Space Colony sur PC - Mode Galaxie

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Sommaire


Devenez un magnat du tourisme spatial ou accrochez-vous à des rochers infestés d'insectes de l'espace. En mode Galaxie, c'est vous qui décidez.

Remarques :

  • Sauf indication contraire, la difficulté choisie est "Difficile" ;
  • Il est conseillé de commencer ces missions supplémentaires après avoir joué à la campagne du jeu ;
  • La partie Niveau de difficulté estimée ne correspond pas au niveau de difficulté sur lequel la mission a été faite, mais au niveau de difficulté donné par le jeu en choisissant la partie.

Système de Mgeni

Les missions du système de Mgeni sont des missions économiques. Il s'agit donc généralement de développer votre colonie, par exemple pour développer des centres touristiques ou acquérir des ressources, bien évidemment sous diverses contraintes.

Ifetayo

Niveau de difficulté estimée : Normal

Androïdes

Briefing :

Le planning est chargé car la compagnie a besoin d'une grande quantité de fer. Malheureusement, peu d'agents sont disponibles, il vous faut donc vous reposer sur les androïdes pour atteindre cet objectif.

Objectif :

  • Vendre des ressources : Fer [120]

Conseils :

  • Même si Venus peut extraire du fer, aidez-là en construisant des androïdes ;
  • Les androïdes sont doués pour de nombreuses tâches, même les androïdes de construction ;
  • M. Zhang a besoin d'aide ? Envoyez un androïde l'assister. Vous pourriez même construire un second labo cybernétique ;
  • Vous manquez d'argent ? Vendez les matériaux dont vous n'avez pas besoin pour en acheter d'autres ;
  • Construisez de nombreux entrepôts car vous aurez besoin de droïdes supplémentaires ;
  • Avant de dépenser une fortune pour un nouveau bunker de récupérateur, éliminez les scarabées de magma qui rôdent dans les parages.

Cheminement

Cette sommaire petite installation suffira pour toute la partie
Cette sommaire petite installation suffira pour toute la partie

Simple et rapide, cette mission vous impose un timer fort heureusement relativement large, ce qui ne vous imposera aucune forme de souci. Vous ne disposez dans cette mission que de deux colons : Venus, qui est polyvalente, et Mr. Zhang, dont le seul intérêt est de pouvoir faire fonctionner le labo cybernétique. Opérez dès le début un peu de ménage, en commençant par supprimer le biodôme moyen, à portée de cible des éruptions volcaniques, pour l'écarter un peu. Agrandissez ensuite les capacités de stockage de l'entrepôt, puis allez au nord, où vous trouverez les gisements de fer.

Massacrez rapidement ces space gremlins
Massacrez rapidement ces space gremlins

Les lieux sont envahis par plusieurs scarabées de magma, alors, pour les supprimer, placez trois lasers automatiques à gauche, et trois lasers automatiques à droite, en achetant éventuellement l'argon. Vous disposerez ainsi d'un appui feu suffisamment efficace pour supprimer les scarabées de magma, et parvenir ainsi à sécuriser l'extraction de fer. Placez donc trois extracteurs de fer, affectez Venus à un extracteur, et deux androïdes aux deux autres. Vous aurez ainsi rapidement une grande quantité de fer, et vous gagnerez un nombre suffisamment élevé de crédits en vendant les stocks de fer pour acheter de l'iridium et des composants électroniques, afin de permettre à Mr. Zhang de continuer à faire un troisième androïde, afin de l'affecter à ce qui concerne l'entretien de la colonie : énergie, poste de réparation, et poste de maintenance. En effet, vos extracteurs de fer peuvent s'abîmer avec le temps, et, plutôt que de reconstruire un extracteur, pensez tout simplement à réparer le matériel endommagé. Quant à l'entretien des bâtiments internes, vous avez une autre menace que les scarabées de magma dans ce niveau.

A plusieurs reprises, venant de la droite, quelques space gremlins viendront en effet vous embêter. Ces types sont des kamikazes qui se rueront dans votre colonie, et iront se crasher contre des installations, afin de les endommager. Si vous êtes prévoyant, placez au moins deux lasers automatiques à droite, ainsi qu'un lampadaire pour la visée de vos lasers, et pouvoir ainsi accueillir les space gremlins.

Voilà en gros tout ce qu'il y avait à dire... N'hésitez pas à arrêter la production d'androïdes, afin de ne pas avoir d'androïdes qui ne serviraient à rien, et relancez la production quand un androïde est sur le point de manquer de batterie. Au sujet de la production énergétique, faites deux centrales volcaniques pour être tranquille. Je n'ai à aucun moment eu besoin de m'occuper de l'oxygène. Du reste, un seul androïde est tombé en panne avant que je ne puisse obtenir les 120 gisements demandés.

Pili

Niveau de difficulté estimée : Difficile

Réparations

Briefing :

Un site touristique doit être construit ici sur Pili, mais la planète n'est pas vraiment un site idéal. Entre les aliens et les séismes, vos bâtiments nécessiteront une maintenance constante si vous voulez attirer une bonne clientèle. De plus, les données indiquent que la planète sera frappée par une pluie de météorites et la base étant construite près d'un grand volcan, la réussite de la mission dépendra grandement de vos capacités à gérer l'énergie.

Objectif :

  • Note de tourisme : 6

Conseils :

  • Cette base va être énorme et elle aura besoin d'une grande quantité d'électricité. Tirez partie des centrales volcaniques ;
  • Réfléchissez à ce que vous construisez. Vous avez besoin d'une base animée pour attirer ces 6 stars du tourisme. Ne gâchez pas l'espace avec des choses inutiles ;
  • Les gremlins pullulent sur cette planète. Pensez à installer de nombreux postes de maintenance ;
  • Les volcans peuvent dévaster votre base. Placez un poste de réparation ;
  • Chaque touriste vous rapportera de nombreux crédits. Utilisez cet argent pour améliorer votre base ;
  • L'iridium de cette planète peut vous rapporter de nombreux crédits, mais prenez garde à la lave ;
  • Commencez l'extraction d'argon le plus tôt possible. Vous aurez besoin de ce gaz pour vous défendre contre les scarabées de magma et les gremlins ;
  • Même si l'espace vient à manquer, évitez de construire au pied des volcans.

Cheminement

Supprimez rapidement les Metaflexus
Supprimez rapidement les Metaflexus

Longue, cette mission n'est pour autant pas particulièrement difficile. Il faut juste bien démarrer, car vous commencez en effet avec peu de crédits, et les crédits auront du mal à venir tant que le tourisme ne sera pas bien développé, et que vous ne pourrez pas extraire de l'iridium. Dès le début, commencez par trouver les gisements d'argon, à gauche du spatioport touristique, et placez ua moins un extracteur d'argon, afin d'y affecter Venus. Rajoutez un laser automatique à côté du laser défendant la colonie, un autre à côté du spatioport touristique, et un autre pour protéger les extracteurs d'argon. Il vous faudra également rajouter plusieurs space motos, car vos colons, masochistes, marcheront généralement sur le lac de lave séparant votre base du spatioport touristique.

Lancez-vous dans la récupération d'iridium
Lancez-vous dans la récupération d'iridium

De même, le biodôme moyen à côté de la passerelle est savamment implantée à côté d'un volcan ! Il vous faudra donc affecter Greg à un poste de maintenance permanent, tandis que Venus et Stig seront tous deux affectés à l'extraction d'argon. Créez un petit biodôme à côté de la passerelle, en déplaçant pour cela la centrale à oxygène, et placez-y des lits, afin de pouvoir coucher l'essentiel de vos colons. Complétez accessoirement le biodôme moyen en y rajoutant un poste de maintenance, un poste de nettoyage, et une pharmacie. S'il vous reste de la place, essayez, soit de mettre une discothèque, soit un lieu de rencontre. Toute la difficulté, dans cette mission, sera de bien démarrer. Laissez ensuite les crédits s'accumuler, en améliorant vos défenses, et en pensant à créer un poste de désherbage près du spatioport touristique. Des Metaflaxus vont en effet apparaître à un moment, et il vous faudra utiliser le poste de désherbage (affectez-y Charles) pour les supprimer.

Établissez ici votre secteur touristique
Établissez ici votre secteur touristique

Pensez également à rajouter deux space motos près des extracteurs d'argon, et plusieurs autres près du spatioport. Placez deux centrales volcaniques au nord, rajoutez une ou deux centrales à oxygène supplémentaires, et, quand vous en aurez les moyens, placez un second extracteur d'argon, puis ensuite un hôtel chambre simple, afin de commencer à recevoir les touristes. Faites ensuite deux bunkers du récupérateur, afin d'y affecter Barbara et Venus, et affectez ensuite Greg à l'extraction d'argon, en laissant à un autre colon la réparation des bâtiments de la colonie. Vous serez de temps en temps embêté par des space gremlins. Soyez donc prudent, et pensez à les supprimer en créant suffisamment de lasers automatiques pour qu'ils n'aient pas le temps d'endommager trop de structures.

Outre les éruptions volcaniques, les scarabées de magma et les space gremlins, vous serez attaqué par des chutes de météorites qui tomberont au niveau du spatioport touristique. Si ce dernier est abîmé, pensez rapidement à le supprimer pour le remplacer. S'il est détruit, votre note de sécurité va temporairement baisser, ce qui influera logiquement sur la note globale de tourisme. Vous perdrez de plus 2 000 crédits. Néanmoins, avec le développement du tourisme et de l'iridium, les crédits finiront par venir en quantité acceptable. Pensez à vérifier de temps en temps l'état de santé de vos colons, puis agrandissez vos structures. Vous pouvez notamment réduire un peu l'énorme entrepôt pour y mettre un biodôme moyen, mais vous avez un grand espace disponible autour du spatioport. Pensez notamment à rajouter un belvédère, afin de booster la partie "Loisirs", puis rajoutez ensuite de multiples biodômes moyens en mettant des pharmacies, fauteuils de relaxation, bars branchés, restaurants, etc... Vous remplirez ainsi rapidement l'objectif demandé, terminant la mission.

18 trous

Briefing :

Vous devez maintenant construire un parcours de golf 18 trous à la surface de la planète. L'alimentation des champs de force risque d'être difficile si vous tenez à garder vos étoiles.

Objectifs :

  • Note de tourisme : 10
  • Trous de golf joués : 18

Conseils :

  • Vous disposez d'un espace de construction plus grand. Mais réfléchissez toujours à la manière dont vous agencez votre base ;
  • Vous devez maintenant assurer efficacement la production des touristes. Si l'un d'entre eux est blessé ou meurt, vous perdrez des points sur votre note de sécurité ;
  • Les touristes aiment les bases propres et sûres. Prenez la peine de débarrasser votre base des ordures ;
  • Les astéroïdes sont un fléau sur cette planète. Défendez toutes les zones possibles avec des boucliers de défense. Cliquez dessus pour voir leur portée ;
  • Un touriste doit terminer un parcours de golf entier pour gagner. Faites en sorte de protéger efficacement votre terrain.

Cheminement

Protégez-vous des météorites
Protégez-vous des météorites

Longue et pénible, cette mission n'imposera cependant aucune réelle difficulté. Les scarabées de magma ont disparu, laissant place à des vagues de space gremlins qui vous attaqueront par la droite. Commencez par utiliser des lampadaires pour explorer la nouvelle zone, où vous trouverez une place suffisante pour construire plusieurs grands biodômes. Pour avoir les dix points de tourisme, il faudra remplir à fond toutes les parties du registre de tourisme, et donc placer un grand nombre de bâtiments. Les crédits rapportés par les touristes (pensez à rajouter plus d'hôtels) et la vente d'iridium vous fourniront largement de quoi faire les nouvelles installations requises.

Il vous faudra également mettre de nombreux boucliers, notamment autour du spatioport touristique, où des météorites s'abattront. Ceci nécessitera de rajouter des centrales volcaniques. Protégez-vous des éruptions volcaniques à l'aide de boucliers, et vous disposerez donc de quatre centrales volcaniques, fournissant une production énergétique colossale.

Placez entre-temps une bonne vingtaine de tee de golf, en pensant, à chaque fois que vous ferez une tee, à mettre le trou, le plus proche possible. A chaque fois qu'un touriste mettra une balle dans un trou, vous réussirez partiellement l'objectif. Il peut néanmoins arriver que le touriste doive mettre plusieurs balles d'affilée pour que le score soit validé. Utilisez des labos biologiques pour faire pousser du gazon, et continuez, pendant ce temps, à agrandir votre base. Le plus difficile, dans cette mission, sera de remplir deux registres :

Développez un terrain de golf
Développez un terrain de golf
  • Santé. Pour être à fond, le registre de santé doit comprendre un taux de nettoyage de la base inférieur à 5%. Or, compte tenu de l'éloignement de la base, il vous faudra affecter un certain nombre de colons au nettoyage. Pensez à améliorer cette compétence grâce au module de formation, et affectez bien 4 colons au moins pour avoir un taux de déchets inférieur à 5% ;
  • Sécurité. Le registre de sécurité sera le plus difficile à remplir, car les touristes seront tout le temps blessés en marchant dans cette région désolée, entraînant une chute rapide de votre note de sécurité. Une petite astuce pour réussir à obtenir la note de sécurité est de supprimer le sas quand de nouveaux touristes arrivent, afin de les enfermer dans le spatioport. Passez ensuite en mode "Turbo", et attendez que la note remonte tranquillement. Les touristes ne pouvant pas sortir, vous les protégerez aisément. Pensez néanmoins à faire ceci quand les autres sous-registres seront à fond. En effet, vous obtiendrez de cette manière les dix points requis. Dès que vous libérerez l'accès au spatioport pour permettre la sortie des touristes, les points de sécurité ne tarderont pas à repartir.

Profitez-en durant cette mission pour rajouter plusieurs lasers automatiques afin de supprimer les space gobelins, et terminez par le club de golf. Faites une vingtaine de tees, puis répandez progressivement du gazon, en laissant les touristes s'amuser. Jouez de préférence en mode "Turbo", et ne retournez en vitesse modérée que quand vous avez des alertes (manque d'énergie, d'oxygène, etc...), ou un colon avec un bonheur rouge. Vous finirez ainsi par terminer la mission.

Pazuzu

Niveau de difficulté estimée : Difficile

Cupidité

Briefing :

Cette planète intéresse la compagnie de par ses richesses minérales, mais le marché est saturé, et les prix risquent de chuter. Vous n'avez que très peu de temps pour satisfaire les exigences de rentabilité de la compagnie.

Objectif :

  • Crédits : 25 000

Conseils :

  • Commencez votre industrie avec du titane, puis passez à l'iridium ;
  • Vendez vos produits dès que possible, au cas où les prix chutent ;
  • Quelques lasers automatiques bien placés devraient garder la plupart des nuisibles à distance.

Cheminement

Une défense simpliste, mais efficace
Une défense simpliste, mais efficace

Délicate, cette mission commence par une bonne réorganisation de la base. Vous serez en effet à plusieurs reprises attaqué durant la partie par des cyclosauteurs et des space gremlins, et il vaut mieux empêcher ces derniers de venir, soit répandre un virus, soit démolir le mobilier. Le problème immédiat de cette colonie est qu'elle dispose de nombreux sas, et que vous ne disposez, vous, que de peu d'argon. La planète dispose certes de gisements d'argon en bas à droite, mais vous n'avez pas le temps de les développer. Commencez donc par supprimer tous les sas, et rajoutez-en au sud du grand biodôme, qui sera le seul et unique point d'entrée et de sortie de la base. Mettez devant vos deux lasers automatiques, ainsi qu'un champ de force surpuissant, puis pensez à supprimer toutes le splantes, et commencez à affecter à vos colons leurs lits, à créer des lits supplémentaires, ainsi qu'une discothèque, une cantine, un poste de maintenance, un poste de réparation, un jacuzzi, et un bloc sanitaire.

Créez ensuite plusieurs extracteurs de titane, quatre, et affectez-y presque tous vos colons, en laissant les derniers pour gérer l'alimentation en énergie et en oxygène de la colonie. Les prix du titane et de l'iridium chuteront assez rapidement, donc revendez le titane pour avoir 5 000 crédits, et repérez rapidement les gisements d'iridium, en haut à droite. Placez dès que possible un lampadaire, puis deux bunkers du récupérateur, afin d'y affecter Venus et Kita. Revendez dès que possible le titane et l'iridium. Le prix de l'iridium sera 1 500 crédits pièce au début, mais, vers la fin, les cours chuteront à 100 crédits pièce. Quand le titane ne vaudra plus rien, affectez notamment Charles à l'extraction de nutriments, et pensez à affecter les autres à l'entretien de la base : nettoyage, passerelle, notamment.

Il est primordial d'empêcher les cyclosauteurs d'entrer. Si la défense est fébrile, améliorez-là en rajoutant des champs de force surpuissants. Il faudra notamment se méfier des space gobelins, mais, dans l'ensemble, une fois la défense concentrée autour d'un seul sas, ils ne sont plus qu'une gêne passagère. Vous devriez terminer la mission quelques instants avant le timer final. Une fois l'iridum lancé, vous n'avez plus grand-chose à faire, si ce n'est veiller au moral de vos troupes, et ne pas commettre l'erreur de laisser vos stocks s'emmagasiner, sous peine de les voir dévaluer, et ne gagner que quelques crédits insignifiants en revendant le tout.

Le piège à touristes

Briefing :

Il faut profiter des crédits gagnés pour construire un hôtel de prestige sur la planète, ainsi qu'un golf. Les créatures rencontrées semblent se reproduire plus rapidement. Les scanners ont également détecté des abeilles mutantes se dirigeant sur la colonie.

Objectifs :

  • Note de tourisme : 10
  • Trous de golf joués : 18

Conseils :

  • Vous aurez besoin d'une réserve constante d'argon et de nutriments pour réussir ;
  • Même si l'iridium est maintenant quasiment inutile, mieux vaut continuer à le récupérer pour l'utiliser dans vos centrales ;
  • Les touristes ont aussi besoin de respirer ! Pensez à placer des centrales à oxygène supplémentaire quand ils commenceront à affluer.

Cheminement

Les monstres seront toujours de la partie
Les monstres seront toujours de la partie

Longue et plantée, cette mission consiste à développer un important complexe touristique, en disposant d'un nombre limité de crédits. Commencez par supprimer tous les extracteurs de titane, l'un des deux bunkers du récupérateur, et allez placer un extracteur d'argon vers le sud-est de la carte, afin d'y affecter en permanence Charles. Si vous avez 4 ou 5 unités d'iridium, délaissez provisoirement la production, et pensez à faire rapidement un générateur à iridium. Lancez enfin dès le début la venue des touristes, en créant un hôtel triple place, et un spatioport touristique. Avec les crédits restants, créez au moins un poste de désherbage, et affectez-y Venus. Créez également un labo biologique afin d'y affecter Kita, et commencer ainsi le gazon artificiel pour le parcours de golf. Pensez également à rapidement placer, lorsque les touristes arriveront, le belvédère et les tee de golf, afin de faire monter rapidement la jauge de loisirs.

N'oubliez pas de mettre du gazon sur votre terrain de golf
N'oubliez pas de mettre du gazon sur votre terrain de golf

Au sujet de la défense, outre les space gremlins et cyclosauteurs qui attaqueront avec des vagues plus importantes, quelques Fribuliens se mêleront à la fête, ainsi que des abeilles géantes émergeant de plantes à démolir avec un poste de désherbage, les Podulus Toxicaria. Placez le poste de désherbage à côté, afin que votre agent ne perde pas son temps avec la simple végétation, et rajoutez progressivement des lasers automatiques, surtout devant le sas, mais également autour de la base, en fonction de vos ressources en argon.

Pour le reste, la mission sera avant tout longue. Il vous faudra supprimer la végétation environnante pour pouvoir rajouter des biodômes, et placer tous les bâtiments nécessaires pour avoir une note de tourisme de 10. Un bogue peut survenir ensuite si un touriste se retrouve coincé. Il empêchera de nouvelles vagues de touristes de venir, et il vous faudra, soit abandonner la mission, soit charger une sauvegarde précédente, pour que ce mystérieux problème ne survienne plus.

Longue, cette mission ne sera pour autant pas spécialement difficile. Pensez à supprimer la végétation environnante, et à rajouter du gazon sur le parcours de golf, et vous en finirez sans trop de regret.

Abayomi

Niveau de difficulté estimée : Normal

Le chaos

Briefing :

Une chaîne de fast-food intergalactique a commandé une grosse quantité de space poulets. Vous avez le temps pour la livraison, mais Aboyami n'est pas une planète hospitalière. Des communications d'un groupe encore inconnu ont également été interceptées. Il s'agirait de la "Ligue Anti-Amusement".

Objectif :

  • Acquérir ressources : Space poulets [220]

Conseils :

  • Les raptors qui patrouillent cette zone sont mortels pour vos colons, mais ils en ont surtout après votre sympathique réserve de poulets ;
  • Les poulets vont voler sur toute la carte une fois que vous aurez installé quelques fermes. Construisez suffisamment d'entrepôts pour vous en occuper ;
  • Vous manquez de main d'oeuvre dans vos élevages de poulets ? Entraînez davantage de gens. Il peut même être utile d'en entraîner quelques-uns plus d'une fois.

Cheminement

Délicate, cette mission est bien plus difficile que celles ayant eu lieu sur Pazuzu. Elle porte en tout cas très bien son nom, car, si l'objectif de victoire est en soi facile à accomplir, et si le timer donné est large, vous serez attaqué par d'innombrables ennemis tout au long de cette partie, et vous devrez de plus gérer un nombre élevé de colons, avec un faible nombre de ressources. Ce sera donc une mission chaotique, où vous pourrez difficilement vous reposer, et qu'il faudra peut-être recommence rune ou deux fois avant de réussir à la terminer.

Regroupez la défense près du sas
Regroupez la défense près du sas

Vos colons arriveront en deux vagues. Commencez dès le début par réorganiser la base. Supprimez le petit biodôme, le lampadaire qui gêne, les sas, et mettez un biodôme moyen à la place, le plus près de la passerelle, et supprimez tous vos sas, afin d'en mettre un seul, au sud du premier biodôme moyen. Il vous faudra fréquemment supprimer et remettre ce sas face à toutes les menaces qui viendront. Pour l'heure, tandis que vos colons arrivent, créez une cantine, quelques lits (deux ou trois, pas plus), un bloc sanitaire, un élevage de volaille au sud, et utilisez les lampadaires pour repérer, d'une part, le titane en hauteur, et, d'autre part, les plantes médicinales à gauche. Affectez Billybob à l'élevage de volaille, et Venus à un extracteur de titane. Créez également un poste de nettoyage, afin d'y affecter Tami, et affectez deux colons à l'oxygène et à l'énergie, Babette et Slim, par exemple.

Dès que possible, créez au moins deux infirmeries, et affectez Barbara à la préparation médicale. Construisez également une autre centrale à oxygène, puis laissez les crédits venir. Les premiers ennuis ne vont pas tarder à venir par une vague de cyclosauteurs. Pendant une bonne partie de la mission, les cyclosauteurs ne seront pas considérés comme ennemis. Avant que la second evague de colons n'arrive, essayez d'empêcher les cyclosauteurs de rentrer en supprimant le sas, et rajoutez des postes de space motos, ainsi qu'une discothèque. Essayez d'avoir au moins deux infirmeries prêtes, et, quand la seconde vague de colons arrivera, ils seront infectés par les cyclosauteurs. Inutile donc de voulori à nouveau les bloquer. Créez un nouveau biodôme moyen, afin d'y mettre au moins deux extracteurs pharmaceutiques, et y affecter Hoshi et Kita. Développez ensuite le titane et l'élevage de space poulets, afin d'affecter à la production de space poulets de nombreux colons : Candy, Slim, Bhoomi, Tami, etc... Développez également le titane, car la revente de titane sera le meilleur moyen de vous faire des crédits. Affectez donc Nailer, Stig, Venus, et éventuellement encore un autre colon à la production de titane. Les crédits, indispensables, vous permettront d'améliorer les compétences de vos colons dans l'élevage de volaille, mais aussi d'acheter de l'argon, indispensable dans cette partie, ainsi que de nouveaux lasers automatiques, à concentrer devant votre sas, et dans les fermes de volaille. Les ennuis, quant à eux, vont se multiplier, et la partie risque fort, si vous n'êtes pas vigilant, de devenir totalement injouables :

Les protoraptors s'attaqueront prioritairement à vos space poulets
Les protoraptors s'attaqueront prioritairement à vos space poulets
  • Cyclosauteurs. Le virus des cyclosauteurs n'est pas mortel, mais influe gravement sur le moral de vos colons, puisqu'il les rendra tous sur les portes de la mort. Une fois soigné à l'aide d'un médicament, un colon est immunisé contre les cyclosauteurs. Pensez donc à soigner en priorité les colons aux postes-clefs : préparation médicale, extraction de médicaments, et élevage de volailles en priorité. Au bout d'un moment, vos colons et vos systèmes défensifs supprimeront les cyclosauteurs. Vous pourrez progressivement soigner tous vos colons. N'hésitez pas à améliorer les compétences de Barbara auprès d'un module de formation pour accélérer la préparation médicale, si vous en avez les moyens ;
  • Space gobelins. De la partie également, les space gobelins viendront de temps en temps vous saluer. Ils peuvent se réveiller particulièrement irritants, en ce sens qu'ils peuvent endommager vos infirmeries, ou vos extracteurs pharmaceutiques. Il vous faudra alors créer rapidement un poste de maintenance et y affecter un colon afin de réparer vos installations. Je vous recommande donc de supprimer votre sas quand les space gobelins arrivent, et ce jusqu'à ce que vos lasers automatiques les tuent, avant de remettre le sas ;
  • Protoraptors. Les protoraptors ne s'en prendront prioritairement pas aux humains ou à vos installations, mais à vos space poulets, et les tueront tous si vous ne les protégez pas. Les protoraptors viendront majoritairement de l'est de la planète, mais certains peuvent venir de l'ouest, alors, tout en concentrant vos lasers automatiques à droite des fermes, afin de pouvoir couvrir l'entrée de la colonie et une partie des élevages de volaille, rajoutez également des lasers automatiques à l'intérieur, afin de repousser les multiples protoraptors, qui viendront parfois sous des vagues solides ;
  • Fribuliens. Quelques Fribuliens viendront de temps en temps vous rendre visite. Étant assez pénibles, pensez à supprimer le sas si jamais ils sont sur le point d'entrer, le temps pour vos lasers automatiques de les tuer ;
  • Éruptions solaires. Waterhouse vous avertira parfois de la présence d'éruptions solaires, qui auront pour effet de surchauffer vos panneaux solaires, et de provoquer des destructions. Comme vous ne pouvez rien faire contre eux, remplacez rapidement les panneaux solaires détruits ;
  • Ligue Anti-Amusement. La Ligue Anti-Amusement infiltrera parfois votre base, mais se contentera de démolir les installations de loisirs. Si vous n'avez, comme moi, qu'une discothèque, reconstruisez-là rapidement ;
  • Animaux de compagnie. Sans danger, des animaux de compagnie ne tarderont pas à apparaître, s'installant sur les lits. Cela n'empêche pas les colons de dormir, et ils ne posent aucun souci particulier ;
  • Nutriments. Au bout d'un moment, la colonie n'aura plus de nutriments. Affectez donc rapidement dans ce cas Venus à un extracteur de nutriments, avant de la renvoyer sur l'extracteur de titane.

Comme vous le voyez, il y a beaucoup à faire, et c'est là toute la difficulté de la mission. Vous pouvez être rapidement surchargé, et perdre le fil. De plus, la partie peut également se mettre à planter, c'est-à-dire que vos colons refuseront de dormir, d'aller chez le conseiller psychiatrique, de travailler, de prendre une douche, même de manger ! C'est un bogue qui n'apparaît pas forcément. Sur le long terme, voici donc à quoi ressembler ma colonie dans les grandes lignes :

L'idée est donc ici de concentrer les lasers automatiques afin de pouvoir protéger à la fois la colonie et les space poulets. Pour le reste, soignez vos colons, et veillez à leur bonheur personnel. La mission est difficile, mais le temps donné est suffisamment large pour que vous puissiez acquérir les 220 space poulets. En améliorant les compétences de certains colons, et en créant au moins quatre élevages de volailles, vous obtiendrez rapidement tous les space poulets requis, et terminerez ainsi cette délicate mission.

Batuuli

Niveau de difficulté estimée : Facile

Coupure de courant

Briefing :

Une grosse cargaison de matériel électronique doit arriver de Batuuli, mais le personnel de la base est inquiet. Les scanners ont révélé des traces d'activité mécanoïde. Personne n'aime se faire réanimer, mais sachez que des cryoblocs sont disponibles. Malheureusement, les scanners ont également détecté des traces du virus Nirvana.

Objectif :

  • Vendre ressources : Électronique [30]

Conseils :

  • Commencez rapidement à récupérer des cristaux d'iridium, ils vous serviront à alimenter vos centrales électriques et représentent également l'une de vos meilleures sources de revenus ;
  • Utilisez le module de formation à bon escient. Entraînez du personnel suppplémentaire en électronique pour faire de cette mission un jeu d'enfant ;
  • Ne perdez pas de temps à rencontrer votre cible ou vous serez envahi par les mécanoïdes ;
  • Si le virus Nirvana vous pose des problèmes, essayez les modules de méditation.

Cheminement

Le développement de votre petite colonie
Le développement de votre petite colonie

Pas spécialement difficile, ce niveau sera avant tout assez long, car il faut vendre 30 ressources d'électronique, et vous ne disposez pas d'un grand nombre de colons. Commencez par créer un bunker du récupérateur, et par repérer le silicone, à gauche. Affectez Nikolaï à l'extraction indispensable d'iridium, puisque, pour alimenter votre base, vous ne pouvez faire qu'un générateur à iridium. Repérez le silicone à gauche, donc, et placez un seul extracteur de silicone, qui sera amplement suffisant. Créez accessoirement un module de formation, afin d'apprendre à Billybob l'électronique, et pouvoir l'affecter à une fabrique d'électronique. Quant à Charles, affectez-le pour le moment à l'énergie et à l'oxygène, en n'hésitant pas, pour n'avoir aucun problème avec l'oxygène, à construire un peu plus tard une seconde centrale à oxygène.

Développez la production d'électronique
Développez la production d'électronique

Comme vous manquez de place, ne construisez que des petits biodômes ou des biodômes moyens, afin de mettre les éléments de loisirs nécessaire s: discothèque, ou encore jacuzzi. D'autres colons vont vous rejoindre, ce qui sera l'occasion d'augmenter la production d'électronique (conservez toujours un seul extracteur de silicone). Tâchez d'avoir trois fabriques d'électronique, et n'hésitez pas à améliorer les compétences. Lorsque vous aurez réuni suffisamment de silicone, affectez Vasilios à la réparation de vos structures, car la base, elle, n'est pas vide, et plusieurs dangers vous guettent. Outre les éclosions d'abeilles géantes, des météorites tomberont de temps en temps, et vous n'avez accès dans cette mission à aucun système défensif.

Placez également dans la base un poste de maintenance, car les mécanoïdes et les space gobelins vous attaqueront, endommageant vos structures. Dans l'absolu, supprimez-les rapidement pour les recréer. Le seul moyen de tuer les mécanoïdes provient des pistolets lasers des colons, mais ils vous attaqueront rarement. Progressivement, le virus Nirvana va venir. Ce virus se transmet de colon en colon chaque fois qu'un porteur en croise un, et le seul moyen de le supprimer est d'augmenter le bonheur individuel de chaque colon. Néanmoins, comme un colon peut récupérer le virus, tous vos colons risquent d'être infecté par ce virus qui influe sur le bonheur de vos colons Soyez donc vigilant, mais, dans l'ensemble, vous ne devriez rencontrer aucune difficulté dans cette mission.

Système d'Ussvald

Les missions du système d'Ussvald sont des missions militaires, où la priorité est de vous protéger contre des ennemis, ou de mettre ua point des attaques contre de nombreux ennemis.

Vaatz

Niveau de difficulté estimée : Difficile

Le sauvetage de Stig

Briefing :

Accédant aux requêtes de Venus, vous êtes ici pour sauver l'agent Stig, qui s'est écrasé récemment à bord d'un vaisseau de la Fédération. Vaatz est une planète brûlante et très hostile. Le sauvetage risque d'être difficile à cause de la présence de mécanoïdes sur la planète.

Objectif :

  • Amenez Venus à la base sinistrée

Conseils :

  • Protégez le laser manuel, Venus en aura besoin ;
  • Déplacez vos commandos en groupe pour attaquer les aliens, puis revenez protéger Venus ;
  • Pensez à faire des réserves d'électricité ;
  • Lorsque vous dirigez Venus, faites attention à la lave qui risque de la blesser.

Cheminement

Sécurisez la zone entourant le laser manuel
Sécurisez la zone entourant le laser manuel

Délicate, cette mission se jouera avant tout sur la rapidité. La base où est Stig n'est pas très éloignée, mais, si vous tardez trop, vous n'aurez aucune chance de survivre. En effet, les chutes de météorites se multiplieront, ainsi que les vers ptoréens, et les protoraptors qui jailliront des modules. Vous disposez, pour vous aider, d'un laser manuel au milieu de la carte, et de trois commandos. Dès que Venus arrivera, affectez-là rapidement à l'énergie, et commencez par placer un lampadaire devant vous pour apercevoir un gorilloïde qui, si vous ne faites rien, démolira votre laser manuel. En soi, la survie du laser manuel n'est pas vitale pour réussir la partie, mais disons que c'est préférable...

Sélectionnez vos commandos, et mettez-les près du gorilloïde. Ciblez ce dernier, et ne vous occupez pas spécialement des modules de protoraptors, car elles ne vont pas éclore tout de suite. Il est impératif de ne perdre aucun commando quand vous tuerez le gorilloïde, et de vous dépêcher ! Dès que la bête sera vaincue, ordonnez à Venus de venir sur le laser manuel, et occupez-vous tout aussi rapidement des vers ptoréens. Il existe en effet plusieurs Reines sur la carte, et, si vous n'aurez pas le temps de toutes les tuer, occupez-vous de celle se trouvant juste derrière le volcan, près de la base abandonnée, en utilisant les lampadaires pour la repérer. Utilisez vos trois commandos rapidement, et centrez le tir sur la Reine pour la tuer.

Pendant ce temps, les autres vers ptoréens s'attaqueront à votre laser manuel. Si vous êtes rapide, une fois la Reine tué,e ramenez vos commandos, et sécurisez la zone, tandis que Venus s'emparera du laser manuel, et fera place nette. La zone calmée, sélectionnez-là, et envoyez-là vers la base. Dès qu'elle aura traversé les champs de force, elle sera à o'abri. Utilisez les commandos depuis le laser manuel pour la couvrir.

Une mission rapide, mais qui peut aisément se terminer.

Neizel

Niveau de difficulté estimée : Facile

Les sentinelles

Briefing :

On signale un groupe de rapacides se dirigeant vers la colonie. Construisez des postes de sentinelles pour vous protéger avant leur arrivée.

Objectif :

  • Nombre de sentinelles construites : 2

Conseils :

  • Vous n'avez pas de souci à vous faire à ce point. Concentrez-vous sur la construction de votre base et les économies d'argent ;
  • Vous n'avez pas beaucoup de colons à diriger, vous devez donc essayer de tirer le meilleur des capacités de chacun ;
  • Vous ne possédez qu'un unique laser. Prenez-en soin !
  • Prenez le temps d'explorer la carte. Vous pourriez y trouver quelque chose qui vous aidera à acheter des sentinelles à un coût élevé.

Cheminement

Développez l'extraction de fer
Développez l'extraction de fer

Simple prologue, cette mission ne posera aucune difficulté quelconque. Vous disposez de quatre colons : Venus, Dean, Neiler, et Billybob. Affectez Dean à l'énergie ou à l'oxygène, en pensant à rapidement construire des panneaux solaires, et pensez à repérer sur la gauche des gisements de fer. Placez trois extracteurs de fer, et utilisez un module de formation pour apprendre à Billybob l'extraction de minerai. Placez ensuite les quelques bâtiments indispensables de la colonie : lits, lieux de rencontre, cantine, discothèque, step, sauna, bloc sanitaire. Avec les crédits qui viendront, pensez à rajouter un poste de maintenance et un poste de nettoyage, afin d'y affecter par exemple Venus. Achetez éventuellement de l'argon pour votre laser automatique, qui vous protégera efficacement des cyclosauteurs, mais un peu moins des space gobelins, vous contraignant donc, soit à réparer les installations, soit à les supprimer pour les reconstruire.

Les crédits monteront tranquillement, mais n'hésitez pas à passer en mode "Turbo" pour aller plus vite.




La terreur volante

Briefing :

Les rapacides sont tout près, il faut achever les défenses de la base et attendre que la tempête soit passée.

Objectif :

  • Survie : 10 jours

Conseils :

  • Les attaques des rapacides peuvent être dévastatrices. Construisez des sentinelles dès que possible ;
  • Les rapacides vous donnent du fil à retordre ? Diminuez les salaires des colons. Cet argent supplémentaire pourrait bien sauver votre base ;
  • Vous ne gagnez pas assez d'argent ? Et si vous entraîniez certains de vos colons à une nouvelle tâche ?

Cheminement

Défendre la base sera très facile
Défendre la base sera très facile

Guère plus difficile que la précédente mission, utilisez Tami au nettoyage, et occupez Stig avec un extracteur de nutriments, par exemple, ou en l'envoyant sur la console d'oxygène. Rajoutez plusieurs sentinelles, et pensez à créer devant un poste de marque, afin de concentrer vos sentinelles, qui annihileront sans pitié et sans véritable difficulté les rapacides. Vous n'aurez pas grand-chose à faire dans cette mission, si ce n'est reconstruire les lampadaires que les rapacides détruiront. Revendez le fer, jusqu'à épuiser tout le gisement, puis passez en vitesse "Turbo", et rajoutez des postes sentinelles quand c'est possible.

Les dix jours fileront ainsi relativement vite, et les rapacides ne pourront rien faire contre vos sentinelles. A la fin de cette partie, j'avais personnellement six sentinelles. Durant cette partie, les space gobelins continueront à vous embêter, alors, n'hésitez pas à affecter un colon à un poste de maintenance, puis attendez ensuite tranquillement que les dix jours se temrinent pour réussir cette mission.



Pakendorf

Niveau de difficulté estimée : Normal

Les Têtes du Malheur

Briefing :

Un nouveau groupe de monolithes a été découvert sur Pakendorf. Monsieur Waterhouse fait des cauchemars au sujet de ce qu'il appelle les "Têtes du Malheur". Il vous a demandé de les éliminer. Les monolithes montrent déjà des signes d'activité, vous devez donc réunir au plus vite une équipe avant leur ouverture.

Objectif :

  • Mort de tous les Hôtes

Conseils :

  • Les Hôtes qui sortent des monolithes peuvent présenter une menace sérieuse, mais vous devriez d'abord vous concentrer sur l'entraînement de vos colons ;
  • Les lasers manuels sont votre seule défense contre les Hôtes. Alors entraînez vos habitants ;
  • Les Hôtes peuvent rendre vos colons fous. Préparez-vous à cette éventualité !
  • Quand ils en auront assez des lasers, les Hôtes riposteront. N'oubliez pas de préparer quelques cryoblocs ;
  • Concentrez vos efforts pour tuer l'un des Hôtes.

Cheminement

Regroupez les lits
Regroupez les lits

La grosse difficulté de cette mission est de réussir à s'y repérer. Vous démarrez avec un nombre élevé de colons, qui ont tous le moral très bas. Vous avez dix jours avant que les deux Hôtes n'arrivent pour, non seulement leur redonner le moral, mais aussi entraîner vos colons à un combat sanglant contre les Hôtes. Commencez donc par faire un grand ménage en concentrant vos installations autour du grand biodôme au nord. Supprimez donc tous les autres biodômes, à l'exception de celui près des gisements d'iridium à l'est, en n'oubliant pas non plus de supprimer les lampadaires inutiles, afin de faire des économies d'énergie. Pour vous faire quelques crédits, supprimez aussi l'extracteur de nutriments près des gisements d'iridium, car il ne servira à rien. Créez ensuite une succession de petits biodômes ou un biodôme moyen si vous en avez la place, afin de créer de nombreux lits pour votre personnel. Créez plusieurs blocs sanitaires, une discothèque, un step, plusieurs distributeurs de paie, un lieu de rencontre, et, quand vous approcherez des 5 000 crédits, créez un bunker du récupérateur.

La priorité absolue est de remonter le moral de vos colons
La priorité absolue est de remonter le moral de vos colons

L'idée est de rapidement créer deux bunkers du récupérateur, et deux extracteurs d'argon. L'iridium vous permettra de vous alimenter en énergie, mais aussi d'obtenir des crédits, tandis que l'argon devra être amassé en grande quantité pour l'apparition des Hôtes. Une fois l'iridium lancé, créez un générateur à iridium, et pensez également à rajouter quelques centrales à oxygène supplémentaires. Entre-temps, le niveau de moral de vos colons devrait avoir substantiellement remonter. Pensez également à rapidement faire un centre de détention et des conseillers, car plusieurs agents risquent d'avoir, dès le début, une instabilité mentale, notamment Nailer.

Vos colons retrouvant le moral, affectez Bhoomi à la préparation médicale, en créant une infirmerie, afin de soigner vos colons, deux agents à l'énergie et à l'oxygène, et formez le reste à l'aide de modules de formation au laser. Pensez à repérer les deux monolithes. Durant cette partie, ma stratégie consistait à encercler les Hôtes avec des lasers manuels opérationnels pour les tuer dès qu'ils sortiraient. L'inconvénient majeur de cette stratégie est le facteur humain, car, pour qu'elle fonctionne, il faut que tous les colons soient réunis au début du dixième jour sur les lasers. Formez quoiqu'il en soit vos colons, car, quand les Hôtes viendront, la partie deviendra assez rapidement un véritable enfer. Pensez accessoirement à affecter Tami au nettoyage, car la colonie est assez sale...

Les Hôtes seront un véritable cauchemar
Les Hôtes seront un véritable cauchemar

Peu avant le dixième jour, si vous le pouvez, affectez cinq colons au moins sur un laser manuel encerclant un monolithe, afin d'affaiblir sérieusement un Hôte. Durant toute la partie, essayez de concevoir deux ou trois cryblocs, en revendant l'iridium, ainsi que plusieurs salles de détention, et psychologues. Les Hôtes disposeront en effet de deux types d'attaques :

  • Ils envoient des ondes cérébrales provoquant des instabilités mentales. Dépêchez-vous alors, en mettant le jeu en pause, de conduire les colons atteints, soit vers les salles de détention, soit vers les conseillers. Pour orienter votre choix, tenez compte du temps que mettra chaque colon à guérir devant l'une de ces deux structures, et optez pour la plus rapide. C'est notamment pour cela qu'il faut permettre à beaucoup de colons de pouvoir utiliser les lasers, afin de pouvoir remplacer vos éventuels artilleurs défaillants ;
  • Ils contre-attaquent rapidement chaque colon qui attaquera l'Hôte, envoyant une tête de mort mortelle impossible à esquiver, d'où l'importance d'avoir plusieurs cryoblocs, surtout si vous essayez d'attaquer en même temps l'Hôte avec plusieurs lasers manuels.

Utiliser plusieurs lasers manuels est une technique délicate, surtout au niveau de la coordination, mais est assez efficace pour rapidement affaiblir l'Hôte. Néanmoins, vous devrez refaire rapidement plusieurs lasers manuels, car, une fois libérés, les Hôtes attaqueront sans relâche votre base. Placez les lasers manuels près des monolithes, car ils voleront généralement autour de ces derniers. Tout en continuant à avoir quelques colons sur la production d'iridium et d'argon, misez tous vos efforts pour tuer les deux Hôtes.

Leur mort terminera cette mission assez remplie, où vous n'aurez pas vraiment le temps de vous ennuyer.

Brunkhorst

Niveau de difficulté estimée : Difficile

Mission de reconnaissance

Briefing :

Les scanners de l'orbiteur sont imprécis pour cette planète. Vous devrez vous y poser et l'explorer pour analyser ses gisements de minerais. De nombreuses formes de vie ont été détectées, vous aurez de la compagnie.

Objectif :

  • Acquérir ressources : Titane [25]

Conseils :

  • Placez des lasers automatiques assez tôt et achetez de l'argon pour les utiliser !
  • Vendez l'excédent de nutriments pour récupérer de l'argent ;
  • Assignez un colon à la maintenance. Attention, d'ennuyeux gremlins traînent dans le coin ;
  • Défendez le titane au nord ;
  • Si votre base est envahie, assignez en dernier recours des civils aux postes de garde ;
  • Si la santé des colons se dégrade trop, placez et préparez des infirmeries ;
  • Les abeilles peuvent finir par poser des problèmes, n'oubliez pas d'affecter quelqu'un au désherbage.

Cheminement

La défense de base
La défense de base

Longue et périlleuse, cette mission présentera deux difficultés majeures :

  • Obtenir des crédits ;
  • Lutter contre la végétation environnante.

L'obtention de crédits sera vraiment le facteur délicat dans cette mission où vous serez rapidement attaqué. Le seul moyen d'obtenir des crédits, outre les crédits récoltés naturellement, provient de la revente de fer. Placez dès le début un extracteur de fer juste au nord, plusieurs lits, une cantine, et un extracteur de fer où vous y affecterez Venus. Supprimez également tous les sas et couloirs, afin de ne laisser qu'un seul sas, près de la passerelle, et rajoutez un grand biodôme pour y mettre un bloc sanitaire, la fameuse cantine si vous manquiez de place, et une discothèque.

Il vous faudra également défendre cette position
Il vous faudra également défendre cette position

L'énergie ne posera pas spécialement de problème pour le moment, mais, plus la partie avancera, et plus les zones fermées seront accessibles, développant ainsi les fronts. Pour l'heure, contentez-vous de sécuriser votre base. Placez deux lasers automatiques près du sas, de manière à pouvoir tuer les space gremlins et les cyclosauteurs qui viendront de la droite, et placez au moins trois lasers automatiques près des gisements de fer, car les protoraptors viendront au début par là, et attaqueront massivement.

Quant au titane, les gisements sont au nord, mais sont totalement inaccessibles pour l'heure. Placez un poste de désherbage sur la gauche, à côté de vos lasers, car, assez rapidement, des abeilles géantes vont se former à gauche. Lorsque d'autres colons arriveront, affectez notamment Stig à ce poste pour supprimer les plantes, puis SUPPRIMEZ le poste de désherbage ! Il est absolument impératif de le faire, car, autrement, Stig ira attaquer les autres plantes au nord. Or, comme vous le constaterez, les plantes hébergeant des abeilles mutantes pousseront rapidement, et un colon y allant seul, sans protection, trépassera rapidement. Lorsque Dean arrivera, créez une infirmerie, et affectez-là à la préparation médicale.

Il faudra également défendre cette zone
Il faudra également défendre cette zone

Pour l'heure, contentez-vous de tenir votre position, ce qui sera loin d'être facile, sans songer pour le moment au titane. Cette mission sera très longue. Ne jouez qu'avec un seul extracteur de fer, en emmagasinant des nutriments pour éviter de les acheter à l'aide de Charles, qu'il faudra affecter à un extracteur de nutriments. Placez-le juste au nord, et créez l'extracteur, puis défendez-vous. Augmentez notamment la capacité de stockage de l'entrepôt pour pouvoir récupérer le fer plus rapidement, et restez à un seul extracteur de fer à côté. Pensez progressivement à rajouter un champ de force surpuissant par là où les protoraptors viendront, et utilisez un lampadaire devant l'un des champs de force, afin que les protoraptors se concentrent sur ce dernier. Si vous en avez les moyens, pensez à créer un poste de réparation, et affectez-y Hoshi. Vous aurez impérativement besoin pour la suite des évènements d'un poste de maintenance.

Il vous faudra faire le ménage
Il vous faudra faire le ménage

Avec le temps, pensez également à terminer la défense à droite de la colonie, en rajoutant un lampadaire pour y voir mieux. De cette manière, vous verrez que le champ de force ne se termine pas, alors, rajoutez quelques champs de force surpuissants, et un ou deux lasers automatiques pour défendre cette position lorsque quelques protoraptors viendront. Les zones accessibles vont progressivement s'ouvrir, jusqu'à ce que vous puissiez accéder à la majeure partie de la carte, et, alors que la partie devrait commencer à aller, les ennuis vont commencer...

Toute la difficulté de la partie consistera à nettoyer cette zone
Toute la difficulté de la partie consistera à nettoyer cette zone

Progressivement, les protoraptors arriveront en effet depuis le coin nord-est de la carte, et seront de plus en plus fréquemment accompagnés d'un hyrasque. De plus, vous devrez vous intéresser à cette zone, non seulement pour protéger la centrale volcanique, mais aussi pour l'extraction de fer, vu qu'il y a un gisement juteux. Placez donc plusieurs lasers automatiques près du gisement de fer et de la centrale dan sun premier temps, puis affectez ensuite trois colons à un intense nettoyage de la végétation dans les environs. Toute la plaine est en effet recouverte d'une végétation luxuriante, qui vous empêchera de faire vos extracteurs. Affectez donc Dean, Stig, et Slim au moins, au désherbage, en laissant deux des trois colons faire le ménage autour des champs de force, notamment afin de supprimer les plantes dangereuses. N'hésitez pas à passer en mode "Turbo" pour aller plus vite, puis, une fois la zone sérieusement nettoyée, placez vos trois extracteurs de fer. L'hyrasque viendra souvent depuis cette position. Néanmoins, veuillez noter que le premier hyrasque viendra des gisements de titane.

Il ne vous restera ensuite plus qu'à extraire le titane
Il ne vous restera ensuite plus qu'à extraire le titane

Une fois la défense mise au point, allez maintenant vous intéresser à l'extraction de titane pour constater que les abeilles mutantes sont légion, car de nombreuses plantes ont poussé dans le coin, donnant lieu à des abeilles monstrueuses. Il vous faudra supprimer toutes les plantes toxiques, et c'est là toute la difficulté de la mission, car, pour cela, il vous faudra un grand nombre de lasers automatiques. Les Podulus Toxicaria seront innombrables, donc, si vous envoyez un colon sans protection, il mourra très rapidement. Mettez donc en place une solide ligne de lasers automatiques, en n'hésitant pas à utiliser des flottemines, qui seront également assez efficaces. Il vous faudra fréquemment racheter de l'argon pour alimenter vos lasers. Pendant ce temps, placez un poste de désherbage juste à côté des Podulus, et envoyez Slim pour faire le ménage, tout en préparant à l'avance une infirmerie, afin de rapidement le renvoyer, si jamais sa santé diminue trop. Tenez le coup, ce qui deviendra facile vers la fin, les attaques des protoraptors étant moins nombreuses. Tuez tous vos ennemis sans relâche, et, progressivement, les Podulus Toxicaria disparaîtront. Supprimez tous les Podulus, afin de pouvoir être tranquille, et réaffectez ensuite Slim à un autre poste de désherbage, afin de faire place nette autour de votre colonie. Créez ensuite un extracteur de titane au nord, et affectez-y Stig.

Les Podulus supprimés, la partie est pour ainsi dire finie. Ce sera long, difficile, laborieux. Ne créez en aucun cas une sentinelle. Elle ne servira quasiment à rien, et est bien trop onéreuse. Si jamais vous n'avez plus de fer, ne vous lancez pas comme moi dans l'extraction de silicone, car vous en pouvez pas revendre ce minerai. Vous avez environ 40/45 jours avant que tout le fer ne soit épuisé. Réaffectez ensuite vos colons, soit dans la production de titane, soit dans la production de nutriments. Ce délai n'est mine de rien pas si long que ça, vu tous les Podulus à détruire. Avec Stig, le titane sera rapidement produit, et vous commencerez enfin à respirer un peu, tandis que le titane requis sera réuni.

Retour au bercail

Briefing :

La réussite de la mission est confirmée, préparez-vous à l'évacuation. Attention, la prochaine équipe n'arrivera pas avant un certain temps. En attendant, vous devez tenir cette position.

Objectif :

  • Survie : 17 jours

Conseils :

  • Entraînez des colons à l'utilisation de lasers manuels, qui peuvent être mortels quand ils sont placés entre de bonnes mains ;
  • Les bombes à fragmentation provoquent de lourds dégâts envers les aliens, alors ne les placez pas trop près de votre base !
  • Les sentinelles sont parfaites pour vous débarrasser des aliens volants ;
  • Utilisez les robustes canibots et les soldats si vous avez besoin d'une défense solide. Reconstruisez les unités détruites avec la fabrique de robots militaires ;
  • N'oubliez pas de vendre votre excédent de titane dans vos entrepôts ;
  • Si l'argon vous coûte une fortune, placez un derrick et créez le vôtre !

Cheminement

Les attaques ennemies seront relativement puissantes
Les attaques ennemies seront relativement puissantes

La partie va ici se compliquer assez violemment ici, et se jouera sur le long terme. Progressivement, vous devrez faire face à trois assauts simultanés, mélangeant un nombre élevé d'ennemis : protoraptors, space gremlins, rapacides, limaces de Venus, cyclosauteurs, Anges de la mort, et même un Hyrasque ! Lancez dès le début la production d'argon, en affectant au moins deux colons, tout en sachant qu'au bout d'un moment, les protoraptors attaqueront par là, et qu'il ne sera par conséquent plus possible d'extraire l'argon. Extrayez alors massivement du silicone, car le silicone pourra être revendu dans la dernière partie de la mission. Pour le reste, continuez l'extraction de titane, jusqu'à ce que les aliens attaquent aussi par là avec un hyrasque et des rapacides. Il sera alors impossible de continuer l'extraction de titane. Optez alors pour une production massive de silicone, en affectant Stig au silicone. Si vous en avez les moyens, faites une fabrique d'électronique, mais ils 'agira ici d'un luxe que vous ne pourrez pas forcément vous offrir.

N'oubliez pas de défendre ce flanc
N'oubliez pas de défendre ce flanc

Vous aurez donc trois fronts à défendre :

  • Ouest. C'est là où se trouve le titane, et ce sera le front le plus délicat. Quand les ennemis commenceront à attaquer massivement, abandonnez l'extraction de titane, si l'extracteur est trop au fond, et n'hésitez pas à supprimer des positions avancées, afin de faire une ligne de défense solide, qui se composera de nombreux lasers automatiques et flottemines ;
  • Est. Progressivement, des protoraptors attaqueront par là, utilisant des limaces de Venus pour faire diversion. Pensez à construire deux lampadaires, et à finir le champ de protection, afin d'être plus en mesure de stopper les protoraptors. Comme on ne pense pas forcément à défendre ce flanc, vous pouvez rapidement vous trouver embêté ;
  • Nord-est. Ce front fut le moins difficile à défendre. Faites un bloc de lasers automatiques avec quelques flottemines, et, vu que la zone est dégagée, vous tuerez très facilement les protoraptors et l'hyrasque qui viendront.

Les rapacides ne seront pas agressifs. Ils restent près du point de départ, et n'attaquent les positions qu'à proximité. Plutôt que de gaspiller 6 000 crédits dans une sentinelle, si vous devez en affronter, faites des flottemines, qui sont tout aussi efficaces. La mission peut rapidement déraper dès lors qu'une brèche est faite. Sans titane, vous ne pourrez plus produire de crédits autrement que par les rentes quotidiennes, et tout votre argent passera généralement dans l'achat d'argon supplémentaire. Pour vous aider, voici un petit schéma récapitulant toutes les attaques des ennemis :

Pensez donc à utiliser les lampadaires. D'une part, ils améliorent la visibilité de vos armes, et, d'autre part, ils permettent d'accaparer l'attention des protoraptors suffisamment de temps pour vous permettre de les tuer. En restant à bonne distance des points d'arrivée des aliens, vous n'aurez pas à affronter les rapacides. Inutile de dépenser vos rares crédits dans un laser manuel inutile, ou dans des canibots ou des soldats encore plus inutiles. Misez sur vos lasers automatiques et vos flottemines, et vous devriez réussir à vous en sortir.

Problème technique

Briefing :

Un problème logiciel a retardé le programme d'évacuation. Blackwater vous prie de l'excuser pour ce contretemps.

Objectif :

  • Survie : 21 jours

Conseils :

  • Continuez de renforcer vos défenses et placez des flottemines et des bombes à fragmentation ;
  • Les aliens attaquent souvent les lumières en premier, utilisez-les donc pour réduire l'impact de leurs attaques ;
  • Les centrales volcaniques produisent beaucoup d'électricité, essayez d'en placer quelques-unes rapidement.

Cheminement

Une violente attaque aura lieu dès le début
Une violente attaque aura lieu dès le début

Plus long que le niveau précédent, ce troisième niveau est aussi plus difficile. Les attaques seront moins nombreuses, mais comprendront bien plus d'ennemis. Les rapacides seront de plus hostiles, et attaqueront désormais vos positions, tandis que vous devrez aussi affronter des chutes de météorites, et, comme si cela ne suffisait pas, des gorilloïdes ! Tout est donc réuni pour que cette partie soit un enfer, en sachant que l'assaut final, impérial, comprendra au moins 4 hyrasques, 4 gorilloïdes, et de multiples protoraptors et rapacides. Pour l'heure, la stratégie consiste à faire ce que vous avez commencé dans le niveau précédent, c'est-à-dire poursuivre vos défenses, en rajoutant des flottemines sur le flanc au NE, afin de pouvoir plus efficacement démolir les rapacides.

Créez ici de nombreux flottemines
Créez ici de nombreux flottemines

Les limaces de Venus seront nombreuses, et attaqueront en force dès le début depuis le flanc est. Pensez à rapidement rajouter quelques lasers automatiques, et à développer le silicone. Placez deux extracteurs de silicone, et placez un laser automatique à côté pour les défendre d'éventuelles limaces de Venus, qui n'hésiteront pas à aller les détruire. La partie sera rythmée par les assauts impérieux des ennemis, et par votre défense désespérée.

Le flanc ouest, celui dans les gisements de titane, sera épique. Dans une zone aussi réduite, l'hyrasque fera un massacre. Une astuce est de mettre un lampadaire à gauche, derrière les rocailles, afin de faire diversion. Les limaces de Venus occuperont en effet l'essentiel de vos tirs, permettant à l'hyrasque de s'approcher suffisamment pour provoquer un séisme qui démolira vos installations. Pensez à utiliser une bombe à fragmentation pour soutenir l'effort de guerre, et vendez le silicone pour acheter de l'argon. Sauvegardez fréquemment, car la partie se joeura parfois à un cheveu. Jouez avec les lampadaires pour occuper les ennemis. Une stratégie efficace consiste notamment, lors des périodes de paix, à attirer les rapacides avec des lampadaires pour que les flottemines démolissent les rapacides, et ensuite à rapidement supprimer ledit lampadaire pour récupérer vos crédits.

Une défense ultime...
Une défense ultime...

L'argent sera naturellement un problème, car vos maigres provisions partiront immédiatement dans l'argon et dans la défense. Inutile de faire une fabrique d'électronique, car vous ne pouvez toujours pas revendre l'électronique, des soldats, des canibots, ou des sentinelles. Contentez-vous essentiellement de lasers automatiques et de flottemines, ainsi que d'une bombe à fragmentation au moins pour démolir rapidement les ennemis.

Quand la fin approchera, plusieurs attaques l'indiqueront. Plusieurs hyrasques viendront depuis les gisements de titane, mais ne seront pas très dangereux. L'attaque finale sera de loin la plus redoutable. Après plusieurs essais, je n'ai trouvé qu'une solution efficace pour repousser les multiples gorilloïdes et hyrasques : une série de lasers manuels comprenant TOUS vos colons pour repousser les gorilloïdes et les hyrasques. Supprimez par conséquent TOUS vos bâtiments pour faire les lasers manuels, et acheter de l'argon. Pensez également à utiliser des lampadaires pour occuper les gorilloïdes et les hyrasques, et pouvoir ainsi les tuer. Cette défense à la Pyhrrus fut la seule qui m'a permis de repousser les gorilloïdes. De plus, avec cette ultime défense, les hyrasques peuvent éventuellement se séparer des gorilloïdes, ce qui simplifiera encore plus votre défense ultime.

Meyer-rust

Niveau de difficulté estimée : Difficile

Défense improvisée

Briefing :

Les rapports signalent l'arrivée de soldats Orox sur cette planète. Vous avez peu de temps pour la préparer avant leur arrivée.

Objectif :

  • Aliens vaincus

Conseils :

  • Explorez les alentours en utilisant vos lumières, la planète regorge de ressources ;
  • Commencez à monter votre défense le plus tôt possible ;
  • Les troupes d'Orox peuvent encaisser d'importants dégâts avant de mourir. Vous pouvez placer divers types de défenses pour les éliminer ;
  • Les commandos sont très robustes, mais coûtent cher. Utilisez-les avec précaution pour combattre les Orox ;
  • Une combinaison de lasers manuels, flottemines et bombes à fragmentation s'avère redoutable face aux Orox.

Cheminement

Il vous faudra tuer deux Orox
Il vous faudra tuer deux Orox

En soi, cette partie sera relativement facile. Vous y affronterez deux Orox, et la partie se terminera au début du treizième jour. Il est important de numéroter les dates d'arrivée des Orox, car ils ne préviennent pas quand ils débarquent. Le premier Orox arrive donc le 4ème jour, et le second le 10ème jour. Les deux Orox seront aisément repérables grâce à la poussée de Lupulus, et, pour les accueillir, placez au moins trois flottemines et trois lasers manuels pour rapidement les tuer, et ce sans aucune difficulté.

Pour le reste, démarrez cette partie en allant détruire les quatre modules de protoraptors dans le coin sud-est de la map. Placez un lampadaire pour y voir mieux, et un laser automatique qui se chargera de les détruire. Nonobstant les chutes de météorites et les deux Orox, personne ne vous attaquera. Développez-vous donc en exploitant le titane juste à côté de la base (c'est la ressource la plus rentable, car la plus proche), ainsi que l'argon, tout à l'ouest. Affectez Greg et Nailer à l'extraction d'argon, et autant de colons que possible au titane. Quand d'autres colons arriveront, augmentez le nombre d'extracteurs de titane, et affectez notamment Stim à un troisième extracteur d'argon.

Vous n'aurez pas grand-chose à faire dans cette mission. Utilisez les centrales volcaniques près du volcan pour obtenir une source efficace d'énergie, en utilisant un bouclier de défense pour protéger vos centrales des éruptions volcaniques, et deux lasers automatiques pour tuer les scarabées de magma. Pour le reste, continuez à revendre le titane. La partie se compliquera avec la poussée de Lupulus. Il en poussera toute une chiée dans les environs, et il vous faudra rapidement les repousser. Faites au moins trois postes de désherbage pour rapidement faire place nette, et pensez parfois à détruire les plantes faisant germer des abeilles mutantes près de vos installations afin de rapidement les supprimer pour être tranquille.

Dans l'ensemble, ce sera donc une mission rapide et assez simple... Pour le moment.

De gros ennuis

Briefing :

Suite à une erreur dans le matériel d'espionnage de Blackwater, le nombre d'Orox est supérieur aux prévisions. Il faut vous éloigner de cette planète. Un vaisseau d'évacuation est en route.

Objectif :

  • Survie : 20 jours

Conseils :

  • Les centrales volcaniques produisent beaucoup d'électricité et occupent moins d'espace qu'un champ de panneaux solaires ;
  • Les gardes sont efficaces pour éliminer les petits aliens, mais les Orox sont agressifs et tueront les colons très rapidement ;
  • Essayez de rassembler autant d'argent que possible dans cette mission, vous en aurez besoin pour construire vos défenses.

Cheminement

Pensez à faire un radar militaire rapidement
Pensez à faire un radar militaire rapidement

Comme prévu, dans ce second niveau, la mission va sensiblement se compliquer. Vous serez attaqué par plusieurs groupes d'Orox tout au long de la partie, qui finiront par venir en trois parties :

  • 1 Orox viendra près du volcan, et démolira vos centrales volcaniques ;
  • 3/4 Orox viendront de l'est ;
  • 3/4 Orox viendront du sud.
Placez un laser manuel ici pour défendre les centrales volcaniques
Placez un laser manuel ici pour défendre les centrales volcaniques

En gros, vous aurez assez rapidement des assauts assez espacés comprenant une dizaine d'Orox. Le dernier assaut viendra environ 2 jours avant la fin du délai. Commencez d'emblée par mettre au nord un radar militaire, afin d'être averti. Pour survivre, il vous faudra de l'argon et des crédits. L'argon s'obtiendra à profusion avec trois extracteurs d'argon tournant à pleinr égime, tandis que la revente de titane permettra également d'obtenir des crédits substantiels. Tâchez d'avoir au moins quatre extracteurs de titane, et affectez Billybob au désherbage, afin de brûler la végétation proche de la base. Il est IMPÉRATIF de supprimer le Lupulus autour, de manière à pouvoir placer des biodômes moyens !

Pour vaincre les Orox, abandonnez les flottemines (elles ont une bonne portée, mais infligent dans le fond peu de dégâts) ainsi que les bombes à fragmentation, qui ont une portée ridicule, et optez pour faire plusieurs lasers manuels, et un nombre très élevé de lasers automatiques, qui fourniront un appui feu indispensable aux lasers manuels. Concentrez du reste vos lasers manuels et vos lasers automatiques au sud-est de la colonie, car les Orox se concentreront par là. Près des centrales volcaniques, il vous faudra améliorer la défense en rajoutant un laser manuel, et plusieurs lasers automatiques, afin de pouvoir tuer rapidement l'Orox qui viendra, et préserver vos centrales volcaniques. N'hésitez pas d'ailleurs à augmenter le nombre de centrales volcaniques, car les demandes énergétiques de la colonie connaîtront une violente hausse avec tous vos lasers.

Les attaques des Orox seront violentes
Les attaques des Orox seront violentes

Les Orox disposent d'armes redoutables, qui démoliront rapidement vos structures. Pour autant, avec un peu de jugeote, il est assez facile de les vaincre. Il faudra en effet faire des diversions. Les biodômes moyens sont en ce sens efficaces. Lorsque les Orox sont à portée de tir de vos lasers, placez un biodôme moyen à côté d'eux, afin qu'ils se focalisent dessus. Lorsque le biodôme moyen manquera d'être détruit, mettez le jeu en pause, supprimez-le pour gagenr quelques crédits, puis remettez-le, jusqu'à ce que vos systèmes défensifs tuent les Orox. C'est notamment pour cette raison qu'il est assez impératif de dégager la végétation. Un petit biodôme ne résistera pas assez longtemps, et un grand biodôme est trop grand ; les Orox pourront le démolir en étant hors de portée.

L'idée, pour réussir, est de minimiser autant que possible les frappes des Orox, ce qui inclue notamment de préserver vos centrales volcaniques, d'où l'idée de faire quelques lasers automatiques. Les flottemines présentent l'inconvénient de pouvoir endommager votre base, mais, dans le cas du volcan, vous pouvez aussi, si vous en avez les moyens, les utiliser comme soutien supplémentaire. Veillez du reste au bonheur de vos colons.

A chaque attaque des Orox, réquisitionnez au moins 5 colons sur les lasers manuels, en vous assurant que ces derniers ne partent pas manger un casse-croûte en cours de combat (si, si, ils en sont capables). Le combat contre les Orox sera un véritable bras de fer. Soyez vigilant et attentif, et vous devriez réussir à vous en sortir. Une fois que l'astuce des biodômes est comprise, la partie sera assez simple, car vos colons auront tout le temps d'ajuster leurs tirs pour atteindre les Orox, les lasers automatiques affaiblissant progressivement ces derniers.

Von Funck

Niveau de difficulté estimée : Normal

Le défi des Fribuliens

Briefing :

Les Fribuliens ont lancé un défi à la compagnie Blackwater et monsieur Waterhouse a décidé de le relever. Vous êtes maintenant engagés dans une course à la production, d'autres détails suivront.

Objectif :

  • Acquérir ressources : Fer [20]

Conseils :

  • Commencez à extraire le fer dès que possible. Il ne faudrait pas laisser trop d'avance aux Fribuliens ;
  • Ne vous souciez pas de défendre votre base, c'est une compétition amicale ;
  • Vos stocks de nourriture sont vides au départ, alors pensez à assigner quelqu'un à l'extraction de nutriment le plus tôt possible.

Cheminement

C'est un piège !
C'est un piège !

Simple prélude, cette mission ne sera pas difficile du tout... Ou presque. Il est impératif de lancer dès le début de la partie l'extraction de fer. Vous ne pourrez y affecter que Venus. Affectez Daisy à la production de nutriments, Tami à l'entretien. Vous pouvez accessoirement réorganiser la base en supprimant les deux petits biodômes afin d'y mettre deux biodômes moyens. Pour le reste, vous devriez constater assez rapidement que quelque chose cloche avec les Fribuliens... Leur production de fer ne décolle pas d'un pouce. En utilisant des lampadaires pour explorer la base, vous ne tarderez pas à comprendre la raison : cette saine émulation est un piège !

Depuis le nord de lac carte, de l'Herbacier géant pousse à toute allure, et fond droit sur la colonie ! Voilà pourquoi vous devez vous dépêcher, car l'Herbacier se rapproche rapidement de votre colonie. Augmentez la capacité de stockage de l'entrepôt, et contraignez Venus à s'occuper de l'extraction de fer, même lorsqu'elle cherche à retourner à la colonie, de manière à pouvoir obtenir les vingt lingots de fer sans que l'Herbacier n'endommage vos structures. Vous ne pourrez malheureusement rien faire de plus durant cette partie, car il n'est pas possible de faire d'armes.


Manque de loyauté

Briefing :

Les manoeuvres sournoises des Fribuliens dans ce qui aurait du être une saine compétition commerciale ont irrité monsieur Waterhouse. Il vous demande d'exterminer les Fribuliens et d'extraire les gaz sur lesquels ils bâtissent leurs bases. Le temps est compté.

Objectif :

  • Destruction base fribulienne

Conseils :

  • Maintenant que les ennemis sont devenus hostiles, vous allez devoir renforcer vos défenses et surtout vous concentrer sur l'attaque ;
  • Vous recevrez de nombreuses subventions, mais vous pouvez accumuler plus d'argent grâce à l'iridium au nord ;
  • Utilisez les bombes à fragmentation contre l'herbacier ;
  • Attendez d'avoir des finances solides pour déclencher votre assaut contre les Fribuliens.

Cheminement

Repoussez rapidement l'Herbacier
Repoussez rapidement l'Herbacier
Exemple d'une défense utilisant le biodôme comme diversion
Exemple d'une défense utilisant le biodôme comme diversion
Six soldats seront amplement suffisants contre la Mère
Six soldats seront amplement suffisants contre la Mère

Si vous avez déjà accompli la campagne principale du jeu, et que vous avez terminé le niveau Herbacier, cette partie devrait être pour vous un jeu d'enfant. Il s'agit en somme d'une version soft de cette mission. En effet, vous recevrez énormément de crédits de la part de Blackwater, et, de plus, les attaques des Fribuliens seront bien moins dangereuses, et la défense atténuée, ne comprenant par exemple pas de rapacides. Démarrez rapidement en vendant tout le fer, et placez plusieurs bombes à fragmentation (deux dans l'immédiat) pour repousser l'Herbacier proche de votre colonie, en achetant l'argon. Vous devrez d'ailleurs, dans cette partie, acheter tout l'argon, mais, rassurez-vous, vous recevez tellement de crédits que vous pourrez quand même vous faire quelques bénéfices substantiels. Continuez à vendre le fer, et installez une solide ligne de défense devant l'extracteur de fer, se composant de nombreux lasers automatiques.

Lorsque l'Herbacier commencera à être repoussé, construisez une troisième bombe à fragmentation, puis, une fois la situation stabilisée, allez chercher l'iridium, au nord-est de l'Herbacier. Récoltez 10 000 crédits, et placez deux bunkers, afin d'y affecter Venus et Nikolaï. Placez également une bombe à fragmentation à côté des bunkers, de manière à repousser l'autre partie de l'Herbacier, et continuez à vous défendre.

Pour vous défendre, il existe une petite astuce qui consiste, lorsque l'Ogre fribulien arrive, à placer un petit biodôme à côté de lui. Il attaquera de cette manière le petit biodôme, laissant à vos lasers automatiques le temps nécessaire de le démolir. De cette manière, vous n'aurez pas à reconstruire vos lasers automatiques à chaque attaque d'un Ogre. Une fois la ligne de lasers automatiques créée, il est temps de passer à l'attaque, qui sera très rapide.

Commencez par localiser la Mère fribulienne, à l'extrême est, puis placez des postes de soldat, jusqu'à avoir au moins six soldats, ce qui sera amplement suffisant. Passez en mode "Turbo", et envoyez-les près de la Mère fribulienne sans vous attaquer aux autres structures fribuliennes. Le mode "Turbo" est purement psychologique ; il vous empêchera d'arrêter vos soldats pour affaiblir la base fribulienne. Il vous faut plonger dedans. Une fois que vous aurez atteint la Mère, ne vous souciez pas des Ogres éventuels qui pourront la défendre, et centrez le tir sur cette dernière. Face à six soldats, sa vie partira en flèche, et vous la supprimerez rapidement, terminant du coup cette mission.

Le timer n'est en aucun cas une difficulté supplémentaire, tant il est large et généreux.

Système d'Eadfrid

Les missions du système d'Eadfrid s'articulent autour du bonheur de vos colons.

Hengist

Niveau de difficulté estimée : Facile

Une équipe brisée

Briefing :

Monsieur Waterhouse, déçu par la qualité du personnel de cette base, vous demande de remotiver l'équipe, ici sur Hengist, avant de recevoir de nouveaux ordres. Il y a peu de temps et aucun crédit, mais il faut vite accéder à une situation de bonheur.

Objectif :

  • Niveau de bonheur : 80%

Conseils :

  • Diminuez vos salaires au début de la mission pour améliorer vos finances ;
  • Vous devez construire un restaurant pour divertir Barbara ;
  • Une fois la situation au beau fixe, n'oubliez pas d'augmenter à nouveau les salaires !
  • Faites en sorte que M. Zhgan puisse accéder facilement à un lit.

Cheminement

Veillez à satisfaire vos colons
Veillez à satisfaire vos colons

La grande difficulté de cette mission provient de l'absence de crédits. Or, vous avez besoin de construire au moins deux bâtiments fondamentaux : un bloc sanitaire supplémentaire, et un jacuzzi. Mettez donc d'entrée le jeu en pause, et supprimez tous les bâtiments superflus : centre de détention, plantes, sas, l'extracteur de nutriments au sud, lieux de rencontres, couloirs inutiles... Vous pouvez même supprimer le petit biodôme au nord de la passerelle, et pouvoir ainsi placer la cantine à côté des lits. Toujours en pause, affectez tous les lits à vos colons, puis créez ensuite le second bloc sanitaire à côté du premier, et le jacuzzi, afin de divertir efficacement Barbara ou Greg. Affectez ensuite Venus au poste de nettoyage, et Stig à l'extraction de nutriments. Quittez maintenant la pause, et commencez rapidement par améliorer le bonheur de vos colons en les faisant parler avec leurs amis.

Si vous trouvez les fonds nécessaires pour faire une infirmerie, ce sera tant mieux. Autrement, il faudra attendre le niveau suivant. Pour l'heure, remplissez cas par cas les besoins de vos colons : dormir, se doucher, recevoir leurs salaires, etc... La difficulté viendra de la nourriture, car, sans poste de space moto, Stig mettra un temps infini à rejoindre l'extracteur. Veillez donc, lorsqu'il reviendra, à satisfaire efficacement sa jauge de bonheur en remplissant ses besoins prioritaires (salaire, loisir, et hygiène). Le temps passant, la santé des colons va se dégrader progressivement, affectant logiquement la jauge de bonheur, mais vous devriez toutefois réussir à vous en sortir, en cliquant sur chaque colon, et veillant, autant que possible, à satisfaire leurs besoins. Lorsque des nutriments seront enfin extraits, vous pourrez satisfaire les estomacs de vos colons, et réussir cette première partie.

L'équilibre parfait

Briefing :

Monsieur Waterhouse, satisfait des progrès de l'équipe, a décidé de tester la base en fixant au personnel un objectif modeste. Mais, au vu des précédents médiocres du groupe, la mission sera annulée si le niveau de bonheur moyen de la base est inférieur aux minima acceptables.

Objectif :

  • Crédits : 15 000

Conseils :

  • N'étendez pas vos industries trop vite pour ne pas négliger les demandes de bonheur. Concentrez-vous d'abord sur l'amélioration de vos centres de loisir ;
  • Le bonheur de vos colons peut chuter très rapidement, surveillez-le bien sur le panneau de contrôle de la passerelle ;
  • Une base propre est une base heureuse. Entraînez ces fainéants au nettoyage !
  • Faites en sorte que Greg puisse accéder facilement à un jacuzzi.

Cheminement

Revendez l'iridium
Revendez l'iridium

Pas spécialement plus difficile que la mission précédente, il vous faudra ici acquérir 15 000 crédits, en ayant comme condition de ne pas voir le bonheur général de la base descendre en-dessous de 60%. Commencez par repérer les gisements d'iridium en haut à droite, et, quand vous aurez 5 000 crédits, placez un bunker du récupérateur. La récolte de crédits reste toutefois secondaire. Il faut avant tout continuer à songer au bonheur de vos colons, soit poursuivre, non seulement le nettoyage et l'entretien des locaux, mais aussi (et surtout) poursuivre les soins médicaux. Vos colons seront de plus en plus malades, et les soigner permet de faire monter la jauge de bonheur global.

Dans le fond, vous n'aurez pas grand-chose à faire. N'hésitez donc pas à jouer en mode "Turbo", et pensez notamment à rajouter un poste de space moto. En mode "Turbo", regardez la jauge de bonheur global, et, quand elle commence à dangereusement baisser, retournez en vitesse normale, et faites plaisir à vos colons. Mettez deux bunkers du récupérateur en place, et, en revendant l'iridium, vous obtiendrez en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire les crédits demandés.

Vous terminerez ainsi cette mission.

Leofric

Niveau de difficulté estimée : Facile

Bilan de santé

Briefing :

La base de Leofric est insalubre et manque de blocs sanitaires. Une visite des services sanitaires peut tomber à tout moment. Si vous échouez, la compagnie en souffrira.

Objectifs :

  • Nettoyer les détritus ;
  • Entraîner Babette pour Normal Nettoyage ;
  • Entraîner Barbara pour Normal Nettoyage

Conseils :

  • Les colons doivent s'entraîner avant de pouvoir nettoyer ;
  • Les colons peuvent apprendre gratuitement dans la médiathèque, même si c'est une méthode assez lente ;
  • Vos programmes d'entraînement sont limités, réfléchissez bien avant de les utiliser ;
  • Utilisez les space motos pour déplacer plus rapidement vos colons ;
  • Essayez d'installer de nombreux postes de nettoyage. Dans une base propre, les colons auront moins besoin de se doucher.

Cheminement

Cette mission sera sans doute la plus rapide du jeu que vous ayez à faire. Pour nettoyer efficacement tous les détritus, supprimez tous les biodômes, puis construisez un petit biodôme, et placez un module de formation. Lorsque Barbara et Babette arriveront, envoyez-les dans le module pour apprendre le balayage, et vous terminerez ainsi cette mission rapide, très rapide !

Caerl

Niveau de difficulté estimée : Normal

Les Oomas

Briefing :

La compagnie doit faire face à un désastre sur Caerl. La dépression s'installe dans la colonie et l'instabilité des agents augmente. Vous devez rapidement rétablir l'ordre dans cette base. On ne sait pas si l'engouement actuel pour les Oomas, ces animaux de l'espace, a un quelconque effet sur la situation.

Objectifs :

  • Niveau de bonheur : 80%

Conseils :

  • Les Oomas sont offerts à tous ceux qui possèdent un lit. La plupart des colons les adorent et leur compagnie leur donnera un véritable coup de pouce ;
  • Vous ne pouvez pas vendre de nourriture ici. Rendez une personne heureuse le plus tôt possible et faites-en un extracteur de nutriment ;
  • Les détritus font chuter le baromètre d'hygiène de vos colons beaucoup plus rapidement. Dépêchez-vous de nettoyer la base.

Cheminement

Réorganisez votre base
Réorganisez votre base

Sorte de version hardcore de la mission sur Hengist, vous devez ici vous occuper d'une colonie comprenant un nombre extrêmement élevé de colons, et qui commencent tous dans le rouge ! La partie peut donc assez rapidement devenir un véritable enfer impossible à gérer. Il faut commencer par réorganiser l'espace, en sachant que les crédits ne seront pas un problème, et que le timer est très large. Supprimez donc trois des quatre discothèques, puis supprimez le petit biodôme, les lampadaires, et le sas près du grand biodôme pour en mettre un autre, et rajoutez des couloirs allant de la passerelle à ces deux biodômes, tout en reliant également tous les biodômes entre eux. Dans le nouveau grand biodôme, rajoutez quatre blocs sanitaires (oui, quatre), une cantine, un distributeur de paie, et deux ou trois postes de nettoyage. Toujours au début, remplissez le premier grand biodôme de lits, et affectez-y progressivement vos colons. La rapidité est le maître-mot de cette partie, alors n'hésitez pas à mettre le jeu en pause.

Créez également immédiatement un extracteur de nutriments, et, dès que vos colons arrivent, travaillez d'arrache-pied. Faites-les discuter entre eux, envoyez-les sur les distributeurs de paie, dans les douches, en faisant des colons à envoyer dans les extracteurs de nutriments vos priorités. Placez donc initialement un extracteur, et, dès que l'argent arrivera, créez-en un autre, et affectez-y deux colons. Affectez Barbara ou autre à la préparation médicale, et la majorité de vos colons à l'entretien de la base. Songez notamment à conserver une salle de détention, car Nailer sera rapidement psychologiquement instable.

Pour le reste, manoeuvrez en pause entre les colons, afin de répondre à leurs besoins prioritaires, jusqu'à ce que la situation tende à se stabiliser. Quand il y aura une majorité de têtes vertes, focalisez-vous sur les têtes oranges, et utilisez vos crédits pour augmenter les cantines, les distributeurs de paie, ainsi que les installations de loisirs, ou encore les centrales à oxygène. Les crédits ne seront vraiment pas un problème, et vous pourrez dépenser sans compter, tout en vous focalisant sur le bonheur de vos colons. Changez fréquemment de colons, et répondez aux besoins prioritaires de chacun, jusqu'à vous en sortir. Même si la mission peut sembler un peu effrayante, avec un peu d'entraînement, et une réorganisation efficace de la colonie, vous vous en sortirez aisément. N'oubliez pas également de construire un observatoire pour Vasilios.

Ceolwulf

Niveau de difficulté estimée : Difficile

Le virus Nirvana

Briefing :

Le virus Nirvana a déjà fait des ravages ici. Vous devez l'éradiquer. N'oubliez pas qu'un agent ne peut guérir que s'il atteint un niveau de bonheur maximum. Les agents moins enthousiastes risquent d'être plus facilement contaminés.

Objectifs :

  • Niveau de bonheur : 80%

Conseils :

  • Pour guérir une personne atteinte du virus Nirvana, rendez-là très heureuse ;
  • Le virus se transmet au contact. Vous devriez donc placer les colons infectés en quarantaine ;
  • L'espace est limité. Éliminez le Lupulus à l'aide d'un poste de désherbage ou débarrassez-vous des plus grandes plantes avec un extracteur de nutriments.

Cheminement

Il est fortement recommandé, avant de vous attaquer à cette mission, de faire celle sur Caerl, vu que le principe reste le même : obtenir du bonheur. Par rapport à cette mission, vous aurez beaucoup moins d'espace, moins de colons, mais la partie sera sensiblement plus difficile, car vous aurez droit au virus Nirvana ! Ce virus se caractérise par une forte baisse subite de morale, et se transmet au contact. Or, la taille de la base fait qu'il est impossible d'isoler vos colons. Pour autant, cette baise subite peut rapidement se compenser en étant vigilant et rapide. Inutile donc d'essayer de terminer la mission avant de se recevoir le virus ; il faudra en réalité faire avec, ce qui est faisable.

Vous devez pour cela savamment construire. Commencez par supprimer le petit biodôme puis remettez-le, afin de le nettoyer, et placez quatre lits, où vous ferez dormir par alternance vos colons. Placez ensuite un sas à côté de la passerelle, un autre pour accéder au biodôme moyen, et créez un extracteur de nutriments, qui est impératif, juste à côté de la passerelle, de manière à y affecter Stig dès qu'il sera un peu heureux. Dans le grand biodôme, placez un bloc sanitaire, un poste de nettoyage, une cantine, une discothèque, et un jacuzzi. Vous pouvez éventuellement remplacer la discothèque par un bloc sanitaire, car ce dernier sera fréquemment utilisé. Dans cet espace étroit, vous n'aurez pas grand-chose à faire. Rajoutez également des distributeurs de paie, et dépêchez-vous ensuite de satisfaire, un par un, les besoins de vos colons. Vous devriez ainsi réussir assez facilement à obtenir le niveau de bonheur demandé.

Aelfwine

Niveau de difficulté estimée : Difficile

Les inspecteurs de l'amour

Briefing :

Une inspection du Bureau de l'Harmonie Galactique est imminente et monsieur Waterhouse veut qu'elle se fasse avec les honneurs. Il insiste pour que les colons soient tous dans une relation amoureuse florissante avec un autre colon.

Objectifs :

  • Tous les colons amoureux

Conseils :

  • Agrandissez votre base et installez de nombreux équipements de loisir, vous en aurez besoin ;
  • Placez plusieurs lieux de rencontre et tentez de développer des relations amicales entre les gens ;
  • Si vous rencontrez des problèmes avec des chutes de rochers, essayez de placer un bouclier de défense ;
  • Il est essentiel de posséder au moins un extracteur de nutriments pour fournir de la nourriture à vos habitants ;
  • Assignez un colon au désherbage pour vous débarrasser des Lupulus qui pourraient s'infiltrer dans la base.

Cheminement

Prenez le temps de développer les relations harmonieuses de vos colons
Prenez le temps de développer les relations harmonieuses de vos colons

Il faudra avant tout éviter de s'emmêler les pinceaux, car vous avez cinq couples à former. Prenez un post-it, et numérotez les relations à nouer. Créez du reste rapidement une xtracteur de nutriments, et affectez Billybob, puis placez ensuite tous les éléments de loisir utiles pour les relations amoureuses : restaurant, bar branché, discothèque, jacuzzi, et sauna, tout en affectant ou ou deux colons à l'entretien de la base. Voici, pour ma part, les cinq couples que j'ai formé durant toute cette mission :

  • Billybob + Tami ;
  • Candy + Nikolaï ;
  • Babette + Nailer ;
  • Slim + Kita ;
  • M. Zhang + Hoshi.

Les deux couples les plus difficiles furent les deux derniers, surtout M. Zhang et Hoshi. Attendez donc que chacun des personnages ait trois coeurs dans la relation amoureuse avant de vous lancer. La relation amoureuse ne durant pas éternellement, envoyez vos colons déclarer respectivement leurs flammes tout à la fois, afin de pouvoir réussir cette mission qui, si elle peut paraître difficile, reste en somme assez facile. N’oubliez pas de commencer par mettre des points de rencontre, afin que vos futurs amoureux soient au moins amis, et achetez éventuellement le space poulet, les crédits venant sans trop de problème.


~ Barbarius ~

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