Fable III sur XBOX 360 - Quêtes annexes

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Sommaire

Fable III (XBOX 360)
Fable III (XBOX 360)

Certains titres de quêtes sont marqués en rouge, cela signifie que ces quêtes vous donneront obligatoirement un alignement mauvais..

De plus, cette solution complète a été réalisée avec un personnage MASCULIN, il y aura donc certaines petites choses qui changeront au cours de l'histoire, surtout au niveau des noms et sexes des personnages secondaires (Exemple: si vous jouez un garçon, vous rencontrez une fille, et si vous jouez une fille vous rencontrez un garçon).
En revanche, les images de la solution seront soit faites avec un personnage féminin, soit avec un personnage masculin (histoire de montrer la diversité du jeu).


Les Quêtes Annexes ne vous permettent pas de trouver la totalité des objets. Cependant, il y en a quelques uns que vous pourrez trouver en même temps que vous faites ces quêtes. Voici une petite légende du code couleur utilisé dans la soluce:

  • Gris: Clés en Argent (50 en tout)
  • Marron: Livre Rare (30 en tout)
  • Vert: Nain de Jardins (50 en tout)
  • Violet: Fleurs Auroréennes (30 en tout)

Enfin, il existe aussi un code couleur pour les bonnes actions, et les mauvaises actions, qui influeront votre alignement:

  • Bleu: Bonnes Actions
  • Rouge: Mauvaises Actions


Camp des Gitans

Livraison Spéciale

Condition: Avoir rallié les Gitans à votre cause
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Allez voir Mme Tibins au centre du Camp des gitans, celle-ci vous donnera un paquet à transmettre à son cousin Saul à l'Académie de Brightwall. Téléportez vous donc là bas, entrez dans l'Académie, et donnez le paquet à Saul. Voilà, c'est tout!


Vallée de Mistpeak

Coutumes de Mercenaire

Condition: Avoir rallié Brightwall à votre cause
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Près de la station du funiculaire dans la Vallée de Mistpeak, un marchant vous demande de l'escorter jusqu'à Brightwall. Prenez le par la main, et suivez la trainée dorée jusqu'au village. En chemin, vous tomberez dans différentes embuscades, avec respectivement 3 bandits, 5 bandits, puis 4 bandits. Ces groupes de mercenaires sont faciles à tuer, puisqu'il suffit d'utiliser le sort de zone Choc pour tous les paralyser. Il ne vous reste plus qu'à les finir au fusil ou à l'épée.

N'oubliez pas de rester toujours près du marchand pour le protéger. S'il est en vie lorsque vous arrivez à Brightwall, celui-ci ouvrira bientôt un magasin, et il pourra vous faire des remises!


Brightwall

Enfant Disparu

Condition: /
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Considérée comme quête annexe, cette quête peut toutefois être obligatoire pour gagner des partisans à Brightwall.

Allez voir la mère près du pont de Brightwall pour démarrer la quête. Celle-ci a perdu son enfant dans les cavernes de Mistpeak. Prenez donc la direction de la Vallée de Mistpeak, puis suivez le chemin dorée jusqu'aux Cavernes du Souffle Glacial. A l'intérieur, avancez jusqu'à trouver un renfoncement sur la gauche, avec un coffre (Potion de Santé). Avancez encore et vous trouverez la petite Eve, morte de peur. Prenez la par la main en appuyant sur et faites marche arrière vers l'entrée.

En chemin, lâchez la main de la petite quand 3 Loups vous attaqueront, et tuez les. Reprenez la main de Eve et continuez vers la sortie. 4 autres Loups vous empêcheront de sortir. N'oubliez pas de reprendre la main de la petite à chaque fois que vous aurez terminé le combat. Une fois dehors, 5 Loups vous attendent juste devant vous. Avancez dans la Vallée de Mistpeak et un autre groupe de 5 Loups vous barrera la route. A partir de là, il n'y aura plus d'ennemis, vous pourrez donc amener tranquillement la petite Eve à sa maman à Brightwall.


Pièce Manquante

Condition: /
Récompense: 20 Sceaux de Guilde

Considérée comme quête annexe, cette quête peut toutefois être obligatoire pour gagner des partisans à Brightwall.

Cette quête se trouve près de l'Académie, où 2 hommes se disputent. Parlez leur et ils vous demanderont d'aller chercher une homme qui a disparu. Entrez alors dans l'Académie, et suivez le chemin jusqu'à une porte qui se refermera toute seule devant vous, avec une voix mystérieuse qui vous parle. Ouvrez la porte et avancez, une autre porte se refermera. Ouvrez la et allez prendre le livre qui brille plus loin. Le fantôme de l'auteur viendra et vous aspirera dans le livre!! Vous voilà aux cotés de l'inspecteur que vous deviez retrouver. Pour sortir du livre, il va vous falloir jouer la comédie (ou la tragédie ^^). Suivez Ramson Locke et allez enfiler votre costume de scène (vous gagnez au passage le succès: Androgyne si vous avez un héros Masculin). Pendant la pièce, utilisez l'expression Déclarer sa Flamme ou Injurier (2 fois de suite), le choix importe peu, la pièce changera, mais cela n'aura aucun impact sur la fin de la quête.

Vous passez maintenant à la scène suivante. enfilez de nouveau votre costume, et utilisez cette fois-ci l'expression Chatouiller, ou Déclarer sa flamme (2 fois de suite). Passez maintenant à la 3ème scène, où cette fois-ci vous devrez vous battre! Enfilez votre costume (et là vous gagnez au passage le succès: Androgyne si vous avez un héros Féminin), et préparez vous à vous battre. Quelques mercenaires fantômes vous attaqueront. Battez vous un petit peu, puis laissez vous mourir. Vous pouvez aussi les tuer, il y aura dans ce cas 2 vagues de mercenaires à combattre.

A la fin de cette scène, vous gagnerez le livre perdu, et vous serez de retour dans Brightwall. Donnez le livre à Lambert et Pinch, puis assistez à la pièce de 2 compères... Euh... C'est nul :D

En finissant cette quête, vous gagnez le succès: Pièce Tragi-Comi-Historique!


Traqueur de Poulets

Condition: /
Récompense: 10 Sceaux de Guilde

Considérée comme quête annexe, cette quête peut toutefois être obligatoire pour gagner des partisans à Brightwall.

Voici la quête la plus facile à faire, puisqu'il faudra seulement marcher! D'abord, vous devez enfiler un costume de Poulet! Ensuite, partez à la recherche des groupes de 3 poulets.

  • le premier groupe est pas loin, à quelques mètre de l'enclos. Allez vers eux et appuyez sur pour les attirer, puis courez ensuite dans l'enclos. Pas besoin que les poulets vous suivent de près. Dès que vous rentrez dans l'enclos, le groupe est comptabilisé.
  • Le 2ème groupe se trouve devant la statue sur la place près de l'entrée du village.
  • Le 3ème groupe de poulets se trouve quant à lui assez loin, juste à coté de la maison qui est adjacente à l'Académie.

Dès que vous avez attiré les poulets, courez vers l'enclos, sans vous soucier d'eux. A la fin, le fermier vous demandera s'il faut sauver ou tuer ces bêtes sanguinaires qui veulent dominer le monde (encore pire que les poules de Zelda dis donc!).

La mission sera bouclé en même pas 5 minutes!


Les Nains de Jardin, C'est Super!

Condition: /
Récompense: 10 Sceaux de Guilde

Considérée comme quête annexe, cette quête peut toutefois être obligatoire pour gagner des partisans à Brightwall.

Allez parler à Brian près de l'Académie, il vous demandera d'aller chercher un colis pour lui dans la Vallée de Mistpeak. Allez donc là bas et suivez le chemin doré jusqu'à ce qu'il vous amène près d'une diligence qui a été attaqué par des bandits. Perso je suis resté hors du cercle lumineux pour écouter les bandits parler, c'était marrant :D

Approchez vous de la diligence, et les mercenaires, au nombre de 5, vous attaqueront. Ils sont assez faciles à tuer, utilisez le sort de zone choc pour paralyser ceux autour de vous et les finir ensuite à l'épée. Une fois les bandits morts, ramassez la Gargouille posée à coté de la diligence (superbe clin d'œil au précédent Fable!).

Retournez maintenant voir Brian et placez la Gargouille sur le piédestal pour donner vie aux nains de jardins! Écoutez les parler et chanter, c'est assez fun aussi ^^ C'est bizarre, mais moi j'ai comme un mauvais pressentiment avec cette Gargouille... On verra bien!


Les Nains de Jardins Sont Méchants!

Condition: Avoir effectué la quête: Les Nains de Jardin, C'est Super!
Récompense: 40 Sceaux de Guilde

Ooooooh comme par hasard les nains ont disparus!!! Mais quelle coïncidence! Allez voir de nouveau Brian qui vous dira où se trouve le premier nain à détruire... euh je veux dire, à raisonner. Celui-ci se trouve simplement dans la maison juste au dessus. Dès que vous ouvrez la porte, le nain est en face de vous. Levez les yeux et vous verrez le nain accroché au mur en hauteur, en train de dire des grossièretés! Prenez votre arme à feu, et détruisez le.

Retournez ensuite voir Brian pour voir que le nain que vous venez de détruire est réapparu à coté de lui. maintenant, pour finir la quête, il vous faudra retrouver et tirer sur les 49 autres nains restants! Bon courage, car ils sont dispersés un peu partout dans tout Albion!

  • Une fois que vous aurez détruit 10 Nains de Jardins, allez voir Brian dans sa maison, et il vous offrira le Maquillage Arlequin.
  • Après avoir détruit 20 Nains de Jardins, Brian vous offrira une Armure Brillante (Meuble).
  • Après avoir détruit 30 Nains de Jardins, Brian vous offrira un Jais Rare.
  • Après avoir détruit 40 Nains de Jardins, Brian vous offrira un livre Éducation Canine: Charisme 5.


Enfin, lorsque vous aurez détruit TOUS les Nains de Jardins, retournez voir Brian, entouré de ses statuettes. Il lira une nouvelle incantation, et vous devrez tirer dans la Gargouille. Perso, je l'ai laissé parler d'abord, elle vous sortira de bonnes vieilles répliques de Fable II, et les Nains commenteront d'ailleurs, j'ai trouvé ça tordant ^^

Bref, zigouillez la Gargouille, et les Nains redeviendront gentils (presque). Brian vous donnera comme récompense le pistolet Le Démolisseur de Nains de Jardins.

Voilà! Vous en avez fini avec ces affreuses statues! Maintenant, quand vous passerez près du coin où sont exposés les statues, vous entendrez des petits commentaires gentillets, du style: "Ssshh! Il arrive... Il arrive!!!"

J'trouve ça fun :)


Prisonnier Évadé

Condition: /
Récompense: 1000 Or

Allez voir le garde Nigel dans Brightwall. Celui-ci vous informera qu'un prisonnier s'est échappé dans la ville, et qu'il faut l'arrêter. Dès que vous avez fini de parler au garde, suivez le chemin lumineux pour arriver jusqu'au malfaiteur. S'il ne vous a pas vu et que vous êtes assez rapide, foncez lui dessus et appuyez directement sur pour lui prendre la main, et ainsi lui empêcher de s'enfuir.

Par contre, s'il s'enfuit, vous devrez lui courir après! Restez appuyé sur le bouton pour courir plus vite. Dès que vous êtes assez proche de lui, appuyez sur et il s'arrêtera. Prenez le alors par la main et ramenez le jusqu'à Nigel. A un moment, il essayera de se débattre, vous ralentissant un peu. Une fois le prisonnier avec Nigel, la mission s'arrête.

Cette quête peut être effectuée plusieurs fois, il faudra arrêter des personnes différentes, mais la mission en elle même reste très facile à faire à chaque fois.


Une Journées Aux Courses (De Poulets)

Condition: Avoir réussi la quête: Traqueur de Poulets
Récompense: Aléatoire

Première, sachez qu'il n'es pas nécessaire d'avoir sauvé les poulets lors de la précédente mission. Même si vous les avez tué, cette quête sera également disponible.

Revenez à l'élevage de poulets de Brightwall et vous verrez qu'un circuit de course a été créé! Allez parler au couple de fermiers pour qu'il vous explique qu'ils organisent des courses de poulets. Pour jouer, c'est simple. Allez voir Horace à la caisse pour prendre un pari, ou plusieurs paris, afin de trouver quel poulet va gagner. Vous avez le choix entre 5 poulets, vous pouvez miser sur plusieurs en même temps. Chaque poulet a sa cote, et donc vous gagnerez de l'Or en fonction de votre mise, et de la cote du poulet sur lequel vous avez parié.

Dans ma partie, c'est souvent Mr Cluckles ou le Vengeur Masqué qui gagne... Après, c'est aussi une question de hasard, à vous de choisir!


Une Clé Ancienne

Condition: Avoir réussi la quête: Livraison Spéciale
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Retournez voir Saul dans l'Académie de Brightwall, et celui-ci vous demandera de l'accompagner dans une pièce secrète du reliquaire. Après avoir reçu la clé, prenez Saul par la main et rentrez dans le reliquaire. Suivez le chemin lumineux, vous rencontrerez plusieurs Hommes Creux durant votre route. Vous arriverez à une porte, utilisez la clé et vous serez dans une salle remplie de bibliothèques. Allez dans le cercle lumineux pour finir la mission.

Avant de partir de la salle, restez-y et inspectez toutes les bibliothèques pour trouver de l'or, ainsi que quelques objets. De plus, vous pouvez trouver ici un Livre Rare. Enfin, il y a une bobine Rotative Jaune sur un mur. tirez dessus plusieurs fois quand elle change d'endroit, et vous aurez accès à une nouvelle partie du reliquaire, où vous pourrez trouver une Clé en Argent.


Une Présence Diabolique

Condition: Avoir réussi la quête: Une Clé Ancienne
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Une fois de plus, allez voir Saul dans l'Académie de Brightwall. Cette fois-ci, vous irez seul dans le reliquaire, afin d'éradiquer tous les Hommes Creux qui s'y trouvent. Prenez donc la clé de Saul, puis redescendez dans le reliquaire, jusqu'à la bibliothèque de la précédente quête. En chemin, vous croiserez évidemment quelques Hommes Creux, mais ils restent toujours faciles à battre. Une fois dans la bibliothèque, ouvrez la porte avec la clé pour accéder à une nouvelle partie. Comme d'habitude, avancez et tues tous les Hommes Creux sur votre passage. Attention, il y en aura armé de fusils ici, ils pourront donc tirer de loin.

Une fois que vous avez tué tous les Hommes Creux, n'oubliez pas de fouiller de fond en comble chaque bibliothèque et chaque meuble pour gagner plein d'objets et quelques pièces d'or. Les grandes bibliothèques donnent souvent 2 ou 3 Or, alors que les petits meubles donnent des objets, tels que des Poupées en Chiffon, des Bijoux, des Boites de Chocolats...etc... Et surtout, n'oubliez pas d'ouvrir le coffre au fond de la dernière salle pour récupérer 1000 Or!

Enfin, retournez voir Saul pour clôturer la quête.


La Plume Est Plus Puissante

Condition: Être allé à Bowerstone
Récompense: 10 Sceaux de Guilde

Allez voir Samuel dans la nouvelle partie qui vous est ouverte dans l'Académie de Brightwall. Celui-ci va vous demander de lui ramener des Livres Rares. Si vous en avez déjà en possession, le pupitre sur lequel vous devez le poser sera illuminé. Certains Livres Rares peuvent être trouvés durant une quête annexe, ou durant l'histoire principale, ceux-ci seront indiqués par une couleur Marron.

Il y a en tout 30 Livres Rares à trouver pour finir la quête.

Après avoir ramené les 4 premiers livres, allez voir Samuel et il vous indiquera l'emplacement d'un Livre Rare, suivez ainsi le chemin doré pour le récupérer facilement. Ensuite, allez voir Samuel tous les 5 Livres (9ème, 14ème, 19ème, 24ème et 29ème) pour que Samuel vous indique un nouvel emplacement de Livre. Pour chaque Livre Rare indiqué par Samuel, vous recevrez 10 Sceaux de Guilde. Eh bien sûr, vous recevrez encore en plus 10 Sceaux de Guilde pour la fin de la quête.


Un Mariage Qui Dérange

Condition: Être allé à Bowerstone
Récompense: 20 Sceaux de Guilde

Note: Avant de commencer, sachez que je joue un personnage masculin. Il est peut être possible que les personnes changent dans cette quête si vous jouez un personnage féminin.

Dans Brightwall, vous verrez un couple qui se dispute sur le pas de la porte de leur maison. Parlez à l'homme dehors, et il vous dira de draguer sa femme pour que celle-ci le quitte. Allez donc voir la femme à l'intérieur de la maison et appuyez sur pour interagir avec la femme. Utilisez vos différentes Expressions Positives, tel que Danser, Trois Petits Chats, ou encore Siffler pour la séduire, jusqu'à ce que la barre Neutre atteigne le maximum.

A ce moment là, elle vous demandera de lui amener des Bijoux. Si vous avez fouillé chaque coffre que vous croisez et que vous écoutez toujours votre chien dès qu'il a flairé un trésor enfoui, vous devriez avoir en votre possession des bijoux. Si vous n'en avez pas, vous pourrez en trouver dans les magasins d'objets ou de cadeaux. Donnez lui des Bijoux, et vous deviendrez Amis.

Une fois cela fait, il faut à nouveau faire grimper la barre pour qu'elle vous apprécie encore plus. Pour ce faire, utilisez à nouveau vos Expressions Positives. Une fois cela fait, vous devez l'emmener en rendez-vous. Prenez la par la main en appuyant sur , puis dirigez vous sur le pont à l'entrée de Brightwall. Ici, embrassez la quand il vous est demandé de le faire, puis demandez la en mariage.

Une fois cela fait, retournez à leur maison voir William. A la fin de la petite conversation du couple, vous aurez alors un choix moral à faire: Quitter la maison et laisser William sauf, ou bien Tuer William pour récupérer son argent du divorce.

A vous de choisir, moi j'ai préféré sauver William.


Mourningwood

Paix, Amour et Homicide

Condition: Être allé à Bowerstone
Récompense: 15 Sceaux de Guilde

Près du cimetière de Mourningwood, un homme vous attend près d'un passage enflammé. Pour passer, vous devez aller tuer un des villageois du village d'à coté, un certain Rhys. Cette mission est considéré comme étant une Mauvaise action. Votre alignement risque d'en prendre un coup si vous l'acceptez.

Allez donc à Mourningwood, et une fois que vous avez trouvé Rhys, sortez votre arme, puis appuyez sur pour pouvoir l'attaquer et le tuer. Une fois cela fait, retournez simplement voir Lesley et la quête sera terminée.

Revenez plus tard à cet endroit pour découvrir une nouvelle quête.


Excavation

Condition: Avoir réussi la quête: Paix, Amour et Homicide
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Revenez à l'endroit où se tenait le portail de feu pour voir que celui-ci a disparu. Empruntez ce chemin pour arriver au Sanctuaire des Ténèbres. Allez voir Lesley, et celui-ci a besoin de 5000 Or pour commencer l'excavation du temple. Donnez les lui, et la quête sera terminée. Facile, non?

Revenez plus tard à cet endroit pour découvrir une nouvelle quête.


Réveil

Condition: Avoir réussi la quête: Excavation
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Retournez dans le Sanctuaire des Ténèbres et parlez à Lesley. Passez les portes du temples, puis descendez les marches. Tout en bas, vous devrez affronter un très grand nombre d'Hommes Creux. Si vous avez le marteau L'ATOP, la mission sera hyper facile, car les Hommes Creux succomberont tous au bout d'un ou deux coups. Sinon, pensez à utiliser un sort de zone combiné, comme Choc-Vortex, qui permet d'infliger de lourds dégâts, de paralyser, et d'envoyer valser plusieurs ennemis en même temps. Une fois tous les Hommes Creux vaincus, retournez voir Lesley pour terminer la quête.

Revenez plus tard à cet endroit pour découvrir une nouvelle quête.


Levier

Condition: Avoir réussi la quête: Réveil
Récompense: 10 Sceaux de Guilde

Retournez encore une fois dans le Sanctuaire des Ténèbres et allez dans la nouvelle salle à droite parler à Lesley. Vous devez partir à la rechercher d'un levier. Avec la clé de Lesley en main, montez les escaliers de la salle centrale et allez ouvrir la porte en haut. Descendez ensuite les marches et vous arriverez dans une salle avec des dalles fléchées.

Si vous marchez sur la mauvaise flèche, aucune plate-forme n'apparaitra, et vous devrez combattre 2 groupes de 3 Hommes Creux, et ce, à chaque erreur. Voici le chemin fléché à prendre:

Milieu, Gauche, Milieu, quelques Grands Hommes Creux à battre après les marches, Milieu, Milieu, quelques Corbeaux et plusieurs Grands Hommes Creux à battre, descendez les marches (2 fois), Droite, Droite.

Montez les marches, puis ouvrez la porte. Vous arrivez près d'un cercueil. Dès que vous l'ouvrirez, vous gagnerez L'Ancien Levier, et de très nombreux Hommes Creux (grands et petits) apparaitront. Tuez les tous et vous aurez quasiment fini la mission. Il ne vous reste plus qu'à retourner voir Lesley pour qu'il mette en place le levier. Vous déverrouillez ainsi le succès: Le Sanctuaires des Ténèbres.

Devant vous se dresse maintenant un four crématoire géant, et un pauvre paysan de trouve dessus. Vous pouvez le tuer en actionnant le levier, ou bien partir pour le laisser en vie. Maintenant, chaque fois que vous reviendrez au Sanctuaire des Ténèbres, vous pourrez tuer quelqu'un en le faisant brûler ici.


Un Ennui Mortel

Condition: Être allé à Bowerstone
Récompense: 10 Sceaux de Guilde

Allez voir les fantômes de Sam et Max près des caveaux de Mourningwood (énorme clin d'œil à des personnages hilarants de Fable II). Vous devez trouver le Normanomicon pour Sam et Max. Ceux ayant joué à Fable II savent déjà ce qu'il faudra faire pendant la mission, un léger gout de déjà-vu ^^ Bref, rendez vous à Millfields, et suivez le chemin lumineux jusqu'à la tombe de la mère des jumeaux, où votre chien vous indiquera l'emplacement du trésor enfoui.

Après l'avoir déterré, vous êtes attaqué par une horde d'Hommes Creux. Ils sont assez nombreux, n'oubliez pas d'utiliser vos sorts de zone pour faire rapidement le ménage. Après le combat contre ces petits squelette, un gros Homme Creux, comparable au Lieutenant Simmons que vous aviez combattu, sort de sa tombe. Esquivez ses coups et concentrez vous sur lui, car il peut invoquer des Hommes Creux à l'infini.

Une fois les ennemis vaincus, allez dans la tombe du gros Homme Creux pour y trouver un Livre Rare. Retournez maintenant voir Sam et Max à Mourningwood. Donnez leur le livre, et ils invoqueront une Fête Fantôme! La mission est finie, mais sachez que vous pouvez boire gratuitement de la bière fantôme. Vous serez saoul en une seule gorgée, et vous allez vomir plusieurs fois! Mais c'est marrant :)


Morts Mais Pas Oubliés

Condition: Avoir réussi la quête: Un Ennui Mortel
Récompense: 30 Sceaux de Guilde

Revenez plus tard à la fête fantôme pour trouver Sam, il vous demande d'aller chercher son frère jumeau qui est parti sans prévenir. Suivez Sam, puis rentrez dans l'Ossuaire. Là bas, vous y trouverez Max avec plusieurs autres fantômes. Allez lui parler, puis prenez lui la main en appuyant sur . Lorsque vous arriverez près de la porte, Max s'enfuit. Appuyez sur pour voir où il se trouve. Vous remarquerez qu'il y a un halo de lumière qui se balade dans la salle. Si par malheur, le halo de lumière vous repère, une alarme se déclenche, est une poignée d'Hommes Creux vous attaque.

Montez les escaliers, et Max fera tomber des tonneaux près de vous, et quelques Hommes Creux en sortiront. Tuez les rapidement, puis après avoir monté les escaliers, allez sur la gauche et sautez un étage plus bas pour trouver une Clé en Argent. Remontez ensuite et partez à la poursuite de Max. Avancez, quelques Hommes Creux apparaitront encore, puis vous pourrez trouver un coffre sur votre droite après avoir passé le pont (Potion de Santé).

Descendez et un nouveau groupe d'Hommes Creux apparait. Continuez de suivre Max. Il va ouvrir la porte d'un caveau, et un groupe de 4 fantômes va en sortir. Ces fantômes de villageois peuvent être considérés comme des Mercenaires à leur façon d'attaquer. Ils sont donc assez faciles à battre, mais faites toutefois attention car ils attaquent souvent, et ils vous encerclent. Un autre groupe de 4 fantômes viendra à la rescousse juste après.

Continuez de suivre Max, il fera un petit monologue sur une pierre. Juste après cela, il vous enverra une horde de fantômes pour vous tuer. Les choses vont être un peu plus difficiles, vu que les fantômes ont tendance à vous encercler, il est donc difficile de se protéger tout en attaquant. Si vous avez le sort Vortex, ou Accès de Force, cela pourra vous être très utile pour en éloigner certains pendant que vous vous concentrez sur ceux qui restent à proximité.

Après plusieurs vagues d'assaut, Max s'enfuit à nouveau. Poursuivez le jusqu'à arriver dans une petite salle. Max vous enferme, et un plafond de pics descend sur vous! Heureusement, Sam vient vous libérer (si, si, j'vous jure, on croirait pas au début). Descendez dans la grande cour. Attention, car il y a plein de halos de lumière ici, et la plupart du temps, si un halo vous repère, un 2ème arrive sur vous et vous repère aussi! Cela implique beaucoup d'Hommes Creux à battre! Dans cette zone, il y a également 2 coffres à ouvrir, un contenant 2 Potions de Ralentissement, et l'autre contenant une Potion de Santé. Les portes de l'autre coté de la salle ne s'ouvre QUE s'il n'y aucun Homme Creux présent. Si vous vous faites repéré, allez près de la porte, et tuez tous les Hommes Creux, puis passez la vite fait avant qu'une autre lumière vous attrape.

La salle suivante est la salle finale. Ici, vous serez attaqué par une grosse quantité de fantômes, ainsi que quelques Hommes Creux si vous passez dans la lumière. Vous en aurez une très grosse quantité à battre. Au bout d'un moment, Sam et Max se disputeront. Tuez les Volutes et Hommes Creux qui restent, puis allez vous emparer du livre, ce qui mettra fin à la quête!

Vous déverrouillerez le succès: Frères Fantômes.

En repartant, allez à l'entrée de l'ossuaire, et regardez dans un des caveaux du début pour y trouver une Clé en Argent.


Mortier Et Deuil

Condition: Être propriétaire du Fort de Mourningwood (40500 Or)
Récompense: Aléatoire

Pour déverrouiller cette mission, il vous faudra pas moins de 40500 Or, afin d'acheter le Fort de Mourningwood. Une fois cela fait, allez voir le mortier pour rencontrer le fantôme du soldat Veinard. Le jeu du mortier est très simple, il vous suffit de dégommer le plus d'Hommes Creux possibles en 150 secondes, et donc de faire le meilleur score!

Un Homme Creux tout seul vaut 10 points, mais si vous tuez un nombre important d'Hommes Creux en un seul coup (au moins 4), vous gagnerez des points bonus! Pour ce qui est de la récompense, elle est aléatoire, tout dépend de votre score final. Voici les gains en fonction de votre score:

  • 2000 points et +: Succès Boum! + Marteau de Wilmaggedon.
  • entre 1500 et 1999 points: Potions de Santé.

Les récompenses notées sont celles que j'ai reçu personnellement. Si vous en avez reçu d'autres, n'hésites pas à me le faire remarquer.


En Deuil

Condition: Avoir le Soutien de Bowerstone
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Dans Mourningwood, une femme veut aller à la tombe de son mari. Prenez la par la main et avancez. Dans la zone marécageuse, vous serez attaqué comme d'habitude par des Hommes Creux, accompagné par un Général Homme Creux. Tuez ce dernier en priorité, car ses invocations d'Hommes Creux sont vraiment très embêtantes, car leur nombre important peut vite vous prendre par surprise.

Un peu plus loin, vous rencontrerez un autre groupe d'Hommes Creux similaire au premier, dans les remparts. Enfin, un dernier groupe viendra vous attaquer dans le cimetière même, un peu plus grand que les précédents. Les sorts de zone marchent hyper bien contre eux, mais concentrez vous toujours sur le Général pour en finir rapidement. Une fois les squelettes vaincus, amenez la dame jusqu'à la tombe, qui ne devrait plus être très loin.


Millfields

L'Insulte Finale

Condition: Être allé à Bowerstone
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Allez voir Arthur à Millfields. Vous devez peut être le connaitre, vous avez peut-être lu une de ses lettres d'insultes à l'Académie de Brightwall. Il vous demande d'amener une lettre à un certain Zachary. Téléportez vous donc à Brightwall, et allez trouver ce Zachary et remettez lui la lettre. Voilà, la mission est terminé! Facile non?


Restauration

Condition: Être allé à Bowerstone
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Voilà encore une quête simplissime. A Millfields, il y a un homme près d'un pont cassé. Vous n'avez qu'à lui donner 750 Or pour qu'il puisse restaurer le pont. Voilà, la mission est terminée!

Vous pensez peu-être que cette quête était nulle? Eh bien, pas tant que ça! Il vous faudra revenir plus tard, et vous verrez que le pont sera reconstruit, ce qui vous donnera accès à une toute nouvelle zone! C'est pas cher payé pour une nouvelle zone! ;)

Dans cette nouvelle zone, vous trouverez un groupe de Mercenaires, ainsi qu'un coffre contenant un Tatouage de l'Ancien Royaume du dos. Et vous trouverez également un chemin menant à Driftwood, lieu inaccessible autrement.


Libération d'Animaux

Condition: Avoir le Soutien de Bowerstone
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Allez voir Katie à Millfields, et celle-ci vous demandera de libérer des animaux retenus prisonniers. Elle vous donne une clé d'Usine. Rendez vous donc aux Industries de Bowerstone. Suivez le chemin lumineux jusqu'à arriver à la grille d'entrée de l'usine. Ouvrez la grâce à la clé, et vous tomberez directement sur un groupe de 2 Mercenaires, accompagné par 2 Grands Mercenaires (même type que Saker). Gérer 2 Grands Mercenaires d'un coup peut parfois être difficile. Utilisez surtout des sorts ciblés sur eux, et ne restez pas trop près d'eux, car ils sont très forts aux corps-à-corps. Vous êtes dans un endroit assez restreint, donc essayez de rester en mouvement pour ne pas vous retrouver coincé contre un mur. Une fois les grands morts, tuez les Mercenaires restants. Avant de monter les escaliers, sachez qu'il y a un coffre qui vous attend juste derrière (Tatouage Auroréen de la Jambe Gauche).

Montez maintenant les marches, puis actionnez le levier en haut pour ouvrir la porte vers l'intérieur de l'usine. Dès que vous bondirez à l'étage inférieur, un autre groupe de Mercenaires (2 Grands et 2 normaux) vous attaquera. Utilisez la même technique que précédemment, concentrez vous sur les Grands avant de tuer les petits. Maintenant que la zone est nettoyée, vous pouvez tout d'abord détruire un Nain de Jardin dans une cage. De l'autre coté de la salle, vous trouverez un coffre derrière une porte ouverte, contenant 3 Tourtes à la Viande (fabrique de tartes oblige).

Actionnez le levier central pour libérer tous les poulets qui chantent en cœur. Une fois cela fait, retournez voir Katie à Millfields pour terminer avec succès la quête.


Détenu en Cavale

Condition: Sauver le Royaume du Tortureur (finir le jeu)
Récompense: 3000 Or

Cette mission est exactement la même que la quête Prisonnier Évadé de Brightwall.

Ici, il vous suffit simplement d'aller parler au garde, ensuite il vous montrera une personne à arrêter. Suivez la trainée dorée pour arriver jusqu'à la personne recherchée, qui se mettra à courir. Courrez lui après et appuyez sur pour l'arrêter. Prenez lui la main et amenez le jusqu'au garde. Lorsque vous vous approcherez du garde, la personne arrêté essayera de vous ralentir. Marchez jusqu'au garde et la mission sera finie.

Cette quête peut être faite plusieurs fois, attendez juste quelques minutes, et la quête sera de nouveau disponible. C'est assez pratique pour se faire de l'argent très facilement.


Cohobbiter Avec Des Hobbes

Condition: Sauver le Royaume du Tortureur (finir le jeu)
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Allez voir Danny à Millfields. Vous devez l'accompagner dans une grotte de Hobbes pour qu'il les observe. Prenez le par la main, puis amenez le dans les Cavernes de Dankwater. Une fois à l'intérieur, vous devrez tuer 2 groupes de gros Hobbes, dont un groupe accompagné d'un Magicien. Amenez Danny jusqu'au point d'observation, et la mission sera accomplie avec succès!


Driftwood

Contrôle de Nuisibles

Condition: Avoir réussi la quête Restauration afin de débloquer Driftwood
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Allez voir l'homme sur la plage, il vous dira qu'il faut nettoyer ces îles de tous les Hobbes qui y habitent. Nagez donc jusqu'à la première île, et suivez le chemin lumineux. Vous verrez à gauche en contrebas un coffre, celui-ci contient 750 Or. Un peu plus loin, toujours en contrebas à gauche, il y a une Clé en Argent, mais n'y allez pas tout de suite. Montez encore un peu et tuez tous les Hobbes se trouvant dans ce petit camp.

Revenez ensuite ne arrière et sautez en contrebas pour trouver la Clé en Argent. sautez ensuite à droite et avancez pour tomber sur une petite plage, où un nouveau groupe de Hobbes vous attend. Une fois ceux-ci morts, montez sur les hauteurs de l'île, et combattez un autre groupe de Hobbes. Le chemin lumineux vous indiquera de sauter, ne le faites pas tout de suite, et montez plutôt un peu plus haut sur l'île pour y trouver un coffre derrière un arbre (2000 Or).

Sautez maintenant pour atterrir près d'un coffre (Perle), puis sautez pour revenir au niveau du sol. Avant de partir à gauche à la nage, partez d'abord sur la droite, et vous trouverez l'entrée d'une petite grotte. A l'intérieur vous pourrez y ramasser une 2ème Clé en Argent. Suivez de nouveau le chemin doré et nagez vers la prochaine île. Ici, vous devrez y affronter non seulement des Hobbes, mais aussi un Hobbe magicien qui invoquera quelques squelettes. Concentrez vous d'ailleurs sur lui en premier avant de tuer les autres.

Après les avoir tué, restez ici et cherchez une Bobine Rotative Bleue sur un rocher dépassant hors de l'eau. Sur ce même rocher, il y a un coffre juste derrière, contenant des Bottes de Guerrière. La Bobine est inaccessible pour l'instant, laissez là ici. Retournez à la nage sur la plage de départ. en chemin allez un peu sur votre gauche et vous trouverez un coffre derrière un arbre (Diamant). Parlez à Robin, et la quête sera terminée.


Offrir Du Bois à Driftwood

Condition: Avoir réussi la quête: contrôle de Nuisibles, et avoir le Soutien de Bowerstone.
Récompense: 10 Sceaux de Guilde

Alors là, je trouve que cette mission est vraiment très mal récompensée, car il va y avoir un paquet d'action ici!!! Préparez vous à combattre essentiellement des Balverines, donc soyez sûr d'avoir des Potions de Santé en réserve. Tout d'abord, allez dans le village de Driftwood et prenez la lettre pour le menuisier et prenez la direction des Pins d'Argent. L'entrée vers ce lieu se trouve à coté du manoir de Reaver, à Millfields.

Une fois là bas, avancez jusqu'au petit campement. D'ici, vous pourrez tuer 2 Balverines de loin, avant qu'elle ne vous voie. Il y en a encore 2 autres un peu plus loin que vous pourrez tuer de loin. A gauche du chemin où se tenait ce 2ème groupe, il y a un coffre renfermant le Tatouage Auroréen de la Jambe Droite. Devant vous se dressent de nouveau 2 Balverines.

Avancez et vous serez attaqué par une nuée de corbeaux. Attention, à partir de là les choses se corsent. Un peu plus loin, un groupe de 4 Balverines vous attend, et celles-ci sont accompagnés par une Balverine Blanche. Les Blanches sont beaucoup plus fortes et beaucoup plus résistantes que les brunes. Protégez vous le plus possible si vous êtes au corps-à-corps, et tuez en le plus possible de loin pour éviter tout dégât inutile. Après ce groupe, le prochain sera constitué de 5 Balverines + une Balverine Blanche.

Traversez le petit pont au dessus de l'étang, et vous verrez un petit chemin sur votre gauche. Empruntez le, puis allez à gauche dans les hautes herbes pour trouver tout au bout un coffre (Potion d'Invocation). Revenez sur le petit chemin et prenez le jusqu'au bout cette fois-ci, vous y trouverez une Clé en Argent.

Revenez sur le chemin normal, et avancez pour arriver au village. Sortez de l'autre coté de ce village, et quelques corbeaux vous attaqueront. Ensuite, vous aurez affaire à un nouveau groupe de 5 Balverines, accompagnées d'une Balverine Blanche. Vous passerez ensuite près d'une sorte de monument en ruines sur votre gauche. Allez-w pour découvrir un coffre, contenant le Tatouage de la Nature de la Jambe Gauche. Avancez, et vous arriverez près de la maison du menuisier. Passez par dessus la clôture, et vous aurez à faire face à une autre Balverine Blanche, avec 5 Balverines.

Enfin, la mission se termine, puisqu'il ne vous reste plus qu'à entrer dans la maison et à parler au menuisier. Ouf! vous pouvez souffler!


Industries de Bowerstone

Enlèvement

Vous devez sauver Gérald, ou Géraldine, suivant le perso que vous jouez!
Condition: Être allé à Bowerstone
Récompense: 30 Sceaux de Guilde

Allez voir Laszlo, devant l'orphelinat de Bowerstone. Après lui avoir parlé, suivez le dans la maison toute proche, puis descendez dans le cellier. Avancez jusqu'à Ferret, le chef de la bande, puis une fois la discussion finie, tuez les quelques mercenaires dans la salle. Cela ne posera aucun problème, vu qu'il n'y a que 3 ou 4 mercenaires. Avant de continuer la mission, ramassez d'abord le Livre Rare sur une des tables de cette pièce. Passez ensuite dans la salle suivante.

Écoutez Laszlo et Ferret, puis plongez dans les égouts pour retrouver Géraldine, la fiancée de Laszlo. Prenez la par la main, puis avancez. Juste après le 1er croisement (vous avez pris à droite), regardez sur la gauche et vous verrez une petite entrée fermée par des planches de bois. Défoncez les avec votre arme de mêlée et prenez la Clé en Argent qui se trouve derrière.

Ensuite, descendez la côte, et vous serez attaqué par de nombreuses chauves-souris. Appuyez à répétition sur pour lancer plusieurs fois à la suite un sort de zone, afin de tuer toutes les chauves-souris. Dans cette zone, il y a un petit chemin sur la gauche renfermant un coffre au bout (2000 Or).

Au prochain croisement, le chemin doré vous indiquera d'aller à droite. Allez d'abord tout droit, et vous trouverez en face de vous un Nain de Jardin. Suivez la route, et vous devrez ensuite combattre un groupe de Hobbes, accompagné par un Hobbe magicien. Comme d'habitude, concentrez vous sur le magicien avant qu'il n'invoque trop de troupes squelettes. Dans le campement des Hobbes, il y a un coffre à gauche, contenant une Potion de Ralentissement. Restez dans ce campement ci, et sortez votre fusil pour tirer sur les Hobbes sur la colline un peu plus loin. Tuez ensuite tous les Hobbes qui descendent.

Montez pour arriver à un pont en pierre, traversez le, et vous apercevrez un coffre sur votre gauche (Diamant). Avancez à travers les machines dans le couloir jusqu'à arriver devant la porte de sortie, où Géraldine vous demande de faire un choix: Rester fidèle à Laszlo, Plaquer Laszlo, ou Sans Commentaire.

Votre choix n'a pas d'impact sur le résultat de la quête (pour ma part j'ai choisi Sans Commentaire, et cela a fait le même effet que Rester Fidèle à Laszlo). Passez la porte pour finir la quête.


Une Bague à Trouver

Condition: Avoir le Soutien de Bowerstone
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Allez voir James près d'un pont dans les Industries de Bowerstone. Celui-ci a perdu sa bague de fiançailles dans les égouts. Suivez le chemin lumineux pour trouver l'entrée des égouts.

Une fois à l'intérieur, vous arrivez à un croisement. Allez d'abord à droite et vous ramasserez une Clé en Argent. Prenez ensuite le chemin de gauche, et un groupe de Mercenaires surgira par un renfoncement sur la droite du chemin. Ils ne sont pas très forts, il n'y heureusement aucun Grand Mercenaire qui les accompagne, donc un bon sort de zone chargé les tuera tous d'un coup.

Avancez et vous arriverez à un nouveau croisement. Si vous empruntez le chemin de gauche, vous trouverez un coffre, avec un rubis à l'intérieur. Allez en face et vous devrez combattre un groupe de gros Hobbes, accompagné par un Hobbe magicien. Comme d'habitude, occupez vous du magicien avant de tuer les autres. Un bon sort de zone dans le tas fait toujours de gros dégâts avec les Hobbes. Une fois qu'ils sont morts, si vous levez la tête, vous verrez un Nain de Jardin à détruire sur la grille au plafond.

Avancez, et un autre groupe de Hobbes, identique au précédent, vous attaquera. Une fois que vous les avez tués, suivez le chemin lumineux jusqu'au bout des égouts, et votre chien vous indiquera un endroit à creuser près d'une racine. Vous avez trouvé la Bague de Fiançailles de James! Retournez voir James et remettez lui la bague pour compléter avec brio cette quête.


Chasse Au Butin

Condition: Sauver le Royaume du Tortureur (finir le jeu)
Récompense: 3000 Or

Cette mission est exactement la même que la quête Prisonnier Évadé de Brightwall.

Ici, il vous suffit simplement d'aller parler au garde, ensuite il vous montrera une personne à arrêter. Suivez la trainée dorée pour arriver jusqu'à la personne recherchée, qui se mettra à courir. Courrez lui après et appuyez sur pour l'arrêter. Prenez lui la main et amenez le jusqu'au garde. Lorsque vous vous approcherez du garde, la personne arrêté essayera de vous ralentir. Marchez jusqu'au garde et la mission sera finie.

Cette quête peut être faite plusieurs fois, attendez juste quelques minutes, et la quête sera de nouveau disponible. C'est assez pratique pour se faire de l'argent très facilement.


"Volontaires" à l'Usine

Condition: Sauver le Royaume du Tortureur (finir le jeu)
Récompense: 1500 Or + Moralité en légère baisse

Allez voir le chef d'usine et acceptez la mission. Il vous faut prendre quelqu'un par la main, et le conduire de force à l'usine. Une fois à l'intérieur, la personne sera forcé au travail, et vous, vous toucherez votre commission pour cela! Par contre, n'espérez pas que la personne que vous avez "embauché" vous remercie, vous baisserez énormément dan son estime.


Marché de Bowerstone

Le Jeu

Condition: Être allé à Bowerstone
Récompense: 40 Sceaux de Guilde

Allez parler aux 3 pseudo-sorciers dans leur maison, puis prenez leur Orbe de Transfert Interplanétaire. Vous deviendrez minuscule!!! Vous vous réveillez dans le village de Lightwater. Avancez et passez les portes du village. Vous pouvez parler à tout le monde, ou directement aller voir le gardien Arturo (les dialogues sont fun, ça vaut le coup de tout lire).

Une fois que vous avez parlé à Arturo, passez la grille et suivez le chemin jusqu'à un pont devant une tour sinistre. Ici, une meute de loups va vous attaquer, mais elle est très facile à battre. entrez ensuite dans la Tour du Baron. Une fois à l'intérieur, écoutez le dialogue du Baron, pis avancez, et regardez sur les tables à droite, vous y trouverez un Tofu d'Annihilation Absolue (je n'ai pas encore essayé de le manger). A gauche, ouvrez le coffre et vous recevrez un formidable Cimeterre du Baron Meurtre +3. Ça c'est un nom qui déchire!!!

Bref, passez la porte pour arriver dans une salle obscure. Actionnez le levier au centre de la pièce, puis quelques Hommes Creux arriveront. Tuez les, et ensuite ce seront des grands Hommes Creux qui feront irruption. Une fois ces squelettes morts, avancez et ouvrez la porte. Passez le pont, et récupérez sur votre droite un livre entouré de flammes bleues (j'ai appuyé trop vite, pas eu le temps de voir le nom du livre, désolé). Avancez et vous serez attaqué par des gros Poulets Démoniaques cracheurs de feu. Utilisez votre fusil et tirez leur dessus de loin, ils meurent en un coup. Il y en a pas mal qui vous cracheront des boules de feu de loin, essayez d'en esquiver le plus possible, même si elles ne font pas trop mal.

Sortez enfin de la grotte. C'est la dernière ligne droite du jeu! Vous allez devoir affronter un gros groupe de Hobbes ici. Pensez toujours à utiliser vos sorts de zone pour en étourdir plusieurs. après ce 1er groupe terminé, avancez un peu, et vous serez confronté à des Hobbes, accompagné par un Hobbe magicien invoquant des squelettes. Concentrez vous toujours sur le magicien en premier. Par la suite, un 2ème groupe identique apparaitra.

enfin, après tous ces Hobbes vaincus, équipez vous obligatoirement de l'épée que vous aviez gagné tout à l'heure, et donnez un seul coup au baron pour le tuer. Vous avez sauvé la princesse!!! Il vous reste deux options à faire: Embrasser, ou Menacer la princesse! Choisissez n'importe lequel, cela n'influera pas sur le déroulement de la quête.

En finissant cette quête, vous déverrouillez le succès Secourez le Princesse!, et vous gagnez aussi l'objet Orbe de Magicka (je ne sais pas encore à quoi il sert).


La Fuite Vers Une Île

Condition: Avoir réussi la Quête: Contrôle de Nuisibles
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Allez dans le pub, et montez dans une des chambres à l'étage. Vous y trouverez un homme criblé de dettes, qui vous demandera de l'accompagner jusqu'à Driftwood. Prenez le par la main, et en avant pou Driftwood! Lorsque vous serez dans Millfields, vous serez attaqué par plusieurs groupes de Mercenaires. Attention, car des Grands Mercenaires seront là à chaque fois! Les Grands Mercenaires sont semblables au bandit Saker, car ils lancent des cocktails Molotov et frappent le sol pour vous endommager. En gérer deux d'un coup, plus les petits mercenaires, cela peut être difficile et risqué. Si vous avez la possibilité de vous éloigner et de leur tirer dessus de loin, faites le. Les Grands Mercenaires ne s'approchent pas très vite, voire pas du tout, ce qui vous laisse la possibilité de leur régler leur compte de loin. Vous aurez affaire en tout à 3, voire 4 groupes de Mercenaires (cela dépend si vous déviez du chemin ou non). Arrivé à Driftwood, amenez le au centre du village sur l'île pour finir la quête.


Détenu Évadé

Condition: Avoir le Soutien de Bowerstone
Récompense: 3000 Or

Cette mission est exactement la même que la quête Prisonnier Évadé de Brightwall.

Ici, il vous suffit simplement d'aller parler au garde, ensuite il vous montrera une personne à arrêter. Suivez la trainée dorée pour arriver jusqu'à la personne recherchée, qui se mettra à courir. Courrez lui après et appuyez sur pour l'arrêter. Prenez lui la main et amenez le jusqu'au garde. Lorsque vous vous approcherez du garde, la personne arrêté essayera de vous ralentir. Marchez jusqu'au garde et la mission sera finie.

Cette quête peut être faite plusieurs fois, attendez juste quelques minutes, et la quête sera de nouveau disponible. C'est assez pratique pour se faire de l'argent très facilement.


Les Tabous de Reaver

Condition: Avoir le Soutien de Bowerstone
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Dans le genre, j'ai une quête complètement débile pour vous, je vous présente Benjamina, qui veut que vous lui rameniez les sous-vêtements de Reaver! Mais ouiii pourquoi pas? J'suis un héros, je sers à ça après tout!

Bref, rendez vous à Millfields et entrez dans le manoir de Reaver. Une fois à l'intérieur, ne montez pas tout de suite les escaliers, mais allez dans la salle à gauche, et vous y trouverez un Livre Rare sur une table. Montez maintenant les escaliers, et suivez le chemin lumineux jusqu'à entrer dans la chambre de Reaver. Il y a un passage secret à découvrir dans cette pièce. Mettez vous face à la cheminée, puis allez inspecter la grande bibliothèque sur votre gauche. Le mur se déplacera, vous faisant découvrir un passage vers une salle secrète.

Dans cette salle se trouve un coffre juste devant le lit, avec une Potion de Santé à l'intérieur. Vous pouvez inspecter tous les meubles dans la chambre et vous y trouverez toujours... des préservatifs!! Après votre petite inspection, fouillez la commode à droite du lit pour trouver les sous-vêtements de Reaver.

Il ne vous reste plus qu'à faire demi-tour et aller voir Benjamina pour lui donner les sous-vêtements tant attendus. Ça, c'est une quête qui a contribué au bien de l'humanité, vous ne pouvez pas le nier! ;)


La Dette

Condition: Avoir le Soutien de Bowerstone
Récompense: 5 Sceaux de Guilde + 500 Or

Allez sur les quais en dessous des ponts de Bowerstone pour y trouver un homme voulant tuer quelqu'un. Attention, accepter cette quête est considérée comme une Mauvaise Action, votre alignement risque de baisser, et les habitants de Bowerstone vont tous avoir une très mauvaise opinion de vous!

Une fois la mission acceptée, rien de plus simple. Il vous suffit d'aller au pub es Industries de Bowerstone, vous y trouverez Alan, la victime, debout près d'une table en train de se frotter les mains. Dégainez votre arme, puis appuyez sur et tuez le. Comme vous venez de tuer quelqu'un en public, l'alarme de la ville sera déclenchée, et les gardes viendront vous arrêter. Vous aurez le choix entre payer l'amende, ou refuser d'obtempérer. Si vous refusez d'obtempérer, tous les gardes voudront vous tuer, et votre tête sera mise à prix. Mieux vaut payer l'amende pour ne pas trop avoir de personnes sur le dos.

Une fois le meurtre accompli, retournez voir le commanditaire pour finir la mission.


L'Homme Qui En Savait Juste Assez

Condition: Avoir le Soutien de Bowerstone
Récompense: 5 Sceaux de Guilde + 500 Or

Allez sur les quais en dessous des ponts de Bowerstone pour y trouver Bob, qui veut tuer Leonard, un ancien associé qui s'est fait capturé. Attention, accepter cette quête est considérée comme une Mauvaise Action, votre alignement risque de baisser, et les habitants de Bowerstone vont tous avoir une très mauvaise opinion de vous!

Une fois la mission acceptée, rien de plus simple. Il vous suffit d'aller à la Prison du Marché de Bowerstone, vous y trouverez Leonard, la victime, dans une cellule de la prison. Vous devez d'abord actionner le levier près du garde pour ouvrir la cellule. Ceci est considéré comme un crime, et le garde vous arrêtera. Payez l'amende de 20 pièces d'or, pendant que Leonard s'enfuit de sa cellule. Poursuivez le, dégainez votre arme, puis appuyez sur et tuez le. Comme vous venez de tuer quelqu'un en public, l'alarme de la ville sera déclenchée, et les gardes viendront vous arrêter. Vous aurez le choix entre payer l'amende, ou refuser d'obtempérer. Si vous refusez d'obtempérer, tous les gardes voudront vous tuer, et votre tête sera mise à prix. Mieux vaut payer l'amende pour ne pas trop avoir de personnes sur le dos.

Une fois le meurtre accompli, retournez voir le commanditaire pour finir la mission.


Vieux Quartier de Bowerstone

Profession Meurtrier

Condition: Avoir le Soutien de Bowerstone
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Allez voir un homme près d'un stand de tableau pour qu'il vous demande de tuer un peintre. Celui-ci se trouve à Brightwall. Rendez vous donc là bas, et vous trouverez le peintre en train de.. peindre (ben oui c'est un peintre) au milieu de la place à l'entrée du village. Dégainez votre arme, puis appuyez sur et tuez le. Ceci est considéré comme un crime, la population locale risque de ne pas vraiment apprécier cela.

Une fois le meurtre accompli, retournez voir le commanditaire pour finir la mission.


Maison du Crépuscule

La Maison du Crépuscule

Condition: /
Récompense: 20 Sceaux de Guilde + quelques objets

La Maison du Crépuscule renferme une quête plutôt bizarre à accomplir. Déjà, il vous faut activer la quête, car elle ne se déverrouille pas toute seule, comme les autres quêtes annexes. Allez à la Maison du Crépuscule pendant le jour, inspectez les ruines de la maison, et allez voir les 4 statues qui se trouvent à gauche du chemin dans un petit kiosque. Observez bien la position de chaque statue.

Ensuite partez, et revenez à la Maison du Crépuscule de nuit. Vous verrez une Maison Fantôme! N'y allez pas pour l'instant, vous ne pouvez pas interagir avec. Par contre, allez voir le kiosque et vous verrez que les statues ont changées de position. Vous pouvez interagir avec elles pour les bouger. Interagissez 4 fois avec chacune des statues.

A ce moment là, le jour se lèvera automatiquement, et le manoir aura réapparu! Vous pouvez maintenant entrer dans le manoir. Une fois à l'intérieur, lisez le message juste à coté du pendu, puis montez dans la chambre centrale et dormez dans le lit.

Vous serez transporté dans un rêve, et devant vous se dresse un échiquier géant, avec un coffre au milieu. Allez inspecter le coffre, et vous rencontrerez Coffrounet. Il veut jouer avec vous, et il aime bien tuer des gens. Sympa hein? Lisez ce que dit Coffrounet, puis celui-ci vous propose une partie d'échecs. Pour ceux qui ne s'y connaissent pas en échec, ne vous inquiétez pas, il ne faut pas gagner entièrement la partie. Pour ma part, je lui ai pris 3 pions et un fou (il m'a pris une tour), et la partie s'est arrêté. Peut-être que la partie s'arrête automatiquement au bout de 5 pièces prises, je ne sais pas.

Bref, après la partie, retournez voir Coffrounet. Dès que vous avez fini de parler, tous les pions noirs deviennent vivants et vous attaquent. Ce ne sont que des petits Hobbes, il sera facile de tous les tuer. Reparlez à Coffrounet, et cette fois-ci il libère les cavaliers et les fous, qui sont en fait 2 Mercenaires et 2 Furies du Désert. Un petit sort combiné de zone, et hop! On en parle plus. Parlez une nouvelle fois à Coffrounet, et ce sera au tour des tours, si je puis dire ^^ Les tours sont représentées par 2 gros Hobbes, très faciles à battre également.

Enfin, parlez à Coffrounet et les 2 dernières pièces de l'échiquier vous attaqueront: il s'agit d'un Grand Mercenaire, et d'un Général Homme Creux. Le combat est un peu plus dur à gérer, mais pas insurmontable. Pour vous faciliter la vie, lancer une Potion de Ralentissement ou une Potion d'Invocation, et vous les tuerez sans problème. Personnellement j'ai tué en premier le Grand Mercenaire, je le trouve plus difficile à battre qu'un Général Homme Creux.

Une fois toutes les pièces noires détruites, parlez enfin à Coffrounet, vous avez gagné la partie, et vous êtes re-téléporté dans la Maison du Crépuscule. Et vous gagnez le succès: Le Cavalier Prend Coffrounet.

Une fois dans la maison, la quête ne s'arrête pas pour autant, il y a quelques trésors à récupérer. Revenez dans la salle du pendu, et passez la porte qui s'est ouverte. Vous arrivez dans une salle avec un miroir qui reflète une réalité plus belle, sauf que votre reflet est remplacé par une tête de squelette flottante. En vous rapprochant du miroir, vous verrez une lumière bleue au mur dans la salle de l'autre coté du miroir, lumière qui n'est pas de votre coté. Avancez votre personnage jusqu'à l'endroit où aurait du être la lumière bleue dans votre coté du miroir, pour faire coïncider la tête de squelette avec le trou. Si vous l'avez bien fait, vous verrez une petit cinématique avec la tête de squelette qui s'enflamme. La lumière bleue a changé de place, allez donc placer votre personnage au nouvel endroit, puis la lumière bouge une dernière fois, faites donc de même.

Maintenant que vous avez enflammé les 3 trous, allez près du miroir, et vous pourrez bondir à travers. Traversez cette pièce, puis allez dans la salle suivante, qui correspond à la salle d'entrée. Montez ensuite dans la chambre pour trouver un coffre (2000 Or). Revenez dans la salle d'entrée, et lisez le petit papier sur la table qui vous indique de tirer sur les différences. Prenez donc votre fusil, et tirez sur l'orbe verte qui se trouve sur la table dans cette salle. L'orbe se ferme, il ne se passe rien ici.

Retournez de l'autre coté du miroir, et allez dans la salle avec le pendu. Vous verrez qu'une autre porte s'est ouverte. Empruntez ce nouveau couloir pour trouver un coffre au bout, avec une Potion de Ralentissement à l'intérieur. Revenez dans la salle du pendu, et tirez sur l'orbe verte ici. Il ne se passe rien ici. Passez alors à travers le miroir, vers la "belle" salle d'entrée. Ici aussi une nouvelle porte s'est ouverte, allez-y pour trouver un coffre avec une arme légendaire: le marteau Le Poing Du Chagrin.

Ça y est, vous avez vraiment terminé la quête de la Maison du Crépuscule!


Aurora

Trésor du Temple

Condition: Être Roi d'Albion, et avoir reconstruit Aurora.
Récompense: 10 Sceaux de Guilde

Allez voir la prêtresse Mara dans le temple, sur les hauteurs de la ville. Celle-ci vous demandera des ramasser les Fleurs Auroréennes. Il en existe 30 en tout, mais il y en a 5 par couleur. Les Fleurs Auroréennes sont très faciles à trouver, beaucoup plus faciles que les clés ou les coffres. De plus, votre chien vous les indique comme des trésors lorsque vous passez à proximité. consultez la solution principale ou la page des quêtes annexes, certains emplacements de Fleurs Auroréennes y sont indiqués.

Sachez qu'il n'y a des Fleurs Auroréennes que dans 3 régions: Les Sables Mouvants, Aurora, et le Chemin Voilé.

Sachez que lorsque vous ramenez les 5 fleurs de la même couleurs, vous gagnez 10 Sceaux de Guilde.

De plus, quand vous aurez réunis toutes les fleurs d'une même couleur, vous gagnez, en plus des Sceaux de Guilde, la possibilité de colorer vos tatouages avec la couleur en question, ici au temple.

Note: Les Fleurs Auroréennes se trouvant dans le Chemin Voilé et dans les Sables Mouvants sont vraiment faciles à trouver, vu qu'il n'y a pas vraiment de "cachettes" dans ces endroits (y'a que du sable et des cailloux...). Les plus difficiles à trouver sont donc celles dans le village d'Aurora! Regardez bien près des autels avec les statuettes, ainsi que dans les coins éloignés de la ville.


L'Ermite Prophète

Condition: Sauver le Royaume du Tortureur (finir le jeu)
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Allez voir la personne au centre du village d'Aurora, et celui-ci vous demandera d'apporter un cerveau à un ermite dans le Désert. Prenez donc la direction des Sables Mouvants. Ici, partez directement à gauche, et suivez la route vous menant au Chemin Voilé.

Le Chemin Voilé est une route vraiment hyper simple, vous ne pouvez aller que tout droit, il n'y a aucun croisement. Sur l'ensemble de la route, vous pourrez trouver au moins une dizaine de Fleurs Auroréennes de différentes couleurs. Le chemin n'est évidemment pas exempt d'ennemis. Vous rencontrerez d'abord quelques groupes de 5 Furies du Désert, puis vous devrez ensuite affronter des Armures des Ombres en petit nombre. Enfin, votre tout dernier ennemi sera un Général des Ombres.

Une fois arrivé au bout du chemin, vous rencontrerez l'ermite. Donnez lui le cerveau, et la quête sera terminée.


La Clé Vers Une Plus Grande Clé

Condition: Sauver le royaume du Tortureur (finir le jeu)
Récompense: 5 Sceaux de Guilde + Clé en Or

Voici une quête incroyablement facile, qui dure 2 secondes, mais qui vous permet de récupérer plus tard une Clé en Or! Tout d'abord, allez voir un auroréen sur la place du village, et donnez lui 4000 Or pour pouvoir acheter une Clé Ancienne. Voilà, la quête est finie!

Mais où se trouve cette fameuse cachette secrète? Pour la trouver, rien de plus simple! Allez dans les Sables Mouvants, et traversez le désert en entier, jusqu'à arriver à l'endroit où vous aviez rencontré le Tortureur pour la première fois. Vous ne pouvez certes pas y accéder, mais mettez vous face à cet endroit. Ensuite, allez à gauche, et vous verrez un long chemin qui descend, avec au bout, une porte à ouvrir grâce à votre clé! Cet endroit s'appelle le Carrefour du Passage.

Une fois là dedans, vous devrez jouer de nouveau avec les dalles fléchées. Si vous marchez sur la mauvaise flèche, 3 Armures des Ombres apparaitront. Pour récupérer la clé, vous devrez appuyer sur les 2 interrupteurs, un à gauche de la salle, et un à droite. Une fois la porte du fond ouverte, vous pourrez ramasser la Clé en Or au bout!


Une Relique De Jadis

Condition: Sauver le royaume du Tortureur (finir le jeu)
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Encore une quête super facile à faire! Allez voir l'auroréen à l'entrée du village pour accepter la quête, puis partez dans les Sables Mouvants. Traversez le désert en entier, jusqu'à arriver à l'endroit où vous aviez rencontré le Tortureur pour la première fois. Vous aurez sûrement quelques Armures des Ombres à tuer en chemin. Une fois arrivé là bas, votre chien aboiera pour vous signaler où creuser. Déterrez l'objet, revenez voir Himilcar pour lui donner la statue, et la quête est terminée.


Le Nouveau Monde

Condition: Sauver le royaume du Tortureur (finir le jeu)
Récompense: 5 Sceaux de Guilde

Pour cette quête, rien de plus simple: téléportez vous à Aurora, puis dirigez vous vers les quais du village. Ici, vous trouverez un personnage vous demandant 8000 pièces d'or pour financer un voyage. Donnez lui les 8000 pièces d'or, et... Bah c'est fini!

Nan sérieusement, la quête est déjà finie.


--Pavel
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