Metro 2033 sur PC / XBOX 360 - Solution

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Sommaire

Remarque : Cette solution est effectuée sur PC, en mode "Difficile".

Metro 2033 dispose d'une fin alternative. Pour l'obtenir, il faut débloquer des points d'alignement. Ces points d'alignement consistent à effectuer certaines actions. Lorsque vous obtenez un point d'alignement, vous verrez un flash apparaître sur l'écran. Il s'agit d'écouter des dialogues, de récupérer certains objets, d'effectuer certaines actions, etc... En faisant des recherches sur le Net, j’ai pu trouver quelques indications. Niveau par niveau, j'indiquerai donc les points d'alignements disponibles. La liste n'a pas la prétention d'être exhaustive.

Prologue

Prologue

Points d'alignement : N/A

Un ennemi pas très beau
Un ennemi pas très beau

L'aventure commence le long d'une échelle, que votre personnage, Artyom, escalade en compagnie de Malnik. Le prologue ne sera pas bien difficile. Suivez rapidement Malnik devant une énorme porte, et approchez du levier sur la droite. Ouvrez la porte pour arriver dans un couloir. Fouillez le bas des casiers métalliques sur la gauche pour y récolter des munitions, et continuez à suivre Malnik. Lorsqu'on vous dira de mettre votre masque à gaz, faites-le, car vous sortirez du métro, pour arriver dans un immeuble pulvérisé. La situation va rapidement se compliquer avec l'arrivée d'étranges monstres depuis l'étage supérieur, des espèces de gros lézards grisâtres qui vous attaqueront. Restez en retrait, ou à côté de Malnik, et canardez-les furieusement. Le mieux est d'être en retrait, car les monstres se focaliseront alors sur Malnik, vous laissant dans une paix relative. Tuez-les tous. Vous récupérez alors automatiquement le succès Dur à cuire.

Une fois ceci fait, suivez Malnik près d'une grosse porte, et aidez-le à la défoncer, en appuyant raidement sur la touche par défaut E. Suivez ensuite Malnik dans une grande cour totalement dévastée, où vous apercevrez, au loin, une immense tour de télévision. Courez rapidement pour retrouver le reste de votre équipe. La partie va alors sensiblement se compliquer. En effet, une véritable meute de monstres va surgir, courant autour de vous. Vous ne pourrez absolument rien faire contre eux. Videz vos balles sur le premier qui viendra, puis courez autour, jusqu'à ce que vous soyez touché. Des démons, sortes de créatures ailées, vont alors surgir, et vont renverser la tourelle de combat de la Jeep. Le prologue se terminera de cette manière.

Hunter

Points d'alignement :

  • Écoutez l'homme en haut de l'escalier expliquant que l'hôpital est plein ;
  • Écoutez les habitants à l'entrée de l'hôpital ;
  • Écoutez Piotr, qui garde l'hôpital ;
  • Regardez le cadavre à droite dans l'hôpital, près d'une bassine ensanglantée ;
  • Prenez la carte postale avec la Statue de la Liberté que vous donne Hunter, et qu'il posera à côté de lui.


Vous reprenez, après ce prologue rythmé, dans une chambre. Un homme vient vous voir, vous expliquant qu'un certain Hunter ne va pas tarder à revenir à la station. Suivez cet homme le long de la sombre station précaire, jusqu'à arriver dans l'infirmerie, où vous apercevrez les victimes d'un récent combat contre les Sombres, visiblement vos ennemis. Vous arriverez ensuite à l'entrée de la station, où Hunter va arriver. Vous apprendrez, lors de la traversée de la station, que les Sombres ne se contentent généralement pas de tuer leurs victimes, mais pervertissent l'âme des humains. Hunter remettre à Artyom une carte postale de la Statue de Liberté de New York. Allez la récupérer, puis écoutez la conversation entre Hunter et votre guide. La partie va se compliquer lorsque des Sombres arriveront. Récupérez le pistolet dans le casier, mais vous n'aurez pas beaucoup à vous en servir. Vos deux alliés seront des tireurs efficaces, et tueront au moins 95% des nombreux Sombres qui attaqueront. Tirez sur les quelques Sombres qui menacent de vous attaquer, jusqu'à ce que l'attaque cesse. Vous apprendrez ensuite que l'avant-poste est tombé sous les assauts des Sombres. Hunter confiera alors une mission à Artyom : rejoindre la station Porlis s'il ne revient pas, afin de trouver un certain Melnik. Le jeu commence alors véritablement.

Chapitre 1 - Que le voyage commence

VDNHK

Points d'alignement :

  • Jouez de la guitare dans votre chambre ;
  • Jouez cette fois-ci du banjo, l'instrument se trouvant à côté du père de l'enfant qui dessine sur le sol ;
  • Donnez des cartouches au père de l'enfant malade ;
  • Rentrez dans le bureau d'Alex, et présentez-vous devant lui ;
  • Parlez à 2 reprises à Alex, jusqu'à ce qu'il dise : "Au revoir, mon fils".


Ce chapitre commence par une petite introduction durant laquelle vous quitterez la station. Vous y apercevrez que la station est évidemment fortement militarisée, et que, pour obtenir de la nourriture, les hommes sont obligés d'utiliser des modes d'alimentation rudimentaire, créant de petites porcheries, notamment. Vous arriverez ensuite à l'armurerie. Cette dernière n'est pas le magasin où vous pouvez acheter des armes, mais abritée dans les toilettes. Vous y recevrez divers objets, avant d'aller sur les quais, où vous filerez dans une espèce de petit wagon à tracter, vers Riga. Autant dire qu'avec ce mode de déplacement moyenâgeux, le voyage promet d'être mouvementé.

La poursuite

Point d'alignement :

  • Éclairez tous les fantômes dans le tunnel secondaire. Le point sera donné lors de la cinématique avec Hunter, au début.


Ne loupez pas vos tirs !
Ne loupez pas vos tirs !

Ce niveau vous conduira à la station Riga. Alors que vous devriez emprunter une voie sécurisée, des militaires vous expliquent que vous devrez passer par une voie secondaire, désaffectée, ce qui ennuie Boris, le vieil homme qui vous accompagne. Très rapidement, les choses vont en effet se gâter. D'étranges migraines vont saisir vos alliés, tandis qu'une onde d'énergie va vous frapper, donnant lieu à une étrange vision où vous apercevrez, dans un blanc immaculé, Hunter se faire méchamment massacrer par un drôle de monstre, avant qu'un tiers ne lui tire dessus. Cette étrange vision se termine ensuite, et vous retournez dans le wagon, qui va se mettre à avancer tout seul ! La partie va néanmoins se compliquer, car de nombreux Sombres vous poursuivent, et Boris est K.-O. ! Votre allié va rapidement vous remettre son fusil à double canon scié. Attendez qu'un Sombre arrive sur le wagon, et dépêchez-vous de le tuer. Un coup de chevrotine suffit, mais évitez de vous foirer. Artyom est un peu lent à recharger, et les Sombres sont assez rapides à attaquer.

Pour ma part, lorsque Boris s'est réveillé, un Sombre a réussi à me balancer hors du petit chariot. J'ignore si c'est parce que j'ai loupé mon tir, ou si c'est normal. Toujours est-il que vous pourrez rejoindre le barrage, où de nombreux soldats repousseront les ultimes Sombres. Ne traînez néanmoins pas en chemin, l'endroit n'est pas très sûr ! De l'autre côté du barrage, un soldat activera un lance-flammes, ce qui repoussera les Sombres, et vous fera terminer ce premier chapitre.

Chapitre 2 - Bourbon

Riga

Points d'alignement :

  • Donnez une munition au mendiant chauve ;
  • Donnez une munition à l'enfant qui se propose d'aller vous guider jusqu'à "Bourbon". Vous pouvez, dans un premier temps, refuser, afin d'obtenir le succès Réaliste, puis, par la suite, revenir lui parler, afin de lui donner sa munition.


Vous reprenez à la station Riga. Discutaillez un peu avec Boris et votre allié. Pour vous féliciter de votre combat, vous récupérerez quelques munitions. Il est néanmoins temps de repartir. Quittez ce sympathique bar, pour tomber, au bas de l'escalier, sur un homme essayant de convaincre un militaire de le laisser rejoindre la station Porvis. Vous tomberez sur la droite sur un gamin qui vous dira qu'un homme veut vous parler. Il vous y conduira en échange d'une munition. Refusez de la lui donner pour obtenir le succès Réaliste, et commencez vos investigations. La station de Riga est fermée, mais vous ne tarderez pas à trouver votre homme. Depuis l'endroit où vous avez discuté avec le gosse, laissez-vous descendre dans l'espèce de tranchée, jusqu'à pouvoir, au fond de ladite tranchée, remonter, et rebroussez chemin, en passant sur un pont. Vous arriverez dans une pièce où vous croiserez "Bourbon". Il vous explique vouloir rejoindre la Station Aride, et envisage pour cela de passer par des tunnels désaffectés, et a donc besoin d'un garde du corps. Acceptez, et suivez-le pour quitter la Station Riga.

Les tunnels perdus

Points d'alignement :

  • Lorsque "Bourbon" vous parlera des tuyaux qui chantent, accroupissez-vous près d'un tuyau, jusqu'à entendre des rires. Éloignez-vous ensuite pour récupérer le point.


Le premier passage vraiment rythmé du jeu
Le premier passage vraiment rythmé du jeu

Magnifique, en ce sens qu'il mélange ambiance et action, ce niveau vous donnera l'occasion de tester vos nerfs, si vous essayez de vous éloigner de "Bourbon", ce qui sera à un moment possible. Vous arriverez dans des couloirs annexes où vous pourrez trouver des munitions, mais aussi des rôdeurs, ainsi que des trous mortels. Contentez-vous donc de suivre votre ami, en pensant à fouiller les rares cadavres que vous trouverez dans le coin. Au bout d'un moment, "Bourbon" vous expliquera que vous êtes près de bandits. Suivez attentivement ses mouvements, afin d'éviter de déclencher les pièges, même si, dans le fond, l'ensemble se terminera par une tuerie digne de ce nom.

En effet, vous arriverez dans une grande pièce où une bonne dizaine de bandits vont vous attaquer. Utilisez le pistolet ou la mitraillette en affrontant les ennemis. Utilisez de préférence le clic droit pour zoomer, et pouvoir viser plus aisément vos ennemis, et ainsi les toucher. Les combats seront assez délicats, car Artyom est peu résistant. S'il est trop blessé, accroupissez-vous derrière une caisse, le temps que votre vie revienne, puis avancez en tirant sur vos ennemis. Le ménage fait, "Bourbon", très courageux, sortira de sa cachette pour avancer. Pensez à fouiller les cadavres pour récupérer des munitions, puis ouvrez la porte pour arriver dans un couloir où vous affronterez trois autres gardes. Le plus difficile à tuer sera le second, car il se cache derrière des sacs de sable, au fond du couloir, à l'ombre. Abritez-vous, et attendez que la cible sorte de son abri pour lui tirer dessus, et le tuer. Tuez ensuite le dernier avec le fusil à double canon scié.

Ce premier vrai combat sera assez dynamique. Dans l'obscurité, le plus difficile sera souvent de repérer les ennemis. Vous pouvez souvent les repérer grâce à leurs lampes-torches, mais elles ne sont pas toujours activées. Après cette séquence, vous terminerez ce niveau.

Le pont

Points d'alignement :

  • Dans le wagon qui se trouve au début du niveau, recherchez à l'intérieur une caisse, et ouvrez-là pour voir une poupée. Appuyez dessus pour qu'elle émette un couinement, et vous donne votre point ;
  • Quand "Bourbon" vous prévient que le chariot militaire de Hanza est dans le coin, ne vous faites pas repérer par ce dernier.


De nombreux Nosalis seront au rendez-vous !
De nombreux Nosalis seront au rendez-vous !

Vous atteignez maintenant un pont dévasté. Suivez comme toujours prudemment "Bourbon", jusqu'à arriver en contrebas, où des gaz mortels s'échappent. Enfilez rapidement votre masque à gaz, et fouillez le cadavre à gauche. "Bourbon" sera ensuite attaqué par plusieurs Nosalis. Soutenez-le avec le fusil à double canon, puis suivez l'homme. Vous remonterez sur la partie supérieure du pont, en vous arrêtant près du'n cadavre. Un blindé appartenant aux soldats va en effet arriver depuis un recoin, et canarder la zone. Évitez de trop vous rapprocher de lui ; ses tirs sont douloureux. Contentez-vous de fouiller le cadavre pour récupérer des munitions, et attendez que le char ennemi s'en aille. Suivez ensuite votre homme, et pensez à bien vous équiper du fusil à double canon, car les choses ne vont pas tarder à se compliquer.

Une fin de niveau très animée
Une fin de niveau très animée

En contrebas, plusieurs Nosalis vont en effet vous attaquer. Restez à côté de "Bourbon", en tirant sur les créatures lorsque vous en aurez l'occasion. "Bourbon" sera un allié efficace, mais pas tout puissant. Dès lors, dès que vous aurez l'occasion de l'aider en tuant quelques-unes des saloperies hantant les métros, ne vous privez pas de le faire ! De plus, les Nosalis peuvent vous attaquer, et sont assez méchants. Attendez qu'ils s'approchent pour les tuer en un seul coup, le fusil à double canon étant malheureusement assez lent à se recharger. Suivez ensuite "Bourbon" dans le tunnel, pour passer par un train tenant délicatement en équilibre au-dessus du vide. Sous le poids des deux visiteurs, le wagon va achever de tomber. Courez rapidement, afin de ne pas tomber avec lui, chute à laquelle Artyom, comme vous pouvez vous en douter.

De nouveau sur la partie inférieure du métro, avant de suivre "Bourbon", fouillez le cadavre à gauche pour récupérer rapidement des munitions. La chute du wagon a réveillé tous les Nosalis de la région, et vous allez rapidement comprendre qu'il faut courir ! En récoltant les munitions, préparez-vous à tuer au moins deux Nosalis. Suivez ensuite "Bourbon" en prenant l'escalier en fer. Ne vous retournez pas, et rejoignez ce dernier après le wagon. La route étant barrée, il vous faudra affronter tous les Nosalis qui viendront vers vous. Restez un peu en retrait, afin que les ennemis se focalisent sur "Bourbon", vous permettant de les tuer plus aisément. Cette première vague repoussée, "Bourbon" actionnera un escalier. Là encore, suivez-le rapidement, car les Nosalis qui vous poursuivront seront bien trop nombreux pour que vous vous en chargiez tout seul.

"Bourbon" finira par s'arrêter après un sombre couloir. Retournez-vous, prenez la mitraillette, ou conservez le fusil à double canon, et pulvérisez tous les Nosalis qui vous poursuivront. Avec l'aide de votre acolyte, réussir ce passage ne sera pas exceptionnellement difficile.

Les catacombes perdues

Points d'alignement : N/A

Une belle vague de Nosalis vous tombera dessus !
Une belle vague de Nosalis vous tombera dessus !

Votre aventure se poursuit dans un charnier, où toute une compagnie a été exterminée. Dépêchez-vous de faire le tour des cadavres pour récolter des munitions. "Bourbon", de son côté, va s'acharner sur une porte rouillée, afin de l'ouvrir, tandis que d'étranges visions s'empareront de temps en temps d'Altyom, dans lesquelles vous serez progressivement aspiré dans une espèce de grand bassin rougeâtre peu attirant. Lorsque "Bourbon", dans la vision, aura ouvert la porte, avancez à travers pour quitter le charnier. Suivez "Bourbon" dans les petits couloirs, en étant prudent. Près de la fin, vous pouvez faire une mauvaise chute, vous amenant près de bassins toxiques. Prenez alors votre masque à gaz, et montez par l'échelle se trouvant sur la gauche. Ne vous souciez pas des hurlements des monstres qui vous poursuivent, ils ne vous attaqueront que quand vous rejoindrez "Bourbon". Pensez à récupérer des munitions auprès du cadavre qui se trouvait près du trou susceptible de vous mener près du bassin toxique.

Rejoignez ensuite "Bourbon" près de la porte d'entrée du Marché. Les Nosalis ne vont pas tarder à attaquer en masse. Restez près de la porte, et utilisez comme d'habitude le fusil à double canon lorsque les ennemis s'approchent d'un peu trop près. Au bout d'un moment, les soldats du Marché vont surgir à bord d'un blindé, et canarder de loin les Nosalis. Ils sont cependant aussi susceptibles de vous blesser au passage, alors, si un Nosali est proche de vous, tuez-le rapidement pour que le mitrailleur allié ne vous tue pas malencontreusement. Il vous faudra tuer le petit paquet de Nosalis qui viendra. En étant bien reculé, et en laissant donc "Bourbon" aux prises avec la plupart des Nosalis, vous devriez vous en sortir. La porte du Marché s'ouvrira ensuite. Engouffrez-vous à l'intérieur.

Le Marché

Points d'alignement :

  • Rejoignez le barman, et fumez un coup ;
  • Donnez une munition au mendiant contant une histoire à un jeunot, près d'un marchand de tapis.

"Bourbon" doit visiblement de l'argent aux soldats du Marché, et sera conduit par un garde pour une petite discussion, tandis que vous restez cloisonné à l'entrée de cette nouvelle station. Le garde ne tardera pas toutefois à vous autoriser à passer. "Bourbon" vous expliquera qu'il n'a pas les moyens de payer un transfert sécurisé via la draisine vers la station Aride, et qu'il faut donc passer par la surface. Rendez-vous à l'armurerie, qui se trouve derrière le bar et le marché, afin d'acheter deux filtres. Pensez à acheter quelques munitions, voire même une nouvelle arme, et à fouiller un peu l'endroit, afin d'y trouver des munitions dorées. Retournez ensuite voir "Bourbon" pour sortir.

La ville morte

Points d'alignement :

  • A l'étage du premier bâtiment, allez à la fenêtre ;
  • Descendez par l'ascenseur, et marchez jusqu'à la lampe à huile ;
  • Lorsque vous aurez une vision au parc d'enfants, n'attaquez, ni ne gênez, aucun enfant ;
  • Rentrez dans la réserve du magasin, peu après le parc pour enfants ;
  • Allez voir le cadavre se trouvant en contrebas, accessible par des planches de bois ;
  • Dans la cache d'un Ranger, activez le microphone de Hunter diffusant un message.

Remarque : aucun point d'alignement n'est disponible dans la seconde partie de ce niveau.


Vous ne serez bien évidemment pas seul...
Vous ne serez bien évidemment pas seul...

Dehors, vous arriverez dans un bâtiment en ruines, où vous tomberez sur le cadavre d'un Stalker, des individus courageux sortant à la surface pour y trouver des éléments à revendre dans les lignes de métro. Fouillez son cadavre, et allez aussi inspecter le petit bureau sur la droite, où vous trouverez d'autres munitions, avant de retourner voir "Bourbon", pour sortir dans une rue totalement ravagée. Moscou a beaucoup souffert ! Suivez les instructions de "Bourbon", et, lorsqu'il vous ordonne de vous replier, cachez-vous derrière un pilier afin d'éviter d'attirer l'attention d'un démon qui semble rôder dans les parages. Vous allez ensuite être séparé de "Bourbon", et c'est un long moment de solitude qui vous attend... Ou presque ! En effet, les monstres rôdent dans le coin, et, en leur compagnie, vous vous sentirez un peu moins seul, d'autant plus qu'Artyom aura par moment des visions, et que les monstres auront la désagréable manie d'attaquer ce brave homme dans le dos.

Une bien étrange vision
Une bien étrange vision

Le niveau reste toutefois assez linéaire. Se perdre est donc difficile. Commencez par rentrer dans l'hôtel, et avancez un pour tomber sur un premier ennemi. Prenez votre pistolet, tirez-lui dans la tête. Si vous le loupez, il est susceptible d'hurler, appelant ainsi quelques alliés, vous faisant perdre des munitions. Grimpez ensuite dans les étages de l'hôtel. Vous trouverez de nouveaux ennemis, qui auront l'habitude de vous attaquer par derrière : des Nosalis avec de la fourrure. Ils sont bien plus résistants que les autres, et peuvent épuiser vos munitions. Dans la mesure du possible, essayez de les attaquer par surprise avec le pistolet, en leur tirant à la tête. Un tir en pleine tête suffit en effet à les tuer. Vous pourrez ensuite sortir de l'hôtel en passant depuis une partie défoncée du mur.

Dans la rue, avancez près d'un petit bâtiment, et pensez notamment à fouiller la poubelle verte pour trouver quelques munitions. Dans ce premier bâtiment, outre un monstre, vous trouverez aussi un masque à gaz, si jamais votre premier masque à gaz a été abîmé durant un combat. Changez-le si besoin, puis continuez à marcher, pour rapidement revenir dans de petites cours. Vous approcherez d'un ancien refuge de Stalker, avec un feu de camp, et une aire de jeux, où vous aurez droit à une sorte de vision du passé, avec des enfants jouant en riant, dans une séquence qui n'a pas été sans me rappeler une scène de Terminator 2. Une étrange créature vous fera face, avant de s'en aller.

Il est inutile d'essayer de tuer ce démon
Il est inutile d'essayer de tuer ce démon

Vous arriverez ensuite dans un supermarché où vous verrez plusieurs Nosalis patrouiller dehors. Vous faire repérer et les affronter ici relèverait du suicide. Déplacez-vous prudemment vers la droite, et pensez à aller dans l'arrière-boutique pour y trouver des munitions, puis sortez prudemment, là encore, par une fenêtre sur la droite du magasin, afin d'esquiver les Nosalis, et filez sur la droite, là où la rue est en partie abaissée, afin de trouver des munitions supplémentaires. Il faudra ensuite jouer avec le feu pour triompher aisément des Nosalis. Plongez dans la tranchée centrale, celle avec l'eau toxique, et filez rapidement près d'un poteau renversé vous permettant de remonter. Depuis cette position, vous pourrez aisément viser les Nosalis sans que ces derniers ne peuvent vous blesser. Visez en priorité leurs sales têtes pour les tuer rapidement. Le ménage fait, suivez la rue, pour redescendre dans la tranchée. Fouillez la remorque du camion au fond pour trouver quelques items, puis passez par un ancien escalier.

Vous arriverez sur une plate-forme où le démon que vous aviez aperçu tantôt va surgir, se nourrissant sur un cadavre. Approchez-vous rapidement de lui pour qu'il s'envole. Il est inutile d'essayer de combattre cette bête ; vous perdriez inutilement des munitions. Contentez-vous de récupérer les chevrotines sur le cadavre, puis grimpez la dune sur la droite pour entrer dans un bâtiment. Méfiez-vous ; l'entrée est piégée par une corde qui déclenche une mine explosive ! Sautez par-dessus, puis avancez. Traversez la cave pour retourner dans une cour, où vous ne tarderez pas à retrouver "Bourbon", en train de dépouiller le cadavre d'un Stalker.

Contentez-vous de suivre ce brave homme jusqu'à arriver près de la carcasse d'un bus où un démon rôde. Le démon sentira votre présence, et va à un moment s'envoler. Filez alors de l'autre côté du bus, car le démon va se poser derrière le bus. Il s'éloignera ensuite, mais de multiples Nosalis ne tarderont pas à surgir. Livrez combat en utilisant le pistolet ou la mitraillette. Optez de préférence pour le pistolet, en essayant de faire des tirs en pleine tête, ce qui est possible lorsque les Nosalis se dressent sur leurs pattes arrières pour hurler. Tuez-les alors rapidement, et maintenez le tir jusqu'à ce que le démon surgisse. Face à cette pléthore d'ennemis, se battre relève du suicide pur. "Bourbon" va s'enfuir. Suivez-le pour terminer le chapitre.

Chapitre 3 - Khan

La Station Aride

Points d'alignement :

  • Fumez un coup dans le labyrinthe de caisses.


Ce chapitre commence dans la fameuse Station Aride, et "Bourbon" vous apprendra qu'elle est sous contrôle de bandits ! A se demander ce qu'on fiche ici... La partie va se compliquer lorsque "Bourbon" tombera sur une patrouille, et sera capturé. Il vous faut alors le délivrer. Commencez par rebrousser chemin dans le conduit, afin de récupérer un fusil d'assaut. Passez ensuite par le conduit de gauche en tuant discrètement le garde qui patrouille, ou, tout du moins, en le tuant d'une balle en pleine tête. Fouillez ensuite le tramway au fond de cette pièce pour récupérer quelques items, puis commencez à explorer la base ennemie. L'idée est d'atteindre une porte se trouvant au fond de cette petite base, qui se compose de deux grandes pièces centrales, et de deux couloirs annexes, un sur la gauche, et un sur la droite. Il y a aussi une plate-forme accessible depuis la première pièce, et qui permet d'avoir une vue aérienne sur la deuxième pièce de la station. Deux solutions s'offrent en réalité à vous dans ce niveau :

  • L'approche discrète. L'idée sera ici de ne pas s'amuser à tuer tout le personnel de la base, mais à éviter les ennemis. Pour cela, au début, prenez à gauche, évitez, si possible, de tuer le garde qui patrouille, et passez par l'enchevêtrement de caisses au fond du couloir. Il existe normalement un petit passage secret en vous accroupissant, qui vous permettra de traverser discrètement la base, et ainsi, de rejoindre le bout, près de la porte de sortie. Pour passer, ne traînez pas en chemin, car les gardes risquent de rapidement vous apercevoir, et de vous trouver la peau. Foncez donc vers la porte.
La base comprendra de nombreux ennemis !
La base comprendra de nombreux ennemis !
  • L'approche violente. Plus simple à comprendre, mais plus difficile dans sa réalisation, cette seconde approche consistera à massacrer tout le monde. Or, comme vous le constaterez, la station est remplie de nombreux tueurs, et tous les affronter ne sera pas impossible, mais assez délicat. Si vous optez toutefois pour cette approche, utilisez de préférence la mitraillette, en faisant avant tout preuve de prudence, et en évitant autant que possible de gaspiller vos balles. Vous n'êtes pas dans un CoD où vous pourrez récupérer de nombreux chargeurs sur les cadavres de vos adversaires. Vous ne trouverez que quelques misérables cartouchières, ici. Évitez donc de vous exciter sur la gâchette, les munitions sont précieuses ! Du reste, tâchez de monter par l'échelle bleue au fond de la première pièce, en commençant pour cela par aller dans le couloir de gauche, et en tuant toutes les cibles visibles depuis les ouvertures. L'échelle vous conduira à une petite pièce. Un garde se trouvera juste derrière la porte de sortie. Faites donc preuve de prudence lorsque vous sortirez de ce petit abri pour aller sur les ponts suspendus. L'idée sera alors de tuer les ennemis en contrebas. Optez pour cela pour d'efficaces grenades, qui m'ont personnellement permis de tuer au moins cinq ou six ennemis. Depuis cette position, vous ne pourrez pas tuer les deux ennemis se trouvant au fond. Méfiez-vous également du couloir de droite, car il comprend plusieurs ennemis qui peuvent vous attaquer à revers.

En somme, il est possible de réussir ce niveau, tant qu'en étant discret, ou tant qu'en voulant se faire un gunfight mémorable. Ouvrez la porte pour retrouver "Bourbon", en discussion avec le chef des bandits. Les deux s'entretueront sous vos yeux, et, alors qu'Artyom inspecte le cadavre de "Bourbon", un mystérieux individu va jaillir depuis un trou dans le plafond. Se faisant appeler Khan, il vous dira de le suivre pour rejoindre la Station Maudite. Comme vous n'avez de toute manière rien d'autre à faire, suivez-le, tout en pensant à inspecter le bureau du chef des bandits, afin de trouver quelques munitions sur une table de chevet.

Les fantômes

Points d'alignement :

  • Quand Khan le propose, écoutez les tuyaux ;
  • Après les défenseurs-fantômes qui s'écartent quand Khan émet une sorte de prière, écoutez son histoire ;
  • Suivez des traces de sang qui vous mèneront jusqu'à un cadavre.


Des fantômes !
Des fantômes !

Ce niveau d'ambiance vous amènera à traverser une ancienne ligne de métro dévastée. Suivez fidèlement les instructions de Khan, en évitant de toucher les fantômes que vous croiserez durant une bonne partie de l'aventure. Ce ne sera pas bien difficile, et vous vous rapprocherez ainsi de la "Station Maudite". En arrivant d'anciens locaux de maintenance, Khan comprendra, en voyant de nombreux cadavres, que les Nosalis ont de nouveau attaqué massivement la station. En chemin, Khan vous expliquera également que ce tunnel est condamné, les âmes des individus morts dedans étant condamnés à revivre éternellement ce qu'ils ont vécu. Khan expliquera cet état de choses d'un point de vue métaphysique ; l'explosion nucléaire qui a détruit la Terre a aussi ravagé le Purgatoire, et les âmes des morts sont donc coincés sur Terre. Une terrible bataille a eu lieu dans ce tunnel, et vous croiserez les âmes de ceux qui sont morts en défendant la station, Khan se définissant comme le seul survivant.

Quoiqu’il en soit, vous croiserez quelques Nosalis à la fin du niveau, mais rien de bien dangereux. Dans l'ensemble, ce niveau sera surtout un niveau d'exploration et d'ambiance. En suivant fidèlement les recommandations de Khan, vous devriez éviter de croiser des fantômes.


L’anomalie

Points d'alignement :

  • Observez la première anomalie, et écoutez Khan en le suivant ;
  • Observez la seconde anomalie, et écoutez Khan en le suivant ;
  • Allez vers l'endroit où se trouve un cadavre avec des munitions, là où les Nosalis arriveront pour vous embêter ;
  • En sortant du wagon, soit vers la fin du niveau, allez au fond de la voie pour trouver un cadavre avec quelques ossements.


Ne bougez pas !
Ne bougez pas !

Assez court, ce niveau est, avec le niveau précédent, à l'origine du succès Exorciste, que vous pouvez toutefois aisément louper. Vous allez en effet rencontrer durant ce niveau une nouvelle créature, que Khan surnomme l'anomalie, et qui est une boule bleuâtre électrique qui envoie des décharges électriques mortelles sur toutes les créatures qu'elle identifie, se repérant pour cela au mouvement. Assez rapidement, Khan vous dira de ne pas bouger. Avancez toutefois un peu pour faire apparaître la créature, et NE FAITES RIEN. En effet, au moindre petit mouvement brusque, la boule bleuâtre vous tuera instantanément ! Là encore, suivez fidèlement les instructions de Khan, et ne marchez que quand il se met à avancer. Pensez notamment à fouiller les corps, qui comprennent plusieurs munitions.

Vous arriverez assez rapidement devant un wagon délabré, où de multiples Nosalis vont attaquer. Comme d'habitude, laissez votre allié se débrouiller, et ne dépensez vos munitions que contre les monstres se rapprochant trop. La partie va progressivement se compliquer, les Nosalis devenant très nombreux, mais l'anomalie bleuâtre ne va pas tarder à revenir. Cessez alors toute activité, car, en passant, elle tuera instantanément tous les Nosalis, et vous au passage, si vous commettez l'erreur de bouger.

Cette séquence terminée, suivez tout simplement Khan jusqu'à une draisine, afin de rejoindre la Station Maudite, qui est effectivement en état de siège.

La Station Maudite

Points d'alignement :

  • Écoutez la conversation entre Khan et les défenseurs de la station.
Les militaires formeront une solide défense
Les militaires formeront une solide défense

A votre arrivée dans la station, vous ne tarderez pas à tomber sur un groupe de soldats. Tandis que Khan s'entretient avec eux, allez récupérer des munitions. Khan vous expliquera ensuite qu'il compte sur vous pour aller récupérer des explosifs, afin de détruire les deux points par lesquels les Nosalis arrivent : un pont, et un sas. Les défenseurs de la station n'ont personne d'autres à envoyer. Une mission-suicide ? Oui, plus ou moins... Partez sur la droite, et courez, sans chercher à tuer les Nosalis. Fort heureusement, la plupart des monstres se dirigeront vers les tirs provenant des quatre soldats, et vous serez dans une sorte de paix toute relative. Au bout du quai sur la droite, vous trouverez, parmi les cadavres des soldats, les bombes. Prenez-les, ce qui fera venir deux Nosalis, à tuer, bien entendu. Partez ensuite sur le quai à gauche, et aventurez-vous seul dans le long couloir. Plusieurs Nosalis viendront de temps en temps vous embêter, et il vous faudra les supprimer, en utilisant le fusil à pompe, par exemple. Avancez rapidement, car des renforts arrivent de temps en temps, jusqu'à approcher de la brèche. Placez alors une bombe, et dépêchez-vous de quitter tout ce couloir. L'explosion sera terriblement puissante.

Une fois le couloir détruit, il vous faut maintenant atteindre le sas. Dans le couloir central de ce niveau, trouvez les deux escaliers permettant de rejoindre le sas, qui est une ancienne série d'escalators dévasté, d'où des vapeurs toxiques s'échappent. Portez votre masque à gaz en tuant les quelques Nosalis, et repérez les emplacements où mettre les bombes, près des piliers de soutènement. Pensez toutefois, avant de mettre les bombes, à fouiller le cadavre au sol pour trouver quelques munitions, puis placez votre bombe, avant de rapidement revenir voir Khan. En détruisant à la fois le couloir et le sas, vous obtiendrez le succès Démolisseur.

Khan vous dira qu'il compte rester à la Station Maudite, et vous invite à rejoindre Arsenal, afin de rallier Polis. Il vous donnera comme contact un certain Andreï, surnommé le "Forgeron". Suivez-le au fond du couloir central, où il fera chasser les fantômes protégeant une brèche, vous conduisant à un curieux édifice : un autel de l'espoir, composé de lampes à main, et de chandelles en mémoire aux soldats tombés. Khan soulèvera une trappe du plancher. Descendez dans le conduit, pour vous retrouver désormais seul... Ou presque !

L'Arsenal

Points d'alignement : N/A

Le voyage à l'Arsenal sera rythmé
Le voyage à l'Arsenal sera rythmé

Vous rejoindrez très rapidement l'Arsenal, station "libre". Vous comprendrez cependant très rapidement que la station est sous la mainmise des cocos ! Lorsque vous arriverez, vous entendrez ainsi des soldats malmener un homme. Allez faire le curieux pour rapidement être en état d'arrestation. L'homme va cependant vous aider à vous libérer, donnant lieu à une course-poursuite très rythmée. Comme vous ne pourrez pas tirer sur les ennemis, suivez rapidement votre sauveur dans les coursives de la station. De nombreux soldats vont vous canarder, mais, en suivant bien votre allié providentiel, vous devriez vous en sortir avec honneur. Au bout d'un moment, l'homme vous indiquera de partir sur la gauche, étant face aux canons de mitraillettes, qui vont le hacher menu. Filez ler long de l'escalier, et courez pour terminer la course-poursuite. Vous serez sauvé in extremis par Andreï, l'ami de Kahn, et vous obtiendrez au passage le succès Fugitif.

Une fois l'agitation retombée, Andreï vous dira que, pour atteindre Polis, il faut passer par un champ de bataille. En effet, les communistes et les fascistes organisent entre eux une guerre sanglante, et le champ de bataille est sur la route menant à Polis. Vous recevrez un uniforme d'ouvrier vous permettant de librement vous promener dans l'Arsenal. Récupérez les munitions dans la pièce, puis suivez Andreï, pour arriver près d'une armurerie. Vous pourrez notamment acheter, pour 100 balles, une armure lourde, ou une armure furtive, auprès de deux hommes sur la droite. Je vous recommande vivement l'armure furtive, l'armure lourde n'étant pas si lourde que ça. L'armure furtive vous permettra de réussir plus aisément à être furtif, ce qui est, dans le chapitre 4, la clef de la victoire. Ne faites donc pas comme moi, qui ait bêtement acheté l'armure lourde, et optez pour l'armure furtive. Suivez ensuite Andreï pour vous infiltrer dans un wagon de marchandises vous amenant vers le champ de bataille.

Chapitre 4 - La guerre

La ligne de front

Points d'alignement :

  • Récupérez la munition dans le casier, au début du niveau, où vous trouvez aussi une lunette de vision nocturne ;
  • Écoutez la conversation entre les deux premiers gardes au niveau inférieur du pont ;
  • Assistez à l'exécution du communiste qui a découvert l'entrée du passage souterrain ;
  • Dans le camp communiste, après avoir vu 2 blessés, vous trouverez un cadavre dans les égouts ;
  • Écoutez l'histoire du garde racontant les agissements des fascistes ;
  • Récupérez la munition militaire dans le casier après la sortie des égouts ;
  • Sauvez les 3 prisonniers communistes.


Difficile et long, ce premier niveau vous amènera à traverser les lignes communistes, afin de rejoindre les lignes fascistes. Les ennemis sont terriblement nombreux, et vous devrez refaire ce niveau plusieurs fois si vous désirez obtenir les deux succès qui concernent l'accomplissement de ce niveau terrible, où je suis mort une bonne trentaine de fois, environ :

  • Maître du camouflage : terminez ce niveau en massacrant la totalité des soldats ;
  • Homme invisible : terminez ce niveau sans tuer personne, soit en ne se faisant jamais repérer.
Il faudra passer par là
Il faudra passer par là

Ces deux succès seront assez délicats à obtenir. Les communistes sont bien armés, bien équipés, terriblement nombreux, et tous les tuer sera en ce sens assez difficile. Il en va de même pour réussir à traverser les lignes ennemies sans tuer qui que ce soit, tant il y a d'ennemis. Je vous souhaite bon courage si vous désirez obtenir ces succès !

Vous démarrez donc à la sortie d'un tunnel, après avoir été largué par le wagon. Devant vous, une patrouille de cocos est haranguée par un homme. Si c'est la première fois que vous accomplissez ce niveau, et que l'obtention des succès vous laisse indifférent, optez autant que possible pour la prudence. Accroupissez-vous, et passez tranquillement sur la gauche pour trouver un escalier qui vous amènera au niveau inférieur du pont. Là, un garde va en rejoindre un autre, près d'un feu de camp. Continuez à marcher en restant accroupi, et en évitant d'allumer votre lampe frontale. Allez sur la gauche, en passant sur un pont constitué par une plaque de fer, et marchez pour rejoindre une autre partie du pont, où vous apercevrez, sur une plate-forme, deux soldats en train d'interroger un traître, avant de l'abattre. Allez vous abriter sur les tuyaux, et préparez-vous aux choses sérieuses. Pour commencer, méfiez-vous en marchant, car vous pouvez tomber dans le vide. Or, une chute, à ce niveau, est mortelle. Attendez donc que le prisonnier soit exécuté. L'un des deux gardes va ensuite partir par un escalier. Vous pouvez alors, soit utiliser votre couteau pour tuer discrètement le second garde lorsqu'il regardera le panorama, soit attendre que l'homme s'éloigne, et, toujours discrètement, aller sur la plate-forme avec le prisonnier tué.

L'idée sera de sauter sur les énormes poutres. C'est ce que le prisonnier expliquait à ses geôliers, en disant qu'il avait quitté les fascistes en passant par les poutres et les conduits de canalisation. Sautez donc sur la poutre, et allez sur la gauche, en utilisant la lampe frontale, afin de pouvoir vous repérer. Deux chemins vont s'offrir à vous :

  1. Passer par le bas, et aller vers un conduit de sortie ;
  2. Rejoindre le niveau inférieur du pont de gauche.

J'avais commencé par la première approche, mais, en définitive, la seconde est la plus pratique. Les deux routes vous amèneront au même point, mais, si vous êtes repéré en optant pour passer par le bas, vous vous retrouverez au milieu du camp ennemi, et survivre sera impossible. A contrario, passer par le niveau inférieur du pont accroîtra vos chances de terrasser les ennemis, si jamais vous êtes repéré. Néanmoins, remarquez qu'il sera impossible, à moins d'être invisible, de réussir à ne pas vous faire repérer en passant par le niveau inférieur, alors que vous avez d'infimes chances (mais très infimes) de ne pas être repéré en passant par le bas du secteur.

Méfiez-vous des pièges !
Méfiez-vous des pièges !

Ceci dit, rejoignez le niveau inférieur du pont, et avancez. Méfiez-vous. Que ce soit en passant par le niveau inférieur du pont, ou par le conduit en contrebas, il y a des mines un peu partout. Si vous ne parvenez pas à voir les cordes, qui sont assez petite,s pensez à courir rapidement pour que l'explosion de la mine ne vous tue pas. Au bout d'un moment, vous apercevrez un énorme projecteur, ainsi qu'un pont à moitié brisé. Courez, et sautez. Balancez ensuite une grenade vers le groupe d'ennemis se trouvant sur la plate-forme, et achevez les survivants à la mitraillette. Une autre technique peut consister à s'accroupir dans un coin, et à attendre qu'un soldat arrive pour discrètement le tuer avec un couteau. Une seconde sentinelle va alors arriver, et vous repérera normalement à tous les coups. Avant qu'elle n'arrive, balancez une grenade pour tuer les ennemis, puis abritez-vous derrière un abri, en détruisant le projecteur du soldat utilisant une tourelle fixe pour vous cribler de plomb. Le projecteur brisé, vous devriez pouvoir plus facilement abattre votre cible.

Il faudra ensuite revenir sur la partie supérieure du pont, mais elle regorge de nombreux ennemis. Un coco armé d'un fusil à pompe ne tardera pas à dévaler l'escalier. Accueillez-le comme il se doit, puis allez ensuite près de la tourelle fixe. De là, vous aurez une vue sur le pont supérieur. Balancez toutes vos grenades dans le coin, afin de massacrer la majorité des ennemis. Vous récupérerez des munitions sur une caisse, près de la mitraillette fixe. Notez que les grenades sont particulièrement efficaces dans ce jeu. Montez ensuite l'escalier, et pensez à vous retourner. Depuis une plate-forme en bois surélevée, un ennemi s'amusera à vous tirer dessus. Ripostez en le tuant, puis achevez les éventuels survivants qui auraient réussi à réchapper à la pluie de grenades.

Détruisez ce chariot de combat avec une mine
Détruisez ce chariot de combat avec une mine

Ceci fait, récupérez les munitions, et aventurez-vous dans un tunnel. Vous trouverez une porte sur la droite avec un garde. En étant rapide, vous pourrez le tuer avec le poignard, et ainsi économiser des munitions. Du reste, sachez que la pièce dans laquelle se trouve le garde est celle par laquelle vous arriverez en ayant décidé de passer par le conduit, tout en bas. En somme, en passant par là, vous vous retrouverez pris entre deux feux, dans un tout petit espace, et tuer tous vos ennemis sera pratiquement impossible. Voilà pourquoi je vous ai suggéré de passer par le niveau inférieur du pont, car, dans le cadre d'un rapport de force, vous serez plus avantagé.

Remontez le couloir avec les lumières rouges, et préparez une grenade spéciale. Tuez rapidement les quelques soldats en vous abritant, et en les laissant se rapprocher pour ne pas les louper. Un chariot de combat ne va pas tarder à foncer vers vous. Vous verrez son projecteur se refléter sur les parois. Balancez alors votre grenade spéciale, cette mine qui explosera lorsque le chariot de combat passera dessus, vous permettant ainsi de rapidement éliminer les adversaires. Continuez à marcher pour atteindre le dernier secteur, avec les ultimes ennemis : plusieurs se tenant sur le quai, et d'autres en contrebas. Pour les tuer, je vous suggère de vous laisser descendre, et de vous abriter derrière les piliers du pont, afin de vous protéger des tirs ennemis, et de pouvoir plus aisément tuer vos ennemis. Contre les ennemis réfugiés dans le dernier tunnel, balancez une grenade depuis la cour en contrebas, puis grimpez à l'échelle, avant d'achever les ultimes ennemis.

Vous arriverez alors dans une sorte de caserne, où vous trouverez des munitions sur une armoire, juste à droite. En ouvrant la dernière porte, vous terminerez le niveau. Si vous n'avez eu aucun succès, je vous conseille d'essayer au moins d'obtenir le succès Maître du camouflage en rebroussant chemin, et en tuant les ultimes ennemis. Ouvrez ensuite la porte pour tomber sur les fascistes...

Combat de chariots

Points d'alignement : N/A

Et un Panzer, un !
Et un Panzer, un !

La partie se complique pour Artyom, mais qui sera fort heureusement sauvé par deux hommes, l'un des deux étant un ami de Melnik, et l'autre s'appelant... Pavel (authentique ^^). Pavel sera chargé de vous conduire jusqu'à la draisine en utilisant la voiture blindée, ce qui nécessite de passer à travers les lignes fascistes. Vous aurez le contrôle de la tourelle, mais vous serez malheureusement repéré dès le premier barrage ! Le reste de la mission sera ensuite de l'action pure, puisque vous devrez repousser les chariots armés des fascistes, ainsi que les gardes à certains postes. Dans l'ensemble, ce ne sera pas trop compliqué, sauf lorsque vous arriverez au barrage, où Pavel vous demandera de tuer les ennemis à gauche, le chariot armé vous poursuivant, et déblayer la voie. Dans l'ordre, commencez rapidement par faucher les quelques gardes, en vérifiant bien l'état de surchauffe de la tourelle. Lorsque vous aurez tué ces derniers, retournez-vous pour canarder le chariot ennemi, jusqu'à le détruire. La clef de la réussite consistera à détruire rapidement les soldats ennemis, qui vous massacreront. Canardez ensuite les planches en bois afin de fragiliser le muret, et permettre à Pavel de passer en force.

Au bout d'un moment, les fascistes déploieront l'artillerie lourde contre Artyom et Pavel, envoyant carrément un Panzer les poursuivre. Vous croiserez brièvement ce Panzer, avant de le retrouver à la fin de la poursuite, ce dernier renversant la carcasse d'un wagon avant de balancer sur vous des obus. Pour le démolir, tirez sur les piliers soutenant la portion du pont où le Panzer s'arrêtera. Au bout d'un moment, le pont s'effondrera, les fascistes perdant un Panzer. La destruction du blindé vous rapportera le succès Briseur de tank.

Par la suite, Pavel arrêtera le chariot près de la sortie. Marchez avec ce dernier dans quelques pièces, jusqu'à terminer le niveau.

Le Dépôt

Points d'alignement : N/A

Flinguez rapidement ce gars !
Flinguez rapidement ce gars !

Vous démarrez ce nouveau niveau à bord d'une draisine supposée vous conduire à la Station noire, une station qui, selon Pavel, est inhabitée. Regardez bien devant vous ; certaines poutres sont très basses, et il faudra s'abaisser pour éviter d'attraper un sacré mal de tête ! Notez que ce niveau n'est pas exempt de bogues, surtout vers la fin. Assez rapidement, vous approcherez d'une station qui est sous la mainmise des fascistes. Un éclaireur va vous apercevoir, et si vous ne faites rien, il ira avertir ses copains. Autant être clair : il est impossible de survivre à l'épreuve qui vous attend. Les fascistes seront une véritable armée, lourdement armés, presque invulnérables, et transformeront la draisine en gruyère, vous transformant en steak frite au passage. Personnellement, je n'ai réussi à passer qu'en tuant l'éclaireur. Pour cela, utilisez le pistolet, clic droit pour viser, et videz vos chargeurs sur l'ennemi jusqu'à le tuer. S'il est mort avant d'avoir pu rebrousser chemin, vous aurez une longueur d'avance, et vous pourrez ainsi passer en voyant les fascistes se déployer pour vous tirer dessus, mais sans avoir eu le temps de vous mitrailler. Vous récupérerez accessoirement le succès Commando.

N'hésitez pas à explorer le train, à la fin du niveau
N'hésitez pas à explorer le train, à la fin du niveau

Par la suite, pensez à rester accroupi, car vous croiserez plusieurs poutres, ainsi qu'un petit groupe de fascistes, sans danger, avant de rejoindre le Dépôt. Il s'agit d'un hangar de trains abandonnés, et vous apercevrez des Nosalis ici et là. Prenez votre fusil à pompe, et préparez-vous à les affronter. Les Nosalis vont jaillir d'un peu partout, mais ne tuez que ceux qui surgiront sur la draisine. D'autres Nosalis vous attaqueront à l'aide d'ondes sonores suraiguës, mais ce ne sera pas mortel. Flinguez tous les Nosalis qui viendront vous gêner, jusqu'à sortir du Dépôt. C'est ici qu'un bogue, plus ou moins important, est susceptible de se produire. Plusieurs Nosalis peuvent en effet se coincer sur l'arrière de la draisine, et, outre leurs rugissements, vous ne pourrez pas les tuer. De même, ils peuvent considérablement ralentir la draisine, jusqu'à ce qu'elle chavire. Chez moi, Pavel n'était pas mort, alors que, à ce que j'ai cru comprendre, il est supposé être enlevé par les Nosalis, et tué. Toutefois, il ne me suivait pas, restant coincé sur la draisine après qu'elle se soit renversée, de même que les deux Nosalis. Après tout, il fallait bien s'attendre à quelques bogues de la part d'un jeu vidéo provenant d'Europe de l'Est. Quoiqu'il en soit, lorsque cette séance se terminera, avant de passer par le conduit, allez dans le train au fond, où vous trouverez bon nombre de munitions, en vous méfiant des pièges. Pour entrer dans le train, il faudra passer par l'arrière.

Pour le reste, filez dans le conduit en vous accroupissant, et avancez dans le conduit pour terminer ce niveau rythmé, s'inscrivant dans un chapitre tout aussi rythmé.

Défense

Points d'alignement :

  • Prenez la cassette audio du capitaine de la station ;
  • Allez près du cadavre détenant un revolver évolue ;
  • Allez au fond de l'hôpital ;
  • Allez dans la salle des coffres au premier étage ;
  • Allez jusqu'à la source musicale de la station.


Les communistes et les fascistes vont laisser placer à des ennemis plus traditionnels : les Nosalis. Ces créatures sont en train d'assiéger une station, et vous tomberez rapidement sur les ultimes défenseurs de la station, regroupés autour d'une tourelle de défense. Discutez avec le capitaine, qui vous demandera votre aide pour repousser les Nosalis, qui sont sur le point de lancer une nouvelle offensive. Récupérez les munitions sur la gauche, dans une caisse, et préparez-vous au combat, qui mettra du temps à venir. Il sera inutile d'essayer de tuer tous les Nosalis ; concentrez-vous sur ceux attaquant vos alliés, afin de protéger ces derniers, et d'éviter que les Nosalis ne se concentrent sur vous. Combattez de préférence avec un fusil à pompe, jusqu'à ce qu'Artyom tombe brièvement dans les pommes. Les Nosalis le croiront pour morts, et passeront, tous vos alliés ayant été tués, ou presque. Agonisant, le capitaine vous remettra des informations à utiliser sur une tour radio, afin de prévenir Polis du danger imminent qui arrive.

Les rôdeurs seront nombreux !
Les rôdeurs seront nombreux !

Rejoignez ensuite la station dévastée. Les Nosalis sont partis, laissant derrière eux d'innombrables rôdeurs, qui, en sentant de la chair fraîche arriver, vont vous attaquer. Les rôdeurs sont des bestioles rosâtres, imberbes, assez vicieuses, qui se cachent dans les trous au plancher, ou le long des murs, avant d'en jaillir à l'improviste pour vous attaquer, repartant aussi vite. Elles ne sont pas très résistantes, mais les toucher sera délicat. Utilisez le pistolet ou le fusil à pompe, mais pas la mitraillette ; vous gaspillerez inutilement des munitions. Évitez de même de vous abriter dans les trous ; un rôdeur peut jaillir, et arracher les jambes d'Artyom, ce qui tuera automatiquement ce dernier.

Lorsque vous arriverez dans la station, n'hésitez pas à l'explorer pour trouver des munitions un peu partout, et partez sur la droite. Vous trouverez une petite antichambre avec un filtre pour le masque à gaz, le secteur suivant étant en effet relativement enfumé. Traversez-le en tuant les rôdeurs, pour approcher de la sortie. Vous pouvez notamment fouiller le dortoir sur la gauche, dans la dernière partie de la station. Vous y trouverez en effet des munitions. Pour le reste, quittez la station en éliminant les quelques rôdeurs qui vous gêneront. Théoriquement, vous finirez par obtenir, dans ce niveau, le succès Tueur de rôdeurs. En quittant la station, pensez à aller au fond du tunnel afin d'y trouver le cadavre d'un soldat ayant visiblement tué beaucoup de Nosalis, et fouillez-le pour trouver des munitions dorées, puis quittez ce niveau.

L'enfant

Points d'alignement :

  • Refusez les munitions de la mère de Sasha, à la fin du niveau.


Les rôdeurs seront vos seuls ennemis
Les rôdeurs seront vos seuls ennemis

Ce niveau débute par la rencontre entre Artyom et un enfant, Sasha, dont l'oncle a été tué. En vous voyant, l'enfant décidera de se servir de vous comme garde du corps afin de rejoindre sa mère, dans une autre station. Il grimpera dès lors sur les épaules d'Artyom. Vos mouvements seront en conséquence plus lents, et vous ne pourrez pas courir. Bien évidemment, la zone à traverser sera maculée de rôdeurs et de cadavres. L'enfant vous préviendra tant bien que mal, mais, les rôdeurs étant assez nombreux, il vous faudra souvent essayer de marcher très vite en rejoignant des salles, où les rôdeurs ont tendance à ne pas vous attaquer, préférant rester dans les couloirs. Vous croiserez parfois quelques pièges à l'approche des salles ; faites preuve de vigilance !

La traversée des couloirs sera assez longue, et j'avais personnellement épuisé toutes mes munitions avec le pistolet, et une grosse partie avec le fusil à pompe, avant de finalement rejoindre un immense réservoir d'où le ciel est visible. Le couteau peut éventuellement être utilisé, si vous arrivez à frapper les rôdeurs avant qu'ils ne vous attaquent. Grimpez ensuite le long de ce réservoir, pour retrouver la mère de Sasha. Pour rejoindre la Station Noire, un garde vous expliquera qu'il faut passer par la surface, mais que le territoire est occupé par les fascistes. Avant de passer par le sas, n'hésitez pas à aller voir les marchands. Je me suis pour ma part contenté de faire le plein de marchandises, avant de traverser le sas, quittant ainsi ce sombre niveau.

L'avant-poste

Points d'alignement :

  • Diffusez le message radio du capitaine à partir de la parabole, située sur la partie gauche du toit du premier immeuble à explorer.


Retour dans la neige moscovite. Les Nosalites laisseront ici place à quelques démons, mais aussi et surtout à de nombreux groupes de fascistes. Là encore, dans la mesure du possible, optez pour la prudence, afin d'éviter de gaspiller toutes vos balles. Sortez du sas en pensant à récupérer un filtre à oxygène et des munitions auprès d'un cadavre, avant d'arriver dans une première cour où des fascistes discutent entre eux, cherchant un moyen de briser le sas menant à la station par laquelle vous venez de sortir. Deux solutions s'offrent à vous :

  1. Faire un carnage en balançant une grenade sur ce solide groupe, lorsqu'ils seront tous regroupés, et pouvoir ainsi récupérer pas mal de munitions ;
  2. Contourner discrètement les fascistes en prenant l'échelle à droite.
Les fascistes seront au rendez-vous !
Les fascistes seront au rendez-vous !

Dans tous les cas de figure, votre objectif est d'atteindre les poutres en hauteur, et de gravir un escalier métallique vous amenant dans une rue enneigée, près d'un avant-poste ennemi comprenant deux fascistes. En utilisant le couteau, vous pourrez peut-être réussir à les tuer avant qu'ils ne déclenchent l'alarme. Autant que possible, je vous recommande d'économiser vos munitions en utilisant le couteau, qui est très efficace. Tuez les deux fascistes dans le petit poste, et allez sur la droite. Vous apercevrez un soldat ennemi se faire dévorer en jaillissant d'un immeuble ravagé par un démon. Entrez dans cette immeuble, en tuant les fascistes avec vos armes, si vous avez été repéré, voire éventuellement, si possible, avec le poignard. Vous rentrerez dans l'immeuble en passant par des décombres, vous amenant directement au premier étage. Faites le ménage, et filez à l'étage. Il faudra aller de l'autre côté de l'immeuble. En effet, en suivant le chemin qui s'offre à vous, vous arriverez sur la mauvaise partie du toit, où il n'y a rien, à part deux démons. Rebroussez donc chemin en allant au fond d'un couloir, jusqu'à apercevoir une petite flèche blanche vous indiquant de passer dans une pièce où les plafonds des étages supérieurs se sont effondrés. Vous pourrez monter à l'étage, où vous croiserez plusieurs fascistes en train de canarder des démons. Tuez-en un, et passez par la droite pour descendre dans une pièce sombre où vous devrez tuer un autre fasciste. Foncez-lui dessus rapidement avec le couteau, puis passez par le petit trou vous amenant à un étage inférieur.

Là, de nombreux fascistes vont vous accueillir. Si vous avez été repéré, utilisez le couteau contre ceux qui s'approchent, puis optez pour le fusil d'assaut, tout simplement. Tuez-les tous, et passez par la droite, en pensant bien à fouiller tous les recoins, afin de trouver différents bonus. Sortez ensuite par un trou dans le mur, et avancez près d'une série de voitures abandonnées. Vous apercevrez, au fond, un petit dôme. C'est par là que vous atteindrez la Station Noire.

Contournez délicatement les ennemis en vous accroupissant, et en passant par la gauche. Si vous êtes repéré, essayez de rapidement foncer dans l'espèce de petit dôme, afin d'économiser vos munitions. Vous terminerez ainsi ce niveau, où la seule véritable difficulté sera de se repérer, et de ne pas perdre trop de temps, les filtres du masque à oxygène s'atténuant vite.

La Station Noire

Points d'alignement :

  • Écoutez la conversation des 2 premiers gardes discutant dans un coin, près d'un feu de camp ;
  • Écoutez une autre conversation de 2 gardes près d'une lampe à huile, juste avant la grande salle ;
  • Écoutez deux gardes en train de converser au sujet de Metro 2 ;
  • Écoutez la conversation entre un chef et l'un des gardes, à propos du générateur ;
  • Éteignez le générateur ;
  • Pénétrez dans la cache souterraine dissimulée par des barils ;
  • Lorsque le Sombre apparaît à la fin du niveau, courez droit vers lui.


Prudence, prudence...
Prudence, prudence...

Une cinématique démarre, après laquelle vous retrouverez l'ami de Pavel, qui vous dira que la station est entre les mains des fascistes. Il vous conseillera de passer en faisant preuve de prudence, et en cherchant notamment à couper le générateur, pour plus de tranquillité. Il vous confiera également une arme, à prendre si vous n'êtes pas satisfait de votre mitraillette actuelle. Là encore, l'idée sera d'être furtif. La furtivité et moi faisant deux, sachez toutefois que vous pourrez aussi vous en sortir en flinguant tout ce qui bouge, mais essayez quand même, quand l'occasion se présente, d'agir avec discrétion, afin d'économiser vos munitions. Vous démarrez donc près de la grille, face à Oulman.

Filez sur la droite. Pour ma part, avec l'armure lourde, marcher discrètement fut impossible, et il m'a fallu d'emblée tuer les ennemis. Laissez-les s'approcher pour les tuer avec le couteau, puis utilisez éventuellement une grenade, avant d'avancer dans la station. Après cette première rencontre, vous arriverez dans les hauteurs d'un échafaudage en bois longeant un petit groupe. Avancez accroupi, en évitant de vous prendre les pièges qui signaleront votre présence aux ennemis, et filez par la porte sur la gauche. Descendez l'escalier, et approchez du tramway au fond. Attendez que le garde s'éloigne, soit vers la gauche ou vers la droite, et abritez-vous dans le wagon, en marchant vers la gauche. Vous trouverez une flèche blanche vous indiquant de vous rendre sous le sol.

Suivez le chemin pour arriver sous un autre quai, où de nombreux gardes patrouillent en hauteur. Remontez par la droite, toujours en faisant preuve de discrétion, et passez par la porte au fond. Vous devriez ainsi rejoindre un petit égout à l'air toxique, où il faudra mettre votre masque à gaz pour passer. Vous devriez ensuite atterrir près de l'endroit où Oulman vous avait vu. Un garde ua loin roupille légèrement. Sans l'armure furtive, il sera, je pense, impossible de passer près de lui sans qu'il se réveille. Massacrez-le avec le couteau, puis repliez-vous dans la pièce arrière, en tuant avec le couteau les gardes qui viendront. Vous pouvez aussi opter, si vous avez de la chance, pour courir rapidement, en passant par la porte de gauche, et en filmant sur la droite pour trouver un escalier qui vous amènera dans le dernier passage du niveau, où vous ne rencontrerez plus personne, à part Oulman, près d'une Jeep.

Un niveau en somme pas particulièrement difficile. Si vous entendez obtenir le succès Clément, qui consiste à finir ce niveau sans être repéré, il vous faudra bien connaître le parcours pour réussir, et disposer de l'armure furtive. Ce niveau se terminera sur une voiture vous ramenant à Polis, où Artyom fera une nouvelle et énigmatique vision.

Chapitre 5 - L'espoir

Polis

Points d'alignement : N/A

Polis !
Polis !

Le chapitre 5 démarre par un niveau introductif vous montrant la fameuse station de Polis. C'est une immense station, sous contrôle militaire, et dirigée par un mystérieux Conseil. Les soldats sont extrêmement nombreux, lourdement armés, bien équipés, bien entraînés... Bref, mieux vaut ne pas jouer au plus fin avec eux. Suivez Oulman au poste de contrôle, où vous tomberez sur le capitaine Krasnov. Il vous dira d'attendre ici, le temps que Melnik arrive. Si vous avez besoin de munitions, profitez-en pour en acheter auprès du marchand. Ensuite, il sera trop tard. Ce dernier ne va pas tarder à venir, et vous dira de le rejoindre dans un bureau. Artyom lui expliquera les problèmes avec les Sombres, et Melnik essaiera d'obtenir l'accord du Conseil pour aller aider militairement la station d'Artyom. Malheureusement, le Conseil refusera, ayant probablement suffisamment de problèmes comme cela avec les fascistes.

En désespoir de cause, Melnik vous expliquera qu'il existe dans les métros un ancien centre de missiles, D6. Pour y aller, et trouver comment actionner les missiles, il faut se rendre dans une ancienne bibliothèque de Moscou, où il y a des informations sur D6. Vous repartez alors seul, à la surface, Melnik vous retrouvant à l'entrée de la bibliothèque. Vous terminez ainsi ce rapide niveau introductif.

La ruelle

Points d'alignement : N/A

J'en connais un qui va méchamment souffrir !
J'en connais un qui va méchamment souffrir !

Rapide, ce niveau sera assez simple. Dès le début, avancez vers le cadavre, pour y récupérer un filtre à air, ainsi que des munitions, et équipez-vous du pistolet. Avancez un peu pour voir un Nosali à fourrure surgir sur une position surélevée. S'il vous repère, il appellera ses copains, et vous allez passer un sale quart d'heure. Contentez-vous de sortir votre pistolet, et visez soigneusement la sale tête de rat du monstre. Une balle en pleine tête, et vous serez débarrassé de cette saloperie. Avancez alors pour rejoindre une corniche longeant un trou dans le sol. Avancez prudemment, afin de ne pas faire une chute qui serait fatale. Dépêchez-vous ensuite de filer dans le trou, car un démon, en vous voyant, va foncer sur vous.

Dans l'égout, partez sur la droite en mettant le masque à gaz, afin de trouver des munitions, puis partez sur la gauche pour rapidement sortir de cette bouche d'égout, et voir la bibliothèque. Dépêchez-vous rapidement de traverser le premier perron vous menant le long de la façade de la bibliothèque, car un éboulement risque de méchamment vous ensevelir. Vous rejoindrez l'entrée de la bibliothèque, où Melnik vous attend, en compagnie d'un soldat, Danila. Vous rentrez ensuite dans la bibliothèque pour la suite des festivités.


La bibliothèque

Points d'alignement : N/A

Tirez sur ce chandelier
Tirez sur ce chandelier

La partie va se compliquer très tôt. Ayant aperçu trois humains, une flopée de démons va jaillir, ne tardant pas à pulvériser la porte d'entrée. Inutile d'aller aider Danila ; il vous rejoindra à toute allure, et lui et Melnik tenteront de stopper l'avancée des démons en bloquant la porte, tandis qu'ils vous envoient faire je ne sais pas trop quoi. Allez à droite pour trouver quelques munitions, puis filez droit devant vous pour approcher d'une énorme porte qui va se fermer sous vos yeux. Elle est bloquée par une planche en bois, et, pour briser cette planche, il faudra faire tout le tour. Vous croiserez alors un nouveau monstre : un tentacule accroché au plafond. Contentez-vous de courir pour esquiver ces ennemis sans avoir à les frapper, et faites ainsi le tour de l'étage supérieur de cette salle, pensant à fouiller le cadavre en chemin. Vous passerez ainsi par un trou dans le mur vous amenant dans une petite pièce. Entrouvrez la porte de sortie, et tirez sur la grosse planche en bois pour ouvrir cette dernière.

La bibliothèque est loin d'être un endroit sûr
La bibliothèque est loin d'être un endroit sûr

Danila viendra ensuite vous offrir. A partir de maintenant, vous avez vingt secondes pour obtenir le succès Esprit vif. Il vous faudra donc sûrement refaire ce niveau pour récupérer ce succès. Pour le moment, fouillez les cadavres dans le coin pour trouver des munitions. Méfiez-vous en vous approchant de celui de la fenêtre ; en voyant votre silhouette, un démon va surgir, manquant vous bouffer. Passez ensuite par la gauche, et dégommez rapidement une porte en tirant sur les parties fragiles de cette dernière. Filez ensuite dans la pièce, et tirez sur le chandelier en moins de vingt secondes pour obtenir le succès, en tirant pour cela depuis le trou dans le mur ! Pensez à fouiller cette petite pièce pour trouver un cadavre détenant un pistolet avec une lunette, puis passez ensuite dans le trou. En tombant, le chandelier va défoncer la porte.

Suivez par la suite Melnik et Danila pour arriver dans une grande salle où Melnik vous parlera des bibliothécaires, des monstres terrifiants. Il y a deux choses à ne pas faire contre un bibliothécaire :

  • L'affronter. Le bibliothécaire est un monstre extrêmement résistant, rapide, et très puissant ;
  • Lui tourner le dos. Il considérera cela comme une provocation, et vous attaquera.

Si un bibliothécaire vous repère, Melnik vous conseille de bien le fixer dans les yeux, jusqu'à ce qu'il s'éloigne. La partie va toutefois se compliquer, car un démon va surgir. Malgré tous vos efforts, il blessera grièvement Danila, contraignant Melnik à retourner à Polis pour le soigner, vous laissant seul. Avant de quitter cette grande pièce, filez sur un couloir supérieur, pour trouver un garde ayant des munitions. Quittez ensuite cette grande pièce, et traversez rapidement le couloir pour terminer ce niveau.

L'Entrepôt

Points d'alignement : N/A

Un bibliothécaire...
Un bibliothécaire...

Dès le début de ce niveau, vous croiserez un bibliothécaire. C'est l'occasion rêvée d'obtenir le succès Rat de bibliothèque. Commencez par lui tirer plusieurs balles dans le bide, ce qui amènera le bibliothécaire à se cacher. Descendez, prenez le fusil à pompe, et préparez-vous à jouer au chat et à la souris en vidant vos chevrotines sur lui, afin de le ralentir suffisamment pour qu'il ne vous touche pas. N'hésitez pas à balancer toutes vos munitions, à lui envoyer la grosse artillerie pour le tuer. Rechargez ensuite la partie pour reprendre une activité normale, en évitant de l'affronter. Contre le bibliothécaire, suivez le conseil de Melnik, en le fixant TOUT LE TEMPS, ou presque, dans les yeux, et en vous déplaçant. Si vous ne bougez pas, le bibliothécaire viendra vers vous, et vous tuera. Déplacez-vous en le jaugeant du regard, afin que le bibliothécaire marche lentement, jusqu'à finir par partir. Sachez toutefois qu'il reviendra assez rapidement, et que tout le niveau sera ainsi cette espèce de course-poursuite entre vous et lui. Dès que le bibliothécaire partira de la première pièce, dépêchez-vous de récupérer les munitions sur le cadavre, et défoncez rapidement la porte, en avançant le long des couloirs.

Fixez soigneusement l'ennemi pour le calmer
Fixez soigneusement l'ennemi pour le calmer

N'hésitez pas à utiliser votre boussole si vous ne savez pas où est là. Vous pourriez autrement être coincé entre le bibliothécaire et un mur, ce qui serait, à n'en pas douter, terrible. Vous finirez à un moment par arriver dans des toilettes, où vous aurez droit à une petite cutscene avec un bibliothécaire. La créature va ensuite s'enfuir à l'étage. Rejoignez-là. Lorsque vous arriverez dans cette grande pièce vide à l'étage, filez sur la gauche pour que le bibliothécaire revienne, et vous agresse. Inutile d'essayer de lui faire les yeux doux ; fuyez en filant par un trou sur la droite, vous amenant dans une petite cache où le bibliothécaire ne pourra pas vous poursuivre. Changez éventuellement de masque à gaz, prenez le filtre et les munitions du cadavre, puis ouvrez la porte grillagée.

Filez maintenant à toute allure, sans regarder derrière vous. Prenez sur la gauche, et courez aussi vite que possible. Il était chez moi impossible de calmer le bibliothécaire. Filez vers l'espèce de placard au fond, qui est en fait un ascenseur. Piégé, vous sentirez la mort venir, lorsqu'un allié providentiel viendra vous sauver. Artyom parviendra ensuite à échapper aux bibliothécaires en activant l'ascenseur, vous conduisant dans une grande salle où une espèce de bibliothécaire avec une forte pilosité va vous foncer dessus. Courez droit devant vous, jusqu'à voir une porte, et ouvrez-là pour terminer ce niveau tendu.

Les archives

Points d'alignement : N/A

Évitez de perturber le sommeil du bibliothécaire
Évitez de perturber le sommeil du bibliothécaire

Les bibliothécaires sont de retour dans ce niveau. Au début, deux bibliothécaires se chamaillent entre eux ! Profitez-en pour inspecter le bureau dans lequel vous vous tenez, et récupérer ainsi quelques munitions. Inutile d'être discret ; filez par la droite en courant, allez au fond, prenez sur la gauche, et traversez rapidement le couloir, pour arriver dans une cage d'escalier instable et en partie démolie. A partir de cet instant, le bibliothécaire ne vous poursuivra plus, mais vous en trouverez d'autres. Descendez rapidement, car, lorsque vous sauterez sur certaines plate-formes, elles peuvent s'effondrer. La chute qui en résulterait risquerait à coup sûr d'être mortel. Descendez donc prudemment.

Vous allez vous promener dans les souterrains de la bibliothèque. Si un bibliothécaire vous repère, dépêchez-vous de filer près d'escaliers, où le bibliothécaire ne vous poursuivra plus. De cette manière, vous devriez traverser assez aisément ce niveau. Il vous faudra à un moment passer par des conduits pour continuer votre exploration. Pensez, avant de passer dans l'ouverture dans le mur, à longer la corniche pour trouver un cadavre détenant des munitions. Vous trouverez ensuite des bibliothécaires en train de dormir. Contournez-les prudemment, ou courez.

Le passage le plus difficile restera sans aucun doute une épreuve de saut en hauteur, où il faudra en réalité s'accroupir en passant par des tuyaux. Vous arriverez ensuite dans des bureaux. Filez par la porte à gauche pour arriver dans les archives, et assister à une longue cinématique dans laquelle Artyom trouvera les documents concernant D6.

En route vers Sparte

Points d'alignement :

  • Discutez avec Khan jusqu'à ce qu'il vous dise "Au revoir".

Ce niveau commence par une longue cinématique animée, où vous retrouverez Oulman, qui vous conduira dans une voiture-chariot à Sparte, qui est la seule base humaine en plein air. Il s'agira ici d'un simple niveau intermédiaire. Pensez à aller voir Vladimir, qui vous dira de prendre ce que vous voulez. Allez voir ensuite Melnik, qui a constitué une véritable expédition militaire vers D6.

Chapitre 6 - D6

L'étoile noire

Points d'alignement :

  • Lorsqu'une vision apparaît, rattrapez le Sombre lorsqu'il disparaît.

Remarque : C'est le dernier point d'alignement disponible dans le jeu.


Incendiez ces sales saloperies !
Incendiez ces sales saloperies !

En compagnie de tout un bataillon de malades mentaux, vous avez de quoi être rassuré... Le wagon va vous conduire près d'un sas. En chemin, Artyom aura une nouvelle vision. A l'approche du sas, il vous faudra défendre le wagon contre les Nosalis. Ce ne sera vraiment pas compliqué, pour peu que vous évitiez la surchauffe. Prenez en effet le lance-flammes à l'arrière du wagon, et utilisez-le lorsque le soldat à l'arrière vous dira de le faire. Cramez alors les Nosalis, en pensant de temps à arrêter de cracher des jets de flamme, le temps que la machine refroidisse. Lorsqu'un Nosali surgit sur la carlingue, il tentera de vous tuer. Dépêchez-vous alors de tourner le canon du lance-flammes pour incendier votre ennemi. Vous devriez, dans ce niveau, remporter le succès Pyromane. La seule difficulté sera juste d'éviter la surchauffe.

La partie ne tardera pas à se compliquer avec l'arrivée d'une anomalie, qui est d'ailleurs ce qui attire tous les Nosalis, obligés de fuir. La partie cessera lorsque l'anomalie se rapprocha, les Nosalis restant en arrière étant alors logiquement tués par cette créature, qui manquera de peu de massacrer vos alliés. Vous vous retrouverez ensuite à l'entrée de D6. Une ampoule électrique va claquer, avant que vous ne rentriez, avec votre commando militaire, dans les ténèbres...


Les catacombes

Un premier décès...
Un premier décès...

A l'intérieur de D6, suivez tout simplement le groupe. Pensez à fouiller la pièce qu'un soldat ouvrira devant vous ; vous trouverez des munitions dans des casiers, sur la droite. Retournez ensuite auprès de Melnik et de ses hommes, jusqu'à ce que ce dernier vous demande d'allumer des interrupteurs. Il faut enclencher les deux se trouvant autour de la porte à droite, mais vous trouverez également d'autres interrupteurs, l'un ouvrant une trappe dans le plafond, ce qui laissera tomber quelques membres d'un type qui a du beaucoup souffrir, et un autre qui allumera le courant dans cette pièce.

Entrez ensuite dans les catacombes. Avec finesse, Oulman relèvera qu'il y a de la "merde" sur le sol. S'il y a des excréments, c'est que quelque chose les a laissé, soit que D6 n'est pas aussi désert que cela. Vous devrez alors repousser, dans les catacombes, trois vagues de Nosalis. Bien que vos alliés soient puissants, il vous faudra aussi les aider, notamment en défendant Melnik. Si vous avez peur de gaspiller vos munitions, utilisez le couteau. Autrement, utilisez un flingue, ou une arme similaire. Avancez en triomphant des Nosalis, ce qui ne sera pas très compliqué, vos alliés étant particulièrement résistants, et assez efficaces.

Ce niveau se terminera après ces trois grandes pièces désertes. Un ultime Nosali va surgir, et tuera Boris, l'un des hommes de l'escouade. Vous ne pourrez rien faire pour empêcher sa mort. Récupérez ses munitions, éventuellement son arme si vous en avez besoin, et suivez vos alliés pour quitter ce niveau, avec un premier décès.

L'éboulis

Les Nosalis continueront à vous embêter
Les Nosalis continueront à vous embêter

Les choses tendent à se compliquer dans ce niveau. Vous arriverez dans les égouts de la base, ce qui nécessitera de mettre vos masques à gaz. Suivez ensuite le groupe en contrebas, pour affronter de multiples Nosalis. Il y aura deux vagues, les Nosalis se concentrant sur vous lors de la seconde vague. Ce sera le seul véritable combat de ce niveau, pendant lequel j'ai notamment obtenu le succès Fine lame. Si les Nosalis se concentrent sur vous, courez dans tous les sens, en utilisant votre fusil à pompe, jusqu'à ce que vos alliés, toujours aussi efficaces, les suppriment. Lors de la seconde vague, j'avais quatre Nosalis qui m'attaquaient simultanément. Courir est donc une bonne idée, pendant qu'Artyom recharge son arme. Retournez-vous ensuite, et tirez-leur dessus, jusqu'à ce que les ennemis succombent.

Miss Monde 2033 ?
Miss Monde 2033 ?

Suivez ensuite vos alliés jusqu'à arriver près d'une petite porte conduisant à D6. La porte est malheureusement fermée, et vos alliés vous demanderont de passer sous une énorme porte blindée pour trouver une voie annexe. Vous le sentez comme moi, gros comme un pâté de maisons. Quand vous passerez, l'énorme porte va se refermer, vous coupant de vos alliés. Seul ? Pas totalement... Un Nosali spécial, extrêmement résistant, sorte de croisement entre le bibliothécaire classique et le Nosali, va surgir, avec des yeux qui scintillent. Je vous recommande ici de fuir, car l'ennemi est puissant, résistant, et rapide. Courez rapidement en suivant le chemin, pour arriver dans des égouts. Utilisez la boussole pour vous repérer, et arriver dans une espèce de grotte, où vous trouverez un autre Nosali spécial. Dépêchez-vous de rejoindre le pont en bois, en sachant que vous aurez le temps de fouiller le cadavre sur votre route, afin d'y trouver des munitions.

En traversant le pont en bois, vous sèmerez votre ennemi, avant de retrouver vos alliés. Malheureusement, un autre soldat est tombé : Stépan. R.I.P., old friend. Alors que les soldats se demandent par où passer, un train va surgir ! Oulman supposera qu'il s'agit d'un train automatique censé conduire directement à D6. Montez à l'intérieur, en compagnie de tous vos alliés, pour que le train s'élance vers la mystérieuse D6, toujours plus profondément dans cette fichue base. Vous terminez au passage ce niveau.

D6

En nombre, les amibes sont un vrai cauchemar !
En nombre, les amibes sont un vrai cauchemar !

Ce long niveau d'ambiance vous amène dans les entrailles de D6. Il s'agira la plupart du temps de suivre les informations de Melink. Vous n'aurez donc pas grand-chose à faire durant l'essentiel de ce niveau, si ce n'est vous imprégner dans ce superbe niveau, très bien réalisé, qui vous amène dans les entrailles de cette sinistre base. Chaque fois qu'il faudra résoudre un problème, comme une porte fermée, un allié finira par trouver la solution. Vous n'avez donc rien à craindre, jusqu'à arriver dans la salle de commandement. La base étant vétuste, l'installation électrique fonctionne difficilement. Vladimir, en essayant d'utiliser les missiles, fera surchauffer le générateur de secours. Il faut se rendre dans un étage inférieur pour réactiver le courant. Malheureusement, les choses vont commencer à se gâter.

Vos agissements ont en effet réveillé de sinistres créatures, les amibes. Ce sont des boules gélatineuses verdâtres qui explosent au contact de leur cible. Deux amibes attaqueront le centre de commandement, amenant Melnik à se rendre avec Artyom uniquement vers le générateur de secours. Suivez ce dernier à l'étage du dessous pour un combat épique contre une armée d'amibes. Melnik n'est pas immortel, et il vous faudra l'aider. Optez pour le fusil à pompe, qui est l'arme la plus efficace, en sachant ceci :

  • Il est possible de tuer les amibes avant qu'elles n'explosent. Dans ce cas, il n'y aura pas d'explosion ;
  • Les amibes reviendront tout le temps depuis des puits dans le sol, et sur les murs. Il faudra donc détruire ces puits pour empêcher le respawn des amibes.

La destruction des puits est aussi prioritaire que celle des amibes, car, plus vous avancerez, plus vous affronterez de puits. Si vous n'en détruisez aucun, vous ne pourrez jamais vous en sortir. Avancez donc en dégommant les amibes, ainsi que les puits. Deux chevrotines devraient suffire. Rechargez à chaque fois qu'il y a une accalmie, et avancez ainsi, sans jamais aller trop vite, en détruisant un par un tous les puits. Vous devriez récupérer, durant ce passage, le succès Anatomiste. Vous arriverez ensuite à un ascenseur de service qui vous amènera dans les profondeurs de D6, après une ultime plaisanterie d'Oulman.

Biomasse

Les amibes reviendront vous embêter !
Les amibes reviendront vous embêter !

Vous approchez du réacteur de la station, et croiserez l'une des créatures les plus laides du jeu : une espèce de... De gros truc immonde baveux, d'une laideur incroyable, qui semble être la chose produisant les amibes. Encore une fois, vous devrez traverser un champ d'amibes et de puits d'amibes. Les puits seront plus résistants que précédemment, les amibes plus nombreux, et plus difficiles à détruire, ce qui rendra ce passage d'autant plus difficile que les munitions de fusil à pompe peuvent commencer à manquer. J'ai personnellement réussi de justesse. A la fin, les puits d'amibes sont trop nombreux pour réussir à les détruire, mais tout se terminera lorsque vous atteindrez une échelle, les amibes éclatant alors. Tenez bon jusque-là par je ne sais quel miracle. Passez devant Melnik, pulvérisez les amibes, priez, je ne sais pas, faites quelque chose, mais débrouillez-vous pour survivre, et pour que Melnik survive.

La biomasse est d'une laideur rare...
La biomasse est d'une laideur rare...
Alignez la grue avec les piliers, en vous aidant de cet écran
Alignez la grue avec les piliers, en vous aidant de cet écran

Par la suite, vous arriverez dans la station où Melnik tentera de réactiver l'énergie principale du réacteur. Malheureusement, la biomasse va attaquer avec des tentacules, sabordant les commandes. Il faut activer les quatre piliers du réacteur, et seulement un des quatre piliers est activé. Melnik expliquera à Artyom d'aller prendre les commandes d'une grue pour extraire les trois piliers restants, tandis qu'il essaiera de concentrer l'attention de la biomasse. En d'autres termes, il fera le planqué, tandis que, dans votre carlingue, il faudra se dépêcher d'extraire les piliers, la biomasse pouvant dégommer la grue à force de taper dessus.

Sortez donc de la salle de contrôle par la droite, pour arriver sur la plate-forme avec la biomasse. Contournez ce monstre pour filer vers l'échelle au fond. Grimpez dessus, puis escaladez l'autre échelle, et rentrez dans la grue. Regardez la console sur la gauche ; vous y verrez trois icônes bleuâtres ua centre. Ce sont les trois piliers. Déplacez-vous en ne vous fiant qu'aux mouvements sur l'écran. Lorsque vous serez bien aligné par rapport au pilier, une icône verte se formera sur l'écran. Écrabouillez le clic gauche pour déclencher une cutscene dans laquelle vous verrez la grue retirer un peu le pilier, redonnant de l'énergie. Faites ainsi avec les trois piliers, en étant rapide, ce qui est la clef de la victoire, puis revenez en arrière, à la position de départ.

Rejoignez ensuite Melnik. L'ascenseur utilisé ayant été détruit, vous passerez par un couloir, en oubliant la biomasse. Melnik est très enthousiasmé. D6 pourrait être le renouveau de l'humanité. L'armement et la technologie qui y contiennent pourraient un jour permettre à l'humanité de revenir à la surface. En attendant, la biomasse est laissée de côté, au profit des Sombres. Oulman vous attend, avec un "cadeau"...

La séparation

Suivez Melnik près du train. Le cadeau d'Oulman est un ensemble d'armes et de munitions. N'oubliez pas de prendre le système de guidage des missiles se trouvant à côté, puis filez dans le train, afin de partir avec Melnik vers la tour, où tout a commencé, et où tout se terminera.

Chapitre 7 - La tour

La tour

Retour au point de départ... Vous reprenez au moment où votre équipe se fait massacrer par les Nosalis, et vous serez, in extremis, sauvé d'un démon par Melnik. Votre masque à gaz étant endommagé, dépêchez-vous d'aller en récupérer un autre près de la Jeep, dans une caisse. De cette manière, le masque ne se fendra pas lors du combat contre les Nosalis. Prenez la mitraillette, et suivez scrupuleusement votre allié. Si vous vous éloignez trop, un démon vous tuera. Restez donc à ses côtés, en tuant les Nosalis qui surgiront tout autour de vous. Si vous pensez bien à changer le masque à gaz, vous devriez pouvoir vous en sortir... Difficilement, mais vous devriez y arriver. Suivez Melnik, et mitraillez furieusement les Nosalis qui viendront, jusqu'à se réfugier dans une misérable bicoque.

Vous entrerez ainsi dans la tour. La fin est maintenant proche, Melnik arrivant à déverrouiller le système de blocage de l'ascenseur, vous emmenant vers le sommet de la tour.

En haut

Belle vue, non ?
Belle vue, non ?

L'objectif de ce niveau sera d'atteindre le sommet de la tour afin d'y placer le système de guidage qui permettra de détruire les Sombres. Il ne reste plus qu'Artyom et Melnik pour accomplir cet exploit. La situation va cependant continuer à se compliquer, car vous serez brièvement séparé de Melnik, et des démons vont surgir. Réfugiez-vous rapidement dans la cage d'ascenseur, et canardez le démon jusqu'à le faire fuir. Ressortez alors de la cage d'ascenseur, et suivez rapidement le chemin. Les démons ne vous lâcheront pas, mais, en pensant à vous accroupir, et à progresser rapidement, vous devriez pouvoir les éviter. Pensez toutefois à vous équiper d'une arme, car il faudra vous en servir lorsque vous rejoindrez Melnik. Ce dernier se fera en effet attaquer par un démon. Tirez sur la bête pour la tuer avant qu'elle n'achève Melnik. Blessé, ce dernier ne peut pas vous suivre. Il ne reste donc plus que vous pour placer le système de guidage.

Le chemin sera assez linéaire, mais risqué. A plusieurs reprises, il vous faudra utiliser des QTE. Soyez vigilant lorsque cela arrive ; ces QTE sont rapides, et, si vous perdez trop de temps, Artyom fera une chute mortelle. Grimpez le long de la tour en suivant le chemin, ce qui ne sera pas spécialement compliqué. Les Sombres sentiront Artyom venir, et se décideront à le stopper. Vous aurez ainsi droit à quelques visions, mais ils ne lanceront réellement leur attaque que quand vous serez au sommet de la tour.

Artyom se retrouvera alors dans une espèce de dimension parallèle, dans une grande pièce avec quatre portes. Ouvrez toutes ces portes, en sachant que, à chaque fois que vous avancerez vers une porte, le sol apparaîtra. Lorsque vous ouvrirez la porte donnant sur un couloir avec un Sombre et une lumière rouge, le Sombre vous attirera à vous. Artyom reviendra alors brièvement à la réalité, et vous comprendrez que le plan des Sombres est de manipuler l'esprit d'Artyom pour amener ce dernier à sauter dans le vide. Rebroussez prudemment chemin sur le long de la grosse antenne, jusqu'à ce qu'une autre vision saisisse Artyom.

Aérien

Détruisez le Sombre !
Détruisez le Sombre !

Ce niveau se déroule dans une dimension parallèle, dans laquelle Artyom sera constamment, ou presque, poursuivi par un Sombre. Si le Sombre vous rattrape, vous ferez le grand plongeon. Courez donc rapidement dans les énormes couloirs. Ce niveau sera linéaire au possible, et donc pas spécialement compliqué. Vous arriverez à un moment dans ce qui paraît être un cul-de-sac, soit un endroit où le couloir tourne sans cesse trois fois à gauche. Il faudra en réalité, lorsque vous aurez fait plusieurs tours, repartir en arrière, afin d'ouvrir un nouveau couloir. Chaque fois que le Sombre surgit devant vous, faites demi-tour, et courez. Au bout d'un moment, deux choix s'offriront à vous : rejoindre un soldat blessé illuminé d'une lueur rouge, ou un soldat illuminé d'une lueur bleuâtre. Le soldat rouge est un Sombre, alors rejoignez le soldat bleu.

Vous arriverez dans un autre endroit, où le décor se formera à mesure que vous avancez. Là encore, un Sombre vous poursuivra. Filez tout droit jusqu'à ce que vous soyez bloqué. Prenez alors le tunnel sur la droite (ou la gauche, si vous vous retournez), mais n'avancez pas trop vite. Il vous faudra en effet faire quelques sauts, puis faire un nouveau sprint. Une apparition vous fournira ensuite une arme avec laquelle vous pourrez tirer sur le Sombre.

Vous terminez alors le jeu. Deux fins sont ici possibles :

* « Mauvaise » fin : convaincu que les Sombres représentent le mal suprême, Artyom déclenche les missiles. Une puissante explosion embrase Moscou, et terrasse les Sombres. Ce faisant, il ne fait que répéter ce qui a conduit le monde à la destruction.

* « Bonne » fin : Artyom a fini par comprendre que les Sombres ne sont pas l'ennemi, et qu'ils ne veulent pas détruire l'humanité, mais essayer de la préserver. A la toute fin, soit lorsque vous sortez de votre état de transe, Melnik vous appellera par radio pour vous dire qu'il faut briser le cycle de la violence, et éviter un nouvel apocalypse. Le Sombre essaiera vainement de stopper le système guidage. Il vous faudra tirer dessus avec votre arme. Les missiles ne détruiront pas les Sombres, et le jeu se terminera sur une citation de H.G. Wells : « Si nous ne terminons pas la guerre, la guerre va nous terminer. »

Pour débloquer cette fin alternative, il vous faudra obtenir suffisamment de points d'alignement pour la déclencher.

~ Barbarius ~

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