Runaway 2 : The Dream Of The Turtle sur PC - Soluce

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La soluce de Runaway 2 : The Dream Of The Turtle sur PC


C'est un bijou, un véritable petit chef d'œuvre technologique, une offrande savoureuse de pixels enchantés ! Heu... Excusez-moi, je me suis égaré ! Mais tout ça pour dire que l'aventure que nous allons vivre ensemble en vaut terriblement la peine ! Les mordus d'aventure à la point & clic ne peuvent pas se permettre de passer à côté d'un tel jeu tant le fun est au rendez-vous... Au niveau de la difficulté pure et dure, disons que celle-ci n'est pas particulièrement bien répartie. Si certains passages se feront sans accroches, d'autres nécessiteront l'effort de tous vos neurones disponibles. C'est pourquoi nous avons pensé utile de vous proposer cette solution complète et détaillée, toute de belles images vêtues. Bonne lecture et bien entendu, bon jeu ! Cette soluce est réalisé par supersoluce.com.


Sommaire

Avant-Propos

Légendes et captures

En plus de décrire de manière exhaustive les différentes actions à réaliser pour mener à bien chaque chapitre, des indications supplémentaires vous sont données au travers des nombreuses captures du jeu. Ainsi, il suffit au lecteur de se référer à la légende d'une image pour repérer d'un simple coup d'œil les éléments à collecter, ou bien à observer.


Ordre d'actions

Veuillez noter qu'il existe un certain ordre quant aux actions et donc à la résolution des énigmes. Il est alors possible par endroit que vous vous retrouviez bloqué pour ne pas avoir observer ou essayer telle action à un moment donné. Pour vous fournir un exemple, si Brian trouve un outil mais qu'il n'en voit pas l'utilité au moment où vous essayez d'interagir sur celui-ci, il refusera catégoriquement de le ramasser. Si un tel cas se présente, reprenez la soluce quelques lignes en arrière et veillez à bien effectuer chaque manip (observations, interactions, discussions...).


Caractères gras

Les objets qu'il vous faut récupérer bénéficient du caractère gras afin de faciliter la lecture de cette soluce.


Découpage

La soluce qui suit a été découpée par lieux. Bien qu'elle suive un ordre logique, certaines actions peuvent être entreprises avant d'autres et vice versa.


CHAPITRE 1 : Perdu dans la jungle

L'hydravion

Au réveil, Brian s'aperçoit qu'il est seul et perdu en pleine jungle hostile. Au lieu de paniquer inutilement, commençons par rassembler ensemble quelques objets (image 1). A l'arrière de l'avion, observez le compartiment fermé à clef, puis récupérez l'un des petits chiens Cabote dans la caisse du fond. Au sol, juste en dessous, un morceau de verre traîne négligemment. Ramassez-le également. Enfin, fouillez sous l'étagère à gauche du compartiment, de manière à vous saisir de la pince à cheveux de Gina. Passez ensuite dans la cabine de pilotage (image 2) et ouvrez le petit boîtier au centre du cockpit pour y trouver de vieilles jumelles ainsi qu'une bouteille de Whisky. Installé aux commandes du bolide (enfin ce qu'il en reste !) il est alors possible pour Brian de fouiller le vide poche de gauche. Vous en retirerez ainsi une loupe. Faites ensuite mumuse avec le levier à gauche des commandes du pilote pour vous rendre compte qu'il contrôle la trappe avant de l'appareil. Passé un certain délai, le levier lâche et reprend sa position initiale. Utilisez alors la pince pour bloquer le mécanisme comme indiqué sur l'image 2. Il est temps pour Brian de se frotter à l'environnement hostile de ce premier chapitre. Allez zou : dehors !

Devant l'hydravion

Au dehors ('image3), commencez par regarder dans le nez de l'avion, histoire d'y prélever un bidon d'eau ainsi qu'un outil. Revenez dans l'hydravion et ressortez instantanément. Par cette manœuvre, vous devriez assister à la descente en chute libre du brevet de pilote d'Otto (Brian s'en saisit automatiquement). Dégainez alors vos jumelles et cliquez avec celles-ci au niveau de la cime des arbres. Vous apercevez le sac d'Otto coincé entre deux branches.

La jungle

Progressez vers la droite pour atteindre la seconde partie de la jungle (image4). Brian remarque alors la présence d'un petit Lémurien qui fuit dès son arrivée. Avancez près des marécages et tentez de récupérer les lunettes du pauvre Otto. Brian se munit alors d'une branche pour pouvoir atteindre l'objet. Passez ensuite par l'inventaire et utilisez le morceau de verre sur la branche. Faites de même avec les lunettes (le morceau de verre sur les lunettes) puis combinez l'élastique obtenu avec la branche coupée. Félicitations, vous venez de vous fabriquer un magnifique lance-pierre ! Avant de revenir sur vos pas, essayez de grimper sur le gros rocher de gauche. Trop glissant...

Devant l'hydravion (2)

Armé de votre lance-pierre, revenez aux abords de l'hydravion et utilisez-le sur la cime des armes afin d'en décrocher le sac à dos. Pour la seconde fois, lancez l'interface de l'inventaire et fouillez le sac grâce à l'icône en forme de loupe. Vous mettez la main sur la clef du compartiment à l'intérieur de l'hydravion, mais celle-ci est malheureusement brisée en deux morceaux. Essayez ensuite d'utiliser la loupe sur l'un des rayons de soleil. Brian a une idée que vous joueur, devez mettre à contribution. Via l'inventaire, combinez alors la loupe et l'outil avant de placer le résultat final sous n'importe quel rayon (Brian choisit par lui-même l'endroit). Placez après cela, la clef cassée sous le rayon amplifié par la loupe pour ainsi la réparer. Le résumé de ces 3 différentes actions vous est présentée à travers l'image 5. Pour finir, fouillez une nouvelle fois le nez de l'avion pour y trouver un spray anti-dérapant.

L'hydravion (2)

De retour à l'intérieur de l'hydravion, glissez la clef dans la serrure du compartiment pour tenter de l'ouvrir. Une légère bavure au niveau de la soudure fait échouer la manœuvre. Passez alors par l'inventaire et utilisez le morceau de verre pour lisser parfaitement la clef. Ouvrez le compartiment et prenez les raquettes se trouvant à l'intérieur.


La jungle (2)

Vaporisez le spray anti-dérapant sur le gros rocher de gauche et essayez de grimper. Le mignon petit singe ne l'est pas autant qu'il en à l'air, et Brian se prend une gamelle digne des plus grands. Lancez le menu de l'inventaire et observez le jouet en forme de chien (Cabote). Combinez ensuite celui-ci avec le bidon d'eau, puis utilisez l'objet là où vous retrouvez le lémurien à chaque fois que vous foulez l'endroit (image 6). L'opération, bien qu'intéressante n'aboutit en rien... Allez récupérer un nouveau petit chien Cabote dans les caisses à l'arrière de l'hydravion, puis revenez sur les lieux. Dans l'inventaire, déversez un fond de whisky à l'intérieur du chien et placez le jouet sur le sol pour attirer une nouvelle fois l'animal sauvage. Cette fois-ci, le lémurien, complètement pompette, ne vous posera plus aucun problème. Escaladez à nouveau le gros rocher, puis la corniche gagnée, poursuivez sur la droite. Arrivé devant le pont (image7), utilisez les raquettes pour traverser et rejoindre ainsi l'autre extrémité du ravin.


CHAPITRE 2 : Sea, Sex and Surf

Le camp militaire

Dès l'entame de ce nouveau chapitre, vous êtes amené à rencontrer un général peu plaisant dans le camp militaire repéré précédemment. Juste avant de vous recevoir, on vous fait patienter un court instant devant la tente du grand chef. Profitez-en alors pour jeter un œil discret sur le carnet de notes. Effectuez ensuite un clic droit pour pouvoir rédiger directement sur le papier (image 1). Choisissez alors d'inscrire l'ordre de libérer la fille. Après l'entretien avec le général, partez sur la droite du camp pour atteindre de nouveaux lieux à explorer (image 2).

Le bar Hawaiien

Brian file de lui-même jusqu'au bar en arrivant sur le complexe vacancier (image 3). Discutez avec la charmante Lokelani et épuisez tous les sujets de conversation disponibles. Observez ensuite le cendrier au niveau du sol, puis ramassez l'étui à cigare s'y trouvant. Un peu plus sur la droite, sur le comptoir du bar, se trouve une ardoise. Empruntez celle-ci, puis sortez de l'écran pour parvenir à la carte.

L'entrée de la cave

Ne pouvant pour le moment pénétrer à l'intérieur de la cave (essayez d'agir sur les planches maintenant ses portes fermées), contentez-vous de fouiller la benne sur la gauche de l'écran. Vous récupérez ainsi une plaquette de beurre à peine entamée (la classe quoi...).


La hutte

Sous la hutte, un mystérieux personnage demeure. Celui-ci ne pouvant utiliser ses organes vocales, remettez-lui l'ardoise de manière à ce qu'il puisse vous en apprendre un peu plus sur la situation (image 4). Malheureusement pour vous, vous ne pouvez poursuivre la conversation bien longtemps par manque de craie... A droite de l'écran, vous remarquez un câble métallique. Passez sous la plateforme pour tenter de l'arracher. Une racine vous en empêche alors. Usez du beurre pour graisser le câble et ainsi pouvoir le récupérer.

Le photomaton de plage

Devant le photomaton de la plage, observez les différents éléments le composant puis passez à l'arrière de la machine (image 5) de manière à avoir accès au panneau de commandes. Retournez ensuite au bar et discutez avec Lokelani au sujet du photomaton et de la craie. De retour vers le photomaton, utilisez casse-bonbon pour l'envoyer en reconnaissance sous les planches de la plate-forme (image 6). Celui-ci vous récupère un jeton mais n'acceptera de vous le remettre qu'en échange d'une bière. Retournez voir Lokelani et demandez-lui une bière. N'ayant pas un sou sur lui, Brian doit se soumettre à un test pour en obtenir une gratuitement. Il vous suffit alors de sélectionner parmi plusieurs prénoms, ceux des ex de la belle serveuse. Dans l'ordre, voici ceux qu'il vous faut retenir :

1) Milo 2) Lopati 3) Tiru 4) Russel

La bière en poche, revenez aux abords du photomaton et glissez celle-ci sous les planches. Enfin ! Vous voilà en possession d'un jeton de photomaton.

La crique des surfeurs

Prenez le chemin de la route pour que Brian se dirige de lui-même jusqu'à la crique des surfeurs. Sur place, engagez la conversation avec Knife, le surfer légèrement neuneu sur les bords. Discutez ensuite avec Kaï, puis récupérez la corde et la boîte de talc sous le cabanon (image 7). A gauche de l'écran se trouve l'accès à une charmante petite crique. Rendez-vous sur place pour ramasser la boîte à outils sur le quai près du hors-bord. Retournez après cela sur le complexe vacancier de Luana beach.

Le soldat O'Connor

Commencez par discuter avec le soldat, puis confiez-lui la corde de manière à ce qu'il puisse vous démontrer ses talents de grimpeur. Vous pouvez alors profiter de son absence pour récupérer la photo de pignon dans le livre (image 8). Vous pouvez d'ores et déjà apporter la photographie à Lokelani ou alors garder tout ça sous le coude pour plus tard...

L'entrée de la cave (2)

Sur place, accrochez le câble métallique sur les planches, puis essayez de tirer sur celui-ci par la simple force de vos bras (image 9). Retournez ensuite vous entretenir avec le soldat O'Connor.

Le soldat O'Connor (2)

Une nouvelle fois, demandez au soldat de faire preuve de son agilité en grimpant aux arbres. Pendant que celui-ci sera occupé, empruntez le hummer en jouant du clic droit (image 10). Brian assure le reste de l'opération et se débrouille alors pour faire céder les planches maintenant fermée l'entrée de la cave. Avant de repartir en direction de la cave, avancez près du palmier sur lequel O'Connor aime tant grimper, puis observez avec attention le tronc à sa base. Passez par l'inventaire et remplissez l'étui à cigare de talc. Utilisez ensuite l'étui sur l'arbre afin de récolter un peu de sève (image 11). Mélangez, secouez et vous obtenez un magnifique bâton de craie !

La cave

En arrivant dans la cave (image 12), commencez par allumer la lampe juste au-dessus du générateur dans le coin droit de l'écran, puis pénétrez à l'intérieur du débarras, derrière la statue de crabe afin de trouver le détecteur de métaux. Intéressez-vous ensuite aux panneaux de contrôle tout à fait à gauche et effectuez un clic droit sur celui-ci. Manipulez alors les leviers jusqu'à obtenir une configuration semblable à celle présentée au travers l'image 13, puis ressortez.

Le photomaton de plage (2)

Passez derrière le panneau décoratif et insérez votre seul et unique jeton dans la machine. Lokelani débarque et participe à la photo souvenir (image 14). N'oubliez surtout pas de reluquer son joli petit string rose, puis remettez-lui la photo-souvenir ainsi que celle du professeur Pignon.

Le soldat O'Connor (3)

A la recherche d'Aolani, le peroq... heu... le cacatoès de Lokelani, allez voir le soldat O'Connor pour lui demander un petit coup de main. Vous récupérez alors le pauvre animal mais à quel prix... Vous voilà enfoncé encore un peu plus profond dans le pétrin... Aolani est inconscient et il vous faut trouver un moyen de le réanimer...


La crique des surfeurs (2)

Pour soigner le « mal de vie » du perroquet, allez montrer le volatil à Kaï. Juste après, utilisez le détecteur de métaux aux alentours de la tortue de sable pour mettre la main sur la prothèse du maître fainéant (image 15). Vous ne pouvez la lui remettre de suite ; il vous faut repérer l'emplacement de la hutte de son grand-père au préalable.

La hutte (2)

Sous la hutte, confiez votre morceau de craie artisanale à l'individu encagoulé. Vous pouvez ainsi poursuivre votre précédente conversation et la mener à terme. Demandez-lui directement s'il est muet et poursuivez la discussion en ce sens. Vous finissez alors rapidement par découvrir la véritable identité de ce prétendu moine. Il n'est autre que Joshua (Runaway 1) !


Le camp militaire (2)

Présentez-vous aux gardes du camp et demandez à parler au colonel une nouvelle fois. Durant le court laps de temps qu'on vous laisse patienter devant la tente du général, écrivez l'ordre de localiser la hutte au nord-est de l'île sur le carnet de Flowerpot (image 16). Face au chef de camp, épuisez tous les nouveaux sujets de conversation puis repartez. A l'entrée du camp redemandez immédiatement à vous entretenir avec le colonel. De cette manière vous apprenez la localisation de la hutte...

Le soldat O'connor (4)

Demandez au soldat s'il possède un GPS. Celui-ci vous confie alors l'avoir perdu lors d'une course poursuite avec un gamin turbulent... Ça sent le Koala à plein nez !


Le bison mécanique

L'attraction du bison ne fonctionne pas. Entrez par la trappe pour vous faire une idée de l'état de la machine, puis retournez voir Lokelani. A ce stade de l'aventure, un sujet de conversation sur le bison mécanique devrait être disponible. Explorez cette piste puis allez parler à Joshua. Epuisez tous les sujets de conversation pour qu'il daigne alors vous filer un coup de main pour réparer le bison. Dès lors qu'il se sera mis à la tâche, confiez-lui la trousse à outil (image 17) ainsi que le beurre en guise de lubrifiant. Allez ensuite faire un tour, puis revenez vers le bison ou plutôt la bisonne... L'engin étant réparé, il ne vous reste plus qu'à en informer Knife.

La crique des surfeurs (3)

De retour à la crique, pénétrez à l'intérieur de la hutte pour pouvoir parler à Koala, le fils de Knife. Essayez de vous saisir de sa console de jeu, qui en fait n'est autre que le GPS d'O'Connor (image 18). Confiez casse-bonbon au gamin pour le distraire. Via l'inventaire, combinez les coordonnées de la hutte avec le GPS pour trouver le fameux endroit. Confiez ensuite la prothèse à Kaï pour qu'il puisse vous accompagner jusqu'à la hutte de son grand père.

La hutte de sorcier

Accompagné de Kaï, fouillez la hutte puis prenez une des carapaces de tortue près du pilonne (image 19). Rappelez ensuite Kaï, qui soit disant médite, afin de lui demander de plus amples informations sur le livre de sortilèges de son grand-père. Ressortez alors de la hutte et marchez sur la droite de manière à tomber sur le cimetière familial (image 20). En utilisant le détecteur de métaux, il vous est possible de repérer le bon cercueil. Servez-vous ensuite de la carapace creuse pour récupérer le Grimarium. La cérémonie peut alors commencer. Le chapitre 2, lui, se termine...

CHAPITRE 3 : Le Q.I. d'une Amide

Salle Maya

Au commencement, marchez vers la droite et récupérez un sachet en plastique sur l'établi tout à fait dans le coin de l'écran (image 1). Partez ensuite sur la gauche et fouillez les caisses pour y trouver une authentique Socket-cam. Montez à l'échelle et progressez sur la passerelle en direction du vieux paillasson. Récupérez le ruban adhésif juste au-dessus, puis essayez d'interagir sur la caméra de surveillance (au centre de l'écran) avec la Socket-cam (la manipulation fonctionnera, si et seulement si, vous récupérez le rouleau d'adhésif au préalable).

Extérieur

En poursuivant par la sortie de droite, vous finissez par déboucher vers l'extérieur. Coup de bol, vous tombez sur un vieil ami : le soldat O'Connor ! Parlez-lui de manière à ce qu'il vous remette une enveloppe. Passez alors par l'inventaire et observez ce nouvel objet pour ainsi l'ouvrir. Vous découvrez un anneau à l'intérieur.


Salle Maya (2)

Revenez dans la salle Maya et utilisez ce nouvel objet sur la mallette, déposée sur le bureau (image 2). Grâce à cette manœuvre, vous voilà en possession de 4 nouveaux objets : des lunettes de soleil, un badge, un gant catalyseur, et enfin, un neuroliseur.

Extérieur (2)

Retournez parler à O'Connor. A l'issue de la conversation, le soldat vous confie avoir reconnu Brian sous ses faux airs de Pignon. L'occasion est trop bonne, utilisez le neuroliseur sur l'homme pour tenter de lui effacer la mémoire (image 3). Même si la manœuvre se solde par un échec plutôt embarrassant, Brian récupère 3 billes sur le sol (qui glissent du neuroliseur).

Salle Adjacente

En allant dans la pièce de gauche à partir de la salle Maya, vous pouvez atteindre la pièce adjacente contenant un étrange cube. Insérez le badge dans la forme au centre du cube de manière à faire disparaître la protection (image 4). Glissez ensuite les 3 billes dans chacun des orifices de la boule, puis utilisez le gant catalyseur sur celle-ci. Il ne vous reste plus qu'à passer le bras dans le trou noir de droite pour observer l'étrange phénomène qui en résulte. Essayez ensuite de passer directement par l'autre trou noir.

Salle Maya (3)

De retour dans la pièce principale de ce niveau, choisissez de lire les documents sur les recherches de Simon en effectuant un clic droit sur la tour de l'ordinateur (image 5), au niveau du bureau central. Brian réalise alors un schéma sur le mode de fonctionnement de l'Ameba.

Salle adjacente (2)

Il est l'heure de mettre en pratique les découvertes réalisées par Brian précédemment. Usez à nouveau du gant sur la boule et choisissez de penser à Alaula Cove, Mala Island (image 6). Vous retrouvez Joshua à la crique. Parlez-lui alors de l'Ameba. Brian choisit très vite de s'esquiver. De retour dans la salle adjacente, réitérez l'opération en optant à nouveau pour Mala Island. La scène à laquelle est confronté Brian n'est pas plus intéressante. Allez faire un tour pour laisser le temps à Joshua d'effectuer son opération sur le pauvre lémurien puis revenez sur place afin d'utiliser le gant pour retourner à la crique. Dans le lot de répliques disponibles, choisissez le fil de conversation du bas relatif à casse-bonbon (image 7). Vous finissez par obtenir les outils de Joshua : de véritables instruments de dentiste.

Salle Maya (4)

Grimpez par l'échelle afin d'atteindre la passerelle supérieure. Marchez vers l'arrière en direction de l'énorme statue, puis faites en sorte de repérer le panneau de commandes (image 8). Utilisez alors les instruments de dentiste pour forcer la serrure de la machine. Vous pouvez manipuler l'ascenseur qui vous emmène juste sous le menton de la statue. Effectuez un clic droit sur la bouche de celle-ci pour disparaître dans ses entrailles...

Bouche de la statue

En pénétrant à l'intérieur de la cavité buccale de la statue, vous découvrez que celle-ci débouche sur une véritable grotte (image 9). Commencez par vous intéresser au cadavre sous la grosse pierre ronde (George Lucas, pardonne-les...) et soulevez le chapeau déposé sur la roche. Beurk ! Ce qui se trouve à l'intérieur n'enchante pas particulièrement notre héros... Récupérez ensuite le fouet dans la main droite du cadavre, puis fouillez la sacoche dont la lanière est coincée sous la roche pour y trouver un bocal de Senchazol. Dirigez-vous ensuite vers la droite pour accéder à la galerie.

La galerie

Après la conversation qui suit entre Tarentula et le général, observez le décor de la grande salle qui se dresse devant vous puis faites demi-tour.


Bouche de la statue (2)

Utilisez le sachet sur le chapeau retenant l'araignée prisonnière de manière à faire d'elle votre captive. Revenez dans la galerie et essayez de relâcher la bestiole par l'ouverture (image 10). Repartez ensuite pour le temple Maya et filez jusqu'à l'entrée (pièce à la statue du dieu des volailles, donnant sur la sortie).

Entrée du Temple

Dans cette pièce-là, une allée donne sur le véritable Temple Tiki. Passez par l'inventaire et utilisez vos instruments de dentiste pour faire sauter le couvercle du bocal de Stenchazol. Ca schlingue grave... Placez alors le bocal dans l'allée (image 11) puis repartez vers la galerie, dans la bouche de la statue.

La galerie (2)

Avec l'odeur pestilentielle qui plane dans le temple, vous pouvez à présent lâcher l'araignée dans l'ouverture de la faille sans le moindre problème. Brian récupère un nouveau gant, mais le voilà pris au piège. Jetez à nouveau un œil par l'ouverture, et effectuez un clic droit sur le talkie-walkie pour envoyer Brian le chercher (image 12).

Bouche de la statue (3)

En essayant de sortir par la bouche, Brian se rend compte qu'il est bel et bien cerné. Tentez alors d'utiliser le fouet sur la boucle d'oreille de la statue la plus à gauche de l'écran (image 13) afin de donner une idée d'évasion à Brian. Il ne vous reste plus qu'à admirer les talents d'escalade de notre ami avant de passer au 4ème chapitre de jeu.

CHAPITRE 4 : Celui qui sait ne parle pas

Le refuge

Entre les murs du refuge (image 1), ramassez une des bûches dans la caisse de droite puis empruntez la burette d'huile sur le haut de la cheminée. Prenez le couteau qui dépasse discrètement du tiroir du buffet, puis discutez avec le pauvre Joshua (si si, il le faut).

Devant le refuge

En sortant du refuge, il vous faut inspecter les environs immédiats avant de vous aventurer plus loin (image 2). Observez le pick-up ainsi que la mascotte d'élan, puis récupérez le bidon d'essence tout près de l'entrée. En baladant le curseur de votre souris en bas de l'écran, au niveau du sentier donnant directement vers la porte du refuge, il vous est possible de partir un peu plus loin.

Le poste d'observation de Wazowski

Plus haut sur la colline (image 3), vous faites la rencontre d'un passionné des ours. Après avoir épuisé toutes les conversations possibles avec l'individu, arrachez une feuille de l'arbuste situé au milieu de l'écran. Depuis ce même écran, deux nouveaux lieux sont accessibles. En allant vers le haut, vous pouvez vous rendre directement à la résidence du professeur Simon. En optant pour le trajet du inférieur, vous atteignez le bas de la colline. Choisissez cet itinéraire dans un premier temps.

Le bas de la colline

Aux pieds de la colline (image 4), Brian découvre le cours d'une rivière entièrement gelée. Observez le tronc traversant la glace et choisissez de monter dessus en effectuant un simple clic droit sur l'objet. En haut de l'écran, il est possible d'apercevoir une cabane. C'est celle de Wazowski. Allez donc y jeter un coup d'œil.

La cabane surélevée

Devant la cabane, empruntez l'échelle de manière à vous retrouver dans l'antre de Wazowski (image 5). Sous le lit, récupérez la tronçonneuse. Sur les cartons de droite, prenez un flacon parmi tous ceux disponibles. Enlevez la natte en bambou accrochée sur la porte puis saisissez-vous de la crosse de hockey dans le coin près de la fenêtre. Sortez ensuite par la petite porte et récupérez le tube en plastique sur le tonneau avant d'allumer la petite lampe (image 6). En revenant à l'intérieur du cabanon, intéressez-vous à la guitare. Accordez celle-ci et amusez-vous alors à en jouer à plusieurs répétitions (3 ou 4 fois pour être plus précis).

Résidence du professeur Simon

Même si vous ne rentrerez pas de si tôt chez le professeur, allez tout de même sonner plusieurs fois à sa porte, en prétextant de multiples raisons, pour tenter de susciter l'intérêt du vieil homme (image 7).

Devant le refuge (2)

De retour devant le refuge, utilisez le tube en plastique sur le véhicule de manière à pouvoir en siphonner l'essence. Passez ensuite par l'inventaire et essayez de remplir le réservoir de la tronçonneuse avec l'essence pure. Brian vous coupe dans votre élan. Combinez alors l'essence avec la burette d'huile pour obtenir un mélange maison. Déversez celui-ci dans la tronçonneuse pour la rendre à nouveau fonctionnelle. Enfin, utilisez votre outil à découper pour tailler court la mascotte d'élan et prélever ainsi sa tête.


Le refuge (2)

De retour au refuge, allez prendre des nouvelles de Joshua. Parlez-lui alors des sushis et faites preuve d'imagination pour réussir à le convaincre (pour que cette discussion ait une quelconque utilité, il faut que Brian parvienne à conclure la conversation par une phrase de surplus : « Hé bien, j'ai eu du mal à le convaincre »).


Le poste d'observation de Wazowski (2)

Partez vous entretenir avec Ben une nouvelle fois et lancez le sujet sur les sushis. Demandez juste après de plus amples informations sur l'homme nommé Archibald. Partez ensuite pour la cabane surélevée.


La cabane surélevée (2)

Montez dans la cabane et jouez à nouveau de la guitare. Le raffut débusque alors Archibald qui rapplique aussitôt (image 8). A l'issue de la discussion entre l'homme et Brian, celui-ci accepte de vous fournir des sushis en l'échange d'un gros paquet de pognon et de tous les accessoires étant nécessaires à la cuisine japonaise. Vous récoltez également un sifflet qui vous servira à rappeler Archie en l'utilisant sur les buissons derrière la cabane. Montez dans la cabane et sortez sur la petite terrasse pour ramasser le flacon d'eau de javel qu'on vous a précédemment balancé en pleine face. Avant de repartir en quête de sensations fortes (la rencontre avec Archibald en est une en elle-même) coupez la bûche que vous possédez dans votre inventaire avec la hache à gauche de l'écran, au pied de la cabane. De cette façon, vous parvenez à vous confectionner des baguettes (image 9).

Le bas de la colline (2)

Approchez du lac gelé et percez un trou dans la glace à l'aide de la tronçonneuse. Choisissez comme emplacement celui indiqué sur l'image 10. Très vite un ours débarque pour vous piquer votre trou. Pour le saumon c'est raté ; du moins pour le moment...

Le poste d'observation de Wazowski (3)

Rendez-vous près du poste d'observation de Ben le trappeur et lancez l'inventaire. A l'aide du couteau, percez un trou dans la tête de l'élan (rappel : il vous suffit de faire glisser l'icône du couteau sur celle de l'élan).Utilisez ensuite l'eau de javel sur cette même tête afin de la rendre complètement blanche. Le résultat est épatant (ironique), remettez alors votre chef-d'œuvre à Ben. Durant son absence, échangez le flacon coincé dans la lanière de son sac par celui que vous possédez (image 11). Encouragez alors l'homme à refaire une tentative (il suffit de lui parler et de choisir le tout premier sujet de conversation).

Le bas de la colline (3)

Enfin débarrassé de l'ours polaire, le trou dans la glace n'appartient qu'à vous et à vous seul ! Ramassez le gant de Wazowski sur la glace en utilisant la crosse de hockey (image 12), puis approchez du trou près du tronc d'arbre. Essayez d'attraper un poisson à l'aide de la crosse de hockey (sélectionnez l'icône de la crosse puis cliquez sur le trou) puis passez par l'inventaire. Placez la patte d'ours sur la crosse et utilisez alors l'objet de nouveau dans le trou pour réussir cette fois-ci (image 13).

La cabane surélevée (3)

Retournez au pied de la cabane et utilisez le sifflet entre les deux pierres (image 14). Archibald rapplique alors pour que vous puissiez lui fournir les différents éléments qu'il vous avait demandés.

Devant le refuge (3)

Décidemment Joshua carbure à la boulette ! Prisonnier des eaux sur un pan de glace plutôt restreint, il vous faut trouver un moyen de le sortir de cette situation. Avancez près du pick-up et tentez de mettre le treuil en marche en effectuant un clic droit puis en cliquant sur celui-ci (image 15). Cliquez ensuite sur la porte pour pénétrer à l'intérieur du véhicule afin de tenter de le faire démarrer. Vous essuyez un nouvel échec... Ouvrez le capot à l'avant, celui-ci ne tient pas. Utilisez la crosse pour le maintenir ouvert, puis effectuez à nouveau un clic droit avant de cliquer sur le moteur. Brian trouve rapidement l'origine de la panne : plus de bougies. Passez par l'inventaire et combinez le couteau avec la tronçonneuse (image 16). Vous obtenez une magnifique bougie toute (ou presque) neuve. Glissez-la à l'intérieur du moteur, puis tentez à nouveau de faire démarrer l'engin. Voilà, vous pouvez récupérer le boulet de service.

CHAPITRE 5 : Cap sur le passé

Hall

Dans le hall du bateau, marchez vers la gauche pour emprunter l'ascenseur dissimulé dans la colonne cylindrique (image 1).

Poste de pilotage

L'ascenseur vous amène jusqu'au poste de pilotage du navire où vous retrouvez Sushi. Discutez avec la miss puis choisissez de poursuivre par le pont (image 2).

Sur le pont

Sur place, vous retrouvez Robby, discutez avec lui pour vous rendre compte que Saturne et lui ne se parlent plus. Essayez de vous saisir du casque télépathique à même le sol, puis récupérez le balai-brosse ainsi que le sac le sable près des bouées (image 3).

Suite de Neptune

Redescendez au rez-de-chaussée et passez dans la pièce où les portes s'ouvrent à votre approche. Vous retrouvez Saturne à l'intérieur. Discutez avec lui en prenant soin d'explorer le fond de chaque sujet, puis récupérez le trident sur la statue de Poséidon avant de repartir (image 4).

Sur le pont (2)

Retournez sur le pont après avoir discuté avec Saturne et engagez une nouvelle fois la conversation avec Robby. Pour pouvoir mettre à nouveau la main sur le casque télépathique, il va vous falloir servir d'intermédiaire entre les deux hommes, en relayant avec plus ou moins de "fidélité" leurs messages l'un envers l'autre (image 5). Voici donc la liste de phrases qu'il vous faudra répéter :

1) Saturne à Robby : « Il a dit qu'il te tirait son chapeau et qu'il fallait arrêter de vous faire la tête... » 2) Robby à Saturne : « Il a dit qu'ils feraient mieux de parler un peu de ton techno-art à la télé plutôt que de continuer à produire... » 3) Saturne à Robby : « Il a dit que le reggae lui donnait envie de remuer le croupion comme un dindon » 4) Robby à Saturne : « Il a dit qu'il se sentait vraiment débile de ne pas t'avoir accompagné au dernier Burning Man Festival. » 5) Saturne à Robby : « Il a dit que si la Jamaïque gagnait une médaille de bobsleigh, il se roulerait un pétard de taille olympique. »

La proue

Observez le digicode sur la porte de droite dans le hall du navire (image 6), puis essayez d'interagir avec celui-ci. Partez ensuite demander le code à Sushi puis redescendez pour déverrouiller la porte. En pénétrant à l'intérieur du sas, vous accédez à la proue. Brian engage alors la conversation avec Camille (cf : la gagnante française du concours de modélisation) dépitée et repliée sur elle-même dans l'escalier. Celle-ci file bien vite retrouver Dean Grassick, interrompant alors votre conversation.

La salle de plongée

En suivant Camille, Brian fait la rencontre de Dean. Discutez avec lui puis dirigez-vous tout à fait à droite de la pièce. Dans le coin, vers le fond, plusieurs objets de plongée demeurent accessibles. Fouillez à deux reprises la caisse afin de mettre la main sur deux tubes en plastique (image 7). Faites demi-tour et empruntez l'escalier pour revenir dans le couloir de la proue. Passez alors par l'issue du fond pour atteindre la soute.

La soute

A l'intérieur de la soute (image 8), commencez par descendre les escaliers, puis agissez sur la vanne dans le coin gauche afin de vider la cuve. Marchez ensuite vers la droite et appuyez sur le gros bouton rouge à proximité de la porte marquée « 2 ». Utilisez alors le balai-brosse dans votre inventaire pour bloquer la trappe. Depuis la seconde soute, Brian ramène un splendide sac de colliers plastique. Une véritable aubaine selon lui...

La proue (2)

En repassant par le couloir de la proue, soyez attentif aux 3 vitrines et essayez de récupérer le marteau (image 9). Brian vous suggère alors de demander directement la clef à Sushi. Allez la lui demander puis revenez sur place. Observez à nouveau les vitrines. Le matos des deux compartments du haut a disparu... C'est comme qui dirait balo tout ça... Revenez sur vos pas pour déboucher sur le hall. Vous apercevez l'insaisissable Joshua qui file en direction du pont, ne prenez pas la peine de le suivre mais rentrez à nouveau dans la pièce de la proue. Vous tombez à nouveau sur Camille. Cette fois-ci, il vous est possible de discuter plus longuement avec elle. Epuisez tous les sujets de conversation avant que celle-ci s'en aille puis ressortez par la gauche. Revenez une nouvelle fois sur vos pas pour gagner une dernière fois la proue. Camille est revenue et vous a apporté deux bouteilles de vin en forme d'amphore. Chouette présent !

Le hall (2) Dans le hall du navire, sélectionnez les bouteilles via votre inventaire, puis cliquez en direction de la cabine de Brian (image 10). Amuse toi bien Brian...

Suite de Neptune (2)

Brian de nouveau sur pieds, partez rendre visite à Saturne (image 11). Observez son carnet à dessins sur son bureau et demandez-lui de vous le prêter en jouant du clic droit avant de cliquer sur l'objet. Récupérez ensuite un marqueur dans la tasse de stylo, puis essayez une nouvelle fois de lui demander de vous laisser son carnet à dessins.

La salle de plongée (2)

Parlez à Dean de tous les sujets de conversations disponibles pour être sûr de ne manquer aucun des nouveaux thèmes. Brian en conclut qu'il faut trouver un moyen de faire apparaître le texte de Dean pour mettre fin à ce manège.


Suite de Neptune (3)

En effectuant un clic droit et en cliquant de nouveau sur le carnet de Saturne, la conversation évolue quelque peu (image 12). Vous allez devoir faire preuve d'imagination pour inventer une œuvre à même d'inspirer le créateur dans le but d'obtenir un carnet vierge. Tout se joue dans l'inventaire. Lancez donc celui-ci et commencez par remplir de sable les bouteilles vides. Utilisez ensuite les colliers blancs pour lier les deux bouteilles entre elles, puis combinez le résultat produit avec le trident. Remettez pour finir le Sablier-fourchette ainsi conçu entre les mains de Saturne. Et bien voilà, vous avez fini par l'obtenir ce satané carnet à dessins !

La salle de plongée (3) Retournez faire un petit coucou à Camille et Dean, et donnez le carnet à dessin au « fameux » aventurier. L'enregistrement se passe bien et vous récupérez ainsi l'article scientifique ayant servi d'emballage casse-croûte.


La proue (3)

Dans le couloir de la proue, passez par l'inventaire et combinez les 2 tuyaux avec les colliers blancs. Essayez ensuite de placer les deux tuyaux reliés sur la bouche à incendie juste en dessous de la vitrine (celle qui contenait jadis le long tuyau). Enfin, gagnez la salle de plongée et allez piocher à nouveau dans la caisse contenant le matériel tout à fait à droite. Brian remonte alors dans la pièce de la proue et confectionne un tuyau digne de ce nom (image 13). Toute une série de cinématiques suit cette séquence. Il ne vous reste plus qu'à vous caler bien confortablement dans votre fauteuil en attendant de reprendre le "contrôle" !

La soute (2)

Allez faire un tour jusque dans la soute et fouillez la grosse trousse à outils orange pour y trouver une scie (image 14). Cet outil va vous être utile dès à présent. Pour cela, marchez vers la droite et utilisez-le sur le balai-brosse retenant la porte blindée (image 15). Vous obtenez alors un morceau de balai-brosse. Essayez de quitter la soute. Le code ne semble plus fonctionner... Redescendez pour appeler Sushi à l'interphone (image 16). Vous devez trouver un moyen de vous sortir seul de cette impasse. Appuyez alors sur le gros bouton rouge à côté de l'interphone pour ouvrir l'écoutille du navire, puis utilisez l'échelle adossée à la cuve pour filer.

Suite de Neptune (4)

Allez voir Saturne et cliquez sur sa nouvelle invention pour en apprendre un peu plus à son sujet (image 17). Essayez de lui emprunter ses électro-aimants juste après son explication. Ceux-là ne sont pas encore fonctionnels... Allez alors demander à Sushi de replonger. A défaut de revenir bredouille deux fois de suite, vous apprenez de la bouche de la miss une information intéressante. Dans la soute demeure un pied de biche...

La soute (3)

Joshua a de nouveau fait des siennes et vous ne pouvez plus atteindre l'arrière de la soute. Allez tout de même constater les dégâts en cliquant sur le gros interrupteur rouge du sas puis ouvrez l'écoutille. Cette fois-ci, vous pouvez passer voir Saturne et récupérer les électro-aimants. Revenez dans la soute et utilisez-les en direction du ciel (image 18). Brian s'en va récupérer le pied de biche et plonge à nouveau. Cette fois-ci c'est la bonne !

CHAPITRE 6 : La Lanterne d'Arverne

Cabine

Vous avez été fait enchaîné dans une cabine vide, mais surveillée depuis l'extérieur. Commencez par vous entretenir avec dame Camille puis saisissez la dague ainsi que le presse-papier sur votre gauche (image 1). Observez ensuite le clou dépassant légèrement du côté droit du gros pilier aux abords de l'écran, puis jetez également un œil sur les fers refermés sur la jambe de Brian (image 2). Utilisez ensuite la dague (nommée à présent coupe-papier dans votre inventaire) sur le clou. Brian vous informe que vous ne pouvez l'atteindre. Qu'à cela ne tienne, lancez l'arme de fortune à Camille. Une cinématique s'en suit. Passez par l'inventaire et utilisez le clou sur vos fers (image 3).

Pont

Sur le pont, Brian saisit une conversation sur le vif. Une fois celle-ci terminée, fouillez le tas de graines de tournesol sur le sol pour en prélever 3 d'entre elles (image 4). Observez ensuite le rebord de la fenêtre de droite, puis la bouteille suspendue à une corde au-dessus de vous. Utilisez alors le coupe-papier sur le rebord de la fenêtre afin d'en obtenir le madrier (image 5).

Cabine (2)

De retour dans la cabine, donnez les 3 graines au perroquet. Récupérez la bouteille vide sur la carte. Enfin, plus à droite, saisissez-vous de la langue de dragon à sept queues prisonnière à l'intérieur d'un bocal (image 6). Enfin, observez le couloir par la fenêtre de la porte de droite puis placez-y la langue de dragon. Enfin, combinez l'appendice élastique avec le presse-papier pour assommer l'homme montant la garde derrière ces murs. Ouvrez la porte pour gagner le couloir.

Couloir

Dans le couloir, filez jusqu'à la porte de droite et tentez d'ouvrir celle-ci à main nue. Une lame vient compromettre cette tentative. Utilisez alors le madrier pour retenir la lame prisonnière du morceau de bois (image 7). Vous pouvez ensuite poursuivre par cette nouvelle issue. Pensez toutefois à ramasser votre presse-papier dès à présent ou en revenant sur les lieux un peu plus tard.

Salle des trésors

Cliquez sur le trésor astronomique entreposé dans la pièce pour que Brian en extirpe une idole en or (image 8).

Angle du couloir

Depuis le couloir dirigez-vous vers l'angle derrière les escaliers. Vous rencontrerez alors Chien de Montagne, un molosse qui ressemble bizarrement à Oscar de Runaway 1. Parlez-lui en vous présentant sous le nom de Chien de Race et demandez-lui de passer l'interrogatoire sur l'histoire classique Néo-Ruffianisme. Optez alors pour les réponses suivantes :

1) Long John Silver 2) Médecin 3) En inventant le ski sur le dos d'une tortue 4) Henry Wobblins et Diego et Cojuelo 5) Henry Wobblins 6) Joao de Passoromo et Jean-David l'Eclopé 7) Diego el Cojuelo


Cabine (3)

Dans la cabine de départ, ouvrez l'armoire comme indiqué dans l'image 9, puis observez les nombreux casiers pour y trouver un certificat de pirate de basse moralité.

Angle du couloir (2)

Allez retrouver Chien de Montagne et remettez-lui l'idole (image 10). Fouillez ensuite le bac de gauche et insistez plusieurs fois jusqu'à ce que Brian en retire un savon.

Couloir (2)

Dans le couloir, glissez le savon dans le tonneau d'eau à proximité du squelette, puis plongez Chien de l'Enfer à l'intérieur (image 11). Le voilà tout beau, tout propre !

Angle du couloir (3)

Montrez Chien de l'Enfer à Chien de Montagne, puis donnez lui le certificat de pirate (image 12). Enfin, confiez-lui la bouteille vide pour obtenir du grog.

Salle des trésors (2)

Partez pour la salle au trésor. Sur place, cliquez sur l'immense richesse pour piller toutes les trésors. La pièce dûment vidée, vous apercevrez un entonnoir sur le plancher (image 13). Récupérez-le avant de repartir.

Pont (2)

Sur le pont, fixez le madrier à sa place d'origine, puis déversez votre grog dans la bouteille suspendue dans le vide (image 14). Revenez vers la cabine, puis ressortez sur le pont immédiatement. Le tas de déchets de graine a légèrement augmenté. Fouillez-le à nouveau pour y trouver 5 graines.

Cabine (4)

Donnez les 5 graines de tournesol au perroquet pour obtenir les dernières informations cruciales sur la route de la Lanterne d'Arverne. Approchez ensuite du gros globe juste derrière Camille et cliquez dessus pour ouvrir un menu d'actions (image 15). En cliquant sur la gauche, comme sur la droite du globe, il vous est possible de le faire s'incliner vers l'ouest ou l'est. Suivez ces indications pour débloquer le mécanisme interne de l'objet. Chaque positionnement correct vous sera signalé par un clic :

1) Depuis la position de départ, cliquez une fois vers l'est, puis une fois vers l'ouest (Espagne) 2) Cliquez vers l'est jusqu'à vous positionner sur le Japon 3) Cliquez vers l'ouest jusqu'en Terre neuve 4) Cliquez en direction de l'est jusqu'en Grèce

Fin

Bonus

CHAPITRE 3 :

Insistez sur la statue Maya du couloir central pour que Brian se mette à vénérer la statue.

Dans la salle de commandement, où se trouve Tarentula, observez les grandes statues à l'arrière de la salle. Le commentaire de la version française est véritablement bien choisi compte tenu des évènements sportifs de l'été 2006...

CHAPITRE 4 :

Une fois avoir découpé la tête de l'élan,, employez à nouveau la tronçonneuse sur le corps de l'élan pour entendre une référence à la série Nip Tuck.

Devant la résidence du professeur Simon, observez les caméras de surveillance pour bénéficier d'une référence à la Star Académy.

CHAPITRE 5 :

Dans la soute, cliquez à plusieurs reprises sur les escaliers pour mettre à l'épreuve la patience de Brian (vidéo1)...

Sur le pont, cliquez sur le congélateur pour bénéficier d'une référence à Day Of The Tentacle au sujet d'un certain hamster...

CHAPITRE 6 :

La petite couette et les vêtements de Brian, ça ne vous rappelle rien ? Mais oui bien sûr ! Voilà une bien belle référence au personnage de Guybrush de la série des Monkey Island...

En tendant l'oreille sur le pont, vous entendrez un pirate scander : « Je suis le maître du monde ! »

Toujours depuis le pont, cliquez sur la droite de l'écran pour inciter Brian à se jeter à la mer. A défaut de réaliser vos petits caprices, Brian brillera une nouvelle fois par son répondant.

Dans la salle aux trésors, observez les nombreuses peintures sur le devant de la salle. Les personnages représentés devraient vaguement vous rappeler quelque chose...

Dans l'angle du couloir, près d'Oscar (Chien de Montagne), patientez jusqu'à ce que Brian perde patience pour profiter de ses remarques sur le chant du molosse.

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