Final Fantasy XII sur PS2 - Les quêtes importantes

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Final Fantasy XII (PS2)
Final Fantasy XII (PS2)

Sommaire


Image:FFXII_02.JPG


Les boss optionnels

Tous les boss qui suivent ne sont pas reliés à l’histoire mais d’une façon ou d’une autre vous devrez les combattre. De plus vous recevrez une récompense de Montblanc pour les avoir vaincu bien qu’ils ne fassent pas l’objet de contrats précis. Ce sont seulement des bonus qui vous aideront à grimper les rangs de votre clan. Alors voici leur descriptif et des techniques pour les vaincre tout en gardant en vue le principal, le plaisir de jouer!

Le Roi Bombo
Le Roi Bombo

Le Roi Bombo

Ce boss se situe dans la forêt de Salika, dans la zone qui suit celle du cristal de sauvegarde du milieu de la forêt. Si vous voulez aller dans les terres mortes de Nabreus ou dans la nécropole de Nabudis vous devrez absolument le vaincre.
Ses attaques sont principalement de type feu. De plus il lance huile ce qui vous rend particulièrement sensible à ses attaques et qui peut provoquer la mort de vos personnages. Par ailleurs il peut invoquer des petites bombes qui explosent dès lors que leur mort approche. Très souvent, dès qu’une de ces petites bombes explosent, les autres le font dans les instants suivant ce qui là encore risque de vous mettre dans une situation très inconfortable. Enfin lorsque vous aurez retiré un peu plus de la moitié de la vie du Roi, celui-ci se mettra à l’écart pour lancer un sort de régénération qui lui donnera une vie complète. Sachez cependant qu’il ne peut utiliser cette technique que trois fois.
Concernant votre attaque, placez deux attaquants pour tuer les petites bombes et un soigneur/magicien pour soigner et lancer cécité et silence sur le Roi. Ceci ne l’empêchera pas de se régénérer mais au moins de stopper l’afflux des petites bombes. Lorsque le roi sera aveugle, vous pourrez lancer furie sur au moins l’un de vos deux attaquants pour l’achever au plus vite.
Montblanc vous remettra 1.300 gils, un maillet et des points de clan.

Le Géodragon
Le Géodragon

Le Géodragon

Cet adversaire est un peu spécial car il suppose de remplir une quête qui peut s’avérer longue suivant le niveau d’avancement dans le jeu. Vous le verrez dans la toute petite zone au nord dans le désert ouest de Dalmasca. Donc voici comment procéder:
- Allez parler au Vangaa vert situé à la porte ouest de Rabanastre et acceptez de l’aider.
- Suivez les instructions que chaque PNJ vous donnera.
- Allez dans la plus petite des deux parties de la zone sables ondoyant.
- Examinez les cactus pour trouver le globe des vents puis retournez à Rabanastre voir le Vangaa vert.
- Là vous ferez l’échange entre le globe et le compas éolien qui vous permet de pénétrer dans la tempête qui cache le géodragon.
En ce qui concerne le monstre lui-même, il utilise des attaques physiques puissantes. N’allez le combattre que si vous êtes d’un niveau assez élevés, aux alentours du niveau 35. Utilisez comme d’habitude deux attaquants et un soigneur avec les sorts verts et temporels pour vous faciliter le combat.
Une fois vaincu et être allés voir Montblanc vous recevrez 1.200 gils et des points de clan.

Furie
Furie

Furie

Furie est dans la nécropole de Nabudis. Pour pouvoir le combattre il vous faudra tout d’abord remplir la quête des médaillons de Nabudis. Pour cela reportez-vous au paragraphe qui y est consacré plus loin.
Bien que ressemblant un lapin sans défense, il ne faut pas prendre ce combat à la légère. Furie possède des attaques capables de vous infliger de lourds dégâts et le statut stop. Par ailleurs, son sort marche du héros lui confère tous les statuts positifs possibles. Enfin, vers la fin du combat il utilisera du vin de Bacchus et augmentera grandement sa défense.
Pour le vaincre mettez deux attaquants en mode furie au corps-à-corps et un soigneur à distance. Utilisez purge lorsque Furie lancera marche du héros. Vous devriez le vaincre sans difficulté en procédant ainsi.
Vous recevrez enfin de la part de Montblanc 2.100 gils et du vin de Bacchus.

Dragon infernal
Dragon infernal

Dragon infernal

Voici le troisième monstre qui possède le plus de PV du jeu avec 8.500.000 PV, après Yiazmat et Omega Mark XII.
Avant de pouvoir le combattre vous devrez suivre un cheminement qui peut s’avérer assez long. Voici ce que vous devrez faire:
- Vaincre Vyraal pour obtenir une écaille de Vyraal.
- Aller voir le draconologiste pour échanger cette écaille contre la clé usée.
- Examiner le moulin n°10 des plateaux de Cerobi.
- Dirigez-vous vers le palais enfoui de Sohen puis vers la zone couloirs du destin.
- Maintenant il vous faut entrer dans la partie en forme de losange par le coté Est, puis vous diriger successivement vers le Sud, l’Ouest, le Nord et l’Est. Une sonnerie et un texte vous signaleront que la procédure a marché. Si ce n’est pas le cas, sortez de la zone puis recommencez.
Maintenant que vous avez débloqué la porte à l’Ouest de la zone, vous pouvez l’ouvrir grâce à la clé obtenu par le scientifique et enfin faire face au monstre.


Ce boss possède donc une très longue barre de vie, ce sera par conséquent un combat long et rigoureux. Cependant vous pourrez le quitter à tout moment après avoir lancer le sort purge.
En ce qui concerne les attaques de Dragon infernal, outre leur extrême puissance, elles vous causent les statuts pierre et stop. De plus, dès la moitié de sa vie passé, son attaque et sa défense augmenteront.
Attaquez-le avec des attaques blanches ou des équipements en contenant comme Excalibur.
Pour ce qui est de vos gambits, configurez-les de la manière suivante:
- Perso 1 avec «allié: tous --> vie», «perso 1 --> bravoure» et «perso 1: furie».
- Perso 2 avec «allié: tous --> vie», «allié: perso 1 --> paradoxe», «allié: perso 3 --> guérison», «allié: perso 1 --> chair», «allié: perso 3 --> chair», «allié: tous --> larmes de Chronos» et «ennemi;: le plus proche --> attaque (blanche)».
- Perso 3 avec «allié: tous --> vie», «allié: perso 1 --> paradoxe», «allié: perso 2 --> guérison», «allié: perso 2 --> guérison», «allié: perso 1 --> chair», «allié: tous --> larmes de Chronos» et «ennemi: le plus proche --> attaque (blanche)».


En récompense de votre victoire, Montblanc vous donnera 50.000 gils et la possibilité de combattre Yiazmat.

Fléau
Fléau

Fléau

A l’instar de Furie, vous n’y aurez accès qu’après avoir acquis les médaillons de Nabudis.
Il possède des attaques puissantes qui peuvent provoquer inertie et inaction. Par ailleurs il lancera le sort bouclier pour augmenter sa défense. Hormis ces quelques attaques, il n’y a pas grand-chose à craindre de sa part.
Il est vulnérable aux attaques et magies sacrées. Mettez en place deux cogneurs en mode furie et un soigneur à distance. Il ne vous restera qu’à lui enlever ses 300.000 PV.
Vous recevrez 2.100 gils de Montblanc après cette victoire.

Phénix
Phénix

Phénix

Vous le trouverez dans le phare de Ridorana, plus précisément sur le palier origine des ténèbres.
Cet adversaire est vraiment très faible, enfin tout dépend de votre niveau. Vous ne risquerez pas grand-chose durant le combat, seulement faites attention à vos attaques car une partie se retournera contre vous, mais rien d’alarmant.
Là encore vous n’obtiendrez pas de récompense.


Omega Mark XII

Ce monstre est jugé comme étant le plus terrible du jeu.
Vous ne pourrez le combattre qu’après avoir accepté le contrat de Yiazmat, sans l'avoir forcément vaincu. Vous le rencontrerez dans le Grand Cristal de Gilvégane, au tout dernier étage de la partie supérieure.
Contrairement aux autres gros monstres à plusieurs millions de PV, ici il vous est impossible de fuir, donc vous devrez lui retirer les 12.000.000 de PV en une seule fois.
La force d’Omega réside dans le fait de pouvoir enchaîner des attaques rapidement. Par ailleurs il n’utilise que des attaques physiques, aucun sort. Dernier point, Omega voit sa défense doublée quand il ne lui restera que 20% de vie.
La technique à adopter ici est de mettre un cogneur et deux soigneurs à distance. Configurez vos gambits de la manière suivante:
- Cogneur avec «cogneur: bravoure», «cogneur: furie», «allié: tous --> bouclier2» et «allié: tous --> célérité2».
- Les deux soigneurs avec «allié: cogneur --> leurre», «allié: cogneur --> paradoxe» et «allié: tous --> vie»
Surtout ne mettez aucun gambit de soin car avec Paradoxe vous blesserez votre cogneur, ou alors réglez-les pour soigner seulement vos soigneurs. Ensuite, ne lancez pas de sorts pour ne pas faire ralentir vos actions. Enfin équipez-vous avec les meilleures armes comme Excalibur, la lance du Zodiaque ou Solaris.
Avec tous ces réglages vous pourrez même laisser le jeu tourner seul.
Ici vous n’obtiendrez pas de récompense de la part de Montblanc.
Omega Mark XII
Omega Mark XII


Les Eons optionnels

Ces Eons ne sont pas indispensable pour l’histoire, mais pour certains passages, certaines quêtes, vous devrez en obtenir soit une grande partie, soit la totalité.

Adrammelech, le Grand Courroux
Adrammelech, le Grand Courroux

Adrammelech, le Grand Courroux (Niv.39)

Adrammelech est le représentant du signe du Capricorne et est le pendant de l’être de lumière Deudalephon, le Bienveillant.
Le poing de cet empereur parmi les apôtres était si redoutable qu'un seul de ses coups était capable de tout détruire. Créé par les dieux pour anéantir les démons de l'autre monde, Adrammlech en fit pourtant ses alliés et se lança avec eux à l'assaut de ses géniteurs, mais fut battu par ces derniers.
Cet Eon se trouve dans les grottes de Zertina, dans la zone des sables mouvants d’Athroza. Vous tomberez rapidement sur lui
D'élément Foudre, il utilise exclusivement des attaques électriques et est un ennemi aérien, à vous d’équiper vos personnages en fonction. Attention aussi aux Hectophrènes qui apparaissent. De temps à autre, il pourra lancer défense parfaite. A ce moment vous ne pourrez plus le toucher que ce soit par des attaques physiques ou magiques. Profitez-en pour lancer quelques sorts verts et vous soigner.
Attaquez en utilisant la glace. Grâce à cela, vous le vaincrez facilement et l’obtiendrez à la fin du combat.

Zalera, l’ange de la Mort
Zalera, l’ange de la Mort

Zalera, l’ange de la Mort (Niv.40)

Zalera est issu du signe zodiacal des Gémeaux, il est le semblable de Emet-Selch, l’Ange de la Vérité.
A l'origine chargé de juger les âmes des défunts, Zalera fut peu à peu affecté par les malédictions prononcées à l'encontre des cieux et chercha à ensevelir le monde sous les ténèbres pour absorber les âmes des vivants. Il fit captif une shaman qui était au service des dieux et se rebella contre ces derniers, mais perdit la bataille. Depuis sa chute, il retient toujours la shaman avec lui, dans des ténèbres éternelles.
Zalera se situe dans le terminal n°7 du passage de Barheim.
Les attaques de Zalera sont très spéciales car elles se reposent sur le niveau de vos personnages. Par exemple il peut lancer paradoxe sur les personnages dont le niveau est un multiple de 5 ou bien lancer mort avec 100% de chance de réussite sur les personnages qui ont pour niveau, un nombre premier. De plus vous combattrez contre la montre. Vous avez 5 minutes pour battre l’Eon, sans quoi vous retournerez à la zone du cristal et devrez tout recommencer.
Ne faites qu’attaquer durant tout le combat pour le vaincre. Il n’y a pas de stratégie particulière. Cependant si vous avez envie de vous débarrasser plus rapidement faites une chaîne d’impulsions.

Cúchulainn, l'Impur
Cúchulainn, l'Impur

Cúchulainn, l'Impur (Niv.45)

Cúchulainn a pour signe du zodiaque le Scorpion et est le pendant de Nabrialès, le Majestueux.
Les dieux créèrent Cúchulainn pour qu'il absorbe toutes les impuretés du monde. Mais celui-ci était bien plus sale qu'ils n'avaient pu l'imaginer, et toutes les souillures d'Ivalice ont peu à peu changé l'apôtre en une créature horrible, symbole d'impureté. Celle-ci le fit se tourner contre ses créateurs, mais, à l'instar de ses semblables, il échoua.
Cúchulainn se trouve dans le cloaque 1 des égouts de Garamsythe.
Pour le combattre il vous faudra résoudre une petite énigme de portes. Suivez la procédure suivante pour débloquer l’accès à l’Eon:
- Activez les interrupteurs 3 et 10.
- Allez dans la zone au sud-ouest, où vous pouvez activer l'interrupteur 1.
- Retournez dans la grande salle et ouvrez les portes 3 et 10.
- Activez les interrupteurs 4 et 11.
- Allez dans la zone au sud-est, où vous pouvez activer l'autre interrupteur 1.
- Activez les interrupteurs 3 et 4 (les autres doivent être désactivés).
- Sauvegardez et allez dans la zone au sud.
Il vous faudra par ailleurs avoir préalablement obtenu la clé des écluses pour activer/désactiver les écluses. Vous l’aurez obtenu après le contrat de la mousse blanche.
L’Eon utilisera des sorts qui vous donneront toujours des mauvais statuts. Par conséquent ne mettez qu’un cogneur et deux soigneurs pour jouer sur la durée et sur votre vie. Si vous réussissez à bien gérer vos PV (équiper des Ceintures de vitalité est fortement conseillé), vous gagnerez le combat et obtiendrez cet Eon.

Chaos, l'Intemporel
Chaos, l'Intemporel

Chaos, l'Intemporel (Niv.45)

Le signe de Chaos est le Taureau. Son opposé de lumière est Mitron, le Châtieur.
Créé pour veiller sur les cristaux sacrés des dieux, Chaos fut finalement noyé dans la confusion régnant dans le monde des humains. Il périt et ressuscita maintes fois, parcourant sans cesse le cycle de la vie jusqu'à ce que sa colère ne le fasse se dresser contre ses créateurs. Depuis sa défaite, il médite sur le piédestal d'Uneh, faisant le vide dans son esprit et dans son cœur pour que tout ordre, toute raison et toute pensée deviennent nuls.
Vous pourrez combattre Chaos dans le hall des preux desseins de la nécropole de Nabudis. Pour le combattre, obtenez le médaillon de la Force après avoir vaincu Furie et Fléau.
Au début du combat Chaos invoquera quatre petits monstres. Tuez-les avec les magies qui leur sont critiques, puis passez à l’Eon lui–même.
Ici vous ne pourrez pas utiliser la commande «attaque». De plus vos magies élémentales seront inefficaces. Par conséquent il vous faudra employer la technique allonge ainsi que des magies non élémentales comme ravage. Cependant il est vulnérable à l’élément terre. Là équipez-vous d’armes possédant cette caractéristique comme les balles de terre pour Balthier.

Zéromus, le Condamnateur
Zéromus, le Condamnateur

Zéromus, le Condamnateur (Niv.51)

Du signe du Cancer, Zéromus s’oppose à l’être de Lumière Pashtarot, le Chevalier Stellaire.
Cet apôtre d'un ordre sacré honorait la loi plus que nulle autre. Tous ceux qu'il prononçait coupables étaient plongés dans les ténèbres de son courroux. Peu à peu, il en oublia sa mission première, faire respecter la loi, au profit de condamnations injustes. Il en vint même à condamner à mort les dieux qui l'avaient conçu, mais tomba en disgrâce.
Vous pourrez trouver cet Eon au temple de Miliam plus précisément dans la zone trône du dieu occulté. Pour vous y rendre, utilisez la pierre du Condamnateur, reçue après le combat contre le juge Bergan au sanctuaire de Bur-Omisace, auprès du piédestal qui se trouve dans la galerie du discernement du temple de Miliam.
Il vous sera impossible dans ce combat d’user de la magie. Donc prévoyez un grand stock de potions, queues de phénix et autres objets restituant de la vie. Prenez garde à bien garder votre équipe à plus de 60% de leur PV max, car les attaques de Zéromus peuvent retirer jusqu’à 50% du total des PV de vos personnages.
Ne vous occupez pas des ennemis autour de l’Eon, ce n’est que pure perte de temps. Concentrez toutes vos forces sur la cible primaire et vous vous en sortirez rapidement et sans dommages. Bien que les magies ne puissent être utilisées, les impulsions restent envisageables. Par conséquent en fin de combat, pour achever le monstre, faites une chaîne d’impulsions.

Exodus, le Juge Céleste
Exodus, le Juge Céleste

Exodus, le Juge Céleste (Niv.46)

Exodus est du signe de la Balance et est le pendant de Halmarut, l'Arbitre.
Le plus ancien des apôtres, Exodus reçut pour tâche de veiller sur le monde et d'évaluer la valeur de toutes choses. Alors qu'il observait sans que personne ne remarque jamais sa présence, il s'effaça peu à peu, au point finalement de disparaître totalement. Son isolement se changea en désir de réduire le monde, lui aussi, à néant. Battu par les dieux, il fut contraint de se retrancher dans l'emprisonnement.
L’Eon se trouve à la cime céruléenne du col de Mosphore.
Vous n’y aurez accès qu’après avoir aider les Mogs à réparer la porte menant à la côte de Phon.
Ensuite vous devrez résoudre une énigme pour réussir à atteindre le lieu du combat. Faites comme ce qui suit pour rencontrer le juge:
- Activez l'autel du Simoun.
- Prenez la sortie Nord-Est pour tomber sur un chocobo, donnez-lui un légume de Gysahl pour le monter et prendre le chemin de la partie supérieure de la zone.
- Allez tout droit pour redescendre vers la première zone et pour activez l'autel qui s'y trouve (celui que vous ne pouviez atteindre au tout départ). Renversez au passage la pierre pour créer un passage entre les deux zones que vous venez de traverser.
- Enfin, activez l'autel du Vendavel pour libérer le passage qui mène au sommet de la montagne où se situe Exodus.


En ce qui concerne le combat, vous n’aurez pas accès à vos objets et ne pourrez utiliser vos magies car Exodus bénéficie en permanence de miroir. Par conséquent attaquez-le avec des attaques physiques ou, si vous possédez la bague opale sur un personnage, les sorts lenteur et purge pour vous faciliter grandement la tâche.
Faites attention à ses attaques car elles peuvent vous causer le statut stop que vous ne pouvez guérir à cause de l’impossibilité d’accéder à votre inventaire. Ici un poignet de force est vivement recommandé pour passer outre. Enfin lancez barrière pour vous protéger des attaques fissions et ravages de l’adversaire.
Pensez bien à ne pas attaquer avec des éléments! Seulement du neutre.

Ultima, le Grand Séraphin
Ultima, le Grand Séraphin

Ultima, le Grand Séraphin (Niv.63)

Ultima est l'Eon du signe de la Vierge et n’a aucun opposant de lumière.
La plus belle de tous les apôtres, Ultima servait de guide aux âmes défuntes lors de leur chemin vers le paradis et les aidait dans leur réincarnation. Elle complota néanmoins contre ses créateurs et, avec l'aide des autres descendants des ténèbres, engagea contre eux la Guerre de Mille Ans. Ses ailes d'or, qui en firent le Grand Séraphin, prirent alors une teinte noire ténébreuse. Depuis sa défaite, ces ténèbres rendent son cœur impénétrable.
Vous trouverez cet Eon au sommet du Grand Cristal de Gilvégane.
Bien qu’étant une Eon puissante, le combat ne sera pas difficile. En effet elle utilise deux attaques de type blanc et le sort grande barrière. Cette dernière sera facilement réversible en usant de purge. En ce qui concerne les deux premières attaques, équipez votre équipe de masques blancs pour ne subir aucun dégât et même vous soigner. Par ailleurs Ultima utilise paradoxe. Là encore il n’y a pas de problème, il vous suffit de retirer vos masques et de désactiver vos gambits guérisseurs.
Ultima déclenche plusieurs malédictions, qu'elle effectue dans cet ordre et en boucle durant le combat :
- 30 secondes où les PV baissent
- 30 secondes où les PM baissent
- 30 secondes où la commande "Attaque" est bloquée
- 30 secondes où la commande "Compétences" est bloquée
- 30 secondes où la commande "Objets" est bloquée
- 30 secondes où l'équipement métallique ralentit son porteur
A vous de vous adapter au fur et à mesure.
Enfin, pour vous défaire de cet ennemi, utilisez des attaques et magies noires. Les balles noires, ténèbres3 ou les sabre de ninja feront d’excellentes armes!


Zodiarche, le Gardien des Préceptes (Niv.66)

Zodiarche, dernier et ultime Eon du jeu est du signe zodiacal du serpentaire et tout comme pour Ultima, aucun être de Lumière s’oppose à lui.
Zodiarche est le plus puissant de tous les apôtres, si puissant que les dieux, inquiets de le voir grandir et ainsi devenir plus redoutable encore, décidèrent de le condamner à rester un enfant pour l'éternité. Sa force est telle qu'il peut faire basculer chaque chose dans l'oubli. Il est capable à lui seul de dicter les lois de ce monde, et de les appliquer à la place des dieux eux-mêmes. Ainsi est-il le Gardien des Préceptes, symbole absolu de l'autorité.
Vous pourrez combattre cet ennemi au niveau du centre de tri du secteur S des mines de Henne. Parlez au Géomancien à Jahara pour qu'il vous ouvre la voie.
Vous n’aurez accès à cet Eon qu’à deux conditions cumulatives à savoir posséder dix Eons et avoir vaincu le Flagelleur mental.
Zodiarche possède deux attaques. La première, Trou noir, est du type élémentale noir, donc vous pourrez la bloquer avec le masque noir ou un Bouclier démonial. La deuxième est franchement plus ennuyeuse car elle tue un personnage avec 100% de réussite. Ne lui lancez surtout pas Purge.
Le combat se durcit réellement lorsque Zodiarche entrera dans ses derniers 20% de vie. Après avoir changé sa faiblesse magique, il est impossible de l'attaquer. Il lancera ensuite miroir lorsque sa protection magique aura disparu. C’est à ce moment-là que vous équiperez un de vos personnages avec une bague opale et que vous lancerez avec ce même personnage la magie ravage pour infliger d’énorme dégâts à l’ennemi.
En procédant de cette façon vous finirez par obtenir l’Eon Ultime!
Zodiarche, le Gardien des Préceptes
Zodiarche, le Gardien des Préceptes


les quêtes annexes

Le patient dalmascan.

Cette mission secondaire consiste à réunir trois ingrédients que vous trouverez au cours de vos pérégrinations et à les donner à la femme de Dantro, dans le village du désert Est de Dalmasca, afin de soigner une personne qui s’avèrera être différente selon la quantité d’ingrédients donnée.
Le premier ingrédient est la fleur de Cactus obtenue après avoir vaincu Pampa fleuri.
Le second est des coquilles de Sem que vous pouvez trouver sur les rives du Nébra à raison de deux dans le village même et trois au bord de l’eau. Une fois que vous avez les cinq coquilles, donnez-les à la femme de Dantro. Elle vous chargera de chercher un complément aux coquilles. Celui-ci est du nébralim. Vous en obtiendrez deux pots dans le campement où se trouve Dantro, au niveau d’un tas de caisses. Là encore allez donner ces pots à la femme de Dantro.
Enfin, le troisième item que vous devez obtenir est une goutte de rosée. Elle n’est trouvable que dans une seule zone, les Sables-rompus dans le désert Est de Dalmasca. Cherchez-les du coté des arbres à fleurs roses, il y en a trois en tout à prendre, puis retournez les donner au village.
Pour finir, sachez qu’il vous est possible de donner la mue de Nidhogg si toutefois vous avez rempli ce contrat et ce pour obtenir le meilleur objet des trois possibles.
En effet, il y a trois fins possibles à cette quêtes:
  • La première étant que le malade est un Vangaa. C’est la moins bonne de toutes. Ce Vangaa pour vous récompenser de vos efforts vous offre un éclat de Balance. Pour y avoir le droit, il vous faut donner seulement le minimum de tous les ingrédients c’est-à-dire la fleur de Pampa, une coquille de Sem et une goutte de rosée.
  • La deuxième, l’intermédiaire, est qu’il s’agit d’un humain. Là vous recevrez des gants magiques en contrepartie du don de huit à douze objets, peu importe lesquels.
  • La dernière est la meilleure fin. Le malade ici est un Mog qui vous donnera une amulette d’or en échange de tous les objets amassés soit la fleur de Pampa, les cinq coquilles de Sem, les deux pots de Nébralim, les trois gouttes de rosée et la mue de Nidhogg.


Le mystère du village abandonné.

Cette quête secondaire se situe dans le village du désert Est de Dalmasca.
Avant d’y avoir accès, vous devrez tuer le pampa fleuri et donner la fleur de cactus à la femme de Dantro. Une fois ces pré-requis effectués, allez parler à Tchigri qui est sur le ponton sur la rive du fleuve.
Il vous proposera de l’accompagner sur la rive Nord pour découvrir ce qu’il s’est passé dans cette partie du village. Là-bas vous verrez les villageois retenus en otage par les Pampas, mais ceux-ci s’en iront à votre vue. Parlez alors à Ruksel, le père du garçon, il vous dira que les Pampa recherchent l’un des leurs, nommé Dran. Il vous faudra le trouver pour libérer les habitants.
Seulement Dran se trouve être le pampa fleuri que vous avez tué! Mais pas de panique. Retournez auprès de la femme de Dantro pour savoir ce qu’elle a fait de la fleur de cactus. Cette dernière est à l’arrière de son habitation, allez-y, vous y verrez alors un Pampa sortir de terre et ce Pampa porte le nom de … Dran.
Maintenant que vous avez retrouvé le rejeton de la reine des Pampas, apportez-le dans la partie Nord du village puis donnez-le aux monstres.
Après que vous ayez fais cela, les Pampas s’en iront, les villageois seront libres et vous, vous pourrez désormais prendre le bac gratuitement et ce autant de fois que vous le souhaitez!
En plus de cet avantage vous recevrez 1.000 gils et des balles incendiaires.


La pêche à la ligne.

Cette quête est une suite quasi-directe de la mission du dessus. Elle se fait via Ruksel qui se trouve sur la rive Sud du village du Nébra mais il n’a pas de canne à pêche. Vous devez lui en fournir une et pour cela rendez-vous à Balfonheim sur le quai Chivane. Là parlez deux fois au vieillard qui est entrain de pêcher de sa canne à pêche, puis éloignez-vous quelques instants avant de revenir là où était le vieil homme. Vous y trouverez une canne à pêche Muramata. Maintenant retournez au village de Ruksel et donnez à ce dernier la canne pour déclencher l’activité.
Les poissons que vous pêcherez peuvent être vendu dans toutes les échoppes, cependant Ayda, qui se trouve près du ponton, les achète sensiblement plus cher que partout ailleurs en Ivalice. Elle vous donnera 10 gils pour un poisson normal, 100 pour un délicieux et 200 pour un délice du Nébra.
Voici maintenant les lieux où vous pourrez trouver les poissons ainsi que les manipulations à faire pour les sortir de l’eau.
En aval
Poisson
Commandes à entrer
Anguille abravise
Triangle, Croix, Carré, Bas
Carpe base
Bas, Croix, Rond, Carré
Colin des sables
Rond, Droite, Croix, Carré
Perche corsaire
Croix, Rond, Haut, Triangle
Perche du Nébra
Triangle, Rond, Croix, Carré
Poisson écho
Carré, Triangle, Croix, Rond
Roussette
Rond, Croix, Carré, Haut


Au milieu: Accessible uniquement après avoir réussi à pêcher 5 poissons d'affilée en aval.
Poisson
Commandes à entrer
Anguille pieuse
L1, Bas, Rond, Carré
Brème vénéneuse
Triangle, Rond, Haut, Bas, Croix
Perche dormeuse
R2, Carré, Croix, L1
Perche geôle
L2, Bas, R1, Rond
Pikram
Triangle, L1,Droite, Carré
Saumon infirmier
Croix, Triangle, Rond, Bas, Carré
Truite éberluée
Croix, Rond, R2, Haut


En amont: Accessible uniquement après avoir réussi à pêcher 5 poissons d'affilée au milieu.
Poisson
Commandes à entrer
Gobe-pikram
L1, Bas, Rond, Carré
Grand poisson-chat du Nébra
Croix, Triangle, Rond, Bas, Carré
Perche agora
Triangle, Rond, Bas, Haut, Carré
Perche dalmascane
R2, R1, Triangle, L2, Rond
Poisson-faste
Triangle, Bas, Gauche, Crois, Rond
Poisson-globe creuseur
Crois, Rond, R2, Haut
Poisson-grimpeur
Gauche, R1, Triangle, Croix, Rond
Poisson-roi du Nébra
Droite, Gauche, Croix, Carré, Bas
Truite mendigote
Haut, R1, Triangle, Gauche, Rond


Lorsque vous aurez réussi à attraper à la suite 5 poissons en amont, vous en aurez terminé avec cette partie de la carte et surtout avec votre canne Muramata. Vous devez changer cette canne pour la Matamune que vous obtiendrez après avoir vaincu l'homme mystérieux de rang VIII dans les contrats de chasse, après avoir résolu les énigmes des cinq bouteilles et résolu l'énigme après celles des cinq bouteilles de couleurs.
En ce qui concerne les bouteilles, allez pêcher à l'un des trois lieux (aval, milieu ou amont) et attendez jusqu'à obtenir les 5 bouteilles de couleurs différentes à savoir rouge, jaune, verte, bleue et noire. Ces bouteilles contiennent une énigme différente qui vous mènera à un endroit précis. Voici la solution de chacune des cinq énigmes:
  • Bouteille rouge: Au Col de Mosphore, examinez l'autel le plus proche de la sortie Nord-Ouest.
  • Bouteille jaune: Sur les plateaux de Cérobi arrêtez tous les moulins et activez les moulins 1,2,5,7 et 9.
  • Bouteille verte: Dans la forêt de Salika, examinez la hutte dans la zone chemin moucheté.
  • Bouteille bleue: Dans les terres mortes de Nabreus, examinez le bateau échoué dans la zone marais de la réminiscence.
  • Bouteille noire: Dans les égouts de Garamsythe, examinez la lueur autour de laquelle s'attroupent les rats.
Une fois que vous en aurez fini avec ces cinq énigmes, une dernière vous sera présentée pour vous mener à la canne tant convoitée. Cette sixième et dernière énigme vous mènera au passage de Barheim. Cependant vous devrez au préalable avoir accès à la seconde partie du passage. Quand vous serez dans cette partie Ouest du passage, dirigez-vous vers le Sud du pont Zéviah qui se situe dans la nouvelle galerie Ouest puis allez sur le pont par la voie du milieu. Lorsque vous vous retrouverez face au cul-de-sac, une personne que vous connaissez vous remettra la fameuse canne à pêche Maramune.
Dès que vous serez en sa possession, allez voir Ruksel pour la lui donner et pour entamer votre recherche de l'emblème pampa, qui s'obtient en faisant un maximum de sans-fautes de suite en amont. Lorsque vous le possèderez, vous aurez accès aux bancs cachés de poissons.
Bancs cachés: Accessible après avoir obtenu l'emblème pampa.
Poisson
Commandes à entrer
Grand poisson-chat du Nébra
Gauche, R1, Triangle, Croix, Rond
Perche agora
Haut, R1, Triangle, Gauche, Rond
Poisson-faste
Bas, Haut, Triangle, Croix, R2
Poisson-grimpeur
Triangle, Rond, Haut, Carré, R1, L1
Poisson-roi du Nébra
R2, R1, triangle, L2, Rond


Faites un maximum de sans fautes pour obtenir l'insigne pampa et passer au Repaire du roi du fleuve. Là vous pourrez tenter de pêcher le Roi du Nébra. Pour ce faire, vous devrez réussir neuf fois sa combinaison. Lorsqu'il sera finalement au bout de votre hameçon vous obtiendrez l'emblème de Lu Shang qui sert à obtenir l'épée Odyssée.
Repaire du roi du fleuve.
Poisson
Commandes à entrer
Gobe-pikramivore
Croix, R1, Bas, L1, R2, Carré
Perche dalmascane
Triangle, R2, Rond, L1, Croix, Carré
Sabordeur vénéneux
Haut, R2, Droite, L1, Croix, R1
Poisson-grimpeur
Triangle, Rond, Haut, Carré, R1, L1
Truite mendigote
Bas, R1, Rond, L2, Droite, Croix
Roi du Nébra
R1, L2, Haut, Carré, R2, L1, Croix, Droite


Les portes du palais enfoui de Sohen.

Vous l’aurez certainement remarqué si vous avez explorez à fond le palais de Sohen, deux portes, la porte du pèlerin et la porte de l’ascète, refusent de s’ouvrir, l’une dans la zone des cascades, l’autre un peu plus loin vers le nord, dans un dédales de couloirs et de portes imposantes. Sachez que chacune des deux portes donnent sur de vrais trésors. Voici donc comment faire pour les ouvrir.
La porte du pèlerin.
Elle se trouve dans la zone des cascades et pour l’ouvrir vous devrez passer par chacune des 8 entrées de la zone en effectué un parcours en forme de spirale entre les zones Couloirs de la conscience, Cascades du temps et Couloirs du destin. Pour faire plus simple voici un schéma simplifié des zones:


         Couloirs du destin
          |__ ____ ____ ____ ____ ___|
    3    7    8    4
         |    |    |    |    |
          __|____|____|____|____|___
          |       Cascades           |
          |       du temps         D |
          |__________________________|
         |    |    A    |    |
         |    |         |    |
          __2____6____ ____5____1___
          |                          |
          Couloirs de la conscience


Il vous maintenant suivre le chemin D - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8. Dès que ce sera fait un bruit de porte qui s'ouvre vous indiquera que la manipulation a fonctionné. Maintenant vous pourrait ouvrir la porte du pèlerin et obtenir votre butin. Ce dernier pourra être soit un sabre d'Iga, soit un sabre de Koga. Cependant, le coffre sera protégé par Ranubis, un monstre rare de niveau 40, pas difficile à vaincre si vous êtes à niveau.


La porte de l'ascète.
Cette porte, dans les couloirs du temps, mène au boss Dragon infernal. Pour l'ouvrir reportez-vous au paragraphe consacrer à ce monstre plus haut sur cette page.


Les médaillons de Nabudis.

Vous n'aurez accès à cette quête qu'après avoir rempli les contrats portant sur Orthros et Mousse blanche et obtenu à leur suite le fragment de noir suie et la clé des écluses. Vous aurez aussi certainement rempli le contrat portant sur Apparition et obtenu la lettre dans la maison abandonnée de la basse-ville de Rabanastre.
Dès que ces items seront dans votre inventaire dirigez-vous vers les terres mortes de Nabreus. Pour cela, il faut traverser la forêt de Salika vers le Nord. Si c'est la 1ère fois que vous allez dans cette direction, vous devrez combattre le Roi bombo, reportez-vous au paragraphe dédié plus haut dans cette page pour le vaincre. Dès que vous serez entrés sur les terres, parlez au vieux N'moh qui surplombe le nuage de myste. C'est ce personnage, du nom de Mackleio, qui vous chargera de récupérer les trois médaillons.
Le 1er médaillon.
Ce médaillon est composé de 4 fragments. A vous de les retrouver et de les remettre au N'moh Rockendo qui se trouve chez Dalan. Vous disposez d'office d'un fragment, le fragment noir de suie remis à la suite du contrat du Orthros et le N'moh dispose d'un autre morceau du médaillon. Reste deux morceaux à recherche.
Le fragment terni.
Il constitue le 3eme fragment, pour le récupérer procédez comme suit:
  • Parler à Rockendo chez Dalan puis se diriger vers les écluses des égouts de Garamsythe.
  • Là ouvrez toutes les écluses et suivez les instructions données dans la lettre obtenue dans la maison abandonnée.
  • Fermer les écluses Nord-Est puis Est.
  • Ouvrir l'écluse Nord-Est puis fermer l'écluse Sud-Ouest.
  • Ouvrir l'écluse Sud-Est.
En ayant suivi cette procédure une petite sonorité se fera entendre vous signalant que çà a marché. Pour récupérer le fragment, faites le tour du bassin devant vous et fasse au canal Sud, vous verrez un objet brillant sur le sol, le fragment terni.
Le 2ème médaillon
Vous obtiendrez ce médaillon en vous rendant à Archadès et en parlant au N'moh dans la boutique de magies, nommé Rockenbo. Il vous contera ses problèmes lorsque vous entamerez la conversation avec lui. Dès lors faites en sorte de résoudre ses soucis.
Pour ce faire, il vous suffit de vous rendre dans la vieille Achadès et de parler à Otto. Ce dernier se trouve dans la 2ème partie de la vieille ville, non loin du pont. Vous le reconnaitrez aisément grâce à son attitude hautaine, c'est un aristocrate. Après votre conversation, il vous remettra le médaillon de sélénium.
Il ne vous reste plus qu'à le donner au N'moh de la boutique pour cette quête du 2ème médaillon s'achève.
Le 3ème médaillon
Ce médaillon est encore plus facile que le second à obtenir. En effet, il vous suffit de vous rendre aux terres mortes de Nabreus et de parler à Mackleio qui se trouve en face du pont. Il vous dira de vous rendre au promontoire de l'éternité, que vous pouvez apercevoir au loin. Cependant le pont a été détruit dans le désastre survenu quelques années plus tôt. Il vous faut donc passer par les terres mortes et prendre le passage secret au niveau du marais de la somnolence coté Nord-Ouest.
La nécropole de Nabudis
Maintenant que vous avez les 3 médaillons, vous pouvez exécuter la volonté de Mackleio, chasser de ces terres maudites les trois monstres qui empêchent les Nabradiens disparus de reposer en paix.
Pour cela, une seule solution, battre les trois monstres qui sont enfermés dans le palais.
  • Furie: voir plus haut sur cette page pour la méthode pour le vaincre.
  • Fléau: voir plus haut sur cette page pour la méthode pour le vaincre.
  • Chaos: voir plus haut sur cette page pour la méthode pour le vaincre.


Les histoires d'Archadès

Cette quête consiste à obtenir, au cours de l'aventure principale, 9 feuilles blanches afin de monter dans les quartiers supérieurs et poursuivre le jeu. Il existe, cependant, 28 feuilles au total que vous pouvez récupérer à tout moment.
Voici la liste des endroits où se trouvent les personnes avec lesquelles il est nécessaire de discuter.
Quartier de Molvérie
Il y a 9 feuilles à récupérer dans ce quartier.
  • Le précepteur: Mère fière --> Précepteur
  • Le maître du déguisement: Homme élégant --> Homme élégant
  • L'acrobate: Dame nostalgique --> Femme en colère
  • La grande voyageuse: Grande voyageuse --> Grand voyageur
  • Un souvenir de Giza: Femme tracassée -->Artisan de Giza
  • L'aspirant-juge: Aspirant-juge -->Femme de juge
  • Les vingt-huit feuilles: Femme persévérante -->Homme persévérant
  • Le collier: Mari attentionné Épouse embarrassée
  • Un don pour la magie: Femme talentueuse -->Académicien
Quartier de Nilvas
Il y a 6 feuilles à récupérer dans ce quartier.
  • Des mots d'encouragement: Chercheuse expérimentée --> Chercheur maladroit
  • Baisse de salaire: Homme angoissé --> Femme matérialiste
  • Le chemin de la célébrité: Aspirante-actrice --> Ancienne star
  • La démission: Chercheuse déterminée --> Ancien chercheur
  • Une famille d'athlètes: Femme sportive -->Chercheur bibliophage
  • L'effervescence: Gentilhomme bienveillant --> Garçon enthousiaste
Quartier de Rillana
Il y a 7 feuilles à récupérer dans ce quartier.
  • Un plat révolutionnaire: Philosophe culinaire --> Gâte-sauce
  • Une épistole à l'Amour: Homme chanceux --> Femme romantique
  • La tisane: Frère attentionné --> Femme trépignante
  • Le maïs grograins: Vendeuse de légumes --> Vendeur de légumes
  • Les jardins suspendus: Agent de voyage --> Amoureuse de Bhujerba
  • La diseuse de mésaventure: Cartomancienne --> Romancière heureuse
  • Un gambit pour les affaires: Spéculateur fainéant --> Femme de chercheur
Quartier de Trante
Il y a 6 feuilles à récupérer dans ce quartier.
  • La fille d'un client: Soupirant --> Soupirante
  • Les tickets pour la farce: Théâtrophile --> Fille de théâtrophile
  • La boutique: Future boutiquière --> Gentilhomme fortuné
  • Le luthiste: Mélomane --> Luthiste
  • L'architecte inventif: Promoteur --> Architecte excentrique
  • L'histoire de l'empire: Historien --> Étudiant en histoire


Les bouteilles de Bhujerba

Cette quête pourra être effectuée lorsque l'épisode du Tombeau de Raithwall se sera achevé. A ce moment, rendez-vous à Bhujerba pour ramasser l'une des 14 bouteilles d'eau-de-vie. Vous pourrez les revendre à des habitants de la ville flottante pour 1.000 gils.
Il y a 1 bouteille par zone extérieur et par magasin.
Voici où les trouver et à qui les vendre (longez les murs jusqu'à ce que les "!!" apparaissent au dessus de la tête de Vaan).
  • Aérogare: Bhujerban devant la baie vitrée
  • Rue Travica:Bhujerban devant chez Maïté
  • Boutique de Protections:Employé
  • Boutique d'Armures:Bhujerban
  • Boutique de Magies:Bhujerban curieux
  • Esplanade Khus:Bhujerban en face du Camelot
  • Rue Cumulus:Client en face de l'entrée du bar
  • Le Cumulus:Magou
  • Résidence Stylis:Nireille (elle ne la voudra qu'après que vous ayez vaincu le Fourmilion)
  • Quartier des Mines:Mineur, près de la terrasse Kaff
  • Techniques Klio:Employé
  • Gambits Vasquez:Employé
  • Terrasse Kaff:Bhujerbane
  • Place Lhusu:Mineur, près du vendeur.


Les mini-quêtes

Les sœurs de l'air

Cette quête consiste à donner une lettre à chacune des 7 chefs de cabines des transports aériens d'Ivalice. Cette lettre vous est remise par la sœur ainée, par conséquent il vous faut la transmettre aux 6 autres.
Pour la petite histoire, cette quête est issue d'un défi entre les sœurs Fischerf et les frères Richelierre, tous au nombre de 7. Les uns veulent épouser les unes et ces dernières ne veulent pas entendre parler des premiers. Vous vous placer en position d'arbitre, remettre la lettre signifie la victoire des sœurs.
Voici les différentes lignes à prendre
  • Rabanastre - Nalbina
  • Rabanastre - Archadès
  • Bujerba - Balfonheim
  • Nalbina - Archadès
  • Nalbina - Balfonheim
  • Archadès - Balfonheim
Vous recevrez que guise de récompense une bague protectrice.


Julie l'espionne

Cette quête se compose de deux parties.
La première consiste à aller à Nalbina , au niveau de la porte d'entrée principale et de parler aux gardes en poste pour empêcher tout passage vers le Col du Mosphore. Lorsque la première scène de conversation sera terminée, louez un chocobo puis foncez dessus les impériaux. A ce moment une seconde discussion s'engage et lorsqu'elle se terminera, vous verrez une jeune femme qui observait le tout un peu plus en arrière, Julie. Allez lui parler. Vous ne recevrez rien sur le coup mais elle espère vous revoir bientôt. Notez que cette partie doit s'effectuer avant de battre le juge Bergan (après le Temple de Miliam environ).
La nouvelle rencontre dont a parlé la jeune femme ne se fera que bien plus tard, à Archadès. Dans la ville, allez à la boutique de magies où vous l'apercevrez. Engagez la discussion et en signe de reconnaissance pour Nalbina, elle vous remettra un Joyau de Salamandre.


La chasse aux coquatrices

Cette mini-quête ne s'ouvre qu'après votre passage au laboratoire Draklor et après avoir vaincu la Poulatrice. Si vous retournez dans le village nomade des plaines de Giza, vous observerez que les coquatrices sont parties! Vous l'avez donc compris, il vous faut retrouver les 6 fugitives.
Voici où et comment les trouver
  • Sassan: Elle se trouve dans le village du désert Est de Dalmasca. Vous devez réussir à le faire traverser le Nébra. Pour cela, embarquez en premier lieu Nathyl, puis Arryl et enfin Sassan. Vous assisterez à une petite scène puis avant que l'animal ne parte pour sa maison, vous obtiendrez comme récompense un sabre de Koga.
  • Shurry: Vous la trouverez sur la Terre sereine de Jahara. Ici parlez d'abord à l'éleveur garif, puis au Patriarche et enfin à l'éleveur. Ce dernier vous remettra une dent de platine pour l'avoir débarrassé de la bête.
  • Tsi: Rendez-vous au village d'Eruyt pour la trouver. Ici vous devrez ramasser tous les cristaux Hyalin. Ils sont au nombre de huit, dispersés sur toute la surface du village. Pour les obtenir, il suffit de longer les murs et de scruter les lieux pour apercevoir un éclat apparaissant régulièrement. Ce dernier marque l'emplacement d'un cristal. Lorsque vous les aurez tous en main, retournez voir la bête et après une longue discussion, vous recevrez en guise de récompense un arc de Yoichi.
  • Mouna: Allez à Balfonheim, au niveau du loueur de chocobos. La coquatrice se trouve dans l'enclos et se prend pour l'un de ces volatiles jaunes. Pour que Mouna rentre chez elle, parlez à l'éleveuse puis au mog contrarié et enfin à Gurdy. A ce moment vous recevrez une lame gardienne. Vous pourrez obtenir plus de renseignements sur l'animal en montrant la plume d'empathie à l'éleveuse.
  • Agatha: Agatha se situe à Archadès, dans les hautes arcades. Ici pas de parlottes, vous devrez au préalable lui bloquer sa course. Dès que ce sera fait, une nouvelle phase de conversation s'amorce pour déboucher au retour de la bête sur sa terre d'origine et à l'obtention du fusil Vésuve pour vous.
  • Ren: Vous trouverez cette dernière coquatrice dans le quartier résidentiel de Rabanastre. Ren est la plus difficile à attraper car dès qu'elle vous voit, elle s'enfuit de l'autre coté à toute vitesse. Pour réussir à l'attraper cachez-vous dans les arcades, derrière les piliers de la boutique de technique ou du clan. Lorsqu'elle passera devant vous, sautez-lui dessus. Vous risquez de ne pas réussir du premier coup donc repositionnez-vous en attendant qu'elle montre le bout de son bec. Finalement, après capture, répondez négativement à sa question et vous obtiendrez une diamantine sinon quoi, tout sera à recommencer!


L'amour d'une Viéra

Pour ouvrir cette quête, vous devez parler au Patriarche de Jahara. Lorsque ce sera fait, une Viéra fera son apparition près de l'enclos de la porte Sud de Rabanastre. Elle est venu dans la capitale dalmascane dans un seul but: trouver l'amour. Et vous allez l'aider!
Ça s'annonce plutôt bien. En effet, si vous avez déambuler dans les rues de la cité, vous aurez peut-être remarqué deux hommes, ou plutôt un Homme et un Seeq, qui sont eux-aussi à la recherche d'une compagne. Le premier se situe place des trois portes tandis que l'autre est dans la boutique de magies.
Maintenant que les protagonistes sont présentés vous avez plusieurs possibilités. Soit vous présentez l'Homme, soit vous présentez le Seeq, soit vous présentez les deux. Sachez cependant que vous aurez une plus belle récompense en présentant l'humain.
Mettez-vous maintenant au travail. Commencez par parler à la Viéra à la porte Sud, puis retrouvez-la dans la boutique de gambits et enfin à la taverne. Lorsqu'elle y sera, elle vous demandera si vous connaissez quelqu'un qui serait intéressé de la rencontrer. Faites votre choix à ce moment-là. Si vous la présentez à l'Homme vous recevrez 2 super-potions et un arc de Locksley. En la présentant au Seeq, vous obtiendrez seulement l'arc.
Vous avez ainsi contribuer à former un nouveau couple!


Le nouvel héros

Cette quête sera accessible après la parade du nouveau consul de Rabanastre. Rendez-vous dans les faubourgs de Nalbina. Là, vous verrez un Seeq courir dans tous les sens, il s'agit de Jovy. Pour la petite histoire, sachez que depuis la fin de la guerre il a perdu toute trace de son héros et désespère de ne jamais le revoir.
Pour réaliser cette aventure, il vous suffit de terrasser cinq monstres:
  • Atomos de rang III
  • Burrogh de rang VI
  • Roby de rang VI
  • Goliath de rang VI
  • Grand Faucheur de rang VI
  • Charlotte de rang VI
C'est donc une quête qui se joue sur le long terme. Pour vous aider à vaincre ces cibles de contrats, reportez-vous à la soluce du jeu.
Lorsque vous les aurez tous abattus, Jovy, qui était si peureux à l'idée de vous adresser la parole, sera enclin à le faire. Donc entamez la discussion et vous saurez tout sur son histoire. De plus vous recevrez un elixir à la fin de cette conversation.


Les courses de Balfonheim

Ce n'est pas vraiment un mini-quête mais plutôt un mini-jeu sans réel intérêt toutefois sympathique.
Ici il vous suffit d'appuyer alternativement sur X et O pour faire avancer Vaan. Pour le faire tourner faites plusieurs pression sur X pour aller vers la gauche et sur O pour aller vers la droite.
Voici la liste des objets que vous gagnez à chaque palliers (cependant à chaque course, vous remportez un objet):
  • 10 - 100 gils, 2 Eclats de balance
  • 20 - 300 gils, 2 Eclats de Lévitation
  • 30 - 800 gils, 3 Pierres de téléportation
  • 40 - 1.500 gils, 2 Eclats d´Illusion2
  • 50 - 3.500 gils, 2 Eclats de Miroir2
  • 60 - 3.500 gils, 2 Supers ether
  • 70 - 4.500 gils, 2 Eclats de lumière
  • 80 - 6.000 gils, 2 Eclats de célérité2
  • 90 - 8.000 gils, 2 Eclats de Ravage, 1 Huile gluante
  • 100 - 10.000 gils, 2 Elixirs, 1 Eau éthérée
Passée la 100ème course, vous pourrez toujours courir mais vous n'obtiendrez plus aucunes récompenses. Cela dit, vous êtes déclarés l'homme le plus rapide d'Ivalice par Ricky, donc il n'y a plus aucune utilité de faire souffrir vos pieds.


Le journal de Pilika

A Bhujerba, après votre rencontre avec Ba'Gamnan dans les mines lors de votre première visite et après le contrat sur la pétrakhélone, vous pourrez accéder à cette mini-quête. Pour ce faire allez parler à Pilika. La mog se situe place Khus. Elle vous dira qu'elle a oublié son journal intime dans la boutique où elle travaille et qu'elle ne peut pas retourner le chercher. Elle vous demande donc de le faire.
Ainsi elle vous remet un brassard de vendeur pour accéder à la partie réservée aux employés et donc au livre en question. Rendez-vous dans le magasin, récupérez-le. Il vous sera proposé de le lire ou non. Faites comme bon vous semble. L'important est de répondre non lorsque Pilika vous demandera si vous avez lu son journal. En répondant cela, vous obtiendrez une veste de berger. Si non, une chemise kilim mais de qualité moindre vous sera remise.


La quête existentielle de Catrina

Il s'agit une fois de plus d'une Viéra qui arrive dans le monde des Hommes totalement perdue. Cette Viéra est non à la recherche de l'amour mais de la voie à suivre pour remplir sa destinée. Pour trouver cette dernière, elle fait appel à vous, seule personne qui lui a adressée la parole depuis son arrivée au marché de Mussul à Rabanastre.
Cependant cette recherche ne se fait pas en une fois. Elle se prolonge sur un temps assez long de l'histoire de l'aventure principale.
Ainsi, vous ne pourrez trouver Catrina au marché qu'après vous être échappés de la prison de Nalbina. Dès lors, il y a quatre étapes afin que la Viéra se dirige vers sa voie. Voici ces étapes (pour obtenir la meilleure des récompenses):
  • Après votre fuite du domaine d'Ondore de Bhujerba --> Répondre à la Viéra: Si, c'est assez surprenant.
  • Après l'obtention de l'éclat de l'Aube --> Répondez: Tu aurais dû y penser avant.
  • Après les évènements de Bur-Omisace --> Répondez: Non, tu n'arriveras pas.
  • Après votre combat avec Bergan --> Répondez: Excellente idée.
Vous avez dorénavant terminé d'aider la jeune Viéra. Elle a trouvé sa voie et il est fort probable que vous la rencontriez dans un lieu totalement inattendu. En remerciement, Catrina vous remet un Glaive de platine.


-- Mammago --

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