Professeur Layton : L'Appel du Spectre sur DS - Soluce Complete

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Sommaire

N° 001 : Message caché

Lieu et Déclencheur : Automatique

La première lettre de chaque ligne permet de lire "Aide moi", arrangez les lettres pour l'écrire.

N° 002 : Séance photo

Lieu et Déclencheur : Route du pont, Charlie

Il s'agit des photos A, B et D

N° 003 : En faire des caisse

Lieu et Déclencheur : Maison en ruine, Caisse en bois

Il s'agit de celui qui est sur la troisième ligne en partant d'en haut et la troisième en partant de la gauche

N° 004 : Un peu d'ordre

Lieu et Déclencheur : Carrefour, Janine

Arranger les objets comme dans l'image qui suit. Il est aussi possible de tout faire pivoter de 180°
Image:Layton Spectre 4.png

N° 005 : Traversée pacifique

Lieu et Déclencheur : Quai sud, Bucky

Faites traverser dans cet ordre

  1. Aller : Deux chats
  2. Retour : à vide
  3. Aller : Un poussin et un chien
  4. Retour : Deux chats
  5. Aller : Deux poussins
  6. Retour : à vide
  7. Aller : Deux chats

N° 006 : Code postal

Lieu et Déclencheur : Jardin des Triton, Boites aux lettres

Arrangez les morceaux comme sur l'image qui suit
Image:Layton Spectre 6.png

N° 007 : Serpillères jetables

Lieu et Déclencheur : Vestibule, Balai dans le coin à gauche

Il faudra 10 serpillières

N° 008 : Galerie des glaces

Lieu et Déclencheur : Salon, Miroir

C'est la sortie B

N° 009 : Rideau !

Lieu et Déclencheur : Vestibule, Beth

Il faut toucher le rideau B

N° 010 : Fromage à la clé

Lieu et Déclencheur : Quartier est, Gros tuyau

Suivez les différentes étapes pour réalisez ce taquin.

N° 011 : Sacrée descente

Lieu et Déclencheur : Route sinueuse, Vernon

C'est la personne A

N° 012 : Inspection chiffrée

Lieu et Déclencheur : Hall de l'hôtel, Sonnette sur le comptoir

La réponse est 25

N° 013 : Le parc des seaux

Lieu et Déclencheur : Chez Paddy (ext.), Fontaine

Suivez le chemin indiquez sur l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 13.png

N° 014 : Garçon l'addition !

Lieu et Déclencheur : Chez Paddy (int.), Menu sur le tableau noir

La réponse est A

N° 015 : Repas à la carte

Lieu et Déclencheur : Pike Lane, Dominica

La réponse est A

N° 016 : Ohé, du bateau !

Lieu et Déclencheur : Salon, Doland

La réponse est A

N° 017 : Fausses jumelles

Lieu et Déclencheur : Murray Street, Molly

La réponse est C

N° 018 : Ampoules grillées

Lieu et Déclencheur : Quai central, Lampadaire

La réponse est 0

N° 019 : Poissons ronchons

Lieu et Déclencheur : Laboratoire (int.), Marion

Tracez comme l'image qui suit
Image:Layton spectre 19.jpg

N° 020 : Chats cachés

Lieu et Déclencheur : Résidences, Hugo

La réponse est 8

N° 021 : Chiffres embrumés

Lieu et Déclencheur : Browne

La réponse est 9 7 8 5 6 4 2 3 1

N° 022 : Papier à trou

Lieu et Déclencheur : Chambre 301, Bureau

Découpez comme dans cette image
Image:Layton Spectre 22.png

N° 023 : Débris matheux

Lieu et Déclencheur : Hôtel, Agent Chippe

Tracez une ligne qui part d'entre le 9 et le 10 et qui va entre le 3 et le 4

N° 024 : Triste lune

Lieu et Déclencheur : Chez Paddy (ext.), Aldus

Pivotez les larmes pour former un coeur

N° 025 : Déduction gourmande

Lieu et Déclencheur : Chez Paddy (int.), Paddy

La réponse est 1

N° 026 : Panne de soucoupe

Lieu et Déclencheur : Parc d'Ely Nord, Clarence

Suivez les différentes étapes pour réalisez ce taquin.

N° 027 : Les Bungalows Coco

Lieu et Déclencheur : Murray Street, Janine

Il s'agit du bungalow D

N° 028 : Collection de matous

Lieu et Déclencheur : Résidences, Hugo

Mettez les chats comme sur l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 28.png

N° 029 : Calculs enfantins

Lieu et Déclencheur : Carrefour, Finch

Dans l'ordre, ils ont 6, 6 et 1 ans.

N° 030 : L'inventaire

Lieu et Déclencheur : Bibliothèque (int.), Olga

Il y a au total 16 livres.

N° 031 : Lumière hautaine

Lieu et Déclencheur : Usine désaffectée, Sebastian

L'ampoule se trouve à 4 mètres du sol.

N° 032 : Ménage royal

Lieu et Déclencheur : Vestibule, Beth

Partez vers la droite puis suivez le chemin comme indiqué sur l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 32.png

N° 033 : Rencontre fruitée

Lieu et Déclencheur : Marché (sud), Marilyn

Ils se retrouveront au point B.

N° 034 : Ranges les pommes !

Lieu et Déclencheur : Marché (centre), Étal de fruits et légumes

Mettez 2 pommes dans le grand et moyen panier puis la dernière dans le petit panier. Enfin mettez le petit panier dans le grand.

N° 035 : Confuse confiserie

Lieu et Déclencheur : Marché (entrée), Tatie Taffy

Il y a 2 Piques, 3 Trèfles, 4 Carreaux et 4 Coeurs.

N° 036 : L'invasion des uns

Lieu et Déclencheur : Marché (centre), Gus

En comptant jusqu'à 120, on dénombre en tout 53 uns.

N° 037 : Pile en face

Lieu et Déclencheur : Marché (ouest), Stan

Appuyez sur un pièce qui est sur face pour la mettre sur pile. Ensuite faites la glisser sur une autre pièce étant sur face. Ainsi vous en aurez trois de chaque.

N° 038 : Dédale réversibles 1

Lieu et Déclencheur : Marché (sud), Louis

Faites glisser la bille en suivant le chemin indiqué sur l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 38.png

N° 039 : Médailles du corbeau

Lieu et Déclencheur : Marché (nord), Roddy

Suivez la résolution cette énigme pas à pas

N° 040 : Coups de pompe

Lieu et Déclencheur : Chemin forestier, Stan

Il doit acheter la pompe A

N° 041 : Verres cosmiques

Lieu et Déclencheur : Route du pont, Louis

Superposez les pièces comme montré sur l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 41.png

N° 042 : Le plus grand angle

Lieu et Déclencheur : Grand-Place, Yamada

La bonne réponse et 15:55

N° 043 : Un grand impact

Lieu et Déclencheur : Commissariat, Agent Chippe

Le coupable est le D

N° 044 : Portraits crachés

Lieu et Déclencheur : Mur du réservoir, Agent Chippe

Mettez les portraits comme ils sont sur l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 44.png

N° 045 : Recto Verso

Lieu et Déclencheur : Quai nord, Panneau au dessus de la porte

  1. Appuyez sur la case centrale
  2. Appuyez sur la case dans le coin supérieur gauche
  3. Appuyez sur la case dans le coin supérieur droit
  4. Appuyez sur la case dans le coin inférieur droit
  5. Appuyez sur la case dans le coin inférieur gauche

N° 046 : Voie toute tracée

Lieu et Déclencheur : Jardin en friche, Entrée de la forêt

Tracez la voie comme indiqué sur l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 46.png

N° 047 : Serrure cryptée

Lieu et Déclencheur : Galerie, Porte

Mettez les chiffre 8 et 6

N° 048 : La toile d'araignée

Lieu et Déclencheur : Haut des escaliers, Lustre

L'araignée peut prendre les fils 2 et 4

N° 049 : La clé du portrait

Lieu et Déclencheur : Entrée du manoir, Tableau à gauche

La bonne clé est la clé C

N° 050 : La 26e carte

Lieu et Déclencheur : Coulisses, Corvus

La 26e carte sera le valet de trèfle

N° 051 : Traversée familiale

Lieu et Déclencheur : Marché (nord), Roddy

Faites traverser dans cet ordre :

  1. Allez : La mère et un enfant et c'est l'enfant qui rame.
  2. Retour : La mère qui rame
  3. Allez : Le père et un enfant et c'est l'enfant qui rame
  4. Retour : Le père qui rame
  5. Allez : La mère et un enfant et c'est l'enfant qui rame
  6. Retour : La mère qui rame
  7. Allez ; La mère et le père qui rame

N° 052 : Que suis-je ?

Lieu et Déclencheur : Marché (ouest), Toutim

L'objet mystère est le sablier.

N° 053 : Gros pavés

Lieu et Déclencheur : Université (int.), Delmona

Il s'agit de l'encyclopédie 8

N° 054 : Sac surprise

Lieu et Déclencheur : Bureau de Layton, Bureau

Arrangez les pièces comme le montre l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 54.png

N° 055 : Trop haut-de-forme

Lieu et Déclencheur : Bureau de Layton, Meuble à tiroir

Arrangez les pièces comme le montre l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 55.png

N° 056 : Langage des fleurs

Lieu et Déclencheur : Boutique de fleurs, Cornelius

L'homme à pris le bouquet D

N° 057 : Itinéraire peu clair

Lieu et Déclencheur : Arrêt de bus, Panneau d'affichage

Il faut a 2 reprise relier la seconde et la troisième ligne, sur la troisième et la dernière colonne

N° 058 : Parapluie perdu

Lieu et Déclencheur : Musée (ext.), Mick

Il s'agit donc du parapluie A

N° 059 : Expo intemporelle

Lieu et Déclencheur : Musée (RDC), Danny

Le groupe était dans la salle en haut à droite contenant l'exposition sur l'espace.

N° 060 : Dans ces os-là

Lieu et Déclencheur : Musée (RDC), Dinosaure

Le dinosaure a 326 os.

N° 061 : A faire classer

Lieu et Déclencheur : Salle des archives, Seconde étagère

Choisissez l'archive 29.

N° 062 : Ma meilleure amie

Lieu et Déclencheur : Grand-place, Maggie

Sa meilleure amie est la fille E.

N° 063 : L'erreur du fiston

Lieu et Déclencheur : Faubourg paisible, Sean

L'erreur est sur la lettre L.

N° 064 : La part du chef

Lieu et Déclencheur : Sentier, Gus

Il doit couper sur 10 centimètres.

N° 065 : Plein de fouilles

Lieu et Déclencheur : Camp de base, Nate

Déplacez les pièces étapes par étapes pour finir ce taquin.

N° 066 : Tri runique

Lieu et Déclencheur : Site de fouilles, Grotte du milieu

Placez les runes à gauche comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 66.png

N° 067 : Moment de réflexion

Lieu et Déclencheur : Camp de base, Nate

Une nuit coutera 546 livres.

N° 068 : Minet, minet !

Lieu et Déclencheur : Résidences, Hugo

Placez les poissons comme indiqué dans l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 68.png

N° 069 : Une part d'ombre

Lieu et Déclencheur : Parc d'Ely Nord, Clarence

Le lampadaire fait 4 mètres

N° 070 : Trois voisins

Lieu et Déclencheur : Pike Lane, Dominica

  • La maison C va à gauche avec le toit bleu
  • La maison A va au milieu avec le toit jaune
  • La maison B va à la fin avec le toit rouge

N° 071 : Jeux d'eau

Lieu et Déclencheur : Great Ely Street, Charlie

Commencez par allumé la vanne qui est en bas à gauche pour séparer les vannes restantes en deux groupes de cinq. Ensuite faites la même chose que l'adversaire par symétrie jusqu'à gagner.

N° 072 : A vos bérets

Lieu et Déclencheur : Chapellerie en ruine, Browne

Déplacez le second béret de la seconde ligne sur la tête du second élève de la première ligne. Déplacez le second béret de la troisième ligne sur la tête du troisième élève de la dernière ligne.

N° 073 : La bouteille de trop

Lieu et Déclencheur : Hall de l'hôtel, Joe


  • Commencez par enlever 2 bouteilles
  • Si il enlève 1 bouteille enlevez en 3.
  • Si il enlève 2 bouteille enlevez en 2.
  • Si il enlève 3 bouteille enlevez en 1.

N° 074 : Éclairage d'appoint

Lieu et Déclencheur : Hall de l'hôtel, Molly

Placez les lampes comme indiqué dans l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 74.png

N° 075 : Rajouter une couche

Lieu et Déclencheur : Bibliothèque (int.), Foley qui se cache

Il a utilisé 5 pinceaux.

N° 076 : Le bon placement

Lieu et Déclencheur : Pont de l'escalier, Finch

Inversez Monsieur C et Madame D.

N° 077 : Sonner les cloches

Lieu et Déclencheur : Usine désaffectée, Sebastian

  • Pour la cloche du haut, frappez 2 fois le marteau bleu.
  • Pour la cloche d'en bas à gauche, frappez une fois chaque marteau.
  • Pour la cloche d'en bas à gauche, frappez 2 fois le marteau orange.

N° 078 : Nappe fétiche

Lieu et Déclencheur : Vestibule, Beth

Découpez la nappe comme indiqué dans l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 78.png

N° 079 : Douces opérations

Lieu et Déclencheur : Marché (entrée), Tatie Taffy

La bonbonnière C contient 6 bonbons.

N° 080 : Peinture express

Lieu et Déclencheur : Marché Noir, Shackwell

Il faut au minimum 7 cubes.

N° 081 : Quelle cruche !

Lieu et Déclencheur : Université (int.), Delmona

La jarre se déplace de 40 centimètres.

N° 082 : Faites l'autruche !

Lieu et Déclencheur : Bureau de Layton, Rosa

Arrangez les pièces comme indiqué dans l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 82.png

N° 083 : 12 billes argentées

Lieu et Déclencheur : Secrétariat, Monica

Déplacez les billes étapes par étapes.

N° 084 : Tulipes magiques

Lieu et Déclencheur : Boutique de fleurs, Cornelius

Arrosez la parcelle comme indiqué dans l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 84.png

N° 085 : Arrêts fréquents

Lieu et Déclencheur : Musée (ext.), Mick

Il faudra au minimum 5 bus.

N° 086 : Défense d'y voir

Lieu et Déclencheur : Musée (1er étage), Chappy

Vous pouvez arranger les pièces comme indiqué dans l'image qui suit. Cependant, il existe d'autre possibilités.
Image:Layton Appel Spectre 86.png

N° 087 : Dédale réversible 2

Lieu et Déclencheur : Réverbère tordu, Hans

Déplacez la bille comme indiqué dans l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 87.png

N° 088 : Feu de bois

Lieu et Déclencheur : Bureau de Jakes, Cheminée

Le mois actuel est celui de Novembre donc la réponse est 11

N° 089 : Vin sur vin

Lieu et Déclencheur : Cave, Bouteille

Vous pouvez arranger les bouteilles comme indiqué dans l'image qui suit. Il y a donc 2 solutions.
Image:Layton Appel Spectre 89.png

N°090 : Marionnettiste

Lieu et Déclencheur : Bureau de Layton, Rosa

Arrangez les pièces comme dans l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 90.png

N° 091 : A portée de voix

Lieu et Déclencheur : Chez Paddy (int.), Greppe

Vous pouvez placer les crieurs comme indiqué dans l'image qui suit. Cependant, il existe d'autre possibilités.
Image:Layton Appel Spectre 91.png

N° 092 : Clés en main

Lieu et Déclencheur : Salle d'interro., Porte

La bonne clé est la A.

N° 093 : Sortie gardée

Lieu et Déclencheur : Corridor, Automatique

Suivez le chemin comme indiqué dans l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 93.png

N° 094 : Service d'ordre

Lieu et Déclencheur : Réverbère tordu, Hans

Placez les policiers comme indiqué dans l'image qui suit.
Image:Layton Appel Spectre 94.png

N° 095 : Adresse énigmatique

Lieu et Déclencheur : Grand-Place, Maggie

Le numéro de la maison du garçon est le 64.

N° 096 : Le tour des tours

Lieu et Déclencheur : Grand-Place, Yamada

La tour en haut à droite ne peut pas être visité.

N° 097 : Goûter chocolaté

Lieu et Déclencheur : Faubourg paisible, Sean

Il y a 5 invités.

N° 098 : Code secret

Lieu et Déclencheur : Sentier, Gus

Le symbole D complète le code.

N° 099 : Quelle urne est-il ?

Lieu et Déclencheur : Camp de base, Nate

Il s'agit de l'urne D.

N° 100 : Chat fugueur

Lieu et Déclencheur : Résidences, Hugo

Elle doit prendre le chemin E, F et A ou F, E et A

N° 101 : Morceaux choisis

Lieu et Déclencheur : Laboratoire (int.), Marion Coupez le poisson comme sur l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 101.png

N° 102 : Bris de verre

Lieu et Déclencheur : Murray Street, Janine

Ils ont ramassés 33 morceaux de verre

N° 103 : Seau dans le vide

Lieu et Déclencheur : Parc d'Ely Nord, Clarence

Le seau va monter.

N° 104 : De pont en pont

Lieu et Déclencheur : Pike Lane, Dominica

La bonne maison est la 7

N° 105 : Jet de fleurs

Lieu et Déclencheur : Chez Paddy (ext.), Aldus

Le bouquet comptait 63 fleurs

N° 106 : Lâcher de pommes

Lieu et Déclencheur : Great Ely Street, Charlie

Placez la toile comme sur l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 106.png

N° 107 : Chambres à compter

Lieu et Déclencheur : Hall de l'hôtel, Joe

L'hôtel compte 40 chambres.

N° 108 : La vraie amulette

Lieu et Déclencheur : Hall de l'hôtel, Molly

L'amulette est le pendentif C

N° 109 : Ordre littéraire

Lieu et Déclencheur : Bibliothèque (int.), Olga

Sur l'avant dernière rangée, inversez le livre Vert et le livre Rouge Sur la dernière rangée, placez le livre Rouge à gauche du livre Bleu

N° 110 : 16 billes argentées

Lieu et Déclencheur : Quarier est, Thomas

Déplacez les billes en suivant les étapes

N° 111 : Convives en vrac

Lieu et Déclencheur : Résidence Triton, Hannah

L'épouse C doit s'asseoir dans la chaise 2

N° 112 : Briques-à-brac

Lieu et Déclencheur : Maison en ruine, Brock

Arrangez les briques comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 112.png

N° 113 : Carafes bien pleines

Lieu et Déclencheur : Marché (sud), Marilyn

La bonne réponse est la C.

N° 114 : Crypto-machine

Lieu et Déclencheur : Marché (centre), Corvus

Le plus rapide se fait en 5 secondes

N° 115 : Chemin détourné

Lieu et Déclencheur : Marché (nord), Roddy

Ajoutez le chemin comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 115.png

N° 116 : Vitrail à restaurer

Lieu et Déclencheur : Marché (ouest), Toutim

Arrangez les pièces comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 116.png

N° 117 : Question d'argent

Lieu et Déclencheur : Marché noir, Shackwell

Voic l'ordre à mettre ligne par ligne

  • Trèfle, Trèfle, Coeur, Carreau
  • Carreau, Coeur, Coeur, Coeur
  • Trèfle, Trèfle, Coeur, Trèfle
  • Trèfle, Coeur, Coeur, Trèfle

N° 118 : Dans les étoiles

Lieu et Déclencheur : Route du pont, Louis

Arrangez les étoiles jaunes comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 118.png

N° 119 : Pommes à tout faire

Lieu et Déclencheur : Université (int.), Delmona

Placez les pièces en suivant les étapes sur les images qui suivent

N° 120 : Jus de fruits

Lieu et Déclencheur : Bureau de Layton, Rosa

Arrangez les pièces comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 120.png

N° 121 : Enquête de famille

Lieu et Déclencheur : Secrétariat, Monica

Il ya 3 personnes.

N° 122 : Equilibre fruitier

Lieu et Déclencheur : Boutique de fleurs, Cornelius

Une orange fait le poids de 2 citrons

N° 123 : Chaînon bluffant

Lieu et Déclencheur : Musée (ext.), Mick

Ce sont les chaines A et D qui sont pareille.

N° 124 : Antiques aspics

Lieu et Déclencheur : Musée (RDC), Danny

La réplique correspond à l'aspic D

N° 125 : La route du spectre

Lieu et Déclencheur : Grille décrépite, Cléa & Molette

Entourez le point E

N° 126 : Miroir, miroir

Lieu et Déclencheur : Entrée, Agent Chippe

C'est l'image E qui correspond

N° 127 : Allô j'écoute ?

Lieu et Déclencheur : Salle d'interro., Téléphone

Le dernier chiffre composait est le 8

N° 128 : Lâcher de pastèque

Lieu et Déclencheur : Arche en ruine, Nancy

Placez la toile comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 128.png

N° 129 : La porte de l'usine

Lieu et Déclencheur : Accès caché, Porte

Tournez 3 fois la poignée et appuyez sur le premier, le quatrième et le sixième bouton.

N° 130 : Poids lourds

Lieu et Déclencheur : 1er Niveau, Barry

Mettez les poids dans l'un de ses ordres : 8, 1, 9 et 2 ou 2, 9, 1 et 8

N° 131 : A l'aveuglette

Lieu et Déclencheur : 2e niveau, Gros tuyau

Suivez le chemin comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 131.png

N° 132 : Drôle de pinceau

Lieu et Déclencheur : 3e niveau, Foley

Il peindra le motif C

N° 133 : Pincées de caisses

Lieu et Déclencheur : 3e Niveau, Pince de levage

Effectuez les mouvements suivants :

  1. Prenez le cercle et le triangle en même temps pour les mettre tout à droite
  2. Prenez l'étoile et le cercle en même temps pour les mettre tout à gauche
  3. Prenez le cercle et le carré en même tempts pour les mettre à droite
  4. Prenez le carré et le triangle en même temps pour les mettre à gauche

N° 134 : Moteur en kit

Lieu et Déclencheur : 4e Niveau, Chef ingénieur

Arrangez les pièces comme dans l'image qui suit, Malheureusement les 2 pieces finales (celle avec des + et -) ce placent par dessus les autres, donc la visibilité n'est pas au mieux.
Image:Layton Appel Spectre 134.png

N° 135 : Tout faire sauter

Lieu et Déclencheur : 5e niveau, Fossé

Placez les batons de dynamite dans cettre ordre : Rouge, Jaune, Bleu et Vert

N° 136 : Ca fait des lustres

Lieu et Déclencheur : Vestibule, Beth

C'est le lustre B qui est identique

N° 137 : Frères d'embrouilles

Lieu et Déclencheur : Grille décrépite, Cléa & Molette

Il y a au moins 3 fils dans la famille

N° 138 : Méandres de câbles

Lieu et Déclencheur : Combat final, Patte gauche

Il faut couper le fil du haut et le fil du bas.

N° 139 : Arrêt d'urgence 1

Lieu et Déclencheur : Combat final, Patte gauche au fond

Il faut appuyer sur les boutons A et D

N° 140 : Attaque imminente 1

Lieu et Déclencheur : Combat final, Automatique

La prochaine attaque aura lieu sur le 15 (qui devient le 16 quand vous appuyez dessus)

N° 141 : Fil rouge

Lieu et Déclencheur : Combat final, Patte droite au fond

Arrangez les fils comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 141.png

N° 142 : Bouton mystère

Lieu et Déclencheur : Combat final, Patte droite

Appuyez sur le quatrième bouton, celui avec un triangle dans un cercle

N° 143 : Catapultes à monter

Lieu et Déclencheur : Combat final, Automatique

  • Reliez le D au point du haut
  • Reliez le B à droite
  • Reliez le C à gauche

N° 144 : Oiseaux célestes

Lieu et Déclencheur : Fond du lac, Automatique

Appuyez sur les gros boutons qui se situent en haut à gauche, en bas à gauche et en bas à drote. Appuyez ensuite sur le petit bouton du bas à droite, les yeux des 4 oiseaux seront alors allumés. Faites maintenant pivoter chaque oiseau de 180°, soit un demi tour.

N° 145 : Planète cubique

Lieu et Déclencheur :

Placez les parcelles comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 145.png

N° 146 : Emprunt forcé

Lieu et Déclencheur : Laboratoire (int.), Touchez plusieurs fois l'étagère au dessus de Marion

Il faut prendre 18 livres.

N° 147 : Il faut faire bloc

Lieu et Déclencheur : Maison de la forêt, Touchez plusieur fois la cascade

Le cube se compose des pièces A, C et E.

N° 148 : Par transparence

Lieu et Déclencheur : Usine désaffectée, Touchez plusieurs fois le mur de gauche

Il y a en tout 5 pierres dans le cube.

N° 149 : Sans en avoir l'aire

Lieu et Déclencheur : Marché (est), Touchez plusieurs fois la plante en haut

L'aire de la pièce I et de la pièce II sont égales.

N° 150 : Saute nénuphar 1

Lieu et Déclencheur : Souterrain, Touchez plusieurs fois l'eau

Effectuez les saut comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 150.png

N° 151 : Minou, Minou!

Lieu et Déclencheur : Réverbère tordu, Touchez plusieurs fois la grande fenêtre

Placez les poissons comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 151.png

N° 152 : Bien pratique

Lieu et Déclencheur : Barrage, Touchez plusieurs fois les arbres à droite

Il parle de l'outil B

N° 153 : L'art et la manière

Lieu et Déclencheur : Haut de la tour, Touchez plusieurs fois le pilier central

Les tableau de la section 3 coutent 9 milliard.

N° 154 : Le courant passe

Lieu et Déclencheur : Chambre d'Arianna, Touchez plusieurs fois le lustre

Placez les cables comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 154.png

N° 155 : Par ici la sortie

Lieu et Déclencheur : Sentier, Touchez plusieurs fois la falaise au milieu

Il faut inverser les flèches jaune et orange qui sont au milieu de leur ligne respectives.

N° 156 : Un peu de bon sens

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes du batelier

Orientez la femme vers le sud ouest marqué SO

N° 157 : Arrêt d'urgence 2

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes du batelier

Appuyez sur tous les boutons.

N° 158 : Travail d'orfèvre

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes du batelier

Suivez la résolution de ce taquin étape par étape

N° 159 : Alerte à la bombes

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes de la biologiste

Suivez la résolution de cette énigme pour sortir la bombe

N° 160 : 27 billes dorées

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes de la biologiste

Déplacez les billes en suivant les étapes suivantes.

N° 161 : Saute-nénuphar 2

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes de la biologiste

Effectuez les sauts comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 161.png

N° 162 : Maillet de cubes

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes de la marionnettiste

Placez les symboles comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 162.png

N° 163 : Croisée mère-fille

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes de la marionnettiste

La mère et la fille se retrouveront au point E

N° 164 : Boîte à bijoux

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Énigmes de la marionnettiste

En attendant les images de la soluce, nous vous donnons accès à cette vidéo de la version japonaise. Allez à 1min 32 pour avoir la réponse à l'énigme 164.

N° 165 : Cubes à lier

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes de la musicienne

  • Reliez A avec E
  • Reliez B avec F
  • Reliez C avec D

N° 166 : Plombier embrouillé

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Énigmes de la musicienne

En attendant les images de l'énigme 166, nous vous offrons la vidéo qui pourra vous aider à en finir avec l'énigme du Plombier embrouillé. Merci à dette pour cette vidéo.

N° 167 : Lâcher de bombe

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes de la musicienne

Placez la toile comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 167.png

N° 168 : Verrou à boutons

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes du gardien félin

Le bouton de départ est celui qui est au milieur de la seconde ligne, le seul avec un 3 et une flèche vers le bas.

N° 169 : Dédale obscur

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes du gardien félin

Déplacez l'image comme dans l'image qui suit
Image:Layton Appel Spectre 169.png

N° 170 : La grande échappée

Lieu et Déclencheur : Défis du professeur, Enigmes du gardien félin

Suivez la résolution de la première partie de cette énigme pas à pas

Suivez la résolution de la seconde partie de cette énigme pas à pas

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