Pokemon Rouge Feu sur GBA - Soluce
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Soluce complète
Départ au Bourg-Palette
Le jeu commence avec l'apparition du professeur Chen qui vous explique le monde des Pokémon. Vous devrez ensuite choisir votre prénom et celui de votre rival. Vous arrivez dans votre maison située au Bourg-Palette, la première ville du jeu et celle où vous êtes né(e) (pensez à prendre la Potion stockée dans le PC dans votre chambre).
Lorsque vous sortez de votre maison, vous devez vous rendre dans le laboratoire du professeur Chen mais vous ne trouverez que son petit-fils, qui est votre rival. Il faut donc sortir de la ville et commencer à marcher dans les hautes herbes et c'est là que le professeur arrive et vous dit de vous tenir à l'écart des herbes.
Vous repartez donc avec le professeur dans le laboratoire et là , il demande à votre rival et vous de choisir un Pokémon. Vous avez le choix entre trois Pokémon: Bulbizarre (Plante), Salamèche (Feu) ou Carapuce (Eau). Peu importe lequel vous choisirez, votre rival choisira sa faiblesse (voir Liste des faiblesses et des résistances). Après votre choix, votre rival voudra vous affronter: il vous interpellera dès que vous voudrez sortir du laboratoire. Ce n'est pas grave si vous perdez, en revanche, si vous gagnez, il vous donnera de l'argent et votre Pokémon gagnera des points d'expérience.
Retour au Bourg-Palette
À présent, vous possédez le premier Pokémon de votre aventure. Une fois sorti de la ville, vous pourrez entraîner votre Pokémon contre ceux des hautes herbes pour qu'il gagne de l'expérience (il est préférable de faire cela souvent pour que votre Pokémon progresse). Parlez à la première personne que vous verrez: elle vous donnera une Potion.
Lorsque vous êtes arrivé à Jadielle, vous devez vous rendre dans la boutique Pokémon (n'oubliez pas de vous rendre dans le centre Pokémon de chaque ville si vos Pokémon sont blessés ou K.O.). La vendeuse de la boutique vous remettra un colis à donner au professeur Chen. Il vous suffira de rebrousser chemin au Bourg-Palette et de lui rendre le colis. Une fois rendu, Chen vous remettra le Pokédex (une encyclopédie qui répertoriera tous les Pokémon que vous aurez aperçu et ceux que vous attraperez) à vous et à votre rival qui arrivera sous peu. Chen vous donnera également des PokéBall pour la suite de votre voyage.
Maintenant, refaites le chemin jusqu'à Jadielle et allez parler au seul vieillard qui y traîne. Il vous montrera comment attraper un Pokémon et vous donnera un outil fort intéressant pour les débutants à Pokémon: la TV ABC.
Maintenant, vous devrez collecter huit badges en battant les huit champions d'arène de la région pour participer à la Ligue Pokémon Indigo. Une arène est présente à Jadielle mais elle est momentanément fermée. Par contre, vous pourrez affronter de nouveau votre rival qui se trouve à l'est de la ville (vous le rencontrerez plusieurs fois dans votre aventure).
En route vers la forêt de Jade
Il n'y a plus rien à faire à Jadielle. Continuez vers le nord et après avoir passé la grande maison, vous atterrissez dans la forêt de Jade. C'est dans celle-ci que vous affronterez les premiers dresseurs du jeu (ils possèdent tous des Pokémon Insecte assez faibles mais qui peuvent vous donner beaucoup d'expérience). Vous pourrez trouver divers objets dans cette forêt en cherchant bien dans les hautes herbes et vous rencontrerez surtout des Pokémon Insecte.
Continuez le chemin en allant de haut en bas tout en affrontant les dresseurs sur le passage. À un moment, vous trouverez la sortie, et après avoir passé la grande maison, vous n'aurez plus qu'à avancer de quelques pas pour atterrir à Argenta.
Premier badge
Vous êtes donc arrivé à Argenta et à l'obtention de votre premier badge. N'oubliez toujours pas d'aller au centre Pokémon et à la boutique si vous n'avez plus d'objets (soin, PokéBall...). Vous pouvez visiter le musée situé au nord de la ville mais le plus important est de se rendre à l'arène.
Le champion d'Argenta s'appelle Pierre et utilise des Pokémon de type Roche (voir Tableau des faiblesses et des résistances). Il y aura déjà un dresseur à battre dans cette arène; vos Pokémon devraient être largement supérieurs au niveau 10 sinon cela va être dur pour vous d'avancer.
Après l'avoir battu, il vous remettra le badge Roche et la CT39 Tomberoche (voir Liste des CT). Vous pourrez également utiliser la CS Flash (voir Liste des CS) que vous obtiendrez beaucoup plus tard. Vous pouvez à présent sortir de la ville en vous dirigeant à l'est. Vous verrez un assistant du professeur Chen qui vous donnera des chaussures de sport que votre mère avait fait la commission (restez appuyé(e) sur B pour courir) qui seront pratiques durant vos déplacements.
Le mont Sélénite
Vous êtes maintenant sur la route menant au mont Sélénite, une grotte qui vous mènera à Azuria, ville qui abrite la deuxième arène de la région. Sur cette route, bon nombre de dresseurs vous attendent; c'est un bon moyen pour obtenir de l'expérience. Après les avoir battus, suivez la route et vous verrez l'entrée du mont Sélénite (pensez à aller au centre Pokémon situé juste devant).
Dès que vous serez dans la grotte, pensez à bien la visiter pour y prendre les objets et capturer et/ou battre les Pokémon que vous croiserez. Mais attention, des dresseurs aussi vous attendent et les ennemis du jeu, la Team Rocket, feront leur apparition.
À un moment, vous apercevrez une échelle qui vous conduira à un des souterrains du mont et un premier membre de la Team Rocket apparaîtra. Vous devrez revenir en arrière car ce souterrain conduit à un cul-de-sac. À présent, continuez votre chemin au sud-est, vous y trouverez des objets et des dresseurs. Revenez ensuite sur vos pas et partez vers l'ouest, il y aura deux personnes et vous trouverez sous peu un autre souterrain.
Il y aura un autre sbire de la Team Rocket à battre. Revenez une autre fois sur vos pas, continuez votre chemin, vous croiserez deux autres dresseurs et prenez l'échelle tout au nord en n'oubliant pas toutefois l'objet au-dessus. Ensuite, suivez le souterrain jusqu'à arriver à la prochaine échelle, battez le sbire, suivez la route vers le sud. Il restera un sbire à battre pour que la Team Rocket s'en aille du mont Sélénite et un scientifique. Si vous battez ce dernier, vous aurez le choix entre deux fossiles Pokémon : Foss. Dome et Nautile. Vous pourrez régénérer le fossile choisi dans une ville plus loin dans le jeu.
Prenez la dernière échelle, avancez de quelques pas et vous sortirez de la grotte.
Combat aquatique
Après être sorti du mont Sélénite, vous verrez un peu plus loin deux Karatékas qui vous proposeront chacun d'apprendre une attaque à un de vos Pokémon (Ultimapoing et Ultimawashi). Vous trouverez un objet et après avoir franchi les hautes herbes, vous arriverez enfin à Azuria.
Il y a pas mal de choses à faire dans cette ville, le plus important étant d'aller soigner vos Pokémon et d'acheter des objets si besoin. Ensuite, dans la maison située au-dessus du centre, un vieil homme vous donnera le Pot Poudre (voir Liste des Objets). Dans une autre maison, un dresseur voudra vous échanger son Lippoutou contre un Tetarte (pensez à repasser chez lui quand vous en aurez un). À présent, dirigez-vous vers le nord et là , votre rival voudra vous affronter (il a deux Pokémon de plus que la dernière fois).
Après ce combat, il vous donnera le Memorydex (voir Liste des objets). Soignez vos Pokémon avant d'emprunter le pont au nord car une foule de dresseurs vous y attend. Vous devrez battre six dresseurs en tout et vous gagnerez une Pépite (objet rapportant 5000$) sur le pont qui s'appelle d'ailleurs le pont Pépite. Par la suite, il y aura d'autres dresseurs à battre qui possèderont des Pokémon de types variés; cela sera un bon entraînement avant l'arène.
Une fois que vous aurez battu tous les dresseurs étant au nord-est, vous serez devant la maison de Léo. Entrez-y et parlez-lui. Il vous donnera le Passe-Bateau (voir Liste des objets) après que vous l'ayez aidé. Puis, redescendez vers le sud et allez vers la maison juste au-dessus de l'arène. Un membre de la Team Rocket ayant saccagé la maison vous attend derrière et il vous remettra la CT28 Tunnel (voir Liste des CT) si vous le battez.
Enfin, il ne vous reste plus qu'à vous rendre dans l'arène: il y a deux dresseurs à battre et la championne, Ondine, utilise des Pokémon aquatiques (soyez au moins au niveau 20). Si vous la battez, elle vous remettra le badge Cascade et la CT03 Vibraqua (voir Liste des CT), vous pourrez utiliser la CS Coupe (voir Liste des CS) et tous les Pokémon inférieurs au niveau 30, échangés ou pas, vous obéiront.
Escapade dans l'Océane
Maintenant, Carmin-Sur-Mer est votre prochaine destination, elle se trouve au sud d'Azuria. Pour cela, revenez dans la maison cambriolée, sortez à l'arrière et continuez le chemin au sud. Si vous empruntez les rebords au milieu, vous atteindrez une petite maison: c'est la Pension. L'homme habitant ici peut vous aider à entraîner un de vos Pokémon; il faudra lui payer l'entraînement si vous voulez récupérer votre Pokémon. Juste en-dessous, vous parviendrez jusqu'à une autre maison: c'est le Souterrain entre Azuria et Carmin-Sur-Mer. Vous devrez l'emprunter car le passage pour aller à la ville d'en-dessous est momentanément bloqué.
Prenez donc le souterrain, et une fois sorti de là , il y aura quelques dresseurs à battre avant d'arriver à Carmin-Sur-Mer. Comme dans chaque nouvelle ville, pensez au centre Pokémon et à la boutique. Dans la maison située à gauche du centre, un vieil homme vous remettra la Canne qui vous permettra d'attraper des Pokémon aquatiques en les pêchant; mais cette canne ne pêchera que des Magicarpe.
Par la suite, plus au sud, vous verrez une assez grande maison: c'est le Fan Club Pokémon. Parlez au président, il vous donnera un Bon Commande pour que vous puissiez prendre une Bicyclette aux Cycles À Gogo à Azuria.
Cependant, vous ne pourrez pas aller à l'arène pour l'instant, il y a un arbre à couper pour passer et vous n'avez pas encore obtenu la CS Coupe. Rebroussez chemin jusqu'à ce que vous voyez un pont au sud: vous pourrez monter dans un bateau appelé l'Océane grâce au Passe-Bateau que Léo vous avait remis.
Après y être entré, vous verrez plusieurs cabines avec, parfois, des dresseurs à combattre et des objets à prendre. Dans la deuxième cabine en partant de la droite, vous pourrez soigner vos Pokémon en parlant à la personne se trouvant dedans. Profitez-en pour le faire souvent et éviter de faire l'aller-retour jusqu'au centre Pokémon. Commencez par descendre en partant à gauche, vous atterrissez dans la cuisine (allez prendre les trois baies dans chaque poubelle à droite). Ensuite, revenez en arrière et allez de l'autre côté du couloir pour prendre l'escalier (un objet est dans la poubelle) et allez dans les différentes cabines.
Revenez à nouveau en arrière et prenez l'escalier tout à gauche du couloir puis l'escalier en bas. En suivant le couloir, vous arriverez sur le pont (il y a deux dresseurs). Revenez en arrière, suivez le couloir jusqu'au bout (en n'oubliant pas d'aller dans les cabines) et vous rencontrerez à nouveau votre rival. Prenez le dernier escalier, parlez au capitaine du bateau et il vous donnera la CS Coupe. Enfin, sortez de l'Océane, il partira et vous pourrez ainsi aller à l'arène de Carmin-Sur-Mer.
La CS Flash en main
Il y a une chose importante à faire avant de passer à l'arène: aller chercher la CS Flash qui vous sera utile pour la suite. Pour ce faire, soignez déjà vos Pokémon et partez en direction de la Cave Taupiqueur qui se trouve à l'est de Carmin-Sur-Mer. En battant les Taupiqueur présents dans la grotte, vous pourrez vous entraîner davantage avant l'arène. Suivez le chemin et vous verrez une échelle menant à la sortie.
Après être sorti(e), continuez vers le sud (il y aura des arbres à couper), dans la première maison, vous aurez l'opportunité d'avoir un M.Mime en échangeant un Abra à un dresseur. Dans la deuxième maison, un assistant du professeur Chen vous attendait pour vous donner la fameuse CS Flash, seulement si vous avez attrapé au moins dix Pokémon. Ensuite, continuez toujours vers le sud et allez récupérer les deux objets.
Enfin rebroussez chemin et revenez à Carmin-Sur-Mer afin de combattre le champion.
En route vers la grotte obscure
À présent, vous devez être prêt(e) pour l'arène de Carmin-Sur-Mer. Le champion, le Major Bob utilise des Pokémon électriques (si vous avez un Pokémon Sol, vous ne devrez avoir aucun problème). Il y a trois dresseurs à battre avant le champion et une énigme sera à résoudre avant de l'affronter. Vous devrez trouver les deux interrupteurs permettant d'ouvrir la porte principale, ils sont dans les poubelles dispersées dans l'arène. Si vous en trouvez un, le deuxième est juste à côté. Après l'avoir ouverte, allez affronter le Major Bob (il a trois Pokémon). Il vous remettra le badge Foudre et la CT24 Tonnerre (voir Liste des CT) et vous pourrez utiliser la CS Vol (voir Liste des CS) par la suite.
Si vous le souhaitez, vous pouvez battre les dresseurs se situant à l'est de Carmin-Sur-Mer; en même temps, si vous avez attrapé au moins trente Pokémon, un autre assistant du professeur Chen vous donnera un Cherch'Objet (voir Liste des objets) à l'étage de la grande maison que vous verrez plus loin. Vous ne pourrez pas aller plus loin après être sorti de cette maison: un Pokémon dormeur bloque le passage.
Donc maintenant, vous serez obligé(e) de passer par la Grotte qui vous permettra d'aller à Lavanville en passant par l'est d'Azuria car vous n'avez plus d'autre alternative (les passages pour la ville entre Azuria et Carmin-Sur-Mer et à l'est de celle-ci sont bloqués).
Arrivée à Lavanville
Reprenez le souterrain pour revenir vers Azuria et prenez directement à l'est (vous verrez un arbre à couper). Comme pour la route menant au mont Sélénite, il y a plusieurs dresseurs à battre sur cette route (n'hésitez pas à utiliser le Cherch'Objet pour trouver des objets cachés). Après avoir battu tous les dresseurs, vous verrez avant l'entrée de la Grotte un centre Pokémon; bien pratique pour soigner votre équipe avant de pénétrer dans cet endroit sombre.
Liste des faiblesses et des résistances
| Types | Faiblesses | Résistances |
|---|---|---|
| Feu | Eau, Sol, Roche | Feu, Glace, Plante, Insecte, Acier |
| Eau | Plante, Électrik | Feu, Eau, Glace, Acier |
| Glace | Feu, Combat, Roche, Acier | Glace |
| Plante | Feu, Glace, Insecte, Poison, Vol | Eau, Plante, Électrik |
| Insecte | Feu, Roche, Vol | Plante, Combat, Sol |
| Poison | Sol, Psy | Plante, Insecte, Poison, Combat |
| Électrik | Sol | Électrik, Acier, Vol |
| Combat | Psy, Vol | Insecte, Roche, Ténèbres |
| Sol | Eau, Glace, Plante | Poison, Électrik (inefficace), Roche |
| Roche | Eau, Plante, Combat, Sol, Acier | Feu, Poison, Normal, Vol |
| Acier | Feu, Combat, Sol | Glace, Plante, Insecte, Poison (inefficace), Roche, Acier, Psy, Spectre, Ténèbres, Normal, Vol |
| Psy | Insecte, Spectre, Ténèbres | Combat, Psy |
| Spectre | Spectre, Ténèbres | Combat, Normal (inefficaces) |
| Ténèbres | Insecte, Combat | Psy (inefficace), Spectre, Ténèbres |
| Normal | Combat | Spectre (inefficace) |
| Vol | Glace, Électrik, Roche | Plante, Insecte, Combat, Sol (inefficace) |
| Dragon | Glace, Dragon | Feu, Eau, Plante, Électrik |
Liste des CS et des CT
| Liste des CS | Type | Dégâts / Précision / Effet |
|---|---|---|
| CS01 Coupe | Normal | 50 / 95 / Permet de couper de petits arbres/Attaque normale |
| CS02 Vol | Vol | 70 / 95 / Permet de se rendre dans une ville déjà visitée/Vole au premier tour et frappe au second |
| CS03 Surf | Eau | 95 / 100 / Permet de surfer sur l'eau/Attaque normale |
| CS04 Force | Normal | 80 / 100 / Permet de déplacer de gros rochers/Attaque normale |
| CS05 Flash | Normal | - / 70 / Permet d'éclairer un endroit sombre/Permet de baisser la précision |
| CS06 Eclate-Roc | Combat | 20 / 100 /Permet de détruire de petits rochers/Peut baisser la défense |
| CS07 Cascade | Eau | 80 / 100 / Permet de franchir des cascades/Attaque normale |
| Liste des CT | Type | Dégâts / Précision / Effet |
|---|---|---|
| CT01 Mitra-Poing | Combat | 150 / 100 / Frappe en second si le lanceur n'est pas touché |
| CT02 Dracogriffe | Vol | 80 / 100 / Attaque normale |
| CT03 Vibraqua | Eau | 60 / 100 / Peut rendre confus |
| CT04 Plénitude | Psy | - / - / Augmente l'attaque et la défense spéciales d'un cran |
| CT05 Hurlement | Normal | - / - / Fait fuir le Pokémon adverse |
| CT06 Toxik | Poison | - / - / Empoisonne gravement le Pokémon adverse |
| CT07 Grêle | Glace | - / - / Déclenche une tempête de neige touchant tous les Pokémon pendant 5 tours sauf ceux de type Glace |
| CT08 Gonflette | Combat | - / - / Augmente l'attaque et la défense d'un cran |
| CT09 Balle Graine | Plante | 10 / 100 / Peut toucher l'ennemi de 2 Ã 5 fois |
| CT10 Puis. Cachée | Normal | - / 100 / La puissance et le type de l'attaque dépendent de l'aptitude cachée du lanceur |
| CT11 Zénith | Feu | - / - / Des rayons de soleil apparaissent et restent pendant 5 tours |
| CT12 Provoc | Ténèbres | - / - / Oblige l'ennemi à n'utiliser que des attaques infligeant des dégâts |
| CT13 Laser Glace | Glace | 95 / 100 / Peut geler l'ennemi |
| CT14 Blizzard | Glace | 120 / 70 / Peut geler l'ennemi |
| CT15 Ultralaser | Normal | 150 / 90 / Le lanceur doit se reposer pendant un tour après qu'il ait lancée l'attaque |
| CT16 Mur Lumière | Psy | - / - / Affaiblit temporairement les attaques spéciales adverses |
| CT17 Abri | Normal | - / - / Protège le lanceur d'une attaque ennemie mais peut échouée si elle est réutilisée |
| CT18 Danse-Pluie | Eau | - / - / Une pluie s'abat et reste pendant 5 tours |
| CT19 Giga-Sangsue | Plante | 60 / 100 / La moitié des dégâts infligés à l'ennemi sont convertis en PV pour le lanceur |
| CT20 Rune Protect | Normal | - / - / Empêche temporairement les changements de statut |
| CT21 Frustation | Normal | - / 100 / L'attaque est plus puissante si le lanceur n'aime pas le dresseur |
| CT22 Lance-Soleil | Plante | 120 / 100 / Absorbe la lumière du soleil au premier tour et frappe au second |
| CT23 Queue de Fer | Acier | 100 / 75 / Peut baisser la défense |
| CT24 Tonnerre | Électrik | 95 / 100 / Peut paralyser l'ennemi |
| CT25 Fatal-Foudre | Électrik | 120 / 70 / Peut paralyser l'ennemi |
| CT26 Séisme | Sol | 100 / 100 / Attaque normale |
| CT27 Retour | Normal | - / 100 / L'attaque est plus puissante suivant l'amitié entre le dresseur et le lanceur |
| CT28 Tunnel | Sol | 60 / 100 / Permet de sortir d'une grotte/Creuse un trou au premier tour et frappe au second |
| CT29 Psyko | Psy | 90 / 100 / Peut baisser la défense spéciale |
| CT30 Ball'Ombre | Spectre | 80 / 100 / Peut baisser la défense spéciale |
| CT31 Casse-Brique | Combat | 75 / 100 / Brise les barrières comme Protection |
| CT32 Reflet | Normal | - / - / Augmente l'esquive d'un cran |
| CT33 Protection | Psy | - / - / Affaiblit temporairement les attaques physiques adverses |
| CT34 Onde de Choc | Electrik | 60 / - / Attaque n'échouant jamais |
| CT35 Lance-Flamme | Feu | 95 / 100 / Peut brûler l'ennemi |
| CT36 Bomb'Beurk | Poison | 90 / 100 / Peut empoisonner l'ennemi |
| CT37 TempeteSable | Roche | - / - / Déclenche une tempête de sable touchant tous les Pokémon pendant 5 tours sauf ceux de type Sol, Roche et Acier |
| CT38 Déflagration | Feu | 120 / 85 / Peut brûler l'ennemi |
| CT39 Tomberoche | Roche | 50 / 90 / Peut baisser la vitesse |
| CT40 Aeropique | Vol | 60 / - / Attaque n'échouant jamais |
| CT41 Tourmente | Ténèbres | - / - / Empêche l'ennemi d'utiliser la même attaque deux fois de suite |
| CT42 Facade | Normal | 70 / 100 / L'attaque est plus puissante si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné |
| CT43 Force Cachée | Normal | 70 / 100 / L'attaque varie selon le lanceur |
| CT44 Repos | Psy | - / - / Le lanceur récupère tous ses PV mais doit se reposer pendant deux tours |
| CT45 Attraction | Normal | - / - / L'ennemi tombe amoureux du lanceur s'il est de sexe opposé |
| CT46 Larcin | Ténèbres | 40 / 100 / Peut voler l'objet tenu par l'ennemi |
| CT47 Aile d'Acier | Acier | 70 / 90 / Peut augmenter la défense d'un cran |
| CT48 Échange | Psy | - / - / Le lanceur et l'ennemi échangent leur capacité spéciale |
| CT49 Saisie | Ténèbres | - / - / L'attaque est toujours lancée avant celle de l'ennemi et elle peut voler l'effet de capacités de soin ou de changements de stats |
| CT50 Surchauffe | Feu | 140 / 90 / Attaque puissante mais baisse l'attaque spéciale de deux crans |
Liste des objets importants
| Objets | Obtention | Description |
|---|---|---|
| Bicyclette | Échangeable contre un Bon Commande du président du Fan Club Pokémon | Un moyen de déplacement meilleur que les chaussures de sport mais qui ne peut être utilisé dans les bâtiments |
| Canne | Remise par le maître pêcheur à Carmin-Sur-Mer | Une canne à pêche servant à pêcher des Pokémon (la plupart du temps, des Magicarpe) |
| Cherch'Objet | Remis par l'assistant du professeur Chen à l'est de Carmin-Sur-Mer | Un appareil permettant de localiser des objets cachés (dans les grottes, les bâtiments...) |
| Memorydex | Remis par votre rival après l'avoir combattu à Azuria | Permet de stocker diverses informations sur chaque personne importante que vous rencontrerez dans votre aventure |
| Passe Bateau | Remis par Léo dans sa villa au nord d'Azuria après l'avoir aidé | Permet de monter à bord de l'Océane à Carmin-Sur-Mer |
| TV ABC | Remis par un vieillard au centre de Jadielle | Montre aux débutants les bases à Pokémon (combat, capture...) |
Liste des Pokémon spécifiques sur Rouge Feu
| Abo | ![]() |
| Arbok | ![]() |
| Mystherbe | ![]() |
| Ortide | ![]() |
| Psykokwak | ![]() |
| Akwakwak | ![]() |
| Caninos | ![]() |
| Kokiyas | ![]() |
| Insecateur | ![]() |
| Elektek | ![]() |












