Stronghold Crusader sur PC - Guide du Rush

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Stronghold Crusader (PC)
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Sommaire


Avertissement

Le Guide ci-dessous est une traduction non-officielle, réalisée par moi-même, d’un Guide que l’on peut trouver en anglais sur Stronghold Heaven. Ce Guide a été créé pour la première fois le 26/12/2009, et a été mis à jour le 1er Janvier 2010. Il est donc extrêmement récent, et peut tout à fait évoluer. Dans la mesure où je n’ai pas la prétention d’être bilingue, j’ai adjoint dans un autre fichier la version d’origine.

Vous trouverez sur ce lien le Topic où l’auteur du Guide, Qtlilkeg, a proposé son fichier.

Introduction

J’ai pendant longtemps haï le concept du rush dans Stronghold Crusader. J’adorais construire mon château à partir de rien, développer une puissante économie avec mes ouvriers, et puis ensuite défendre cette glorieuse création contre n’importe quelle diabolique armée qui se présenterait devant moi. Je considérais le marché comme une forme plus ou moins proche de la triche, et ne l’utilisait seulement qu’en cas d’urgence, dans quelques escarmouches où on a vraiment besoin d’une puissante compagnie d’arbalétriers et d’archers pour commencer le niveau. Je trouvais ça extrêmement satisfaisant et difficile de récolter les ressources dont j’avais besoin et de fabriquer mes propres armes.

Et puis vint ce fameux jour où je suis tombé sur un commentaire figurant dans le manuel du jeu. Après avoir complété les 50 escarmouches de la Piste du Croisé, vous verrez une date dans le coin supérieur droit de l’écran, là où vous choisissez quelle escarmouche commencer. La date de départ pour la première escarmouche est Janvier 1100. Par conséquent, si vous mettez 10 ans pour compléter chaque mission, votre date finale sera Janvier 1600. Le manuel du jeu défie le joueur de réussir les escarmouches aussi rapidement que possible. Par conséquent, quelle est la date la plus rapide pour terminer la Piste ?

J’ai vérifié mon record, et c’était 1809, ce qui montre clairement mon manque de rapidité. J’ai par conséquent essayé d’améliorer ma vitesse de jeu et j’ai réussi à réduire mon temps de 200 ans. Par la suite, je me suis rendu sur un site Web où des joueurs affirmaient avoir terminé la Piste aux environs de 1160-1180. J’étais complètement retourné. Une moyenne d’un peu plus d’un an par escarmouche ? Indubitablement, il y avait de la triche dans l’air. J’ai donc fait des recherches sur les codes de Stronghold Crusader, mais aucun de ceux que j’ai trouvé ne parvenaient à fonctionner. Comme je ne voulais pas en revenir à la traditionnelle et bien connue astuce du piège du bûcheron consistant à bloquer les corps de garde de l’ennemi, je me suis établi une série de règles afin de m’éloigner de ces « sales astuces ». J’ai fait de nombreuses analyses dans l’éditeur du jeu, et j’ai ainsi découvert un nombre incroyable de divers aspects extrêmement intéressants du jeu qui m’ont aidé à ramener mon temps de piste aux alentours de 1250. J’étais devenu un familier du rush. Ca a ouvert une nouvelle dimension au jeu, y ajoutant quelque chose de nouveau. La stratégie militaire était plus importante que jamais, me forçant à utiliser presque la vingtaine de types de troupes du jeu au lieu d’utiliser les éternels et désuètes troupes que j’utilisais jadis. J’ai enfin cherché à trouver quelle était la véritable limite, et je la cherche toujours.

Quelle est l’ULTIME LIMITE DE TEMPS DE LA PISTE DU CROISÉ ?

Pourquoi ?

Pourquoi devrions-nous utiliser le rush ? Voici quelques arguments :

  • Si vous êtes curieux de trouver de nouvelles et radicales stratégies au lieu d’utiliser les vieilles et désormais banales tactiques de jeu ;
  • Si vous êtes lassés d’ajouter 7 IAs au hasard sur n’importe quelle escarmouche et que ça ne vous donne pas un défi satisfaisant ;
  • Si vous utilisez les mêmes types d’unités tout le temps et que vous vous demandez à quoi servent les autres ;
  • Si vous combattez toujours vos adversaires avec rage en attendant qu’ils soient en banqueroute et que nous ne parveniez jamais à voler leur or ;
  • Si vous voulez refaire la Piste, mais dans une voie différente ;
  • Si vous en avez marre de la vieille stratégie du « 200 archers montés » ou des « 20 catapultes » ;
  • Quand la plupart des nouvelles maps téléchargeables sont disponibles pour la version 1.2 et que vous utilisez toujours la version 1.1 ;
  • C’est vraiment, VRAIMENT, satisfaisant de réaliser qu’on dispose d’une nouvelle et élégante manière de triompher d’un adversaire ;
  • Quand vous essaierez de tuer les IAs rapidement, vous en saurez bien plus sur leurs faiblesses.

Le rush se contente juste d’ouvrir de nouvelles perspectives dans Stronghold Crusader, que vous n’avez peut-être jamais encore vus.

Et pourquoi aurions-nous besoin d'une limite de temps ?

Réussir une escarmouche de la Piste du Croisé est relativement facile, à moins que vous ne jouiez à la vitesse maximale, et assez répétitif si vous ne vous imposez aucune contrainte. Ma stratégie est d’utiliser une série d’archers et un petit nombre d’arbalétriers cachés derrière des mantelets sur des tours avec des balistes. Aucun IA ne peut triompher de cette défense. Ma baliste détruit rapidement n’importe quel engin de siège s’approchant de moi, à moins que je ne décide d’envoyer quelques chevaliers s’en charger. Quant à l’attaque, j’envoie un nombre important d’archers derrière des mantelets afin de nettoyer le château de l’ennemi, avant de pénétrer dedans à l’aide d’hallebardiers, ou éventuellement d’assassins. Pour des ennemis particulièrement retors, j’emploie quelques trébuchets ou des catapultes hors de portée des flèches du château ennemi, et je le réduis en morceaux. Fin de la partie.

Quand on essaie de vaincre les adversaires, il est nécessaire de prendre en compte toutes les troupes du jeu. Quelquefois, utiliser des assassins, voire même des frondeurs, s’avère être la méthode la plus efficace. Dans d’autres circonstances, les massiers, ou une combinaison d’hallebardiers et de massiers peut s’avérer la meilleure option. Il peut même arriver qu’une baliste incendiaire surpasse les archers. Gagner rapidement est un challenge beaucoup plus audacieux que se contenter simplement de gagner.

Exemples introductifs

Avant de voir ce que signifie vraiment le rush, aventurons-nous dans trois parties. La première décrit les stratégies les plus élémentaires, tandis que la seconde introduit trois stratégies vraiment efficaces, la dernière décrivant quelques astuces avancées. Quelques astuces sont données pour une quatrième partie, qui constituera votre exercice.

Les fondements : "Vous êtes de la pâtée pour cochons !"

Afin de démontrer la stratégie fondamentale, voyons comment rusher sur l’escarmouche numéro 2, « Préparation », où votre adversaire est le Calife. Cette escarmouche est probablement l’une des plus faciles qu’il soit à rusher.

Une mission facile à rusher
Vendez les ressources de départ afin de pouvoir embaucher les massiers
Vendez les ressources de départ afin de pouvoir embaucher les massiers

Avant de démarrer cette partie, veuillez démarrer la prochaine escarmouche, « Cette terre poussiéreuse », et regarder la date de départ. Elle est montrée en-bas de l’écran une fois que vous avez démarré la partie. Quittez cette escarmouche, lancez la seconde, et notez la date de départ. Calculez la différence entre ces deux dates-là, qui vous donne le temps que vous avez mis à accomplir la seconde escarmouche. Ce tutorial introductif va vous montrer comment ramener ce temps à moins de 3 mois. Si vous avez déjà une durée proche de celle-ci, contentez-vous de passer à la prochaine section.

Dès le départ, appuyez sur « Echap », et passez la vitesse du jeu à 20 [NdT : Il est aussi possible d’utiliser la touche « - » du clavier numérique]. Placez des éléments de facteur peur +5, votre grenier, le marché, une armurerie, et la caserne, le tout aussi vite que possible.

Le Calife n'a pas le temps de faire quoi que ce soit
Le Calife n'a pas le temps de faire quoi que ce soit

L’unité la plus rapide à pouvoir envahir un donjon ennemi dans Stronghold Crusader est le massier, nous allons par conséquent en embaucher un certain nombre. Achetez 20 masses et 20 armures en cuir, puis embauchez 20 massiers. Vous devrez vendre votre pierre de départ afin de les obtenir. Foncez ensuite tout droit sur le château. Inutile de paniquer quand des archers commenceront à vous tirer dessus. Leurs armures en cuir ne sont pas trop mauvaises et ces types avancent si vite que plusieurs flèches les louperont. Si vous êtes suffisamment rapides, vos massiers feront du bon boulot, et termineront l’escarmouche quand le Calife sera encerclé, vous donnant beaucoup d’argent. L’image ci-dessous vous montre comment les massiers se sont approchés pour entrer dans le château (les marques vertes) tout en étant canardés par les archers de l’ennemi (marques rouges).

La date de fin est indiquée en bas
La date de fin est indiquée en bas

Après que son château s’écroule, l’écran « Victoire » va s’effacer devant l’écran du « Meilleur seigneur », qui montre en bas de l’écran la date de fin de l’escarmouche. Calculez la différence entre la date de départ et la date de fin de cette mission, et vous aurez probablement quelque chose dans les environs de 4/6 mois. Si vous obtenez un résultat supérieur à 3 mois, sachez que vous pouvez améliorer votre résultat. Un commentaire sur la différence de temps : la Piste du Croisé vous donne quelques jours de bonus lorsque vous terminez une escarmouche. Si la partie démarre en Avril et que vous terminez en Juillet, le jeu aura duré trois mois (Avril, Mai, Juin), ainsi que quelques jours du mois de Juillet. Aucune importance de savoir à quelle journée précise vous terminez en Juillet, votre prochaine partie démarrera le 1er Juillet.

Comme vous l’avez remarqué, il y a probablement plus de 15 de vos massiers qui ont survécu, vous n’avez donc pas besoin d’autant de troupes. Frapper en n’utilisant que 10 ou 15 massiers est plus rapide qu’attendre 20 serfs disponibles. Peut-être n’avez-vous pas placé les bâtiments de départ suffisamment rapidement ? Pour vous aider avec ça, vous pouvez utiliser le bouton de pause, « P ». Durant la pause, il est en effet possible de se balader dans les différents menus de sélection des bâtiments. Votre lenteur à trouver les différents bâtiments est par conséquent réduite à néant. Veillez aussi à mettre le jeu en pause une fois le marché placé puis cliquez sur votre réserve. Le panneau de commerce va alors s’afficher, et vous pourrez acheter les diverses armes requises et vendre les réserves de pierre sans être pressés par le temps [Ndt : On peut aussi appuyer sur « M » pour afficher le menu du marché, puis mettre ensuite le jeu en pause].

Pendant que la partie commence, cliquez sur la caserne et mettez le jeu en pause [Ndt : Comme pour le marché, au lieu de cliquer sur la caserne, on peut appuyer sur « B » pour directement aller dans le menu]. Vous pouvez maintenant embaucher des troupes pendant que le jeu est en pause [Ndt : Il est aussi possible d’accélérer la venue des paysans disponibles en révoquant les troupes de départ]. Vous pouvez également perdre du temps quand vos massiers s’approchent du château du Calife et affrontent les archers, les spadassins arabes ou les lanceurs de feu sur le toit du donjon. Pour éviter ce retard, sélectionnez vos massiers et cliquez sans arrêt sur le seigneur ennemi. Ils cesseront de se battre avec les autres, fonçant directement sur le seigneur. Utilisez toutes ces petites astuces et vous devriez pouvoir terminer la mission en moins de trois mois plus facilement.

Plusieurs choses sont à signaler ici. Vous n’avez pas besoin de beaucoup de troupes dans cette escarmouche, une douzaine de massiers suffit amplement. Les raisons justifiant ceci tiennent principalement au fait que le Calife n’aura jamais le temps de construire son château et de placer son poste de mercenaire pour recruter plus de troupes avant que vous ne soyez sur lui. Si vous rejouez cette partie, vous constaterez qu’il dépense la plupart de ses planches de bois avant qu’il ne fasse le marché et le poste de mercenaires. Il ne peut par conséquent embaucher aucune troupe pour se défendre mieux avant que le premier bûcheron n’amène du bois. De plus, même si vous ne démarrez qu’avec 2 000 pièces d’or, il n’y a pas vraiment besoin d’en avoir plus, vous n’avez donc pas besoin de développer l’économie. Vous pouvez vous contenter de gagner sans vendre aucune de vos ressources initiales.

Ne vous attendez pas à triompher aussi aisément du Calife dans les prochaines parties. Il est en effet assez difficile à battre quand vous essayez de gagner rapidement. Vous pouvez tuer la plupart des adversaires des 50 escarmouches de la Piste avant que leur château ne soit terminé. Vous n’aurez de plus pas besoin dans bon nombre d’escarmouches de développer votre économie.

Niveau intermédiaire : l'Archer magnétique et le Garde magnétique

Essayons maintenant une partie un peu plus complexe, la neuvième escarmouche, « L’Oasis », où votre adversaire est Saladin. Ceci vous démontrera les tactiques de rush les plus utilisées contre un adversaire peu résistant. Là encore, démarrez la dixième escarmouche et regardez combien de temps vous avez mis entre les deux. Cet exemple vous montrera comment terminer l’escarmouche en 5/6 mois. En se forçant un petit peu, il est même possible de faire ça en 4 mois.

Cette partie va vous dévoiler les trois troupes les plus efficaces pour le rush

Essayez la même stratégie qu’auparavant avec 20 massiers. Waouh, vous avez été massacrés très facilement ! Le rush n’est pas si facile que ça, après tout. Mais que s’est-il passé ? Cette fois, votre adversaire a tout simplement placé son poste de mercenaires rapidement et a embauché de nombreuses troupes quand vous vous êtes approchés. Nous avons donc besoin d’envoyer plus de troupes pour le tuer. Comme nous ne pouvons pas acheter plus de troupes, essayons avec les lanciers, les archers, et même le seigneur. Ca ne marche toujours ? A vrai dire, vous pouvez réussir en faisant ça, mais la lenteur du seigneur est préjudiciable. Recommençons donc la partie, mais en remarquant deux détails. Quand vos archers s’approchent, les archers de l’ennemi ne canardent que ces derniers jusqu’à ce qu’ils disparaissent. Ensuite, quand vos troupes s’approchent du donjon de l’ennemi, ils sont ciblés par plusieurs spadassins arabes de Saladin.

Maintenant que nous avons ceci à l’esprit, essayons cinq astuces différentes. Elles sont illustrées par les marques rouges et vertes figurant sur l’image ci-dessous, vous montrant comment attaquer Saladin.

  1. Embauchez deux ingénieurs pour construire des mantelets. Laissez vos cinq archers initiaux approcher Saladin en les mettant derrière les mantelets. Avant que vos massiers ne soient canardés par les archers depuis le donjon, approchez vos archers et vos mantelets à une distance suffisamment proche pour s’assurer qu’ils soient canardés par les archers ennemis. Votre combinaison d’archers et de mantelets fonctionne comme un « aimant pour les flèches de l’ennemi », protégeant du coup vos massiers. Voici l’une des plus puissantes astuces pour rusher un IA, fréquemment utilisées. C’est aussi très efficace contre les joueurs humains, à moins que ce dernier ne pratique une micro gestion en ordonnant à ses archers de tirer sur les bonnes cibles.
  2. Groupez vos archers avec la touche « Ctrl » + « 1 ». Dirigez ce groupe comme s’il s’agissait de cibles sur le sol. Avec un facteur peur +5 (vous n’avez pas oublié de le placer, n’est-ce pas ?), il faut exactement 5 flèches de la part d’un archer européen pour tuer un archer arabe. Il est par conséquent optimal d’avoir 5 archers. En dirigeant vos archers, ils s’avèrent plus efficaces pour tuer les ennemis qu’en décochant des flèches au hasard. Mieux vaut complètement tuer un archer ennemi qu’en toucher deux en même temps. Dès que les 5 flèches quittent les arcs, visez une autre cible. Il est inutile d’attendre de voir si l’ennemi meurt. A vrai dire, ceci ne fonctionne que pour les ennemis sur le sol. Pour ceux sur le donjon, la plupart des flèches risquent de le manquer, et il vous faudra plus de cinq flèches pour tuer un archer ennemi.
  3. Laissez les trois premiers massiers filer détruire le poste de mercenaires de Saladin. Ceci lui empêchera d’embaucher des renforts supplémentaires, et c’est une stratégie très efficace quand on rushe un IA. Aussi longtemps que vous conserverez une troupe militaire près de l’emplacement du camp de mercenaires de l’IA, il ne pourra pas en construire un nouveau. Même si vous quittez la zone, il faudra un peu de temps à l’IA avant de le reconstruire.
  4. Embauchez plus de massiers et dirigez-les, ainsi que vos lanciers, vers les fermes à blé de Saladin. S’ils arrivent avant que le poste de mercenaires n’ait eu le temps de terminer son œuvre, stoppez-les brièvement devant les fermes.
  5. Après avoir détruit le camp de mercenaires, déplacez vos trois massiers et tuez les quelques archers arabes proche de son feu-de-camp. Vous verrez ensuite Saladin pourchasser vos massiers avec une partie de ses spadassins arabes, qui agiront comme un « aimant contre les soldats adverses ». C’est la raison pour laquelle vos principales troupes doivent s’arrêter près des fermes à blé. Nous ne voulons pas que les troupes de Saladin poursuivent vos principales troupes, mais poursuivent le petit groupe. Une fois que vous aurez éliminé les quelques archers ennemis, déplacez les trois massiers vers les carrières et faites une petite « danse » avec les spadassins arabes éloignés du donjon. Cette technique décrite ici est très efficace dans la plupart des escarmouches quand vous voulez rusher un IA.
  6. Laissez votre force principale approcher près du marché pendant que ses spadassins arabes se déplacent dans l’autre direction. Assurez-vous que votre commando arrive au donjon ennemi en tant que groupe compact, et non en formant une longue bande. S’ils arrivent à la queue leu leu dans le donjon, les ennemis n’auront besoin que de combattre une unité à la fois, ce qui rend leur tâche plus facile. Quand vous entrez en force, ils seront assaillis par un plus grand nombre d’attaquants, ce qui va les submerger.
Un aimant d’archers (1) protège vos troupes (6). Quelques massiers détruisent le camp de mercenaires (3), et dupent quelques spadassins arabes (5). Le seigneur est trop lent et arrive trop tard pour participer au spectacle.
Un aimant d’archers (1) protège vos troupes (6). Quelques massiers détruisent le camp de mercenaires (3), et dupent quelques spadassins arabes (5). Le seigneur est trop lent et arrive trop tard pour participer au spectacle.

Si vous revendez toutes les ressources de départ, y comprit le pain, vous pouvez juste vous permettre d’embaucher deux ingénieurs avec des mantelets, cinq archers, et 20 massiers. Vous pouvez obtenir plus d’unités si vous commencez par embaucher les deux ingénieurs et détruisez ensuite la guilde d’ingénieurs, vous redonnant 50 pièces d’or et 5 planches de bois. Si vous placez un camp de mercenaires avant de vendre toutes vos planches et que vous détruisez ensuite votre armurerie et la caserne et vendez la pierre et le bois récupérés, vous pourrez vous permettre d’acheter quelques frondeurs.

Avec ces astuces, vous devriez être capables de réussir l’escarmouche assez facilement en six mois. Avec un petit plus d’entraînement, il est possible de descendre sous la barre des 5 mois.

Il y a toujours quelques stratégies supplémentaires que vous pouvez essayer. Il est assez logique de commencer par embaucher les ingénieurs en premier, car vos archers doivent se rendre aussi vite que possible en étant bien protégés au château de Saladin. Mais quand faut-il embaucher les cinq archers supplémentaires ? Si vous les embauchez juste après les ingénieurs, vous allez retarder le recrutement des massiers qui iront détruire le camp de mercenaires. D’un autre côté, plus les archers iront rapidement devant le château adverse, plus vite ils tueront les archers ennemis. Mais peut-être après tout n’avons-nous pas besoin de cinq archers en plus ? Une autre possibilité est de sélectionner quels archers tuer. Vous allez découvrir rapidement qu’il est plus facile d’atteindre les ennemis situés sur le sol que ceux sur les murs. Mais faut-il tuer ceux dans le coin nord ou dans le coin ouest ? Combien de massiers exactement faut-il envoyer pour détruire le camp de mercenaires ? Plus vous en enverrez, plus vous pourrez empêcher Saladin d’obtenir des renforts. Inversement, moins vous en enverrez, plus votre force principale supposée tuer Saladin sera puissante. Il faut également tenir compte d’un aspect caché : si vous foncez avec beaucoup d’hommes sur le camp de mercenaires, Saladin peut décider de révoquer tous ses ouvriers et d’embaucher rapidement beaucoup de troupes. Si vous n’envoyez qu’une petite équipe, Saladin peut vous considérer comme une menace négligeable et ne pas révoquer ses ouvriers, ce qui l’amènera à n’embaucher que peu de troupes en renforts, voire aucune.

Et comment réussir cette escarmouche en quatre mois, comme promis ci-dessus ? Si vous êtes suffisamment rapidement pour embaucher les massiers, peut-être remarquerez-vous que les massiers peuvent arriver aux fermes à blé avant les lanciers. Vous remarquerez peut-être aussi que, même si Saladin désactive ses ouvriers pour embaucher des renforts quand votre force principale approche de son château, il ne le fait pas très rapidement, et ils ont encore de la route à faire avant de rejoindre le donjon. Avec ceci à l’esprit, vous pouvez faire le test suivant. Placez le grenier et le marché, et achetez 5 blocs de pierre. Regardez votre réserve et vous verrez que cette petite astuce accélère la vitesse de livraison de la pierre, vous pouvez donc placer votre caserne plus tôt. Dès que vos premières troupes arrivent, révoquez-les tous ! Comme vous l’avez remarqué précédemment, le seigneur est trop lent pour pouvoir aider à combattre quand vous gagnez en 5 ou 6 mois. Si vous accomplissez l’escarmouche en seulement 4 mois, vos lanciers seront également trop lents, vous devrez donc également retirer ceux-ci. Embauchez un seul massier et envoyez-le charger Saladin en personne. Restez assis et admirez. Vous verrez deux choses se produire. En premier lieu, vous serrez rapidement surpeuplés, vu que vous n’avez pas assez de masures pour les nouveaux paysans. Ceci ralentira momentanément la croissance de votre population jusqu’à ce que vous embauchiez des massiers supplémentaires. En second lieu, vous verrez que votre massier choisira de passer à côté du camp de mercenaires, montrant que c’est le chemin le plus rapide pour atteindre son donjon. Redémarrez la partie et faites exactement la même chose que ci-dessus, mais en ajoutant deux masures pour empêcher la croissance de la population de s’arrêter. Ceci vous permettra d’obtenir 19 massiers très rapidement. Envoyez les premiers massiers vers le marché de Saladin, afin de duper une partie de ses spadassins arabes. Envoyez ensuite la force principale détruire le camp de mercenaires, ce qui est la façon la plus rapide. Si vous avez la chance que Saladin en personne ne soit pas positionnée dans le coin nord de son donjon, il est possible, mais pas très simple, de réussir cette bataille en quatre mois.

Même si cette partie apparaît relativement simple au début avec un seul ennemi et l’absence d’économie à développer, il existe de nombreuses stratégies différentes qui peuvent changer la donne. Avec plus d’adversaires et le besoin de développer une économie, il y aura des douzaines, voire même des centaines de possibilités pour réussir une escarmouche rapidement. Réussir à gagner une escarmouche de la Piste n’est pas difficile. Contentez-vous de placer une série de tours avec des archers et des arbalétriers et laisser les ennemis vous foncer dessus jusqu’à épuiser tout leur or. Embauchez ensuite 200 soldats et foncez dans le tas. Mais réussir une escarmouche en attaquant aussi vite que possible requiert bien plus d’attention et de meilleurs choix stratégiques.

Niveau avancé : les troupes bons marchés et le Seigneur Magnétique

Essayons maintenant une escarmouche qui apparaît beaucoup plus complexe, la 33ème partie, « Rivière brumeuse », qui vous oppose à deux Richards en tant qu’alliés. Après avoir découpé la partie en plusieurs petites sections, nous verrons qu’elle n’est en définitive pas si complexe que ça. Encore une fois, vérifiez la date de départ de la 34ème escarmouche, puis démarrez la 33ème, et voyez combien de temps vous avez mis. La description ci-dessous vous donnera les moyens de la réussir en mois d’un an et demi. Mon record personnel est 1 an et 1 mois.

Démarrer la partie avec 2 000 pièces d’or peut toujours être suffisant pour rusher deux adversaires alliés

Commençons premièrement par faire quelques essais simplistes afin de voir comment la partie se développe. Ne placez rien d’autre que la guide des ingénieurs. Dès que le premier groupe d’archers, envoyez un archer à l’est afin de traverser le gué vers la zone verte au nord de la crique où Richard a placé une ferme laitière. Embauchez deux ingénieurs. Ordonnez à l’un de construire le Mantelet1 au nord ou à l’est de votre château. Ordonnez à l’autre de construire Mantelet2 dans la zone verte où vous avez envoyé votre archer. Regardez attentivement Mantelet1, et, dès qu’il est construit, envoyez-le dans la zone où Mantelet2 est sur le point d’être construit. Ceci vous permettra de comparer la vitesse d’un archer face à un ingénieur et face à un mantelet.

Embauchez deux ingénieurs supplémentaires afin de construire Mantelet3 et Mantelet4, et envoyez-les vers l’ouest ensemble avec les autres archers. Maintenant, vous avez de la pierre dans votre réserve, donc construisez une grosse tour (carrée ou ronde selon vos préférences) près de la falaise surplombant le gué, aussi près du joueur orange que possible. Envoyez Mantelet3 et Mantelet4 dans les mantelets, et retirez les mantelets. Laissez les deux ingénieurs prendre possession de leur arme de siège privilégiée, un mangonneau ou une baliste. Envoyez ensuite vos 19 archers sur la tour. Cette expérience vous montrera si une tour à cet endroit peut être utile. Afin d’atténuer les risques, attribuez-vous un facteur peur +5, pour améliorer la capacité de combat de vos archers.

Dès que les chevaliers apparaissent, envoyez-en un droit sur l’est vers des gisements de fer sur le bord de la map. Le Richard jaune a probablement déjà placé quelques postes de bûcherons (3) dans cette zone. Laissez vos chevaliers les démolir.

Regardez maintenant le résultat de la course entre l’archer, l’ingénieur, et le mantelet. Qui a gagné ? Wow ! Le mantelet a presque rattrapé l’archer déjà au gué, mais l’ingénieur reste loin derrière. Par conséquent, quand vous utilisez des mantelets, laissez vos ingénieurs les construire à la maison près du feu-de-camp et déplacez-les ensuite vers leur destination. Une tâche difficile pour l’ingénieur, mais il a l’air d’apprécier le voyage puisqu’il est encore plus rapide que s’il ne portait PAS de mantelet. Je suppose qu’il utilise le mantelet comme une espèce de voile pour gagner de la vitesse.

A ce moment, l’équipe de l’ouest arrive à la tour, alors placez-la, et regardez ce qu’elle peut infliger à l’ennemi. Comme les tours de l’adversaire sont éloignées, sélectionnez votre chevalier et ordonnez-lui de détruire les cabanes à l’est. Remarquez à cet instant où sont les bûcherons de Richard. Il est assez facile de tous les tuer avant qu’aucun bûcheron ne ramène à la maison quelques planches, et faire ainsi en sorte que Richard n’obtienne pas de bois. Vérifiez donc sa réserve. Mmh… C’est intéressant, il n’a pas de bois. Et il a oublié de construire son marché ! Nous savons que Richard n’embauche exclusivement que des unités européennes, ce qui implique l’octroi d’armes. Comme il n’y a pas d’ateliers de fabrication d’armes ou de marché, il n’y a aucune façon pour lui d’obtenir des armes, il ne peut par conséquent embaucher aucune troupe. Mauvais karma, mon pauvre Richard !

A présent, revenez sur votre tour et regardez comment vos archers s’en sortent. Sélectionnez toutes les unités et vérifiez leur niveau de santé. Oh, ce n’est pas très bon. Un mantelet est presque détruit et vous devriez avoir perdu un archer ou deux. Il y a de plus un certain nombre d’archers oranges envoyant des rangées de flèches sur vous. Comment tout ceci va-t-il se terminer ? Oh, non ! Richard utilise maintenant un mantelet. Peut-être est-il temps d’envisager une retraite stratégique. Vous pouvez passer la vitesse du jeu à 90 pour accélérer un petit peu les choses. Mettez le jeu en pause quand votre tour sera vide et contemplez votre belle stratégie (ou peut-être que c’était la mienne ?). Pourquoi est-ce que ça s’est fini de manière si mauvais ? La plupart du temps, les unités dans les tours sont relativement bien protégées et presque invulnérables avec des mantelets pour les protéger. Ben, le secret de votre défaite est l’avantage de la hauteur. La situation la plus classique est que l’ennemi s’approche de votre tour au même niveau que cette dernière (ou quelques fois un peu plus bas). Quand ils le font, une grande partie de la flèche loupent leurs cibles et s’envolent à côté de la tour. Dans ce cas particulier, votre tour est placée plus bas que le niveau de l’ennemi, et tous les archers ennemis disposent de cet avantage de hauteur. C’est pour cette raison que peu de leurs flèches manquent leurs cibles, mais que vos flèches se loupent.

Remarquez un petit détail sur le château du joueur orange. Il y a des escaliers à l’intérieur de son mur d’enceinte. Si nous pouvions approcher des unités près de cette zone, nous aurions un libre accès à ses murs, tours, et à son corps de garde sans nécessite une tour de siège ou l’ouverture du corps de garde avec un assassin.

Veuillez maintenant regarder votre chevalier à l’est. Qu’est-ce que… ?? Une cabane de bûcheron ? D’où elle vient, celle-là ? Nous avions remarqué que Richard n’avait plus aucune planche de bois dans sa réserve, comment peut-il construire un poste de bûcheron ? Le secret est que n’importe quel joueur dispose d’un poste de bûcheron gratuit s’il n’en a pas d’autre, et moins de trois planches de bois dans sa réserve. Même le joueur dispose de cette option s’il se retrouve dans cette situation. Nous avons, en d’autres termes, besoin de vérifier constamment l’adversaire pour l’acculer, et faire en sorte qu’il n’obtienne jamais le bois nécessaire pour établir son marché.

Si vous voulez faire plus d’expérience, essayez de placer différentes petites tours, ajoutez environ 4 ou 6 mantelets, et envoyez 31 archers. Il faudra peut-être acheter de la pierre supplémentaire pour deux tours et utiliser deux machines, si vous pouvez vous permettre cela. Mieux vaut aussi démarrer avec le seigneur arabe au lieu du seigneur européen, afin de démarrer avec des unités différentes.

Dévoilons donc notre grand coup pour cette escarmouche. On commence avec seulement 2 000 pièces, ce qui fait qu’on ne peut pas embaucher trop de troupes. L’utilisation du massier dans les deux exemples précédents sera ici un véritable désastre, vu que les adversaires ont bon nombre d’unités sur leurs donjons. Au lieu de miser sur la vitesse, nous avons besoin de réfléchir de manière économe. Dans d’autres tests, j’ai pu remarquer qu’il existait deux unités vraiment très utiles au niveau du rapport qualité/prix : les frondeurs, et la baliste incendiaire. Un simple frondeur tue la plupart des unités adverses aussi rapidement que le ferait un archer, et ce même si le frondeur moins du tiers d’un archer. Le principal défaut du frondeur est sa portée de tir limitée. Ces types ont besoin d’être très proches de leur cible, en les mettant par exemple dans les tours du joueur orange. Le problème est que l’escalier menant à ces tours est à l’intérieur du mur d’enceinte du château. La baliste incendiaire présente, elle, deux avantages : elle a une portée de tir un peu plus importante que l’archer, et, si ses cibles se trouvent en hauteur (par exemple dans un donjon ou dans des tours), elle touche généralement ses cibles, a contrario de l’archer qui en loupe beaucoup. Ceci signifie que nous pouvons placer une (ou plusieurs) devant le château du Richard jaune afin de balayer ses archers en les mettant hors de portée du tir des archers. C’est une autre pièce du puzzle. Quand il est temps de rusher, nous préférons en général détruire l’adversaire militairement parlant, au lieu de ruiner son économie et l’amener en situation de banqueroute. Vu que les deux adversaires ont 8 000 pièces d’or au début de la partie, les ruiner prendra un petit bout de temps. Le Richard jaune est de son côté hors d’état de nuire quand on détruit ses postes de bûcherons. Mais comment empêcher le Richard orange d’obtenir des troupes ? Nous avons besoin de démolir son marché, son armurerie, et sa caserne. Il est préférable de faire ceci quand il n’a pas de bois, car il ne pourra pas les reconstruire rapidement. La première idée qui me vient à l’esprit est d’utiliser un trébuchet. Si vous regardez encore une fois le château du joueur orange, vous verrez que son marché est à l’arrière, en-dehors de ses murs, on peut donc essayer de le démolir rapidement avec deux chevaliers et leur ordonner la retraite avant de se taper ses unités de combat. La stratégie consiste donc à :

  1. Détruisez les postes de bûcherons du Richard jaune ;
  2. Placez plusieurs balistes incendiaires devant le château du Joueur jaune ;
  3. Démolissez le marché du Joueur orange, ou son armurerie, ou sa caserne ;
  4. Placez un certain nombre de frondeurs dans les tours du Richard orange. Avec 2 000 pièces d’or, nous pouvons obtenir cinq balistes incendiaires (5x210 = 1050 pièces d’or) et 80 frondeurs (80x12 = 960 pièces d’or). Avec tous ces éléments, la partie semble un peu moins complexe. Nous pouvons maintenant essayer ça et me dire si ça a marché. En effet, je n’ai pour le moment jamais utilisé cette méthode. J’y ai ajouté un détail en plus :
  5. Placez vos archers en position élevée.
Un trébuchet parvient à détruire l’armurerie, le marché, et à projeter des carcasses de vaches pourries sur le sol. Les archers disposent d’un avantage de hauteur dans les tours, protégés derrière des mantelets. Les frondeurs parviennent à piéger Richard en personne
Un trébuchet parvient à détruire l’armurerie, le marché, et à projeter des carcasses de vaches pourries sur le sol. Les archers disposent d’un avantage de hauteur dans les tours, protégés derrière des mantelets. Les frondeurs parviennent à piéger Richard en personne

Et comment allons-nous faire ça ? Essayez de placer une tour près du château du joueur orange sur les hautes plaines. Vous ne trouverez de la place que pour les petites tours, comme la tour de périmètre ou la tour de guet, à deux douzaines de pas à l’est des fermes laitières du Joueur orange. Envoyez trois mantelets et 18 archers dans ces tours (une tour de périmètre peut contenir suffisamment de place pour 16 unités et une tour de guet pour 5, ce qui nous fait un total 21) [NdT : En réalité, une tour peut contenir autant d’archers que l’on veut. Il suffit de placer un bout de mur dessus, et d’ordonner à vos troupes d’aller sur ce bout de mur. La plupart s’entasseront dans la tour]. Retirez vos ingénieurs des trois mantelets pour pouvoir construire un trébuchet que j’ai placé quelques mètres derrière les tours, sur une petite « île » de hautes plaines. Ceci confère au trébuchet un petit avantage de hauteur au lieu de l’avoir à proximité de votre donjon, au niveau inférieur. J’ai laissé un chevalier courir autour du château du joueur orange en démolissant des mines et des fermes jusqu’à épuiser le stock de bois de Richard. Il m’a ensuite suffi de détruire le marché de Richard avec mon trébuchet, et puis son armurerie, l’empêchant ainsi d’embaucher plus de troupes. J’ai aussi envoyé deux carcasses de vaches pourries sur son feu-de-camp pour blesser ses chevaliers. Mes archers ont été très efficaces pour nettoyer le donjon (une sacrée différence par rapport à la précédente tentative, où la tour était à un niveau inférieur) et pour détruire le mangonneau de Richard à plusieurs occasions. Quand il ne restait quasiment plus un seul archer sur le donjon, j’ai utilisé un chevalier pour duper trois chevaliers adverses. J’ai ensuite envoyé 50 frondeurs dans l’une de ses tours. Quelques hallebardiers et spadassins européens ont suivi, mais il fut facile de les éliminer. Avant que mes frondeurs ne puissent nettoyer le donjon, une grosse surprise m’est tombée dessus : Richard en personne a attaqué mes frondeurs sur sa tour ! Heureusement (bon, c’était bien ce que je comptais faire, mais il fallait bien ménager l’effet de surprise), j’avais un nombre suffisant de frondeurs pour parer l’attaque de Richard. Ce dernier marchant vers mes frondeurs, je leur ai ordonné de lui foncer dessus. Ils l’ont tous rencontré sur le mur, donnant lieu à un massacre généralisé, mais parvinrent à découper Richard en petits morceaux. Je crois que c’est l’une des unités les plus économes pour supprimer un seigneur ennemi. Essayez vous-mêmes en faisant quelques expériences, ce qui est facile à accomplir dans une partie personnalisée. Envoyez 20 frondeurs vers un seigneur solitaire sur son donjon, et vous gagnerez. Et ça ne vous coûtera que 240 pièces d’or. Essayez la même chose avec les spadassins arabes, et vous en aurez besoin de 5, ce qui vous coûte 400 pièces d’or. Six assassins seront nécessaires, soit un coût de 360 pièces d’or.

Un commentaire d’Heroesflorian sur le Topic de Stronghold Heaven : les esclaves sont en réalité le choix le plus économe ! Il vous faudra environ 35 esclaves pour tuer un seigneur isolé sur son donjon, soit un coût de 175 pièces d’or. Attention cependant à ce qu’il n’y ait aucun garde sur le donjon, ce serait assez risqué alors d’envoyer des esclaves. Quelques frondeurs peuvent faire diversion en éloignant les troupes adverses, mais vous risquez de perdre beaucoup d’esclaves en vous approchant. De plus, les esclaves ne duperont pas le seigneur ennemi en le forçant à sortir de son donjon. [Ndt : En Multi, cette technique est appelée « Mass Effect », l’effet de masse. Elle consiste à triompher des adversaires en comptant sur l’effet de groupe, ce qui se fait en groupant ses troupes à l’aide de la touche « Ctrl ». Cet effet de groupe est particulièrement efficace chez les chevaliers.]


Il arrive qu’envoyer des frondeurs dans les tours de l’adversaire ou sur ses murs soit une manière très efficace de faire sortir le seigneur ennemi de sa tanière. J’ai réussi à faire ça avec Richard, le Loup, et le Calife. Je n’ai pas encore essayé avec les autres, mais je suis assez sûr de moi quand j’affirme que ça fonctionne avec tous les seigneurs. J’ai vu le Porc et le Rat poursuivre mes archers et on peut trouver sur le Net des exemples d’archers montés utilisant la même technique [Ndt : Je ne compte cependant plus le nombre de fois où mes archers montés se sont retrouvés devant le camp-de-feu de l’ennemi, sans que son seigneur ne remue ses fesses. De mon point de vue, cette affirmation sur les archers montés est à prendre avec des pincettes…]. Ces unités sont très onéreuses, et pas vraiment plus efficaces que les frondeurs au combat en face-à-face, ce qui explique pourquoi je préfère les frondeurs. Si vous avez suffisamment d’argent, vous pouvez aussi essayer avec des archers arabes, qui sont environ deux fois plus fort que le frondeur au combat de proximité.

Les balistes incendiaires tuent les archers avant que son seigneur n’approche avec cinq spadassins européens
Les balistes incendiaires tuent les archers avant que son seigneur n’approche avec cinq spadassins européens

Et que faire au sujet du Richard jaune ? J’ai utilisé six balistes incendiaires contre lui. Quand la plupart de ses archers furent tués, j’ai utilisé un chevalier pour faire diversion avec les trois chevaliers ennemis, les tuant avec mon seigneur et les balistes. Il a ensuite utilisé son seigneur et ses cinq spadassins européens. Une façon amusante de se débarrasser des chevaliers de Richard est d’approcher une baliste incendiaire près du gisement de pierre où Richard place une carrière au début de la partie. Montez la colline un petit peu, et canardez son armurerie ou son grenier pour déclencher un incendie. Vu qu’il n’a qu’un seul puits, l’incendie atteindra rapidement son feu-de-camp. Cette méthode risque toutefois de vous ralentir légèrement.

J’avais 5 pommeraies et une ferme laitière (rappelez-vous que j’ai balancé quelques vaches avec mon trébuchet sur le camp-de-feu du joueur orange) en guise d’économie. J’ai dépensé 1260 pièces d’or pour 6 balistes incendiaires, 240 pièces d’or sur un trébuchet, 15 pièces d’or pour mes trois mantelets, et 600 pièces d’or pour 50 frondeurs, soit un total de 2115 pièces d’or. J’avais aussi besoin de 100 pièces d’or pour un facteur peur +5, et 100 autres pièces d’or pour une guilde des ingénieurs, tout en récupérant 50 pièces d’or quand je la supprime. Vendre les 60 rations de pain du départ vous rapporte 240 pièces d’or, et vous pouvez de plus ensuite vendre quelques planches de bois et morceaux de pierre, il n’y a donc en définitive aucun besoin de lancer une économie. J’ai placé ces fermes « au cas où… ». J’aurais pu avoir besoin d’un peu plus de frondeurs, ou d’acheter de la pierre pour mon trébuchet. En étant un peu plus soucieux sur le timing, j’ai pu finir l’escarmouche en 1 an et 1 mois. Il est assez facile de la faire en 1 an et 4/5 mois. Je n’ai jamais essayé de démarrer cette partie avec un seigneur arabe au lieu d’un seigneur européen. En tant que seigneur arabe, nous disposons d’archers arabes en tant que troupes de départ, et plus de troupes qu’un seigneur européen. De plus, les archers arabes décochent des flèches plus rapidement que les archers européens, et sont plus efficaces au combat de proximité. Comme remarqué dans l’image ci-dessus, je n’ai jamais envoyé mes archers avec les frondeurs. Le faire avec des archers arabes accélérait la mort du seigneur orange. Pour améliorer votre timing, nous aurions besoin d’une baliste incendiaire supplémentaire près du château jaune, ce qui diminuerait notre nombre de frondeurs. Est-ce efficace ? Je vous laisse essayer…

Comme vous l’avez vu avec cet exemple, il est très pratique de faire plusieurs expériences dans une partie avant de commencer à y jouer. Essayez une stratégie délicate et voyez si ça marche ou si ça échoue. Il est beaucoup plus facile de faire ces tests dans l’éditeur du jeu. Soyez toutefois prudents quand vous faites ça. En effet, il y a de subtiles différences entre ce qui se passe dans une escarmouche personnalisée et une escarmouche de la Piste. Quatre exemples. La somme d’or que génère un paysan à partir d’un certain degré d’imposition diffère selon qu’on se trouve dans une partie personnalisée, ou une escarmouche de la Piste. La croissance de la population est plus rapide dans la Piste que dans une escarmouche personnalisée. Si vous placez 20 archers dans une tour ronde à 20 archers adverses dans une tour carrée, il n’y aura aucune différence notable dans l’éditeur de jeu. Cependant, dans une escarmouche personnalisée, les archers dans la tour ronde sont mieux protégés que ceux dans la tour carrée. Les massiers sont très rapides dans les escarmouches, mais se déplacent un peu plus lentement dans l’éditeur du jeu.

Exercice : Le temps est essentiel, entraînement à l’utilisation de la touche « P » !

Une partie en apparence difficile peut s'avérer très facile
Une partie en apparence difficile peut s'avérer très facile

Regardez l’escarmouche #25, « Les Oubliés », où vous affrontez le Rat, le Serpent, le Porc, et le Loup. Je vais vous donner quelques indices pour la faire, afin que vous puissiez vous entraîner. J’ai terminé cette bataille en six mois, mais c’est assez difficile. 8/9 mois est un score plus simple à atteindre en suivant cette stratégie.

Commençons par lancer la partie. Regardez comment le Rat développe son petit château à grande allure, et combien sa caserne est facile à détruire. Comme pour le reste de la map, le développement est un peu lent.

Regardez comment le Loup crache ses planches de bois avant de positionner son marché. La stratégie est donc la même que contre Richard dans l’escarmouche #33, à savoir tuer ses bûcherons. Malheureusement, les bûcherons du Loup sont vraiment très proches de ses arbalétriers. La seule solution est donc d’utiliser un assassin qui peut tuer discrètement les bûcherons ennemis.

Remarquez aussi le temps que met le Porc à placer sa caserne, et combien elle est proche de vous. Si nous pouvons déplacer des troupes militaires dans cette zone (ce qui n’est pas dangereux car il n’a pas encore d’archers), et avant qu’il ne place sa caserne, ceci l’empêchera d’en mettre une. Cela fonctionne comme si vous vouliez placer une tour, ou une caserne, quand l’ennemi est à proximité. Vous recevez un message vous disant que ce que vous essayez de placer est trop près de l’ennemi, et qu’on ne peut pas vous permettre cela. Par conséquent, si nous pouvons placer là-bas un soldat, il ne pourra pas placer sa caserne et obtenir de renforts. C’est l’idéal dans le sens où il n’a aucun arbalétrier en tant que troupes de départ. Je ne suis pas totalement convaincu que toutes les troupes militaires peuvent empêcher les placements, mais je suis sur que les lanciers peuvent le faire.

Voici la stratégie de base : une combinaison des techniques vues précédemment. Je suggère un rush classique avec les massiers sur les adversaires à droite de la map avant qu’ils ne puissent terminer leur château. Utilisez un « aimant d’archers » pour plus de sécurité. Le rush de massiers étant relativement cher, nous devons utiliser une méthode plus économique sur la partie droite de la map. Nous avons vu précédemment qu’utiliser les frondeurs est la méthode la plus efficace de tuer un seigneur ennemi. Nous allons toutefois utiliser cette fois-ci l’unité la moins chère de toutes : l’esclave (bon, okay, le porteur d’échelle est vraiment la moins chère, mais il ne sert à rien). Voici les détails…

Envoyez votre seigneur s’occuper du Porc, mais vous pouvez prendre d’autres unités si le cœur vous en dit. Envoyez l’un de vos archers de départ vers le Rat pour qu’ils servent d’aimants. Envoyez les deux autres chez le Porc pour commencer à canarder ses massiers. Envoyez vos lanciers à proximité de l’emplacement de la future caserne du Porc, et, le moment venu, envoyez-les affronter le Porc avec le seigneur.

Dès que les paysans commencent à arriver, embauchez un assassin pour démolir les cabanes de bûcherons du Loup. Il faut être vraiment rapide sur ce coup-là, ne vous arrêtez pas sur la route. Embauchez ensuite un ingénieur afin de construire le mantelet qui servira à l’ « aimant d’archer » conçu pour le Rat. Embauchez 3 assassins supplémentaires pour aller affronter le Rat. Embauchez ensuite un esclave qui ira à un endroit situé au sud-ouest du château du Porc. Ce peut être assez risqué dans le sens où les massiers du Porc essaieront de le tuer. Embauchez 15 massiers pour détruire la caserne du Rat, et s’occuper de ce dernier. Assurez-vous que vos 3 assassins rencontrent en premier le Rat afin de sauver autant de massiers que possible pour affronter le Serpent. Une fois le Rat mort, déplacez votre armée vers le Serpent, et répétez la même scène. Ne vous préoccupez pas de sa caserne, qui est hors de porté. Embauchez de nombreux frondeurs, et, quand vous en aurez une cinquantaine, filez rendre visite au Loup et regardez ce qui se passe.

Si vous n’arrivez pas à faire tout cela, entraînez-vous encore une fois avec le bouton « P ». Cette escarmouche est excellente au niveau du timing, car il y a de nombreuses choses qui doivent arriver exactement au même temps. Pour votre premier entraînement pratique, je vous suggère de vous focaliser sur de petites choses afin de voir si vous pouvez y arriver. Par exemple, envoyez vos lanciers chez le Porc pour empêcher la construction de sa caserne, envoyez un esclave brûler son grenier, et un assassin s’occuper des postes de bûcherons du Loup. Une fois que vous pourrez bien gérer ces trois éléments, vous pourrez essayer d’accomplir l’intégralité de l’escarmouche. C’est comme ça que j’ai pu développer de nouvelles tactiques dans d’autres parties. Concentrez-vous sur un ou deux adversaires au début et voyez si vous pouvez accomplir ce que vous avez l’intention de faire.

Pourquoi est-ce difficile de rusher ?

Le rush implique trois types de limitations :

  1. Limitation économique. Il est facile de dire que toutes les parties sont limitées économiquement, mais ce ne serait pas exact. La plupart des escarmouches peuvent se jouer sans aucun développement économique nécessaire. Les parties les plus rapides sont généralement celles où vous n’avez que 2 000 pièces d’or au départ et où l’ennemi dispose d’un nombre important de troupes. C’est une partie typique du milieu de la Piste. La façon de réussir ici est, soit la mise en place d’un système économique efficace, soit l’utilisation de troupes peu chères. Avant d’opter pour la solution économique, essayez de jouer sans. Il est pour le moment possible de réussir 43 des 50 escarmouches de la Piste sans faire d’économie. Les frondeurs et les balistes incendiaires sont probablement les meilleurs investissements militaires à effectuer.
  2. Limitation de population. Les gens ne viennent pas suffisamment rapidement à votre ville. Dans ce jeu, vous avez vraiment besoin d’une popularité de 100. Si vous avez besoin de faire un développement économique en parallèle d’un rush, vous devez débuter votre développement économique en commençant tranquillement par placer des bâtiments au repos, afin de pouvoir d’abord embaucher des troupes. Vos troupes de départ sont probablement des lanciers qui sont trop faibles pour le combat ou des spadassins européens trop lents pour le rush. Révoquez-les et embauchez à la place des massiers ou des ingénieurs au lieu de les utiliser en tant qu’ouvriers pour accélérer le développement de votre économie. Soyez sûrs de disposer de suffisamment d’habitations pour les serfs qui viendront, autrement votre croissance de population s’arrêtera.
  3. Limitation de transport. Il faut beaucoup de temps pour atteindre le (dernier) ennemi. Les massiers et les chevaliers sont les meilleures solutions dans ce type de parties, mais les frondeurs sont aussi efficaces. Soyez attentifs dans ces situations-là au paysage. Il est quelquefois plus rapide de contourner un marécage que d’essayer de le traverser, par exemple dans l’escarmouche #11. Evitez aussi de traverser plus de gués que nécessaire, comme dans l’escarmouche #3. Si vous disposez d’argent et que le problème dans votre partie est le transport, il est assez judicieux d’envoyer les premières troupes dont vous disposez s’occuper de l’ennemi le plus éloigné. Une autre stratégie est d’envoyer vos massiers s’occuper de l’ennemi le plus loin et vos assassins, plus lents, se charger de ceux qui vous entourent.

Différentes parties sont des combinaisons de tout ça. Ainsi, si vous désirez commencer la partie en rushant un ennemi, vous devrez rapidement embaucher des troupes, ce qui limitera votre population. Après quelques temps, vous aurez des limitations économiques, et, à la fin de la partie, vous aurez plein d’or, mais le dernier ennemi sera très éloigné, ce qui vous retardera au niveau du transport.

Guide stratégique

Les suggestions suivantes m’ont énormément aidé pour rusher la Piste. Ce guide est certes relativement complet en couvrant beaucoup de détails, mais vous devez savoir qu’il existe d’autres stratégies qui fonctionneront bien mieux pour vous.

Des tactiques intéressantes : les quatre aimants

Il existe quatre types de stratégies efficaces pour battre un IA. Elles sont listées dans mon ordre de préférence.

L'Archer magnétique

Un aimant d’archers (quelques archers situés derrière un mantelet) protège des assassins qui ouvrent un corps de garde et nettoient quelques tours. Les massiers sont pendant ce temps courageusement en train d’entrer dans le château ennemi pour détruire le camp de mercenaires
Un aimant d’archers (quelques archers situés derrière un mantelet) protège des assassins qui ouvrent un corps de garde et nettoient quelques tours. Les massiers sont pendant ce temps courageusement en train d’entrer dans le château ennemi pour détruire le camp de mercenaires

Si vous approchez des archers de l’ennemi, ses archers et frondeurs se focaliseront sur ces troupes-là au lieu des autres unités que vous pourrez envoyer. Positionnez vos archers derrière des mantelets pour mieux les protéger, et vous pourrez avancer dans le secteur avec vos fantassins sans aucun problème. Il est rarissime qu’ils se fassent tirer dessus. C’est la tactique la plus efficace et la plus fréquemment utilisée. Un exemple parfait de cette méthode est celui de l’escarmouche 26, « Les serres du vautour », qui est vraiment difficile à rusher. Déplacez un mantelet et quelques archers près de son corps de garde, et envoyez ensuite deux assassins pour l’ouvrir. Les assassins réussiront aisément à survivre, les archers du Calife entourant le corps de garde étant occupés à canarder vos archers. Non content de réussir à seulement ouvrir le corps de garde, ils peuvent aussi nettoyer quelques tours. Entrez ensuite dans le château du Calife avec vos archers et votre mantelet, et placez-les dans une tour du Calife, afin que tous les archers de ce dernier se focalisent sur eux. Envoyez ensuite vos massiers pour démolir tout ce qui vous passe par la tête.

Cette méthode est particulièrement efficace quand votre force principale se compose d’assassins. Utiliser des assassins est pour le moment l’une des méthodes les plus économes de se débarrasser d’un IA, et ils sont l’unité la plus efficace pour combattre les spadassins européens. Bien sûr, en soi, l’unité la plus puissante du jeu est le spadassin européen, mais il est très onéreux, et vraiment lent. Le défaut des assassins est leur absence d’armure. Ceci les rend plus sensibles aux flèches que les spadassins européens. Ils sont aussi plus lents que les massiers, et reçoivent par conséquent plus de flèches avant d’atteindre l’ennemi. Pour cette raison, utiliser des archers derrière des mantelets pour distraire les archers ennemis est une très bonne stratégie. S’il y a des archers sur le donjon adverse, placez les vôtres sur le côté opposé de la porte du château, de telle sorte que les archers adverses se déplacent vers le fond du donjon. De cette manière, vos troupes d’assaut n’auront pas besoin de les affronter et pourront se concentrer sur le seigneur ennemi. La description introductive du rush de la neuvième escarmouche décrite ci-dessus est une excellente illustration du fait qu’il est plus rapide d’atteindre le donjon depuis le nord si la porte est face au sud (faites un zoom sur l’image de l’escarmouche #9 au-dessus pour comprendre ce que je dis). S’il y a des lanceurs de feu sur le donjon, il est aussi possible d’utiliser un appât à l’arrière du donjon pour les faire bouger et vous éviter le risque d’être carbonisé. C’est risqué et vous pourriez recevoir quelques dégâts. J’ai toutefois réussi à utiliser cette méthode en attaquant le Sultan dans l’escarmouche #14.

Une question sans réponse persiste : si vous avez des tonnes d’argent, est-il toujours utilise d’embaucher des troupes pour un aimant d’archers, ou devriez-vous plutôt acheter de nombreux massiers et foncer dans le tas ? Dans ce cas, c’est une partie où la population est limitée, la question tombe donc sous le sens si on considère qu’embaucher un ingénieur et un archer peut vous aider, ce qui rend inutile d’embaucher bon nombre de massiers.

Le Garde magnétique

Approcher du château non terminé du Porc avec des assassins fait sortir la plupart de ses massiers hors de son feu-de-camp. Escaladez rapidement son mur et filez vers son donjon, pour éviter de les croiser
Approcher du château non terminé du Porc avec des assassins fait sortir la plupart de ses massiers hors de son feu-de-camp. Escaladez rapidement son mur et filez vers son donjon, pour éviter de les croiser

Vous pouvez leurrer des fantassins ennemis de leur protection permanente sur le donjon pour poursuivre une diversion que vous avez envoyé. Quand la plupart des soldats poursuivent vos troupes, vous pouvez envoyer un nombre d’hommes plus important depuis une autre partie et démolir le seigneur ennemi. Cette tactique est très efficace contre le Sultan. Commencez par tuer ses frondeurs avec vos archers. Déplacez l’une de vos unités vers lui pour que tous ses spadassins arabes se mettent à la poursuivre. Utilisez ensuite vos attaquants principaux pour le tuer. Si son château est déjà construit (escarmouche #17), démolissez l’une de ses tours et envoyez vos hommes par là. Utilisez une unité pour faire un trou à l’autre bout de son château, vers lequel tous les spadassins arabes marcheront. Détruisez ensuite la tour et foncez rapidement avec votre force principale. Une autre technique consiste à enfermer ses hommes à l’extérieur, c’est-à-dire en les faisant sortir, puis en utilisant des assassins pour monter sur le mur et tuer le seigneur ennemi, qui ne pourra pas rappeler ses troupes, enfermés dehors.

J’ai brillamment réussi à leurrer les spadassins arabes de Saladin (escarmouche #9) et du Calife (escarmouche #22). Il existe aussi une bonne tactique contre le Porc, qui consiste à utiliser l’agressivité prononcée des massiers protégeant son donjon. Le problème est que les massiers sont rapides, et peuvent sans doute rattraper votre leurre, le massacrer, et revenir au donjon. Dans cette optique, vous devez mieux déplacer vos troupes, ce qui requiert un timing parfait. S’il n’y a pas d’archers ou de frondeurs dans le coin, utilisez l’esclave comme diversion. Les spadassins européens de Richard semblent figés sur son donjon, je n’ai donc jamais réussi à l’avoir avec cette méthode.

Un cas spécial est quand l’ennemi a relié son donjon au mur d’enceinte, et que son château n’est pas encore terminé. Les assassins peuvent alors à la fois jouer le rôle de leurres et d’attaquants principaux. Comme vous vous approchez du donjon de l’ennemi, ses gardes vont filer accueillir vos troupes comme il se doit. Tâchez alors de grimper le mur et de foncer vers le donjon afin d’éviter le contact avec ses gardes. Cette technique est assez efficace contre le Porc, à condition de réussir à se débarrasser avant de ses arbalétriers.

Le seigneur magnétique

Le Loup sort en personne pour s’occuper de mes frondeurs. Notez la présence du pompier dans le coin SE de l’écran. Il allait éteindre l’incendie qui se déroulait en ce moment dans la ville du Porc afin d’éliminer tous ses massiers. Une fois l’incendie éteint, j’ai été lui rendre visite avec le seigneur, quelques assassins et les lanciers.
Le Loup sort en personne pour s’occuper de mes frondeurs. Notez la présence du pompier dans le coin SE de l’écran. Il allait éteindre l’incendie qui se déroulait en ce moment dans la ville du Porc afin d’éliminer tous ses massiers. Une fois l’incendie éteint, j’ai été lui rendre visite avec le seigneur, quelques assassins et les lanciers.

Vous pouvez quelquefois leurrer le seigneur ennemi en personne. Une fois qu’il est dehors, vous pouvez l’affronter sans même avoir besoin de combattre ses propres troupes. J’ai vu ceci arriver quand un petit nombre d’archers ou de frondeurs canardant ses troupes près du camp-de-feu, sans que ce dernier ne dispose d’archers ou de frondeurs. Cependant, il est plus improbable de le voir s’approcher si vous avez à proximité des fantassins, vous devez donc garder ces derniers assez éloignés jusqu’à ce que le seigneur s’approche. Il marche vers l’endroit où se trouvent vos archers ou frondeurs. S’ils ne sont pas là, il retournera à son donjon sans essayer de les poursuivre. Quelques informations glanées sur le Net montrent que certains ont réussi à tromper le seigneur ennemi de cette façon à l’aide d’archers montés. Notez bien que c’est une tactique très aléatoire. Soit ça marche, soit ça foire, ce qui est le cas la plupart du temps. Je n’ai réussi à reproduire cette « attaque du seigneur » que dans un cas particulier. Envoyez une série de frondeurs sur les murs du château adverse pour forcer le seigneur à venir les tuer. Une fois que vos frondeurs auront tué tous les ennemis susceptibles de lancer des projectiles, le seigneur en personne va intervenir. Les frondeurs pouvant être efficaces dans le combat de proximité, c’est plutôt une bonne tactique. Vous avez besoin d’au moins 25 troupes pour le tuer, mais en utiliser 40 est plus efficace au cas où l’ennemi enverrait des hallebardiers ou des spadassins à votre rencontrer. Si vous êtes en manque de population, vous pouvez essayer d’envoyer de vrais fantassins, comme les massiers. Il y a aussi cette fois où j’avais envoyé 50 frondeurs chez Richard, ce qui a semblé l’effrayé, vu qu’il n’a jamais quitté son donjon. J’ai quelques fois réussi à appliquer cette stratégie avec lui. J’ai notamment appliqué cette stratégie contre le Loup dans la vingt-cinquième escarmouche. Cette fois, je n’ai même pas eu besoin d’envoyer des troupes sur son corps de garde, et il restait même quelques arbalétriers dans le coin. A l’escarmouche #46, j’ai appliqué cette méthode contre Saladin. Il a envoyé quelques spadassins arabes en même temps, mais comme Saladin marche plus vite qu’eux, je me suis contenté de repositionner mes frondeurs jusqu’à éloigner les spadassins arabes de Saladin et le tuer.

J’ai rapidement déplacé un archer monté pour fermer le corps de garde du Calife, empêchant ainsi ses lanceurs de feu de sortir. Quand j’ai placé la tour de siège, toutes ses troupes filèrent dehors
J’ai rapidement déplacé un archer monté pour fermer le corps de garde du Calife, empêchant ainsi ses lanceurs de feu de sortir. Quand j’ai placé la tour de siège, toutes ses troupes filèrent dehors

Dans la 32ème escarmouche, j’ai utilisé un certain nombre de frondeurs pour tuer le Sultan jaune après avoir tué tous ses frondeurs sur les murs. Quand le Sultan a commencé à poursuivre mes frondeurs, je l’ai laissé approcher avant d’envoyer mon seigneur et cinq massiers. Là encore, je n’ai pas affronté ses spadassins arabes. Cette méthode est une petite astuce, et nécessite un timing irréprochable de la part de vos unités. C’est une méthode très efficace quand vous manquez de serfs et ne désirez pas perdre de nombreuses unités en chargeant directement le seigneur avec vos frondeurs. Dans certains châteaux de Richard, il construit d’abord une petite section de murs et ensuite un grand corps de garde. Ouvrez le corps de garde avec un assassin et envoyez ensuite une vague de frondeurs à travers pour dégommer ses archers. Laissez ensuite Richard s’approcher et fermez le corps de garde derrière lui pour le piéger. Utilisez 8 assassins pour le tuer.

Dans l’escarmouche #41, « La colline du tonnerre », j’ai déplacé environ 15 frondeurs (dont la plupart sont morts) vers les tours ouest du château du Calife jaune en utilisant une tour de siège, ce qui m’a permis de passer sans ouvrir son corps de garde, en laissant une vingtaine attendre à côté. Il a envoyé un vaste nombre d’archers arabes et quelques lanceurs de feu contre moi, mais je l’attendais de pied ferme, avec cinq massiers qui se sont chargés de ça. Le Calife est ensuite venu en personne, et j’ai utilisé tous mes frondeurs et mes massiers contre lui.

Cet aimant à seigneur est probablement difficile à utiliser contre le Porc, ainsi que face au Rat. Ces gars ont l’habitude d’envoyer très rapidement leurs massiers ou lanciers dès qu’une unité adverse s’approche.

Voici un petit exercice pour vous : pouvez-vous incendier le camp-de-feu de l’ennemi et ensuite duper le seigneur ennemi pour le faire avancer à travers ?

La Troupe magnétique

Abattre des ouvriers ennemis avec mes archers a fait sortir quelques spadassins arabes, qui ont du coup délaissé leur seigneur
Abattre des ouvriers ennemis avec mes archers a fait sortir quelques spadassins arabes, qui ont du coup délaissé leur seigneur

Vous pouvez éloigner les troupes adverses de leur position près du donjon afin de leur tirer dessus une fois qu’ils se sont éloignés. La manière la plus simple de faire ceci est de tuer quelques ouvriers. Presque tous les ennemis enverront un petit groupe d’hommes pour voir ce qui se passe et essayer de protéger leurs serfs. Il est bien souvent très facile de s’occuper des petits groupes de soldats adverses. Toutefois, quelques seigneurs sont dès fois plus ardents à protéger leurs ouvriers que les autres. Il est très facile d’amener le Sultan, Saladin, et le Loup à sortir leurs unités. Pour faire réagir les autres seigneurs, vous devrez tuer de nombreux ouvriers au même endroit. Il peut cependant arriver que vous ne vouliez PAS que vos adversaires vous portent attention. Dans ce cas, il est important de positionner vos archers de manière à ce qu’ils ne tuent pas les ouvriers. Si votre force d’attaque est en place, c’est suffisant pour éloigner les troupes adverses du donjon sans tuer quiconque. J’ai notamment utilisé cette méthode dans la troisième escarmouche, où j’ai envoyé un petit nombre d’archers vers la zone agricole à l’est du château bleu afin de tuer quelques ouvriers. Le Calife bleu a envoyé environ 6 archers et 6 spadassins arabes vers l’est, ce qui m’a permis d’envoyer environ 25 massiers depuis le sud. La même stratégie a eu lieu contre le Calife jaune dans l’escarmouche #34. Afin de faire fonctionner cette tactique, je pense qu’il est important que vos troupes qui tuent les ouvriers soient hors de portée des archers du château ennemi.

Quand vous avez un allié, vous pouvez lui demander d’attacher votre ennemi autant que vous voulez, mais, quand ils accepteront, ce sera trop tard pour rusher. Comment donc obtenir l’aide de vos alliés dès le début de la partie ? Une tactique ingénieuse est de duper quelques ennemis vers les ouvriers de votre allié. Une fois que l’ennemi en aura tué quelques-uns, votre allié enverra quelques troupes vers l’ennemi. J’ai utilisé cela dans l’escarmouche #49, où j’ai trompé quelques massiers du Porc vert vers les postes de bûcherons du Sultan. Le Sultan a envoyé trois spadassins arabes pour tuer quelques-uns des massiers du Porc.

Une autre méthode de tromper quelques troupes adverses est de démolir les bâtiments de l’adversaire. J’ai vu un cas particulièrement intéressant en utilisant les assassins. Les spadassins arabes et les hallebardiers suivront en effet sur une distance particulièrement longue les assassins.

Le Top 12 des unités, les plus inutiles, et quelques stratégies

J’ai essayé de lister les troupes les plus utiles en tenant compte de leur fréquence d’utilisation. Les quatre premières sont presque toujours utilisées. Les autres sont utilisées dans des situations particulières.

Le seigneur

Le seigneur affrontant le faible Serpent

N’oubliez jamais votre seigneur, il est le plus puissant guerrier du jeu ! Si vous voulez essayer, dites-lui, dans l’escarmouche #36, « La descente », de tuer quelques archers du joueur jaune, ainsi que de détruire le camp de mercenaires, ou encore d’affronter directement le Serpent de l’escarmouche #34, « Le bosquet de cocotiers » (image ci-dessus), ou pourquoi pas de nettoyer les tours du Richard orange dans l’escarmouche #39, « Les cieux rouges ». Utilisez-le pour attaquer les troupes ennemies et le seigneur. Il est excellent contre les archers ennemis, ne recevant presque aucun dégât des archers, et est totalement immunisé contre les rochers des mangonneaux. Vous pouvez encore l’utiliser pour distraire les archers tandis que vous enverrez votre équipe de massiers, qui recevront beaucoup moins de flèches. Si vous avez envie d’affronter directement le seigneur, il faut s’assurer que le donjon est vide, et que vous soyez prêts à replier le seigneur du combat quand il deviendra trop faible. Quoiqu’il en soit, dans de nombreux cas de figures, cinq massiers, quelques spadassins européens, ou même une poignée de lanciers peut être une bonne équipe de soutien sur le donjon [NdT : Notez aussi que la résistance d’un seigneur ennemi est variable. En affrontant par exemple le Richard noir de l’escarmouche #42, « La vallée de l’espoir », j’ai pu constater qu’il était bien plus puissant que mon propre seigneur]. Avant d’amener votre seigneur (ou un mantelet) à travers le corps de garde de l’adversaire ouvert par un assassin, sauvegardez votre jeu. Quelquefois, le corps de garde peut s’ouvrir et se fermer continuellement, vous procurant quelques petits soucis.

Le massier

La troupe la plus rapide du jeu

Généralement, la meilleure unité de rush du jeu est le massier, car il court très vite. Ceci réduit considérablement le temps nécessaire pour atteindre l’ennemi, et ils courant si vite que beaucoup des flèches adverses les loupent [NdT : Un détail que l’auteur n’a pas remarqué est que la vitesse des massiers varie selon leur proximité envers une cible, ou envers le fait qu’ils convergent, soit vers une cible, soit vers un simple lieu. En vitesse normale, la vitesse du massier est comparable à celle de l’assassin.]. Ils disposent aussi d’une bonne force de frappe et une armure respectable pour les protéger des flèches. La stratégie la plus traditionnelle est de foncer chez l’ennemi avant qu’il n’ait le temps de terminer son château. Vérifiez bien que vos adversaires ne disposent pas de spadassins arabes et/ou de lanceurs de feu sur leur donjon. Les massiers sont vraiment sensibles au feu et aux épées [Ndt : Toutes les troupes du jeu sont particulièrement sensibles au feu. Au sujet des épées, le problème se pose surtout si vous attaquez en petit nombre contre des spadassins européens]. Au as où il y aurait du feu dans l’air, il peut être utile d’approcher le donjon par la réserve de l’ennemi sur laquelle les jets de feu ne fonctionnent pas [NdT : Toutefois, vous serez obligés dans ce cas précis de passer par la porte d’entrée du donjon, et, si vos massiers affrontent les troupes du seigneur ennemi ou ses paysans, ils seront susceptibles d’être grillés].

L'archer

Le génial aimant d’archers à l’œuvre

Après le seigneur et les massiers, les archers cachés derrière des mantelets sont la configuration de troupes la plus utilisée. La raison pour ça est qu’un archer solitaire derrière un mantelet interrompt complètement les archers adverses. Votre archer fonctionne comme un aimant attirant à lui toutes les flèches adverses, vos massiers pouvant donc foncer sur le seigneur ennemi. Aussi longtemps qu’un ennemi voit votre archer, il lui tirera toujours dessus. Les archers ennemis aiment aussi tirer sur vos frondeurs, donc un « aimant d’archers » ne les protègera pas. Les archers sont aussi extrêmement efficaces contre les frondeurs ennemis et les redoutables lanceurs de feu.

Dans le cas des parties où vous manquez d’argent, les archers peu onéreux (le plus souvent derrière des mantelets, dans des tours adverses, ou cachés derrière les murs adverses ou des éléments du décor) peuvent être utilisés pour blesser l’ennemi avant que vous ne puissiez embaucher des massiers. Leur utilisation est toutefois limitée si l’adversaire utilise des spadassins européens ou des hallebardiers, ou dispose de nombreux archers sur ses tours ou sur son donjon.

Quand vous utilisez des archers contre d’autres archers, groupez vos archers (utilisez la touche « Ctrl »), et visez les archers. Si vous êtes sur le même niveau qu’eux, où 5 flèches tuent un archer européen, n’importe laquelle de vos escouades doit se composer de 5 archers. De cette manière, ils tuent un ennemi avec 5 flèches instantanément. L’avantage de cette méthode est que vous réduisez le nombre de flèches vous tirant dessus. Il est bien plus utile de terminer avec un archer solitaire dont la santé est alors complète, qu’avec cinq archers presque morts.

Quand vous désirez nettoyer un donjon de ses archers, il peut être très utile d’avoir vos archers dans les tours de l’adversaire ou, tout du moins, sur ses murs. Les canarder depuis le niveau du sol fera en sorte que beaucoup de flèches louperont leur cible. Une fois que vous serez dans une tour, vous obtenez un avantage de hauteur additionnel, et moins de flèches loupent la cible. En même temps, plus de flèches de l’ennemi vont vous louper. Regardez la partie « Tableaux » à la fin de ce fichier pour un test intéressant que j’ai réalisé lors de l’escarmouche #26.

Note : si votre principal objectif est de nettoyer le donjon d’un château, il est préférable d’utiliser les économes frondeurs au lieu des archers.


Le mantelet

Une expérience démontrant que la position du mantelet est sans importance

Ils sont généralement utilises pour protéger vos archers ou frondeurs. Ils peuvent toutefois également protéger les massiers ou les assassins quand ils s’approchent de l’ennemi. Il y a deux utilisations spéciales du mantelet qui ne sont pas si évidentes que ça. S’il y a plus d’un adversaire et que vous déplacez une tour de siège vers l’un d’eux, utilisez rapidement les ingénieurs déplaçant la tour pour créer des mantelets. Ceci vous permettra de sauver la vie de quatre de vos ingénieurs, leur permettant de construire par la suite une prochaine tour de siège pour attaquer l’autre adversaire, ou de placer les mantelets dans une tour pour protéger vos hommes. Vous aurez sûrement besoin d‘archers dans les environs pour attirer les ennemis et ainsi protéger vos ingénieurs. Si vous désirez faire parcourir une longue traversée à vos ingénieurs, faites-leur porter des mantelets. Ils avancent en effet plus vite en portant un bouclier !

L'assassin

Ces mecs se déplacent à une vitesse acceptable et forment la manière la plus économe de tuer un ennemi quand vous rushez, étant donc une excellente alternative si vous manquez d’argent. Vous en avez besoin de six pour triompher d’un seigneur. Vos assassins sont assez sensibles aux rochers et aux flèches, ce qui implique d’éliminer en premier lieu tous les ennemis utilisant des projectiles, ou de faire une diversion à l’aide de vos archers. Bizarrement, les assassins s‘avèrent assez efficaces contre les spadassins, mais largement moins contre les massiers. Par conséquent, si vous essayez de terrasser les massiers du Porc, soyez sûrs d’attaquer en groupe face à eux.

Contre un ennemi construisant de vastes châteaux et ayant peu de troupes ou des soldats réunis tout autour du donjon, un assassin peut dès fois s’infiltrer discrètement dans le château et démolir sa caserne. C’est notamment le cas pour certains châteaux du Porc, où la caserne peut être très éloignée du château.

Et puis, ouvrir un corps de garde avec un assassin est tellement plus raffiné que foncer dans le tas en cassant tout sur votre passage, et est de plus bien plus économe qu’une tour de siège !

Un autre avantage de la capacité de l’assassin à grimper un mur est de l’utiliser, tant en tant que force distraction qu’en tant que force d’assaut principal. C’est assez efficace contre un Porc ayant terminé son château, et qui n’a pas encore embauché d’arbalétriers. Avancez vers lui par l’arrière du château, et rapprochez-vous de son mur. Ses massiers vont ensuite foncer vers le corps de garde afin d’attraper vos assassins. Laissez les assassins franchir le mur et approchez une unité près du corps de garde afin de le fermer et empêcher ses massiers de revenir. Avancez avec vos assassins pour triompher et rire du Porc tombant dans votre piège.

Un commentaire d’Heroesflorian sur le Topic de Stronghold Heaven : un assassin se déplace plus rapidement quand il marche vers un « point de réunion », au lieu de lui demander de se rendre vers un certain point. Comme nous pouvons placer ce point où nous le désirons, ce détail peut être utile dans certains cas.

Le chevalier

Les chevaliers peuvent recevoir un nombre important de flèches tout en détruisant des bâtiments stratégiques

Pour les parties où la population manque, vous aimeriez bien embaucher les plus puissantes troupes possibles, afin de ne pas avoir à en embaucher beaucoup. Ceci implique des spadassins européens, mais ces types sont tellement lents que je ne leur ai jamais trouvé aucune utilité. Si vous avez beaucoup d’argent, utiliser des chevaliers est quelquefois une bonne alternative pour les massiers quand il s’agit de démolir des casernes, des camps de mercenaires, des marchés ou pour éliminer des unités sur le sol. Ils sont particulièrement efficaces si vous désirez attirez l’attention des archers ennemis. Ils sont en effet une bonne manière de duper quelques ennemis.

Le grand avantage du chevalier est qu’il est suffisamment fort pour démolir un bâtiment rapidement. Si vous déplacez une seule unité de combat à proximité de l’ennemi, l’IA ne se donne jamais la peine d’envoyer ses ouvriers au repos afin d’embaucher plus de troupes, comme il le fait souvent face à une force de frappe plus importante.

Méfiez-vous des lanciers du Rat. Les chevaliers sont étrangement assez sensibles contre eux.

Le frondeur

Richard essayant d’éliminer mes frondeurs situés sur sa tour recevra une drôle de surprise

Ces types-là peuvent être très efficaces dans les escarmouches où la population n’est pas un problème. Ils sont très rapides et vraiment peu chers. Il faut toutefois en avoir un certain nombre pour triompher. Le principal intérêt des frondeurs est pour la défense, mais ils peuvent un très bon boulot dans le nettoyage rapide d’un donjon. L’un des intérêts de ces unités est qu’ils éliminent en priorité les archers et les frondeurs ennemis, de telle sorte qu’il n’est pas nécessaire de leur dire de le faire. Ils sont également assez efficaces pour éliminer les lanceurs de feu de l’adversaire. Néanmoins, sur le sol, ils sont quasiment inefficaces contre des cibles positionnées sur des tours ou sur le donjon. Ils ne semblent pas attirer les tirs ennemis comme le font les archers, mais si vous avez à proximité un « aimant d’archers », vos frondeurs ne sont pas pour autant protégés. Ils balancent leurs cailloux très rapidement. Un frondeur tue les archers, les lanciers, les massiers, les arbalétriers, et les hallebardiers bien plus rapidement que ne le ferait un archer. Pour un prix somme toute similaire, ils sont trois fois plus rapides. Un frondeur est deux fois plus rapides pour éliminer des spadassins européens, des chevaliers, des esclaves, et des frondeurs. Ils sont en revanche plus lents contre les moines guerriers, les archers arabes, et les lanceurs de feu. Pour leur faible coût, ils sont aussi de bons fantassins. Si vous croisez des archers (surtout les archers arabes) ou des archers montés sur le terrain, il est préférable de les envoyer dans un combat de proximité. Et s’il n’y a pas d’archers adverses ou de frondeurs à proximité, charger le seigneur ennemi avec vos frondeurs est l’une des manières les plus efficaces de le tuer. Ca ne vous coûte que 20 frondeurs (coût : 240 pièces d’or) pour tuer un seigneur ennemi sans aucune troupe à côté de lui. D’autres méthodes économes requièrent l’usage des assassins (il en faut 6, soit 360 pièces d’or) et les spadassins arabes (il en faut cette fois 5, soit 400 pièces d’or). L’utilisateur Heroesflorian de Stronghold Heaven a judicieusement fait remarquer que les esclaves sont la méthode la plus économe pour éliminer un seigneur isolé. Il en faut 35, soit un coût de 175 pièces d’or. Si vous utilisez des frondeurs, éliminez les autres unités du donjon en leur balançant des cailloux dans la figure. La chose la plus intéressante à savoir au sujet des frondeurs est le « piège à frondeurs sur Richard ». Ouvrez son corps de garde avec un assassin et envoyez ensuite 40/50 frondeurs dans l’une de ses tours. Une fois tous ses archers tués, Richard lui-même pourchassera toujours ( ?) vos frondeurs, même s’il a 15 spadassins européens sur le donjon. J’ai aussi vu le Loup, le Sultan, et le Calife foncer après eux. Ceci peut rater si vous avez trop de frondeurs (plus de 50) ou si vous avez un nombre important de troupes de combat à proximité.

La tour de siège

Cette tour fut attachée au mur entourant la tour carrée du Porc avant qu’il ne finesse le mur principal. Ceci a laissé un trou dans sa mur, annoté sur le screen par les marques bleuâtres, ce qui a permis à mes massiers d’accéder aisément à sa forteresse
Cette tour fut attachée au mur entourant la tour carrée du Porc avant qu’il ne finesse le mur principal. Ceci a laissé un trou dans sa mur, annoté sur le screen par les marques bleuâtres, ce qui a permis à mes massiers d’accéder aisément à sa forteresse

Si vous n’êtes pas suffisamment rapides pour rusher avec des massiers avant que l’ennemi ne s’enferme dans ses murs, une tour de siège peut vous aider à le tuer. La stratégie la plus efficace est de foncer dans le tas avec vos massiers, en nettoyant les tours de l’ennemi, puis son donjon. Si l’adversaire n’a pas énormément de troupes dans ses tours (comme Richard), vous pouvez foncer directement sur le donjon. En revanche, s’il y a beaucoup de soldats sur son donjon, ou des lanceurs de feu à proximité, vous devrez probablement là aussi balayer ses tours, et placer des archers ou des frondeurs dessus pour nettoyer le donjon.

Les tours de siège sont particulièrement efficaces contre certains châteaux du Rat et du Serpent, car ils connectent dès fois leur donjon avec leurs murs, ce qui vous permet de l’atteindre en passant par le mur.

L’utilisation spéciale d’une tour de siège peut se faire contre certains châteaux du Calife qui disposent d’un second mur bas. Si vous réussissez à placer une tour de siège sur son premier mur avant qu’il ne construise le second, il ne pourra pas terminer le second mur, le premier étant très proche du second. Par conséquent, même si vous ne pouvez pas envoyer une force de frappe suffisante sur lui, ou si votre armée est occupée ailleurs, construisez une tour de siège et positionnez-là afin de pouvoir vous en servir plus tard. Les troupes du Calife ne s’occuperont pas de votre tour une fois que les ingénieurs en seront sortis. Je présume que seuls les lanciers, les hallebardiers, les archers, les arbalétriers, et les mangonneaux iront se charger d’une tour de siège une fois qu’elle est placée. Cette astuce fonctionne aussi assez bien sur certains châteaux du Loup où il utilise une double muraille.

Une autre astuce pour les châteaux comprenant une double muraille est d’utiliser un tunnelier pour pénétrer dans le premier mur et ensuite d’utiliser une tour vers le premier mur. Ce peut être très astucieux, mais vous avez besoin d’un bon timing. Si la tour ou vos massiers arrivent trop tard, l’ennemi peut avoir reconstruit son mur avant votre arrivée [NdT : Une autre astuce peut consister à mettre un assassin devant le mur en question, afin que l’ennemi ne puisse pas le reconstruire].

La baliste incendiaire

Plusieurs balistes incendiaires en train de nettoyer un château adverse (le donjon du Richard jaune dans l’escarmouche #33) tout en étant surveillées par le seigneur

Quand l’adversaire dispose de nombreuses troupes sur son donjon, ce peut être un véritable massacre pour vos massiers. Même les faibles Rats (escarmouche #23, « Les plaines ») peuvent être relativement difficiles à battre quand ils ont beaucoup de troupes. Un Calife avec un certain nombre de troupes sur son donjon (escarmouche #20, « Les Sarrasins ») peut de même être difficile à battre. Une baliste incendiaire peut atteindre des ennemis situés sur un donjon sans se faire canardés si vous êtes à la distance exacte. Je pense qu’une baliste incendiaire a deux ou trois mètres d’avantage par rapport à un archer [NdT : En réalité, utiliser les balistes incendiaires contre un donjon peut être problématique. Si le château de l’ennemi est fermé, la baliste incendiaire peut avoir énormément de mal à atteindre les troupes sur le donjon. Fait encore plus troublant, elle peut dès fois tirer automatiquement sur une cible sans la louper, ou la manquer si vous ciblez des troupes sur le donjon !]. Les archers derrière des mantelets sont toujours une possibilité, mais, malheureusement, manquent souvent leurs cibles quand elles sont sur un donjon ou dans des tours. Les balistes incendiaires en revanche ne manquent jamais leurs cibles si elles peuvent les voir. C’est valable uniquement pour les cibles immobiles. Par conséquent, si vous essayez d’atteindre un seigneur ennemi (qui bouge un minimum), les balistes le louperont à de nombreuses reprises [NdT : Il serait plus exact de dire que les armes de siège ne font aucun dégât significatif contre le seigneur, comme les catapultes, ou les balistes incendiaires].

Économiquement parlant, une baliste incendiaire peut être plus rentable que les archers. C’est surtout le cas contre des troupes en armure, telles que les chevaliers, les spadassins européens, et les hallebardiers. C’est aussi plus efficace contre les massiers et les archers montés [NdT : Toutefois, face à des massiers isolés, les balistes incendiaires peuvent dès fois avoir bien du mal à atteindre leur cible ! Face à des ennemis en groupe, elles sont dévastatrices, car, si elles loupent une cible, leurs flèches en atteignent une autre !]. Une baliste incendiaire n’est pas affectée par le facteur peur. Je crois vraiment qu’une baliste incendiaire est plus économe que les archers contre les troupes ayant un avantage de hauteur. L’avantage des archers est qu’ils peuvent se déplacer plus rapidement près des autres cibles, et peuvent grimper à travers des tours de siège.

Une stratégie efficace quand on utilise une baliste incendiaire est d’incendier un château. En théorie, vous faites cela pour ruiner son économie, mais, quand on rushe, c’est rarement (voire jamais) bénéfique. Dans un cas particulier cependant (escarmouche #23, « Les plaines »), vous pouvez brûler un nombre conséquent de troupes ennemies en enflammant leurs châteaux.

Un détail intéressant à noter : les ennemis ne se préoccupent pas d’une baliste incendiaire abandonnée. Si n’importe qui s’en approche, retirez vos ingénieurs des balistes, construisez des mantelets, et foutez le camp. Vous pouvez revenir après et reprendre la baliste [NdT : Elément très théorique… Il faut encore avoir le temps de retirer tous vos ingénieurs, et faire des mantelets !].

La catapulte

Une autre unité qui est rarement utilisée, mais qui peut avoir deux intérêts :

  1. Si le Calife a terminé son mur (escarmouche #3, « Cette terre poussiéreuse »), ses lanceurs de feu dans les tours ou les corps de garde peuvent infliger de graves dégâts à vos massiers, et ce même si vous utilisez une tour de siège. De nombreuses catapultes peuvent démolir rapidement ses faibles tours de guet pour vous débarrasser de cette menace.
  2. Le Porc positionne souvent des massiers sur son feu-de-camp. Balancez-leur quelques séries de vaches empoisonnées pour les affaiblir rapidement.

Le trébuchet

Les massiers du Porc autour de son feu-de-camp sont particulièrement vulnérables aux vaches empoisonnées et au feu. Le trébuchet peut tout aussi détruire le marché du Porc, l’empêchant d’acheter des armes
Les massiers du Porc autour de son feu-de-camp sont particulièrement vulnérables aux vaches empoisonnées et au feu. Le trébuchet peut tout aussi détruire le marché du Porc, l’empêchant d’acheter des armes

Dans la traditionnelle stratégie du « dégommez-les-tous », un trébuchet est extrêmement pratique pour démolir les bâtiments onéreux, tels que les églises, les ateliers de fabrication d’armes, les auberges… Ainsi que les tours cruciales comprenant de nombreux archers. Dans le rush, ils sont essentiellement utilisés pour démolir les casernes, les camps de mercenaires, les marchés, ou encore les armureries à l’intérieur des châteaux de l’adversaire juste avant votre attaque. Ils peuvent être utilisés pour démolir les tours avec des troupes ou les corps de garde afin d’ouvrir le château. Un cas d’utilisation particulier est lorsque vous affrontez le Porc, qui place généralement de nombreux massiers près de son feu-de-camp. Envoyer quelques carcasses de vaches empoisonnées dans cette zone-là peut être assez efficace. Assurez-vous d’avoir un facteur peur +5 quand vous utilisez des trébuchets ; ils sont autrement inefficaces. La différence principale entre le trébuchet et la catapulte est la meilleure portée de tir du trébuchet, qui lui permet de bombarder plus aisément l’intérieur d’un château. La trajectoire d’un boulet de pierre provenant d’une catapulte est plus basse, et frappe donc ses murs [NdT : Ceci permet aussi à la catapulte d’être bien plus précise que le trébuchet. Précisons aussi que les tirs des trébuchets font plus de dégâts que les catapultes, sans doute parce qu’ils parcourent une plus large distance, et accumulent une plus grande vitesse en tombant du ciel]. La catapulte peut toutefois balancer des carcasses de vaches par-dessus les murs.

Note : vu que les trébuchets sont inamovibles, méfiez-vous des ouvriers ennemis quand vous les placez. Dans l’image ci-dessus, le trébuchet fut détruit par les bûcherons du Porc quelques instants après que le screen ne soit pris.

Le tunnelier

Les massiers exécutent les arbalétriers du Loup et protègent le tunnelier de ses ouvriers. Le Loup enverra ses troupes vérifier ce qui se passe, tandis que les massiers passeront ensuite dans le trou fait dans le mur
Les massiers exécutent les arbalétriers du Loup et protègent le tunnelier de ses ouvriers. Le Loup enverra ses troupes vérifier ce qui se passe, tandis que les massiers passeront ensuite dans le trou fait dans le mur

Ces types sont souvent négligés, vu leur lenteur à creuser. La meilleure méthode d’utiliser un tunnelier est de le laisser creuser à partir d’un point où les archers ennemis ne peuvent l’atteindre, ce qui prend un certain temps avant d’atteindre les murs ennemis. Mais avez-vous déjà essayé de placer un tunnelier et de faire son trou à côté des murs ennemis ? Un tunnelier marche à une vitesse relativement corrective. Mais dès que vous lui ordonnez de creuser, il devient nettement plus rapide. De plus, les tunneliers sont une cible prioritaire très faibles sur la liste des archers adverses et des frondeurs. Ils sont considérés comme des menaces sans importance, ce qui signifie que si vous déplacez avec eux des massiers, des chevaliers, ou la puissante formation « archers/mantelet », votre tunnelier est sûr d’en sortir indemne. Je pense qu’un tunnelier creuse et perce un trou dans le mur plus rapidement qu’une tour siège vous donne accès sur le mur. C’est également plus rapide que de laisser vos massiers pulvériser un corps de garde. Les tunneliers ne peuvent cependant percer qu’une toute petite portion du mur, ou une tour de guet, voire encore une tour de périmètre. Une double rangée de murailles ne les fera pas échouer. Les dégâts qu’ils font ne sont pas influés par le facteur peur.

Les troupes les moins utilisées

Les troupes les plus difficiles pour rusher

Les arbalétriers sont utilisés par de nombreux joueurs et sont pourtant rarement utilisés lors du rush. Ils sont lents à atteindre l’emplacement souhaité et ont également du mal à recharger. Ils ont un avantage essentiellement contre les spadassins européens et les hallebardiers dans des stratégies défensives [NdT : Des essais comparatifs ont démontré que, contre les hallebardiers, les archers sont une solution aussi efficace que l’arbalétrier, si ce n’est plus. En effet, si le spadassin européen a du mal à survivre contre l’arbalétrier, l’hallebardier affiche une résistance étonnante. Vous pouvez à ce sujet consulter une étude comparative disponible ici.], mais le rush ne concerne que l’attaque. Ils peuvent être utile quand votre adversaire dispose de spadassins européens sur un donjon proche de vous (escarmouche #32, « Les plaines d’Atum », escarmouche #38, « Les assassins »). Quoiqu’il en soit, une baliste incendiaire est souvent économiquement parlant plus rentable.

Les archers montés ne sont pas si bons que ça. Le grand intérêt de l’archer monté est de pouvoir avancer tout en décochant des flèches. Cependant, pendant le rush, beaucoup d’entre vous désiraient éliminer les unités-clefs (les lanceurs de feu sur le donjon, par exemple). Dès que vous ordonnez à l’archer monté d’attaquer une cible bien spécifique, il cesse de se déplacer, et perd donc son avantage principal. Ils sont également assez onéreux. Pour un archer monté, je peux acheter deux archers européens avec une puissance de feu doublement supérieure. Il faut 8 flèches ennemies pour tuer mon archer monté, mais 10 pour tuer mes deux archers. Les archers européens se déplacent de plus presque aussi rapidement qu’un archer monté. Je pense qu’une solution bien plus efficace que les archers montés est d’utiliser des archers derrière des mantelets ou de positionner des archers dans les tours adverses. Il y a un cas vraiment très spécial où l’archer monté peut aider : avancer aussi rapidement que possible vers le château ennemi pour forcer le corps de garde adverse à se faire. Regardez par exemple le château du joueur jaune dans l’escarmouche #41, « La colline du tonnerre ». Le Calife envoie ses lanceurs de feu à travers ce corps de garde assez rapidement. Ce pourrait être une assez bonne chose si nous pouvions nous approcher suffisamment près du corps de garde pour le fermer avant que ses troupes ne montent sur ses murs, ce qui permettrait ensuite d’amener une tour de siège sans craindre d’être carbonisé. Le premier chevalier que vous pourriez envoyer doit cependant attendre un certain temps que les chevaux apparaissent dans l’écurie, ce qui nous amène à conclure que le chevalier ne sert à rien dans ce cas de figure. Si vous essayez un massier, il ne sera pas suffisamment rapide, l’archer monté reste donc la seule solution. Une autre situation spéciale se produit si vous avez beaucoup d’argent, si l’ennemi est éloigné, n’a pas beaucoup d’archers, et peu d’or. Dans ce cas-là, vous pouvez privilégier les archers montés aux archers, ils ne mourront pas rapidement, et l’ennemi ne pourra pas remplacer ses troupes, vu qu’il a peu d’or. Le trouble est qu’il n’existe pas de telles escarmouches dans la Piste du Croisé. Si vous avez beaucoup d’or (10 000), vous vous contenterez probablement d’embaucher des massiers et de foncer dans le tas.

Les spadassins européens sont inutiles dans beaucoup d’escarmouches, vu qu’ils sont tellement leeeeeeeeeeeeeeeents. Je ne pense même pas avoir jamais embauché de spadassins européens dans ces quelques escarmouches où on dispose de spadassins européens comme troupes initiales. Dans ce cas, il est préférable de les révoquer et d’embaucher à la place des unités différentes ou de les utiliser comme ouvriers. Les spadassins arabes sont une solution bien plus rapide et économe pour supprimer un seigneur ennemi. Par conséquent, si vous manquez d’argent, ce peut être une intéressante alternative. C’est surtout le cas si vous avez de nombreux adversaires. Envoyez les spadassins européens vers le plus proche, et les rapides massiers ou assassins vers l’ennemi le plus éloigné.

Les béliers sont des bêtes bizarroïdes. Je n’ai toujours pas réussi à comprendre leur utilité dans un rush.

Embaucher des archers arabes peut n’avoir aucun sens. Ils avancent à la même vitesse que les archers européens, et leurs flèches font exactement les mêmes dégâts, mais ils coûtent deux fois plus chers qu’un archer européen. Leur vitesse de tir est supérieure à celle de l’archer européen d’environ 50%, et ils disposent d’une armure légèrement plus résistante contre les flèches. Ne les embauchez que si vous avez énormément d’or. Ils doivent être deux fois plus efficaces que les unités en armure contre les frondeurs, mais, quand vous défiez des frondeurs, vous restez de toute manière hors-de-portée. Ils sont également deux fois plus efficaces que les archers européens dans un combat de proximité contre la grande totalité des ennemis, à l’exception des moines et des tunneliers. Un détail-clef à noter est qu’il faut 2 carreaux d’arbalétrier pour tuer un archer arabe, mais seulement un contre un archer européen (si l’arbalétrier a un facteur peur 0 ou inférieur). Je n’ai jamais utilisé les archers arabes en rushant la Piste, mais peut-être aurais-je du… Il y a un détail qui peut être utile ici : la question de savoir s’il faut jouer en tant que seigneur européen ou arabe ? En tant que seigneur arabe, vous disposez d’archers arabes comme troupes initiales, mais vous récupérez plus d’archers européens en tant que seigneur européen. Je n’ai pas encore essayé cette stratégie, mais je suis sincèrement convaincu qu’il doit y avoir des escarmouches dans lesquelles jouer un seigneur arabe vous permet d’être un peu plus rapide.

Les lanceurs de feu et les ingénieurs à huile bouillante sont des unités défensives qu’on n’utilisera jamais dans un rush. Les moines ne sont pas très onéreux à employer [NdT : 10 pièces d’or], mais le vaste investissement à faire pour obtenir une cathédrale [NdT : 1 000 pièces d’or] les rend trop onéreux, d’autant plus qu’ils se déplacent assez lentement [NdT : En-dehors du rush, la grande efficacité du moine guerrier est d’être indétectable par les balistes incendiaires, sans doute à cause d’un bogue, mais qui peut dès fois avoir son utilité].

Si vous n’avez pas nettoyé un donjon ennemi de ses lanceurs de feu, approchez le donjon par la réserve. Le feu ne se répand pas sur la réserve.

A chaque fois que vous désirez supprimer un ennemi, assurez-vous de disposer d’une puissante force de frappe affrontant un petit groupe d’ennemis. Si vous désirez tuer un nombre bien délimité d’ennemis, vous trouverez plus utile d’utiliser votre groupe pour les tuer un par un au lieu de tous les charger en même temps. Quand vous déplacez une puissante armée vers une cible, essayez de la déplacer en tant que groupe dense et compact au lieu d‘avoir une longue ligne d’unités. Les faire venir simultanément de directions différentes peut aider.

Si vous attaquez un groupe d’archers avec des fantassins (comme les chevaliers, les massiers, ou votre seigneur), laissez vos troupes affronter le groupe « sur le bord » plutôt que de les envoyer foncer en plein milieu du groupe adverse. En effet, les couteaux des archers s’avèrent plus dangereux que leurs flèches. C’est aussi le cas pour les frondeurs. J’ai vérifié cela dans l’éditeur du jeu et ce peut être différent dans une escarmouche.

Cas spéciaux

Le feu

Le feu peut vraiment être très excitant et efficace lors d’un rush. Dans un rush, vous voulez aller le plus vite possible pour battre votre adversaire, ce qui signifie qu’il faudra probablement dans son château alors qu’il y a toujours un incendie. C’est l’une des raisons qui explique pourquoi le feu n’est pas souvent utilisé. Une autre raison est que le feu est souvent utilisé pour ruiner vos adversaires sur un plan économique en détruisant de nombreux bâtiments assez facilement, ce qui peut être utile lors du rush.

Un bon rôti de porc. Dans l’escarmouche #25, un esclave incendie le grenier du Porc, et fait un job excellent. Les pompiers du Loup vont rapidement éteindre l’incendie, me laissant la possibilité d’avancer avec le seigneur, un assassin, et quelques lanciers. Les lanciers sont positionnés à l’emplacement où le Porc veut construire sa caserne, ce qui fait qu’il ne peut pas la placer.
Un bon rôti de porc. Dans l’escarmouche #25, un esclave incendie le grenier du Porc, et fait un job excellent. Les pompiers du Loup vont rapidement éteindre l’incendie, me laissant la possibilité d’avancer avec le seigneur, un assassin, et quelques lanciers. Les lanciers sont positionnés à l’emplacement où le Porc veut construire sa caserne, ce qui fait qu’il ne peut pas la placer.

Il existe cependant quelques cas originaux où le feu est utile lors du rush. L’avantage le plus évident du feu est la possibilité qu’il y a de tuer bon nombre d’ennemis. C’est souvent le cas contre le Porc, qui place un nombre important de massiers près de son feu-de-camp. Cette stratégie peut par exemple être utilisée lors de l’escarmouche #25, « Les oubliés », comme expliqué dans les exemples introductifs ci-dessus, et montré dans l’image ci-dessous. Il construit aussi des postes de bûcherons tout près de son feu-de-camp, qui sont souvent assez faciles à incendier, le feu partant très vite. Soyez avertis cependant, quelquefois (je ne sais toujours pas exactement ni comment ni pourquoi), les esclaves ne peuvent incendier ces bâtiments. Un autre adversaire est le Rat. Si vous analysez son minuscule petit château, vous remarquerez que ses troupes se trouvent autour de son château. Il n’est nullement important de savoir où le feu doit démarrer, ils iront dès fois droit dessus. Bien sûr, vos troupes peuvent tuer par d’autres moyens, mais quand l’ennemi reçoit de nombreuses troupes comme dans l’escarmouche #23, « Les plaines », ce peut être assez long de tous les supprimer.

Le feu tue les serfs, et empêche l'ennemi de recruter de nouveaux soldats
Le feu tue les serfs, et empêche l'ennemi de recruter de nouveaux soldats

Une autre raison de déclencher un incendie est que cela peut tuer les serfs de l’adversaire, si bien qu’il ne peut pas embaucher de nouvelles troupes quand vous approcherez du château. La plupart des adversaires embauchent beaucoup d’hommes quand ils vous voient approcher. Si vous pouviez démarrer un incendie autour de son feu-de-camp, il n’aurait aucun serf à former. C’est presque aussi efficace que de détruire la caserne ou le camp de mercenaires de l’ennemi. J’ai utilisé cette méthode en attaquant le Serpent bleu dans l’escarmouche #36, « La descente ».

Un second point rendant le feu intéressant est si vous pouvez réussir éviter les flammes en envoyant vos troupes. Une méthode efficace ici est d’atteindre le donjon de l’ennemi via ses murs. Le Rat, le Serpent, et le Porc peuvent en effet dès fois relier leur donjon directement à leurs murs, ce qui vous permet en utilisant des assassins ou une tour de siège d’éviter d’être brûlé. Les assassins peuvent cependant s’avérer très difficiles à piloter, faites donc attention si vous vous aventurez dans la tanière du Rat, qui dispose souvent de murailles étranges perturbant les assassins. Une autre possibilité est que le feu s’éteigne avant que vous n’arriviez. Même un minuscule incendie peut décimer bon nombre de troupes adverses.

Une astuce efficace pour déclencher un feu rapidement est d’endommager un bâtiment avec d’autres méthodes. J’ai laissé quelques chevaliers endommager les ateliers de fabrication d’armes du Rat violet dans l’escarmouche #23, « Les plaines », avant de l’incendier avec une baliste incendiaire. Dans l’escarmouche #17, « Le royaume des chameaux », j’ai endommagé le marché du Sultan jaune avec une catapulte avant de l’incendier à l’aide d’une baliste. Sans ces dégâts préliminaires, le Rat violet aurait envoyé des troupes interrompant ma baliste incendiaire dans la 23ème, et, dans la 17ème, le Sultan aurait envoyé tous ses spadassins arabes sur le sommet de son donjon avant que le feu ne se déclenche.

Les mangonneaux

Utiliser un mangonneau pour attaquer un adversaire est rarement utilisé, mais peut être avantageux si l’ennemi dispose de beaucoup de troupes. Comme un mangonneau est imprécis, ce n’est pas très efficace face à un petit nombre de troupes. Une seule escarmouche adaptée pour cette arme est l’escarmouche #17, « Le royaume des chameaux », où trois Sultans disposent de nombreux spadassins arabes au départ.

Les hallebardiers

La lenteur de ces soldats fait qu’ils sont rarement utilisés. Cependant, si l’ennemi dispose de beaucoup d’archers ou de lanceurs de feu, les hallebardiers peuvent être utiles. C’est également l’unité qui détruit les corps de garde, les murs, et les tours le plus rapidement (à moins que le moine ne soit plus rapide ?). La meilleure utilisation des hallebardiers est probablement quand on les associe aux massiers. Un hallebardier est à peu près aussi onéreux que le massier. Si vous voulez affronter 5 spadassins arabes, vous aurez besoin d’au moins 7 hallebardiers ou 7 massiers. Cependant, si vous apportez à la fois des hallebardiers et des massiers, en vous assurant que les hallebardiers frappent en premier, vous n’aurez besoin que de 3 hallebardiers et 3 massiers. Vous pouvez aisément vérifier ceci dans l’éditeur du jeu. La principale raison qui explique ceci est que les lames des ennemis se heurtent aux longues hallebardes de vos troupes, qui ont une meilleure armure, tandis que les massiers, qui sont plus violents, se battent contre eux. Le timing est crucial. Si vos massiers rencontrent les spadassins arabes en premier, ce sera un désastre. La même technique fonctionne aussi contre le seigneur ennemi. Laissez les hallebardiers attaquer en premier et enchaînez avec les massiers.

L'approche en zigzag

Si vous voulez envoyer une unité faiblement protégée près d’un adversaire, il peut être assez efficace de la faire courir en zigzag pour éviter les flèches adversaires. Vous ne pouvez faire ceci qu’avec des unités très rapides, comme les esclaves, les frondeurs, les archers, et peut-être aussi les tunneliers. C’est plus efficace quand vous envoyez une seule unité si l’ennemi a des arbalétriers. Il vous faudra un peu d’entraînement pour réussir à ce que ça marche, mais une fois que vous pourrez maîtriser ça, vous pourrez même envoyer un esclave solitaire incendier le château du Serpent, comme je l’ai fait dans l’image ci-dessus. Je n’ai pas réussi à faire quoi que ce soit quand les frondeurs de l’ennemi sont présents [NdT : On peut également utiliser ceci en guise de diversion, comme je l’avais fait dans la première mission de la seconde campagne historique, en utilisant les archers arabes pour distraire les autres archers ennemis de mon bélier].

Les fosses piégées

Un détail assez intéressant d’Heroesflorian sur Heavengames : il a réussi à combiner les fosses piégées avec le « seigneur magnétique » ! Votre château (ou le château de votre allié) doit être proche de l’adversaire, et cette astuce est assez difficile à appliquer. Si vous y arrivez, c’est la méthode la plus économe (à moins d’attendre que votre allié ne tue l’adversaire) pour supprimer le seigneur ennemi. Heroesflorian estime que 4 fosses piégées sont assez pour tuer le Porc, pour un coût de 24 planches de bois, ce qui peut vous coûter 96 pièces d’or si vous n’avez pas suffisamment de bois. Il mentionne également qu’un nombre différent de fosses piégées est peut-être nécessaire pour les seigneurs plus puissants ou moins forts, comme le Rat ou le Loup. Je pense que ce n’est pas vrai. En effet, la force ne se constitue que par l’arme de l’ennemi, son armure ne change pas. Le Sultan, qui avait une barre jaune indiquant une force de 1, est mort après 23 coups de la part de mon seigneur. J’ai fait la même chose avec le Serpent qui avait une force de 3, et il est également mort après 23 coups d’épée de la part de mon seigneur.

Les esclaves

La seule manière dont j’ai utilisé les esclaves fut pour déclencher un incendie dans le château de l’adversaire pour brûler ses troupes et ses paysans, comme expliqué dans la section « Le feu » ci-dessus. Cependant, Heroesflorian sur Heavengames a signalé qu’utiliser des esclaves contre le seigneur est la manière la plus économique de le tuer, car elle ne nécessite que 175 pièces d’or pour acheter 35 esclaves. Ceci peut être assez efficace pour des escarmouches quand vous manquez vraiment d’argent (et où vous avez besoin de lancer une économie), et que vous disposez de beaucoup de serfs [NdT : Précisons-le quand même, l’utilité des esclaves reste ici très théorique. Il faut pour cela que le seigneur soit isolé sur son donjon, car, s’il dispose avec lui de gardes du corps comme les spadassins européens, les 35 esclaves risquent de rapidement trépasser].

Adversaires spécifiques

Le Calife

Le Calife est l’adversaire le plus difficile à éliminer rapidement selon mon expérience personnelle. Je pense qu’il y a six raisons qui expliquent ça :

  1. Il dispose de lanceurs de feu sur son donjon et quelquefois dans ses tours, qui sont mortelles quand mes massiers s’approchent ;
  2. Ses spadassins arabes ont des armes très dangereuses pour mes massiers ;
  3. Son château est assez rapide à faire avec ses petits murs et ses tours de guet. Ceci permet au Calife de finir rapidement son château et de dépenser l’argent de départ pour embaucher des soldats ;
  4. Il a des fosses empoissées ;
  5. Il construit souvent des châteaux avec une double muraille.

La solution contre le problème n°1 est d’éliminer ses lanceurs de feu avec vos archers ou de vous assurer que vous pouvez entrer dans son donjon en passant par la réserve, où les boules de feu adverses ne fonctionnent pas. La raison pour laquelle l’exemple introductif (escarmouche #2, « Préparation ») fut si facile à rusher, est que ses lanceurs de feu sont à l’arrière de son donjon et que les massiers sont au sommet de son donjon avant qu’ils ne se déplacent. Je ne me souviens pas avoir eu une telle situation dans aucune autre escarmouche. Si le Calife termine son château, il est tentant d’utiliser une tour de siège, mais ceci peut être tout aussi désastreux s’il dispose de lanceurs de feu sur ses tours. La seule solution que j’ai trouvé est d’utiliser de nombreuses catapultes pour dégommer ses tours rapidement. C’est assez cher et relativement lent, mais je n’ai pas encore trouvé mieux.

La solution au 2ème problème consiste à parfois utiliser les massiers pour duper les spadassins arabes (technique décrite plus précisément ci-dessus). Une autre méthode est de mixer vos troupes. Envoyez quelques hallebardiers ou votre seigneur dans le donjon du Calife, et envoyez ensuite vos massiers juste après.

Si vous êtes suffisamment rapides, il n’aura pas encore eu le temps de placer ses fosses empoissées. S’ils sont déjà là, la seule solution est de filer dessus avec une unité rapide, et de se replier avant que les flammes ne la brûlent. Les chevaliers sont les troupes les plus recommandées pour cette tâche. Peut-être peut-on utiliser un « aimant d’archers » pour attirer toutes les flèches adverses afin que nul ne puisse déclencher les fosses ? Je n’ai personnellement jamais essayé cette méthode, et ce serait certainement une expérience des plus terrifiantes que d’envoyer charger vos massiers au-dessus de tout ce sol prêt à vous péter à la figure !

Une astuce pour palier au 5ème problème (si vous ne pouvez pas obtenir suffisamment de troupes rapidement) est d’utiliser une tour de siège à la toute fin de son premier mur, avant qu’il ne fasse le second mur. Quelquefois, le mur extérieur est assez proche de son mur d’enceinte.

De cette manière, en plaçant une tour de siège ici, vous l’empêcherez de terminer son mur extérieur, transformant l’emplacement de votre tour de siège en trou. Ses fantassins et ses archers ne s’inquièteront pas d’une tour de siège abandonnée, ce qui fait que, quand vos ingénieurs la quittent, elle est sauvée. Je ne pense pas toutefois que cette astuce marche à chaque fois. Il m’est arrivé une fois de combiner la tour de siège avec un tunnelier qui a cassé le mur extérieur (escarmouche #26, « Les serres du vautour »). Un timing excellent est nécessaire, afin que le Calife ne puisse reconstruire son mur une fois la tour de siège partie.

Le Loup

Le Loup est un adversaire incroyablement facile. Il est relativement rapide à placer ses murs de proximité, ce qui nécessite souvent le recours à une tour de siège ou à un tunnelier. Je pense qu’il dépense trop d’argent à faire d’énormes châteaux avec des murs épais et que ses arbalétriers sont trop lents à tirer. Aucun de ces murs n’est bon, vu qu’il suffit d’envoyer une simple tour de siège. On fonce ensuite avec des massiers avant que les arbalétriers ne puissent tirer trop de carreaux. Méfiez-vous cependant, il y a quelques Loups qui disposent de plusieurs murailles et de douves. Vous devez les attaquer avant qu’ils ne construisent les murs extérieurs ou les douves. Si le Loup termine son mur d’enceinte, mais ne l’a pas encore consolidé, vous pouvez envoyer un tunnelier au lieu d’une tour de siège. Si vous avancez avec d’autres troupes d’abord (comme les massiers ou les chevaliers), ses troupes ne se focaliseront pas sur le chevalier, le protégeant. De plus, une fois que vous demandez au tunnelier de faire un trou, il avance à grande allure, évitant donc un certain nombre de flèches et de carreaux. Placez le trou tout près de son mur pour que le tunnelier ne soit pas trop lent à le perforer. Les frondeurs peuvent accessoirement être relativement efficaces contre les troupes lourdes protégeant le Loup sur son donjon. Ils sont aussi efficaces que les arbalétriers au niveau de la vitesse. Les assassins sont également un bon choix, mais une équipe de massiers et de frondeurs avance plus rapidement vers son château. Si vous n’utilisez que des frondeurs, le Loup peut décider de sortir de sa tanière pour les affronter en personne. Assurez-vous d’avoir au moins 30/40 frondeurs pour le combattre. J’ai utilisé cette méthode contre Richard un nombre incalculable de fois, mais il semblerait que ça marche également sur le Loup.

Le Porc

Le Porc ne reçoit pas d’arbalétriers en tant que troupes initiales, ce qui le contraint à acheter des armes et à les embaucher. Si vous êtes suffisamment rapides, vous pouvez cependant détruire son marché ou son armurerie. Il a besoin de l’ensemble de ces bâtiments pour acheter les armes et embaucher les troupes. Bien entendu, dégommer la caserne militaire est une autre possibilité, mais peut prendre plus de temps. Il a tendance à acheter ses premières armes assez tardivement, vous disposerez donc souvent du temps nécessaire à l’accomplissement de cette tactique, et ce même s’il est assez éloigné de votre donjon. Jetez discrètement un coup d’œil sur son armurerie et vous verrez quand il achète ses armes. Il commence par acheter des arbalétriers, puis quelques masses, et enfin les armures en cuir. Il dispose aussi d’une petite troupe de massiers près de son feu-de-camp. Balancer quelques carcasses de vaches empoisonnées peut également être très utile ou encore se contenter d’avancer avec quelques archers ou balistes incendiaires pour les balayer. Une différente solution est d’envoyer un esclave solitaire pour déclencher un incendie sur un bâtiment proche du camp-de-feu. C’est assez jouissif et nécessite un excellent timing, vu que ses massiers sont aussi rapides que votre malheureux esclave. Soyez prudents cependant, le feu ne doit pas s’éterniser plus longtemps que vous ne le désiriez, à moins qu’il n’y ait des pompiers à proximité (que ce soit ceux du Porc ou d’un autre). J’ai utilisé ce truc dans l’escarmouche #25, « Les oubliés », où les pompiers du Loup ont éteint l’incendie après la mort des massiers du Porc. Malheureusement, la capacité des esclaves à foutre le feu est instable. Quelquefois, ça pourra prendre un certain temps, voire même ne jamais démarrer.

Utiliser des assassins contre le Porc n’est généralement pas une idée brillante. Ils sont assez faibles contre les massiers du Porc. Il y a cependant un avantage. Certains des châteaux du Porc ont leur donjon relié aux murs. Positionnez tous les assassins derrière le donjon. Si le corps de garde n’est pas fermé ou si un trou se situe dans son mur (que ce soit un mur non terminé ou un trou provoqué par vous), ses massiers sur le donjon vont filer leur rendre visite en sortant du château. A ce moment, vous pouvez escalader le mur, filer sur le donjon, et massacrer le Porc avant que les massiers ne tombent dans le piège. J’ai utilisé cette astuce dans l’escarmouche #44, « Le fléau du sable ».

Le Serpent

Le Serpent construit parfois des châteaux qui vous permettent d’atteindre directement son donjon depuis ses murs. Une tour de siège et 10/15 massiers peuvent terminer le travail. Soyez prudents cependant, il peut quelquefois mettre des escaliers qui mènent aux murs et s’il n’a pas encore complété ses douves, vous pouvez vous contenter de les utiliser. Fréquemment, le Serpent n’envoie que des lanciers pour faire des douves au milieu d’une bataille. Si vous attaquez correctement, vous n’aurez jamais à les affronter. Le Serpent lui-même étant un seigneur assez faible, vous pouvez le défier avec votre propre seigneur et remplir la partie s’il ne dispose pas des lanciers de départ ou s’il les place dans une autre partie du donjon. Essayez ça lors de l’escarmouche #34, « Le bosquet de cocotiers ».

Le Rat

Les châteaux du Rat ont dès fois leurs donjons directement reliés aux murs, ce qui rend la combinaison « tour de siège + massiers » particulièrement efficace. Quelquefois, les lanciers du Rat patrouillent autour de son donjon. Si vous attaquez prudemment, vous n’aurez jamais à rencontrer ses lanciers. Regardez par exemple le château du Rat bleu dans l’escarmouche #23, « Les plaines ». Soyez attentifs sur les lanciers essayant de détruire votre tour de siège. La plupart des ennemis ne se soucient pas de votre tour une fois que vous avez laissé vos ingénieurs en sortir, mais quelques lanciers le font.

Le Sultan

Le Sultan est une cible extrêmement facile. Utilisez vos archers pour démolir ses frondeurs et ses lanceurs de feu, éloignez quelques-unes de ses spadassins arabes à l’aide d’un de vos massiers, puis foncez avec le reste des massiers.

Saladin

Les archers de Saladin sont dangereux si vous essayez d’utiliser des massiers pour éloigner ses spadassins arabes. Les chevaliers sont un choix bien meilleur ou encore utiliser un « aimant d’archers ». S’il a ses murs finis, utilisez une tour de siège. Et pourquoi pas des assassins ? Saladin place dès fois des spadassins arabes à l’entrée de son corps de garde. Il n’y a aucune raison de les affronter. Si vous vous avancez prudemment de l’autre côté, ils ne vous ennuieront pas.

Richard

Les engins de siège défensifs de Richard semblent dangereux, mais il faut en général se contenter d’envoyer une tour de siège suivie par des massiers pour voir à quel point il est facile de le vaincre. Il a généralement peu d’archers qui ne font que des dégâts mineurs. Si vous êtes en manque d’argent, envoyez quelques frondeurs dans ses tours pour qu’ils puissent rapidement éliminer les archers et s’attaquer ensuite aux hommes en armure de Richard. Les assassins sont également une voie très efficace de se débarrasser de ses spadassins européens. Si vous êtes courageux, essayez d’envoyer 30/50 frondeurs sur le sommet de ses murs. Si vous en avez au moins 30, vous gagnerez cette lutte si vous vous assurez que tous vos frondeurs rencontrent Richard en même temps. Cette astuce ne fonctionnera pas si vous avez des fantassins à proximité.

Dans certains cas, Richard obtient un certain nombre de spadassins européens au début, qui restent posés sur le donjon. Quelquefois, il peut envoyer une partie d’entre eux loin du donjon. Ceci signifie que vous pouvez tuer Richard sans avoir besoin d’affronter ses nombreux spadassins européens. Le timing est assez important ici dans le sens où le seigneur ennemi se déplace dans les environs. Foncez sur lui dès qu’il est proche de la porte, et les spadassins européens ne vous importuneront [NdT : Soit j’ai mal compris en traduisant, soit Alzheimer me guette… Je n’ai personnellement, après des centaines et des centaines d’escarmouches, jamais vu Richard s’amuser à déplacer seul son seigneur sans raison].

Économie

Il existe quatre différentes sources de revenus :

  1. Vos ressources initiales et l’or ;
  2. Si vous avez un allié, vous pouvez lui demander des ressources ;
  3. Le butin pour avoir tué un ennemi ;
  4. Développer votre propre économie avec des impôts et l’or obtenu en vendant les ressources [NdT : On obtient aussi de l’or en détruisant certains bâtiments, généralement la moitié du coût du bâtiment (500 pièces d’or pour une cathédrale)].
Pouvez-vous trouver six éléments sur cette image illustrant ce qu’est une bonne économie ?
Pouvez-vous trouver six éléments sur cette image illustrant ce qu’est une bonne économie ?

Ils sont listés selon un ordre de préférence. En effet, développer votre propre économie doit seulement se faire en dernier ressort, car cela vous retarde toujours un peu.

De nombreuses escarmouches (au moins 43) peuvent être réalisées sans aucune économie. Ces parties peuvent se regrouper en quatre différentes catégories :

  1. L’ennemi dispose de peu de pièces d’or au départ, et ne peut donc se défendre quand vous embauchez des massiers et foncez sur lui avec un facteur peur +5. C’est une partie typique au début de la Piste quand vos 2 000 ou 4 000 pièces d’or sont largement nécessaires pour vos massiers.
  2. Vous démarrez avec beaucoup d’or. Quand vous avez 10 000 pièces d’or, vous n’avez besoin d’aucune économie, sauf peut-être dans l’escarmouche #50, « Victoire finale ».
  3. Vous obtenez un généreux butin de la première victime, ce qui vous est suffisant pour le reste de l’escarmouche. C’est typique des cas où l’ennemi démarre avec 40 000 pièces d’or.
  4. Vous pouvez triompher en n’utilisant que des troupes très économes, comme les frondeurs.

Le début standard quand l’économie n’est pas nécessaire est de placer des éléments de facteur peur +5, un grenier et enfin de placer le mode d’alimentation en « Rations supplémentaires » pour avoir des impositions de « -8 ». Il vous restera un bonus de popularité de « +1 », qui vous permet de vous assurer que votre popularité restera à 100, vous permettant d’embaucher des troupes rapidement. Ajouter une masure ou deux vous permet d’embaucher plus facilement les soldats, mais vous aurez encore besoin d’éléments de facteur peur. Un élément de facteur peur ajoute un bonus de popularité de « +1 » jusqu’à 16 serfs. Ajoutez aussi une armurerie, un marché, une caserne, et éventuellement une guilde des ingénieurs et un poste de mercenaires afin d‘être prêt à la bataille.

Les escarmouches où j’ai du mettre au point une véritable économie sont :

  • Escarmouche #17, « Le royaume des palmiers » : pommes, blé, et fer ;
  • Escarmouche #20, « Les Sarrasins » : pommes, blé, et pain ;
  • Escarmouche #32, « Les plaines d’Atum » : pommes, fer, et pierre ;
  • Escarmouche #36, « La descente » : pommes, fer, blé, et pain ;
  • Escarmouche #44, « Le fléau du sable » : pommes, fer ;
  • Escarmouche #46, « Cauchemar » : pommes, bois, mais je pense qu’on peut réussir cette escarmouche sans économie ;
  • Escarmouche #50, « Victoire finale » : blé, pains, mais on n’en avait sûrement pas besoin.


Dans toutes les parties où vous avez un allié, n’oubliez pas de toujours lui demander de vous donner quelques ressources. Une exception pourrait être la vingtième escarmouche, « Les Sarrasins », où il est préférable que Richard utilise tout ce dont il dispose pour démolir son voisin à coups de mangonneaux, ou encore la sixième partie, « Le désert sans fin », où vous disposez déjà de suffisamment d’argent. D’autres exceptions sont l’escarmouche #14, « Le territoire de l’Arabe », ou encore l’escarmouche #36, « La descente », dans le sens où le Porc ne vous donnera jamais rien, à moins qu’il n’ait au moins 105 unités ou n’importe quel bien en stock (ce qui arrive rarement, à moins qu’il n’ait 200 rations de pain au début). Vous pouvez alors tout lui demander, mais il ne vous donnera jamais de brai ou d’or. Vous obtiendrez des ressources de vos alliés dès qu’ils auront au moins « x » biens en stock après vous avoir donné ce que vous demandiez. Le « x » varie selon les seigneurs :

Calife : 50 – Porc : 100 – Rat : 0 – Richard : 10 – Saladin : 15 – Serpent : 10 – Sultan : 0 – Loup : 40. Ceci signifie que le Rat et le Sultan vous donneront toujours tout ce qu’ils ont en stock !

L’économie la plus puissante est celle qui s’appuie sur la nourriture. Si vous avez un vaste oasis, les pommeraies vous rapporteront le plus d’argent dans le délai le plus court, et sont assez simples à construire. Un autre avantage des pommeraies est que, vu qu’on obtient au début du pain, vous obtenez un bonus de popularité de +1 vous permettant d’accroître les impôts. Avec un peu d’oasis, privilégiez les fermes à blé, qui sont plus petites, moins lucratives, et plus lentes à obtenir des ressources. L’avantage principal des fermes à blé est qu’elles sont à la base de la chaîne alimentaire du pain, ce qui vous permet d’avoir plus de serfs dans votre ville, et donc d’obtenir plus d’or. Avec des pommeraies et un atelier du boulanger proche du grenier et tout le reste proche de la réserve, une pommeraie peut rapporter 12/16 pièces d’or par mois (en ayant au moins trois fermes « figés » [NdT : Pas très sûr de ma traduction…] dans le temps), une ferme à blé 12 pièces d’or, un mineur 8 pièces d’or, un boulanger 5 pièces d’or, et un bûcheron 3 pièces d’or. Si vous voulez essayer ça dans le jeu, assurez-vous de le faire dans une vraie escarmouche, par exemple l’escarmouche #14, « Le territoire de l’Arabe », qui est assez tranquille a début. Une partie personnalisée ou l’Editeur donne des résultats différents [Ndt : Je n’ai pas réellement compris le sens ou l’intérêt de ce paragraphe, d’où quelques doutes sur la traduction opérée…].

Dans les escarmouches où vous avez vraiment besoin d’avoir une économie importante pour obtenir plus de ressources, de nombreux bûcherons au début sont souvent le facteur-clef.

Est-ce un bon investissement que d’acheter des planches de bois ? Au regard de mon expérience personnelle, non. Quelques planches sont suffisantes dans certains cas, principalement quand il faut faire des pommeraies ou des postes de bûcherons dès le début de la partie. Toutefois, dans certaines parties, j’ai essayé de développer mon économie en achetant des planches pour faire des mines de fer et de des fermes à blé, mais ceci a ralenti ma rapidité. Il est par conséquent plus utile d’investir son argent dans l’emploi de troupes.

Est-ce que les éléments de facteur peur négatif sont inutiles ? Je le crois, mais je n’en suis guère convaincu. Vous avez besoin de 5 éléments de facteur peur négatif pour avoir un facteur peur négatif complet en ayant 16 serfs, ce qui vous coûte 200 pièces d’or. Si le revenu moyen est de 8 pièces d’or par mois et par personne et que le facteur peur -5 donne un bonus de 50% (qui est rarement utilisé), vous améliorez l’économie par 64 pièces d’or par mois. Pour conserver la popularité, vous devrez diminuer vos taux d’impositions de -8 à -4, ce qui réduit votre revenu pour ces 16 serfs d’environ 8 pièces d’or par mois. Ceci signifie qu’il vous faut environ 4 mois pour recouvrir l’investissement des 200 pièces d’or. 200 pièces d’or permettent d’obtenir 50 planches de bois, ce qui donnera du boulot à 4 mineurs et un boulanger. Ces 5 types vous apporteront un revenu additionnel d’un peu plus de 40 pièces d’or par mois, montrant que le facteur peur négatif est un meilleur investissement que les planches de bois (à moins d’avoir de l’oasis pour placer des fermes). Cependant, le facteur peur négative dégrade aussi la qualité de votre armée par 25%. La « valeur monétaire » de ceci est difficile à estimer, mais je puis vous assurer que vous aurez besoin d’avoir 25% de troupes supplémentaires pour avoir une armée aussi efficace sans le facteur peur. Disons que vos 16 serfs supportent une armée de 5 archers et de 5 massiers, ce qui est la plus petite troupe possible à estimer. La valeur de cette armée est de 730 pièces d’or, et 25% de ce coût représente environ 200 pièces d’or, qui doit être considéré comme une partie de votre investissement. Les 200 pièces d’or d’investissement sont probablement plus utiles si elles sont utilisées à employer des troupes comme 5 archers ou une baliste incendiaire qui peuvent causer un certain nombre de dégâts en 7 mois.

Si l’ennemi massacre vos ouvriers, envoyez une unité militaire dans la zone. Les ennemis sont plus intéressés par vos troupes que par vos ouvriers.

Donner à votre population beaucoup de nourriture et se développer avec des impôts élevés est meilleur que vendre de la nourriture en ayant des impôts faibles et une faible alimentation en nourriture. Si vous n’avez aucune manière de développer votre production alimentaire, vous aurez de faibles rations alimentaires. Acheter de la nourriture et la distribuer à votre peuple pour mettre en place des impôts n’est pas rentable. Voyons cela avec ces chiffres. Considérons que vous avez le choix entre développer un rationnement normal sans impôt, ou des double-rations avec des impôts de -8. Avec des double-rations, chaque personne mange 0.32 unité de nourriture chaque mois, au lieu de 0.16 en normal. Avec des rations normales, vous pouvez vendre l’excès de nourriture de 0.16 pour une valeur de 0.64 pièce d’or. Les impôts à -8 rapportent 1.44 pièces d’or par personne chaque mois, ce qui est plus intéressant que la revente de nourriture.

Quelques calculs mathématiques plus simples : si vous utilisez un facteur peur +5, et des taux d’impositions de -8, vous finissez avec un bonus de popularité de +1 qui est inutile si vous avez déjà 100 de popularité. Si vous ajoutez une pommeraie, vous obtenez un autre bonus de +1 pour mangé deux types de nourritures, vu que vous disposez déjà de pain au départ. Dans cette situation, vous avez deux options : conservez les « Rations supplémentaires » et les taxations de -8 (soit un gaspillage d’un bonus de popularité de +2), ou déplacez le mode d’alimentation à « Rations normales » et descendre les taxes à -6. Lequel rapporte le plus d’argent ? Aller en « Rations normales » au lieu de « Rations supplémentaires » vous permet d’obtenir 0.08 ressources de nourritures par personne chaque mois, ce qui se traduit par 0.32 pièces d’or. La réduction du revenu de l’impôt est de 0.2 ou 0.24 (dépendant du type de partie jouée), démontrant clairement que des impositions de -6 et le mode d’alimentation normale est plus efficace

N’utilisez JAMAIS de fermes à houblon ! Il est plus efficace de produire/vendre du blé et d’acheter de la bière que de faire pousser du houblon et produire de la bière ! Mais, vu que les auberges ne servent à rien lors du rush, vous ne risquez pas d’acheter de la bière [NdT : En cas de non-rush, je vous invite tout de même à produire votre houblon. Deux ou trois fermes à houblons sont souvent largement suffisantes pour couvrir une population assez importante].

Dans certains cas (les escarmouches privilégiées sont l’escarmouche #17, « Le royaume des chameaux », ou encore l’escarmouche #36, « La descente »), il peut être intéressant de combiner pommeraies et fermes à blé. Ceci se fait quand vous avez accès à deux oasis éloignés l’un de l’autre. Positionnez le grenier près de l’un et utilisez des pommeraies ici. Repositionnez votre réserve vers l’autre oasis, et placez ici des fermes à blé.

Placez toujours vos pommeraies au bon moment. Positionnez une ferme, et attendez ensuite qu’elle commence à devenir productive avant de placer la prochaine.

Continuez avec les fermes suivantes en utilisant la même méthode. En faisant cela, il y a toujours une ferme qui apporte des pommes, vos ouvriers n’auront donc jamais à s’asseoir et à attendre que les pommes soient disponibles. Vos fermiers ne se soucient pas de choisir à quelle ferme prendre des pommes. Il leur arrive même de piquer des pommes appartenant à l’ennemi ! Une astuce moins connue est de placer une ferme dans le coin supérieur droit de la map au lieu d’en mettre une dans le coin inférieur gauche, si l’espace est trop petit [Ndt : Absolument rien compris…]. Vous pouvez essayer cela dans l’escarmouche #07, « Feu grégeois », où il est possible de placer un total de 12 pommeraies avec cette astuce.

Contrairement à l’opinion commune, ne vous inquiétez pas au sujet de la production d’armes. Le coût initial des ateliers de fabrication d’armes serait mieux à être placé dans d’autres choses. De plus, il faut attendre un certain temps avant d’obtenir des armes.

Parallèlement, une auberge est également exagérée pour ces escarmouches. Traditionnellement, ces escarmouches se terminent en moins d’un an ou deux et le coût élevé de fabrication d’une auberge (100 pièces d’or) est assez décourageant. Si vous disposez d’oasis et de fer, il est meilleur de se fonder sur les fermes et les mines que dépenser du bois et de l’or dans la fabrication d’une auberge. Les explications mathématiques sont ici. Si vous commencez sans bière, il vous faudra 100 pièces d’or pour acheter 5 tonneaux de bière et 100 pièces d’or pour construire l’auberge. Une auberge rapporte un bonus popularité +8 jusqu’à 30 serfs. Ceci est en effet suffisant pour avoir des impôts de -8 au lieu de -4 et pour placer le mode d’alimentation du grenier en « Rations normales » au lieu de « Rations supplémentaires » (d’autres combinaisons sont également possibles). Le revenu de taxes additionnel est 0.4-0.48 pièces d’or par personne par mois, et si vous revendrez les rations supplémentaires, vous obtenez un autre 0.08 pièces d’or par personne par mois. Le total est mois de 0.6 pièces d’or par personne et 18 pièces d’or par mois pour une population de 30. Si, au lieu de ça, envoyez votre aubergiste travailler en tant que fermier, il vous rapportera environ 12 pièces d’or par mois, ce qui signifie que sa « valeur monétaire » supplémentaire en tant qu’aubergiste est environ de 6 pièces d’or. Il faudra 34 mois à votre aubergiste (34*6 = 204) pour recouvrir l’investissement initial de 200 pièces d’or. Ceci ne signifie toutefois pas que toutes les parties se déroulant plus de 34 mois doivent avoir une auberge au départ ! L’argent est plus utile au début de la partie que 34 mois plus tard. Supposons que vous utilisiez une pommeraie au lieu d’une auberge, ce qui vous économise 200 pièces d’or et 15 planches for d’autres investissements. Vous pouvez acheter 50 planches de bois et placez deux autres pommeraies et deux mines de fer, qui vous rapportera beaucoup d’argent durant les 34 premiers mois. Par conséquent, dès que vous avez une ressource disponible (oasis, fer), vous devriez investir dans le bois. Une autre possibilité est bien sûr de dépenser vos 200 pièces d’or sur des troupes militaires. Vous pouvez obtenir 5 archers ou une baliste incendiaire, qui peuvent tous les deux faire de sérieux dégâts pendant ces 34 mois.

Ne soyez pas effrayés de vendre des biens non-terminés. Je revends toujours du fer sans me donner la peine de faire des armes. Je vends de la même façon le blé sans en faire du pain.

Séparez la réserve à des distance très courtes des fermés à blé (violet) et des mines de fer (bleu) en même temps que vous positionnez le grenier près des pommeraies (orange). Les ateliers du boulanger sont placés entre la « réserve de blé » et le grenier
Séparez la réserve à des distance très courtes des fermés à blé (violet) et des mines de fer (bleu) en même temps que vous positionnez le grenier près des pommeraies (orange). Les ateliers du boulanger sont placés entre la « réserve de blé » et le grenier

Le facteur peur bon ou négatif supporte 16 serfs (en somme N*16-1, où N est le nombre d’éléments de facteur peur). Pour avoir un facteur peur-5, vous avez besoin de 5 éléments de facteur peur négatif pour chaque groupe de 16 serfs.

Supprimez votre réserve ! Et positionnez-là là où vous obtiendrez les meilleures productions de ressource. Non, je ne considère pas ceci comme une mauvaise astuce de cheaters. Mon opinion est que, aussi longtemps que vous pouvez protéger vos ouvriers se rendant sur place, c’est votre territoire. La prochaine étape dans la « restructuration de la réserve » est de la découper. Placez-en une près de vos fermes à blé, puis étirez-là jusqu’à vos mines de fer. Supprimez toutes les réserves intermédiaires. Vous disposez maintenant d’une réserve où le blé/farine/bois sont livrés et une autre où vous obtenez du fer. Ceci requiert toutefois un petit peu d’entraînement. Vous devez faire en sorte que votre « réserve de blé » ait au moins une section de libre quand les fermiers délivreront du blé et quand les meuniers amèneront la farine. En même temps, vous devez conserver la réserve totalement occupée quand les premiers mineurs tenteront de ramener du fer. Un exemple démontrant l’intérêt du découpage de la réserve est l’escarmouche #32, « Les plaines d’Atum ».

Une autre astuce avec la réserve est de commencer par la placer près de votre réserve de bois, et après que le bois soit délivré, la placer ailleurs. Quand vous vous lancez dans une économie, vous avez besoin de tonnes de bûcherons au début, mais une fois que vous avez vos nombreuses planches, vous pouvez révoquer les bûcherons pour être des fermiers ou des mineurs. Après avoir placé de nombreuses fermes et mines quand les montagnes de bois sont arrivées, supprimez votre (maintenant vide) réserve et déplacez-là près des fermes ou des mines. Un excellent exemple de cette méthode est l’escarmouche #44, « Le fléau du sable ». Initialement, vous placez la réserve près des arbres au SE du donjon. Disons qu’il faut environ 11 bûcherons délivrant du bois, pour pouvoir ensuite placer 10 mines et pouvoir déplacer votre réserve vers les champs de fer à l’est.

De l'art de détruire les bâtiments ennemis

Dans de rares escarmouches (voire aucune), il peut être dangereux de détruire l’économie adverse. Théoriquement, les ennemis dépensent leur revenu initial en développant leurs châteaux et en établissent des bâtiments, et si vous foncez avant que les murs ne soient complétés, n’importe quel effort pour construire des tours ou des ateliers de fabrication d’arme sera un désastre. Cependant, il y a quelques bâtiments qu’il est toujours intéressant de démolir. Si vous rasez sa caserne européenne ou son camp de mercenaires, il ne pourra embaucher de troupes. Si vous ne pouvez pas atteindre ces bâtiments, essayez de voir si vous ne pouvez pas aussi détruire l’armurerie ou le marché. Si vous rasez le marché de l’adversaire, mais qu’il a toujours du bois dans sa réserve, il peut être utile de raser d’autres bâtiments (principalement les fermes ou les postes de bûcherons) dans l’espoir qu’il dépensera ses planches de bois sur les bâtiments au lieu de faire un nouveau marché.

Dans quelques escarmouches, démolir les postes de bûcherons est une astuce efficace. Quelquefois, les ennemis n’ont plus de bois avant de placer leurs marchés. Foncez dehors pour démolir leurs bûcherons, afin d’empêcher le développement de l’ennemi. Il y a deux choses sur lesquelles il faut faire attention, car vous verrez probablement voir de nouvelles constructions rapidement. Cette astuce est probablement pour empêcher de perturber un IA oubliant de plaçant à la fois un poste de bûcheron et un marché et se retrouvant complètement bloqué sans même votre intervention. Une autre chose qui peut arriver est qu’un IA démolisse ses bâtiments pour obtenir de l’or quand il se sent sérieusement menacé lorsqu’une armée s’approche. Dans ce cas, il récupère aussi du bois, ce qui lui permet de placer un marché ou une armurerie et d’obtenir rapidement des armes.

Si la caserne ou le camp de mercenaires est à l’intérieur du château ennemi, il est toujours amusant de le démolir avant que l’ennemi ne révoque tous les ouvriers de ses bâtiments pour embaucher rapidement des troupes. La meilleure façon d’empêcher cela est de foncer avec votre seigneur, un trébuchet, ou un chevalier solitaire. En effet, déplacer le seigneur ou un simple chevalier près de l’ennemi ne l’effraie pas énormément. Si vous seigneur est trop lent, je pense (mais je n’en suis pas convaincu à 100%) qu’il peut être utile de demander d’abord à vos troupes de destruction d’aller à un point juste hors de ses murs, puis de filer droit vers la caserne, et ensuite leur ordonner de la démolir. Après de nombreux essais dans l’escarmouche #26, « Les serres du vautour », j’ai finalement réussi (au moins quelquefois). Ceci ne semble pas marcher si vous envoyez une large équipe, car les IAs sont généralement effrayés en voyant une armée ennemie s’approcher à l’horizon.

Le vaste concept de l'investissement

JE VOUS EN PRIE, ne sautez pas cette section parce que le titre semble lourd ! Pour améliorer votre temps de jeu dans certaines escarmouches, il est nécessaire de penser de manière plus générale que de toujours s’enfermer dans des détails tels que le choix entre les massiers ou les assassins. Quand je suis totalement coincé dans une escarmouche, je me réfère souvent aux idées présentées ici. C’est toujours TRES intéressant après avoir joué une partie et que désirez revoir si elle fut gagnée de manière efficace ou non.

Vous avez des troupes militaires, des ouvriers, de l’argent, et du matériel à votre disposition. Les plus efficaces parties se produisent quand aucun d’entre eux n’est « en repos », ou inactif. Après avoir joué une escarmouche, regardez ce qui s’est passé. Si vous réalisez qu’aucune ressource ne reste là, vous pouvez facilement améliorer la partie. C’est de cette manière que j’ai finalement pu gagner l’escarmouche introductive #09, « L’oasis », en 4 mois au lieu de 5. J’ai découvert que ma principale force d’attaque devait rester à attendre près des fermes à houblons de Saladin pour un certain temps.

Les troupes militaires doivent soit être en train de se battre, sur leur route vers le champ de bataille, ou se déplacer vers de meilleures positions. Contenter de se placer dans les environs et d’attendre patiemment réduit l’efficacité. Par conséquent, avoir des unités dans une position défensive, en train de protéger quelque chose qui vous semble important, n’est pas une très bonne utilisation des troupes. Choisir le type de troupes à embaucher en premier est extrêmement important, car les autres troupes ne devront pas attendre. Les mantelets protégeant vos archers se déplaçant vers la bataille sont traditionnellement les premières troupes à embaucher. Si vous avez besoin d’un petit nombre d’unités-clefs lentes (par exemple un assassin ouvrant un corps de garde), il faut généralement les embaucher en second. Si vous avez besoin d’archers, ils sont bien souvent les prochains sur la liste, ce qui leur donne un certain temps pour canarder l’adversaire avec leurs flèches. Le cœur de votre force d’attaque est traditionnellement composé de massiers. Quand vous commencez vraiment à manquer d’argent à la fin, vous devriez opter pour quelques frondeurs.

N’économisez pas votre argent. Assurez-vous de la dépenser aussi vite que possible et aussi efficacement que possible. Acheter des troupes et commencer à affronter les adversaires, ou encore acheter du bois et vous enrichir. Les matières premières (fer/pierre/blé…) servent pour l’argent. Si vous en avez, produisez-les. Vendez-le, et utilisez l’argent obtenu. Avoir une réserve bien remplie est inefficace. La nourriture peut être une exception dans le sens où donner bon nombre de rations à votre population vous permet d’avoir des impôts élevés et un bon revenu. C’est mieux que de vendre la nourriture.

La valeur de l’argent change durant une escarmouche. Au tout début, chaque pièce d’or peut faire une différence, mais vers la fin, leur important peut rapidement diminuer. Une fois que vous avez embauché toutes les troupes dont vous avez besoin et qu’ils sont en route vers l’ennemi, l’argent ne sert plus à rien. Par conséquent, la meilleure façon d’avoir un temps de jeu faible est d’être très attentif sur les manières d’investir votre or au début de la partie. Il est vraiment très important de bien choisir quelles troupes embaucher et leur quantité au début s’il y a des liens entre vos troupes et le développement économique. Comment vous dépensez votre or quelques mois avant la fin est relativement moins important.

C’est la raison principale pour laquelle les pommeraies sont plus utiles que les fermes à blé quand vous essayez de rusher. Les fermes à blé sont très efficaces une fois que vous avez mis en place la chaîne de production du pain. Mais ceci nécessite au moins un an pour se mettre en place. Les pommeraies rapportent de l’argent dès que les ouvriers arrivent. L’or est plus important dans cette première année que dans le reste de l’escarmouche.

Une différence de quelques secondes

Quand vous obtenez beaucoup de biens, il faut attendre un certain temps avant que la pierre ne soit délivrée pour vous permettre de construire votre caserne. Au lieu d’attendre tout ce temps, placez le marché rapidement et achetez de la pierre. Si vous êtes en manque d’argent, n’achetez que 5 pierres. Vous constaterez que dès 48 planches de bois s’empilent sur une section de la réserve, le bois commencera à être délivré.

Si vous avez besoin de chevaliers rapidement pour aller dehors et démolir la caserne ou le camp de mercenaires, placez plusieurs écuries (si vous en avez les moyens). Même si vous avez besoin de moins de 4 chevaliers, placez-en plusieurs, afin de les avoir rapidement. Achetez peut-être même le bois, afin de ne pas avoir à attendre que beaucoup de planches arrivent.

Il est mieux de placer votre caserne, guilde, et camp de mercenaires à un endroit afin de faire en sorte que vos troupes foncent rapidement vers l’ennemi. Utilisez les points de regroupement pour permettre à vos unités de foncer vers l’ennemi dès que vous les avez embauchés. Soyez extrêmement prudents avec des assassins, dans le sens où ils avancent assez vite vers le point de regroupement (merci à Heroesflorian sur Stronghold Heaven pour cette information).

Après avoir massacré votre ennemi à la fin de l’escarmouche, il vous faut attendre quelques secondes avant que l’horloge de l’escarmouche ne stoppe et que vous obteniez l’écran des statistiques. Si vous constatez que vous perdez quelques mois durant cette période, je pense (mais je n’en suis pas sûr à 100%) que ces astuces-ci vous aideront :


  1. Supprimez votre réserve, grenier et armurerie avant de tuer le dernier seigneur ennemi. Ceci prend un peu de temps de transférer les biens capturés chez l’ennemi.
  2. Il y a des messages qui s‘affichent quand vous tuez un ennemi. Vous entendez d’abord une annonce de votre scribe, puis un message de votre adversaire en train de mourir, et enfin le son du château s’effondrant. Dès qu’un message démarre, appuyez sur « Pause ». Le son va continuer même si le jeu est en pause et reprenez ensuite la partie après que le son soit fini.

Des astuces sales

Il existe quelques astuces pour affronter les IAs qui ne sont pas vraiment convenables. Quelques-unes de ces astuces peuvent radicalement changer l’issue d’une partie, ce qui me fait penser que de telles astuces ne devraient pas être utilisées, ce qui explique pourquoi je les appelle des astuces « sales ». J’ai choisi de ne pas les utiliser.

Ma définition d’une « astuce sale » est quelque chose que :

  1. Aucun AI ne ferait ;
  2. Les développeurs n’ont pas conçus pour être utilisés dans une escarmouche.

L’astuce sale la plus connue est celle consistant à placer un poste de bûcheron pour bloquer le corps de garde d’un adversaire, ce qui provoque la chute de son économie. Cette astuce particulière est utile uniquement dans certaines escarmouches où il ne faut pas rusher. La raison à cela est que vous tuez plus facilement vos ennemis avant qu’ils n’aient terminés leurs châteaux.

Un autre usage des bâtiments est d’en placer quelques-uns sur l’emplacement où vous savez que l’ennemi va placer sa caserne ou son camp de mercenaires. Ceci empêche ainsi l’ennemi de placer ses bâtiments (pour longtemps) et d’embaucher des troupes. Cette astuce est très efficace contre le Calife qui dépense une grosse partie de son argent en achetant rapidement des troupes. Si vous (ou l’un de vos alliés) est vraiment très proche de l’ennemi, vous pouvez même quelquefois placer un mur là où l’ennemi veut placer ses bâtiments pour embaucher des troupes (caserne, armurerie, marché, ou camp de mercenaires). Vous pouvez notamment essayer ceci dans l’escarmouche #46, « Cauchemar ». Au tout début de la partie, placez un marché et achetez 5 blocs de pierre. Placez ensuite un bout de mur au nord-est, vers le donjon du Rat. Ceci l’empêchera désormais de placer sa caserne ou d’embaucher des troupes. Comme il n’obtient aucun archer au début de l’escarmouche, vous pouvez juste marcher vers son donjon avec un archer pour tuer ses lanciers très facilement. Dans l’escarmouche #20, « Les Sarrasins », vous pouvez bloquer le camp de mercenaires du Calife bleu par la même méthode. Vous trouverez sûrement d’autres exemples dans la Piste.

Vos bâtiments étant des cibles idéales pour les esclaves, placer des bâtiments juste à côté des bâtiments adverses peut être une intéressante expérience. S’il y a des esclaves sur la map (le Serpent ou le Calife, par exemple), ils incendieront votre bâtiment, au risque d’incendier toute la ville adverse.

Une autre astuce bien connue est de placer bon nombre d’unités dans une tour (que ce soit la vôtre ou celle d’un ennemi). Il y a une limite pour chaque tour, mais il est facile de la contourner. Pour toutes les tours, vous pouvez envoyer N*N-4 unités pour une tour avec un côté de N pièce. Une tour large comprend 6 pièces, une tour de défense 5, une tour de périmètre 4, et une tour de guet 3. Une fois que ces troupes sont en place, vous pouvez envoyer 8 autres unités sur les tours les plus larges, mais pas dans la tour de guet, si vous en envoyez 8 en même temps. Si vous ajoutez une unité à la fois, la limite est N*N unités. Le dernier nombre indiqué est celui que j’ai utilisé comme une véritable limite dans le sens où c’est ce que vous obtiendrez en envoyant vos troupes une par une. Un mantelet se compte comme une seule (même s’ile st porté par un ingénieur), et une arme de siège compte également comme une seule unité. Il y a un bogue dans Stronghold Crusader qui vous permet d’envoyer arbitrairement de nombreuses unités à l’intérieur d’un corps de garde. Je préfère personnellement utiliser les mêmes restrictions que pour une tour, qui est une unité par pièce de la zone. Ceci signifie qu’un petit corps de garde peut contenir 25 unités et un grand corps de garde 49.

L’astuce la plus puissante pour développer votre économie (pour celles que je connais) est avoir plusieurs ouvriers dans vos bâtiments. Il est possible (et même très facile) d’avoir par exemple 3 fermiers dans une ferme à blé (ou dans n’importe quelle ferme). Quand vous faites ça, vous avez rarement besoin de collecter plus de bois, puisqu’il est suffisant d’avoir une seule mine, une seule ferme à blé, un seul atelier du boulanger… chacun fonctionnant avec plusieurs ouvriers. Pour cette raison, votre économie pourra se lancer sans avoir besoin d‘attendre que les bûcherons n’apportent du bois. L’un des bâtiments les plus efficaces est la ferme à blé, vous n’avez qu’à en placer une pour que ce soit suffisant. Avec le marché, le grenier, l’armurerie, et la guilde des ingénieurs, ça ne vous coûte que 40 planches de bois. Vous avez toujours au moins 100 planches dans les escarmouches de la Piste, ce qui vous laisse 60 planches pour les masures et d’éventuelles pommeraies, le tout sans avoir besoin d’attendre l’arrivée du bois dans votre réserve. Envoyez tous vos ouvriers vers la ferme à blé et vous verrez que vous obtiendrez beaucoup d’argent dans la première année. Le plus intéressant dans l’idée de ne pas avoir besoin de bois, c’est que vous serez rarement limités au niveau des ressources. Avec un simple morceau de terre agricole, ou un petit bout de fer, vous pouvez développer une puissante économie.

Avec la mise en place de l’éditeur d’IA, vous pouvez aisément simplifier les châteaux ennemis (en leur supprimant la caserne ou le camp de mercenaires !) ou même leur diminuer leurs troupes initiales.

Mon cerveau étant plutôt lent à fonctionner et mes mouvements de souris l’étant aussi, je ne me suis jamais éloigné de la plus grande astuce de toutes : le bouton « P » permettant de mettre le jeu en pause ! Ceci élimine tout simplement l’aspect « temps réel » de la stratégie de Stronghold Crusader, en faisant un jeu plus dynamique [NdT : Je laisse le soin à de meilleurs traducteurs de mieux traduire l’expression « more-chess-less-tetris type of game… »]. Je n’ai utilisé aucune des méthodes consistant à utiliser la vitesse du jeu qu’on puisse trouver sur le Net. Il existe en effet des méthodes permettant d’avoir une vitesse de jeu supérieure à 90 (rapportée par le jeu), j’imagine donc que quelqu’un peut mettre en place une méthode permettant d’avoir une vitesse de jeu de 1, ce qui serait assez intéressant pour placer des bâtiments ou contrôler des troupes. Ceci n’étant pas disponible dans le jeu originel, je n’utilise aucune vitesse de jeu inférieure à 20.

Jusqu'où peut-on aller ?

Quelle est la date ultime ? Le temps le plus court pour finir la Piste ? Avec les astuces données ci-dessus, je pense que la plupart des joueurs peuvent descendre sous 1200 sans trop de problèmes. Travaillez un petit peu plus, et l’an 1170 est possible à atteindre. Après cela, il faudra y croire. Où est la limite ? 1150 ? 1140 ? Quelle est VOTRE limite ?

Tableaux

Les impôts

Pour quelques obscures raisons, le revenu d’impôt n’est pas le même dans toutes les escarmouches de la Piste.

La consommation de nourriture

J’ignore s’il y a des changements selon les escarmouches.

L'avantage de la hauteur

J’ai fait un test intéressant lors de l’escarmouche #26, « Les serres du vautour ». Pour tuer un archer arabe, il faut 6 flèches provenant d’un archer européen. Seulement 5 sont nécessaires avec un bonus de facteur peur +5. Si l’ennemi se trouve toutefois sur une hauteur et que je suis inférieur, il faut 6x plus de flèches. Depuis le sol vers le donjon, j’avais besoin de 4 fois plus flèches, ce qui a nécessité ce tableau :

Ceci signifie que le facteur peur accroît bien les dégâts, mais vous n’aurez pas de meilleure précision. Tous ces essais furent réalisés dans l’éditeur du jeu, pas dans une escarmouche. Cela démontre l’importance qu’il y a à nettoyer les tours adverses pour y infiltrer vos archers.

La puissance des flèches

Un tableau très intéressant a été créé par Sethyboy, et est maintenant disponible sur Stronghold Heaven. Je crois que le fichier s’appelle « Unit Health ». Je l’ai légèrement modifié pour le rendre plus lisible, et j’y ai ajouté une colonne consacrée aux balistes incendiaires :

Sethyboy a indiqué qu’une flèche cause 3325 dégâts à un lancier, mais si vous essayez dans une escarmouche, vous verrez qu’un lancier meurt après s’être reçu trois flèches. Ceci indique les dégâts devraient plutôt se situer aux environs de 3334.

Les archers arabes et les archers montés font plus de dégâts sur les lanciers (3 500) et les archers arabes (2 500). Un archer arabe tire 1.5x plus vite qu’un archer européen et un archer monté environ 1.6x. Un rapide test en leur faisant tirer des cibles sur des donjons montre que l’archer monté ne tire aucun avantage du fait qu’il se trouve sur un cheval. J’ignore si un archer monté qui se déplace a une précision moins bonne que celui qui ne bouge pas.

Un frondeur tire environ 1.8x plus vite qu’un archer européen. Ceci signifie qu’un archer est deux fois plus rapide pour tuer un archer arabe. L’archer est aussi meilleur contre les lanceurs de feu, les archers montés, ou les balistes incendiaires. Contre toutes les autres troupes, le frondeur est, si ce n’est meilleur, au moins égal à l’archer. Pour un coût égal, le frondeur est plus efficace que n’importe quel autre fantassin. De plus, trois frondeurs sont plus économes qu’un archer européen.

Une baliste incendiaire peut infliger 6 500 points de dégâts sur une personne. C’est quelque part entre 6 250 et 6 666. Le facteur peur ne varie pas ce chiffre, mais une donnée qui fait changer ça est l’avantage de hauteur de l’ennemi (par exemple s’il se situe sur un donjon). Une baliste incendiaire tire environ 1.4x plus vite qu’un archer européen, mais coûte 5x plus cher. Vous obtenez une baliste pour 210 pièces d’or et 5 archers pour 215. Pour un coût égal, vous pouvez envoyer 5 flèches ou 1.4 tir de baliste par unité. Une baliste est plus économique/rapide que les archers contre les troupes où le ratio de dommages est supérieur à 5 :1.4 = 3.6 :1 [NdT : Rassurez-vous, je n’ai rien compris non plus…]. Ceci est vrai pour les hommes en armure (spadassin européen, spadassin arabe, hallebardiers, chevaliers), archers montés, et massiers. Contre toutes les autres unités, les archers sont plus économes. Cependant, les unités qui ont un avantage de hauteur sont toujours plus rapides à tuer avec une baliste incendiaire qu’avec 5 archers, vu que les archers manquent souvent leur cible.

Les fantassins

Le tableau suivant énumère le nombre d’unités qu’un soldat peut tuer s’il les rencontre un par un. Par exemple, un spadassin européen peut tuer 2.5 spadassins arabes. Le tableau inclut aussi le coût (incluant les armes) et la vitesse des unités.

Le plus important à noter ici (considérant le rush) est que les assassins sont plus forts contre les spadassins européens que ne le sont les massiers. Par conséquent, foncer avec des massiers contre un Richard ayant beaucoup de spadassins européens sur son donjon est dangereux. On constate secondement que les deux unités avec le coût le moins cher sont le spadassin arabe et l’assassin. L’assassin est le meilleur choix contre les spadassins européens et les chevaliers, mais le spadassin arabe est la voie la plus économe de battre les autres. Cependant, vu que l’assassin se déplace plus rapidement, il est l’unité de choix quand il s’agit de rusher si vous manquez d’argent. Troisièmement, soyez prudents quand vous envoyez des chevaliers contre des lanciers. Le lancier est souvent considéré comme une unité assez faible, mais ne l’est pas tant contre les chevaliers. Un chevalier peut tuer 4.3 massiers et un massier peut tuer 5.7 lanciers. Si toutes les unités respectaient le principe de la proportionnalité, un chevalier devrait pouvoir tuer 4.3*5.7 = 24.5 lanciers. Cependant, un chevalier ne peut en réalité tuer que 8 lanciers.

A titre de remarque subsidiaire : une version plus complète de ce tableau (incluant toutes les unités) et un groupe de troupes s’entrechoquant entre eux (1 contre 4) par l’utilisateur qtlillkeg (moi-même) est disponible sur Stronghold Heaven [Ndt : Après vérification, je n’ai pas retrouvé ledit fichier sur le site…].

Le seigneur européen contre le seigneur arabe

Selon que vous incarnez un seigneur européen ou arabe, vous obtenez différentes troupes de départ. Quelques exemples sont donnés ci-dessous.

Quel est le meilleur ? Généralement, les chevaliers sont les plus sympathiques troupes lors d’un rush, les parties où vous avez des chevaliers constituent donc un choix facile. Quand les flèches sont importantes lors d’une partie, le seigneur arabe est probablement mieux dans le sens où vous obtenez plus d’archers et que les archers arabes tirent un peu plus vite que les Européens.

Un test rapide montre que le seigneur européen marche à la même vitesse que le seigneur arabe. Je pense que leur force est la même, mais je ne l’ai jamais testé.

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