Mass Effect 2 sur XBOX 360 - Solution Complete

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Sommaire

Aventure Principale

Avant propos

Cette solution indique comment terminer le jeu inclus dans les deux CDs dans les plus brefs délais, avec le plus de facilité. Si vous la suivez à la lettre, vous passerez à côté d'un grand nombre de détails qui font la richesse du jeu, telles les nombreuses entrées du Codex et les dialogues.

Le chemin principal de chaque quête propose des pièces, couloirs et conteneurs (verrouillés ou pas) contenants armes, améliorations, crédits et parfois des quêtes auxiliaires. Si vous apercevez un passage ou un conteneur qui n'est pas mentionné dans cette solution, allez y jeter un coup d'œil pour ne pas passer à côté d'éléments auxiliaires, mais importants.

Mass Effect vous propose un système d'orientation psychologique, qui définira si vous êtes bon (Conciliation) ou mauvais (Pragmatisme). Comme dans Mass Effect, la position des dialogues sur la roue dépend de leur inclinaison. En règle générale, les dialogues en bas sont pragmatiques, les dialogues en haut sont conciliants. Quand vous augmentez votre conciliation ou votre pragmatisme, des choix affichés en rouge ou bleu apparaitront dans les conversations. Une des nouveautés de cet épisode est de proposer des "actions", qui détermineront également votre inclinaison. Elles s'activeront durant les dialogues par un symbole en bas à gauche de l'écran pour les actions pragmatiques, à droite pour les actions conciliantes, et s'activeront respectivement avec les gâchettes gauche et droite. Lorsqu'une action sera disponible dans un dialogue, elle sera indiquée dans la solution. Restez sur vos gardes, car le symbole disparaît bien vite.

Le jeu est soumis aux choix faits dans Mass Effect 1 dans le cas d'import de personnages. Les choix ayant une influence sur le jeu sont:

-Mort de Ashley ou de Kaidan sur Virmire?
-Mort de Wrex sur Virmire?
-Conseil sauvé, ou abandonné?
-Scientifique Asari tuée dans la base de Saren sur Virmire?
-Udina ou Anderson placé au pouvoir?
-Reine rachni sauvée?
-Administrateur Anoleïs arrêté sur Novéria ?

Dans le cas d'un personnage non importé, créé directement sur Mass effect 2, les choix sont les suivants:

-Mort d'Alenko
-Mort de wrex
-Conseil abandonné
-Scientifique Asari tuée
-Udina au pouvoir
-Reine Rachni tuée
-Administrateur Anoleïs laissé en liberté.

Prologue: Sauver Joker

Après la cinématique où le Normandy est attaqué et gravement endommagé par un vaisseau alien inconnu, vous devrez aller aider Joker, resté dans le cockpit du vaisseau. Convainquez Ashley ou Kaidan d'aller au nacelles avec le reste de l'équipage, puis suivez les couloirs pour déboucher dans la salle de commandement en proie au vide spatial. Continuez en poussant les débris, puis rejoignez Joker. Parlez-lui pour le décider à abandonner le vaisseau. Arrivé aux nacelles, Shepard est projeté dans le vide, la dernière nacelle de survie part, laissant le commandant pour mort.

Vous débloquez le succès "Porté Disparu".

Prologue: Retour à la vie

Avant de continuer, vous pouvez personnaliser le faciès de votre personnage (qu'il soit importé ou pas), ainsi que son profil psychologique (si non importé).

Vous vous réveillez, deux ans plus tard, ressuscité. La station où vous vous trouvez est attaquée. Une voix vous annonce que malgré votre réveil récent et vos cicatrices fraîches, vous allez devoir vous battre. Suivez l'indicateur pour passer une armure et vous équiper d'un pistolet. Suivez les indications de votre guide pour passer les portes, apprendre à gérer vos mouvements et combattre. Au fil des couloirs, intéressez-vous aux objets signalés en bleu, pour récolter un peu d'argent et en apprendre plus sur votre résurrection. Au bout de quelques salles, vous croiserez un soldat lui aussi attaqué, Jacob. Rejoignez-le à couvert. Parlez un peu avec lui, puis ordonnez-lui d'utiliser ses pouvoirs biotiques contre vos assaillants, ou chargez-vous en vous-même. Vous pourrez parler plus amplement avec lui, et en profiter pour en apprendre plus sur la situation. Une fois votre conversation terminée, continuez à avancer pour rencontrer un autre compagnon, blessé. Parlez-lui, allez chercher du médi-gel au distributeur sur le mur en face, et utilisez le pouvoir Unité pour le guérir. Vous devez maintenant rejoindre Miranda, en vous frayant un chemin vers la salle où elle s'est retranchée. Arrivé là-bas, elle abat votre deuxième partenaire, apparemment un traître. Vous ne saurez jamais s'il en était vraiment un. Après avoir discuté, vous monterez dans un véhicule et fuirez la station vers une destination inconnue. Durant le trajet, Miranda vous posera quelques questions qui dépendront de votre profil psychologique. Après votre atterrissage dans un nouvel endroit, dirigez-vous dans les couloir vers la seule salle pour parler avec celui responsable de votre résurrection: le chef de l'organisation Cerberus, déjà rencontrée dans le premier épisode: l'Homme Trouble. Ce dernier vous annonce qu'il vous a ressuscité pour vous confier une mission: Des colonies humaines sont attaquées par une race appelée récolteurs depuis quelques temps. Vous devez vous rendre sur une de ces colonies pour enquêter sur ce qu'il s'y est passé.

Succès déverrouillé: "L'homme très trouble".

Freedom's Progress

Vous disposerez d'un commando formé de Jacob et Miranda pour cette mission. Une fois la conversation finie, retournez sur vos pas et parlez à Miranda pour vous rendre vers la planète en question. Une fois rendu à destination, avancez jusqu'à rencontrer des mécas, qui ne vous opposeront pas de grande résistance. Continuez à avancer tout en fouillant les objets marqués. Vous tomberez sur un commando de Quariens, prêts à ouvrir le feu, mais une vieille connaissance viendra s'interposer: Tali, votre coéquipière du Normandy. Discutez de la situation, et vous serez lancés à la recherche d'un Quarien en pèlerinage qui a reprogrammé les mécas pour se défendre. Continuez à arpenter la ville de nouveau, jusqu'à trouver une grande porte. Postez vos coéquipiers de part et d'autre de la porte, comme vous l'indique Tali, et ouvrez-là. Vous serez confrontés à de nombreux mécas, et surtout à un méca lourd difficile à abattre. Une fois le combat terminé, entrez dans le bâtiment où se trouve le Quarien terrifié. Durant le dialogue, vous pourrez lancer une action de Conciliation ou de Pragmatisme. Terminez la conversation pour clore la mission.


1ère Vague de Recrutement

A la fin de cette mission, l'Homme Trouble vous annoncera que votre objectif principal se trouve au bout d'un relai cosmodésique très dangereux, le relai Oméga 4. Sans un vaisseau à la pointe de la technologie et un équipage d'élite, la mission est vouée à l'échec. Votre commanditaire vous remet un dossier contenant une liste des guerriers les plus endurcis de la galaxie: la biotique Jack, le tacticien Archangel, le professeur Mordin Solus et le chef de guerre Krogan Hokir pour commencer. À la fin de la conversation, vous découvrirez votre timonier pour cette mission, qui n'est autre que Joker, ainsi que votre vaisseau, le Normandy SR-2, une version améliorée du Normandy, entièrement construit par Cerberus. Maintenant équipé, vous allez pouvoir partir en quête de vos nouveaux coéquipiers. Lors de votre arrivée dans le Normandy, faites un tour du vaisseau en parlant avec IDA, l'I.A. du vaisseau, et faites connaissance avec l'équipage. Vous remarquerez que de nombreuses pièces sont fermées, pour le moment. Une fois cette étape faite, allez à la carte de la galaxie au 2ème niveau pour commencer votre exploration. L'interface est très différente de celle du premier opus.

Les missions de recrutement peuvent êtres effectuées dans l'ordre voulu. Les missions secondaires doivent êtres effectuées avant de recruter tous les membres, car vous partirez pour la mission suivante dès que tous vos équipiers seront à bord.

La Détenue

Rendez-vous dans le vaisseau-prison. Vous êtes accueillis par le directeur qui vous parle un peu avant de vous envoyer dans la salle où vous récupèrerez Jack. Durant le passage dans les salles de détention, vous pouvez intervenir pour empêcher un gardien de continuer à frapper un détenu. Vous pourrez aussi parler avec un des criminels. Continuez votre route, mais au moment d'entrer dans une salle, vous vous rendrez compte que le directeur veut vous enfermer pour vous vendre. S'ensuit un combat contre les gardes. Une fois vos ennemis au tapis, retournez sur vos pas, puis bifurquez à gauche. D'autres gardes vous bloquent dans le couloir. Continuez à avancer et vous arriverez dans une salle où vous pourrez libérer Jack. Mais cela vous fera également ouvrir toutes les autres cellules, laissant en liberté les pires criminels. Oubliez cet aspect des choses, libérez Jack et observez sa puissance, fraîchement sortie du sommeil cryogénique. Continuez à avancer dans une série de salles en état d'alerte, où les gardes massacrent les détenus en fuite. Traversez cet enfer en profitant des couverts, et en se méfiant tout particulièrement des mécas lourds sur votre chemin. Dans la dernière salle, le chef de la prison se met en travers de votre chemin. Vous devrez, en plus de combattre des gardes, détruire les trois générateurs qui alimentent les bouclier du directeur. Seul un des générateurs est accessible depuis le rez-de-chaussée, vous devrez donc monter au premier étage pour pouvoir atteindre le boss et le tuer. Une fois cela fait, vous croisez Jack en rentrant au Normandy. Convainquez-la de vous rejoindre, et acceptez de lui laisser lire les données de Cerberus en échange de son adhésion. Dorénavant, Jack pourra être rencontrée dans l'étage inférieur de la salle des machines.

Succès déverrouillé: "La détenue".

L'héritage du Dr Hokir

Allez sur la planète où se trouve Hokir. Avancez, et vous serez attaqués par des mercenaires. Défaites-les, et avancez vers leur position pour en trouver un, blessé mais encore en état de parler. Vous pourrez obtenir des infos, puis le tuer ou l'épargner. Continuez à avancer. Vous serez régulièrement confrontés à des krogans et des mercenaires. Arrivera un moment où vous aiderez un krogan à se défendre. Parlez avec lui, puis continuez. Certaines phases sont assez complexes, comme celle où vous devrez avancer pour arrêter le flot de krogans qui déferlent à l'infini. En chemin, vous croiserez la scientifique Asari du complexe de Saren sur Virmire si vous l'avez épargnée. Au bout du chemin se trouve Hokir, celui que vous êtes venu chercher. Il refusera en bloc de se joindre à vous, et vous présentera sa création, le krogan parfait, enfermé dans une cuve. Vous devrez ensuite l'aider en tuant la chef mercenaire, un peu plus loin. Dès le début du combat, restez caché derrière les murs, car elle n'est pas seule : elle va faire appel non-seulement à plusieurs krogans, qui sortiront des petites chambres de stase, mais aussi à un Méca lourd, qui peut faire vraiment très mal. La chef mercenaire reste tout le temps à couvert de l'autre coté de la carte, vous n'aurez aucun mal à la tuer. Une fois le ménage terminé, un message d'IDA vous avertira qu'un gaz est en train de tuer Hokir. Lorsque vous arrivez, il est trop tard. Néanmoins, un message du défunt vous demande de prendre avec vous sa création, qu'il baptise Grunt. Lors du retour à votre vaisseau, descendez dans la salle des machines et allez dans la zone de cargaison bâbord, où est entreposée la cuve de Grunt. Vous pouvez décider de le libérer, au mépris des avertissements d'IDA. S'ensuit une scène musclée au court de laquelle vous devrez convaincre Grunt de vous rejoindre. Persuadez-le que toute la mission mettra sa force à l'épreuve et il vous rejoindra. Dorénavant, Grunt restera ici, près de son caisson de stase.

Succès déverrouillé: "Le krogan".


La Citadelle

Lors de votre arrivée à la Citadelle, vous devrez faire un crochet par l'office du SSC.

Le Conseil

Retournez sur la Citadelle pour informer le Conseil que vous êtes en vie. Pour cela, vous devrez emprunter le Citadel Rapid Transit. Vous rencontrerez Udina et Anderson, et éventuellement les autres membres du conseil si vous les avez sauvés. Les discours seront différents selon si le Conseil originel a été sauvé, et qui d'Udina ou d'Anderson est conseiller. Ainsi, vous pourrez récupérer une partie de vos droits de Spectre, mais rien qui ne vous aide vraiment, comme à l'accoutumée.

Capitaine Balley

Lors de votre arrivée à la Citadelle, vous pourrez discuter avec le capitaine Balley, qui pourra vous fournir régulièrement des informations sur la Citadelle si vous réussissez à la convaincre.


Oméga: Aria T'Loak

Rendez-vous sur Oméga et entrez dans le bar de l'Au-delà. Dans le couloir d'accès parlez au groupe de Butariens pour les calmer si vous avez un peu de Conciliation ou de Pragmatisme. Au nord du niveau supérieur, vous trouverez une asari nommée Aria, qui est la dirigeante de cette station. Parlez un peu avec elle pour qu'elle vous donne des infos sur Archangel, un justicier qui tente d'instaurer l'ordre sur Oméga et sur le Professeur Solus, qui combat un virus dans un quartier de la ville. Ces deux hommes sont vos objectifs. Finissez la conversation et mettez-vous en chasse.

Archangel

Après avoir parlé à Aria, descendez de la scène. Allez trouver le recruteur, pas très loin, dans une petite pièce en sous-sol et il vous informera que vous ferez partie d'un groupe de freelance qui joueront une diversion. Acceptez, malgré le caractère suicidaire évident de la mission. En sortant, vous croiserez un gamin qui souhaite s'engager. Vous pourrez faire une action pragmatique, et essayer de le convaincre de ne pas s'engager sur le chemin d'une mort certaine. Rejoignez la gare routière où vous attend votre chauffeur du gang des soleils bleus. Il vous conduit sur les lieux de la bataille. On vous conseille d'aller voir le chef du groupe de diversion, le sergent Cathka. Avancez tout droit jusqu'à la première porte. Dans la pièce, vous pourrez discuter tactique avec un galarien, Jaroth, le leader des mercenaires d'Éclipse. Dans la même pièce, vous trouverez un datapad qui fera l'objet d'une quête secondaire. En avançant, vous pourrez tomber sur une pièce contenant plusieurs Mécas. Vous pouvez en pirater un, cela vous aidera pour la suite. Continuez jusqu'à trouver le chef en train de bricoler un aéronef. Pendant le dialogue, vous pourrez faire une action Pragmatique pour le tuer discrètement, et ainsi éviter d'avoir un hélico complètement opérationnel sur le dos par la suite. De toute façon, il vous enverra au combat avec un groupe de freelance humains, qui seront abattus dès qu'ils seront sur le champ de tir.

La position est stratégique, car le seul moyen d'accès au bâtiment est un pont totalement découvert qui laisse largement le temps à Archangel d'éliminer les gêneurs au sniper. Traversez le pont en courant, sans vous soucier des tirs qui, étrangement, ne vous font rien, puis montez à l'étage pour retrouver Archangel. Ce dernier ne semble pas affolé de votre présence. Pour cause, il vous connaît bien, puisqu'il est en réalité Garrus, disparu de la circulation depuis un moment. Parlez un peu avec votre vieux compagnon, puis vous devrez l'aider à se défendre. À partir de maintenant, une jauge représentant la santé de Garrus s'affiche. Vous devrez donc remplir vos objectifs rapidement pour qu'il subisse un minimum de dégâts. Aidez-le à contenir les vagues d'assaut dans un premier temps. Vous pouvez rester sur sa position, ou descendre pour un combat rapproché. Si vous avez piraté le robot tout à l'heure, il vous aidera grandement à tuer tous les ennemis qui arrivent. Puis il vous demandera de descendre pour verrouiller des panneaux, au sous-sol. Il y a trois panneaux à verrouiller, un en face en arrivant, et deux situés au bout de couloirs à droite et à gauche. Assurez-vous de tenir les ennemis à distance du panneau durant le temps de fermeture, sinon vous devrez appuyer de nouveau sur le bouton de fermeture si l'un d'entre eux passe sous le panneau à la fin du compte à rebours. Le premier panneau est facile à atteindre, pour atteindre celui de droite vous devrez sauter par-dessus des barricades, et celui de gauche présente une zone de combat très exiguë.

Une fois tous les panneaux fermés, remontez aider Garrus à contenir les mercenaires. Puis, le chef du gang des Berserkers s'attaquera à votre ami. Montez le rejoindre et aidez-le à tuer le krogan. Attention, il peut régénérer sa vie à une très grande vitesse. N'utilisez pas d'armes lourdes sur lui, vous aurez besoin de toutes vos munitions plus tard. Après ça, une autre vague de mercenaires arrive. Lorsqu'elle est vaincue, Garrus se fait surprendre par l'hélico et se fait mitrailler. Montez et sortez votre arme lourde pour éliminer cet ennemi très résistant. Si vous avez fait l'action Pragmatique tout à l'heure, alors vous verrez que l'armure de l'appareil est déjà endommagé (1/4 en moins). Une fois vaincu, les mercenaires battent en retraite et vous ramenez Garrus, aux frontières de la mort, sur le Normandy. Les chirurgiens le sauvent, mais une grande cicatrice restera sur son visage. Garrus sera affecté au poste de commandement des armes, près de la zone de repos sur le pont de l'équipage.

Succès déverrouillé: "Archangel"

Le Professeur

Dans un quartier d'Oméga, vous remarquerez au fond d'une ruelle une porte gardée par un agent d'Aria. Derrière, un quartier de la ville est contaminé par un virus mortel. Pour persuader le garde de vous laisser passer, vous devez avoir parlé à Aria à l'AfterLife, et avoir appris que Mordin combat le virus dans ce quartier. Sinon, vous pouvez y aller directement si vous avez assez de Conciliation en convaincant le garde de la porte. Une fois entré, vous serez vite confronté à des agents du gang des Soleils Bleus. Au long de votre exploration des quartiers, vous tomberez, outre de nombreux agents du gang et des vortchas, sur d'autres centres d'intérêt: Au tout début, vous croiserez un Butarien à moitié mort, qui vous accusera de transmettre le virus. Vous pourrez l'aider grâce à une action de conciliation, et vous en apprendrez plus sur le virus. Plus tard, vous pourrez pirater des portes pour découvrir que les Soleils Bleus ont enfermés des contaminés, et pourrez prendre possession de leurs biens. Dans un appartement, vous croiserez deux pillards, que vous pourrez raisonner ou descendre selon votre orientation. Enfin, dans un autre appartement, vous trouverez un couple humain que vous pourrez persuader de rejoindre la clinique de Mordin une fois que vous aurez fait le ménage sur la route. Après de nombreux combats, vous atteindrez enfin la clinique de Mordin. Vous pourrez l'empêcher de parler trop longtemps et de s'égarer dans la conversation en le coupant poliment ou moins poliment via des actions de Pragmatisme ou de Conciliation. Il vous explique qu'il ne se joindra à vous que lorsque le virus aura été détruit. Vous êtes donc chargé d'aller disperser le vaccin dans les ventilateurs, et optionnellement de retrouver l'assistant du professeur. Sortez par la porte qui s'est déverrouillée et combattez les vortchas jusqu'à arriver dans la grande salle des ventilateurs. Entre-temps, vous pourrez passer une porte derrière laquelle se trouve l'assistant, tenu en joue par des butariens. Désamorcez la situation avec une action Conciliante ou Pragmatique pour le libérer. Dans la salle des ventilateurs, un grand nombre de vortchas et Krogans se mettront en travers de votre route tout au long de la mission. Votre premier objectif sera de placer le vaccin dans les ventilateurs. Pour cela, vous devrez traverser la salle en jouant des armes. Une fois cela fait, vous devrez aller activer les deux rangées de ventilateurs, dans des salles situées de part et d'autres de la pièce. Vous rencontrerez une forte résistance ennemie, restez bien à couvert, surtout contre les Krogans qui sont la réelle menace, les vortchas étant beaucoup plus faciles à tuer. Une fois la mission terminée, vous retournerez auprès de Solus et pourrez le recruter dans votre équipe.

Succès déverrouillé : Le professeur

Horizon

Lors de votre arrivée sur Horizon, vous serez attaqués par des Récolteurs durant tout votre parcours. Suivez le chemin en éliminant vos ennemis. Vous découvrirez alors des baraquements où tout les colons sont placés en état de stase. Vous ne pouvez rien faire pour eux. Suivez la route pour arriver au Spatioport. Là-bas, une tourelle de défense est utilisable pour tirer sur le vaisseau récolteur. Défendez-la des nombreuses attaques pour permettre à IDA d'en prendre le contrôle.

En mode Démentiel, dès votre entrée dans l'arène (après avoir passé le mec planqué), foncez directement sur la gauche et montez les petites marches pour trouver un très bon couvert, avec un Kit de Soin. Restez ici, et anéantissez la première vague de Récolteurs. Ensuite, allez au centre pour activer les commandes, puis revenez à toute vitesse à l'endroit de tout à l'heure. Attention, car 2 Zombies sortiront du sol ici. tuez les, puis restez bien caché ici pour abattre le reste des troupes. 2 Engeances arriveront à la rescousse. Cette partie de la mission peut être très dure, ou extrêmement courte si vous avez de la chance! En effet, vous pouvez complètement zapper cette partie du combat: il vous faut accéder aux commandes et les activer quand IDA vous dit de le faire. En appuyant sur le bouton, cela enclenchera une mini-cinématique qui fera disparaitre tout simplement les Engeances!

Mais ne vous réjouissez pas trop vite, car un ennemi bien plus fort arrivera ensuite: un Prétorien. En mode Démentiel, c'est un long calvaire qui vous attend! Le Prétorien n'est pas excessivement dangereux ici, car vous avez beaucoup d'endroits à couvert. Le Prétorien tire des lasers par intermittence, et surtout, il vous suit!! Lentement, mais il vous suit quand même! Le but ici est de tourner en rond en restant assez éloigné du Prétorien et en bougeant de couvert en couvert. Le processus sera long, mais sans gros danger. Laissez vos équipiers dans un coin où vous ne passerez pas, pour qu'ils canardent sans relâche le Prétorien pendant que vous jouez l'appât. A la fin du combat, les tourelles seront enfin prêtes.

Mais lorsque vous pourrez tirer, le vaisseau quittera la planète, anéantissant tout votre travail. Ashley ou Kaidan (suivant vos choix dans Mass Effect 1) viendra vous retrouver, mais refusera de se joindre à vous. Vous avez tiré au clair la façon dont les Récolteurs capturent les colonies, l'Homme Trouble possède maintenant des preuves formelles contre eux. Il vous donnera une liste de nouveaux coéquipiers à recruter, avant de partir pour une nouvelle mission.

Succès déverrouillé : Défense de la colonie


2ème vague de recrutement

Les membres peuvent êtres recrutés dans l'ordre voulu, et les quêtes secondaires devront toujours êtres faites avant de recruter tous les membres.

Lors de votre arrivée sur Illium, vous pourrez rencontrer une Asari qui vous transmettra un message télépathique de la Reine Rachni si vous l'avez sauvée, et parler à Gianna Parasini, l'inspectrice infiltrée dans les locaux d'Anoleïs sur Novéria, que vous ayez fait coffrer Anoleïs ou non. Vous pourrez débloquer une mission secondaire en lui parlant.

L'assassin

Rendez-vous sur Illium, dans le Nébuleuse du Croissant. Lorsque vous arriverez, une guide vous informera que Liara, votre ancienne coéquipière se trouve également sur Illium. Allez la voir pour constater qu'elle travaille pour le courtier de l'ombre. Vous ne pourrez donc pas la recruter. En revanche, elle vous donnera quelques informations sur la personne que vous cherchez. Rendez-vous ensuite sur les Docks pour parler à une Asari nommée Séryna. Elle vous emmènera sur le chantier d'une tour où se trouve la proie de votre cible, Nassana Dantius, apparue dans le premier volet. Entrez dans la tour, vous aurez beaucoup de mercenaires d'Éclipse et de Mécas à tuer ici. Il y a également 2 groupes de Galariens enfermés derrière des portes verrouillées que vous pouvez sauver. Avancez en restant toujours bien à couvert, vu que le nombre d'ennemis est quand même assez conséquent, jusqu'à atteindre un ascenseur. Au cours de votre ascension, vous croiserez un mercenaire que vous pourrez laisser en vie pour obtenir des renseignements, ou tuer avec une action pragmatique. Après avoir pris l'ascenseur, vous devrez trouver un pont reliant la tour où vous vous trouvez à l'endroit où se trouve la cible de votre propre cible. Sur le pont, faites attention aux 2 tourelles lance-roquettes de l'autre coté en hauteur, tuez le en priorité. Lorsque vous arriverez dans la salle où se trouve le chef des mercenaires, Thane Krios, votre cible, tue en silence tous les ennemis de la salle. Parlez-lui pour le recruter dans l'équipe.

Succès déverrouillé : L'assassin

La Probatrice

Toujours sur Illium, parlez à l'officier de sécurité Dara au centre de transport pour qu'elle vous indique où trouver la probatrice. Prenez un taxi vers le spatioport commercial, et parlez aux riverains pour obtenir de nouvelles informations. Vous apprendrez qu'elle est actuellement en chasse d'une criminelle Asari dans une zone fermée par la police. Rendez-vous au poste pour obtenir les autorisations auprès de l'Inspectrice. Traversez la zone auparavant fermée pour vous retrouver sur un chemin avec quelques mercenaires d'Éclipse. Il n'y en a pas beaucoup, et ce ne sont que des Humains et des Galariens, donc faciles à tuer. Au bout, vous trouverez Samara. Elle refusera de se joindre à vous tant qu'elle n'aura pas accompli sa mission. Proposez de la terminer, puis retournez parler au Volus nommé Pitne For au sujet du meurtre. Il vous mettra sur la piste des Mercenaires d'Éclipse en vous indiquant où se trouve leur base, ainsi qu'un passe pour y accéder.

Prenez alors l'ascenseur non loin pour entrer dans leur QG, et attendez vous à rencontrer à nouveau plusieurs mercenaires d'Éclipse en chemin, accompagnés de quelques Mécas. Rien de bien difficile en somme, si ce n'est que certaines caisses contiennent des agents toxiques, qui renforcent les biotiques, mais empoisonnent les autres. Si vous n'êtes pas biotiques, une jauge de toxicité apparaitra en bas de l'écran, et si elle se remplit en entier, c'est la mort assurée. Veillez bien à ne pas en détruire une près de vous. En chemin, vous croiserez une jeune Asari qui dit avoir été récemment recrutée. Vous pourrez la tuer avec une action Pragmatique, ou la laisser partir. Sachez cependant que vous apprendrez plus loin que c'est elle qui a tué le Volus dans la ruelle, donc mieux vaut ne pas la laisser s'en tirer. Un peu plus loin, vous trouverez également un manifeste de livraison montrant que Pitne For n'est pas si innocent que ça, gardez le précieusement. Plus loin encore, un Volus drogué se prend pour une machine à tuer et veut abattre le chef d'Éclipse. Vous pouvez le sauver d'une mort idiote avec une action Conciliante. Au bout du chemin, vous affronterez une Asari lourdement protégée (Barrière + Armure).

Après l'avoir tué, vous pourrez accéder à son Datapad pour trouver le nom du vaisseau cherché par Samara. Retournez la voir au poste de Police pour qu'elle vous rejoigne. Ensuite, avant de partir, parlez à l'officier de police pour lui annoncer deux choses: Premièrement, vous avez trouvé l'assassin du Volus, et deuxièmement, Pitne For vend des articles de contrebande. Vous recevrez alors quelques extras pour vos bonnes actions. Vous pouvez dès à présent rejoindre le Normandy.

Succès déverrouillé : La probatrice

Tali

Rendez-vous sur la planète Haestrom dans le système Dholen pour retrouver votre coéquipière dans les ruines. La planète est très dangereuse car la moindre exposition au soleil entame vos boucliers, et vous serez sous le feu Geth pendant toute la mission. Lors de votre progression, un pilier vous bloquera la route. Trouvez des explosifs dans la zone pour le faire exploser. Il vous faudra 2 charges d'explosifs. Je vous conseille d'avancer rapidement, car les Geths peuvent arriver à l'infini si vous ne bougez pas de votre position. Une fois le pilier explosé, plus loin, vous rencontrerez un Quarien qui affronte une armée de Geths. Tali se trouve à l'autre bout de la zone. Vous pouvez effectuer une action Conciliante pour que le Quarien ne combatte pas, ainsi vous êtes sûr qu'il ne mourra pas, et Tali sera contente de le savoir en vie. Vous devrez tuer les Geths et leur Colosse pour recruter votre ancienne alliée. Tuer un Colosse à pied est assez dur. Au début, restez à coté du Quarien, et éliminez tous les Drones Geth de la zone grâce à votre Sniper, cela vous facilitera énormément les choses. Sachez qu'il y a au moins 4 caisses d'Iridium raffiné dans la zone. Une fois les drones détruits, passez par la gauche ou par la droite, et videz votre arme lourde sur le Colosse, en restant à couvert, car un seul tir de Colosse entame sérieusement vos boucliers. N'oubliez pas d'utiliser vos pouvoirs contre lui. Une fois le colosse mort, vous pourrez enfin recruter Tali.

Succès déverrouillé : La Quarienne


Le vaisseau Récolteur

Une fois que vous aurez recruté presque tout le monde, l'Homme Trouble voudra vous parler via la salle des transmissions. A la fin de la conversation, vous serez directement envoyé sur le vaisseau Récolteur, qui n'est autre que celui qui vous a attaqué sur Horion, ainsi que celui qui a détruit le premier Normandy!! Lorsque vous arrivez sur le vaisseau, il est totalement vide. Avancez jusqu'à arriver sur une plate-forme où vous pouvez brancher IDA. Vous apprenez que ce n'était qu'un piège, et vous êtes bloqué sur la plate-forme!

Des ennemis arrivent rapidement, mettez-vous à couvert. En difficulté Démentiel, vous aurez 3 Récolteurs par plate-forme à descendre, sans compter l'Engeance qui vous pilonne de loin dès le début! Ses ondes de choc sont mortellement efficaces! En mode Démentiel, prenez avec vous des personnes comme Garrus, qui a des pouvoirs touchant les barrières, ainsi que Thane, qui lui a des pouvoirs touchant les armures. Essayez d'éliminer le plus vite possible les vagues de Récolteurs, sinon l'Augure prendra le contrôle de l'un d'eux, et il sera rudement plus difficile à battre! Quand vous avez quelques secondes de répit, balancez quelques Incinérations de loin sur l'Engeance pour entamer son armure. Ne tardez pas trop à la tuer, car une 2ème Engeance rejoindra la partie peu après!! Restez le plus loin possible pour être hors de portée de son attaque, et pilonnez la avec le pouvoir Incinération.

Descendez les tous, et IDA pourra reprendre le contrôle. À partir de maintenant, le chemin est rempli de Récolteurs. Faites attention, n'oubliez pas qu'un Récolteur peut être possédé par son chef, et ainsi acquérir une barrière et une plus grande puissance de feu. Le mieux est de lui tirer dessus au moment où il se fait posséder, vu qu'il est vulnérable lorsqu'il flotte en l'air. Traversez l'épave en éliminant les Récolteurs, ainsi que les zombies qui font leur apparition, pour trouver des informations utiles. Une fois en votre possession, fuyez le vaisseau.

Lors de votre fuite, vous tomberez sur un gros monstre volant, comme vous en avez combattu sur Horizon: un Prétorien. Restez éloigné de lui, videz votre arme lourde dessus et utilisez vos pouvoirs pour en venir à bout. Le Prétorien vous suit toujours à travers la pièce. Le mieux est donc de laisser vos compagnons dans un coin éloigné où vous ne passez jamais pour qu'ils canardent la bête de loin, pendant que vous faites le tour de la pièce en attirant le Prétorien. Montez et descendez la plate-forme d'entrée de la salle en tournant en rond, cela vous permet de rester la plupart du temps à couvert. Vos amis feront les 3 quarts du travail, mais vous courrez beaucoup moins de risques.

Le reste de la fuite sera quasiment sans danger, avec quelques zombies et Récolteurs. Pour ce qui est de la dernière partie de la fuite, vous devrez descendre un chemin, où des tas de zombies vous foncent dessus. Si vous ne voulez pas perdre de temps, foncez tout droit sans les regarder jusqu'à atteindre votre navette, ce qui enclenchera la cinématique, et vous débarrassera facilement de ces hordes de zombies.


Missions Loyauté

Cette phase du jeu est idéale pour faire les missions Loyauté de vos coéquipiers. Pour les débloquer, vous devrez leur avoir parlé au moins une fois, puis leur reparler.

Vous devrez également effectuer toutes les améliorations du vaisseau durant cette phase. Certaines sont indispensables à votre survie durant la mission suicide:

- L'amélioration du blindage est proposée par Jacob
- L'amélioration du bouclier est proposée par Tali
- L'amélioration des canons est proposée par Garrus

Ces trois améliorations sont essentielles, mais d'autres, plus superficielles et non indispensables, sont également disponibles:

- L'amélioration des capacités du réservoir de carburant, proposée par Samara
- L'amélioration des scanners, proposée par Mordin
- L'amélioration des sondes, proposées par Thane
- L'amélioration de l'infirmerie, qui vous permettra de vous débarrasser de vos cicatrices si vous êtes conciliant, proposée par message.


Jacob: Le Don de Grandeur

La mission de Jacob se déroule sur Aélia, secteur Alpha Draconis, dans la Nébuleuse de la Rosette. Dirigez-vous vers l'IV et parlez-lui. Allez ensuite dans l'épave pour y trouver plusieurs journaux audio. Sortez et continuez votre chemin. Vous serez accosté par une femme rescapée. Pendant la conversation, vous pourrez faire une action Conciliante. Vous serez attaqué par des hommes, tous semblant avoir perdu la raison. Continuez votre chemin jusqu'à un village où vous pourrez en apprendre plus sur la situation. Continuez votre chemin en vous battant contre les mécas et les hommes fous pour retrouver le père de Jacob. En mode Démentiel, vous aurez juste du mal à détruire le Méca Lourd à la fin. Bougez tout le temps de couvert en couvert, vu que le Méca vous suit à la trace. Parlez au père de Jacob pour terminer la mission et vous octroyer la loyauté du soldat.

Succès déverrouillé : Les fantômes du père

Miranda: L'enfant Prodigue

Allez sur Illium avec Miranda dans votre commando et parlez à une Asari dans une salle à part au bar L'Au-Delà. Après le dialogue, celle-ci vous emmène dans un autre endroit, où vous serez confrontés à un groupe de mercenaires, dont vous pourrez éliminer la majorité avec une action Pragmatique. Par la suite, vous devrez traverser une zone où vos tirs seront gênés par des conteneurs qui passent régulièrement dans votre champ de vision. Cependant les ennemis ne sont pas trop puissants, vu qu'il ne s'agit que d'Humains et de Galariens, peu protégés. Attention toutefois à quelques lance-missiles. Plus loin, vous découvrirez que Miranda a été trahie. Vous pouvez l'empêcher de tuer son ancien allié, mais vous devrez être particulièrement vif, car l'action Conciliante n'apparait même pas une seconde. Éliminez les derniers mercenaires, dont un porte-étendard d'Éclipse (donc bien protégée), pour sauver la sœur de Miranda. Plus tard, vous pourrez la convaincre d'aller voir sa sœur. Vous clôturerez la mission lors de votre retour sur le Normandy.

Succès déverrouillé : L'enfant prodigue

Jack: Sujet Zéro

Rendez-vous sur Pragia, dans la système Dakka dans l'Étendue Nubienne. Vous entrez dans le complexe désaffecté et devrez en atteindre l'extrémité en vous battant contre des Varrens et des Vortchas. Même en mode Démentiel, il n'y a pas vraiment de difficulté. Au bout de votre chemin, vous rencontrerez un ancien compagnon de Jack, que vous pourrez tuer ou non. Parcourez la chambre en questionnant Jack sur ses souvenirs pour terminer la mission.

Succès déverrouillé : Catharsis

Attention: Lorsque les missions respectives de Miranda et de Jack seront terminées, elles se disputeront dans la chambre de Miranda. Si vous allez les voir, vous devrez prendre le parti d'une des deux, perdant la loyauté de l'autre si vous ne possédez pas au moins les deux tiers de votre jauge de Conciliation ou Pragmatisme. Vous pourrez la regagner si votre jauge de Conciliation ou de Pragmatisme est au maximum en allant reparler à celle dont vous avez perdu la Loyauté.

Mordin: Le goût du Sang

Rendez-vous sur Tuchanka pour parler avec le chef des éclaireurs Urdnot. Il vous dira où les Berserkers ont emmenés l'élève de Mordin. Prenez le Camion pour vous rendre dans l'hôpital reconverti en base. Vous tomberez assez rapidement sur un groupe de krogans que vous pourrez éliminer tout le long du dialogue avec une action pragmatique. Plus loin, vous pourrez discuter de l'éthique de Mordin à plusieurs reprises. N'oubliez pas d'effectuer la quête secondaire de l'éclaireur dans le couloir suivant. Celui-ci est enfermé dans une petite pièce. Avec une action Conciliante, vous pouvez le faire fuir, sinon il restera ici, ou pire, vous le tuerez. Avant de trouver l'élève de Mordin, vous devrez tuer un chef des Berserkers, un krogan extrêmement résistant. En mode Démentiel, évitez à tout prix le corps-à-corps, restez le plus loin possible, et envoyez vos compagnons près de lui pour faire diversion, ce qui vous laissera tout le temps de lui plomber la tête avec vos pouvoirs et vos meilleures armes. À sa mort, vous trouverez votre cible. Lorsque Mordin est sur le point d'abattre Maelon, vous pourrez l'empêcher de le tuer avec une action Conciliante. Attention, c'est l'action Conciliante la plus rapide à faire! Vous ne disposez même pas d'une seconde pour appuyer! Gardez bien le doigt sur la gâchette! Restez dans le labo quelques instants pour pirater une console, puis terminez la mission.

Succès déverrouillé : Le remède

Grunt: Le rite d'initiation

Sur Tuchanka, allez voir le chef de clan Urdnot, qui n'est autre que Wrex si vous l'avez gardé en vie, et proposez-lui de prendre Grunt parmi eux. Il vous dirigera vers le Chaman de la tribu, qui vous dira que Grunt doit passer un rite pour intégrer le clan. Un autre Krogan s'y opposera, mais vous aurez quand même le droit de passer l'épreuve. Vous irez dans un champ de bataille, où vous devrez survivre à plusieurs vagues d'ennemis: des Varrens et des créatures de feu. Entre chaque vague, vous devrez appuyer sur un bouton pour activer la Clé de Voute.

Avant de commencer, parcourez le terrain pour trouver des objets. Les Varrens sont d'une facilité affligeante dans les niveaux de difficulté moyens, mais deviennent une vraie plaie en Démentiel. En effet, leur armure ne permettent pas de les tuer en un coup, ce qui fait que l'on peut être vite submergé par leur nombre. Mettez vos 2 compagnons à gauche de la Clé de Voute, près des escaliers, et placez vous sur la droite. Vous pouvez déjà tirer de loin au Fusil Sniper sur les Varrens alors qu'ils viennent à peine d'entrer dans l'arène, cela facilitera un peu les choses. Si un Varren vient au corps-à-corps, courrez! Vous ne survivrez pas longtemps sinon..

Les bêtes de feu sont légèrement plus dures à battre, car elles ont plus de vies. La clef de la victoire réside dans le pouvoir cryogénique!! En effet, comme ils ont une grande barre de vie, il est plus facile de les geler avec des munitions cryogéniques, ce qui les paralysera, et vous laissera le temps de les tuer. N'oubliez pas de refaire le tour de la zone pour récupérer des munitions avant d'activer la Clé de Voute.

À terme, une cible très dangereuse se présentera à vous: un Dévoreur. Pour le tuer, une arme lourde sera d'une aide précieuse, de préférence un lance-roquettes, et pas le Fusil Récolteur. L'objectif n'est pas de tuer le Récolteur, mais de survivre le temps imparti, qui est de 5 minutes. Restez caché derrière les piliers centraux, et vous n'aurez aucun mal à survivre. Videz votre arme lourde, ainsi que toutes vos munitions et pouvoirs sur le Récolteur, et vous devriez normalement le tuer sans problème, même en mode Démentiel. Attention toutefois à 2 piliers qui peuvent se briser et vous laisser à découvert. À la fin du combat, le Krogan opposant vous attaquera avec quelques autres. Restez bien à couvert, et évitez le corps-à-corps avec les Korgans. En mode Démentiel, concentrez vous avec vos compagnons sur ceux qui s'approchent, puis essayez de contourner les derniers pas la droite pour prendre l'ennemi en étau. Mettez-les au tapis pour terminer la mission.

Succès déverrouillé : Foudre de guerre et, si vous avez tué le dévoreur avant la fin du chrono, Le chasseur de gros gibier

Garrus: Œil pour œil, dent pour dent

Allez à la Citadelle et parlez à l'officier du SSC. Puis allez trouver votre contact, Fade, dans un entrepôt de Zakéra. Ici, vous pouvez faire une action Pragmatique pour tuer la garde en un clin d'œil. Ensuite, prenez le Citadel Rapid Transit pour aller là où se trouve Harkin, une vieille connaissance. Pour l'atteindre, il va falloir se frayer un chemin à travers des Mécas, et des mercenaires d'Éclipse. Cela sera facile à faire. Cependant, à la fin de votre traversée, vous aurez à affronter 2 Mécas Lourds en même temps, ce qui peut être assez difficile. La meilleure solution est d'avoir l'arme lourde M-920 Cain, que j'appelle plutôt le lance-bombe nucléaire ^^. Si vous avez ramassé tous les accumulateurs de la zone, il devrait normalement être chargé à plus de 100% (à moins que vous ayez commencé la zone avec 0 ou seulement 20%). Restez à couvert, puis appuyez longtemps sur la détente pour charger l'arme à fond, et visez entrez les 2 Mécas, et BOOOOM! Une ogive nucléaire dans le tas, et les deux sont morts!

Si vous n'avez pas l'arme lourde M-920 Cain, ou si vous êtes en mode Démentiel, essayez de vous mettre à couvert sur la plate-forme la plus haute possible. Les Mécas ne peuvent pas monter les marches, ils resteront donc à distance, et vous pourrez les tuer plus facilement. Cela ne sera quand même pas simple, mais comme les robots ne peuvent pas vous suivre, vous pouvez rester à couvert au même endroit, ce qui facilite énormément les choses contre ces gros Mécas.

Arrivé au bout, Garrus se montrera très violent avec lui lors de son interrogatoire, mais Harkin sera toujours en état de parler. À la fin, Garrus voudra lui tirer dans les jambes, mais vous pourrez l'arrêter à temps avec une action Conciliante. Harkin s'en sortira quand même avec un coup de boule bien placé. Dirigez-vous ensuite vers l'endroit indiqué par Harkin pour y trouver la cible de Garrus: Sidonis. Vous pourrez laisser Garrus lui mettre une balle dans la tête pour en finir vite, ou le couvrir avec des actions Conciliantes le temps qu'il montre à quel point la culpabilité le ronge. À ce moment, Garrus le laissera partir et vous terminerez la mission.

Succès déverrouillé : Estompage

Samara: L'Ardat-Yakshi

Rendez-vous sur Oméga et parlez à Aria. Elle vous renseignera sur l'emplacement de l'appartement de la dernière victime de la cible. Allez y prendre des indices. Vous devrez ensuite vous rendre au Club VIP de l'AfterLife, où vous devrez attirer l'attention de Morinth et en apprendre plus sur elle. Vous pourrez obtenir des renseignements auprès de Samara avant d'entrer, puis parler avec toutes les personnes disponibles pour mieux la connaître ou régler des problèmes comme virer deux mafieux du bar, vous battre avec un Turien trop insistant envers une danseuse ou aider un homme à aider une de ses collègues en danger. lorsque vous aurez fait toutes les tâches disponibles, Morinth viendra vous parler. Attisez son intérêt pour vous en lui parlant de sujets qu'elle aime. Lorsqu'elle vous propose d'aller chez elle, acceptez. Samara vous suivra. Une fois dans son appartement, vous pourrez soit la distraire assez longtemps pour que Samara puisse la prendre pas surprise et la tuer, soit trahir Samara pour prendre Morinth dans votre groupe.

Succès déverrouillé : Le double

Thane: Les Péchés du Père

Allez à la citadelle et parlez à l'officier Bailey du SSC. Il vous indiquera où trouver Mouse, un informateur, au niveau 28. Allez lui parler, utilisez une action Pragmatique si nécessaire (vous n'êtes pas obligé), puis revenez voir Bailey pour qu'il fasse venir Elias Kelham qui pourra vous renseigner sur la cible de Kolyat. En salle d'interrogatoire, il tentera de vous pousser à le frapper avec une action Pragmatique. Plusieurs choix s'offrent à vous: Soit vous utilisez les 3 actions Pragmatiques et il vous révèlera tout avant l'arrivée de l'avocat, soit vous tenez jusqu'à ce que son avocat arrive et là, il vous révèlera tout. Mais n'essayez pas de faire seulement une action Pragmatique, là, vous aurez des problèmes.

Vous devrez alors filer un Turien et son garde du corps Krogan depuis les plafonds du quartier. Régulièrement, Thane vous demandera de lui communiquer la position de la cible. Vous le perdrez de vue plusieurs fois, mais vous avez une bonne marge de temps pour le retrouver. À un moment, le krogan entrera dans un endroit où vous ne pourrez pas le suivre. Ne paniquez pas! Votre cible attend à l'extérieur, vous pourrez communiquer sa position à Thane quand vous aurez trouvé le bon point de vue. Il n'y a rien de bien passionnant à faire ici, donc allez-y tranquille. Lors de votre filature, vous croiserez un officier de maintenance. Vous pouvez l'assommer avec une action Pragmatique, ou le bluffer avec un discours Conciliant ou Pragmatique pour continuer votre route. Au terme de votre filature, Thane arrêtera Kolyat au moment où il s'apprête à tuer sa cible. Vous pouvez effectuer une action Conciliante pour l'attraper plus facilement. La quête est terminée.

Succès déverrouillé : Le berceau du chat

Tali: Trahison

Rejoignez la Flotte Nomade à Raiheel leyya, dans l'orée du Valhalla. Rendez-vous à l'Audience de la Commission de l'Amirauté. Ici, vous pourrez utiliser plusieurs actions conciliantes ou Pragmatiques pour défendre Tali. Ensuite, montez à bord de l'Alarei. Dès votre entrée, vous aurez de nombreux Geths à affronter. Tout au long du chemin, les drones Geths et des Juggernauts viendront se mettre en travers de votre chemin. Certains passages seront très durs à gérer en mode Démentiel. Je vous conseille d'utiliser le plus souvent possible le pouvoir Piratage d'I.A. pour contrôler des Geths, ainsi que le pouvoir Drone de Combat, cela vous sera d'une grande aide. Vous aurez également l'occasion de parler plusieurs fois à Tali. Lorsque vous trouverez le cadavre de son père, vous pourrez exécuter un acte de conciliation (ATTENTION: ce sera l'acte de conciliation le plus rapide du jeu, on devra donc appuyer sans s'arrêter avec la gâchette). Après de dures révélations sur son père, vous arrivez dans la salle principale où 2 drones Geth et un Geth Prime vous attendent. Le Geth Prime est énorme et extrêmement puissant. Videz l'intégralité de votre arme lourde sur lui.

En mode Démentiel, le Geth Prime ne vous posera pas plus de problèmes que ça. En effet, vous n'avez qu'à tourner en rond dans la salle en tournant autour du mur devant l'entrée. Le Geth Prime étant lent, restez à chaque fois dans le coin du mur pour lui tirer dessus, puis reculez au coin de mur suivant quand il s'approche de trop près. Ensuite, désactivez la console Geth et retournez à l'audience. Vous pourrez suivre le souhait de Tali et ne pas donner la preuve, ou tenter de la disculper, mais Tali vous en voudra. Soit elle sera déclarée coupable de trahison et sera exilée avec les choix normaux, soit avec un haut taux de Conciliation, vous pourrez la disculper. La mission se termine quand vous remontez à bord du Normandy. Attention: Si vous avez commencé une romance avec Tali, et que vous dévoilez les crimes de son père durant le final, toute liaison sera rompue et impossible à rétablir.

Succès déverrouillé : Trahison


L'épave du Moissonneur

Rendez-vous dans le système indiqué et abordez l'épave. À l'intérieur, vous devrez avancer en combattant un grand nombre de zombies. Tuez d'abord les Abominations, ces zombies rouges explosifs, dangereux s'ils viennent au corps-à-corps, puis les zombies bleus pour affaiblir les Aberrations. Souvenez-vous que le point faible des zombies n'est pas la tête, mais le bassin. Restez à couvert car les tirs des Engeances sont extrêmement puissants. Lors de certaines phases, vous serez aidés par un mystérieux Geth sniper.

Lorsque vous faites cette mission en mode Démentiel, le nombre de zombies est hallucinant, et les engeances vous pilonnent sans répit, vous infligeant de très lourds dégâts. Pour ceux ayant choisi la classe Franc-Tireur, vous disposez d'un Camouflage Tactique. Ce pouvoir va être rudement utile pour traverser tout ça! En effet, vous n'aurez besoin de tuer presque personne! Vous n'avez qu'à courir comme un taré au milieu de tous les zombies en activant votre Camouflage Tactique, et ceux-ci ne feront pas attention à vous! Laissez vos coéquipiers derrière, même s'ils meurent! A un moment, vous aurez à passer une porte, déverrouillez la en vitesse pour que votre commando ressuscite, et que les zombies derrière vous soient enfermés de l'autre coté de la porte. Plus loi, le chemin est parsemé d'Engeances. La encore, courez à travers tous les ennemis en vous camouflant. Vous arriverez à une autre porte à déverrouiller, gardée par 2 Engeances. Ici, il sera impossible de déverrouiller la porte sans se faire interrompre. Laissez vous mourir ici, et la sauvegarde automatique vous fera réapparaitre tout près de la porte. Profitez-en pour tuer les 2 Engeances, en restant à bonne distance, puis passez la porte.

Au bout de votre chemin, vous arriverez dans une salle où vous devrez détruire un noyau d'énergie. Éliminez les vagues de zombies pour que les boucliers du noyau s'enlèvent, puis pilonnez-le avec votre arme lourde. Il est possible que vous n'arriviez pas à détruire le noyau en une seule fois. Les boucliers du noyau peuvent se refermer, et vous aurez alors une nouvelle vague de zombies à détruire avant qu'ils ne s'ouvrent à nouveau. Des munitions réapparaissent tout le temps des cotés. J'ai remarqué que les zombies font une drôle de manœuvre: Restez du coté de la console, et faites des allers-retours entre le chemin du milieu, et un chemin du coté; les zombies n'emprunteront pas votre chemin, mais celui du fond pour faire le tour! Cela vous permet de les tuer sans qu'ils ne vous approchent, et cela vous facilite évidemment la tâche!

Vous reviendrez au vaisseau en emportant le geth désactivé.

Succès déverrouillé : Identification et Vaisseau fantôme


Dernier membre et dernière mission Loyauté

Lorsque vous êtes revenu sur le vaisseau, rendez-vous dans le noyau I.A. du vaisseau, dans l'infirmerie, pour réactiver le geth. Questionnez-le, et vous le recruterez dans votre commando sous le nom de Légion. Parlez directement avec lui pour discuter de sa mission Loyauté, car vous ne disposerez que d'une seule escale avant de partir pour le relai Oméga 4. Retournez sur la passerelle et mettez le cap sur le système. Vous devrez vous frayer un chemin dans une base de Geths Hérétiques. Au sol, vous verrez des marques vertes. Si vous marchez sur l'une de ses marques, les geths de la salle se réveilleront et vous attaqueront. En revanche, vous pourrez blesser les geths en tirant sur les autels auprès desquels ils se recueillent, avant de les achever. Dans certaines salles, il y a deux autels, alors méfiez-vous pour ne pas être pris en étau par les ennemis. Après chaque salle nettoyée, n'oubliez pas d'aller chercher des ressources sur les autels détruits. Dans certaines pièces, vous pourrez activer des tourelles pour vous aider, ne vous en privez pas. Cependant, sachez qu'elles explosent après quelques secondes d'utilisation, donc utilisez les au bon moment. Au bout de votre chemin, vous atteindrez un ordinateur Geth. Vous pourrez choisir de détruire l'intégralité des Geths hérétiques, ou les reprogrammer. Dans tous les cas, vous devrez résister à des assauts geths pendant un certain temps. Vous pourrez détourner l'attention des geths en visant une tourelle et en appuyant sur A pour l'activer. Il y a beaucoup de tourelles, je vous conseille d'en utiliser 2 par vague pour qu'elles vous aident tout au long de la mission. Si les geths réussissent à passer, vous devrez vous en charger vous-même. La plupart des ennemis ne sont que des drones, mais il y aura par moment un Juggernaut Geth dans le tas. Lorsque tout est prêt, un compte à rebours s'enclenche et vous devez quitter la base. Le chemin n'est pas long, mais un Geth Prime très résistant vous attend à la sortie.

Succès déverrouillé : Une maison divisée

Attention: Après cette mission, vous devrez désamorcer un conflit entre Tali et Légion comme pour Miranda et Jack, à la différence que cette dispute se situe à un stade du jeu où vous possédez normalement un taux de Conciliation ou de Pragmatisme élevé, vous permettant de choisir une option qui conserve la Loyauté des deux partis.


Le relais Oméga 4

Vous voilà dans la dernière ligne droite. A ce moment du jeu, vous devrez impérativement avoir les objectifs suivants pour garder l'intégralité du commando en vie:

  • Les améliorations des tourelles, des boucliers, des moteurs et du blindage du Normandy devront avoir été effectuées. Vous pouvez les obtenir en parlant à vos coéquipiers et en sélectionnant l'option [AMÉLIORATION].
  • Tous vos équipiers doivent êtres loyaux. Les équipiers dont vous n'avez pas accompli les missions Loyauté et ceux dont vous avez perdu la Loyauté n'auront que des chances minimales de survie.

Shepard et les membres du groupe quittent la station. À peine sont-ils partis que les Récolteurs attaquent le Normandy. Vous devrez donc contrôler Joker, qui doit se rendre au noyau I.A. pour donner le contrôle intégral du vaisseau à IDA. Gardez en tête que Joker est très fragile et non armé. Suivez le balisage sans vous en écarter pour rester en vie en toutes situations. Après avoir débloqué IDA, vous devrez aller réactiver le moteur. Quand vous arriverez dans la soute, attendez que les Récolteurs soient sortis du couloir pour aller dans la salle des machines, sans quoi vous serez repéré et tué. Les moteurs réactivés, IDA purge le Normandy des Récolteurs en ouvrant toutes les pièces sur l'espace, le reste de l'équipage étant mort, ou emporté par les Récolteurs.

Cette scène passée, vous devrez agir rapidement pour sauver votre équipage des mains des Récolteurs. Sélectionnez le relai Oméga 4 et dites à Joker que vous souhaitez y entrer. La mission suicide commence alors. Si vous faites escale sur une planète ou plus, votre équipage n'aura que peu de chance de survie, surtout le quartier maitre Chambers, qui sera morte si vous faites une escale avant de partir à leur rescousse.

Succès déverrouillé : Mission suicide

Si vous aviez une romance avec un membre de l'équipage, la scène intime se déclenchera à ce moment, sinon, vous aurez une petite scène où le commandant Shepard est seul dans sa cabine.

Succès déverrouillé : L'amour


Mission suicide

Durant toute cette phase, si des membres de votre commando ne sont pas Loyaux, attendez-vous à ce qu'ils soient morts avant la fin de la mission. Il est impératif que certains membres en particulier soient Loyaux, car eux seuls peuvent remplir un rôle. Ne placez pas un membre non Loyal à un des postes si un autre membre adapté à ce poste est Loyal et disponible. Sinon, croisez les doigts.

Les cinématiques vous feront quelques frayeurs, mais si toutes les conditions sont remplies, votre équipe survivra.

Lors de la cinématique, le Normandy survivra à condition que vous ayez apporté toutes les modifications précédemment décrites. Si les améliorations ne sont pas faites, certains de vos personnages mourront avant même le début des hostilités (Thane, Legion, Jack ou Tali peuvent mourir, tout dépend quelle amélioration vous n'avez pas fait). Lorsqu'on vous demandera de faire votre premier choix, envoyez Tali dans les conduits de ventilation. Pour le chef de la deuxième escouade, choisissez Miranda ou Garrus. Vous devrez ouvrir la voie à Tali en appuyant sur des interrupteurs sans tarder. Tous sont protégés par des ennemis, que vous devrez rapidement tuer. Lorsque vous rejoignez l'autre groupe, vous verrez si vous avez été suffisamment rapide à prendre le relais. Si vous avez pris la route sans tarder, vous sauverez votre équipage. Si vous avez tardé, vous pourrez sauver l'équipage, sauf Kelly Chambers, rompant alors toute relation entreprise avec elle. Vous devrez former de nouveau plusieurs groupes. Nommez Miranda ou Garrus à ce poste, comme pour la première fois. Les survivants auront besoin d'être escortés. Cette mission peut être remplie par Mordin ou Tali, c'est la solution donnant les meilleurs résultats à leur survie.

Enfin, pour vous protéger des insectes Récolteurs, vous devrez choisir un puissant biotique, soit Samara (ou Morinth), soit Jack. Durant toute la traversée, vous devrez vous battre contre les récolteurs et les zombies, tout en restant dans la bulle protectrice de votre biotique. Elle s'arrêtera automatiquement dans les zones dangereuses pour que vous puissiez faire le ménage tranquillement. En priorité, tuez les abominations qui foncent vers vous pour se faire exploser. Le Lance-Grenades M-100 est incroyablement utile ici, car il peut tuer plusieurs zombies ou Abominations regroupées. À chaque fois, c'est à vous d'aller parler à la biotique pour la faire avancer. Avant de lui parler, n'oubliez pas de faire le tour de la zone pour ramasser des munitions. Dans la dernière ligne droite, votre biotique sprintera vers la sortie. Vous devrez la protéger des zombies en les tuant avant qu'ils ne l'atteignent. Enfin, pour la dernière mission, choisissez de prendre avec vous deux membres impérativement Loyaux (et éventuellement vos préférés). Cela vaudra pour leur survie, mais aussi pour la votre. Le reste du groupe restera en arrière pour vous couvrir.

Vous vous battrez contre des longues vagues de Récolteurs, puis contre des zombies et des Aberrations avant d'accéder au boss final. Essayez de tuer les Récolteurs le plus vite possible, car ils peuvent à tout moment se transformer en Augure. La meilleure technique consiste à enlever la barrière Biotique avant d'effectuer un Tir Percussif, ce qui balancera le Récolteur dans le vide, ou au pire le sonnera quelques secondes. Même en mode Démentiel, cette partie n'est pas excessivement dure.


Boss final

Lorsque vous accédez à la dernière salle, vous devrez détruire les tubes d'alimentation du boss. Éliminez tous les ennemis pour mettre les tubes à découvert. Le Laser Récolteur ou la Mitraillette Tempête est très utile pour détruire les tubes deux par deux. Enfin, pour battre le boss de fin en lui-même, vous devrez viser ses yeux ou son torse. Ne vous occupez pas des Récolteurs qui viennent, vos compagnons s'en chargeront. Videz toutes vos armes sur les points faibles du boss! Franchement, il n'y a quasiment rien à craindre des attaques du Boss, tant elles sont imprécises et peu nombreuses. Par ailleurs, j'ai remarqué que le point faible de son torse est légèrement plus sensible que ses yeux, donc si vous avez la possibilité de viser le torse, vous ferez un peu plus de dégâts.

En revanche, si vous êtes en Mode Démentiel, cela ne va pas être du gâteau! Concentrez vous au maximum sur le Moissonneur, sauf si un Récolteur se fait posséder par l'Augure. En effet, les Augures sont un des rares ennemis à toujours avancer, jusqu'à vous débusquer de votre couverture. Tuez les donc en priorité avant qu'ils ne vous mettent à découvert! Et comme les Augures vous feront perdre du temps, le Moissonneur prendra un malin plaisir à casser petit à petit toutes les plates-formes sur lesquelles vous vous trouvez. Cela étant dit, lorsqu'il casse une plate-forme, son torse est exposé pendant de très longues secondes, profitez-en! Et ne vous inquiétez pas, vous ne serez pas tué si le Moissonneur brise la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez, vous serez juste téléporté par magie sur une autre plate-forme au hasard avec votre équipe.. Dernière info très importante, si vous avez l'arme lourd Canon à Particules récolteur, tout Augure tué va dropper une réserve de 300 munitions pour cette arme!

Après la défaite du moissonneur humain, la dernière cinématique vous montrera qui est mort, qui a survécu. Vous avez alors la possibilité de continuer à écumer la galaxie, afin de finir les quelques missions secondaires qui vous restent avec les survivants de votre groupe.

Succès déverrouillé : Mission accomplie et, si objectifs remplis, Contre toute attente et On abandonne personne, ainsi que Médaille pour loyaux services si c'est votre 2ème partie ou si vous avez joué avec un perso importé de ME 1.

Les packs DLC

Avant-propos

Les packs DLC (DownLoadables Contents : contenu téléchargeable) sont des extensions gratuites ou payantes trouvables sur le réseau Cerberus. Le nombre de Microsoft Points nécessaires à l'achat du pack est indiqué à côté du titre de la mission.

Zaeed (0 MP)

Le vétéran : Zaeed Massani

Allez sur Oméga. Devant vous, au fond du couloir où vous arrivez, vous rencontrerez Zaeed. Parlez-lui pour le recruter.

Zaeed : Le prix de la vengeance

Pour effectuer sa mission de Loyauté, vous devrez vous rendre sur Zorya, dans le système Faïa, Frontière dIshmar. Vous serez confronté à un grand nombre de Soleils Bleus en arrivant à leur base. Restez bien à couvert. Lorsque vous trouverez votre cible, Zaeed se montrera très cruel. Vous pourrez lancer une action Conciliante pour le calmer. Ensuite, vous pourrez faire le choix d'aider les ouvriers de la raffinerie, ou non. Si vous les aidez, vous devrez accéder à toutes les valves pour traverser les flammes, puis accéder aux étages supérieurs pour allumer les systèmes anti-incendie. vous devrez ensuite combattre d'autres Soleils Bleus et un méca lourd. La cible vous échappera, et vous pourrez convaincre Zaeed de travailler pour vous sans faire passer ses objectifs personnels d'abord.

Succès déverrouillé : Vengeance !

Kasumi (560 MP)

L'as des voleurs : Kasumi Goto

Rendez-vous à la Citadelle. Lorsque vous arrivez, sur le quai, une borne publicitaire qui n'était pas présente avant vous interpelle. Interagissez avec elle pour pouvoir communiquer avec Kasumi. Une fois le dialogue terminé, Kasumi se rendra au Normandy, et vous pourrez aller commencer sa mission de Loyauté en revenant au vaisseau.

Kasumi : Vol de souvenirs

Rendez-vous dans la Nébuleuse du Serpent, dans le système Boltzmann, puis sur la planète Bekenstein. Vous devrez infiltrer le bâtiment en vous faisant passer pour un chef mercenaire, en tenue de soirée. Vos armes et armure seront cachées dans une statue et vous pourrez les récupérer en cas de besoin. Tout d'abord, allez au fond de la salle, sur les côtés, pour trouver des escaliers menant à la chambre forte. Pour passer, vous devrez effectuer quatre étapes : Récupérer un échantillon de voix du propriétaire, ainsi que son ADN, trouver et couper l'alimentation et trouver le mot de passe. En sortant de la salle, allez à droite pour trouver le câble d'alimentation. Suivez le câble pour trouver la source d'alimentation. Interagissez avec la statue pour que Kasumi détruise l'alimentation. Parlez ensuite à Hock pour prendre son empreinte vocale. Il sera plus facile de le faire parler assez longtemps avec de la Conciliation ou du Pragmatisme. Pour entrer dans ses appartements, vous pouvez utiliser la méthode James Bond, en vous rendant sur la terrasse, à droite, puis en sautant par-dessus la barrière, en éliminant les gardes, puis en brisant la vitre. Passez la porte au fond du couloir pour entrer dans la chambre d'Hock. Vous devrez y chercher des traces d'ADN sur les bons objets. Les deux seuls à contenir de l'ADN utilisables sont le verre sur la table de salon, et le datapad sur le bureau. Les autres objets ne contiennent rien. Ne touchez surtout pas au réveil, car il sonnera et vous alerterez quelques gardes que vous devrez éliminer. Une fois l'ADN récolté, sortez de la chambre et montez les escaliers pour sortir. Pour trouver le mot de passe, allez près de la porte du poste de sécurité, près du hall d'entrée. Kasumi vous déverrouillera la première porte. Déverrouillez la seconde porte et éliminez les gardes, avant de lire le datapad pour trouver le mot de passe. Une fois tout les éléments rassemblés, retournez à la chambre forte et déverrouillez la porte.

Dans la chambre forte, un indicateur vous avertira lorsque vous vous approcherez de la boîte grise. Dans la salle, vous trouverez divers objets qui parleront aux connaisseurs de la saga et aux amateurs d'histoire. Avant de récupérer la boîte grise, prenez la mitraillette posée à côté pour l'ajouter à votre collection. Lorsque vous examinerez la boîte, Hock apparaîtra. Durant le dialogue, vous pourrez briser une de ses œuvres avec une action Pragmatique. Vous devrez ensuite vous défendre contre les soldats d'Éclipse avant de partir par la porte maintenant ouverte. Vous devrez combattre d'autres mercenaires et un méca lourd, avant d'entrer dans une grande salle ou vous devrez encore combattre des mercenaires. Approchez-vous du Mako garé et faites feu avec le canon pour ouvrir une brèche. vous devrez encore combattre, mais cela sera plus simple, car il suffira de détruire le mécas lourd pour qu'il explose en tuant tous les autres ennemis. La prochaine vague arrive à couvert dans un camion. La prochaine salle contient d'autres ennemis, avant de pouvoir sortir du bâtiment, et affronter Hock, monté dans un hélico de combat particulièrement coriace. Approchez-vous de lui au maximum, et éliminez les gardes pour que Kasumi puisse neutraliser ses boucliers définitivement. Après ça, tuer Hock sera un jeu d'enfant. Prenez la navette. Après que Kasumi aie lu les souvenirs de Keiji, vous pouvez la convaincre de garder, ou détruire les données.

Au terme de cette mission, vous pourrez sélectionner la tenue de soirée comme vêtement dans le Normandy.

Succès déverrouillé : Le casse du siècle

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