Les chevaliers de Baphomet 2: les boucliers de Quetzalcoatl sur PC / PSONE

Un article de WikiAstuces.fr.

Les chevaliers de Baphomet 2: les boucliers de Quetzalcoatl(PC)
Les chevaliers de Baphomet 2: les boucliers de Quetzalcoatl(PC)
Les chevaliers de Baphomet 2: les boucliers de Quetzalcoatl (PSONE)
Les chevaliers de Baphomet 2: les boucliers de Quetzalcoatl (PSONE)

Les chevaliers de Baphomet 2: les boucliers de Quetzalcoatl est le second volume de la célèbre saga de point & click mettant en avant Georges Stobbart.

Sommaire

Soluce

ATTENTION!! Lire la soluce d'un jeu point & click réduit le plaisir et la durée de vie de ce genre de jeu. Utilisez cette soluce uniquement si vous êtes réellement bloqué.

La maison du Professeur Oubier

Vous êtes dans une salle posture dès le début du jeu, mais pour vous sortir de ce pétrin vous devez dans un premier temps tuer l'araignée. Pour cela observez la bibliothèque et enlevez la cale en bois. Ainsi la bibliothèque tombe et tue l'araignée. Utilisez le crochet afin de vous défaire de vos liens. Vous êtes enfin libre mais il vous reste à éteindre le feu. Mais avant de faire cela, récupérez le sac de Nico pour obtenir sa lettre et une culotte et récupérez la fléchette dans les alentours de la bibliothèque. Ouvrez le bureau pour ramasser un petit vase et observez le afin d'obtenir une clé. Buvez la Téquila afin de récupérer l'asticot. Maintenant occupons nous du feu. Utilisez la fléchette pour ouvrir le placard près du feu. Ramassez le cylindre brulant avec la culotte et utilisez celui-ci avec le siphon afin d'éteindre le feu. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte. Une fois sortie de la pièce, téléphonez à Lobineau et récupérez la coupure de presse en observant les documents à côté du téléphone au rez-de-chaussée. Pour ouvrir la porte principale de cette demeure vous devez utiliser la petite clé.

Le café

Allez au café qui vous rappelle quelques mauvais souvenirs d'un certain clown dans le premier volet de cette saga. Commandez un café et parlez avec le vieux monsieur. Faites de même avec le serveur, viens ensuite le tour de Lobineau. Montrez lui le vase afin qu'il vous parle de la Galerie d'art. Parlez à l'ancien gendarme afin de pouvoir lui "emprunter" la flasque d'absinthe une fois qu'il a les mains sur son visage. Direction la galerie d'art.

La Galerie d'Art

Discutez d'abord avec le critique d'art (l'obèse alcoolique) puis avec le directeur de la galerie. Mettez de l'absinthe dans le verre du critique d'art jusqu'à ce qu'il tombe par terre. Vous avez maintenant le champ libre pour pouvoir inspecter les caisses dans l'arrière boutique. En observant ces caisses vous verrez une étiquette qui vous mènera directement aux docks de Marseille.

Les Docks de Marseille

Discutez avec le veilleur de nuit jusqu'à ce qu'il décide de jeter une bouteille à l'eau. Descendez les escaliers et ramassez la gaffe afin de récupérer la bouteille. Utilisez la bouteille d'eau afin de refroidir la cheminée de la cabane du veilleur puis utilisez la bouteille pour boucher la cheminée. Pendant que le veilleur sort, revenez sur le ponton pour ouvrir la trappe afin de récupérer les biscuits pour chien dans la cabane(un morceau de charbon peut être récupéré dans cette cabane mais il ne sert à rien dans l'avancement du scénario). Sur le ponton utilisez les biscuits afin d'attirer le chien agressif. Utilisez encore une fois la gaffe mais cette fois-ci pour faire tomber le chien. Le passage est maintenant libre, vous pouvez grimper le grillage. Trouvez une échelle et montez. Observez ce qui se passe au niveau de la première fenêtre puis utilisez la gaffe encore une fois sur le ventilateur. Redescendez et frappez à la porte jusqu'à ce que le garde se décide à sortir pour vous frapper. Dépêchez vous de remonter et faites tomber la barrique afin de tendre un piège à la brute, refaites la même action pour en finir avec lui. Entrez dans le hangar et fouillez dans le bureau afin de trouver une clé qui vous permettra de libérer le petit amérindien. Montez grâce au monte-charge. Coincez le monte charge grâce à une caisse là où il y a un faisceau lumineux. Allumez la lumière en appuyant sur l'interrupteur situé à droite de l'ascenseur. vous découvrirez des éraflures qui vous permettront de découvrir une porte cachée. Rentrez et délivrez Nico. Récupérez le scotch pour l'utiliser sur le capteur de la porte bloquée par la caisse, afin d'utiliser celle-ci et d'autres caisses sur le diable (sorte d'élévateur); ensuite activez le pour l'élever afin d'accrocher la statuette à la poulie avec la corde. Redescendez le diable et demandez à Nico, après avoir essayé tout seul, de pousser la statuette. Sortez par l'ouverture créée et utilisez les menottes pour faire du rappel atterrir dans l'eau.

Quaramonte

Discutez avec tout le monde sur la place du marché.(Vous retrouvez d'ailleurs Dwain et Pearl, deux personnages récurrents de la série). Faites de même près de la gendarmerie et à l'intérieur de la gendarmerie. Tentez de lire la carte située dans la gendarmerie. Partez voir Oubier près du camion. Une fois dans la compagnie minière parlez avec la patronne et essayez d'ouvrir le placard. Redescendez et allez voir Dwain afin de parler d'un détonateur. Revenez voir la patronne afin de faire un deal, pendant que vous demanderez à Nico de faire du charme au Général. Discutez avec le gardien dans la gendarmerie puis demandez à Pearl de l'aider à lui faire visiter la pyramide. Profitez en pour lire la carte sans être embêté. Retournez voir la patronne et ouvrez le placard pour récupérer le détonateur. Donnez celui-ci à Dwain. Allez voir le prisonnier dans la gendarmerie. Malheureusement pour vous vous allez être aussi mis en cage. A ce moment là vous avez une cut-scene, vous dirigez Nico. Parlez avec le général et en particulier de la photo de la femme en uniforme afin de déclencher une scène. De retour à la prison essayez de récupérer la corde. Demandez à Miguel de vous aider. Allez à la fenêtre pour donner la corde à Dwain.

La maison du Prêtre

Observez le mécanisme de la pompe à eau dans un premier temps puis utilisez du papier et la statue afin de réduire le bruit pour interpeler le résident de cette cabane. Le prêtre vous demande après avoir discuté avec lui de repasser son col. Pour cela utilisez le col sur les pierres du pressoir et utilisez ensuite la croix et rendez le à son propriétaire.

Le village Indien

Parlez aux gardiens et donnez leur les biscuits pour chien. Mettez la pierre Maya dans la boite et redonnez celle-ci au garde. Discutez avec le chaman afin de faire avancer l'histoire.

La maison du Prêtre (retour)

Utilisez le cône métallique avec le pressoir. Montez ensuite donner l'antidote à Nico.

Le domaine Ketch

Discutez avec Broson et regardez ses plans. Regardez ensuite via le théodolite(appareil de mesure d'un géomètre). Parlez au garçon en train de pêcher. Discutez ensuite avec les grand-mères à côté de la maison en haut de l'escalier et profitez en pour observer le chat et la balle rouge. Essayez de rentrer dans la maison. Puis redescendez pour parler au garçon au sujet d'Emily. Donnez lui l'asticot afin qu'il puisse vous pêcher quelque chose. Éloignez-vous assez pour revenir vers lui afin d'obtenir l'objet de la pêche. Récupérez l'objet en question sur la bicyclette: une chambre à air et le poisson. Revenez vers le musée et utilisez la chambre à air sur le mat en montant sur l'échelle et accrochez y le poisson. Le chat étant distrait, vous pouvez récupérez la balle. Observez la branche en forme de U. Récupérez la chambre à air et utilisez là sur la branche en forme de U puis lancez la balle avec ce mécanisme que vous avez créé. Retirez maintenant l'échelle afin que Broson soit bloqué. Ramassez la cible tombée grâce à votre bêtise et dépêchez vous de redescendre pour récupérer les plans et le théodolite de Broson. Montrez les plans aux sœurs et rentrez dans le musée.

Le British Museum

Parlez avec le guide du musée. Regardez la vitrine où est le miroir. Reparlez avec lui. Prenez la clé sur la vitrine et montrez la au gardien. Après avoir discuté ouvrez la vitrine près du téléphone avec la clé. Récupérez le poignard. Observez le rideau et utilisez le poignard afin d'ouvrir la porte cachée.

Musée Ketch

Commencez par prendre la lanterne. Déposez la carte et la lanterne sur le pupitre. Ramassez la plume. Regardez le tableau puis ensuite ouvrez le coffre. Parlez à Emily et donnez la plume au chat. Récupérez le bout de plume et retournez voir Rio afin de lui parler d'Emily et donnez lui le bout de plume pour obtenir en échange la conque. Donnez cet objet à son tour à Emily qui vous donne sa croix. Déposez la croix sur le pupitre et vous aurez enfin l'indice manquant pour savoir où se situe la suite de vos aventures. Parlez en à Rio.

L'Ile aux zombies

Observez le bateau de Rio et la falaise. Parlez à Rio afin d'obtenir son filet que vous utiliserez sur la falaise. Montez.

La Station abandonnée

Récupérez la pièce coincée dans le distributeur grâce à la barrette dans votre sac. Utilisez la pièce sur le pèse personne. Vous obtenez ainsi une carte. Avec votre poignard entrouvrez le placard puis utilisez la carte pour pouvoir l'ouvrir entièrement. Appuyez sur le bouton pour prendre le métro.

L'Ile aux zombies (retour)

Allez en direction de la sortie supérieure. Une fois sur le nouvel écran, ramassez le roseau. Prenez la sortie en haut à droite. Déposez le roseau dans la tanière. Revenez sur vos pas pour pouvoir rejoindre la côte. Prenez la sortie en bas à droite de l'écran. Utilisez la fléchette et le roseau afin d'utiliser votre sarbacane sur le sanglier. Vous pouvez maintenant passer. Prenez ensuite la sortie à droite. Prenez la végétation sur les rochers. Combinez la cible, la végétation et le filet et jetez le dispositif sur le rocher au centre ayant une forme de stalagmite. Allez devant et puis à l'apparition du nouvel écran suivez le chemin suivant: en haut à droite,au milieu à gauche, inférieur gauche, milieu à droite trois fois. Une fois en haut placez le théodolite dans les trois trous et essayez de voir la cible via le théodolite. Une fois la cachette du trésor trouvée, sortez en prenant l'autre sortie.

Le Port de Londres

Cette partie du jeu demande une synchronisation avec les animations des ennemis. Vous ne devez pas être vu. Pour cela pendant que le garde ne peut pas vous voir déplacez-vous de cette manière: passez de caisse en caisse puis montez sur le toit. Une fois le champ libre descendez pour ouvrir le placard et remontez tout de suite après. Le garde voyant la porte ouverte, rentre. Profitez en pour descendre, fermez la porte et utilisez le balai pour fermer correctement la porte. Après la cut-scene, allez voir le Professeur Oubier. Vérifiez qu'il est bien mort et profitez en pour prendre la pierre maya. Une autre scène mais cette fois-ci interactive se présente. A ce moment là utilisez le poignard sur Karzak au niveau de la cuisse.

Le plateau de tournage

Une fois que vous avez parlé à tout le monde, ramassez une crêpe, le sirop d'érable et un buns. Mettez du sirop sur la crêpe et donnez la à Bert. Ensuite lancez deux buns sur le buisson avec les frelons. Les frelons attaquent Bert. Vous pouvez parler avec Hawks. Essayez ensuite de prendre la camera portable et parlez-en à Hawks.

Le village Indien (retour)

Attrapez la pierre maya. Vous constatez que Nico ne peut la prendre. Essayez de faire pencher le tonneau, puis parlez à Titipoco afin qu'il puisse vous aidez à faire tomber le tonneau. Vous pouvez maintenant récupérer la pierre du coyote. Parlez en à Titipoco et sortez du village.

La Pyramide

Regardez le système mis en place et demandez à Titipico de tenir la corde. Accrochez la au moteur. Avec le couteau coupez le tuyau d'essence du générateur. Prenez le cylindre du générateur et utilisez le tuyau pour récupérer l'essence et versez la sur le bouchon. Vous pouvez maintenant allumer la machine et baisser les leviers. Après être monté dans le monte-charge, vous vous retrouvez devant un dépotoir où vous pouvez trouver une ceinture de munitions. Redescendez, prenez la torche et discutez avec les gardes afin de les alerter. Parlez à Titipoco afin qu'il allume la torche. Puis utilisez l'essence pour qu'elle prenne feu et jetez y la ceinture de munitions. après la scène, vous contrôlez Nico. Essayez de prendre le monte-charge pour sauver Georges. Parlez à Raoul et utilisez ensuite le poignard pour libérer Georges. Actionnez les deux leviers et demandez l'aide de Georges afin de pouvoir rentrer dans la pyramide.

Vous incarnez maintenant Nico. Cette énigme est assez facile. Vous avez 10 carreaux qui, par combinaison de deux, peuvent donner naissance à l'un des quatre symboles. Une fois que vous aurez reproduit les quatre figures, vous pourrez prendre les escaliers.

Utilisez la torche à côté de la porte et demandez à Titipoco de l'allumer puis actionnez le levier. Vous arrivez dans une nouvelle pièce, actionnez le levier que vous voyez. Allez vers la porte restée ouverte et ensuite allez actionner le levier à gauche de l'autre porte puis l'autre levier à droite. Sortez de cette salle et allez actionner le levier situé à côté de vous. Puis dirigez vous vers l'autre porte, actionnez le levier puis allez encore une fois vers l'autre porte pour tirer le dernier levier qui vous permettra d'aller dans la salle scellée. Allumez la torche afin de pouvoir voir dans l'obscurité et continuez votre chemin. Tirez encore un levier et entrez dans la salle pour voir la fin du jeu.

FIN

Outils personnels
    Toutes les astuces, les trucs, les tips et les soluces sont sur wikiastuces.fr