Final Fantasy IX sur PSONE - Soluce (1ère partie)

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Final fantasy IX (PSONE)
Final fantasy IX (PSONE)

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Cette soluce est tirée du site Final Fantasy Ring!

Sommaire

CD 1

Le Prima Vista

Vous commencez le jeu avec Djidane, un des membres des Tantalas. Restez dans le noir et allez au fond de la salle pour ouvrir les coffres qui s'y trouvent. Dirigez-vous maintenant vers le petite table au milieu de la pièce et allumez la lumière. Quatre personnages dont votre chef arrivent dans la pièce. Le premier combat commence! Surtout pensez à volez plusieurs fois votre adversaire, il détient plusieurs armes. Une fois le combat terminé, vous découvrez enfin le visage de Bach, votre chef. Vous allez ensuite assister à une réunion qui a pour but de vous donner une nouvelle mission: kidnapper la princesse Grenat. Acceptez la et chargez vous vous-même du kidnapping.


Alexandrie

Vous dirigez maintenant Bibi, un magicien. Vous devez fouiller toute la ville et ainsi trouver de nombreux objets et de nombreux Gils.En vous dirigeant ensuite vers la place principale, vous allez pouvoir participer au premier mini-jeu. Celui-ci consiste à sauter le plus de fois et le plus longtemps possible. Le prix que vous allez remporter dépend du nombre de sauts que vous avez effectué. Allez au guichet au centre de la place. La personne vous apprend que le billet pour le spectacle de théâtre que l'on vous à donné est faux. Discutez du jeu de carte avec le vendeur et dirigez-vous vers une petite ruelle à gauche de la place. Vous allez faire connaissance avec un souriceau. Il vous propose de devenir son "esclave". Pour l'instant, refusez sa proposition ! Alors apparaît un homme, Jack. C'est cette fameuse personne que va vous apprendre à jouer aux cartes. Allez rapidement lui parler. Ceci fait, sortez de la ruelle et retournez-y. Le souriceau est à nouveau ici. Vous pouvez maintenant accepter de l'aider. Il vous entraîne sur les toits de la ville. Fouillez toutes les cheminez car elles contiennent de nombreux Gils. Vous arrivez dans une église. Continuez à marcher dans les ruelles sans entrer dans les maisons et parlez avec l'enfant qui à perdu son chat. Revenez ensuite au tout début d'Alexandrie pour le retrouver et le lui ramener (il n'est pas très dur à trouver!) en échange d'une carte du jeu "Tetra Master". Retournez à l'église. Vous allez y rencontrer des êtres qui, si vous n'avez pas d'autres Final Fantasy, vous paraîtrons étranges. On les appelle les Moogles. Dans Final Fantasy IX, les Moogles sont les animaux qui vous permettent de sauvegarder votre partie. Ils vous demanderons aussi, si vous sélectionnez "Mog-Poste" lorsque vous leur parlez, de transmettre leur courrier à d'autres Moogles que vous rencontrerez plus tard dans l'histoire. Acceptez toujours de transmettre les lettres, vous aurez une très grosse récompense à la fin de l'aventure si vous avez parfaitement remplit cette tâche. Grimpez à l'échelle pour suivre le souriceau et assistez gratuitement au spectacle.


Le spectacle

Vous allez devoir gagner plusieurs combats (qui comptent pour du beurre) pour que la pièce se déroule normalement. Ensuite vous allez devoir faire une autre scène: le faux-duel. Le principe est très simple: appuyez au bon moment sur les touches que vous indique votre partenaire pour épater le public. Vous pouvez recommencer plusieurs fois... Ceci-fait, la Reine Branet (mère de Grenat) vous donnera un objet en fonction de votre précédente prestation. Vous vous retrouvez ensuite dans un château qui n'est autre que celui d'Alexandrie. Après avoir enfilé votre déguisement de soldat, sortez de la pièce et montez les escaliers en spirales. Vous allez rencontrez un personnage lui aussi déguisé en blanc et rouge. Dévisagez le. Vous reconnaissez alors la princesse Grenat Di Alexandros, la fille de la Reine Branet. Voila votre cible! Malheureusement, elle vous échappe. Pile et Face, deux bouffons que vous allez devoir supporter durant une bonne partie du jeu, expliquent ensuite à la reine que sa fille à disparut en emportant le pendentif royal. La reine demande à Steiner de retrouver Grenat. Vous voila dans la peau de Steiner, le chef des Brutos, un groupe de soldats débiles. Vous allez d'ailleurs devoir tous les retrouver pour leur demander de chercher la princesse (ils ne sont pas cachés bien loin rassurez-vous). Montez ensuite en haut de la tour du château pour enfin apercevoir Grenat poursuivie par Djidane. Vous reprenez alors le contrôle de ce dernier et continuez à courir après la princesse. Après votre course, vous vous retrouvez à coté de plusieurs musiciens. Allez dans la salle de droite et parlez avec la princesse qui vous demande elle-même de la kidnapper (!). Steiner débarque et vous poursuit. A ce moment du jeu, il n'y a qu'une seule issue possible. Continuez votre chemin et combattez Steiner. Pensez à le voler. Après ce combat, vous vous retrouvez sur la scène du spectacle. Après la formidable improvisation des comédiens, combattez de nouveau Steiner et montez dans le vaisseau pour vous enfuir. La méchante Reine Branet ordonne alors à ces soldats d'attaquer votre vaisseau au canon. Vous entamez alors le dernier combat contre Steiner et la Succube (grosse boule rouge derrière lui) qui finira par exploser et détruire une bonne partie du Prima Vista.


La Forêt Maudite

Votre vaisseau parvient tout de même à prendre la fuite et à atterrir dans la Forêt Maudite. Suivez les séquences Active Time Events (ATE) qui montrent que Bibi et Grenat sont en danger. Vous devez intervenir! Pour cela, dirigez-vous, après avoir sauvegarder auprès du Moogle, vers le tronc d'arbre situé près du Moogle. Traversez la forêt jusqu'à trouver Bibi. Commence alors un combat contre la créature qui à capturée Grenat. Attaquez-la massivement et pensez à donner des potions à la princesse (si elle meurt, c'est Game Over...). Après ce combat plutôt facile (la transe de Djidane est utile!), un nouveau monstre apparaît et emprisonne Bibi. Frappez-le et volez-le. Là aussi, le combat ne devrait pas trop vous poser de problèmes. Vous êtes ensuite contraint de rentrer au vaisseau car Bibi et Steiner sont empoisonnés.


Retour au Prima Vista

Fouillez la pièce afin de trouver un "Contrecoup" qui se trouve sous la carte du monde. Descendez alors vers la bas de l'écran pour sortir de la pièce. Allez dans la chambre de Bibi qui se trouve à droite. Discutez avec lui. Il accepte de vous aider à retrouver la princesse Grenat. Sortez et allez à gauche pour prendre le contenu du coffre. Descendez ensuite l'escalier qui se trouve en face de la cellule de Steiner. Sortez de l'aéronef et sauvegardez auprès du Moogle. Retournez enfin au vaisseau, parlez à votre chef et affrontez-le. Volez-lui une Épée de Fer et une Maxi Potion. En trois coup, vous pouvez l'abattre. Parlez ensuite à Franck qui vous donne la clef de la cellule dans laquelle Steiner est enfermé. Allez aussi parler à Bibi qui se joindra à vous. Fouillez de fond en comble le vaisseau afin de trouver des objets intéressants. Sauvegardez et retournez dans la Forêt.


Retour à la Forêt Maudite

Traversez la forêt et n'oubliez pas de sauvegarder auprès du Moogle caché dans le tronc d'arbre ainsi que d'aller à la fontaine pour faire le plein de MP. Continuez votre chemin vers la droite et combattez la plante géante (n'oubliez pas de la voler...). Vous pouvez lancer un attaque à la fois physique et magique avec Steiner. Après avoir vaincu ce boss, vous êtes poursuivit! Combattez le peu de plantes qui vous pourchassent et sortez de cette maudite forêt ;). Franck est alors coincé dans la forêt, paralysé... Dirigez-vous au sud et entrez dans la grotte de glace.


La grotte de glace

Avancez et montez les marches en ouvrant tous les coffres. Ensuite vous semblez coincés. Dirigez-vous ver un petit passage à droite de la grande salle et appuyez sur "croix" pour que Bibi utilise sa magie (il fera donc fondre la glace...). Continuez votre chemin en ouvrant de nombreux passages de la même façon que la fois précédente. Au bout de quelques minutes, vous arrivez à une intersection. Prenez d'abord le chemin de gauche pour dégeler le Moogle et sauvegarder; et prenez celui de droite pour combattre le Valseur 1 et Sealon (utilisez les attaques cadrage de Djidane quand il est en transe). Le combat terminé, montez et sortez par la porte Sud, après vous être reposés et avoir fait des achats. Attention, à partir de ce moment, Grenat s'appelle Dagga!


Le village de Dali

Dirigez-vous vers le Belvédère de Dali. Vous allez devoir faire une mini-quête: trouver trois sortes de café dans le monde et les ramener à Moricio, un habitant du village. Reposez-vous à l'auberge et fouillez la chambre en vus de trouver des objets utiles. En face de l'auberge, il y a un magasin; achetez-y des équipements et des armes pour vos personnages. Dans l'une des maisons se trouve la Première pierre Stellaire (que vous donnerez ensuite à une femme dans une autre ville), prenez-la absolument, il y en à encore 12 à trouver ;). Retournez à l'auberge et passez au magasin. Vous allez parler avec Dagga. Allez ensuite parler à Bibi, qui se situe près du moulin. Retournez encore à l'auberge pour attendre ce dernier. Vous vous rendez ensuite compte que Bibi ne revient pas. Cherchez-le où vous l'avez vu la dernière fois (au moulin); vous l'entendrez appeler à l'aide. Rentrez dans le moulin et inspectez la demi-sphère à gauche (un point d'interrogation apparait. Descendez ensuite par l'échelle pour atteindre le souterrain. Dans ces caves, vous voyez un Chocobo (étrange!). Ouvrez les nombreux coffres et sauvegardez le partie auprès du Moogle. Cherchez ensuite Bibi qui est enfermé dans une caisse. Allez ensuite examiner la grosse machine d'où sortent les gros oeufs. Continuez d'observer la pièce et allez voir la grosse machine derrière la porte. Une séquence prend le relais. Vous dirigez (pour très peu de temps) Steiner. Perlez à Moricio et sortez de ce périmètre. Après les dialogues, vous allez devoir combattre le Valseur 2. Utilisez la magie de Bibi, les coups de Steiner et volez votre ennemi. Utilisez Dagga pour soigner l'équipe. Reposez-vous ensuite à l'auberge.


L'aéronef

Le lendemain, vous donnez rendez-vous à toute l'équipe à la sortie du village pour monter dans l'aéronef. Après être monté dans la cabine de pilotage, vous devez combattre le Valseur 3. Il ne vous posera pas de problèmes, pensez simplement à utiliser intelligemment Dagga pour soigner vous camarades. Lorsque Bibi est en transe, il peut lancer deux sort en un tour (!).


Le château de Lindblum

Vous arrivez tant bien que mal au château de Lindblum. Montez les escaliers et dirigez-vous vers les chambres. Prenez les trésors puis retournez vers la fontaine. Prenez maintenant l'autre couloir qui mène au roi Cid, transformé en peluche. Après une séquence assez longue, Djidane retrouve Freyja, une des ses (nombreuses) amies d'enfance. Après cette discussion, vous allez pouvoir explorer la ville: jouez au cartes, reposez-vous, allez dans les forges et achetez des équipements. Une fois que vous avez terminé de visiter le quartier commerçant, prenez un Taxair et allez au quartier théâtral. Entrez dans le monument sur lequel est situé une horloge. Prenez les trésors, discutez avec des villageois et dirigez vous enfin dans le quartier ouvrier. Vous devez parler à tout le monde dans le but de trouver les quatre coffres pour essayer de redonner un aspect normal au roi. Cela ne vous posera aucunes difficultés! Retournez ensuite au palais pour parler au roi et lui donner la mixture (une surprise vous attend...). Une fois le roi "transformé", vous allez devoir monter tout en haut du château pour entendre chanter Dagga. Pour aller à sa chambre, prenez les habits du garde qui fait des rondes et montez en haut de la tour. Parlez ensuite longuement avec la princesse. Regarder dans le télescope pour dévoiler des lieux sur la carte et participez ensuite à la fête de la chasse (allez sur la place principale pour battre le boss qui rapporte de nombreux points).


Recrutement dans les marais

Sortez de Lindblum et allez dans la forêt des Chocobos pour avoir une monture. Trouvez aussi un café Moka à la sortie de la porte Sud. Allez maintenant dans les marais situé en face de vous. Vous y rencontrerez 2 Moogles qui vous apprendrons beaucoup de choses tout au long de l'aventure. Avancez encore et rencontrez Kweena, qui après avoir joué au "attrape-grenouilles" se joindra à vous dans le seul but de trouver à manger.


La caverne de Guismar

Vous entrez ensuite dans cette lugubre grotte. Le principe est simple: parlez aux soldats et prenez leur cloche qui vous ouvrirons les portes. Pour compliquer la chose, Pile et Face (encore eux!) vous ont placés quelques Mages Noirs sans réels dangers. En ouvrant une porte située au fond à droite de la salle vous pourrez sauvegarder votre partie après avoir parlé au Moogle aimant les grains de Coubo. Combattez enfin le Boss qui vous donnera du fil à retordre. Utilisez de la foudre et l'Amépée de Djidane pour le vaincre plus facilement.


La porte Sud

Vous prenez le contrôle de Steiner et de Dagga. Ils veulent retourner à Alexandrie mais pour cela il va falloir passer la Porte Sud. Une fois que les gardes vous ont inspectés, rentrez dans le village. Parlez à tout le monde (vraiment tout le monde et s'il le faut plusieurs fois!). Cachez vous ensuite dans le petit recoin à droite lorsque plus personne ne peut plus vous voir. Un garde vous surprend mais vous donne en fait un passe qui vous sera indispensable. Avancez encore dans le petit recoin et faites sortir Dagga du sac. Une fois Dagga changée (n'en profitez pas pour regarder!), entrez dans la cabine du train et dirigez-vous vers Tréno. Vous entre maintenant dans la peau de Djidane qui est sortit de la caverne. Allez ensuite au Nord, en direction de Bloumécia.


Bloumécia

Pile et Face sont encore là. Décidément ils ne vous laisseront pas tranquille! Battez les deux mages qu'ils vous envoient puis fouillez la ville de font en combles. Un soldat vous donnera l'emplacement d'une clochette. Utilisez là pour ouvrir une porte située à l'extérieur. Vous allez rencontrer un soldat de Bloumécia. La discussion terminée, montez les escaliers puis allez à gauche. Vous allez devoir avancer plusieurs minutes (pensez tout de même à fouiller partout). Avancez jusqu'à un endroit avec un escalier et deux portes. Prenez la porte de droite. Vous allez rencontrer Steelskin, un Moogle voyageur qui vous permettra de sauvegarder et d'acheter des objets. Il se présentera plusieurs fois dans l'aventure. Fouillez aussi l'autre pièce puis montez les escaliers. Lorsque vous êtes bloqués, sélectionnez la deuxième option pour que Freyja avance. Vous la suivez, difficilement. Vous rencontrez en haut la reine Branet qui parle avec Beate, une guerrière. Suivez la (longue) scène de discussions et combattez Beate. En fait, ce combat sera plutôt un long moment d'utilisation de potions... Frappez Beate tout en vous soignant. A la fin, Beate ne vous laisse qu'avec 1 point de vie...

Bravo - vous avez terminé le CD1!


CD 2

La porte Sud

Vous commencez ce CD avec Steiner et Dagga. Prenez le téléphérique et montez tout en haut de la montagne. Ensuite, vous retrouvez les membres des Tantalas, et parlez avec eux (laissez Steiner s'exciter tout seul...). Reprenez le téléphérique. En route, vous apprendrez qu'il existe un remède capable de sauver Franck de la Forêt Maudite. Tout à coup, vous tombez nez-à-nez avec le Valseur 3 (donc le dernier) qui ne vous posera pas trop de problèmes. Cependant pensez à utiliser la magie blanche. Combat, terminé, vous pouvez reprendre tranquillement votre route. Vous arrivez à une intersection. Prenez d'abord à gauche pour pouvoir continuer votre chemin puis prenez à droite pour vous retrouver sur la carte du monde. Dirigez-vous vers la ville de Treno.


Treno

Lorsque vous arrivez à Treno, vous aurez le droit de contempler les différentes scènes ATE. Vous contrôlez Steiner et vous devez trouver Dagga. Prenez le même chemin qu'elle et allez au Nord lorsque vous arrivez à une intersection. Vous y trouverez de nombreux objets et de l'argent. Vous pourrez aussi participer à une quête secondaire en ramassant des objets et en les ramenant dans une maison pour obtenir des bonus. N'oubliez pas que vous êtes à Treno, la ville où se déroule le tournoi de carte; toutes les personnes que vous rencontrerez pourrons jouer aux cartes avec vous et vous donnez des cartes rares. Dirigez vous ensuite dans la salle de ventes aux enchères (située au sud de la ville). Vous devrez ensuite rechercher Marcus. Prenez le même chemin que lui lors de la séance ATE et entrez dans la petite maison. Ressortez et allez voir Bach sur le quai et montez à Bord d'un navire. Vous dirigez ensuite Dagga qui se dirige dans un magasin et rencontre son ancien professeur nommé Toto. Il vous dit où se trouve l'aiguille de Platine qui pourra libérer Franck. Allez ensuite dans la maison de Toto, qui vous donnera l'aiguille. Ceci-fait, vous partez pour Alexandrie avec votre équipe.


Route de la Gargone

Vous arrivez dans un endroit étrange. Dirigez-vous vers la gauche pour récupérer des trésors et actionner l'interrupteur. Puis retourner en arrière pour parler avec Maitre Toto. Vous entrez ensuite dans cette étrange cabine qui, au bout de quelques mètres s'arrête et déclenche un combat contre un monstre (un peu moche d'ailleurs...). Frappez-le massivement avec vos personnages et utilisez Dagga pour vois soigner. Arrivé dans les sous-sols du château, Pile et Face vous font prisonniers. Vous reprenez alors le contrôle de Djidane qui est encore à Bloumécia. Dirigez-vous vers l'arbre entouré d'une tornade.


Entrée de Clayra

Vous voici dans cet immense arbre appelé Clayra. Avancez et actionnez un levier en haut des escaliers. Vous pourrez alors entrer dans la pièce voisine. Vous vous trouvez maintenant dans une pièce remplie de sable. Il vous arrivera de combattre un cyclope en sable, qui résistera à toutes vos attaques. Pour le vaincre, il vous faut cibler son diamant rose et le frapper durement. Il vous faudra ensuite enfoncer votre main dans un trou, ce qui provoquera un écroulement de sable. Revenez sur vos pas et monter à l'étage supérieur. Vous aurez alors la chance de sauvegarder auprès d'un Moogle. Ensuite, vous devrez prendre, à une intersection, le chemin de gauche pour récupérer un bonus (une canne pour Bibi), puis celui de droite pour entrer dans Clayra. Traversez le pont et rentrez dans une grotte. Actionnez l'interrupteur situé au fond de la pièce et récupérez les trésors. Dirigez-vous alors à gauche de votre écran. Vous arrivez maintenant dans un pièce remplie de tourbillons. Ne vous en fait pas! Pour en sortir, il vous suffit de presser rapidement la touche "Rond". Prenez enfin l'échelle pour entrer dans le village de Clayra.


Clayra

Vous voilà à Clayra. Après une brève visite du village, fouillez les lieux de fonds en combles pour trouver des bonus. Dirigez-vous ensuite dans la cathédrale pour rejoindre Freija. Elle vous demande de retourner à l'auberge. Retournez donc à l'auberge et sauvegarder votre partie. Un habitant criera et vous devrez vous battre contre le Fourmillon du village. Une fois cette affreuse bestiole vaincue, vous discutez avec le roi de Bloumécia. Il vous propose de participer à une cérémonie. Malheureusement, la harpe avec laquelle un des habitants jouait se brise et la tornade disparait. Clayra est alors "nu". Après la petite scène au château d'Alexandrie, reposez-vous et ressortez du village. Tuez la ruée de soldat qui vous agressent et remontez encore au village de Clayra lorsque vous apprenez que les Mages Noirs. Sauvegardez auprès du Moogle qui se trouve là où vous avez tué le Fourmillon. Demandez aux deux oracles d'aller à droite puis à la famille d'aller à gauche, puis à droite. Vous vous retrouvez alors avec cette famille dans la cathédrale. Ensuite, Beate vole la perle et vous combat. Malheureusement, elle est encore trop forte pour vous. Suit une superbe cinématique (avec Odin!).


Peine de mort

De retour à bord du vaisseau de la Reine, Beate s'empare de la perle et apprend que Dagga devra mourir. Après les nombreuses scènes de discussion, reprenez les bulles qui vous ont amenées jusque là.


Passons à l'action

Vous reprenez le contrôle de Steiner, enfermé dans une cage avec Marcus. Balancez vous et frappez le mus afin de détruire votre cage. Grimpez ensuite à l'échelle qui se situe à votre gauche pour retrouver vos camarades. Vous devez maintenant retrouver Dagga en moins d'une demi-heure! Entrez dans le château et montez les escaliers Entrez dans une petite pièce et actionnez le chandelier près de la cheminée afin d'ouvrir un passage secret. Vous tomberez, à un moment donné, nez-à-nez avec Pile et Face, qui vous devrez combattre. Frappez en un pour que les deux s'enfuient! Le combat terminé, approchez-vous de la princesse et suivez les quelques scènes... Sauvegardez votre partie et remontez afin de vous retrouver dans la "salle à la cheminée". Pile et Face vous retrouveront et enverront Beate pour vous éliminer. Comme d'habitude, le combat sera remportée par la guerrière. Mais à la fin du combat, Beate se joindra à vous (plus particulièrement à Freyja) et se battra contre un monstre envoyé par la Reine (pendant que les autres s'enfuient...). Vous dirigez ensuite Djidane et les autres membres. Faites quelques mètres et sauvegardez votre partie. Prenez la navette. En cours de route, un monstre viendra vous défier. Ce n'est pas un réel danger mais il faudra quand même penser à jeter un oeil à vos HP. Vous serez, à la fin du combat, poursuivit par votre ennemi. Vous ne pouvez donc pas vous arrêter à Treno! Continuez votre chemin et suivez les quelques scènes avec Branet...


Les pouvoirs de Dagga

Nous voici maintenant aux Roches de Pinaccles. Vous rencontrerez ici un Mage qui vous lancera un défi: celui de trouver cinq morceaux d'histoire dans les roches. Cet endroit étant très linéaire, vous ne tarderez pas à les trouver (il y en à déjà deux près du mage). Il vous faudra aussi remettre les morceaux dans l'ordre (il n'y en a 5, vous avez tout le temps que vous voulez...). Suite à cette recherche, Dagga aura un nouveau pouvoir. Pendant la nuit, vous retrouverez le vaisseau de Branet, en train d'attaquer Lindblum... Allez-y. Vous avez rendez-vous avec le roi, qui vous apprendra que Kuja est la cause de toutes ces destructions. Reposez-vous, fouillez la ville et allez dans les Marais des Kwe.


Retour aux Marais

En avançant un peu dans les marais, vous retrouverez Kweena qui se joindra à vous. Retournez à l'entrée et prenez le passage à droite. Kweena s'écarte, et trouve par hasard un passage secret. En entrant dans celui-ci, vous serez poursuivit par un monstre. Courez et évitez les différents pièges qui vous seront tendus. A la fin de votre course, une ennemie vient vous combattre (elle ne sera pas très dur à battre, deux ou trois tours suffiront!)... Vous arrivez maintenant sur le nouveau Continent, le Continent Extérieur.


Les Mages Noirs / Rencontre avec Eiko

Vous arrivez donc sur ce nouveau Continent. Dirigez-vous dans le village situé sur un pont (vous devez faire un petit détour pour y accéder -> attention aux Pampas!!!). Après des scènes ATE, vous apprenez que les Mages Noirs habitent dans un village dans une forêt, non loin de là... Vous devez vous y rendre. En arrivant au village, faites plein d'achats! Allez vous reposer et regarder Bibi, qui pendant la nuit, parlera aux Mages. A l'aube, vous apprenez que Kuja a été vu au Nord du Continent. Seulement, il vous faut faire une cérémonie de mariage pour pouvoir passer (sinon, les gardes du magasin d'armes ne vous laissent pas passer...). Après les dialogues, vous parvenez quand même à passer. Eiko, une petite fille bien insolente, fera votre connaissance. Prenez le chemin indiqué (prenez tous les trésors) et combattez un monstre, près d'un arbre. Pour le tuer, quelques attaques de Glace devraient suffire ^^. Après ce rapide combat, vous arrivez à un carrefour, où vous devrez prendre à droite afin de ramener la petite chez-elle.


Madahine Salée

Arrivé là bas, vous assisterez à de nombreuses scènes de dialogue. Allez près de la fontaine pour parler à Bibi et Kweena. En essayant d'entrer dans la maison, un Moogle vous dit que la nourriture n'est pas encore préparée. Il vous emmène près du mur des invokations. Appelez Dagga pour venir avec vous. Après quelques minutes, vous devez retourner chez Eiko. Elle vous apprendra qu'elle est la dernière survivante de sa famille, et qu'elle à elle aussi la possibilité d'invoquer des chimère. En l'aidant à débarrasser, vous parler de l'arbre Ifa. Eiko accepte (difficilement) de vous y emmener le lendemain. Prenez donc le chemin à gauche, à l'intersection où vous avez tué le Boss.


L'arbre Ifa et la mystérieuse Brume

Eiko vous aide à entrer dans l'arbre. Vous devez actionner l'ascenseur, qui vous mènera à un endroit un peu étrange, où vous devrez progresser à pied (pensez à prendre TOUS les coffres...). En bas, des phénomènes un peu bizarres se produisent, et un monstre communique avec vous. Des tremblements se font sentir et vous engagez le combat. Ce monstre n'est pas très compliqué à battre... Pensez juste à avoir la main sur la Potion. La Brume est enfin dissipée, mais un Moogle vous annonce que Madahine à été pillé. Vous surgissez donc rapidement dans le village. Vous y apprenez que la Pierre Sacrée à été dérobée. Eiko va ensuite prier dans le mur des invokations. Seulement, Bibi vient vous annoncer que Eiko à été enlevée. Une guerrière vous demande le pendentif Royal. Observez bien ce qui se passe plus tard (en gros, Tarask, un inconnu, libère Eiko mais vous défie...). Djidane accepte le défi, et se bat contre lui (combat très simple!). Récupérez le joyau et laissez Tarask partir une fois le combat terminé. Retournez à Ifa. Vous y verrez Kuja. Observez les nombreuses et superbes cinématiques, qui se termineront par la (triste?) mort de la Reine Branet, laissant Dagga Reine d'Alexandrie.


Bravo - vous avez terminé le CD2!


Aller à la 2ème partie de la soluce

--Pavel 15 octobre 2008 à 11:31 (CEST)

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