God Of War II sur PS2 - Soluce 2eme Partie

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Sommaire

Chapitre VII : Le Temple d'Euryale, antre d'une des Soeurs Gorgones

Le comité d'accueil est peu enthousiaste. En effet, la plupart des ennemis sont déjà pétrifiés. Si vous n'aimez pas les présentations, réduisez-les en tas de cendres avant qu'ils ne se sortent de leur léthargie. Vous descendez alors une échelle où vous apercevez toujours plus d'ennemis et un gros pas beau avec un hochet... pour gros pas beaux ! Focalisez vos attaques (avec ou sans colère des Titans) sur lui, pour éviter de perdre trop d'énergie vitale, puis effectuez plusieurs attaques de zone (L1+Rond) pour vous défaire des sbires. Suivez ensuite la route s'ouvrant devant vous et une petite cinématique peu amicale ne tardera pas à s'enclencher. Descendez alors en utilisant la manivelle (image 1). Une fois parvenu tout en bas, vous constatez que la plateforme en face de vous ne possède pas de levier. Profitez-en tout de même pour briser le mur de gauche (image 2) et récupérer le contenu du coffre.

Revenez alors sur la plateforme précédente, et remontez-la à peu près au niveau de l'image 3. En descendant à nouveau, une petite embrasure se dévoile, celle-ci contenant alors un autre coffre (image 4). Orientez-vous ensuite sur la plateforme sans manivelle et cherchez à atteindre le rebord du mur (image 5). Vous passez cet obstacle à grands coups de sauts verticaux.

En prenant le chemin de gauche près de la sauvegarde, vous arrivez dans une pièce piégée du sol au plafond (image 6). La clé ici est de ne pas se précipiter. Il faut se rapprocher le plus possible des lignes transversales sur le plafond, sans pour autant les toucher. Quand la scie s'éloigne, appuyez sur Croix pour vous donner un coup de boost. En choisissant tranquillement et lentement votre itinéraire, vous pourrez atteindre la caisse de vie, bien salutaire. Empoignez le levier et dirigez-vous dans le couloir meurtrier de droite. Faites une roulade pour gagner du temps et empressez-vous d'abaisser le second levier (image 7). Sans perdre une seconde, dirigez-vous à droite et soulevez la grille (R1+Rond) (image 8). Vous voilà confronter à nouveau à un boss...


Euryale : Vous êtes en pleine lecture qu'un gros vers à chevelure attrayante( ressemblant à la version femelle de Jabba le Hutt) vient vous interrompre. Euryale, sœur de Méduse, se dresse devant vous. Dans la mythologie grecque, on dit qu'elle était immortelle contrairement à sa sœur plus connue...mais vous vous en seriez douté, il va falloir tout de même trouver un moyen pour la tuer. La vidéo 1 montre en détail comment s'en débarrasser, mais un petit topo sera rappelé ici. Euryale a trois phases. Lors de la première, votre ennemie se bat au corps à corps contre vous. A coups de queue et de regards pétrifiants, votre adversaire essaie de vous abattre sans retenue. Dès que vous apercevrez la lueur rouge se former autour de son visage, soyez prêts à appuyer sur L1, puis répétitivement sur Rond (image 9). Lors de la seconde phase, Euryale s'accroche à une des colonnes et effectue trois sortes de coups. Le premier est un coup de queue ayant une large amplitude (image 10). Elle essaie ensuite de vous pétrifier. N'appuyez pas comme un fou sur L1 mais attendez plutôt que le gros de la vague s'abatte sur vous pour le faire. Le troisième coup est prévisible, elle prend de la hauteur pour ensuite sauter et créer une onde de choc pétrifiante (image 11). A vous d'esquiver au bon moment. Enfin pour en venir à bout, il y a 3 ATE à remplir. Un sur chaque colonne (image 12) et le troisième au sol, qui finira en une décapitation assez violente. Vous obtenez alors le pouvoir de pétrifier vos ennemis.


La séquence suivante requiert rapidité et logique. Suivez bien les indications pour ne pas trop vous « perdre ». Commencez par le premier levier que vous voyez, puis gagnez celui plus à droite (image 13) qui a pour fonction d'ouvrir la grille sous-marine. Alors que celle-ci est toujours sur le point de s'ouvrir, faites L1+R1 pour ralentir le temps et nagez alors jusqu'à la salle suivante. Pour vous éviter de refaire cette manipulation, actionnez le levier se trouvant tout de suite à votre droite, près de la grille. Remontez ensuite à la surface et effectuez la même manipulation que dans la salle précédente. Un autre levier vous attend sous l'eau (image 14). Lorsque les deux grilles sont soulevées, ne vous précipitez pas, mais appuyez sur R1 à fond de cale. Relâchez ensuite pour acquérir le boost et avoir le temps de traverser les deux grilles. Sortez de l'eau et refaites le tout encore une fois, puis plongez pour détruire la porte de bois en maintenant enfoncé R1. Dans la dernière salle, après le levier de routine, partez vers le fond pour ouvrir la grille de sortie. Prenez ensuite à droite direction le couloir doré, puis une nouvelle fois sur la droite. Une statue des moires apparaît devant vous. Empoignez la manivelle un moment pour voir surgir des ennemis. N'essayez pas de la tourner tout en combattant, finissez d'abord tous les monstres, puis revenez à celle-ci lorsque tout sera redevenu calme. Une fois le pylône à son maximum, déclenchez l'amulette des Moires, puis courez à toute vitesse pour emprunter l'échelle de gauche située dans le couloir doré. Il faut ensuite allier rapidité et jugeote pour se déplacer de pylône en pylône. Le dernier vous amenant à la grille de sortie...

Dans la salle circulaire suivante, le sol se met à se rapprocher dangereusement du plafond. Occupez-vous rapidement des chiens, et observez la porte de fer : celle-ci s'ouvre progressivement. Vous devez attendre que le sol soit assez proche du plafond pour marteler Rond et le repousser ainsi. Refaites cette manipulation plusieurs fois en attendant que la porte soit ouverte. Continuez pour vous retrouver en face d'un tas de pierres qui est en réalité une sorte de golem. Là encore, la technique est de réaliser des combos courts et d'esquiver rapidement les redoutables coups de toupie de votre adversaire. Les multiples ossements sur le sol sont autant de squelettes ennemis qu'il vous faut détruire. Continuez votre route et vous arriverez devant un escalier en colimaçon avec un levier non loin (image 15). Actionnez celui-ci et, oh surprise, vous voilà dans l'Antichambre du Destin ! Et vous êtes équipé de la toison qui plus est... Utilisez cette dernière contre le cracheur de feu (image 16) au bon moment, puis avancez le long de la corniche (image 17).

Poursuivez en réalisant plusieurs acrobaties grâce à la touche R1. Vous pouvez également vous attarder sur les ennemis pour obtenir quelques orbes rouges, ou simplement continuer votre route. Vous finissez alors par déboucher devant le vestibule d'Atropos, quelque peu similaire à l'antichambre du Destin.


Chapitre VIII - Le Vestibule d'Atropos

Après vous être défait des ennemis (laissez appuyé sur L1 quand ceux-ci rentrent sous terre), allez sauvegarder un coup. Prenez ensuite la porte à gauche du point de sauvegarde (image 1) et vous vous trouvez dans une pièce ma foi bien reluisante et faite entièrement de marbre. Les deux coffres de magie et de santé ne seront pas de trop après le combat assez délicat contre les monstres rencontrés auparavant. Dans la pièce tout juste sur la droite (image 2), apprêtez-vous à livrer un combat contre un invoqueur de minotaures. Tout comme avec les cyclopes et leur pantin de maître, le but ici est d'immobiliser de suite les invoqueurs. Rien de mieux que d'utiliser le bon vieux Rond des familles qui déclenche un petit ATE simplet (image 3). Appuyez à fond sur Rond pour prendre le dessus sur votre ennemi. En vous débrouillant correctement, vous ne devrez pas à avoir affaire à plus de 3 minotaures à la fois. Leur lenteur est un plus non négligeable.

Vous aurez sûrement repéré les deux colonnes qui n'attendent que de se faire déplacer. Utilisez d'abord le pilier de gauche (pourquoi ? parce qu'il est plus près) et placez-le sur l'ascenseur. Prenez le deuxième et approchez-le de l'ascenseur comme sur l'image 4. Tournez ensuite la manivelle, voilà ce que cela donne : image 5. Quand la plateforme est suffisamment haute, empressez-vous de caler le deuxième pilier sous elle afin de la bloquer (image 6), puis montez tranquillement.

L'échelle qui suit vous amène dehors, devant un point brisé. Repoussez les assaillants et choisissez plutôt la colère des Titans à la magie. Revenez sur vos pas et empruntez l'escalier de droite, à peine visible. Vous êtes alors dans une pièce où se trouvent deux agiles lascars. Affaiblissez-les vite à coup de CdT (colère des titans) et abusez de L1 car les combos sont rapides et nombreux. Poursuivez et ô surprise, vous voici de nouveau dans le vestibule avec la statue aux yeux farouches. Poussez le bloc jusqu'à l'échelle (image 7). En montant sur votre droite, vous voyez une sculpture qui vous servira plus tard (image 8). Passez plutôt à gauche, en jouant les équilibristes (image 9), puis après vous être refait une santé, soulevez la porte au fond (image 10).

La salle qui suit regorge d'ennemis. Concentrez-vous premièrement sur les « gros », qui résistent mieux aux coups et qui frappent plus fort. En sortant de la pièce, sauvegardez et commencez le numéro d'acrobaties. C'est au feeling et à la jugeote que vous vous balancerez correctement. La séquence qui suit requiert un bon timing. Positionnez-vous d'abord sur l'interrupteur de l'image 11. Lorsque la liane est tendue au maximum et immobile (c'est là la différence), enclenchez le mode ralenti et courez. Si vous attendez bien le dernier moment pour enclencher votre pouvoir (image 12), alors vous n'aurez pas à effectuer de roulades, mais pour se rassurer un petit coup, rien n'empêche d'en faire une (sans tomber s'il vous plait). Passez d'interrupteur en interrupteur en suivant les lianes et en attendant bien et vous arrivez devant la porte d'un boss bien coriace (image 13).

Persée, un autre héros légendaire, vous défie en duel. Ce boss a trois phases, dont une particulièrement intéressante : lorsqu'il est invisible. Enfin, pas tout à fait. Sur l'image 14, vous pouvez voir une ombre sur l'eau, c'est votre homme. Attendez qu'il s'approche de vous pour l'attaquer, n'essayez pas d'aller à lui. S'il vous fonce dessus, L1 pour parer et se protéger. Cette phase pouvant être assez pénible, finissez-en vite avec la CdT (image 15). Surtout, ne ratez pas l'ATE, sinon Persée redeviendra invisible et vous devrez recommencer l'opération. La deuxième phase est rapide et ne vous posera pas de problèmes, pour peu que vous utilisiez L1 à bon escient. Pensez aux combos courts comme d'habitude.

Lors de la troisième et dernière phase (entrecoupées par des ATE), Persée ne possède plus que son bouclier. Il vous lance alors des projectiles verts (image 16), qu'il convient de renvoyer avec L1. Autre technique mesquine, il vous aveugle (lorsqu'il s'accroupit pour se préparer à lever le poing vers le ciel - image 17). Inévitable, vous devez immédiatement tourner le joystick et réagir au quart de tour en appuyant sur L1 pour bloquer son attaque. Libre à vous de tenter de contre-attaquer, mais un simple blocage est déjà bien suffisant. De temps à autre, cette attaque en question s'agira d'un lancer de nombreux projectiles ( 5 ou 6), que vous pourrez renvoyer avec L1 avec un bon timing (image 18).

Le pauvre guerrier empalé comme un appât pour gros poisson, dirigez-vous vers la statue qui ne possède pas de bouclier, repérée auparavant (image 19). Faites-la tomber, puis poussez-la jusqu'au socle au centre du vestibule en passant par le côté du trou. En tournant la manivelle voilà ce qu'il se passe : image 20. Dépêchez-vous alors de monter par l'échelle et d'utiliser L1 pour contrer le deuxième rayon (image 21).

Continuez tranquillement dans la forêt et les ruines pour arriver jusqu'à un pont en plusieurs parties. Au lieu de vous y précipiter, grimpez sur le lierre de droite (image 22). A l'oiseau, appuyez répétitivement sur Rond pour obtenir la lance du destin. Un combat s'en suit où vous pouvez utiliser votre nouvelle arme (rebasculez sur vos bonnes vieilles lames avec R2 car la lance est peu efficace) (image 23).

Vous remarquez alors que la statue des Moires est tournée vers vous. Tirez-la sur la plaque tournante (image 24) et mettez-la dans le sens indiqué par l'image 25. Revenez ensuite au pont, une fois la première parcelle horizontale, enclenchez le ralenti et passez (image 26). A noter que si vous voulez ouvrir les coffres d'orbes, vous devrez faire tomber la statue en contrebas et utiliser son pouvoir pour vous donner le temps de travers alors que la grille qui renferme les coffres se referme.

La séquence suivante est haute en sensations fortes. Pas de recette miracle. Tout est dans le timing. Le maître mot est « patience ». Attendez que les animations des colonnes se terminent, qu'elles s'affaissent, vous rapprochant ainsi de votre prochain point d'ancrage. Un conseil : sautez toujours en ayant à l'esprit quelle sera la cible de votre prochain saut. Dans les sortes de mangroves qui suivent, deux phases de combat s'enclenchent. La règle d'or, occupez-vous des gros pas beaux, puis finissez les plus petits.


Chapitre IX : Atlas

La belle chute avec Icare vous amène en dehors du monde, devant le colossal (voire titanesque...) Atlas. Vous pouvez désormais planer en maintenant Croix lors d'un saut ou double saut. Admirez de nouveau le level design somptueux et ô combien ingénieux. Grimpez sur le nez et le front du titan, puis utilisez vos nouvelles ailes (image 1). Sautez ensuite de rond en rond (image 2), jusqu'à atteindre l'orifice rouge en contrebas (image 3). Notez que vos ailes ne vous permettent pas de planer indéfiniment, veillez donc à ce que vos sauts soient précis et courts.

Une fois à l'intérieur de l'espèce de monstre difforme et rouge, d'autres ennemis vous attaquent. Une sorte de vertèbre (image 4) vous bloque la route, tirez-la « vers le bas de l'écran » dans un premier temps puis, chose curieuse, vous devez la tirer de l'autre côté pour passer (image 5).

Vous voici face à face avec un de ces monticules de pierre très puissants mais fort heureusement quasiment immobiles. Pensez toujours à attaquer après la rotation complète de sa toupie (lorsque son bras s'étend plus- image 6) et n'hésitez pas à envoyer la sauce (tabasco puisque vous êtes dans un environnement très hot) dès que possible. Plus tard dans le combat, un pan de mur se dévoile (image 7), vous offrant ainsi un abri temporaire lorsque le sol se fait engloutir par la lave sous vos pieds. Accroché au mur, attendez le dernier moment pour esquiver les pierres, ou patientez au moins jusqu'à ce que celle-ci soient propulsées (image 8). La plateforme rocheuse refait surface, vous permettant de reprendre le combat. En trepassant, le monstre vous lâche une pierre qui vous sert de courte échelle pour continuer.

Arrivé au point de sauvegarde, marchez vers la droite et détruisez les os (image 9). Sautez sur la pierre en route et débarrassez-vous des obstacles (image 10). Un saut bien négocié, suivi de R1 vous fait passer le gouffre. En brisant la pierre, vous libérez un courant d'air chaud vertical que vous pouvez utiliser pour gagner de l'altitude avec vos ailes (image 11). Sachez aussi que tant que vous vous trouvez dans le courant d'air, vos ailes se « régénèreront » d'elles-mêmes, sans limite de temps.

La salle qui suit vous fera haïr les insectes volants (si ce n'est déjà le cas). Les volatiles de feu sont très peu résistants, mais leur rayon de feu demeure gênant, voire terriblement irritant lorsque plusieurs d'entre eux vous atteignent à la suite. Pour stopper cette menace, il faut alors remonter à la source, à toutes les sources ! Sans même vous soucier des ennemis, commencez à détruire les premiers nids que vous apercevrez (image 12). Cette action devrait ouvrir un passage que vous n'empruntez pas directement sous peine de perdre inutilement la vie. Au lieu de ça, dirigez-vous vers le fond de la grotte et détruisez les deux nids restants (images 13 et 14). Quand tout est nettoyé, vous pouvez commencer l'escalade l'esprit tranquille, plus besoin d'insecticide...

Refaites grimpette sur le plafond (en passant vous trouverez un trou qui vous amène droit à l'urne de Prométhée) en tapant du poing les quelques ennemis rencontrés, puis une fois le plafond de la pièce atteint (point de sauvegarde), frappez les stalactites organiques (image 15). Celles-ci libèrent un autre courant d'air chaud, qui vous sert alors de tremplin pour atteindre la sortie (prochainement) (image 16).

Sur la plateforme circulaire munie d'une manivelle, inutile d'essayer de l'actionner avant de combattre. Débarrassez-vous donc en premier de lieu de tous vos ennemis (y compris ceux qui arrivent au fur et à mesure) avant de vous y mettre réellement. De fil en aiguille, et d'acrobaties en acrobaties, vous parvenez à un mur trop haut pour le franchir d'une traite. Utilisez donc les pierres mises à votre disposition (comme de par hasard). Amenez-en une à l'endroit indiqué sur l'image 17. La deuxième remonte la pente pour venir se placer au-dessus de la première (image 18). Enfin, poussez le tout vers la droite et utilisez la pierre surélevée pour gagner de la hauteur et atteindre ainsi le bord du mur (image 19).

La séance d'escalade qui suit est quelque peu pimentée. Afin d'éviter la crise de nerfs lors de cette phase-ci, apprenez à grimper en douceur et lentement. Si vous éprouvez du mal à sauter avec Croix, puis instantanément changer de file, avancez en poussant légèrement le joystick vers le haut. Le système de saut latéral est d'ailleurs un peu différent et il faut que Kratos soit dans cette position (images 20 et 21) pour sauter. La première partie de l'ascension se fait donc par alternance : on monte un peu (soit en effectuant un seul saut, soit avec le joystick) et on change de file. La descente doit se faire rapidement avec R1 (image 22). Décalez-vous rapidement vers la fin. Enfin, la deuxième partie de l'ascension est identique à la première. Ne précipitez surtout pas les choses sous peine de recommencer le tout depuis le début...

Vous allez enfin pouvoir vous échapper du fin fond des Hadès, appelé aussi Tartare, demeure d'Atlas. Pour cela livrez un dernier combat en abusant de R2 et du tout nouveau pouvoir conféré par le titan. Rapide et efficace, les ennemis tombent comme des mouches...


Chapitre X : La découverte du Temple des Moires

De retour dans le monde des vivants, dirigez-vous vers ce fameux temple. Une phase de combat délicate s'annonce. Pour vous éviter toute complication, saisissez les petits avec leur haches encore et encore (Rond). En plus d'éviter que les cyclopes deviennent plus forts, de vous débarrasser d'eux, ils vous donnent l'invincibilité le temps de la prise (bien utile pour ne pas subir les coups des lanceurs de boules de feu). A part donc si vous voulez collecter les 20 yeux de cyclope, évitez le combat en utilisant Rond sur les petits. Poussez ensuite la barre de bois à fond vers la gauche (image 1). Courez vite pour attraper la deuxième barre et poussez à nouveau (image 2). En répétant l'opération plusieurs fois, vous débloquez enfin le pont et la grille (image 3).

Dans cette salle circulaire piégée, inutile d'essayer d'ouvrir les coffres tant que les pics sont activés. Cela compliquerait votre tâche sans raison puisque vous pourrez les ouvrir sans problème une fois le mécanisme arrêté. Evitez les pics tout en restant dans la zone en haut à droite de l'écran. Pour tuer les monstres volants, utilisez la rage de Cronos, très efficace pour les volatiles. Lorsque enfin une gros cube de pierre apparaît, appuyez sur R1 et tirez-le vers vous (image 4). Ceci a pour but d'enrayer le mécanisme et de vous ouvrir la porte de sortie. Au passage, remplissez-vous les poches d'orbes rouges et ramassez la manivelle (image 5), indispensable par la suite.

La magnifique salle qui suit sera votre « base » pendant un petit moment. En effet, tout vous ramènera à cet endroit, mais à chaque fois que vous y reviendrez, vous aurez acquis un nouvel objet vous permettant de passer à l'étape suivante et ainsi de suite. Pour le moment, montez à l'échelle et désactivez les feux à l'aide de la manivelle (image 6). Puis enclenchez le ralenti pour passer en vitesse (image 7). Dans la zone qui suit, tout est affaire de timing, et malheureusement il n'y a pas de petite technique cachée ou autre recette miracle. Avant même d'être au maximum du courant d'air (image 8), virez vers la droite et tentez de passer par la partie la plus à droite de la grille (virage serré). La vidéo 1 vous montre la façon express pour passer.

Continuez pour arriver dans la salle de Lachésis. Poussez le bloc à travers le pont de droite, entreposez-le à la place du traducteur. Portez-le un moment, puis lâchez-le pour combattre les ennemis. Peu dangereux, vous devriez avancer sans encombres. Réservez tout de même le gros de vos techniques pour le troisième groupe de monstres (un au début du pont, le deuxième au centre, le troisième sous la voûte). Passée la cut-scene, vous voilà détenteur de la tête de bélier. Poursuivez votre route vers la salle principale et utilisez cette nouvelle clé dans la porte prévue à cet effet. Le couloir suivant est piégé, des ennemis vous encerclent et des pics vous forcent à reculer (image 9). Servez-vous de la colère d'Atlas (image 10), sort de zone très puissant sur ces ennemis de base. Saisissez aussi les monstres, puis Carré pour le projeter sur les autres qui iront s'empaler sur les pics (image 11). Quand le dernier ennemi sera mort, les pièges se désactiveront, et vous pénétrerez dans le (petit) jardin des Dieux.

Progressez le long de la corniche (image 12). Dans la partie à droite des coffres, sautez en contrebas (image 13). Ce qui vous permet d'atteindre une échelle qui vous fera passer derrière les grilles, pour ouvrir les coffres (image 14).

Dans la salle suivante, vous devez sacrifier trois sirènes par le feu. Tapez-les en les contenant au maximum dans les zones gauche ou droite (pas dans le couloir donc). Lorsque le Rond apparaît au-dessus de leur tête, foncez au levier à l'opposé (image 15). Cela a pour effet d'actionner des rayons de feu qui tuent la sirène (image 16). Pour voir combien de sacrifices il vous reste à faire, référez-vous à la jauge au centre (image 17).

L'oiseau dans la glace : Après le passage sous-marin sanglant, vous êtes dans une pièce avec la statue d'un oiseau dans la glace. Commencez par monter au plafond en passant par le mur délabré (image 18). Une fois suspendu, détruisez tous les petits blocs de glace pour découvrir un faisceau lumineux (image 19). Puis descendez dans le cercle et en actionnant le levier derrière la statue vous déclenchez un feu qui fait fondre la glace en face de l'oiseau (image 20).

Vous pouvez maintenant vous servir de cette colonne comme d'un miroir pour dégeler les autres blocs. Placez-vous d'abord sous ce faisceau de lumière (image 21). A noter que les blocs de glace avec une main qui dépasse cachent des ennemis. Déplacez le miroir à cet endroit ensuite (image 22), ce qui dévie le rayon vers le bas du cercle. En manipulant les manivelles, alignez la sorte de bouclier avec le faisceau, pour créer une deuxième déviation, qui va droit sur la statue gelée (image 23). Vous êtes libre maintenant de faire pivoter la statue et faire fondre les blocs restants.

La salle suivante est infestée de moustiques de feu : comme d'habitude, il faut détruire le nid avant tout. Le premier est au sol (image 24). Grimpez par le pan de mur sur la droite et débarrassez-vous des deux derniers (images 25 et 26). Il vous reste à redescendre et éliminer les derniers survivants. La voie est libre pour tourner la manivelle et passer à l'étage supérieur.

Vous débouchez dans une arène avec des ennemis plus puissants qu'à l'accoutumée. Vous avez à faire à des cerbères crachant de petits chiots, qui deviennent à leur tour des cerbères. On serait tenté de se focaliser sur les petits, mais les gros en recrachent tout le temps. Puisque les chiens ne sont que deux au début, tapez au maximum les gros, qui risqueraient d'augmenter le nombre d'ennemis à gérer. Un moyen efficace si vous avez amélioré vos lames au maximum est de laisser enfoncé Carré pour maximiser le nombre de coups, puis appuyez sur L1 pour déclencher le tourbillon dévastateur (image 27). Ne négligez pas non plus Rond sur les cerbères quand vous en avez l'occasion (en priorité - image 28). Lorsque les gros soldats arrivent, utilisez à nouveau le tourbillon (image 29) en touchant un maximum de monstres à la fois.

Après avoir les coffres, vous pouvez voir une statue des moires. Déplacez-la jusqu'à la grille où une cut-scene se déclenche. Actionnez le levier pour ouvrir celle-là et placez la statue en dessous, de manière à bloquer la fermeture (image 30). Foncez ensuite vers le passage temporel (image 31), qui vous ramène juste avant le suicide du traducteur. La voie est libre, déclenchez le pouvoir de ralenti (image 32) et allez attraper le traducteur avec R1.

Après avoir récupéré le crâne du guerrier, vous êtes face à une manivelle entourée d'un courant d'air. Tournez la manivelle à fond, servez-vous du courant pour prendre de l'altitude et actionnez le levier. Revenez vite dans le courant d'air et laissez Croix enfoncé. Retournez ensuite dans la grande salle où vous attendent 2 cyclopes d'abord (image 33), puis 2 autres qui rejoignent la fête. Préconisez les sauts et esquives (image 34), sans oublier les ATE (image 35). Puis utilisez le crâne pour ouvrir la deuxième porte scellée.

La salle de torture suivante vous confronte à des squelettes pendant que le plafond se rapproche dangereusement de vous. Choisissez de descendre la plateforme plutôt que de combattre les ennemis. Si certains s'approchent de trop près, déclenchez une bonne petite rage (image 36) pour les éloigner. Ne perdez pas non plus de temps à faire Rond sur chacun d'eux, concentrez-vous sur votre descente (image 37). Enfin, quand un squelette bloque les roulements, faites-en votre priorité pour le détruire (image 38).


Chapitre XI : La Renaissance du Phénix

Un peu plus loin, vous devez traverser de la lave. Grâce à la corde, dirigez-vous au centre, puis allez sur la droite en passant par le rebord (image 1). Plusieurs ennemis se dressent devant vous dont des gorgones bien utiles si vous les contrez et utilisez leur pouvoir (image 2). Evitez de sauter et pensez à L1. Quand il ne reste plus de monstre, poursuivez et prenez le courant ascendant (image 3).

Le parcours qui suit mettra à l'épreuve vos capacités à voler. Ne vous fiez pas aux courants d'air ponctuels (image 4), vous n'avez pas besoin de vous arrêter pour prendre de l'altitude. Foncez plutôt tout droit. Attention tout de même à la gerbe de lave à mi-parcours (image 5), et prenez bien à gauche sous peine de vous faire empaler par les ronces (image 6).

Vous apercevez une jarre en haut à gauche, votre but sera de la faire fondre dans la lave en face de vous. Pour le moment, allez sauvegarder, puis dirigez-vous vers la gauche. Des squelettes faiblards et une monstre en armure s'offrent à vous. Vous êtes alors dans la salle dite « des pics ». Commencez par récupérer le joyau sur le cadavre (image 7). Si vous pensez avoir le temps, détruisez de suite le mur à gauche, pour libérer une statue des Moires. Enclenchez votre pouvoir de ralentissement et revenez au levier. En jouant sur le timing vous pourrez même emprisonner les ennemis dans les pics. Récupérez le contenu des coffres, puis il est temps de sortir d'ici. Suivez bien cette technique pour un timing du tonnerre (de Zeus). Actionnez le levier, ralentissez le temps, foncez à la manivelle, tournez la manivelle d'un quart de tour (c'est suffisant - image 8). Ralentissez de nouveau le temps, et dirigez-vous à droite pour passer sous la grille (avec une roulade si besoin - image 9).

Pour atteindre les coffres devant vous, allez à droite, puis sautez pour attraper la bande noire sur le mur de droite. La suite coule de source. Vous voilà arrivé dans une des salles piégées les plus tortueuses du jeu. Commencez par récupérer de la magie si vous êtes à sec, l'idéal serait de garder le coffre de vie intact car il vous sera salutaire plus tard. Poussez la statue d'Icare jusqu'à l'emplacement de l'image 10. Un petit bug exploit fait que la statue ne bouge pas même sous l'effet du feu. Ce coin a aussi un deuxième avantage, le feu n'atteint pas la partie à droite de la statue à cause du mur. Toute roulade s'effectuera donc vers ce mur pour éviter de sortir hors du champ protecteur de la statue. Abusez de la colère de Cronos pour détruire les volatiles, et frappez fort (avec Triangle) pour les soldats. Veillez à ne pas trop vous déporter hors du champ, tout particulièrement si vous allez faire une prise avec Rond (où contrairement à d'habitude vous n'êtes pas invulnérable). Une fois le premier soldat éliminé, passez au centre de la pièce (image 11). Attendez à cet endroit que le 2e soldat apparaisse. Après cet ennemi, allez récupérer de la vie et dirigez-vous ensuite à gauche. Là, dommage, pas de bug exploit, donc la statue recule au fur et à mesure. Placez-la tout de même ici (image 12).

La prochaine étape consiste à laisser Icare devant le levier (image 13) et d'attendre que les 2 autres soldats (en même temps) dégainent leur sabre. Il est plus aisé de combattre dans cette zone, qui permet de revenir au coffre de vie si vous ne l'avez pas utilisé auparavant. Préconisez les combos lourds et la rage de Cronos. Enfin, conduisez la statue sur le socle de droite, volontairement plus en avant (image 14). Il vous reste à vous positionner sur celui de gauche (attendez d'abord qu'une vague de feu soit passée pour foncer). Quand la grille est remontée au maximum, appuyez vite sur R1 et laissez-vous porter. Inutile de sauter, le grappin vous transporte directement sur la corniche, mais là, empressez-vous de faire une roulade avant pour passer sous la grille.

Poussez les cendres dans le trou prévu à cet effet (image 15), un combat s'en suit. Soulagez vos nerfs en détruisant tout (après deux salles piégées bien compliquées), et essayez de remplir votre jauge de vie quand celle-ci clignote (soit, au dernier moment). Enfin, actionnez le levier se trouvant près de la lave pour libérer le Phénix (image 16).

Empruntez les escaliers aspergés de lave et frayez-vous un chemin jusqu'à la surface. Embrochez la gemme dans le mur et entrez. En haut, une corne dorée vous permet de sortir le phénix de sa prison de lave. Sautez sur les piliers tout fraîchement bâtis et atteignez la porte de gauche. Actionnez le levier au centre de la pièce et allez grimper sur le mur (image 17). Détruisez la chaîne scintillante de gauche pour dévoiler un coffre d'orbes rouges (image 18) et celle de droite pour une colonne rectangulaire (image 19).

Rabaissez la plateforme avec le levier dans un premier temps, puis placez la colonne comme indiqué (image 20). Ceci a pour effet de bloquer la plaque montante (image 21). Au passage, combattez les quatre lanceurs de feu. Puis débloquez la plaque pour remonter normalement. Calez la colonne contre la grille pour atteindre une autre chaîne brillante (image 22).

La manivelle suivante surélève les piliers utilisés auparavant, attendez bien qu'ils soient à fond (image 23). Puis sortez de la pièce en découvrant l'embrasure dans la grille rotative (image 24).

Le combat fratricide qui vous attend ensuite est simplet et dégage une puissance graphique énorme (image 25). N'usez pas de tous vos artifices car un autre combat plus important vous attend au carrefour, un peu de rage de Cronos (image 26) et le tour est joué. Affaiblissez l'ennemi jusqu'à ce que Rond apparaisse et saisissez-le pour une terrible découverte (image 27).

Cette grosse limace tentaculaire et fétide ne fait pas partie des boss les plus durs du jeu. Avancez vers elle, et déversez votre lot de jurons avant la cutscene. Celle-ci passée, c'est l'heure du combat. Tapez à pleine puissance le membre de gauche, pour libérer l'interrupteur. Puis allez chercher le cadavre du Spartiate et posez-le dessus. Ceci libère le courant d'air central que vous empruntez pour atteindre le visage du monstre. Pensez bien à aller au maximum derrière sa tête pour pouvoir la taper plus longtemps. Réitérez l'opération si besoin et une de ses tentacules se coince dans l'arrivée d'air. Grimpez comme sur un mur et détruisez la sorte d'anneau qui vous bloque. Refaites le tout une deuxième fois et détruisez une deuxième tentacule. La dernière phase du boss consiste à lui faire lâcher prise des deux côtés. Pour ce faire, tapez normalement (L1 + Rond) la première tentacule mais pour la deuxième, mettez le paquet (rage de Cronos, colère des Titans,etc...) car le monstre pourrait se rétablir. Lorsque les deux membres sont dans le vide, allez au centre et actionnez le levier central. C'en est fini de la limace. Allez chevaucher l'oiseau de feu et volez vers votre destin.


Chapitre XII : A l'intérieur du véritable Temple des Moires

Le voilà, le fameux temple des moires, tellement bien caché que même les Titans ne savent pas où celui-ci se trouve. Mais vous, en bon esclave des Dieux que vous êtes (et accessoirement dieu déchu), vous êtes parvenu à le dénicher. Première impression, l'ambiance semble assez peu colorée, un peu trop de vert peut-être... Refaites la déco en détruisant le cristal au centre (image 1). C'est quand même mieux ainsi... Faites ensuite sonner la cloche de droite (celle de Chronos - image 2), puis ralentissez de suite le temps avant de retrouver la plateforme centrale (image 3).

Un bon timing couplé à l'utilisation de la touche R1 (pour vous accrocher avec votre grappin) devraient vous permettre d'arriver à temps pour faire sonner la seconde cloche (image 4). Le bruit des deux cloches réunis fissurent le visage de pierre face à vous (image 5). Descendez ensuite un étage plus bas et faites tourner la plaque pour aligner le pavé sous l'eau avec le trou (image 6).

Plongez vers le fond pour actionner un levier qui permet d'emboîter le tout parfaitement (image 7). La manivelle qui fait tourner le complexe peut maintenant mouvoir toute la plateforme. Placez-la comme indiquée sur l'(image 8).

Sachez aussi que deux coffres renfermant de nombreux orbes vous attendent sur la gauche (avec une plume de Phénix en prime). Pour y parvenir, faites tourner le bélier vers le bas, à gauche de l'écran (image 9). Le trésor est à vous (image 10), mais attention néanmoins au timing nécessaire pour la manœuvre.

Poursuivez à travers les débris de la statue et commencez à polir vos lames pour remplir au mieux vos jauges d'énergie. Vous devriez parvenir rapidement jusqu'à l'endroit présenté par l'image 11. Faites alors en sorte de débarquer avec vos capacités élevées au maximum. Ce boss, du moins en ce qui me concerne, est le plus puissant du jeu. Il se défie en trois phases qui n'en finissent plus, alors que votre vie, elle, se réduit dangereusement de minute en minute. Lors de la première partie du combat, utilisez la Cdt copieusement (image 12). Dès que Lachésis lève son arme, effectuez une roulade ou enclenchez R1 de manière à vous accrocher à l'aide du grappin (image 13).

Toute la technique est là. Frappez une ou deux fois sur Lachésis, puis immédiatement après, faites R1 afin d'éviter les coups de votre ennemi (images 14 et 15). Le combat que vous aurez a mené s'effectuera le plus souvent dans les airs, qu'à terre. Cela pourra vous sembler long, et vous aurez besoin d'un minimum de vie pour continuer. Au bout d'un temps considérable, vous accèderez enfin à la deuxième phase, se situant dans le passé. Si vous avez amélioré le courroux de Cronos au maximum, une simple pression sur R2 tuera tous les ennemis d'un coup. En ce qui concerne le boss, faites L1 pour renvoyer ses attaques. Elle se rapproche alors de vous et vous pouvez envoyer la sauce. Attention, une longue ATE finira tôt ou tard par se déclencher. Lors de la troisième phase, vous êtes de retour dans la chambre de Lachésis, et c'est contre 2 sœurs que vous allez devoir vous battre. Concentrez vos efforts sur la sœur du début en pensant bien à enchaîner les R1. Le combat est plus court que lors de sa première phase. Une fois à terre, utilisez le pouvoir des Moires pour ralentir le temps et pensez à frapper le second monstre. Votre ennemie affaiblie, détruisez le miroir dans lequel son esprit réside. Réitérez l'opération trois fois de suite pour en finir enfin.

Allez sauvegarder, vous le méritez bien. Grimpez jusqu'au plafond et poursuivez. Avant de quitter cette salle dorée, sautez et planez jusqu'en bas à droite pour ouvrir une série de coffres. En continuant, vous pouvez voir une grosse dame peu séduisante qui n'a pas l'air de vous aimer non plus. Sachez que vous allez au devant d'une longue série d'ennemis qui reprend plus ou moins toutes les sortes de monstres que vous avez combattu jusqu'ici. Vu leur nombre, la technique imparable est la suivante : déclenchez le courroux de Cronos (si possible amélioré au maximum). Ceci devrait vous rapporter son lot de combos. Switchez en CdT (image 16) et laissez la touche Carré maintenue pour constituer une toupie très puissante. Enfin, envoyez la sauce avec L1 pour le tourbillon final (image 17).

Il va de soi que vous n'aurez pas toujours de CdT à disposition ; en revanche, votre jauge de magie se doit d'être suffisamment conséquente pour pouvoir l'utiliser à tous les paliers d'ennemis. Les séquences sont entrecoupées par des soldats d'allures simples et à armures faciles à neutraliser avec le CC et la CdT (images 18 et 19). La première phase délicate se trouve ici (image 20), avec l'arrivée des gorgones et sirènes. Ne vous laissez pas tenter par de longs combos où vous seriez vulnérables aux rayons paralysants. Privilégiez plutôt un combat court face au nombre de gorgones proposé. Enfin, n'oubliez pas qu'en CdT, vous êtes insensible à la paralysie.

La suite vous oppose une nouvelle fois à plusieurs soldats. Cette fois-ci, tous dotés d'une armure. Il faut 3 coups de CC (boosté au max) pour les anéantir sans avoir à souiller vos lames (image 21). Dans l'espace suivant, vous devez combattre la gazelle rapide et deux pépères avec leur machettes en feu (image 22). Isolez d'abord la gazelle et occupez-vous de son cas en premier (image 23). Puis finissez les autres, plus lents.

Alors que vous apercevez enfin la porte de sortie, des soldats, et surtout 2 cyclopes, vous bloquent la route. Utilisez la même technique que précédemment pour en venir à bout le plus rapidement possible (image 24). Inutile de déclencher le tourbillon si vous avez moins de 100 coups à disposition, cela ne serait pas assez efficace. Pensez aussi aux ATE pour finir correctement les cyclopes (image 25). Si vous êtes bloqué pour ouvrir les coffres (et que les gros vous tapent constamment dessus), amenez-les vers la gauche et patientez jusqu'à ce qu'ils amorcent un coup pour faire une roulade et vous précipiter vers les coffres.


Chapitre XIII : La Chambre de la Fileuse

Vous voilà bientôt parvenu au bout de votre quête. Il est temps de modifier votre présent en alternant votre passé pour faire en sorte de changer votre futur (euh, qu'est-ce que je raconte là...). La chambre de la Fileuse est le lieu que vous avez toujours visé depuis le début de l'aventure. Au commencement, prenez à gauche et frappez le bras du monstre. Pendant qu'il est engourdi, tournez la manivelle pour ouvrir la grille située plus en hauteur (image 1). Ouvrez ensuite le coffre, puis grimpez jusqu'au plafond. Sur votre chemin, le second bras se saisit alors de vous (image 2). Pour vous en libérer, tournez frénétiquement le joystick dans un sens ou dans l'autre. Refaites ensuite la même chose que ce que vous aviez accompli à gauche pour rejoindre l'étage supérieur (image 3).

Ce dernier est équipé de trois pièges (on se demandera toujours pourquoi) qu'il faut actionner. Commencez par celui de droite. Tapez le bras pour l'engourdir, puis ouvrez la trappe (image 4). Récupérez le coffre d'orbes rouges à l'intérieur de la cavité, puis faites en sorte de coincer le bras de votre ennemi en refermant la grille sur lui (image 5).

Le deuxième membre demeure plutôt simple à neutraliser. Affaiblissez-le, puis grimpez à la corde pour actionner le levier afin de faire s'abattre la lame (image 6). Une fois ses deux bras emprisonnés, allez chercher l'amphore près du premier (image 7). Déplacez celle-ci jusqu'à l'endroit indiqué dans l'(image 8) et engourdissez enfin le dernier membre. Cette dernière manoeuvre vous permet de poursuivre avec le vase sans vous faire frapper pour autant.

En vous plaçant sur l'interrupteur, il vous est possible de faire bouger la lame à présent (image 9). Déplacez la lame jusqu'au dernier bras, puis affaiblissez-le pour enfin le coincer (image 10). Servez-vous ensuite de la corde qui tient la lame pour ainsi monter et passer au troisième étage.

La Fileuse : Il est temps de vous approprier le pouvoir des sœurs. Si l'exercice des précédents étages vous a malmené, actionnez les leviers pour récupérer de la vie (image 11). Dirigez-vous ensuite vers la droite et débloquez la plaque tournante (image 12). Concrètement, vous devez défoncer l'un des bras, ralentir le temps, défoncer ensuite le second, puis vous hâter d'aller tourner la plaque afin de placer l'un des leviers au centre (image 13), juste devant la grosse chaîne noire.

Celle-ci soulève une gigantesque lame qu'il vous faut d'abord aligner dans le bon sens (image 14) grâce au joystick. Tirez la lame vers vous pour déclencher une ATE. (image 15). La vidéo 1 vous permet de visualiser cette dernière étape de A à Z.

Vous voilà enfin tout près de pouvoir renverser votre destin. Dirigez-vous vers le miroir et actionnez le levier. Retournez ensuite vers le cadavre. Plusieurs fils se présentent à vous, mais nul besoin de chercher, le bon fil à tirer est celui de l'image 16. Un sablier s'enclenche alors. Empressez-vous de ralentir le temps (image 17) et tapez un sprint jusqu'au miroir. Bondissez alors vers celui-ci (image 18) pour démarrer le combat final.

Zeus : Etes-vous prêt à vous battre contre Zeus, le roi des Dieux ? Ca tombe bien, lui aussi... Comme toujours, 3 différentes phases constituent le combat. Curieusement, ce boss ne propose pas un véritable challenge, et à chaque fois que vous parviendrez à le blesser, de nombreux items de vie et de magie feront leur apparition pour vous venir en aide. Pour ce qui est de la première phases, deux stratégies demeurent possibles. Vous pouvez par exemple vous concentrer sur les sirènes en effectuant plusieurs fois "Rond" afin de déclencher une onde de choc (image 19). En vous tenant le plus loin possible de Zeus, vous n'aurez alors aucun souci particulier, d'autant plus que vous aurez l'occasion de vous régénèrer un maximum. Réitérez l'opération plusieurs fois de suite, puis si vous désirez en finir encore plus rapidement, partez au devant de Zeus afin d'effectuer le CC dévastateur. En vous approchant le plus près possible de votre ennemi, les éclairs toucheront alors irrémédiablement la tête du dieu. Si le pouvoir, lui, demeure à son maximum, le Rond devrait s'enclencher très rapidement (image 20). Pensez à utiliser le CC avec les sirènes (image 21).

Sa taille réduite est plus délicate à gérer, mais rien de bien méchant une nouvelle fois.

Votre CdT devrait vous servir énormément, d'autant plus que Zeus aura régulièrement la bonté de vous la remplir (il vous lâche la totale dès lors que vous parvenez à lui infliger un maximum de dégâts). Ne lésinez donc pas sur les moyens (images 22 et 23). Zeus finit par vous dérober la lame du Destin (le coquin). Il vous faut alors la lui reprendre au terme d'une petite joute improvisée (image 24). Faites tomber la pierre en enclenchant R1 deux fois de suite pour en finir avec cette session (à gauche et à droite - image 25). Place à présent à la dernière phase du duel...

Cette dernière phase consiste en une longue série d'ATE. La marche à suivre est donc fonction des indications à l'écran. La vidéo 2 vous permet d'observer les différents types d'ATE qui vous seront proposés. Il vous reste désormais une dernière chose à effectuer. Je vous laisse le plaisir de découvrir cette scène de fin, digne de Kratos et de son parcours. Soyez fier de vous, vous venez de finir God of War 2 ! A une autre soluce sur splitgames.com !

THE END BEGINS...


Chapitre Bonus : Le défi des Titans

Défi 1 Objectif : Arracher l'oeil du cyclope Tactique : Ne pas lésiner sur la colère des Titans (CdT) et le Courroux de Cronos(CC). Les combos avec les lames ordinaires sont efficaces si l'on se concentre sur le cyclope mais l'utilisation de l'Épée de l'Olympe boostée au maximum permet un combat encore plus rapide (cette arme est la plus efficace en terme de dégâts pour le défi des Titans).

Défi2 Objectif : Tuer 10 personnes dans les airs et 15 pour un bonus Tactique : CC boosté à fond et combos utilisant la touche triangle. La fin des combos se fait dans les airs. Evitez les longs enchaînements avec Carré, sous peine de tuer un ennemi à terre.

Défi 3 Objectif : Tuer 35 ennemis Tactique : Attaques de zone (en fonction des pouvoirs qu'on a boosté). Pensez aussi au tourbillon de la CdT quand vous avez plus de 100 coups. Enfin, en dernier recours, contrez le pouvoir des gorgones et pétrifiez un groupe d'ennemis. Envoyez la sauce quand ceux-ci sont en pierre.

Défi 4 Objectif : Protéger le traducteur pendant qu'il finit ses rituels dans des cercles au sol. Tactique : Utilisez le pouvoir des Moires pour ralentir le temps lors des déplacements d'un cercle à l'autre. Pensez à rester près de la cible, donc évitez les combos "qui s'enclenchent automatiquement" du fait que vous ayez appuyé trop rapidement sur certaines touches.

Défi 5 Objectif : Obtenir 500 orbes en frappant les ennemis (600 pour un bonus) Tactique : Encore une fois, sorts de zone à foison. CC et Épée de l'olympe boostée à fond pour un maximum de dégâts. Privilégiez les combos qui durent longtemps.

Défi 6 Objectif : Tuer et survivre à tous les ennemis. Pour pouvoir utiliser les urnes, ne pas déclencher la CdT Tactique : Pour un combat plus court, utilisez l'Épée de l'Olympe boostée au maximum en privilégiant l'utilisation de la CC. Pensez à effectuer beaucoup de roulades afin d'éviter les coups, quitte à rallonger le temps du combat.

Défi 7 Objectif : Tuer tous les monstres. Pour pouvoir utiliser les urnes, ne pas déclencher la magie Tactique : Ne pas s'approcher du tas de pierre et s'occuper des squelettes à coup de CC et d'Épée de l'Olympe.

À noter que la plupart de ces tactiques incluent le Courroux de Chronos (CC) et l'Épée de l'Olympe boostée. Ceci est dû au fait que le défi des Titans est essentiellement composé de combats contre un grand nombre d'ennemis. Les sorts de zone ainsi que les dégâts puissants priment donc sur les autres techniques.

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