Pokemon Rouge Feu sur GBA - Soluce

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Pokemon Rouge Feu (GBA)
Pokemon Rouge Feu (GBA)

Sommaire

Soluce complète

Départ au Bourg-Palette

Laboratoire
Laboratoire

Le jeu commence avec l'apparition du professeur Chen qui vous explique le monde des Pokémon. Vous devrez ensuite choisir votre prénom et celui de votre rival. Vous arrivez dans votre maison située au Bourg-Palette, la première ville du jeu et celle où vous êtes né(e) (pensez à prendre la Potion stockée dans le PC dans votre chambre).

Lorsque vous sortez de votre maison, vous devez vous rendre dans le laboratoire du professeur Chen mais vous ne trouverez que son petit-fils, qui est votre rival. Il faut donc sortir de la ville et commencer à marcher dans les hautes herbes et c'est là que le professeur arrive et vous dit de vous tenir à l'écart des herbes.

Vous repartez donc avec le professeur dans le laboratoire et là, il demande à votre rival et vous de choisir un Pokémon. Vous avez le choix entre trois Pokémon: Bulbizarre (Plante), Salamèche (Feu) ou Carapuce (Eau). Peu importe lequel vous choisirez, votre rival choisira sa faiblesse (voir Liste des faiblesses et des résistances). Après votre choix, votre rival voudra vous affronter: il vous interpellera dès que vous voudrez sortir du laboratoire. Ce n'est pas grave si vous perdez, en revanche, si vous gagnez, il vous donnera de l'argent et votre Pokémon gagnera des points d'expérience.

Retour au Bourg-Palette

Position du rival
Position du rival

À présent, vous possédez le premier Pokémon de votre aventure. Une fois sorti de la ville, vous pourrez entraîner votre Pokémon contre ceux des hautes herbes pour qu'il gagne de l'expérience (il est préférable de faire cela souvent pour que votre Pokémon progresse). Parlez à la première personne que vous verrez: elle vous donnera une Potion.
Lorsque vous êtes arrivé à Jadielle, vous devez vous rendre dans la boutique Pokémon (n'oubliez pas de vous rendre dans le centre Pokémon de chaque ville si vos Pokémon sont blessés ou K.O.). La vendeuse de la boutique vous remettra un colis à donner au professeur Chen. Il vous suffira de rebrousser chemin au Bourg-Palette et de lui rendre le colis. Une fois rendu, Chen vous remettra le Pokédex (une encyclopédie qui répertoriera tous les Pokémon que vous aurez aperçu et ceux que vous attraperez) à vous et à votre rival qui arrivera sous peu. Chen vous donnera également des PokéBall pour la suite de votre voyage.

Maintenant, refaites le chemin jusqu'à Jadielle et allez parler au seul vieillard qui y traîne. Il vous montrera comment attraper un Pokémon et vous donnera un outil fort intéressant pour les débutants à Pokémon: la TV ABC.
Maintenant, vous devrez collecter huit badges en battant les huit champions d'arène de la région pour participer à la Ligue Pokémon Indigo. Une arène est présente à Jadielle mais elle est momentanément fermée. Par contre, vous pourrez affronter de nouveau votre rival qui se trouve à l'est de la ville (vous le rencontrerez plusieurs fois dans votre aventure).

En route vers la forêt de Jade

Forêt de Jade
Forêt de Jade

Il n'y a plus rien à faire à Jadielle. Continuez vers le nord et après avoir passé la grande maison, vous atterrissez dans la forêt de Jade. C'est dans celle-ci que vous affronterez les premiers dresseurs du jeu (ils possèdent tous des Pokémon Insecte assez faibles mais qui peuvent vous donner beaucoup d'expérience). Vous pourrez trouver divers objets dans cette forêt en cherchant bien dans les hautes herbes et vous rencontrerez surtout des Pokémon Insecte.
Continuez le chemin en allant de haut en bas tout en affrontant les dresseurs sur le passage. À un moment, vous trouverez la sortie, et après avoir passé la grande maison, vous n'aurez plus qu'à avancer de quelques pas pour atterrir à Argenta.

Premier badge

L'arène de Pierre
L'arène de Pierre

Vous êtes donc arrivé à Argenta et à l'obtention de votre premier badge. N'oubliez toujours pas d'aller au centre Pokémon et à la boutique si vous n'avez plus d'objets (soin, PokéBall...). Vous pouvez visiter le musée situé au nord de la ville mais le plus important est de se rendre à l'arène.

Le champion d'Argenta s'appelle Pierre et utilise des Pokémon de type Roche (voir Tableau des faiblesses et des résistances). Il y aura déjà un dresseur à battre dans cette arène; vos Pokémon devraient être largement supérieurs au niveau 10 sinon cela va être dur pour vous d'avancer.
Après l'avoir battu, il vous remettra le badge Roche et la CT39 Tomberoche (voir Liste des CT). Vous pourrez également utiliser la CS Flash (voir Liste des CS) que vous obtiendrez beaucoup plus tard. Vous pouvez à présent sortir de la ville en vous dirigeant à l'est. Vous verrez un assistant du professeur Chen qui vous donnera des chaussures de sport que votre mère avait fait la commission (restez appuyé(e) sur B pour courir) qui seront pratiques durant vos déplacements.

Le mont Sélénite

Le mont Sélénite
Le mont Sélénite

Vous êtes maintenant sur la route menant au mont Sélénite, une grotte qui vous mènera à Azuria, ville qui abrite la deuxième arène de la région. Sur cette route, bon nombre de dresseurs vous attendent; c'est un bon moyen pour obtenir de l'expérience. Après les avoir battus, suivez la route et vous verrez l'entrée du mont Sélénite (pensez à aller au centre Pokémon situé juste devant).
Dès que vous serez dans la grotte, pensez à bien la visiter pour y prendre les objets et capturer et/ou battre les Pokémon que vous croiserez. Mais attention, des dresseurs aussi vous attendent et les ennemis du jeu, la Team Rocket, feront leur apparition.

À un moment, vous apercevrez une échelle qui vous conduira à un des souterrains du mont et un premier membre de la Team Rocket apparaîtra. Vous devrez revenir en arrière car ce souterrain conduit à un cul-de-sac. À présent, continuez votre chemin au sud-est, vous y trouverez des objets et des dresseurs. Revenez ensuite sur vos pas et partez vers l'ouest, il y aura deux personnes et vous trouverez sous peu un autre souterrain.

Il y aura un autre sbire de la Team Rocket à battre. Revenez une autre fois sur vos pas, continuez votre chemin, vous croiserez deux autres dresseurs et prenez l'échelle tout au nord en n'oubliant pas toutefois l'objet au-dessus. Ensuite, suivez le souterrain jusqu'à arriver à la prochaine échelle, battez le sbire, suivez la route vers le sud. Il restera un sbire à battre pour que la Team Rocket s'en aille du mont Sélénite et un scientifique. Si vous battez ce dernier, vous aurez le choix entre deux fossiles Pokémon : Foss. Dome et Nautile. Vous pourrez régénérer le fossile choisi dans une ville plus loin dans le jeu.
Prenez la dernière échelle, avancez de quelques pas et vous sortirez de la grotte.

Combat aquatique

Le pont Pépite
Le pont Pépite

Après être sorti du mont Sélénite, vous verrez un peu plus loin deux Karatékas qui vous proposeront chacun d'apprendre une attaque à un de vos Pokémon (Ultimapoing et Ultimawashi). Vous trouverez un objet et après avoir franchi les hautes herbes, vous arriverez enfin à Azuria.
Il y a pas mal de choses à faire dans cette ville, le plus important étant d'aller soigner vos Pokémon et d'acheter des objets si besoin. Ensuite, dans la maison située au-dessus du centre, un vieil homme vous donnera le Pot Poudre (voir Liste des Objets). Dans une autre maison, un dresseur voudra vous échanger son Lippoutou contre un Tetarte (pensez à repasser chez lui quand vous en aurez un). À présent, dirigez-vous vers le nord et là, votre rival voudra vous affronter (il a deux Pokémon de plus que la dernière fois).

Après ce combat, il vous donnera le Memorydex (voir Liste des objets). Soignez vos Pokémon avant d'emprunter le pont au nord car une foule de dresseurs vous y attend. Vous devrez battre six dresseurs en tout et vous gagnerez une Pépite (objet rapportant 5000$) sur le pont qui s'appelle d'ailleurs le pont Pépite. Par la suite, il y aura d'autres dresseurs à battre qui possèderont des Pokémon de types variés; cela sera un bon entraînement avant l'arène.
Une fois que vous aurez battu tous les dresseurs étant au nord-est, vous serez devant la maison de Léo. Entrez-y et parlez-lui. Il vous donnera le Passe-Bateau (voir Liste des objets) après que vous l'ayez aidé. Puis, redescendez vers le sud et allez vers la maison juste au-dessus de l'arène. Un membre de la Team Rocket ayant saccagé la maison vous attend derrière et il vous remettra la CT28 Tunnel (voir Liste des CT) si vous le battez.

Enfin, il ne vous reste plus qu'à vous rendre dans l'arène: il y a deux dresseurs à battre et la championne, Ondine, utilise des Pokémon aquatiques (soyez au moins au niveau 20). Si vous la battez, elle vous remettra le badge Cascade et la CT03 Vibraqua (voir Liste des CT), vous pourrez utiliser la CS Coupe (voir Liste des CS) et tous les Pokémon inférieurs au niveau 30, échangés ou pas, vous obéiront.

Escapade dans l'Océane

En avant pour l'Océane !
En avant pour l'Océane !

Maintenant, Carmin-Sur-Mer est votre prochaine destination, elle se trouve au sud d'Azuria. Pour cela, revenez dans la maison cambriolée, sortez à l'arrière et continuez le chemin au sud. Si vous empruntez les rebords au milieu, vous atteindrez une petite maison: c'est la Pension. L'homme habitant ici peut vous aider à entraîner un de vos Pokémon; il faudra lui payer l'entraînement si vous voulez récupérer votre Pokémon. Juste en-dessous, vous parviendrez jusqu'à une autre maison: c'est le Souterrain entre Azuria et Carmin-Sur-Mer. Vous devrez l'emprunter car le passage pour aller à la ville d'en-dessous est momentanément bloqué.
Prenez donc le souterrain, et une fois sorti de là, il y aura quelques dresseurs à battre avant d'arriver à Carmin-Sur-Mer. Comme dans chaque nouvelle ville, pensez au centre Pokémon et à la boutique. Dans la maison située à gauche du centre, un vieil homme vous remettra la Canne qui vous permettra d'attraper des Pokémon aquatiques en les pêchant; mais cette canne ne pêchera que des Magicarpe.

Par la suite, plus au sud, vous verrez une assez grande maison: c'est le Fan Club Pokémon. Parlez au président, il vous donnera un Bon Commande pour que vous puissiez prendre une Bicyclette aux Cycles À Gogo à Azuria.
Cependant, vous ne pourrez pas aller à l'arène pour l'instant, il y a un arbre à couper pour passer et vous n'avez pas encore obtenu la CS Coupe. Rebroussez chemin jusqu'à ce que vous voyez un pont au sud: vous pourrez monter dans un bateau appelé l'Océane grâce au Passe-Bateau que Léo vous avait remis.

Après y être entré, vous verrez plusieurs cabines avec, parfois, des dresseurs à combattre et des objets à prendre. Dans la deuxième cabine en partant de la droite, vous pourrez soigner vos Pokémon en parlant à la personne se trouvant dedans. Profitez-en pour le faire souvent et éviter de faire l'aller-retour jusqu'au centre Pokémon. Commencez par descendre en partant à gauche, vous atterrissez dans la cuisine (allez prendre les trois baies dans chaque poubelle à droite). Ensuite, revenez en arrière et allez de l'autre côté du couloir pour prendre l'escalier (un objet est dans la poubelle) et allez dans les différentes cabines.
Revenez à nouveau en arrière et prenez l'escalier tout à gauche du couloir puis l'escalier en bas. En suivant le couloir, vous arriverez sur le pont (il y a deux dresseurs). Revenez en arrière, suivez le couloir jusqu'au bout (en n'oubliant pas d'aller dans les cabines) et vous rencontrerez à nouveau votre rival. Prenez le dernier escalier, parlez au capitaine du bateau et il vous donnera la CS Coupe. Enfin, sortez de l'Océane, il partira et vous pourrez ainsi aller à l'arène de Carmin-Sur-Mer.

La CS Flash en main

Chemin vers la CS Flash
Chemin vers la CS Flash

Il y a une chose importante à faire avant de passer à l'arène: aller chercher la CS Flash qui vous sera utile pour la suite. Pour ce faire, soignez déjà vos Pokémon et partez en direction de la Cave Taupiqueur qui se trouve à l'est de Carmin-Sur-Mer. En battant les Taupiqueur présents dans la grotte, vous pourrez vous entraîner davantage avant l'arène. Suivez le chemin et vous verrez une échelle menant à la sortie.

Après être sorti(e), continuez vers le sud (il y aura des arbres à couper), dans la première maison, vous aurez l'opportunité d'avoir un M.Mime en échangeant un Abra à un dresseur. Dans la deuxième maison, un assistant du professeur Chen vous attendait pour vous donner la fameuse CS Flash, seulement si vous avez attrapé au moins dix Pokémon. Ensuite, continuez toujours vers le sud et allez récupérer les deux objets.
Enfin rebroussez chemin et revenez à Carmin-Sur-Mer afin de combattre le champion.

En route vers la grotte obscure

Passage pour la Grotte
Passage pour la Grotte

À présent, vous devez être prêt(e) pour l'arène de Carmin-Sur-Mer. Le champion, le Major Bob utilise des Pokémon électriques (si vous avez un Pokémon Sol, vous ne devrez avoir aucun problème). Il y a trois dresseurs à battre avant le champion et une énigme sera à résoudre avant de l'affronter. Vous devrez trouver les deux interrupteurs permettant d'ouvrir la porte principale, ils sont dans les poubelles dispersées dans l'arène. Si vous en trouvez un, le deuxième est juste à côté. Après l'avoir ouverte, allez affronter le Major Bob (il a trois Pokémon). Il vous remettra le badge Foudre et la CT24 Tonnerre (voir Liste des CT) et vous pourrez utiliser la CS Vol (voir Liste des CS) par la suite.

Si vous le souhaitez, vous pouvez battre les dresseurs se situant à l'est de Carmin-Sur-Mer; en même temps, si vous avez attrapé au moins trente Pokémon, un autre assistant du professeur Chen vous donnera un Cherch'Objet (voir Liste des objets) à l'étage de la grande maison que vous verrez plus loin. Vous ne pourrez pas aller plus loin après être sorti de cette maison: un Pokémon dormeur bloque le passage.
Donc maintenant, vous serez obligé(e) de passer par la Grotte qui vous permettra d'aller à Lavanville en passant par l'est d'Azuria car vous n'avez plus d'autre alternative (les passages pour la ville entre Azuria et Carmin-Sur-Mer et à l'est de celle-ci sont bloqués).

Arrivée à Lavanville

Reprenez le souterrain pour revenir vers Azuria et prenez directement à l'est (vous verrez un arbre à couper). Comme pour la route menant au mont Sélénite, il y a plusieurs dresseurs à battre sur cette route (n'hésitez pas à utiliser le Cherch'Objet pour trouver des objets cachés). Après avoir battu tous les dresseurs, vous verrez avant l'entrée de la Grotte un centre Pokémon; bien pratique pour soigner votre équipe avant de pénétrer dans cet endroit sombre.

Liste des faiblesses et des résistances

Types Faiblesses Résistances
Feu Eau, Sol, Roche Feu, Glace, Plante, Insecte, Acier
Eau Plante, Électrik Feu, Eau, Glace, Acier
Glace Feu, Combat, Roche, Acier Glace
Plante Feu, Glace, Insecte, Poison, Vol Eau, Plante, Électrik
Insecte Feu, Roche, Vol Plante, Combat, Sol
Poison Sol, Psy Plante, Insecte, Poison, Combat
Électrik Sol Électrik, Acier, Vol
Combat Psy, Vol Insecte, Roche, Ténèbres
Sol Eau, Glace, Plante Poison, Électrik (inefficace), Roche
Roche Eau, Plante, Combat, Sol, Acier Feu, Poison, Normal, Vol
Acier Feu, Combat, Sol Glace, Plante, Insecte, Poison (inefficace), Roche, Acier, Psy, Spectre, Ténèbres, Normal, Vol
Psy Insecte, Spectre, Ténèbres Combat, Psy
Spectre Spectre, Ténèbres Combat, Normal (inefficaces)
Ténèbres Insecte, Combat Psy (inefficace), Spectre, Ténèbres
Normal Combat Spectre (inefficace)
Vol Glace, Électrik, Roche Plante, Insecte, Combat, Sol (inefficace)
Dragon Glace, Dragon Feu, Eau, Plante, Électrik


Liste des CS et des CT

Liste des CS Type Dégâts / Précision / Effet
CS01 Coupe Normal 50 / 95 / Permet de couper de petits arbres/Attaque normale
CS02 Vol Vol 70 / 95 / Permet de se rendre dans une ville déjà visitée/Vole au premier tour et frappe au second
CS03 Surf Eau 95 / 100 / Permet de surfer sur l'eau/Attaque normale
CS04 Force Normal 80 / 100 / Permet de déplacer de gros rochers/Attaque normale
CS05 Flash Normal - / 70 / Permet d'éclairer un endroit sombre/Permet de baisser la précision
CS06 Eclate-Roc Combat 20 / 100 /Permet de détruire de petits rochers/Peut baisser la défense
CS07 Cascade Eau 80 / 100 / Permet de franchir des cascades/Attaque normale


Liste des CT Type Dégâts / Précision / Effet
CT01 Mitra-Poing Combat 150 / 100 / Frappe en second si le lanceur n'est pas touché
CT02 Dracogriffe Vol 80 / 100 / Attaque normale
CT03 Vibraqua Eau 60 / 100 / Peut rendre confus
CT04 Plénitude Psy - / - / Augmente l'attaque et la défense spéciales d'un cran
CT05 Hurlement Normal - / - / Fait fuir le Pokémon adverse
CT06 Toxik Poison - / - / Empoisonne gravement le Pokémon adverse
CT07 Grêle Glace - / - / Déclenche une tempête de neige touchant tous les Pokémon pendant 5 tours sauf ceux de type Glace
CT08 Gonflette Combat - / - / Augmente l'attaque et la défense d'un cran
CT09 Balle Graine Plante 10 / 100 / Peut toucher l'ennemi de 2 à 5 fois
CT10 Puis. Cachée Normal - / 100 / La puissance et le type de l'attaque dépendent de l'aptitude cachée du lanceur
CT11 Zénith Feu - / - / Des rayons de soleil apparaissent et restent pendant 5 tours
CT12 Provoc Ténèbres - / - / Oblige l'ennemi à n'utiliser que des attaques infligeant des dégâts
CT13 Laser Glace Glace 95 / 100 / Peut geler l'ennemi
CT14 Blizzard Glace 120 / 70 / Peut geler l'ennemi
CT15 Ultralaser Normal 150 / 90 / Le lanceur doit se reposer pendant un tour après qu'il ait lancée l'attaque
CT16 Mur Lumière Psy - / - / Affaiblit temporairement les attaques spéciales adverses
CT17 Abri Normal - / - / Protège le lanceur d'une attaque ennemie mais peut échouée si elle est réutilisée
CT18 Danse-Pluie Eau - / - / Une pluie s'abat et reste pendant 5 tours
CT19 Giga-Sangsue Plante 60 / 100 / La moitié des dégâts infligés à l'ennemi sont convertis en PV pour le lanceur
CT20 Rune Protect Normal - / - / Empêche temporairement les changements de statut
CT21 Frustation Normal - / 100 / L'attaque est plus puissante si le lanceur n'aime pas le dresseur
CT22 Lance-Soleil Plante 120 / 100 / Absorbe la lumière du soleil au premier tour et frappe au second
CT23 Queue de Fer Acier 100 / 75 / Peut baisser la défense
CT24 Tonnerre Électrik 95 / 100 / Peut paralyser l'ennemi
CT25 Fatal-Foudre Électrik 120 / 70 / Peut paralyser l'ennemi
CT26 Séisme Sol 100 / 100 / Attaque normale
CT27 Retour Normal - / 100 / L'attaque est plus puissante suivant l'amitié entre le dresseur et le lanceur
CT28 Tunnel Sol 60 / 100 / Permet de sortir d'une grotte/Creuse un trou au premier tour et frappe au second
CT29 Psyko Psy 90 / 100 / Peut baisser la défense spéciale
CT30 Ball'Ombre Spectre 80 / 100 / Peut baisser la défense spéciale
CT31 Casse-Brique Combat 75 / 100 / Brise les barrières comme Protection
CT32 Reflet Normal - / - / Augmente l'esquive d'un cran
CT33 Protection Psy - / - / Affaiblit temporairement les attaques physiques adverses
CT34 Onde de Choc Electrik 60 / - / Attaque n'échouant jamais
CT35 Lance-Flamme Feu 95 / 100 / Peut brûler l'ennemi
CT36 Bomb'Beurk Poison 90 / 100 / Peut empoisonner l'ennemi
CT37 TempeteSable Roche - / - / Déclenche une tempête de sable touchant tous les Pokémon pendant 5 tours sauf ceux de type Sol, Roche et Acier
CT38 Déflagration Feu 120 / 85 / Peut brûler l'ennemi
CT39 Tomberoche Roche 50 / 90 / Peut baisser la vitesse
CT40 Aeropique Vol 60 / - / Attaque n'échouant jamais
CT41 Tourmente Ténèbres - / - / Empêche l'ennemi d'utiliser la même attaque deux fois de suite
CT42 Facade Normal 70 / 100 / L'attaque est plus puissante si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné
CT43 Force Cachée Normal 70 / 100 / L'attaque varie selon le lanceur
CT44 Repos Psy - / - / Le lanceur récupère tous ses PV mais doit se reposer pendant deux tours
CT45 Attraction Normal - / - / L'ennemi tombe amoureux du lanceur s'il est de sexe opposé
CT46 Larcin Ténèbres 40 / 100 / Peut voler l'objet tenu par l'ennemi
CT47 Aile d'Acier Acier 70 / 90 / Peut augmenter la défense d'un cran
CT48 Échange Psy - / - / Le lanceur et l'ennemi échangent leur capacité spéciale
CT49 Saisie Ténèbres - / - / L'attaque est toujours lancée avant celle de l'ennemi et elle peut voler l'effet de capacités de soin ou de changements de stats
CT50 Surchauffe Feu 140 / 90 / Attaque puissante mais baisse l'attaque spéciale de deux crans


Liste des objets importants

Objets Obtention Description
Bicyclette Échangeable contre un Bon Commande du président du Fan Club Pokémon Un moyen de déplacement meilleur que les chaussures de sport mais qui ne peut être utilisé dans les bâtiments
Canne Remise par le maître pêcheur à Carmin-Sur-Mer Une canne à pêche servant à pêcher des Pokémon (la plupart du temps, des Magicarpe)
Cherch'Objet Remis par l'assistant du professeur Chen à l'est de Carmin-Sur-Mer Un appareil permettant de localiser des objets cachés (dans les grottes, les bâtiments...)
Memorydex Remis par votre rival après l'avoir combattu à Azuria Permet de stocker diverses informations sur chaque personne importante que vous rencontrerez dans votre aventure
Passe Bateau Remis par Léo dans sa villa au nord d'Azuria après l'avoir aidé Permet de monter à bord de l'Océane à Carmin-Sur-Mer
TV ABC Remis par un vieillard au centre de Jadielle Montre aux débutants les bases à Pokémon (combat, capture...)


Liste des Pokémon spécifiques sur Rouge Feu

Abo Image:023.png
Arbok Image:024.png
Mystherbe Image:043.png
Ortide Image:044.png
Psykokwak Image:054.png
Akwakwak Image:055.png
Caninos Image:058.png
Kokiyas Image:090.png
Insecateur Image:123.png
Elektek Image:125.png
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