Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty sur PS2 - Solution Complète

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Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty(PS2)
Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty(PS2)

La soluce complète de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty

Cette soluce est tirée du site ultimetalgear.com et réalisée par Ocelot

Sommaire

Introduction

Il a fallu attendre 2002 pour que la suite tant attendue de Metal Gear Solid sorte enfin. Le titre tient encore une fois ses promesses avec des innovations à la pelle. Pour commençer, les graphismes de toute beauté du jeu qui redonne une tout autre dimension à la série. Le gameplay évolue encore avec la possibilité de se suspendre à une passerelle par exemple, d'effectuer des roulades, des sauts ou de monter sur des caisses. Il est maintenant possible de cacher les soldats tués (et sois-même) dans des placards, ou les braquers, afin de récupérer des objets. L'intelligence artificielle encore renforcée élabore de véritables techniques pour partir à votre recherche, et sont sensibles aux traces de sang sur le sol. L'alerte général n'est plus donnée lorsque vous êtes repérés, mais il faut que le garde le signale par radio, ce qui vous laisse le temps de l 'abattre, ou mieux, de détruire la radio ! Ainsi, certains des éléments du décor sont maintenant interactifs : Vous pouvez détruire des bouteilles, tromper les gardes avec les estincteurs, ou encore lancer un chargeur vide pour faire du bruit.

Les 6 modes de difficultés ainsi que les bonus tels que le boss survival confère une durée de vie assez importante malgré le fait qu'une partie se finisse en 8 ou 9 heures pour une première fois. L'une des nouveauté qu'est la collecte de Dogs Tags (plaque d'identification des soldats) vous demandera de longues heures de pratique afin d'être menée à bien. Les musiques, comme le reste d'ailleurs, ont été particulièrement soignées, puisque la réalisation a été confiée à Harry Gregson-William, compositeur de musique de films. Au niveau du scénario, on peut remarquer la même densité que l'opus précédent auquel on se réfère souvent. Nouveauté également : Solid Snake n'est pas en intégralité le héros de cet opus, comme nous y avait habitué le reste de la série jusqu'à présent. C'est donc un scénario coupé en 2 séquences distinctes que l'on pourra apprécier chacune à sa juste valeur, sans polémiquer sur le second héros, Raiden, qui a malheureusement été sujet à beaucoup trop de controverses. Enfin, la présence d'un mode "Théatre" qui permet de voir rejouer différentes scènes du jeu, en changeant la distribution est quelquechose d'agréable également. Un excellent titre donc a conseiller à toute personne qui aime les jeux d'action-infiltration. Pour bien comprendre toute l'histoire, il est néanmoins conseillé d'avoir terminé Metal Gear Solid, bien que ce ne soit pas indispensable.

Partie Tanker

Après la jolie cinématique d'intro, vous voici à l'avant du Tanker. Passez en vue à la première personne et shootez le garde au balcon devant vous. Le moyen le plus facile pour entrer est le sas que vous trouverez au premier étage à droite, mais avec un mode de difficulté élevé cette porte sera condamnée. Il ne vous reste plus que le sas tout en bas à gauche. Une fois dedans, ATTENTION!!! N'allez surtout pas à gauche, vous vous prendrez... une crampe, hé oui!! Bon ok, personne vous a vu, si vous l'avez fait c'est pas si grave que ça ;-) Donc comme vous le savez, si dans un couloir vous ne pouvez pas aller à gauche, vous devez donc aller à droite. Amusez-vous un peu avec le(s) garde(s) et les casiers si vous le désirez, mais l'objectif est d'atteindre la porte tout au bout à droite. A ce moment, prenez à gauche, vous atterrissez dans le vestibule (avec un salon et un bar devant). Montez les escaliers et prenez la porte à droite de l'écran.


Vous voici donc au premier étage! Là, rendez-vous tout à gauche, vous trouverez des escaliers qui vont au deuxième étage. Une fois en haut, faites attention à la caméra (houla ça fait peur!) donc, collez vous contre le mur du haut et passez votre chemin. Montez donc au troisième étage. Si vous allez dans la pièce en haut à droite, vous trouverez un carton. Ensuite vous avez deux possibilités qui s'offrent à vous. Passez par le réfectoire (à gauche) ou sous les faisceaux laser à droite, mais si vous prenez par la droite, regardez bien les murs parce que si les lasers sont invisibles à l'œil nu, leur support ne l'est pas. Donc quand vous arrivez au couloir du bas, il ne vous reste plus qu'à monter pour voir une jolie cinématique. En sortant (du côté gauche), vous rencontrerez le tout premier boss du jeu: Olga. Pour la battre, armez vous du M9. Si vous mettez du temps pour la blesser et qu'Olga s'est servie de la bâche qui couvrait la cargaison pour vous gêner dans votre visée, tirez sur la sangle qui la retient. Un conseil, tirez un coup sur le spot lumineux avant qu'elle ne s'en serve pour vous éblouir, ça fait mal aux yeux ^^


Après une nouvelle cinématique et un peu de codec, vous obtenez l'usp. Ne cherchez pas à l'utiliser sur Olga, il est vide. Le seul moyen pour le recharger est de rentrer, mais ne retournez pas de suite à l'intérieur, il vous faut d'abord récupérer la vision thermique qui se trouve sur la tour. Pour y accéder prenez les premiers escaliers que vous trouverez en quittant Olga. Vous les avez? Et bien redescendez et allez à droite. Un garde arrive, montrez-lui que le serpent est le maître, puis prenez le carton mouillé (qui ne sert strictement à rien puisqu'il n'y a pas de garde dans le coin et que vous ne retournerez plus dehors). Maintenant, redescendez: rendez vous au vestibule (ou le bar si vous préférez). Là, vous devez vous rendre à l'étage inférieur. Passez donc par la droite, vous trouverez des escaliers. Passez à gauche, prenez le chemin que vous voulez mais vous devez aller à l'autre bout de la salle, vivant si possible. Dès que vous passerez la porte tout en haut à gauche, vous verrez que le sas de gauche sur le même niveau est réparé. En gros la porte qui ne sert plus à rien maintenant puisque vous avez fait le tour, s'ouvre. Allez vers le haut. Là, vous vous trouvez devant une rangée de faisceaux lasers. Selon le mode de difficulté il y en a plus ou moins donc, je vais faire comme si vous étiez un barbare et que vous aviez pris le mode de difficulté extrême européen!
Donc, montez sur le premier rebord devant les casiers et visez en haut à droite des lasers. Pour les autres, c'est facile, ils se trouvent tous en bas. Maintenant vous pouvez entrer. Vous atterrissez dans un long, très long couloir qui fait le tour du bateau. Allez au bout. Le couloir se prolonge à droite, allez y et ouvrez la porte. Là, avancez jusqu'à la petite cinématique, des gardes vous ont repérés, c'est l'alerte. Accroupissez-vous derrière la caisse et levez-vous pour tirer. Faites cela plusieurs fois pour en venir à bout sans trop vous blesser. Vous voici maintenant dans une immense salle où est projeté le discours du commandant. Si ce n'était que cela… mais il y a plein de gardes! Rassurez-vous, la discrétion suffira pour passer le niveau. Donc, descendez par l'échelle, passez SOUS (donc accroupissez-vous) le projecteur et évitez de vous faire repérer par le garde excentré (au passage, dans la salle il se peut que vous trouviez un garde sans pantalon!).


Passez ensuite par la gauche en roulant sur les plaques les plus claires sinon vous serez repéré! Prenez la porte qui est devant vous, vous atterrirez dans une seconde salle similaire. Faites pareil que pour la salle précédente (accroupissez-vous), libérerez le passage de droite en actionnant le projecteur de droite (pour faire passer la vidéo sur l'écran de gauche) et roulez sur les plaques complètement à droite pour atteindre la dernière salle. Il y a bien un Metal Gear! Prenez le en photo. Il vous faut 4 clichés: droite, de face, gauche et l'inscription MARINES sur le côté. Écoutez bien à chaque photo, si celle ci est bonne vous entendrez un son de confirmation. Envoyez tout ça à Otacon en vous connectant à l'ordinateur à droite de la salle. Ça y est, c'est fini pour le tanker!! Regardez la superbe cinématique, c'est cadeau.


Partie Big Shell

Avant tout, faites un état des lieux. Voilà, nous voici donc sur la Plant.

STRUT A

Vous vous retrouvez tout en bas de l'étais A. Votre objectif? Remonter! Mais avant, fouillez un peu le coin, selon le niveau de difficulté vous trouverez un M9 ou un rasoir! Si vous retournez dans l'eau vous trouverez des lunettes thermiques.

Ouvrez le sas droit devant vous et empruntez le couloir. En entrant dans la nouvelle salle, vous apercevez quelqu'un ressemblant étrangement à Snake. Bizarre. Justement, ce gars là est bien sympa puisqu'il a assommé les 2 gardes en patrouille. Vous pouvez tranquillement enclencher l'ordinateur (appelé nœud) qui se trouve en haut à droite de la salle. Donc on pose les choses: à chaque fois que vous en verrez un, activez le (ça permet d'avoir le radar actif dans la zone dans plusieurs modes de difficulté). Les gardes vont bientôt se réveiller. Cachez vous entre les caisses (allez tout à gauche) et attendez l'arrivée de l'ascenseur. Empruntez le sans vous faire repérer par les gardes.

Cinématique. Et là, surprise! Vous n'incarnez pas Solid Snake, mais un homme de nom de code Raiden. Arrivé en haut, passez sous le grillage à gauche pour entrer dans le bâtiment. Descendez les escaliers, vous trouverez une salle avec un garde et un nœud (l'ordinateur! Il faut suivre!). Activez-le et prenez la porte de gauche. Vous êtes sur le pont qui rejoint l'étais A au B. Passez les gardes en faisant attention à ne pas vous faire voir ni les alerter en marchant sur les grilles. Soit vous les sautez, soit vous vous accrochez à la barrière.


STRUT B

Aussitôt arrivé, vous vous tapez une cinématique. Elle est très stylée et rappelle un peu les horreurs du ninja à Shadow Moses. Vous faites la connaissance de Vamp et de Pliskin (il ressemble vachement à Solid Snake ce gars là!!). Après tout ça, activez le nœud qui se trouve en bas de la pièce. Puis allez à l'étais C en passant par la passerelle de connexion BC (ne retournez donc pas sur vos pas).

STRUT C

Qu'elles sont jolies les plantes !

Allez tout droit. Cinématique (encore ?). Vous avez donc un nouvel objectif : désamorcer les bombes. Alors conseil, après la cinématique retournez dans la pièce d'où vous venez et activez le nœud. Rendez-vous dans les toilettes en bas à droite et regardez en haut des glaces. Vous verrez une bombe qu'il faut désamorcer. Un peu de vaporisateur et son compte est bon ! Maintenant il va vous falloir vous rendre dans tous les étais pour désamorcer les autres bombes. Retournez donc à l'étais B. Attention aux cypher en l'air, shootez-le avant d'emprunter la passerelle.


STRUT B le retour!

L'endroit est un peu plus dangereux qu'avant car des gardes sont là. Retournez dans la salle où vous avez rencontré Vamp et fermez la porte de l'armoire électrique directement à votre gauche en entrant. Un peu de vaporisateur et rendez-vous à l'étais A.

STRUT A

Restez sur le même niveau et allez dans la pièce en bas à droite. Longez le mur de droite et vous verrez de petits escaliers. Prenez les et baissez-vous pour passer sous les tuyaux. Allez à gauche, et longez le 3ème tuyau. Une bombe se trouve ici. Désamorcez-la. Allez maintenant au pont de connexion AF. De nouveau, attention aux cyphers!

STRUT A alternatif: mode extrême!

La bombe se trouve à l'extérieur. Donc remontez et allez tout en bas à droite. Regardez bien votre radar (d'où l'utilité d'activer les nœuds) ou à la première personne pour voir la bombe.

STRUT F

Pour commencer, occupez-vous des gardes qui font leur patrouille sur votre niveau. La bombe se trouve au niveau inférieur mais vous ne pouvez y accéder que par l'étage. Donc restez sur le même niveau et allez au milieu de la salle pour voir l'étage intérieur. Selon le niveau de difficulté vous trouverez la bombe soit sous la barrière de gauche, soit sous la barrière d'où vous arrivez. Dans les deux cas, essayez de l'apercevoir avant de vous jeter. Suspendez-vous non loin d'où vous avez vu la bombe et sautez. Utilisez votre vaporisateur et allez dans la pièce en bas à gauche. Vous trouvez le nœud, activez le, mais vous trouvez aussi un carton. A cet endroit accroupissez vous et prenez le conduit pour atterrir dans la pièce d'en face où se trouvent le détecteur de mine et le silencieux. Remontez les escaliers et prenez la première porte pour vous rendre à l'étais E. Mais avant, sur la passerelle de connexion, occupez vous à distance du garde qui observe le coin avec ses jumelles (celui qu'on voit dans la petite scène cinématique) ainsi que de tous les cyphers qui sont dans le coin. Équipez vous du détecteur de mine et allongez vous pour récupérer les claymores. Allez tout droit pour arriver à destination.

STRUT E

Le nœud se trouve tout en haut à droite de la salle (ainsi qu'un carton). Une fois activé, prenez les escaliers de droite qui vous mèneront dehors. Avancez jusqu'à la cinématique. Prenez les escaliers qui montent pour vous trouver sur le toit. Un autre carton pas loin, mais surtout une bombe à geler sous l'avion. Conseil: tuez les gardes qui patrouillent pas loin avant de vous occuper de la bombe. Une fois fait, redescendez et retournez dans la salle du nœud. Prenez la porte en haut à gauche pour vous retrouver sur la passerelle de connexion DE. Prenez les premiers escaliers qui descendent et entrez dans l'étais D par le bas.



STRUT D

Vous arrivez à coté du nœud. Activez le et trouvez maintenant la bombe. Dans la plupart des niveaux de difficulté elle se trouve en bas à gauche sous une trappe (d'où l'utilité du radar). Gelez la bombe et allez au niveau supérieur. Sortez par la porte de gauche. Attention à la caméra! Collez-vous au mur de droite. Tuez le garde avant qu'il ne vous repère et entrez dans l'étais C.


STRUT C

Retournez dans la pièce où se trouvait Stillman pour y trouver un détecteur perfectionné qui vous permettra de trouver de nouvelles bombes. Là, un compte à rebours de déclenche. Vous devez retourner au sous sol de l'étais A, là où vous êtes arrivé sur la plate-forme pétrolière. Repassez par l'étais B (vous devez connaître le chemin maintenant) et allez en haut de l'étais A pour enfin prendre l'ascenseur.





STRUT A

La bombe se trouve normalement sous le véhicule suspendu au dessus de l'eau. Désactivez la et retournez à l'ascenseur.

STRUT A alternatif

La bombe sur trouve du côté des combinaisons. Accrochez-vous à la barrière devant les marches et allez à droite pour ensuite remonter. Maintenant retournez à l'ascenseur.

FORTUNE

Là vous tomberez sur une femme plutôt chanceuse (d'où son surnom) qui a la capacité de dévier les balles. En gros elle ne se fera pas toucher si vous lui tirez dessus. La prendre à coups de poings me direz-vous? Je ne vous conseille pas non plus, elle a une sacrée arme! Alors que faire? Tout simplement se cacher! Donc cachez-vous derrière les caisses de droite jusqu'à ce vous soyez à découvert, cachez-vous ensuite derrière celles de gauche. Si plus rien ne vous protège, bougez, c'est bientôt fini.

Il faut tout simplement attendre que Vamp descende voir sa chérie. Là vous pourrez vous enfuir en toute tranquillité (pas tant que ça!).

Une fois en haut, un nouveau compte à rebours se déclenche. Vous devez vous rendre à l'étais E. Alors avant toute chose, équipez-vous du détecteur de mine! Regardez, quelqu'un vous barre la route on dirait bien... Descendez du toit et prenez la porte de droite. Vous connaissez le chemin, rendez-vous sur le toit de l'étais E.

FATMAN

Utilisez votre réfrigérant sur la bombe qui se trouve en plein milieu (vous constaterez qu'il n'y a plus l'avion!) pour voir Fatman arriver. C'est un nouveau combat.

Pour le battre vous devez donc en priorité désactiver les bombes qu'il posera un peu partout puis lui donner des coups afin qu'il tombe. Une fois à terre il mettra un moment avant de se relever, profitez en pour lui tirer 2 fois dans la tête.

Il est mort? Et bien tirez-le. Enfin, je veux dire, prenez ses jambes et tirez le. Il faut que vous déplaciez son corps à côté pour avoir accès à la bombe qui se trouve dessous. C'est clair? Bon, donc un coup de vaporisateur fera son compte.

Dirigez-vous vers les escaliers pour avoir droit à une cinématique. Retournez dans le bâtiment et montez sur le tapis roulant juste à côté des escaliers qui descendent en bas à gauche en vous mettant dans un carton. L'astuce est qu'il faut se placer devant le tapis roulant dans le carton 5, vous verrez le tapis ralentir et c'est à ce moment qu'il vous faut monter dessus. Surprise!

Vous atterrissez dans une salle où se trouve une caméra que vous pouvez utiliser comme bon vous semble. Remontez sur le tapis roulant en utilisant le carton 3. Vous atterrissez ce coup-ci à l'étais A. Ce n'est pas loin de l'étais F donc allez y (vous connaissez le chemin).

STRUT F

Allez au niveau inférieur dans la première salle à gauche des escaliers pour trouver l'AK et des munitions. Vous pouvez maintenant vous rendre dans la Shell 1 core. Passez donc par le pont de connexion EF (où se trouvaient les claymores) et n'oubliez pas de détruire les cyphers pour ne pas avoir de problèmes en prenant le pont de gauche.

SHELL 1 CORE

Équipez-vous comme un terroriste avec la combinaison que le ninja vous a donné avec AK et allez dans la pièce du bas où vous trouverez un nœud. Allez tout en haut de la carte pour trouver l'ascenseur. Allez à l'étage B2 directement, vous y trouverez un microphone ainsi qu'un nœud. Vous pouvez vous rendre à l'étage B1. Quand vous y êtes, allez directement à droite pour trouver le nœud. Maintenant il vous faut saisir un garde (comme pour l'étrangler) et l'amener au point d'identification visuelle qui commande l'ouverture de la porte que vous avez vu dans la petite cinématique juste avant. Une fois dans la pièce des otages, allez tout en bas à droite derrière la palissade. Accroupissez vous et sortez votre microphone. Balayez de gauche à droite lentement et écoutez bien les changements de sons. Vous devrez entendre un son plutôt métallique, c'est le pace maker de Ames. Marchez vers lui, pointez le microphone sur lui et appuyez sur action (la touche tir). Nouvelle cinématique. Une fois revenu dans le jeu (après la mort de Ames) l'alarme est donnée et vous n'avez plus de masque pour vous faire passer pour un terroriste. Mais le pass 3 entre vos mains, vous devez retourner à l'étais F.

STRUT F pour une dernière fois

Fouillez toutes les salles pour trouver du C4, lance grenades et sniper (dans cette même pièce cherchez un conduit pour trouver le sniper-t). Empruntez la passerelle EF, traversez l'étais E ainsi que la passerelle DF pour vous retrouver dans l'étais D. Enfin, allez en haut et passez la porte à accès pass 3. Vous êtes sur la passerelle de connexion des Shell 1 et 2. Vous devez détruire les détonateurs des explosifs. Beaucoup sont faciles à trouver sauf peut être celui qui se trouve sur le cypher, celui qui se trouve derrière vous en hauteur, celui qui se trouve derrière le drapeau, l'autre qui est derrière les mouettes ou encore celui qui se trouve sur le bas du pont (pour l'atteindre, prenez votre USP et appuyez sur L2+R2 afin de vous mettre sur la pointe des pieds). Mais tous ne sont pas présents dans les modes de difficultés les plus faciles. Maintenant, laissons place à la cinématique. Après avoir fait la connaissance de Solidus, vous devrez le descendre sur son Harrier. Le seul moyen: le stinger. Lockez l'avion puis tirez. Essayez d'esquiver ses tirs surtout lorsqu'il est sur le point de vider sa charge (passez à l'étage inférieur).

SHELL 2

Une fois battu, vous devrez vous suspendre sur la barrière de droite afin de sauter sur le conduit. Marchez lentement afin de ne pas tomber et atteignez le rebord droit devant. Prenez le chemin de droite et foncez, les grilles sur lesquelles vous marchez tombent sous votre passage. Au bout, il vous faut descendre (en priorité les 2 gardes qui sortent du bâtiment, mais aussi descendre la passerelle). Suspendez-vous à la barrière pour passer et atteindre l'échelle. Une fois en haut faites attention, un garde dans le bâtiment surveille l'extérieur; restez entre deux fenêtres et attendez qu'il se déplace. Continuez et prenez le rebord de gauche puis baissez-vous pour ne pas tomber dans le vide. Vous devrez de nouveau descendre pour atteindre la passerelle du bas. Faites le, prenez les escaliers qui montent mais faites attention aux cypher (en nombre) qu'il faut détruire pour entrer dans la Shell 2 core.

SHELL 2 CORE

Écoutez la discussion d'Olga puis descendez les escaliers de gauche, continuez tout à gauche puis au fond pour voir un nœud dans une pièce sans porte. Prenez ensuite l'ascenseur juste devant. A l'étage B1 vous verrez un nœud, activez le et descendez les escaliers pour vous trouver dans l'eau. Cherchez le Nikita qui devrait se trouver tout au milieu (chemin à suivre une fois dans l'eau: droite, au fond, gauche, gauche, droite puis au fond). N'oubliez pas de prendre un peu d'air de temps en temps en remontant au niveau des grilles.

Revenez en arrière et remontez à l'étage. Revenez aux escaliers prêt d'où vous avez écouté Olga et montez sur le rebord afin de viser le conduit d'aération. Sortez le Nikita et conduisez la roquette dans le conduit pour atteindre la prison du président. Visez les armoires électriques tout au fond à droite. Une fois fait, montez les escaliers et allez voir le président.

La cinématique terminée, redescendez et retournez dans l'eau où vous où vous avez trouvé le Nikita: droite, au fond, gauche, gauche, droite, au fond, gauche, droite puis au fond pour voir un sas. Prenez de l'air et ouvrez-le. Slalomez entre les débris pour atteindre l'autre sas au bout de la pièce puis montez les escaliers pour vous battre contre Vamp. Tirez-lui dans la tête avec l'USP ça suffira mais essayez d'éviter au possible les couteaux qu'il vous lance. Une fois battu vous pouvez rejoindre Emma. Pour cela prenez la porte au fond à droite et plongez. Allez à droite deux fois, tout droit puis la première à gauche pour trouver les escaliers. Activez le nœud.
Emma se cache dans un des casiers à la façon de son frère (MGS1). Ouvrez ceux du milieu pour la trouver. Le plus chiant est à venir. Vous allez vous la trimballer. Tout le chemin du retour. Donc retournez dans la salle de Vamp en nageant. Prenez Emma par la main jusqu'à l'autre point d'eau, refaites tout le chemin où vous avez trouvé le Nikita, remontez jusqu'à l'ascenseur. Ouf! Ça y est! Mais la petite est chiante! Elle n'aime pas les insectes. Donc un peu de vaporisateur pour les faire partir et emmenez Emma dans l'ascenseur. A l'étage, débarrassez-vous des gardes avant de vous lancer dans la promenade avec Emma. Traînez la jusqu'à l'extérieur de la Shell 2.

Détruisez le cypher et prenez le pont pour en bas de l'écran. Le problème c'est qu'il y a des flammes qui empêchent le passage. D'ailleurs le Ninja vous appelle sur le portable pour vous en prévenir. Le vaporisateur sera très utile ici aussi. Tirez Emma jusqu'au bout pour entrer dans l'étais.

STRUT

Là encore, débarrassez-vous des gardes puis tirez Emma jusqu'au sas à ouvrir. Vous vous retrouvez tout en bas pour libérer le passage à Emma qui tente de traverser de la Shell 1 à 2. Pour cela, équipez-vous du sniper et prenez de temps en temps votre dose de pentazemin. La vue thermique sera ici très utile pour détecter les claymores posées sur le chemin de la jeune fille. Shootez tout ce qui bouge (sauf Emma): cyphers, gardes, claymores puis Vamp (dans la tête).

SHELL 1 - STRUT E

Vous voici de retour sur l'étais E. Vous devez vous rendre dans la Shell 1 core, là où vous avez du vous déguiser en garde pour trouver Ames. Passez donc directement par le pont de connexion EF et détruisez les cyphers qui traînent. Entrez dans le bâtiment et allez à l'ascenseur. Cinématique plutôt triste, il faut l'avouer… mais là n'est pas la fin de tout.

ARSENAL GEAR

Tout nu vous devez prendre la porte de droite et être très discret dans votre progression car des gardes armés patrouillent (et vous n'avez pas d'arme). Passez donc toujours derrière le dos des gardes et allez au bout. Vous devez monter les escaliers de gauche. Faites attention au garde qui se trouve en haut et profitez qu'il vous tourne le dos pour allez vous cacher derrière un élément du décor. Traversez le pont et entrez dans la salle tout au fond à droite.

Solid est là pour vous habiller. Vous voici en possession du Katana. Sympa mais utile que très peu de temps. Entraînez vous un moment, faites bien tous les gestes (notamment appuyez sur R3) et vous pourrez aller dans la pièce suivante. L'alarme est déclenchée. Zut... il va vous falloir tuer beaucoup de monde! A chacun sa méthode du moment que vous les tuez tous. Faites tout de même attention aux gardes qui vous tirent dessus depuis les balcons. Continuez votre chemin et vous atterrirez dans une salle circulaire où les gardes tombent du ciel (on va dire ça comme ça). Tuez les... et là... game over.

Voilà, la soluce est terminée, je remercie tous les gens qui l'ont lue et que j'ai pu débloquer.

Ah! Une nouvelle cinématique… Que se passe-t-il!? Vous êtes tout en haut de l'Arsenal Gear et Solidus vous parle... Et là... tadadam des Metal Gear Ray débarquent pour vous buter! Un conseil, courez dans tous les sens, tirez sur une jambe (on va appeler ça comme ça) puis dans la tête avec votre Stinger plusieurs fois sur chaque MG pour en venir à bout. C'est pas très facile en extrême je l'avoue.

Maintenant place à une longue cinématique.

FEDERAL HALL

Combat contre Solidus. Et bien, tournez-lui autour et attendez qu'il soit bleu pour lui donner des coups d'épée. Lorsqu'il s'énerve, faites la roue pour l'éviter (il fait très mal) et foncez lui botter les fesses avec le Katana. Il est mort? Tant mieux!! C'est ici que s'achève mon travail!

Régalez-vous avec cette belle cinématique de fin pleine de morale.


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