Stronghold 3 sur PC

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Sorti le 25 octobre 2011, Stronghold 3 est un STR développé par Firefly Studios, et édité par SouthPeak Interactives. Il s'inscrit dans la saga des Stronghold comme la suite directe de Stronghold, sorti dix ans auparavant.

Sommaire

Présentation

Scénario

Pour apprécier le scénario de Stronghold 3, il est nécessaire de brièvement rappeler celui de Stronghold. Dans ce jeu lointain, le joueur incarnait un petit seigneur qui soutenait une rébellion contre quatre ducs tyranniques ayant profité de la disparition du Roi, enlevé par des forces étrangères, pour prendre le pouvoir. Le père du héros, probablement un fidèle du Roi, avait d'ailleurs été tué par ces quatre tyrans, notamment par deux d'entre eux, le Duc de Beauregard et le Duc de Volpe, le premier lui ayant tendu un piège, et le second l'ayant personnellement tué. Ainsi, guidé par Lord Woolsack et Sir Longarm, le joueur était appelé à progressivement monter une armée, et à se batailler ensuite, comté par comté, contre les quatre charismatiques ennemis du jeu :

  • Le Duc de Truffe, alias le Rat, qui était le premier des ennemis que le joueur affrontait, un duc aussi idiot et couard que laid ;
  • Le Duc de Beauregard, alias le Serpent, un homme aussi lâche que vénal, un opportuniste n'hésitant pas à trahir ses propres alliés ;
  • Le Duc de Truffe, alias le Porc, une brute épaisse ;
  • Le Duc de Volpe, alias le Loup, l'ennemi principal, le véritable tyran, et qui, de loin, est le personnage-phare de toute la saga.

Il n'est donc pas surprenant que Stronghold 3 prenne comme personnage central le Loup. A la fin de Stronghold, nous parvenions, avec le retour du Roi, à briser l'armée principale du Loup, à envahir son fort, et à tuer ce dernier. Transpercé par une épée, son corps avait chuté du sommet d'une tour. Malheureusement, le Loup a survécu. Comment ? On ne le dit pas, mais il a survécu. Guère content, le Loup désire ardemment se venger du garçon qui l'a ainsi renversé, mais, sans armée, vieux et fatigué, il lui faut trouver de nouveaux alliés. Il se tourne ainsi vers l'extérieur et trouvera un allié de poids en la personne du Chacal, sorte de seigneur guerrier venant de loin, et qui rêve de conquérir le royaume.

Le Chacal attaque donc, et, en moins d'une mission, tout le royaume est à terre. Le château du joueur, solide et résistant, tombe comme une mouche, n'ayant apparemment aucun soldat pour le défendre ; le royaume tombe, n'ayant visiblement aucune armée pour le défendre, et, pour survivre, le héros doit reconstituer une nouvelle armée. Ce sera pour lui l'occasion d'affronter les fils de deux de ses anciens ennemis, à savoir le Rat et le Porc, tout en forgeant des alliances avec des seigneurs et des marchands pour venir à bout du Chacal.

Une approche originale d'introduire les missions... Mais qui est regrettable
Une approche originale d'introduire les missions... Mais qui est regrettable

Outre des lacunes dans le scénario assez flagrantes, ne serait-ce que par le retour du Loup, le véritable point noir vient avant tout de la mise en scène, qui n'a jamais été le fort de Firefly Studios. Ayant décidé d'abandonner les cinématiques, comme ça avait été le cas dans Stronghold 2, ce qu'on ne peut que saluer, vu la catastrophe que les cinématiques avaient été, les développeurs ont opté pour un style cartoon. Chaque mission est ainsi introduite par un petit briefing entre trois narrateurs différents : soit le Loup, soit le héros, soit l'héroïne de la campagne de gestion. Le briefing est illustré par des images en noir et blanc, et le scénario ne repose que sur ça. Or, dans Stronghold, le développement du scénario se faisait aussi durant les missions de la campagne, par le biais de messages émanant, tant des alliés, que des ennemis. Ces messages ont totalement disparu dans Stronghold 3, ce qui, accessoirement, atténue fortement le réalisme des parties. Que ce soit le Loup, le Chacal, ou l'un des bâtards du Rat qui attaque, chaque armée ressemble aux autres, ce qui fait que les missions s'enchaînent généralement sans autre lien que l'infime lien des "cinématiques" d'introduction, qui sont de simples et brefs récits ne donnant aucune vie, ou aucune profondeur, au scénario. C'est un choix regrettable et incompréhensible. Dans Stronghold, qui, malgré son âge, reste toujours, selon moi, la grande référence, inégalée, dans la saga, chaque mission était introduite par des dialogues entre les personnages, entrecoupés d'explications narratives. On ne peut que s'étonner du choix des développeurs d'avoir choisi une approche totalement différente, et, à mon sens, bien plus navrante. Notons qu'il était nécessaire de s'alourdir un peu sur le scénario, dans le sens où, d'une part, Firefly s'était appuyé dessus durant sa campagne promotionnelle du jeu, affirmant que le scénario serait mieux travaillé que dans les autres opus, et, où, d'autre part, certaines critiques ont pu reprocher ce système.

S'agissant du déroulement du jeu, le joueur est invité à suivre cette guerre selon deux axes :

  • Campagne militaire : c'est l'histoire principale, dans laquelle on dirige le héros, et où on cherchera à lutter contre le Loup ;
  • Campagne de gestion : dans cette autre campagne, le joueur suit les traces de la promise du héros, Lady Catherine, qui tentera de reconstruire une glorieuse abbaye, et devra faire face à toutes les menaces qui s'opposeront à elle sur sa route.

Gameplay

Le gameplay de Stronghold 3 est sans doute la meilleure chose du jeu. Très inspiré de Stronghold Kingdoms, il introduit de nouveaux éléments dans le jeu, tout en restant sur les fondamentaux. Ainsi, comme pour tout Stronghold, la base du jeu reste un système de popularité reposant sur divers critères, et qui permet d'obtenir des serfs qui serviront, soit pour l'entretien de la ville, son développement, soit seront recrutés en tant que soldats qui ne compteront pas comme des serfs. Pour autant, le gameplay est inspiré de Stronghold Kingdoms en ce sens qu'il incorpore de nouveaux éléments provenant de ce dernier :

  • Profond changement du système de la popularité. Avec Stronghold Kingdoms, la popularité n'est plus appréciée comme une moyenne évolutive créant un facteur multiplicateur, mais comme le total d'additions et de soustractions. Concrètement, supposons que vous jouez une partie avec les éléments suivants, induisant des bonus de popularité totalement fictifs : alimentation du grenier en double-rations rajoutant un bonus de popularité de +10, taux d'impositions élevés (-6), évènement négatif, comme une maladie dans la ville (-4), et alimentation de la ville en bière (+5). A partir de cet exemple, dans Stronghold, tous ces éléments seraient mis ensemble pour former un bonus de popularité général de 5 (10-6-4+5). Votre popularité augmentera ainsi constamment de 5%, jusqu'à atteindre le maximum de 100. La popularité n'était ainsi que rarement un problème, car, tant que ce facteur était positif, la popularité montait constamment. Atteindre "100" était donc une gageure. En revanche, dans Stronghold 3, l'approche est totalement différente. En reprenant notre exemple, nous aurons, avec ces éléments, une popularité égale à 5. Le facteur d'évolution devient dorénavant votre popularité, et cela change considérablement l'approche du jeu. Le joueur doit ainsi constamment modifier les taux apportant de la popularité, car la popularité vient désormais ici aussi du taux d'habitation, par rapport au nombre de paysans disponibles, ce qui est, là encore, un héritage de Stronghold Kingdoms. Concrètement, cela revient à dire qu'une parfaite connaissance du système de popularité dans ce jeu revient souvent à chercher une popularité neutre, à savoir 0. Aucun paysan ne vient, aucun paysan ne part, et vous pouvez ainsi figer la partie, en récupérant de l'or. Bien comprendre le fonctionnement de la popularité est fondamentale dans la campagne de gestion.
  • Amélioration des évènements spéciaux. Foire ambulante, bouffon, incendie... Tous ces évènements spéciaux existent depuis Stronghold, mais étaient un peu tombés en désuétude, notamment avec Stronghold Legends, et, dans l'ensemble, n'avaient qu'une incidence mineure sur le déroulement de la partie. En reprenant le principe de Stronghold Kingdoms, Stronghold 3 remet au goût du jour ces évènements, qui prennent désormais un rôle majeur. Les ajouts ou retraits de popularité sont en effet conséquent, durent longtemps, et peuvent faire toute la difficulté d'une partie. Certains évènements apportent en effet un bonus de popularité de +30, ou un malus de -30 !
  • Importance de l'éloignement des bâtiments avec le donjon. Nouvel héritage de Stronghold Kingdoms, plus certains bâtiments sont éloignés du donjon, et moins ils seront productifs. En soi, cet ajout n'est qu'une clarification de ce qui existe depuis Stronghold, à savoir que, plus un bâtiment est éloigné de sa zone de stockage, plus il produira faiblement. Néanmoins, il existait des exceptions, comme les masures, mais cet exception n'est plus. Plus la masure est proche du donjon, plus elle pourra héberger de serfs. Or, plus vous aurez une capacité de population supérieure à la population réelle, et plus le bonus de popularité sera élevé, pouvant monter jusqu'à +50 !
  • Alternance entre le jour et la nuit. L'un des apports vantés par Stronghold 3 est la possibilité de jouer de nuit, ce qui amène toutefois des bogues supplémentaires et assez agaçants, dans le sens où vos archers deviennent myopes. Néanmoins, cette idée n'a guère été exploitée par les développeurs du jeu ; il ne reste qu'à espérer que les fans sauront se montrer un peu plus inventifs ;
  • Ralentissement de la venue des paysans. Dans les précédents opus, les serfs venaient plutôt rapidement. Ils viennent désormais au compte-gouttes, un compteur énumérant le nombre de secondes avant l'arrivée ou le départ d'un paysan.
  • Ajouts mineurs. Rajout de troupes, de bâtiments... Rien de bien transcendant ici. Les troupes rajoutées, comme les rangers, sortes d'archers équipés d'épées, sont d'une grande inutilité, et les bâtiments nouveaux n'ont qu'une influence modérée.

Postérité

  • Note Metacritic : 48/100
  • Note Gamekult : 4.3/10

Dans l'ensemble, la presse n'a guère apprécié Stronghold 3. De ce qu'il résulte des critiques, le point noir essentiellement du jeu a été une accumulation de bogues et de ralentissements tuant le plaisir qu'il y a à y jouer, ce qui fut aussi le cas de Stronghold 2. Même s'il faut préciser que bien des patchs (au moins 4 ou 5) ont corrigé la majeure partie des bogues rencontrés, ces derniers sont toujours encore bien trop récurrents, de même que des ralentissements parfois inexplicables. Le jeu est néanmoins sauvé totalement du désastre par ce qui a toujours été les qualités des Stronghold, à savoir une musique agréable, et un gameplay réussi. Certaines critiques ont également regretté l'absence d'un réel scénario, ou, plus généralement, le manque consternant d'intérêt pour les campagnes, qui se finissent sans réelle passion. Les graphismes n'ont pas été particulièrement sanctionnés. Sans être le jeu le plus beau de l'année, Stronghold 3 reste, sur ce point, relativement correct. Le Multi, lui, est sans réel intérêt, mais la durée de vie du jeu gagnera sans doute à s'améliorer par la présence d'un Éditeur de maps qui, tout en souffrant également de nombreux bogues, reste assez complet.

De manière générale, le jeu, sans être foncièrement mauvais, ni vraiment excellent, ne constitue pas le renouveau tant attendu des Stronghold après les désastreux opus que furent Stronghold 2, Stronghold Legends, et Stronghold Crusader Extreme. La référence reste donc encore et toujours, dans cette saga, les deux premiers opus.

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