants, breloque de gluants

Retournez à l'endroit où votre bateau est ancré. Avant de reprendre la mer en direction de Gotha, pourquoi ne pas aller porter une rose des sables à l'homme de Saint Eloi qui en avait tellement besoin? Utilisez le sort de téléportation pour vous rendre à Monstroferrato. Si vous décidez de vous y rendre par la mer, vous n'aurez aucun accès à la mer intérieure, par conséquent vous ne pourrez pas accéder à Saint Eloi. Avec le sort de téléportation, votre bateau apparaît juste à côté de la ville, et Saint Eloi vous est alors accessible, pratique! Descendez dans le puits et offrez une rose des sables à l'homme qui s'y trouve. En guise de remerciement, il vous offre des sels scintillants.

Vous pouvez également vous rendre de nuit à Bonaventure pour acheter une breloque de gluants à l'homme qui vous a vendu le livre des monstres précédemment car elle est disponible dès à présent. Par contre, elle vous coûtera pas moins de 5000 pièces d'or, pas donné pour un objets de collection qui n'a que peu d'utilité en combat (seuls les gluants peuvent s'en équiper)...

L'auberge de la Pie

Objets à récupérer: ticket TnT, fanion de Mamie Pie

Vous pouvez maintenant partir pour Gotha. Souvenez-vous de ce que vous a dit Toutankhanon.. c'est à l'est d'Helmunaptra. Voguez en direction du continent qui se trouve dans le coin sud-est de la carte. Au centre du continent, vous repérez une maison isolée, c'est l'auberge de la Pie. Grimpez les escaliers et contournez l'auberge. Sur l'arrière vous rencontrez Mamie Pie, et derrière elle, vous remarquez deux tonneaux alignés. L'un d'eux contient un ticket TnT. Profitez-en pour passer la nuit ici car la suite du chemin promet d'être longue et parsemée d'embûches. Une petite chapelle à côté vous permet également de sauvegarder votre partie. Avant de quitter l'endroit et après avoir passé la nuit, entrez derrière le comptoir de l'aubergiste et parlez-lui. Il vous offre le fanion de Mamie Pie. Repartez de l'auberge en direction du nord. Contournez le lac empoisonné par l'est, vous apercevez très rapidement l'entrée d'une grotte, c'est le chemin de montagne qui mène à Gotha.

Le chemin dans la montagne

Objets à récupérer: 550 pièces d'or, bague de prière, mini-médaille X3, robe flottante.

Le chemin qui mène à Gotha est très linéaire, et les trésors faciles à localiser. Un premier coffre sur un petit monticule en bordure de la route vous rapporte 550 pièces d'or, un second peu avant la fin du chemin recèle une bague de prière. Un peu à droite du second coffre, un escalier qui s'enfonce dans le sol vous attend. Empruntez-le, vous arrivez dans une petite pièce.. une mini-médaille est cachée dans une jarre (l'autre jarre par contre est en fait une alcajarre). A l'étage inférieur, une grand-mère un peu inquiétante vous propose de passer la nuit. Acceptez, vous vous réveillez avec cinq points de force en plus. Remontez à la surface et suivez le chemin en direction de l'ouest, puis prenez vers le sud.. le chemin repart en contresens, et au bout vous attend un troisième coffre avec une mini-médaille à l'intérieur. Vous pouvez maintenant remonter en passant par l'ouest jusqu'au garde qui fait le planton devant une grotte. C'est un envoyé de Oscuroni qui est chargé de vous remettre une robe flottante.

Entrez dans la grotte et au premier carrefour, prenez en direction de l'ouest. Vous tombez sur un coffre qui contient une troisième et dernière mini-médaille. Revenez au carrefour, puis prenez cette fois en direction du nord jusqu'aux escaliers. A l'étage au dessus, vous avez le choix entre partir vers le nord ou vers le sud. Vous pouvez prendre le chemin que vous voulez, puisque c'est en fait un chemin qui fait le tour d'un rocher et qu'il n'y a rien à récupérer sur le trajet. Le chemin sud est le plus court. Grimpez jusqu'au sommet du rocher où un prêtre itinérant fait les cent pas. Passez les deux petits ponts de bois successifs et sortez enfin de la caverne, vous voilà arrivé au petit hameau enneigé de Técarlo. Après une petite scène, vous êtes enfin libre de visiter le village.

Le hameau de Técarlo

Objets à récupérer: sac de monstrobecs, ticket de tombola, fiole de jus de peps, mini-médaille, ticket TnT, boussole de Técarlo.

Commencez par explorer l'auberge, puisque c'est à cet endroit que vous vous réveillez. Dans une jarre dans le couloir central, vous dénichez un sac de monstrobecs. Entrez ensuite dans l'église et fouillez la commode qui s'y trouve. A l'intérieur d'un tiroir se cache un ticket de tombola. Passez maintenant sous la maison principale. Dans une autre jarre, vous récupérez une fiole de jus de peps ainsi qu'une mini-médaille dans un fût de la petite pièce centrale et un ticket TnT dans une commode de la pièce de gauche. C'est tout pour les trésors du village. Prenez le temps de parler aux habitants, vous en apprenez un peu plus sur le roi de Gotha ainsi que sur sa femme.

Dans le sous-sol de l'armurerie, en vous adressant à une vieille dame, vous apprenez également qu'un objet appelé la boussole de Técarlo a été perdue dans le village. Allez parler à l'enfant qui est devant la grotte, puis retournez discuter avec la vieille dame. Elle vous donne la boussole qu'elle a retrouvée.

Visitez les boutiques si votre bourse le permet et une fois que vous êtes prêt à repartir, traversez le pont qui mène vers l'est.

La grotte vers Gotha

Objets à récupérer: mini-médaille X4, 1500 pièces d'or, armure errante, feuille d'Yggdrasil, 270 pièces d'or, ticket TnT, robe flottante, éclat de bombe, 1600 pièces d'or, bâton du courroux, aile de chimère, bionyx, graine d'agilité

Suivez le chemin et descendez les deux escaliers consécutifs. Vous arrivez sur un dallage en forme de croix, prenez alors le chemin qui mène au nord ou celui qui mène au sud. Le chemin sud mène à un coffre contenant une mini-médaille et le chemin nord mène à deux coffres. L'un contient un imitapeur et l'autre vous permet de récupérer 1500 pièces d'or.

Une fois que vous avez tout dans votre sac, prenez le chemin est (vous rencontrez un homme qui erre dans la galerie). Sortez de la montagne et laissez-vous tomber sur le chemin en contrebas.

Le chemin suivant est rectiligne et vous amène à sortir à nouveau de la montagne. Laissez-vous à nouveau tomber, vous récupérez une armure errante (il vaut mieux éviter de s'en équiper d'ailleurs..). Entrez dans la montagne et prenez les escaliers que vous voyez au nord. Suivez la route jusqu'à un premier coffre contenant une feuille d'Yggdrasil, puis un second qui n'est qu'un imitapeur et enfin un troisième qui renferme une seconde mini-médaille. Revenez sur vos pas et à droite de la petite rivière, suivez le chemin qui descend et contourne la rivière par le bas jusqu'à une sortie. A l'extérieur, vous tombez sur un coffre contenant une troisième mini-médaille. Vous pouvez maintenant rentrer à nouveau dans la grotte et suivre le chemin droit à l'est cette fois, jusqu'aux escaliers qui s'enfoncent dans le sol.

Le coffre qui est juste à gauche des escaliers vous permet d'ajouter 270 pièces d'or à votre escarcelle. Suivez ensuite le chemin qui vous mène hors de la montagne, puis immédiatement à l'intérieur à nouveau. Dans la pièce suivante, dirigez-vous vers l'ouest empruntez les escaliers. Allez ensuite vers le sud sans prendre aucun escalier surtout. Vous atterrissez sur une petite corniche à l'extérieur où un homme prend le frais. Répondez non à toutes ses questions. En échange de votre honnêteté, ils vous fait cadeau d'un ticket TnT, d'une mini-médaille ainsi que d'une robe flottante. Retournez dans la montagne et prenez les escaliers qui sont juste au nord-ouest. Ils mènent à un coffre contenant un éclat de bombe. Puis redescendez et allez jusqu'aux escaliers qui sont tout à l'est. Après une petite grimpette de trois étages, vous arrivez à un trésor qui se trouve dans une pièce entourée de gouffres de tous côtés. Le coffre contient 1600 pièces d'or. Continuez votre ascension et quand vous arrivez dans la pièce où un escalier barre le chemin, passez tout droit vers le sud (cela implique que vous deviez monter les escaliers puis les redescendre pour pouvoir passer..). Dans la petite alcôve qui suit sur la droite, un coffre vous attend. Vous récupérez un bâton du courroux. Prenez maintenant l'escalier en plein milieu du chemin et à l'étage au dessus, allez vers la gauche de la pièce (ne prenez pas l'escalier qui monte). Vous tombez sur deux coffres. L'un d'eux est une caniboite, mais l'autre renferme une aile de chimère. Grimper à l'étage du dessus ne vous apportera rien d'autre qu'un passage direct vers le rez-de-chaussée via un gouffre, donc inutile de grimper plus avant.

Redescendez à l'étage avec tous les précipices (autrement dit, redescendez de trois étages) et laissez vous tomber dans le trou tout à droite cette fois, puis sortez de la grotte et laissez-vous encore une fois tomber en contrebas. Vous vous retrouvez au rez-de-haussée juste devant un coffre qui contient un bionyx. Entrez dans la caverne à nouveau, deux coffres vous attendent. Celui de droite contient une graine d'agilité et l'autre est une caniboite. Prenez l'ultime sortie qui se trouve au sud-ouest, vous êtes enfin hors de ce labyrinthe. Prenez en direction du nord, vous êtes arrivé à Gotha.

Le royaume de Gotha

D'émouvantes retrouvailles

Objets à récupérer: bionyx, bustier à lacet, mini-médaille X3, graine de vitalité, ticket de tombola, graine de sagesse, graine de force, ticket TnT, graine de vie, caleçon.

Avant d'entrer dans le château, contournez-le par la droite et entrez dans la petite maison. Vous retrouvez Sancho et une cinématique se déclenche. Une fois que vous reprenez le contrôle de votre personnage, fouillez les armoires. Dans l'une d'elles vous récupérez un bionyx et dans l'autre, c'est un bustier à lacet qui vous attend. Prenez la porte sud, vous vous retrouvez sur le balcon où vous voyez un objet briller. C'est une mini-médaille. Entrez dans la pièce à nouveau et visitez la partie ouest de l'appartement. Allez explorer les commodes qui se trouvent dans la pièce au nord-ouest. Vous y trouvez une graine de vitalité. Vous pouvez maintenant emprunter les escaliers et aller parler au Prince Albert. Celui-ci en a assez d'être roi et vous propose de prendre sa succession, mais pour cela, vous devez passer l'épreuve de la Balme des Débutants. Cela consiste à se rendre dans une grotte au fond de la forêt à l'est du château pour y récupérer l'emblème Royal.

Mais avant de vous acquitter de cette tâche, visitez le château pour collecter les objets qui s'y cachent. Sortez de la salle du trône et empruntez le chemin de ronde jusqu'à la tour centrale, puis descendez les escaliers (peu importe celui que vous choisissez). Vous arrivez à l'étage inférieur. Parlez au soldat, il vous laisse passer. Entrez dans la pièce à droite du soldat. Dans une armoire, vous découvrez une mini-médaille. A part la présence du marchand d'armes à cet étage, il n'y a autrement rien de notable (l'accès à la chambre du Chancelier vous est interdit, et une pièce contenant des trésors ne vous est pas encore accessible). Vous pouvez donc descendre encore d'un étage.

Faites le tour du village par la gauche et entrez dans la petite maison à l'ouest dans laquelle un vieil homme est alité. Une commode y renferme un ticket de tombola. Ressortez de la maison et entrez dans l'arrière-boutique du marchand d'objets. Dans un tonneau, c'est une graine de sagesse qui vous attend. Encore un peu plus haut, dans la pièce du nord-ouest, vous repérez une rangée de pots. Vous y trouvez une graine de force, un ticket TnT ainsi qu'une mini-médaille. Il n'y a rien dans la partie droite de cette portion de Gotha excepté l'auberge ainsi qu'un escalier menant à la bibliothèque que vous pouvez visiter si vous le souhaitez, mais à part un traité sur les échecs, vous n'y trouverez rien d'intéressant. Parlez toutefois au directeur de recherches qui vous apprend l'existence d'un lieu appelé Zénithia.

Si vous souhaitez faire des achats, c'est à cet étage que vous trouverez le magasin d'armures (au sud-ouest) ainsi que le magasin d'objets (à l'ouest).. et vous pouvez également sauvegarder à l'église qui se trouve dans la partie nord. A noter que le magasin d'armures est particulièrement intéressant, mais extrêmement cher!!

Une fois que vous avez tout récupéré, sortez du village et retournez à la petite maison de Sancho que la cinématique vous a empêché de visiter. Parlez à Sancho puis fouillez les lieux. Vous découvrez encore une graine de vie dans un pot et un caleçon dans une armoire. Vous avez terminé de fouiner... il est temps de passer l'épreuve de la Balme des Débutants. Rappelez-vous ce que le Roi vous a dit: c'est à l'est, alors en route....

La Balme des Débutants

Objets à récupérer: mini-médaille, armure à piques, Emblème Royal

Avant de partir, n'oubliez pas de recomposer votre équipe car votre femme ne vous accompagnant pas, vous n'êtes plus qu'à trois. Prenez ensuite la direction du nord-est (vous n'avez pas beaucoup d'autres options de toute façon).

Entrez dans la grotte et lisez la table de pierre qui se trouve au centre de la pièce, puis observez les quatre portes qui vous font face. Devant l'une d'elles, vous constatez une dalle représentant un oiseau. Entrez dans cette pièce (c'est celle à l'extrémité droite). A l'intérieur, vous observez que deux statues d'oiseaux sont à l'opposée l'une de l'autre. Marchez sur l'interrupteur bleu au sol trois fois de suite afin que les oiseaux pivotent et se retrouvent face à face. Ressortez.. vous constatez que la dalle au sol représentant l'oiseau a changé d'endroit. Elle est cette fois devant la seconde porte en partant de la gauche. Entrez dans la pièce et répétez l'opération pour aligner les deux statues. Ressortez... la dalle représentant l'oiseau est centrale maintenant, et il n'y a plus que la porte d'où vous venez qui est ouverte. Retournez en direction de la sortie. Un passage dans le sol s'est ouvert dans la toute première pièce de la grotte. Empruntez-le.

A l'étage inférieur, le passage est relativement linéaire. Prenez en direction du nord jusqu'à un coffre contenant une mini-médaille. Puis revenez sur vos pas et partez en direction de l'ouest cette fois. Vous arrivez à une pièce tout en longueur avec un espace sablonneux au centre, un interrupteur et un rocher. Si vous essayez d'appuyer sur l'interrupteur, la porte s'ouvre mais une vague vous submerge et vous entraîne via un trou à l'étage inférieur. Le but est donc pour vous d'ouvrir la porte sans vous retrouver emporté. Poussez le rocher juste devant l'interrupteur (entre lui et le trou en fait), de façon à avoir un appui quand la vague déferlera. Appuyez sur le bouton et laissez passer l'eau sans bouger, tranquillement adossé au rocher, vous pouvez maintenant entrer dans la salle suivante. Celle ci contient un coffre qui renferme une armure à piques. Passez la porte bleue et descendez d'un étage.

Ici, deux interrupteurs se font face. Celui de droite ne sert à rien, par contre, celui de gauche vous libère le passage à un escalier qui s'enfonce dans le sol.

A l'étage inférieur, une autre énigme vous attend. Appuyez sur un des interrupteurs devant vous (peu importe lequel), le socle qui bloque l'entrée du passage s'écarte. Maintenant allez appuyer sur l'interrupteur le plus haut dans la partie nord-est de la pièce. Le second socle qui bloque la sortie du passage recule d'un cran. Il ne vous reste plus qu'à aller de l'autre côté de la pièce pour actionner un des deux interrupteurs dans le coin nord-ouest. Le second socle est dégagé, vous pouvez maintenant passer et l'Emblème Royal de Gotha est à vous. Vous n'avez plus qu'à aller montrer l'emblème au Roi intérimaire de Gotha. Ressortez à pied (car evac' ne fonctionne pas ici).. vous tombez nez à nez avec un chaperon vert et un hippocrik. L'hippocrik est très facile à battre, mais le chaperon vert peut s'avérer coriace, soignez-vous bien régulièrement (de toute façon, en cas de décès impromptu, vous devriez maintenant avoir le sort Rappel à disposition si vous avez levellé correctement). Une fois que vos ennemis ont mordu la poussière, vous pouvez enfin utiliser evac' et rentrer au château.

Le kidnapping

Objets à récupérer: paire de chaussures ailées

Après avoir rapporté l'Emblème au Roi, suivez le cours des événements. Une fois votre couronnement passé et que vous êtes à nouveau libre de vos mouvements, remontez dans la chambre de votre femme. Vous la trouvez vide. Approchez vous du lit, vous découvrez qu'une servante s'est cachée dessous.. elle vous apporte une bien mauvaise nouvelle qui nécessite la réunion urgente d'un conseil de crise.

Après le conseil, vous reprenez le contrôle de votre personnage. Sortez de la salle ronde et allez visiter la chambre du conseiller Tiquette puisque vous y avez désormais accès. Dans l'armoire, vous trouvez une paire de chaussures ailées. Utilisez-la.... vous atterrissez devant l'Eglise de Saint Glinglin. Profitez-en pour la visiter et parler aux personnes présentes. Celles-ci vous apprennent qu'un groupe de monstres accompagné d'un humain est passé récemment et se dirigeait vers le nord. Recomposez votre équipe et rendez vous jusqu'à la tour qui se situe au nord de l'église.

La tour des monstres

Objets à récupérer: mini-médaille X3, graine de force, pyromanteau, brassard kamikaze, cuirasse de zombie, feuille d'Yggdrasil, aile de chimère

Notez que la tour possède trois entrées. Celle de gauche mène à une salle bien pratique qui vous permet de soigner vos blessures. Entrez-y si nécessaire, puis prenez l'entrée de droite. Grimpez les escaliers et empruntez le téléporteur. Vous arrivez à une petite pièce contenant deux ennemis, deux coffres et deux pots. Brisez les pots, vous découvrez une mini-médaille et une alcajarre. Dans les coffres, vous récupérez une graine de force et un pyromanteau. Empruntez ensuite un des deux téléporteurs qui se trouvent devant vous, vous atterrissez dans une grande pièce avec deux escaliers, l'un qui monte, l'autre qui descend.

L'escalier qui descend mène à l'entrée principale de la tour, donc autant prendre celui qui mène à l'étage supérieur. Vous vous retrouvez dans une grande pièce vide avec un coffre au milieu. Avancez doucement, car des piques sortent du sol à votre approche. Frayez vous un chemin en marchant lentement jusqu'au coffre. Votre prudence est récompensée par l'obtention d'un brassard kamikaze. Continuez ensuite lentement votre chemin jusqu'aux escaliers de gauche (ne vous inquiétez pas si cela vous oblige à faire un grand détour).

Une fois à l'étage supérieur, suivez le passage en faisant bien attention aux gouffres tout autour sinon vous êtes bon pour vous re-frayer un chemin au travers des piques. Grimpez les escaliers et sortez immédiatement au sud. Sur un petit balcon, vous découvrez une cuirasse de zombie. Entrez à nouveau dans la pièce et grimpez la volée de marches qui se trouve au nord-est.

Vous arrivez dans une pièce avec de l'électricité au sol, ne vous en approchez pas. Prenez à la place la sortie au sud-est. Passez le pont puis grimpez les escaliers.

Cette fois, vous constatez qu'il y a de l'électricité au sol, ainsi qu'un rocher. Observez bien le passage devant vous, des statues représentant des têtes de dragons sont disposées au sol et crachent du feu. Servez-vous du rocher comme bouclier pour vous frayer un passage et grimpez les escaliers qui sont en face.

Vous vous retrouvez dans une pièce avec plusieurs rochers au sol. Avant de faire quoi que ce soit, rendez vous tout à l'ouest de la pièce où deux coffres vous attendent. Ils contiennent une mini-médaille et une feuille d'Yggdrasil. Maintenant, revenez dans la partie centrale de la pièce et poussez les rochers dans le trou rectangulaire (l'un d'eux est un rochexplosif, mais vous en viendrez très vite à bout), puis redescendez d'un étage.

Allez cette fois à l'ouest de la pièce. Un autre passage avec des dragons cracheurs de feu vous attend. Poussez les rochers que vous avez fait tomber auparavant jusque devant les têtes de dragons. En les alignant toutes d'un côté devant les dragons, vous serez capables de passer sans dommage. Attention toutefois à ne pas vous éloigner des rochers et des dragons bloqués, sinon vous vous ferez roussir par les statues qui sont en face! Après une prudente traversée, vous repérez un escalier qui mène à l'étage supérieur.

Grimpez l'escalier, puis le suivant, et encore le suivant jusqu'à ce que vous arriviez dans une pièce avec un levier. Actionnez-le, il ouvre à moitié un passage au niveau inférieur. Restez à cet étage et empruntez le téléporteur qui est juste à côté du levier. Le téléporteur vous amène dans une petite pièce qui contient un pot, deux coffres et un second levier. Dans le pot, vous trouvez une mini-médaille. L'un des deux coffres est un imitapeur et l'autre renferme une aile de chimère. Après avoir actionné le levier, réempruntez le téléporteur.

Descendez d'un étage, et prenez la sortie qui se trouve au sud-est de la pièce. Le passage est maintenant libre. Après quelques escaliers (vous assistez au passage à la disparition du Chancelier Tiquette), vous arrivez enfin au sommet de la tour. Avant de pouvoir affronter le maître des lieux, vous devez d'abord vous débarrasser d'un Orkador et d'un Cramchim. Rien de bien sorcier, soignez-vous juste régulièrement.

Boss: Faras le Cavalier

HP : 1450 / EXP : 3000 / OR: 0

Au début de ce combat, vous ne pouvez pas affecter Faras. Aussi défendez vous seulement jusqu'à ce que votre femme intervienne et brise sa barrière protectrice. La suite est somme toute classique. Attaquez-le après avoir diminué sa défense, soignez-vous souvent et n'hésitez pas à abuser de l'aptitude Tension de Smilo pour en venir à bout plus rapidement.

Après votre victoire s'ensuit une longue cinématique qui s'achève huit ans plus tard...


--Circe

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