Stronghold Legends sur PC - Campagnes legendaires

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Sommaire


Remarque : Toutes ces solutions ont été effectuées en mode "Difficile".

Campagne 1 - Arthur

Chapitre 1 - L'arrivée des Saxons

Section 1 - A la rescousse de Sire Bédivère

Objectifs

Conditions de victoire

  1. Secourir Sire Bédivère et le ramener à votre donjon

Conditions de défaite

  1. Troupes de sauvetage détruites
  2. Bédivère n'est plus

Cheminement

Chargez l'ennemi avec tout l'effectif disponible
Chargez l'ennemi avec tout l'effectif disponible

Toute première mission du jeu, ici, vous devrez faire avec les moyens du bord, c'est-à-dire 31 paysans armés qui ont la faculté de balancer leurs lances sur les ennemis. Comme le dit si bien votre conseiller, les Saxons sont véritablement partout, et il faudra donc souvent jouer à cache-cache pour pouvoir atteindre Sire Bédivère, caché tout au nord-est de la carte dans une petite clairière avec quelques soldats.

Pour commencer, avancez légèrement vos troupes. Devant vous, une patrouille d'ennemis se balade. Tôt ou tard, cette patrouille vous verra, et se dirigera à toute allure vers vous. Laissez tout bonnement vos paysans armés les tuer. En théorie, vous ne devrez perdre aucun soldat.

Le positionnement des troupes sera essentiel
Le positionnement des troupes sera essentiel

Plusieurs chemins s'offrent ensuite à vous. Il convient de choisir celui où il y aura le moins de combat possible. En avançant légèrement, vous constaterez que le chemin se divise en deux. Sur la gauche, un seul ennemi vous attend, tandis qu'à droite, un groupe de trois adversaires sont présents. N'hésitez pas trop, et plongez vos troupes sur l'ennemi solitaire.

C'est ensuite que la partie commence à se compliquer. Le chemin se divise encore en deux. Un chemin part sur la gauche et mène à un pont solidement gardé, celui à droite passe entre deux petites forêts pour mener à des ruines, ou à un autre chemin. Une patrouille se balade d'ailleurs sur le chemin de droite. Pour commencer, tuez les deux autres soldats se trouvant sur votre gauche.

Il faut maintenant passer sur le chemin de droite. Oui, mais et que fait-on de la patrouille, me direz-vous. Et bien, si vous avez bien analysé, la patrouille file à un moment dans l'espèce de ruine au nord. Or, au bout du chemin, un autre commence sur la droite, et c'est ce chemin-là qu'il faut prendre. Voici un schéma explicatif :

La marche vers Sire Bédivère sera longue
La marche vers Sire Bédivère sera longue

En bleu, vous avez grossièrement le mouvement de la patrouille adverse, et en rouge le chemin à suivre. Il faudra donc faire preuve d'un très bon timing pour passer sans avoir à les affronter. N'hésitez pas à sauvegarder préalablement. Personnellement, je me suis pris de plein fouet la fameuse patrouille. J'y ai perdu quelques troupes, mais la mission était encore faisable, et je l'ai réussi haut la main. Ne vous affolez donc pas si vous êtes obligés de combattre l'ennemi.

Vous atterrirez alors devant une vaste clairière avec deux soldats adverses qui la traversent en diagonale. Positionnez-vous en avant, et attendez qu'ils reviennent pour que vos troupes les tuent sans la moindre difficulté.

N'hésitez pas à utiliser Bédivère contre les soldats ennemis
N'hésitez pas à utiliser Bédivère contre les soldats ennemis

Vous verrez ensuite une nouvelle patrouille qui se déplace de gauche à droite sur un court espace, d'une ridicule plage à la forêt. Si vous êtes doué, vous devriez parvenir à les passer sans la moindre effusion de sang (ce coup-ci, j'ai réussi à ne pas tuer).

Un dernier obstacle se pose entre vos troupes et Sire Bédivère : l'entrée de la clairière où se trouve l'homme est solidement défendu par les ennemis. Ici, vous n'aurez pas le choix ; il faudra les combattre "oeil pour oeil, dent pour dent". Vous remarquerez avant qu'il y a deux soldats qui patrouillent. Vous pouvez d'abord commencer par tuer ceux-là, puis ensuite vous attaquer au corps défensif. La route est ensuite dégagée.

Retrouvez donc l'homme. Il faut maintenant faire demi-tour. Si vous suivez le même chemin, vous vous apercevrez qu'une solide patrouille vous attend dans la grande clairière. Passer par la gauche semble donc une méthode plus sûre, mais c'est compter sans les deux archers qui se reposent sur une plate-forme en hauteur. Ils ont donc une excellente portée de tir, et vous paysans armés ne sont pas très résistants.

Il faudra donc reprendre le même chemin, et affronter de plein fouet les ennemis.

Il reste maintenant à rebrousser chemin jusqu'au château vous appartenant. Vous concluez ainsi cette petite mission, pas spécialement difficile.


Section 2 - L'arrivée de Merlin

Objectifs

Conditions de victoire

  1. Survivre jusqu'à l'arrivée de Merlin

Conditions de défaite

  1. Bédivère n'est plus

Cheminement

Dégommez les marins pictes avant qu'ils ne détruisent le village
Dégommez les marins pictes avant qu'ils ne détruisent le village

La seconde mission de Stronghold Legends s'instaure dans un cadre que les joueurs connaissent mieux : développer son village, et se défendre contre les assauts ennemis. Comme on pouvait s'y attendre aux premières missions, vous ne pourrez guère faire d'autres troupes que les paysans armés. Contrairement aux autres troupes, il vous faudra ici quantité de bois pour construire vos bâtiments. Deux ou trois pommeraies seront pour le moment amplement suffisantes pour passer le mode d'alimentation du grenier à l'étape supérieure pour pouvoir ensuite fixer des taux d'impositions.

Construisez rapidement dès le début l'abri à bois, la caserne, l'armurerie, et empressez-vous de créer des ateliers du facteur de lances. Les attaques ennemies viendront principalement par la mer, soit à gauche, soit à droite. Les ennemis que vous affronterez ne sont pas très résistants contre les attaques à longue portée, mais plus efficaces au corps-à-corps.

Des attaques viendront aussi par le sol
Des attaques viendront aussi par le sol

Bédivère est un homme redoutable au combat, d'une résistance étonnante, et capable de facilement décapiter les ennemis ; mais il est malheureusement très lent. Il est donc préférable de le fixer à un endroit (à l'est ou à l'ouest), de manière à ce qu'il puisse être d'une quelconque utilité contre les ennemis. Essayez de répartir assez rapidement vos paysans armés sur les deux fronts pour pouvoir tuer plus rapidement les ennemis. Il est à noter que je me suis amusé à déplacer toute ma garnison d'un côté à l'autre, mais cette méthode connaîtra quelques problèmes quand il y aura deux attaques simultanées.

Quant aux débits des attaques, il est très rapide. Les attaques s'enchaînent rapidement de gauche à droite avant de vous laisser une pause plus ou moins longue. Vers la fin, les Saxons commenceront une attaque par la terre, mais les marins pictes feront très rapidement une double attaque par la mer.

La fin sera donc assez coriace. Les ennemis attaqueront de tout côté, et il vous faudra attendre Merlin qui ne tardera plus. Lorsqu'il arrivera, faites très attention à ce qu'il ne tombe pas à côté d'un ennemi. Merlin est un mage doué, mais se révèle un piètre combattant.



Section 3 - L'Épée du Roi

Conditions de victoire

  1. Prendre le cercle de pierres

Conditions de défaite

  1. Bédivère n'est plus
  2. Merlin n'est plus

Cheminement

Les marins pictes continueront à vous harceler
Les marins pictes continueront à vous harceler

Ce niveau est le dernier du tout premier chapitre, censé clore votre initiation. Ici, vous devrez à la fois défendre votre château, mais également nettoyer la carte sous contrôle ennemi pour atteindre un cercle de pierres, naturellement à l'autre bout de la carte. Entre vous et ce cercle ne se dresse qu'une petite armée.

Pour le moment, si vous aviez un château attaqué par les marins pictes à la partie précédente, il le sera toujours. Il est donc sage de vite se débarrasser de cette racaille. Placez Merlin en haut du donjon pour qu'il puisse abattre avec sa magie les ennemis croupissant autour. Il faut ensuite rapidement se développer, car les ennemis n'attendront pas.

Il faudra rapidement mettre sur pied une défense
Il faudra rapidement mettre sur pied une défense

Il y aura en trois "groupes" d'attaques différents : les marins pictes bien entendu, qui attaqueront toujours par l'est cette fois-ci, mais aussi les "Verts" et les "Oranges", des Saxons qui attaqueront par la terre. Les Verts viendront par la clairière où vous aviez jadis libéré Sire Bédivère, et les Oranges par le territoire ennemi. Pour arrêter les assauts ennemis, il convient de prendre le pont au centre de la carte, mais vous n'y parviendrez pas aisément, car le pont est solidement surveillé. Vous serez donc obligés de défendre votre château.

Dès le début, placez plusieurs abris à bois (au moins 3 si ce n'est pas déjà fait). Si c'est déjà fait, construisez les carrières (vous pourrez en construire jusqu'à 3), puis placez les longes à boeufs allant avec.

Pensez à rapidement démolir les camps de siège
Pensez à rapidement démolir les camps de siège

Un nouvel atelier est disponible : l'atelier d'archerie. Créez-en le plus possible, et ce rapidement. Vous disposez normalement de 50 blocs de pierre dès le début de la partie. Utilisez cette pierre pour construire un corps de garde et un escalier, et fermez ensuite rapidement le château. Il y a déjà une muraille plus ou moins construire ; la boucher entièrement ne vous demandera pas grand chose. N'oubliez pas de laisser au moins dix paysans armés sur la plage à l'est afin de s'occuper des ennemis qui viendront par la mer.

La prise du pont sera le passage difficile
La prise du pont sera le passage difficile

Quant aux Saxons attaquant par la terre, si vous avez fermé votre muraille, il sera assez facile d'empêcher les attaques. Les ennemis n'attaqueront en effet pas votre muraille (sûrement parce qu'ils ne peuvent pas), et se rabattront donc sur des catapultes pour la démolir, ou encore des porteurs d'échelle pour monter dessus. Les fantassins étant des combattants puissants, il va sans dire qu'il vaut mieux empêcher les ennemis de venir. Pour cela, placez un groupe composé d'une dizaine de paysans armés devant votre château pour s'attaquer aux catapultes des Verts et aux porteurs d'échelles des Oranges. Votre défense sera ainsi parfaite.

Le souffle de Bédivère permettra de briser le mur en pierres
Le souffle de Bédivère permettra de briser le mur en pierres

Il est également bon de préciser que les Oranges utilisent également des archers qui peuvent parvenir à tuer vos troupes. De plus, leurs fantassins s'arrêtent toujours à proximité de la muraille. Il y a donc de fortes chances qu'un combat entre vos paysans armés et eux s'engagent ; dans ce cas-là, vos chances sont aussi infimes.

Vous remarquerez aisément que les deux ennemis ont fait des camps de siège. Les démolir est d'une simplicité enfantine. Il faut juste tuer le garde qui est devant, pour ensuite s'attaquer à eux. En théorie, les troupes situées derrière seront assez longues à réagir.

Si vous éprouvez des problèmes avec l'or, revendez la pierre et le bois que vous aurez en surplus à partir de la réserve. Faites également attention à la nourriture, et n'hésitez pas à augmenter le nombre des pommeraies.

Il s'agit maintenant de récupérer le cercle de pierres. Pour cela, composez un solide groupe comprenant des dizaines d'archers et de paysans armés, et commencez par tuer tous les groupes d'ennemis (les "Jaunes") se trouvant sur la gauche du pont.

N'hésitez pas à envoyer continuellement des renforts.

La suite est ensuite assez prévisible. Envoyez de nombreuses troupes pour combattre les ennemis qui se dressent entre vous et le champ de pierres, et servez-vous du pouvoir de Bédivère pour démolir les deux murs.


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Chapitre 2 - Arthur

Conditions de victoire

  1. Camelot est achevé avant l'arrivée de Guenièvre

Conditions de défaite

  1. Arthur n'est plus
  2. Guenièvre arrive et Camelot n'est pas achevé

Cheminement

Placez la réserve par ici
Placez la réserve par ici

On vous l'a dit dans la rubrique "Conseils" ; ici, le placement de la réserve est crucial et doit donc être bien placé. Votre objectif est d'achever la défense de Camelot, qui a été indiqué sur la carte par des pavés. Vous disposez déjà de suffisamment de pierre au début pour faire les murs, mais c'est les quatre tours ainsi que le corps de garde qui poseront problème. Il est donc sage de placer la réserve à proximité des gisements de pierre, mais de ne pas oublier que vous serez continuellement attaqués par des ennemis, allant du simple petit groupe à toute une armée. Il ne faudra donc pas non plus oublier de se développer.

Une nouvelle unité est dorénavant disponible : l'arbalétrier, qui sera très efficace contre les ennemis. Encore faut-il pouvoir les produire. Vous disposez également d'un pouvoir très pratique du Roi Arthur permettant d'invoquer un groupe de quatre chevaliers extrêmement rapides, extrêmement résistants, et dévastateurs. Bref, des troupes d'élite à utiliser pour démolir les catapultes ou les porteurs d'échelle ennemis, ou bien encore pour les premiers assauts, si vous n'avez pas encore d'armée.

Utilisez vos Chevaliers mystiques sans hésitation
Utilisez vos Chevaliers mystiques sans hésitation

En somme, faire les tours ne sera pas suffisant ; il faudra ici les peupler.

Comme vous l'aurez remarqué, l'ennemi utilisera un nouveau type de troupe : deux espèces d'énormes chiens (probablement des cerbères), qui, heureusement, sont peu dangereux. En effet, une ou deux lances suffira à les tuer. Vous ne craignez donc pas grand chose d'eux.

Les attaques ennemies auront principalement pour objectif de stopper votre développement ; les ennemis s'attaqueront ainsi à vos abris à bois, vos fermes ou encore vos carrières. Ils ne viseront pas en priorité Arthur, même si ce dernier est sorti. Il est d'ailleurs préférable de laisser ce dernier dehors. En effet, ses chevaliers disparaissent très rapidement, et plus ils seront près de l'ennemi quand vous les utiliserez, plus vous gagnerez du temps.

De véritables armées vous attaqueront
De véritables armées vous attaqueront

Pour les abris à bois, vous avez plusieurs forêts tout autour de vous. Ne vous souciez pas du fait qu'elles soient ou pas dans votre fief, et placez les abris. Mettez-en plusieurs, car vous aurez besoin de bois. La nourriture devrait en effet poser quelques problèmes. Mettez énormément de fermes laitières, mais aussi et surtout de pommeraies dans tout l'espace disponible autour du château. Pour le placement du grenier, il est préférable de le faire à l'intérieur du château, afin de ne pas le voir se faire démolir, mais ceci vous obligera sans doute à construire d'autres corps de garde pour faciliter les fermiers (c'est du moins ce que j'avais du faire).

Les ennemis attaqueront par 4 endroits à la fois : au nord-est, au sud-est, au sud-ouest, et à l'ouest. Les attaques au nord-est se caractériseront par un petit groupe d'archers, celles de l'est par deux ou trois brutes qui démoliront tout ce qu'ils verront, celle du sud-ouest par les deux chiens et les quatre brutes, et enfin celles du sud-est seront les plus rares, et pour cause : il s'agit tout bonnement d'armées qui viendront vous gâcher la vie.

Il vous faudra donc répartir vos troupes sur trois positions à la fois, plus précisément trois des quatre tours qui seront à construire. Vous trouvez aisément lesquels. Concentrez-les surtout sur la tour au sud-est du château, vu que les "grosses attaques" des ennemis seront ici.

N'hésitez pas non plus à utiliser Arthur
N'hésitez pas non plus à utiliser Arthur

Pour en revenir à la production d'armes, n'oubliez pas également de construire au début de la partie l'armurerie. Il pourrait être fâcheux de l'oublier. Construisez bon nombre d'ateliers d'archerie, car les arbalètes seront souvent longues à venir. Si vous l'estimez bon, construisez également un ou deux ateliers du facteur de lances, mais il est préférable de se centrer uniquement sur les ateliers d'archerie et les tanneries, même si faire deux ou trois tanneries au grand maximum s'avèrera amplement suffisant.

Au sujet des grosses attaques, les deux principaux problèmes sont surtout les porteurs d'échelle et les catapultes. L'ennemi n'utilisera que deux catapultes, mais les porteurs d'échelles seront plus nombreux, et très dangereux. Il faut donc impérativement les empêcher de se placer. C'est là que les paysans armés se révèleront très utiles, puisqu'ils auront pour fonctionner de bloquer les porteurs d'échelle. Vous pouvez également utiliser Arthur pour tuer les porteurs d'échelle ou quelques soldats ennemis isolés, mais sachez qu'il n'est pas immortel.

Vous l'aurez donc compris ; le principal problème de la mission n'est pas de finir la défense, mais de tenir la position. En outre, une fois que vous aurez terminé la défense du château, servez-vous de la pierre pour vous faire de l'argent en la vendant. S'il vous manque des troupes mais que vous avez énormément d'or, allez dans le menu d'un atelier d'archerie pour acheter des arcs, et embaucher des archers.

Avant l'arrivée de Guenièvre, vous aurez un violent assaut à combattre.

Sachez-le : les arbalétriers se révèleront extrêmement efficaces contre la plupart des troupes adverses. Faites attention à ce que les catapultes ne démolissent pas toute votre muraille.

Vous terminerez alors le second chapitre... et la Table Ronde sera créée.


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Chapitre 3 - Lancelot

Conditions de victoire

  1. Survivre jusqu'à ce que Lancelot soit en état de voyager

Conditions de défaite

  1. Lancelot n'est plus

Cheminement

Ce niveau sera l'occasion d'affronter des rampants
Ce niveau sera l'occasion d'affronter des rampants

Ici, les choses se gâtent. Un nouveau type d'ennemi vient d'apparaître, et il vous causera pas mal de fil à retordre ; il s'agit d'un monstre violet, mastodonte surpuissant et polyvalent. Cet ennemi est, pour comparer, cent fois plus résistants qu'un spadassin européen de Stronghold Crusader, et démolira vos constructions externes en moins de deux. Qui plus est, il a le talent de convertir en quelques secondes vos troupes, les transformant en ennemis. Ces ennemis indestructibles seront le plus grand danger de la partie. Le moyen de les contrer est très simple : les spadassins se révèleront fatales contre eux, les tuant en quelques coups d'épée en perdant un minimum de vie. Le problème est qu'ils sont extrêmement lents, et le temps sera ici une chose très précieuse.

Pour ne rien arranger, vous aurez également souvent des petits groupes d'archers qui viendront sans grand danger, mais aussi et surtout les traditionnelles "grosses attaques", qui, bien souvent, amèneront avec elles des rampants. Imaginez un peu l'état dans lequel on est lorsque toutes nos troupes deviennent ennemis, et que des ennemis débarquent en masse. Oui, il faut charger dans ce cas-là.

Les rampants détruiront vos dépendances extérieures
Les rampants détruiront vos dépendances extérieures

Au niveau des ressources disponibles, vous n'aurez aucun problème avec la nourriture, le château étant établi sur des terres fertiles. Essayez de coller les ateliers et l'armurerie à la réserve pour faciliter la vitesse de production des troupes. Passez le mode de rationnement du grenier en Double-rations dès que c'est possible, et fixez les taux d'impositions correspondant.

Ne gaspillez pas inutilement le bois, et ne vous préoccupez pas des gisements de pierre, mais des gisements de fer bordant le château au sud-ouest. Construisez plusieurs mines de fer et les longes à boeufs très rapidement. Construisez en priorité des ateliers d'archerie et des tanneries aussi vite que possible, et également la forge et l'atelier d'armurerie. Il faudra agir très vite, car les ennemis attaqueront extrêmement vite.

Utilisez les spadassins pour empêcher les rampants de corrompre vos troupes
Utilisez les spadassins pour empêcher les rampants de corrompre vos troupes

Vous disposez de multiples armes déjà présentes dans l'armurerie. Embauchez les soldats le plus rapidement possible, et répartissez les paysans armés sur le mur. Leur tâche sera primordiale : ils devront démolir les échelles des ennemis avant que les soldats ne montent. Il est donc préférable, lors d'une grosse attaque, d'attendre de savoir où les porteurs d'échelles se placeront, puis de charger la partie, et d'y envoyer vos lanciers à l'avance.

Au sujet des rampants, si vous avez beaucoup de spadassins, vous pouvez répartir vos troupes un peu partout. Le cas échéant, concentrez-les sur le corps de garde en vous servant de vos spadassins pour tuer les ennemis. Si vous avez de l'or, créez sans hésitation les déservoirs à huile ou bien de nouveaux ateliers. Si vous sentez que vous perdez le contrôle du château, repliez vos troupes sur le donjon. N'oubliez pas que l'objectif est d'attendre que Lancelot se rétablisse, pas de massacrer tout les ennemis.

Vous devrez également repousser des assauts
Vous devrez également repousser des assauts

Quant aux rampants, ils attaqueront soit par un soit par deux. Progressivement, les grosses attaques se doteront de rampants pour les accompagner, corsant encore le défi. Le fameux pouvoir de Lancelot ne m'a pas vraiment servi, vu que je ne lui ai trouvé aucune utilité. Vous pouvez utiliser Lancelot pour seconder ses spadassins ; il récupèrera très vite toute sa vie.

Vous devriez éprouver de nombreuses frayeurs durant cette partie, et il est préférable de sauvegarder incessamment. L'une des difficultés de la mission est qu'il est également impossible d'acheter des armes (du moins, ça l'est peut-être à partir du marché, mais je ne l'ai pas construit durant cette partie).

Pour information, ma partie s'est terminée en véritable désastre. Plus de mur, les ennemis pulvérisant mes fermes et mon grenier.... Lancelot s'est cependant rétabli in extremis, alors que les ennemis attaquaient en masse mon donjon. Ca faisait bien longtemps que je n'avais pas connu de telles frayeurs...

Appendice : Si jamais vous manquez de spadassins pour repousser les rampants, utilisez Lancelot. En effet, son corps cicatrisera assez rapidement, en faisant un redoutable guerrier. De manière générale, il est conseillé de le laisser juste derrière votre rempart, afin de pouvoir utiliser son Pouvoir si jamais la situation se complique. C'est risqué, mais ça fonctionne plutôt bien.


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Chapitre 4 - L'adoubement de Messire Gareth

Conditions de victoire

  1. Plus de troupes ennemies sur la carte

Conditions de défaite

  1. Sire Gareth n'est plus

Cheminement

Utilisez vos archers contre le Chevalier Vert
Utilisez vos archers contre le Chevalier Vert

La mission qui s'annonce promet d'être longue, périlleuse, et difficile. Vous devez tuer les quatre Chevaliers ici présents, le dernier étant le Chevalier Rouge, qui s'escrime sur le château de Dame Lynnette. Ses trois autres amis, le Chevalier Jaune, le Chevalier Bleu et le Chevalier Vert sont cependant restés en arrière pour le couvrir. Votre objectif ne consiste pas à protéger le château de Dame Lynnette, qui sera en combat contre les forces du Chevalier Rouge ; ne vous préoccupez donc pas de lui, et concentrez-vous sur votre objectif.

Pour le moment, l'ennemi le plus proche est le Chevalier Vert, dont les troupes sont juste au nord de votre position. Il n'existe pas de chemin alternatif pour aller le combattre, il faudra donc y aller franco. Le problème de l'ennemi vient des trois archers qui se baladent sur la colline. Le Chevalier Vert dispose en gros de quatre archers et d'une vingtaine de paysans armés pour se protéger. Attendez que les trois archers sur la colline fassent demi-tour pour avancer vos propres archers et engagez le combat. Envoyez également vos arbalétriers pour massacrer sans difficulté les ennemis. Utilisez ensuite le talent de Sire Gareth pour discerner la série de fosses piégées sur les ruines derrière le Chevalier Vert.

Les brigands vous aideront contre le Chevalier Jaune
Les brigands vous aideront contre le Chevalier Jaune

Il ne sera pas facile de tuer le Chevalier Bleu, qui dispose véritablement de toute une armée pour le défendre, armée constituée par plusieurs bataillons qui, au face-à-face, écraseront en moins de deux vos troupes (et vous pouvez toujours attendre pour les renforts des alliés ; c'est comme les rapports d'erreurs avec Windows). Il n'existe aucun passage alternatif ; il faudra ici montrer que vous êtes le Roi de la Stratégie.

Faites des diversions pour rapprocher les archers du Chevalier Bleu
Faites des diversions pour rapprocher les archers du Chevalier Bleu

Avant de parler de la technique à employer, je vais tout de suite vous ôter d'un poids : vous n'aurez pas à vous farcir le Chevalier Jaune. Que vous l'ayez remarqué ou pas, il existe un camp de brigands tout au sud de la carte, et lesdits brigands sont bien entendus ennemis de nos ennemis. Et le vieil adage tient bon pour le moment : "L'ennemi de mon ennemi est mon ami", mais n'allez pas pour autant serrer la main à un brigand, il y a de fortes chances qu'il vous empale.

Après ces bonnes nouvelles, revenons maintenant à nos moutons. Vous devez donc être bloqués au niveau du pont, en ne sachant pas trop comment faire. Impossible de contourner, si on y va franco, un carnage. Alors quoi ? Firefly nous a inventé le défi impossible ?

Personnellement, j'ai trouvé une méthode limitant les dégâts, mais extrêmement longue. Je pensais au départ utiliser la technique de la diversion, et amener les ennemis jusqu'à un traquenard, mais dans les deux cas, je perds bien trop de soldats pour me permettre cette méthode. Il s'agit donc d'utiliser un seul et unique archer pour tuer tous les ennemis.

Comment réussir un tel tour de force ?

Il suffit de tirer tout simplement sur un archer ennemi pour que ceux-ci se rapprochent de plus en plus par petits groupes. N'espérez pas cependant les amener comme ça jusqu'aux fosses piégées, ils ne dépasseront pas le milieu du pont. Il faut donc être très rapide avec votre archer, le faire avancer jusqu'à ce qu'une croix rouge apparaisse au-dessus de la tête de l'un des archers ennemis, attendre qu'il tire une seule et unique flèche, et le replier avant qu'il ne se fasse trouer la peau. Répétez cette manoeuvre x fois en sauvegardant autant que faire se peut (quand je vous disais que c'était long) jusqu'à massacrer intégralement le petit bataillon.

Tendez une embuscade ici
Tendez une embuscade ici

Soyez assurés que si jamais l'archer tire une flèche, elle atteindra coup sur coup les ennemis. Cependant, vous n'apercevrez dès fois pas de changements, car les archers adverses se "superposeront" entre eux, et il sera du coup impossible d'y voir quelque chose.

Contre le deuxième bataillon, composé exclusivement de paysans armés, faites cette fois-ci une embuscade au niveau des fosses piégées du départ. Les paysans armés adverses vous suivront sans la moindre hésitation si l'un de vos archers leur tire dessus.

Vous pouvez également changer le lieu de l'embuscade pour le placer sur la colline où se trouvait jadis les trois archers appartenant au Chevalier Vert. C'est de plus un endroit stratégique important et fort utile. Placez vos fantassins en avant, les paysans armés juste derrière, et les archers et arbalétriers au bout. Vous devriez ainsi parvenir à tuer efficacement les ennemis.

Méfiez-vous des fosses piégées
Méfiez-vous des fosses piégées

Au niveau des renforts, vous en recevrez lorsque vos troupes s'approcheront des chemins menant hors de la carte.

Concentrez vos troupes sur ces hautes collines
Concentrez vos troupes sur ces hautes collines

Utilisez vos renforts en répétant le même piège avec les autres paysans armés du Chevalier Bleu. Si vous êtes malin, vous ne devriez perdre tout au plus qu'un piquier, ou rien.

N'oubliez pas les fosses piégées !

A partir de maintenant, vous devriez pouvoir respirer un peu. Tuez sans problème le groupe de paysans armés appartenant à feu le Chevalier Jaune, puis les quatre archers près du pont, et enfin les deux autres spadassins. Vous recevrez alors 15 nouveaux archers, et il faudra ensuite s'occuper du camp de brigands.

Vous auriez du recevoir de nouvelles troupes en arrivant au niveau du canyon. Faites attention aux traditionnelles fosses piégées, et préparez-vous à tendre un piège aux paysans armés du Chevalier Rouge.

Une fois tous les paysans armés tués, prenez un archer et mettez-le sur la colline où se trouvaient un de leurs groupes. De cette position, l'homme pourra tuer le groupe d'archers qui patrouillent.

Utilisez ensuite toutes vos troupes et attaquez à la bourrin pour en finir pour de bon avec ce damné chapitre.

Appendice : Bien que la méthode développée ci-dessus soit entièrement valide, elle reste relativement longue. Il existe cependant d'autres techniques qui permettent considérablement de raccourcir la partie, mais ces techniques sont un peu plus... audacieuses. Contre le Chevalier Vert, contentez-vous d'appliquer la méthode décrite ci-dessus. Il faudra cependant appliquer une autre méthode contre le Chevalier Bleu. Commencez le début de l'attaque comme décrit ci-dessus, mais, dès que vous réaliserez que vos archers ont du mal à tuer les archers ennemis, chargez alors avec Gareth, en envoyant les piquiers le soutenir ! Certes, c'est risqué, et Gareth devrait rester aux portes de la mort, mais vous devriez réussir de justesse à vaincre le bataillon d'archers. Lorsque vous serez face au second bataillon, utilisez un seul archer pour attirer les ennemis. Chargez alors avec tous vos paysans armés. Tandis que les archers ennemis se déplaceront, attaquez avec les vôtres pour massacrer les archers. Appliquez ensuite la méthode décrite ci-dessus jusqu'à parvenir au canyon où se trouve le Chevalier Jaune.

Pour tuer les archers se trouvant sur les hauteurs du canyon, envoyez d'abord vos piquiers tuer les archers sur la droite, et, tandis que les archers ennemis tireront sur vos piquiers, amenez tous vos archers derrière eux pour vaincre les ennemis. Suivez ensuite la méthode décrite pour venir à bout du Chevalier Rouge.


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Chapitre 5 - Morgane la fée

Section 1 - L'arrivée au Pays des Glaces

Conditions de victoire

  1. Survivre à toutes les attaques ennemies

Conditions de défaite

  1. Votre seigneur expire ;
  2. Merlin n'est plus

Cheminement

Les débuts du château
Les débuts du château

Morgane, la mère du célèbre Mordred dirige la plus grande partie du domaine de glace dans lequel vous vous trouvez, mais vous n'avez rien à craindre de ses soldats, dispersés un peu partout sur la carte, qui ne vous attaqueront jamais. Les attaques seront divisées en deux : ce sera sois des vagues de sorcières volant sur leurs balais, soit des grosses attaques classiques alliant archers, porteurs d'échelle, piquiers, catapultes et paysans armés.

Vous ne subirez aucune attaque jusqu'à - disons environ - le tiers du temps fixé avant l'assaut final. Ne vous reposez donc pas, et développez-vous dans tous les sens. Construisez en priorité de nombreux abris à bois (quatre ou cinq), et construisez prioritairement les fermes, puis une carrière, et ensuite un atelier d'archerie et une tannerie. La pierre sera très longue à venir, aussi achetez vous-même à partir de la réserve la pierre suffisante pour construire l'armurerie, et n'hésitez pas à vous ruiner à l'achat de bois. Placez vite fait le menu du grenier en Rations supplémentaires, et fixez les taux d'impositions correspondant.

Concentrez-vous sur la production de nourriture et d'armes, principalement les arbalètes. Vous êtes sur une petite plaine, que vous remplirez vite. Pour la muraille, il faudra uniquement vous contenter de murer les deux passages menant à votre château, comme indiqué dans les conseils.

La première attaque ennemie
La première attaque ennemie

Cette mission n'est pas spécialement difficile. Contentez-vous de ne pas gaspiller de bois inutilement, et développez également en parallèle une production de bière.

La toute première attaque sera un envoi de sorcières de Morgane. Les fantassins se révèlent impuissants contre elles, il faudra donc miser sur vos archers et vos arbalétriers. Les sorcières sont intouchables du moment qu'elles se déplacent, mais elles s'arrêteront à côté du donjon, et tueront vos villageois, ou vos troupes, mais surtout Arthur si elle le voit. Soyez donc malins, et placez avant qu'elles arrivent quelques archers ou arbalétriers sur le toit du donjon. Les sorcières sont très rapides à mourir.

Comme je l'ai déjà dit, développez uniquement les arbalètes et les armures en cuir. Achetez des arcs et des lances à l'armurerie. Il vous faudra pour cela de l'or. Pour en avoir, utilisez les impôts, mais essayez de lancer aussi une exploitation de fer, puis revendez les lingots de fer. Personnellement, je n'ai pas eu à vendre les lingots, je m'en suis au contraire servi pour créer des spadassins, mais cela est secondaire.

L'ultime attaque ennemie
L'ultime attaque ennemie

Si vous êtes un bon gestionnaire, cette mission ne devrait pas vous poser la moindre difficulté. Plus simplement, si vous jouez à la saga depuis le premier opus, cette mission ne sera tout bonnement qu'une simple partie de plaisir. Si vous éprouvez des difficultés à la faire, contentez-vous d'être plus rapides dans le placement des ateliers. Construisez-en de nombreux, mais faites aussi attention à ne pas manquer de place.

Le mieux est d'essayer de remplacer progressivement vos petits murs par des tours, qui permettront non seulement à vos soldats d'avoir plus de portée, et de mieux résister, mais empêcheront également les porteurs d'échelles, véritable fléau, de placer leurs maudites échelles. Vous pouvez également placer une dizaine de paysans armés sur chacun des deux murs pour qu'ils détruisent rapidement les échelles. Autant que faire se peut, essayez d'empêcher les fantassins ennemis de monter. Vos archers et arbalétriers n'en mèneront pas large contre les piquiers et cerbères adverses.

Lors de la dernière attaque, un bogue peut se produire. Les ennemis peuvent en effet construire leur camp de siège derrière le mur de glace menant au château de Morgane. Dans ce genre de cas, il est conseillé d'utiliser le pouvoir d'Arthur en approchant ce dernier du mur, pour placer ses Chevaliers Mystiques derrière le mur, d'où ils pourront massacrer les ennemis.


Section 2 - Le sauvetage de Lancelot

Conditions de victoire

  1. Secourir Lancelot

Conditions de défaite

  1. Votre seigneur expire

Cheminement

Utilisez des mantelets pour protéger Merlin
Utilisez des mantelets pour protéger Merlin

Dans le nouveau niveau de ce chapitre, vous retrouvez votre château théoriquement extrêmement développé. Il suffit maintenant de convertir votre armée défensive en armée offensive. Ne misez cependant pas tout sur une armée d'attaque, vous aurez encore besoin de multiples soldats pour défendre votre château, car les sorcières attaqueront tout le temps. Le mieux est donc de laisser votre armée défensive telle qu'elle en la centrant sur le donjon, et en créer une autre.

Seul son pouvoir pourra vider cette tour
Seul son pouvoir pourra vider cette tour

Merlin n'est pas obligé de survivre dans cette partie, mais il est préférable qu'il vive pour la postérité. L'homme vous a ouvert de plus un canyon au nord de votre position menant au château de Morgane. La sorcière dispose d'une puissante armée pour la défendre, et il n'y a qu'un seul passage, où vous serez continuellement attaqués. De plus, le canyon est protégé par un avant-poste en hauteur que vos archers, arbalétriers ou catapultes ne pourront pas atteindre. Il n'y a que le Souffle du Dragon de Merlin qui peut tuer les archers sur la tour.

Le nettoyage de cet avant-poste est bien entendu obligatoire.

Dégommez cette tour à l'aide des catapultes
Dégommez cette tour à l'aide des catapultes

Le problème est que Merlin est d'une lenteur extrême, et pas très résistant. Les archers ennemis auront vite fait de le tuer avant qu'il ne soit suffisamment proche de la tour pour utiliser son talent. Utilisez donc des mantelets pour le protéger. Lorsque vous pourrez utiliser le pouvoir à... disons... mi-chemin entre la tour et le sol, utilisez-le pour massacrer les ennemis.

Vous pourrez ensuite avancer dans le canyon, mais les archers sur la muraille et les tours au nord pourront quand même vous toucher. Essayez donc de raser le bord du canyon pour être protégé par cette muraille. Vous pourrez cependant démolir à l'aide de catapultes la muraille adverse et les deux tours. Dans les missions de siège, le must absolu consiste en effet à pulvériser les murailles ennemis à l'aide de catapultes en les protégeant avec des mantelets et des archers ou arbalétriers ou au mieux les deux si des fantassins viennent démolir personnellement les catapultes.

Les catapultes sont dévastatrices !

En somme, cette mission sera une véritable partie de plaisir, sans trop grande difficulté.

Dès que possible, envoyez votre armée à l'intérieur du donjon de Morgane. Il faudra alors patienter quelques instants avant que le fief ne devienne vôtre. Automatiquement, toutes les constructions ennemies et les soldats seront balayés.

Envoyez ensuite vos hommes voir Lancelot pour conclure ce cinquième chapitre.


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Chapitre 6 - Victoire

Conditions de victoire

  1. Il ne reste aucun ennemi sur la carte

Conditions de défaite

  1. Votre seigneur expire

Cheminement

Les Chevaliers de la Table Ronde ne seront pas indispensables
Les Chevaliers de la Table Ronde ne seront pas indispensables

La solution de Stronghold Legends continue dans un nouveau chapitre pas spécialement facile, et même loin d'être facile, où vous retrouverez avec joie le château du deuxième chapitre (en lambeaux ou pas ; rien n'aura changé chez lui) pour le défendre contre une multitude d'attaques alternant entre de grosses armées et de petits groupes, les petits groupes s'acharnant sur vos constructions externes. Il sera donc extrêmement difficile de se développer, si ce n'est impossible. La partie dépendra donc entièrement des ressources que vous aurez accumulées dans le second chapitre. Si vous n'en avez pas assez, refaites ce second chapitre en mode "Facile" et en le développant bien. Construisez-vous notamment une importante réserve de pierre. Dans cette partie, une bonne tactique consiste en effet à construire des tours de siège pour y créer des mangonneaux. Construisez-les principalement sur le flanc sud et est, car les armées attaqueront par là.

En outre, il vous est possible de faire appel aux pouvoirs des Chevaliers de la Table Ronde, et ce en construisant un petit bâtiment. Il faudra beaucoup de renommée et d'or pour pouvoir utiliser leurs services. A vrai dire, je n'ai pas pu une seule fois utiliser les Chevaliers, vu que je n'avais aucune ressource, peu de renommée, et pas franchement d'or. Ils doivent cependant être utiles... Je n'ai pas pu les tester...

Les attaques ennemies seront assez conséquentes
Les attaques ennemies seront assez conséquentes

Vous ne pourrez rien faire contre les petites attaques. Enfin, je n'ai trouvé aucune technique qui fonctionne pour les empêcher de raser mes bâtiments. Si quelqu'un a une suggestion....

Passons maintenant à l'attitude à adopter en présence de ces armées adverses. Utilisez comme toujours les paysans armés pour neutraliser les porteurs d'échelle, mais aussi Arthur et son pouvoir. En outre, les mangonneaux se révèleront très efficaces ici. Bombardez le camp de siège adverse avec plusieurs mangonneaux pour faire voler des groupes adverses dans tout les sens. Dans cette partie, je n'ai eu que deux mangonneaux en état de marche. Et encore, il y en avait un complètement décalé par rapport à la scène. Méfiez-vous également de ne pas démolir votre propre château avec les mangonneaux ; il est rageant de voir ses arbalétriers passer leur baptême de l'air à cause de vos propres armes.

En cas de problème, regroupez vos dernières défenses sur le donjon
En cas de problème, regroupez vos dernières défenses sur le donjon

Comme vous l'aurez remarqué, j'offre ici une solution assez décousue. Cette mission est en effet assez spéciale, dans le sens où vous devrez juste adapter la bonne défense, et prier pour survivre. Les attaques seront bien entendu de plus en plus puissantes, avec des troupes plus nombreuses, mais aussi des armes de siège redoutables, comme des chats, mais aussi progressivement des beffrois et de redoutables trébuchets qui ont pulvérisé ma défense, formant par conséquent le joker fatal de l'Ennemi.

Arrêtons-nous ici un moment. A vrai dire, pour le moment, je tenais le siège, repoussant avec une efficacité plus ou moins importante les assauts ennemis. Le plus important était d'empêcher à tout prix les adversaires de monter, donc de démolir rapidement les porteurs d'échelle, ce qui se fait efficacement avec de multiples arbalétriers. Les trébuchets ont été un coup fatal dans ma stratégie. Impossible à démolir, vu qu'ils étaient surprotégés, ils ont donc massacré ma muraille, me forçant à adopter la stratégie du dernier recours : le repli de toutes les forces sur le donjon. Il faut alors construire rapidement une nouvelle muraille pour retarder les ennemis, et placer Arthur de telle sorte qu'il puisse accueillir les ennemis qui réussiraient à passer vos pluies de carreaux et de flèches.


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Chapitre 7 - Le Graal

Conditions de victoire

  1. Récupérer le Saint Graal

Conditions de défaite

  1. Galahad n'est plus ;
  2. Gauvain n'est plus ;
  3. Perceval n'est plus ;
  4. Délai avant votre échec dans la quête du Saint Graal.

Cheminement

Dans cette périlleuse mission semée d'embûches et d'une difficulté infernale, vous devrez, à l'instar du chapitre 4 (L'adoubement de Messire Gareth), combattre toute une armée d'ennemis avec une faible armée. Cependant, deux difficultés supplémentaires sont présentes. Premièrement, les ennemis sont sur des murs, et sont donc semi-indestructibles si vous les affrontez depuis le sol. Deuxièmement, vous avez du temps, et celui-ci pourrait bien vous poser d'énormes problèmes. Vous devrez donc adopter une stratégie rapide et efficace.

Vous devrez pour cela mettre au cœur de votre stratégie les pouvoirs de Perceval, Gauvain et Galahad pour triompher.

Dès les premières secondes, les ennemis vous tirent dessus. En effet, deux archers adverses peuvent aisément dézinguer vos troupes depuis la muraille où ils sont. Il est donc préférable de reculer immédiatement toutes vos troupes au bord de la plage, de manière à être protégé des archers rebelles.

Analysons maintenant la situation, qui est assez simple. Vu que j'ai pris peu de screens sur la bataille, je ferais surtout des schémas avec Paint.

La première barrière est de loin la plus dure de la partie, et c'est elle qu'il faudra donc passer le plus rapidement possible. Vous avez donc un mur en "L" avec un corps de garde, et une tour sur laquelle vous pouvez monter à côté. Un groupe de paysans armés patrouille tranquillement devant le corps de garde, un autre sur la muraille, et deux rampants qui patrouillent également, ainsi que des archers positionnés un peu partout.

Récapitulé, cela donne ceci :

L'emplacement rêvé pour le bouclier de Gauvain
L'emplacement rêvé pour le bouclier de Gauvain

Bien entendu, ce n'est qu'un schéma.

C'est maintenant qu'il faudra jouer le grand jeu. Dès que les pouvoirs des Seigneurs seront au maximum, envoyez Gauvain utiliser son pouvoir au "pied" du corps de garde adverse. Envoyez ensuite Perceval et vos archers au bord extrême du bouclier. Avec Perceval en première ligne, utilisez son pouvoir de la "Sainte Explosion" pour démolir les ennemis sur la droite. Essayez entre autre de tuer les deux groupes de paysans armés. Pendant ce temps, envoyez vos massiers tuer les archers sur la tour adverse, et postez par la suite une partie de vos archers dessus (disons, 5~10), et le reste sur la droite pour tuer les archers encore en vie. Comme ils ne seront plus protégés par le bouclier de Gauvain, utilisez le pouvoir de Galahad pour les empêcher de mourir.

En outre, les "gros chiens" postés derrière le corps de garde n'hésiteront pas à venir en personne nettoyer la tour. En conséquence, il est préférable d'envoyer dès le début de l'opération vos piquiers et vos spadassins pour les protéger. Il faudra donc faire plusieurs choses à la fois. Récapitulons :

  1. Utilisez le pouvoir de Gauvain ;
  2. Ordonnez aux spadassins et aux piquiers d'atteindre la tour ;
  3. Utilisez la Sainte Explosion de Perceval sur l'est pour tuer le plus possible d'ennemis ;
  4. Pendant que Perceval part, envoyez vos massiers nettoyer la tour, vos archers et vos paysans armés se poster dans le bouclier. En même temps, envoyez le bélier attaquer le corps de garde adverse ;
  5. Scindez vos archers en deux groupes : l'un sur la tour, et l'autre à l'est contre les derniers archers. Pour protéger vos troupes, utilisez le pouvoir de Galahad

Ne croyez cependant pas que vous avez gagné, bien au contraire. Une fois que le bélier aura ouvert le passage, il ne vous est plus d'aucune utilité si ce n'est faire diversion.

Utilisez ensuite vos archers et vos paysans armés pour tuer le groupe de paysans armés à droite. Utilisez vos piquiers et vos spadassins pour protéger vos troupes des gros chiens qui pourraient arriver. La partie va maintenant se compliquer, car si vous vous déplacez trop, vous risquez d'être sous le tir des archers sur la tour juste au nord. Contre eux, utilisez Percevel jusqu'à avoir un bon angle pour les décimer. Pour vous protéger de leurs tirs, plutôt que d'utiliser le pouvoir de Gauvain, plaquez le Chevalier contre la muraille pour être protégé par un l'épaisseur du mur. Essayez ensuite d'avoir non pas seulement les archers, mais aussi les chiens qui passent devant. Si vous ne parvenez pas à tous les tuer, les survivants fileront vers Perceval pour venger leurs congénères. Utilisez alors les archers et les paysans armés pour abattre les survivants. En outre, méfiez-vous du rampant se tenant sur la gauche.

Envoyez ensuite vos archers et vos paysans montés sur la tour au sud-est. De cette position, ils tueront les archers protégeant le canyon menant aux renforts, et s'attaqueront aux chiens et aux spadassins qui patrouillent. En faisant cela, les ennemis viendront vers vous. Utilisez alors les piquiers et les spadassins pour les protéger.

Montez ensuite sur la muraille par le nord en vous débarrassant des quelques chiens la protégeant. Avancez ensuite sur la muraille (vous aurez deux piquiers à tuer pour atteindre la dernière tour remplie d'archers. Contre elle, plutôt que d'utiliser à nouveau le pouvoir de Perceval, servez-vous du bouclier de Gauvain en le mettant à proximité de la tour adverse, et utilisez vos archers pour tuer les ennemis. Faites attention à ne pas faire sortir des archers hors du champ de protection. N'oubliez pas que vous devrez délester les chevaux, alors soyez rapides, et ne perdez pas inutilement du temps.

Ensuite, s'il vous reste un massier, envoyez-le chercher les renforts (envoyez de préférence les unités les plus rapides), et pendant que vous faites avancer votre armée au pied de la colline ennemie, amenez les renforts. Le chemin à prendre décrit un cercle autour de la colline, un chemin aux mille pièges mortels, et ce à cause de l'étrange homme qui se tient devant le Graal. Cet espèce de chef a en effet le pouvoir énervant de lancer des bombes incendiaires, et ainsi de faire partir en fumée toute votre armée.

Vous devrez également vous méfier des deux chauve-souris volantes qui, dès qu'elles seront touchées, se crasheront avec force si vos troupes. Le mieux est qu'elles frappent pendant que vous avez le bouclier de Gauvain ou qu'elles tapent sur les spadassins, qui ne souffriront pas trop. Elles feront au contraire un réel carnage contre vos archers, fâcheux problème.

Au commencement du chemin qui mène au sommet de la colline, vous aurez un blocus constitué de chiens, d'archers, de mantelets et de paysans armés. Vous avez également une troupe d'archers au sommet. Utilisez à cette occasion la Sainte Explosion de Perceval pour tuer les archers en haut de la colline qui, dans le cas contraire, dézingueront vos troupes, et aussi quelques ennemis en visant soigneusement. Utilisez ensuite le bouclier de Gauvain, et envoyez vos archers, paysans montés et Chevaliers et fantassins devant pour les protéger pendant que les archers massacreront les ennemis adverses. Vous devrez ensuite attendre la recharge du pouvoir de Perceval pour tuer le sorcier ennemi. Essayez également de tuer les quatre spadassins marchant à côté de lui.

Il ne reste maintenant plus grand chose à faire. Encore une fois, méfiez-vous des rampants se trouvant dans le chemin jusqu'à approcher du petit fort en contrebas, où un arbalétrier se fera une joie de tuer vos troupes. Contre lui, utilisez le bouclier de Gauvain à proximité du camp ennemi. Envoyez ensuite vos archers pour tuer quelques paysans armés ennemis, puis envoyez tous vos paysans armés attaquer l'arbalétrier. Ensuite, foncez en direction du Graal, car au niveau du temps, ça va maintenant être serré.

Si entre-temps, vous avez récupéré la Sainte Explosion de Perceval, utilisez-là contre les derniers ennemis encore en vie, et envoyez vos archers atteindre le Graal pour conclure le niveau.

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Chapitre 8 - La fin de la Table Ronde

Conditions de victoire

  1. Rejoindre Messire Lancelot

Conditions de défaite

  1. Gauvain n'est plus ;
  2. Arthur n'est plus

Cheminement

Utilisez les murs détruits pour protéger vos catapultes
Utilisez les murs détruits pour protéger vos catapultes

Largement plus facile que le précédent, le chapitre 8 ne devrait pas vous poser la moindre difficulté, tant la procédure à employer est simple. Vous n'aurez en gros ici besoin que des deux catapultes et du pouvoir de Sire Gauvain. Enfin, pas exactement...

Pour commencer, regardez la colline sur la droite. Elle sera extrêmement utile pour votre assaut. Déplacez tous vos archers et vos arbalétriers de manière à ce qu'ils puissent aisément tuer le groupe de massiers qui patrouille le long de la colline. Envoyez ensuite Sire Gauvain et les deux catapultes, puis bombardez la muraille en face de vous en utilisant le pouvoir de Gauvain pour protéger vos armes. Vous avez droit à cinq tirs environ avant que le bouclier ne disparaisse.

Les murs seront totalement indispensables
Les murs seront totalement indispensables

De même, vous pourrez défoncer les murs alentours, et donc massacrer les archers. N'hésitez pas à jouer au bowling avec les massiers ou les survivants des vols planés. Le risque après est que les massiers chargent vos catapultes. En conséquence, soyez sûrs d'avoir vos archers et arbalétriers juste derrière pour protéger vos engins. Démolissez ainsi les adversaires, mais ne rasez surtout pas complètement les murs, et j'insiste sur ce point ; les murs seront d'une importance capitale par la suite.

Très vite, vous serez confrontés à une tour de guet. C'est là que vous devrez faire attention à ne pas raser entièrement les murs se trouvant derrière la tour de guet. Contre cette tour, vous pouvez soit utiliser le bouclier de Gauvain, soit utiliser la fonction "Attaquer" des catapultes en visant au pied de la tour de guet pour la démolir.

La partie va maintenant se compliquer "légèrement" contre les deux tours de siège comprenant des mangonneaux. En effet, vous vous retrouvez dans un piège fatal, puisqu'il y a également une tour de guet qui vous dézinguera dès que vous sortiez du champ de protection offert par les ruines. Il faudra donc jouer serré, et se montrer d'une insolence stratégique en allant là où se trouvait l'ancienne tour de guet et en se servant encore une fois des murs pour vous protéger à la fois des tours de siège mais aussi de la tour de guet.

Pour le déplacement, vous devrez utiliser le bouclier de Gauvain pour vous protéger des archers qui n'hésiteront pas à vous tirer dessus. Planquez-vous ensuite dans le "petit abri", et mitraillez.

Ensuite, et bien, il ne vous restera plus qu'à charger et à atteindre Lancelot...

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Chapitre 9 - Mordred

Conditions de victoire

  1. Occire Mordred

Conditions de défaite

  1. Votre seigneur expire

Cheminement

Développez rapidement la production de pierre
Développez rapidement la production de pierre

Pas spécialement facile, la mission finale de la première campagne se situe à la suprême fin des légendes arthuriennes, au duel ultime entre le maléfique Mordred et son père le Roi Arthur. Mordred dispose déjà d'une impressionnante armée, et se tient au sommet d'une colline. Cependant, il n'enverra jamais son armée défensive attaquer, mais recevra continuellement des troupes pour attaquer. Au bout d'environ cinq minutes, l'homme enchaînera donc à un très fort débit des sièges puissants, mais aussi envoyant des petits groupes d'archers et de paysans armés cherchant à ruiner votre économie. Vous devrez de plus lutter contre un camp de brigands se trouvant au sud de votre position.

Vous avez donc extrêmement peu de temps pour vous développer, aussi ne traînez pas. Commencez par dépenser tout le bois de départ dans la création d'abris à bois, et achetez du bois dans la réserve pour rapidement annexer le gisement de pierres, construire une ou deux fermes à blé, et aussi des pommeraies ou des élevages de poulets ou bien encore des laiteries. Avec la pierre disponible, construisez rapidement la caserne et l'armurerie, et embauchez déjà les troupes de disponible.

Contre les premiers assauts, n'hésitez pas à utiliser les chevaliers mystiques d'Arthur. N'oubliez pas également de donner un cheval à Bédivère, qui est le dernier Chevalier encore loyal à Arthur. Les brigands ne poseront pas trop de difficultés, et vous devriez facilement les maîtriser.

Les batailles seront épiques
Les batailles seront épiques

Les paysans armés de Mordred suivront un peu la même démarche que les brigands, en cherchant avant tout à démolir tout ce qui est externe... ou interne, d'où la nécessité de rapidement fermer son château.

Personnellement, je m'étais retrouvé avec un mur assez vaste, s'étendant jusqu'aux gisements de pierre, afin de les protéger. Là encore, les puissantes armées de Mordred chercheront avant tout à ruiner votre développement, mais également à massacrer votre défense. Les premières attaques comprendront peu de moyens, mais progressivement, la panoplie d'armes de Mordred se développera considérablement, et l'ennemi utilisera deux trébuchets énervants qui démoliront votre défense, raseront vos constructions et seront susceptibles de faire passer à vos soldats le baptême de l'air, mais aussi des chariots de feu qui ne poseront pas de grands problèmes, des catapultes, des porteurs d'échelle, des béliers et des beffrois en masse, avec bien entendu de nombreux soldats dans le lot. Les attaques ennemies ont eu toujours lieu au niveau des gisements de pierre. C'est donc ici qu'il faudra établir le front.

Utilisez des troupes sur les collines pour défendre vos fiefs
Utilisez des troupes sur les collines pour défendre vos fiefs

Dès que vous aurez fini votre mur, construisez des tours de siège au nord en les équipant de mangonneaux avec lesquels vous bombarderez les ennemis. Il vous faudra cependant beaucoup de troupes, principalement des archers, des arbalétriers et des paysans armés contre les échelles. Il est à noter que vous pouvez utiliser les spadassins ou les massiers contre les échelles.

En somme, pour en revenir à votre développement, créez assez rapidement des ateliers d'archerie et des tanneries ainsi que des ateliers de facteur de lances. Le tout est de lancer une production de plus en plus importante d'arbalètes, d'armures en cuir et de lances.

Il vous faudra également beaucoup d'or. Essayez donc d'avoir rapidement beaucoup de nourriture dans le grenier, pour placer un système d'imposition lourd mais très rentable. Il est à noter que j'ai eu des problèmes de nourriture au début, vu que je me suis développé un peu vite... Au début donc, ne vous reposez pas sur la production de blé, et construisez des pommeraies ou autre système d'agriculture rapide pour empêcher votre popularité de chuter. Avec l'or que vous aurez, achetez directement des armes à l'armurerie pour remplir votre muraille.

Je dois également noter que les premiers assauts furent douloureux, les ennemis ayant percé ma défense sans problème. Au début donc, n'hésitez pas à utiliser vos spadassins en les positionnant au nord pour accueillir les ennemis, et à exporter une grosse partie de vos troupes vers le nord (n'oubliez pas que vous devrez toujours laisser des troupes un peu partout, notamment au sud contre les brigands et les paysans armés de Mordred).

Très vite, vous vous rendrez compte que le principal problème provient des trébuchets. Contre eux, vous avez plusieurs méthodes :

  • Utilisez les chevaliers mystiques d'Arthur lorsque la zone sera dégagée pour massacrer les trébuchets (méthode longue et qui ne garantit pas que les trébuchets ne feront pas de gros dégâts)
  • Créez un camp de siège devant le château, et utilisez les catapultes pour bombarder à distance le camp de siège ennemi afin d'être tranquille (méthode fiable, mais coûteuse)
Envoyez une grosse armée pour tuer Mordred
Envoyez une grosse armée pour tuer Mordred

Il est de plus inévitable que vos tours ne soient pas endommagées. Pour les soigner, il vous faudra utiliser des ingénieurs qui sauront efficacement réparer les tours, du moment que vous avez de la pierre dans la réserve.

J'espère que vous n'avez pas oublié le camp de brigands. Il faudra en effet tôt ou tard annexer les deux fiefs au sud. Il vaut donc mieux se débarrasser préalablement des brigands. Pour cela, envoyez une trentaine de massiers qui raseront efficacement le campement. Ensuite, annexez les deux fiefs. Cela aura pour conséquence d'obliger Mordred à changer de plan. Au lieu d'envoyer ses paysans armés mourir sous vos murs, ses troupes partiront s'attaquer à vos fiefs. Pour les protéger, envoyez des troupes d'arbalétriers et de massiers sur les collines entourant les fiefs pour les protéger efficacement.

Il faut maintenant songer à l'attaque. Méfiez-vous également de la limite maximale de troupes à faire (et oui, elle y est aussi dans ce jeu !) pour ne pas vous retrouver coincé. De toute manière, vous aurez besoin d'environ cinquante chevaliers pour venir à bout de Mordred. En effet, nul besoin de catapultes ici. J'ai personnellement envoyé une armée composée de 20 chevaliers et de 30 spadassins contre Mordred, et ce fut un réel succès.

Appendice : Il existe un moyen de détruire dès le début de la partie le camp de brigands se trouvant au sud de votre position. Pour cela, utilisez dès le début Arthur et Bédivère. Attaquez avec ces deux-là les brigands ennemis, en vous aidant du Pouvoir d'Arthur pour vaincre les brigands, et détruire le camp. Ce ne sera pas une partie de plaisir ; Bédivère a failli y laisser la vie chez moi.

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Campagne 2 - Glace

Chapitre 1 - L'ombre du mal

Section 1 - Le sauvetage de Dietrich

Conditions de victoire

  1. Secourir Dietrich ;
  2. Occire le géant Sigenot

Conditions de défaite

  1. Hildebrand n'est plus

Cheminement

Repoussez les patrouilles avec vos archers
Repoussez les patrouilles avec vos archers

Vous commencez avec la plus réduite des forces de siège, et vous allez devoir combattre un fort avec les moyens du bord. Autant dire que vous avez du boulot en perspective, et encore vous faut-il atteindre le fort. Les plus perspicaces auront remarqué un château vous appartenant sur les glaces à gauche. N'essayez cependant pas de l'atteindre en croyant naïvement que vous pourrez alors créer une armée, il ne se passera strictement rien.

La carte est de plus habitée par plusieurs dragons. N'essayez pas de les approcher, c'est un conseil à suivre consciencieusement.

La carte est parsemée par des groupes de piquiers. Pour les tuer, utilisez vos archers et vos arbalétriers. D'ailleurs, dès le début de la partie, deux groupes de piquiers fonderont sur vous. Dépêchez-vous donc de monter vos arbalétriers au niveau de vos archers pour vous débarrasser d'eux. Progressez ensuite sur la droite, où une nouvelle patrouille marche dans la forêt. Attendez que les piquiers reviennent pour les tuer également.

Prenez possession sur la colline pour tuer les ennemis
Prenez possession sur la colline pour tuer les ennemis

Avancez pour voir deux ponts menant au fief de Sigenot. Tuez les deux piquiers protégeant l'un des deux ponts, et la troisième patrouille sur la droite.

Passez ensuite par l'un des ponts (le mieux est de prendre celui de gauche). Vous verrez alors au nord une patrouille un peu plus importante que les autres. J'ai ici du utiliser les Valkyries d'Hildebrand pour tuer les piquiers, sous le tir nourri de mes troupes. Le mieux est cependant de ne pas les utiliser. Pour cela, placez vos archers et arbalétriers sur le pont lorsque les piquiers sont le plus loin possible. Vous ne devrez alors encaisser que des dommages mineurs.

Placez les échelles ici
Placez les échelles ici

Vous approchez maintenant du château de Sigenot. Des troupes patrouillent encore devant son château, notamment cinq archers sur la colline. Contre eux, j'ai envoyé mes piquiers qui les ont facilement tué, et ont également du affronter quelques chiens.

Vous allez maintenant devoir vaincre les troupes se trouvant devant le château de Sigenot. Pour commencer, positionnez vos archers et vos arbalétriers afin de pouvoir tuer les paysans armés qui patrouillent. Les survivants tenteront de tuer vos tireurs. Utilisez alors vos piquiers pour les accueillir et les tuer définitivement.

Nettoyez la muraille avec vos fantassins
Nettoyez la muraille avec vos fantassins

Postez ensuite vos archers et vos arbalétriers sur la droite. L'objectif est de tuer les chiens qui patrouillent. Faites attention à ne pas trop vous avancer, car les archers ne vous louperont pas. Vous ne pourrez pas tuer les deux meutes de chiens, seulement une.

Ensuite, il faudra trouver un moyen de monter. Utilisez vos porteurs d'échelle en les plaçant sur la droite, le plus près possible de la tour. Avant d'envoyer les porteurs d'échelle, ordonnez aux piquiers de s'avancer vers la portion de la muraille pour ne pas perdre trop de temps. Envoyez en même temps le seul et unique spadassin, et envoyez en dernier Hildebrant.

Cependant, vous devrez vous dépêcher, car le piquier sur le mur prendra un malin plaisir à faire tomber les échelles. Vous devrez également combattre les chiens et le spadassin se trouvant en bas. Utilisez Hildebrant pour aider vos piquiers, et faites au moins monter deux piquiers pour contenir les ennemis et les empêcher de descendre vos échelles. Il ne me restait plus qu'une échelle. Nettoyez ensuite la muraille, et placez vos archers et arbalétriers sur le corps de garde ou une tour. Ils tueront sans problème Sigenot et les paysans armés qui chercheront souvent à se venger.

Vous l'aurez compris, le passage le plus difficile de cette partie sera de monter sur la muraille adverse. Le reste est ensuite extrêmement simple. Seginot ne vous attaquera en effet pas si vous restez sur la muraille. Autrement...


Section 2 - Géants & Dragons

Conditions de victoire

  1. Nid de dragons détruits

Conditions de défaite

  1. Dietrich n'est plus

Cheminement

Dans la seconde partie de ce chapitre, vous gérez maintenant un château, et subirez les assauts perpétuels... de géants qui seront la plupart du temps accompagnés de chiens. L'objectif premier des géants est de faire un maximum de dégâts dans votre château, et démoliront ainsi tout ce qu'ils voient. Les chiens s'attaqueront directement à Dietrich, et le début du niveau ne sera pas de la tarte.

Nettoyez la muraille avec vos fantassins
Nettoyez la muraille avec vos fantassins

Développez-vous en vitesse grand V en démarrant très rapidement la production d'arbalétriers. Créez pour cela plusieurs ateliers d'archerie et tanneries en les mettant à proximité de la réserve et de l'armurerie pour un gain de temps. Démarrez aussi rapidement la production de pierre pour rapidement faire le mur. Au début, cependant, vous vous prendrez les premiers assauts en pleine face. Utilisez les Valkyries de Dietrich pour combattre les géants, et placez votre caserne de telle sorte que les arbalétriers situés dessus puissent attaquer les géants.

Les phases difficiles de la défense seront quand les ennemis attaqueront par trois fronts à la fois. Un géant, trois géants et une meute de chiens qui seront coriaces à stopper. Il vous faudra donc rapidement faire une solide muraille (triple muraille) qui bloquera efficacement les géants. Cependant, ne faites pas de tours ou de corps de gardes ; les géants les démoliront extrêmement facilement. Ensuite, il vous faudra repérer les endroits par où passent les géants pour y mettre des miroirs à glace et un gros paquet d'arbalétriers.

Il est inutile de fortifier le nord de votre position, aucun ennemi ne viendra par là.

Il vous restera donc à démolir les quatre dragons. En, fait, un Joueur pressé pourra directement les tuer, en se contentant de murer le passage du pont. En effet, contre les dragons, vous n'aurez besoin que de votre Seigneur. Le dragon est en effet lent, et n'attaque qu'avec sa tête. Or, le Seigneur, sur son cheval, est d'une vitesse ahurissante. Tournoyez donc autour du dragon pour en finir avec lui. Le temps que le dragon tourne sa tête vers votre Seigneur pour le frapper, vous aurez le temps de lui donner quelques coups d'épée. Vous pourrez ainsi conclure rapidement cette mission.

Appendice : Il est possible dans cette partie de largement simplifier la deuxième partie du chapitre, en tuant la grande partie des dragons. Tandis que vos troupes ouvriront l'accès au château de Sigenot, utilisez Hildebrand, votre Seigneur, pour tuer les dragons. Il suffit d'attaquer un dragon, et de rapidement se déplacer sur son derrière le temps qu'il bouge sa grosse tête. Vous pourrez ainsi terminer la seconde partie du chapitre en quelques secondes, sans même avoir à vous développer !


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Chapitre 2 - Le roi nain

Conditions de victoire

  1. Occire le roi nain

Conditions de défaite

  1. Dietrich n'est plus

Cheminement

Commencez par attaquer avec Dietrich
Commencez par attaquer avec Dietrich

Le second chapitre est encore un assaut avec une force réduite, et même si le château en question peut sembler tenace, il n'en est rien. Encore une fois, vous ne pourrez utiliser qu'une fois votre pouvoir, alors utilisez-le savamment. Pour commencer, ne positionnez pas vos troupes humaines au coeur des fleurs qui se dressent sur votre route, sous quoi elles mourront. Utilisez donc vos Valkyries pour démolir lesdites fleurs.

Le château de Laurin dispose de trois murailles successives, et il a environ une centaine de soldats, mythiques ou non pour le protéger, à savoir des massiers, des archers, des piquiers, des gros chiens et des démons qui peuvent être dévastateurs si vous n'y prenez pas garde.

Passez par ce chemin de glace pour contourner les jardins maudits
Passez par ce chemin de glace pour contourner les jardins maudits

Pour commencer, vous gagnerez automatiquement de la renommée, et ce grâce à un cercle de pierres qui vous donne automatiquement de la renommée. En conséquence, vous pouvez perdre sans crainte votre cheval.

Il convient maintenant de passer le premier rempart. Commencez par utiliser vos archers pour éliminer à distance les trois gros chiens. Prenez ensuite le temps d'analyser la défense ennemie. Une série d'archers se tient sur le rempart, avec deux massiers de votre côté qui se chargeront de démolir vos porteurs d'échelle. Or, vous devez donc prendre grand soin de ne pas perdre stupidement toutes vos forces.

Il y a donc une méthode très simple, et qui marche à tous les coups. Envoyez tout simplement Dietrich pour massacrer les deux massiers, et simultanément trois ou quatre porteurs d'échelle pour fixer une échelle sur la paroi. Montez Dietrich et nettoyez le mur. La santé de Dietrich reviendra toute seule. Refaites descendre le Seigneur, et démolissez le corps de garde à l'aide de votre bélier.

Installez-vous sur la muraille
Installez-vous sur la muraille

La partie se complique maintenant. Vous atterrissez dans un canyon petit avec plusieurs champs de fleurs qui forment un mur infranchissable. Vous pourriez utiliser vos Valkyries, mais les archers en grand nombre réparties sur la seconde muraille n'en feraient qu'une bouchée. Il faut donc trouver une autre méthode. Vous vous rendrez compte qu'il y a un petit passage sur la droite qui contourne le canyon, et permet d'atterrir à proximité de la muraille adverse. Il faudra donc passer par là.

Mais que faire maintenant ? C'est ici relativement simple. Utilisez le pouvoir de Dietrich pour faire apparaître les Valkyries sur le mur ennemi. Envoyez pendant ce temps tous vos archers et arbalétriers pour aider les Valkyries. Comme elles n'apparaîtront que pendant un laps de temps limité, dépêchez-vous d'agir, envoyez-en deux ou trois s'attaquer aux archers sur la gauche, et le reste sur ceux à droite. Vos archers seront d'une aide inestimable, et vous viderez ainsi le mur ennemi.

Laurin ne sera pas difficile à tuer
Laurin ne sera pas difficile à tuer

Vous pourrez maintenant démolir les dernières fleurs de Laurin. Utilisez ensuite un porteur d'échelles sur l'extrême droite de la seconde muraille, et faites monter tous vos archers et arbalétriers. Vous pourrez ainsi massacrer toutes les troupes de Laurin se trouvant dans la "cour intermédiaire".

Vous pourrez ensuite tuer la plupart des archers sur la troisième muraille. Commencez par utiliser Dietrich comme diversion, et envoyez vos archers et arbalétriers sur le corps de garde, d'où ils tueront la plupart des archers ennemis. Il ne restera alors plus que deux archers cachés par le corps de garde ennemi.

Utilisez alors un porteur d'échelle pour pouvoir monter sur la troisième muraille. Ce faisant, plusieurs démons devraient alors débarquer. Utilisez Dietrich pour les tuer, montez, prenez le corps de garde et tuez les deux archers. Envoyez alors un archer vous appartenant pour tirer sur les lutins. Utilisez ensuite Dietrich pour les accueillir, puis montez tous vos arbalétriers et archers pour tuer Laurin. En effet, ce dernier ne pourra pas vous tuer, vu qu'il n'y a pas d'escalier et que le corps de garde est vôtre. Vous le tuerez donc en toute tranquillité.


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Chapitre 3 - Siegfried

Section 1 - Fafnir le dragon

Conditions de victoire

  1. Occire Fafnir le dragon

Conditions de défaite

  1. Siegfried n'est plus

Cheminement

Acharnez-vous sur Fafnir
Acharnez-vous sur Fafnir

Fafnir n'est pas un dragon commode, et il disposera assez rapidement d'une nombreuse armée de chiens pour le défendre. Vous ne devez donc perdre aucune seconde, et l'attaquer directement. Envoyez d'abord vos archers en les protégeant ou non avec vos fantassins.

En fait, comme indiqué dans les Conseils, Fafnir s'occupera avec acharnement de Siegfried. Vous pourrez donc envoyer vos piquiers et vos spadassins ainsi que les Valkyries en vous servant du pouvoir spécial de Siegfried attaquer Fafnir. Le tout est de tourner autour du dragon avec votre Seigneur, qui fera office de diversion. Entre-temps, utilisez vos archers comme diversion contre les troupes de Fafnir. Progressivement, d'énormes chiens viendront protéger la bête, aussi ne traînez pas !

Vous concluez ainsi le premier niveau de ce troisième chapitre, qui est relativement simple.



Section 2 - Les Rois Vengeurs

Conditions de victoire

  1. Occire Schilbung ;
  2. Occire Nibelung

Conditions de défaite

  1. Siegfried n'est plus

Cheminement

Ne vous attendez pas à une mission aussi facile que la précédente, même si cette mission-là n'a de difficile que les premières minutes. Il vous faudra ici vous développer en vitesse grand V, car les assauts seront imminents. Ne faites pas une muraille trop éloignée, et commencez très tôt la production d'arbalétriers et d'archers. Similairement, placez les carrières, les abris à bois et les trous à phoques. S'il vous reste de l'or, invoquez des Valkyries dans la tour de glace.

Les assauts ennemis comprendront des catapultes, des chiens géants, des porteurs d'échelle, des piquiers et progressivement des massiers et des archers. En outre, les ennemis attaqueront sur deux fronts : en haut à gauche ou en bas à gauche. Les attaques en haut à gauche comprendront également des balistes incendiaires, celles en bas à gauche utilisant des beffrois et des trébuchets.

Au début, vous ne devriez pas avoir le temps de finir la muraille avant le début des hostilités. Placez donc votre caserne de telle sorte que vous puissiez tirer sur les ennemis qui s'acharneront à démolir vos constructions. Après la première attaque, dépêchez-vous de faire une muraille sommaire.

Placez la caserne par ici
Placez la caserne par ici

Des deux fronts, le plus dangereux sera celui en bas à gauche, vu qu'il est le plus proche de votre château. Qui plus est, les trébuchets se feront un réel plaisir de tout démolir. Contre eux, utilisez vos Valkyries pour les désosser en vous méfiant de ne pas affronter les ours polaires qui dévaleront la montagne pour frapper violemment votre muraille.

Les assauts s'espaceront progressivement, mais gagneront en intensité. En somme, augmentez sans arrêt la production d'armes pour avoir une masse d'archers et d'arbalétriers ainsi que de paysans armés pour démolir les échelles. Vous pouvez sinon acheter une multitude de Valkyries et obtenir de la renommée en construisant des statues. Avec les Valkyries, tuez alors directement les porteurs d'échelle, ainsi que les armes de siège et le camp de siège ennemi, bien entendu.

N'hésitez également pas si l'or s'accumule à créer des miroirs à glace, même s'il est préférable de miser son or sur la création d'ateliers ou l'emploi de Valkyries.

Les archers seront indispensables, car vos arbalétriers ont une faible portée de tir, et les archers ennemis peuvent donc tuer vos arbalétriers sans que ceux-ci ne répliquent.

A la fin, vous serez simultanément attaqués des deux côtés par les deux Rois à tuer, qui seront à côté de leurs dernières troupes. En outre, utilisez également les Valkyries pour tuer les archers ennemis afin de laisser vos soldats respirer un peu.

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Chapitre 4 - Le territoire des géants

Conditions de victoire

  1. Occire Orkis

Conditions de défaite

  1. Dietrich n'est plus

Cheminement

Ici, les choses se compliquent légèrement. D'une part, vous avez vraiment peu d'espace pour vous développer, et de l'autre, même lorsque vous aurez réussi à vous développer "convenablement", vous serez soumis à des assauts spectaculaires et surpuissants.

Les attaques suivent au début un schéma classique : ce sont d'abord de petits groupes avant l'arrivée des grosses armées. Cependant, progressivement, les petites attaques et les grosses attaques viendront au même moment, les grosses attaques en provenance du château d'Orkis, et les petites attaques du nord. Vous devrez en effet développer considérablement le front nord.

Au début, commencez par placer rapidement les carrières, les abris à bois et les ateliers d'archerie et tanneries. Soyez très rapides, et mettez de préférence la caserne au nord. Méfiez-vous de l'avant-poste ennemi, dont il faudra d'ailleurs rapidement s'occuper. Ici, produisez exclusivement des arbalétriers. Les petits assauts seront des géants venant par un ou deux avec une meute de d'ours polaires ou pas ; les archers seront donc beaucoup moins efficaces que les arbalétriers sur ce coup-là.

Dépêchez-vous de faire un mur. Comme vous avez peu de place, n'hésitez pas à vous étendre sur les frontières, derrière les gisements de fer. Il vous faudra alors vous occuper absolument de l'avant-poste pour pouvoir peupler la partie nord de la muraille. En attendant, ne restez pas inactif, et mettez vos arbalétriers à un endroit où ils n'auront rien à craindre des archers ennemis et d'où ils pourront tuer les géants.

Des géants vous attaqueront
Des géants vous attaqueront

Malgré les apparences, se débarrasser de l'avant-poste ne sera pas facile, car il est farouchement défendu par des piquiers qui ont l'art et la manière de retarder vos troupes, permettant ainsi aux archers de dézinguer vos troupes. Utilisez de préférence une trentaine de massiers en leur ordonnant lorsqu'ils devront affronter les piquiers de charger les archers sur la tour. Ils ne s'attarderont ainsi pas dans un long combat contre les piquiers.

Une fois ceci fait, empressez-vous de solidement fortifier votre muraille, car l'ennemi commencera à s'énerver, et Orkis enverra alors des attaques considérables mélangeant géants, trébuchets, une impressionnante vague d'archers et de porteurs d'échelle ainsi que des piquiers. Contre toutes ces troupes, vos forces seront sérieusement mises à l'épreuve, et vous aurez bien besoin de souffler un peu, d'autant plus que des petites attaques arriveront également en même temps que la grosse.

Dans tout ça, il faudra de plus songer à l'attaque. Le château d'Orkis étant positionné en hauteur, ce dernier bénéficie d'un avantage de hauteur considérable, disposant ainsi d'une portée de tir redoutable.

Pour améliorer votre défense, vous pouvez en outre créer une série de miroirs à glace tout le long de la muraille. Utilisez également des paysans armés contre les porteurs d'échelle... et ayez bien sûr le plus possible d'arbalétriers. En outre, assurez-vous de disposer d'au moins une quinzaine d'ingénieurs pour réparer votre muraille.

Revenons-en maintenant à l'attaque. Pour faire tomber le fort d'Orkis, j'ai eu bien du mal, et j'ai du y casser ma tirelire. J'ai en effet construit un camp de siège et utilisé des vagues successives de catapultes pour démolir ses tours. En outre, les attaques d'Orkis se succédant, attendez-vous à l'attaquer en même temps que lui... et ses géants ne font pas de cadeau. Si cela se produit, concentrez votre tir sur le camp de siège pour diminuer son attaque.

Le mieux ici est d'utiliser une vieille méthode qui avait fonctionné à merveille dans, si je ne m'abuse, le huitième chapitre de la première campagne contre Lancelot, et qui consiste à utiliser le décor comme bouclier. Ici, vous vous rendrez vite compte que le décor en question est l'ancien avant-poste ennemi. En vous abritant derrière, vous pourrez bombarder l'une des tours de l'ennemi. Ensuite, il faudra encore avancer, et démolir une par une les fortifications restantes. Périlleux, je vous l'accorde.

Ce sera assez long de tout démolir. Ceci fait, tirez alors sur les troupes survivantes comme les chiens ou les piquiers. Les ennemis chargeront alors vos catapultes. Vous l'aurez compris, il vous faudra au moins une vingtaine d'arbalétriers pour tuer les ennemis. Orkis ne se laissera cependant pas faire comme ça et enverra une dizaine de géants écrabouiller vos troupes.

Envoyez alors rapidement une nouvelle force, et pulvérisez la seconde muraille d'Orkis. Massacrez à coups de catapultes les derniers piquiers de l'ennemi, et tirez ensuite sur le géant avec vos catapultes. Furieux, le roi des géants foncera sur vous. Montez alors vos arbalétriers sur le toit de son fort d'où ils pourront tranquillement tuer ce roi de mes deux.

Appendice : Il existe une méthode simple pour terrasser Orkis. Dès que vous aurez nettoyé le premier avant-poste ennemi, utilisez Dietrich et son Pouvoir pour nettoyer une partie du premier rempart de l'ennemi. Collez pour cela Dietrich à la paroi de glace, et vous pourrez en toute tranquillité utiliser les Valkyries sur le mur. Faites cela pour acquérir des Points de Gloire, créer des statues et acquérir suffisamment de Points de Renommée pour obtenir une vingtaine de sorcières blanches. Envoyez-les derrière le Donjon d'Orkis, et elles tueront sans problème ce dernier.


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Chapitre 5 - Virginale, la reine du Tyrol

Conditions de victoire

  1. Prendre le donjon

Conditions de défaite

  1. Votre seigneur expire

Cheminement

Les rampants seront de la partie
Les rampants seront de la partie

Préparez-vous à un défi de taille. Ici, ce ne sera pas de la tarte, et les assauts seront non seulement d'une rapidité incroyable, mais d'une puissance colossale, puisque, à partir d'un moment - très long moment -, vous aurez environ jusqu'à cinq dragons à affronter. Qui plus est, le château de votre adversaire est, même s'il peut paraître le contraire, solidement défendu par une série de pièges vicelards.

Au début, cependant, ne vous intéressez pas à cela, et essayez de fermer le plus vite possible le château. N'essayez pas de créer une carrière, elle se ferait démolir par les ennemis avant d'avoir pu produire quoi que ce soit. Créez rapidement une série de trous à phoques, et essayez de placer le grenier vers l'est, afin qu'il ne se fasse pas démolir par des trébuchets.

La première attaque viendra rapidement, et sera peu dangereuse. Utilisez les Valkyries de Dietrich ou tout simplement les spadassins pour les repousser.

Vous affronterez aussi des dragons maléfiques
Vous affronterez aussi des dragons maléfiques

De longues pauses s'effectueront entre les assauts, vous permettant de vous développer. Il faut donc se remettre le plus vite possible des attaques adverses. Pour la défense, utilisez sans hésitation la Reine des Glaces en la plaçant en première muraille. En gros, c'est une sorte de miroir de glace évoluée, puisqu'elle permettra de fier un groupe d'ennemis pendant un sacré bon bout de temps. En conséquence, placez-là toujours en première ligne, de préférence sur une muraille, car ce n'est pas vraiment une combattante, et elle peut donc mourir facilement.

N'oubliez pas que vous serez également continuellement attaqués entre les longues pauses par des chauves-souris géantes ou des groupes de monstres violets corrupteurs. Contre eux, utilisez vos spadassins ou les Valkyries de Dietrich, ou encore la Reine des Glaces pour vous en débarrasser sans trop de pertes.

Étendez vos murailles pour protéger vos dépendances
Étendez vos murailles pour protéger vos dépendances

Il n'y a ici pas de grand conseil à donner. Achetez la pierre à la réserve pour créer des tours, et misez dans les harpons à dragon qui sont redoutablement efficaces, ainsi que sur les arbalétriers en masse. Au début, votre défense devrait solidement souffrir, mais progressivement, et même assez rapidement, la solution s'améliorera.

Misez uniquement sur les trous à phoques pour remplir le grenier, et obtenez de l'or en revendant le fer. Ceci sera au début très difficile, vu que les trébuchets prendront un malin plaisir à démolir vos mines de fer ainsi que vos fermes. Vous devrez également combattre les dragons, d'où la nécessité d'avoir au moins un harpon à dragons.

Progressivement, créez une muraille le long de la pente menant aux gisements de fer, et remplissez-là d'arbalétriers. Ces derniers seront très efficaces, dans le sens où ils tueront depuis leur position tous les ennemis qui viendront vous attaquer. Vous devrez cependant vous méfier des armes de siège de l'ennemi, dont une aura la possibilité de décimer vos forces, d'où l'importance d'en avoir beaucoup. Sinon, utilisez en supplément quelques catapultes pour raser le camp de siège ennemi.

Continuez à développer votre défense. Essayez par exemple de faire toute une muraille composée de tours de siège afin de créer une seconde muraille qui vous permettra ainsi de créer sans danger une exploitation de pierre. Une fois que vous n'aurez plus rien à craindre des assauts ennemis, vous pourrez attaquer.

Utilisez un dragon pour geler des ennemis...
Utilisez un dragon pour geler des ennemis...

L'ennemi dispose d'énormément de troupes, et le chemin menant à son château est couvert de fosses piégées. Il dispose de plus de réservoirs énervants fixés sur le rempart de sa caserne et de sa tour au sud par laquelle il largue un vaste rayon de flammes mortelles. Sa défense comprend en outre de multiples chauves-souris géantes, et plus d'une centaine de troupes de combat. Qui plus est, le Seigneur a la faculté de pouvoir balancer des bombes incendiaires.

... Tout en attaquant avec vos géants
... Tout en attaquant avec vos géants

Il faudra donc attaquer de plusieurs manières contre un tel adversaire. Pour commencer, utilisez une série de catapultes qui serviront à démolir le corps de garde de l'ennemi et la tour se trouvant au nord. Vos catapultes ne vous sont ensuite plus d'aucune utilité.

Dès que possible, créez un dragon des glaces. Une fois l'oeuf pondu, il faudra cliquer dessus pour voir la bête. Avec elle, attaquez l'armée ennemie en cherchant à tuer le plus d'archers possible, et ce en les réfrigérant plusieurs fois.

Changez maintenant de type d'unités mythiques, et utilisez cette fois-ci quelques géants qui auront pour objectif de démolir les installations ennemies, et bien entendu de tuer le plus de troupes possible. Vous l'aurez compris, il vous faudra de la renommée dans cette mission. Pour cela, construisez de nombreuses statues. Vous obtiendrez aisément la Gloire en résistant aux assauts ennemis de manière héroïque, c'est-à-dire en perdant peu de troupes.

A ce stade du jeu, vous devriez avoir des assauts de plus en plus serrés et violents. Il sera donc très difficile d'envoyer une armée correcte prendre le donjon ennemi sans risquer d'affronter en chemin l'armée ennemie. Envoyez alors des bataillons de sorcières afin de continuer à harceler l'armée adverse. Construisez-vous pendant ce temps une armée de spadassins, et essayez d'attaquer juste après une attaque ennemie. Le mieux sinon est d'utiliser des massiers, qui sont extrêmement rapides. Contre les chauves-souris géantes, pour ne pas perdre trop de troupes, envoyez vos sorcières qui seront chargées par les bestioles ennemies.

Une autre méthode consiste à utiliser un dragon pour figer dans la glace l'armée adverse. Le Seigneur ennemi dispose en effet d'un nombre impressionnant de loups-garous. Préparez de nombreux massiers, et avant de les envoyer à l'assaut, utilisez le dragon pour attaquer les loups-garous, et aussi le Seigneur. Vous pourrez alors tranquillement charger avec les massiers.

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Chapitre 6 - Janibas

Conditions de victoire

  1. Occire Janibas

Conditions de défaite

  1. Dietrich n'est plus ;
  2. Hildebrand n'est plus

Cheminement

Dernier chapitre de la seconde campagne, vous êtes ici au coeur du territoire ennemi, et devrez atteindre le château de Janibas pour tuer ce dernier, niché sur une tour. Ca ne sera pas de la tarte de tuer ce dernier. Il faut en effet déjà atteindre son château, et choisir pour cela le chemin à prendre. A première vue, vous n'avez aucune chance. A première vue du moins...

Utilisez le pouvoir de la Reine pour tuer les archers ennemis
Utilisez le pouvoir de la Reine pour tuer les archers ennemis

En effet, le pouvoir de la Reine des Glaces, le Pouvoir de l'Hiver sera d'une efficacité redoutable et vous permettra de supprimer les ennemis en grande quantité sans perdre trop de troupes. Le problème est que c'est une unité peu résistante, aussi faudra-t-il faire très attention lorsque vous l'utilisez. Pour commencer, tuez les quelques chiens se tenant sur votre route jusqu'à atteindre le point de départ des trois chemins à prendre.

C'est maintenant que ça va se compliquer.

Il y a en tout trois chemins, un au sud, un autre au milieu, et un autre au nord. Peu importe votre choix, il vous faudra neutraliser les archers réunis sur les deux tours de guet se trouvant sur le chemin du milieu, car ils tueront vos troupes sans problème. C'est ici que le Pouvoir de l'Hiver sera extrêmement utile ; utilisez en effet ce pouvoir pour tuer les archers et au passage les troupes réunies autour.

Utilisez Dietrich pour tuer les dragons
Utilisez Dietrich pour tuer les dragons

Malheureusement, la Reine des Glaces est faible, et son pouvoir a une portée limitée. Il faudra donc la protéger des tirs ennemis. Pour cela, sélectionnez trois spadassins, et servez-vous en comme diversion. Mettez-les sous le tir ennemi, et pendant ce temps, avancez la Reine et utilisez son Pouvoir dès que possible. Au passage, massacrez les fantassins comme les massiers et autres. Pour atteindre les archers, placez-vous sur le chemin du sud, en vous plaquant contre la colline.

Dégommez cette tour avec le géant
Dégommez cette tour avec le géant

Il faut ensuite choisir par où passer. Contrairement à ce qu'il semble, le chemin le plus simple est celui du nord. Contre les dragons, vous n'aurez que celui de gauche à tuer. Cependant, depuis l'épisode de Fafnir, vous connaissez la méthode. Utilisez uniquement Dietrich en tournant autour du dragon jusqu'à le tuer. Vous pourrez ensuite envoyer votre armée sans problème. Utilisez les archers et les arbalétriers en utilisant votre Reine pour abattre les troupes se trouvant au nord. En outre, utilisez Dietrich et Hildebrand pour protéger vos troupes. Il faudra ensuite s'attaquer au château de Janibas.

Capturez le donjon pour tuer Janibas
Capturez le donjon pour tuer Janibas

Janibas ne sera pas le plus facile des ennemis. L'ennemi a la faculté de balancer des bombes incendiaires, et pourra donc facilement faire cuire votre armée. Contre lui, il faudra donc réfléchir. Commencez déjà par utiliser votre géant pour démolir la dernière tour, et vous attaquer ensuite au château ennemi. Démolissez en priorité la tour se trouvant sur la muraille de l'ennemi pour faire une entrée, et essayez ensuite de faire voltiger quelques archers et arbalétriers sur la muraille.

Il restera ensuite probablement des troupes ennemis sur la muraille. Envoyez alors Dietrich et utilisez son pouvoir pour faire apparaître des soldats sur la muraille. Essayez de tuer le plus vite possible les archers et arbalétriers. Envoyez ensuite votre Reine, et mettez vos deux seigneurs dans l'emplacement où était la tour. Janibas se concentrera sur les deux Seigneurs, et vous pourrez ensuite envoyer tranquillement votre Reine.

Vous pouvez ensuite soit utiliser le pouvoir de la Reine pour tuer Janibas, soit envoyer votre armée conquérir le Donjon, ce qui reviendra au même.


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Campagne 3 - Mal

Chapitre 1 - Vengeance

Section 1 - Prise de château-fort

Conditions de victoire

  1. Prendre le donjon

Conditions de défaite

  1. Vlad n'est plus

Cheminement

Troisième campagne du jeu, vous commencez comme toujours par une prise de château. Ici, le château ennemi est plutôt ridicule, mais votre armée aussi est assez ridicule. Cette mission ne vous posera cependant pas de grands problèmes, car elle reste relativement simple. Dès le début de la partie, un groupe d'archers va venir attaquer vos lanceurs de piques. Evitez cela en les reculant rapidement et en mettant en avant vos propres archers pour accueillir les ennemis.

Les lanceurs de piques seront très utiles
Les lanceurs de piques seront très utiles

Il va maintenant falloir utiliser à bon escient les lanceurs de pique. La section la plus facile est celle au nord-ouest. Montez donc vos lanceurs de pique en les mettant le plus loin possible de la muraille ennemie, et attaquez. N'avancez pas trop vos lanceurs de pique, ou vous devrez affronter ceux situés sur la colline.

Pour vous débarrasser des lanceurs de pique ennemis, utilisez le pouvoir de Vladen le collant à la muraille adverse. Invoquez ensuite ses loups-garous sur la colline ennemie, et envoyez-les rapidement attaquer et démolir le plus possible de lanceurs de pique. Chez moi, cette acte m'a valu une arrivée de massiers qui se sont acharnés sur mon Seigneur et ont failli le tuer, alors, méfiez-vous !

Vous pouvez ensuite avancer vos lanceurs de pique de manière à nettoyer les archers sur le fort ennemi, ainsi que les trois spadassins et les piquiers sur la muraille.

Envoyez ensuite un porteur d'échelle se coller sur la muraille, et envoyez maintenant tous vos archers et paysans armés vers le fort, en vous servant des paysans armés pour démolir les lanceurs de pique restants sur la colline (chez moi, il en restait deux). Il restera également un lanceur de piques au nord que vous ne pourrez pas détruire, mais ceci ne devrait pas vous empêcher de réussir l'objectif.


Section 2 - Défense

Conditions de victoire

  1. Il n'y a plus d'ennemis sur la carte

Conditions de défaite

  1. Vlad n'est plus

Cheminement

Vous reprenez le château que vous avez conquis pour cette fois-ci devoir le défendre. Nous verrons donc si vous êtes aussi bon attaquant que défenseur. Il y aura en tout trois attaques ennemies : une au quart du temps, une autre vers le milieu, et une grosse attaque sur les deux fronts à la fin. Vous avez donc le temps de vous développer, mais ce ne seront pas des petites attaques que vous aurez à combattre.

Construisez ici la ville
Construisez ici la ville

Le mieux ici est de faire sa ville sur la droite, et non autour du donjon, qui est bien placé pour la défense, mais très mal pour le développement. Placez donc la réserve sur la droite, et développez votre ville autour. Au contraire, placez le grenier au sud et entourez-le d'élevages de poulets pour avoir une bonne alimentation.

Placez de préférence votre caserne à côté du donjon pour permettre à vos soldats d'accéder plus rapidement aux murailles. Vous démarrez avec énormément d'or, aussi achetez beaucoup de bois à la réserve pour construire une bonne série d'ateliers d'archerie et d'ateliers du facteur de lances. Dans cette partie, le brai ne m'a pas été très utile, de même que la pierre, alors concentrez d'abord votre production vers les armes, le bois, et la nourriture. Vous pouvez vous amuser à produire du brai et de la pierre, mais mieux vaut les revendre pour vous faire du profit.

Construisez dans cette mission un camp de siège et embauchez le plus possible de lanceurs de pique, d'où l'importance d'avoir une bonne économie. Lorsque les ennemis attaqueront, utilisez vos lanceurs de pique pour les accueillir et démolir une bonne partie de l'armée adverse, si ce n'est toute l'armée. Les lanceurs de pique s'avèreront en effet très utile. Le mieux est donc de construire le camp de siège à la frontière entre votre domaine et le domaine libre pour permettre à vos lanceurs de pique de rapidement se positionner.

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Chapitre 2 - Radu

Conditions de victoire

  1. Extraire de la pierre pour terminer le pont ;
  2. Acquérir 1 000 blocs de pierre

Conditions de défaite

  1. Votre seigneur n'est plus

Cheminement

Créez deux murs distincts
Créez deux murs distincts

Même si l'objectif à atteindre peut sembler énorme, un bon stratège ne mettra que quelques minutes à finir cette mission. Vous devrez placer la réserve à côté des gisements de pierre. Les gisements de pierre sont à eux dans un canyon inexploitable à cause d'une forêt qui se plante en plein milieu. En somme, vous devrez mettre non seulement la réserve mais aussi les abris à bois à l'extérieur du canyon.

Lancez ensuite une intensive exploitation de pierre, du bois, et créez quelques ateliers d'archerie. Lancez également rapidement une sommaire exploitation de fer pour revendre tous les lingots de fer qui iront dans votre réserve, et ainsi augmenter considérablement votre or pour ainsi pouvoir acheter de nouvelles armes.

Il faudra ensuite vous préoccuper de la défense, car Radu n'attendra pas pour attaquer. Vous pourrez facilement avec la Pierre de départ faire la caserne, l'armurerie et aussi le mur. Dès que possible, remplissez-le de paysans armés et d'archers contre les dangereux assauts de Radu.

Les assauts ennemis seront en général un mélange d'archers, de porteurs d'échelle, de piquiers et de spadassins mêlés à des catapultes. Il est donc essentiel de démolir les camps de siège ennemis avec vos loups-garous pour être tranquille. Au pire, vous pouvez créer une seconde muraille devant la première qui servira à duper les porteurs d'échelle.


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Chapitre 3 - Transylvanie

Conditions de victoire

  1. Tous les seigneurs ennemis sont morts

Conditions de défaite

  1. Votre seigneur expire

Cheminement

Les Chevaliers de la Table Ronde seront de la partie
Les Chevaliers de la Table Ronde seront de la partie

Dès le commencement de la partie, cette mission sera difficile. Vous commencez encerclés par trois redoutables combattants, deux au nord qui ne cesseront de vous attaquer, et un au sud qui commencera au début de la partie à bombarder votre muraille avec son mangonneau.

Le mieux ici est donc de déplacer votre muraille de manière à la faire passer derrière la forêt, et ainsi être hors de portée du mangonneau ennemi.

Mettez ensuite dix arbalétriers sur la muraille du sud en y rajoutant un corps de garde, et améliorez considérablement la muraille nord, car les ennemis vont attaqués en puissance.

Le Chevalier Orange attaquera sur le flanc est avec des archers en grand nombre, deux catapultes, une importante série de porteurs d'échelle et des spadassins. L'attaque la plus dangereuse sera indéniablement celle du Chevalier Vert, puisqu'il y aura non seulement toutes les troupes du Chevalier Orange avec une masse importante de piquiers, un beffroi et une catapulte, mais aussi quatre Chevaliers de la Table Ronde : Perceval, Gauvain, Bohots et Bédivère, une espèce de dream team qui vous fera cauchemarder.

Les statues de départ seront assez efficaces
Les statues de départ seront assez efficaces

En effet, Bédivère commencera par créer avec son souffle dévastateur une brèche dans votre muraille, puis Perceval et son explosion infernale massacreront vos troupes. Bohots et ses anges maudits soigneront les ennemis, et Gauvain avec son horrible bouclier les protégera.

De plus, le Chevalier Vert enverra là aussi rapidement un dragon.

Comment faire donc pour survivre ?

Développez-vous en vitesse grand V, et ce en colonisant le plus vite possible gisements de fer et de pierres, et en plaçant rapidement une dizaine d'élevages de poulets et quelques ateliers d'archerie et tanneries. Lors des assauts ennemis, utilisez préalablement des chauves-souris géantes démoniaques pour vous crasher sur les Seigneurs ennemis. Visez en priorité Perceval et Bédivère. En faisant cela, j'ai eu la chance de paralyser Perceval, qui est resté sur la touche sans bouger durant toute la partie.

Une autre méthode consiste à utiliser des lanceurs de pique et à tirer sur les Chevaliers ennemis, qui viendront alors se venger des lanceurs de pique. Utilisez alors un feu nourri d'arbalétriers pour en venir à bout, ou bien les loups-garous mystiques de Vlad. C'est ici à vous de choisir.

Au niveau du Chevalier Jaune, il se contentera d'envoyer de temps en temps des archers. Un stratège malin pensera donc à envoyer un ou deux rampants de manière à ce qu'ils séduisent les archers qui viendront, augmentant ainsi vos forces.

Utilisez à bon escient l'exploitation de fer, et revendez tous vos surplus pour acheter des armes dans l'armurerie. Créez une série de tours de siège avec des harpons à dragon pour améliorer considérablement votre défense, et embauchez aussi des paysans armés pour combattre les porteurs d'échelle. Accordez bien entendu beaucoup plus d'importance à défendre la zone nord-ouest de votre muraille, qui est l'endroit où le Chevalier Vert attaquera.

Les loups-garous seront très efficaces
Les loups-garous seront très efficaces

Survivre sera une chose très difficile. Empêchez à tout prix les infiltrations ennemies, et bouchez au plus vite les brèches que fera Bédivère en essayant de mettre un mur sommaire, ou bien d'envoyer des loups-garous défendre la zone.

Ceci fait, vous devrez par la suite songer à l'assaut.

L'ennemi utilise principalement - excepté le Chevalier Vert - des archers et des paysans armés, qui sont des troupes facilement corruptibles. Vous pourrez ainsi vaincre le Chevalier Jaune avec seulement trois rampants (j'en suis la preuve vivante) ! Même si ce sera un peu serré avec seulement trois...

En effet, utilisez les rampants pour renverser d'abord les archers sur les tours, puis répandez-vous parmi les paysans armés du Chevalier Jaune. Essayez de maintenir ouvert le corps de garde pour y envoyer une trentaine de loups-garous et chargez le Chevalier Jaune. Son armée sera en effet anéantie à cause de la mutinerie.

Le Chevalier Vert sera de loin l'ennemi le plus coriace. En effet, sa défense comprend peu d'archers, mais principalement des piquiers et des spadassins, qui resteront insensibles aux rampants. Utilisez cependant ces derniers pour ouvrir le corps de garde et séduire les archers sur les tours de l'ennemi. Envoyez ensuite de nombreux loups-garous (plus de 70 chez moi) pour venir à bout du Chevalier Vert.


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Chapitre 4 - Les croisés

Conditions de victoire

  1. Il ne reste aucun seigneur ennemi sur la carte

Conditions de défaite

  1. Votre seigneur expire

Cheminement

Après le massacre de la Transylvanie, vous avez fait de nombreux jaloux qui, en quête de gloire, ont formé une nouvelle croisade. Cependant, les Sarrasins ne sont plus à l'ordre du jour, et la cible est vous, seigneur le plus maléfique de tout le continent. Vous dirigez un château qui, comme vous vous en doutez, sera attaqué des deux côtés. Il vous faudra donc fortifier deux fronts contre des attaques solides et puissantes.

Vous pourrez mettre au point une solide défense
Vous pourrez mettre au point une solide défense

Les attaques seront cependant longues à venir, et bien espacés. Vous avez peu d'espace pour vous développer, aussi achetez au début énormément de bois pour construire les carrières, mines de fer, abris à bois et élevages de poulets. Pour vous faire de l'or, revendez le fer et le brai à partir de la réserve. Construisez également quelques ateliers et une Tour du sorcier, et préparez-vous à fortifier considérablement la défense.

Il faudra ici être un parfait gestionnaire pour triompher. Les deux premières attaques seront d'abord au nord, alors fortifiez en priorité le point nord, mais n'oubliez pas aussi de défendre le front sud. Pour la défense, placez une série de tours de siège sans y mettre d'harpons à dragon, et remplissez-les d'arbalétriers. Placez également un sorcier sur la muraille, et embauchez également des paysans armés pour repousser les porteurs d'échelle.

Enfin, préparez un dragon, mais utilisez-le avec parcimonie. N'en faites pas un pour chaque attaque, vous pulvériserez votre renommée ; réservez-le pour la fin, et utilisez à la place des chauves-souris géantes maléfiques. Utilisez ces monstres pour démolir les trébuchets ennemis et les balistes incendiaires de l'adversaire. Au passage, les monstres sont susceptibles de faire de solides dommages à l'armée ennemie.

Ce quatrième chapitre reste donc globalement assez simple.

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Chapitre 5 - L'armée des ténèbres

Conditions de victoire

  1. Occire Radu

Conditions de défaite

  1. Toutes les troupes du joueur sont mortes ;
  2. Vlad n'est plus

Cheminement

Utilisez les rampants pour séduire les archers
Utilisez les rampants pour séduire les archers

Vous êtes sur la dernière ligne droite, pour le dernier combat des campagnes légendaires. Et si, le cinquième chapitre clôture la Campagne du Mal. Mais quel combat ! Radu aura repris le premier château de cette campagne, celui que vous aviez conquis et développé lors du premier chapitre, mais il sera ici considérablement développé, et de nombreuses troupes seront là pour le défendre. Il semble donc à première vue imprenable, avec des douves, des réservoirs à huile, des avant-postes, des centaines d'archers et de nombreuses troupes pour défendre le cher frère de Vlad. Comment faire pour gagner ?

Je crois que plusieurs solutions sont ici disponibles. J'ai retenu celle du corps de garde à l'aide d'une méthode assez osée et risquée, mais qui fonctionne à merveille... Et vous pouvez me croire, c'est de la stratégie de haut niveau !

Regroupez vos archers sur cette colline
Regroupez vos archers sur cette colline

Le château ennemi dispose de trois avant-postes : un au sud, un au nord, et un à l'est. Commencez par utiliser vos deux rampants pour conquérir celui de l'est, mais surtout celui du nord. Vous pouvez en effet passer par le pont sans crainte, les archers ne vous infligeront que des dégâts minimes. Vous devrez alors combattre avec une poignée d'archers et de paysans armés pour battre Radu. Et vous le savez aussi bien que moi, impossible n'est pas français.

Vous l'aurez compris, ma stratégie consiste à utiliser les rampants pour ouvrir le corps de garde, puis à tout envoyer dans le tas. Oui, mais Radu dispose également d'une série de spadassins et de piquiers pour le protéger. C'est là que la stratégie sera délicate, car il faudra dégager tout ça... avec seulement 13 archers mais aussi 5 chauves-souris géantes maléfiques. Vous pourrez en effet les faire monter en longeant prudemment et rapidement le bord de la carte.

Dès que vous aurez "conquis" l'avant-poste du nord, vos archers ne tarderont pas à tirer sur la petite troupe se trouvant en contrebas, devant le corps de garde. Les piquiers et les spadassins marcheront alors avec vous. Dès qu'ils seront environ au milieu du pont, envoyez trois chauve-souris géantes maléfiques s'exploser sur eux pour les éparpiller dans l'eau. Vos archers n'auront aucune peine à tuer les survivants.

Chargez Radu !
Chargez Radu !

Il faudra ensuite se débarrasser des troupes se trouvant à côté du donjon de Radu. Pour cela, vous aurez remarqué sur votre gauche, à côté des gisements de pierre, une colline qui monte. Envoyez vos archers dessus. En chemin, vous devriez être légèrement attaqués par des tireurs ennemis, n'y prêtez pas attention.

Contre les piquiers, faites exploser vos deux dernières chauves-souris géantes maléfiques sur eux. Evitez aussi que vos archers tirent également sur les spadassins ; occupez-vous d'ailleurs des piquiers. Placez ensuite les archers à l'extrême bord de la colline, d'où ils attireront les spadassins. Entre-temps, réunissez votre armée toute entière le plus près possible du pont.

Dès que la voie sera libre, envoyez vos rampants sur la muraille ennemie. Prenez le corps de garde, envoyez un rampant sur la tour de guet à gauche, et l'autre à droite. Pendant ce temps, envoyez toute votre armée attaquer Radu.


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Remarque

Toute cette solution, y compris les vidéos et les screens indiqués, proviennent d'une solution que j'ai écrite sur un forum spécialisé sur les Strongholds, Stronghold French Heaven. Vous y trouverez plus de screens pour chaque solution. J'ai en effet, pour éviter de déformer les pages avec des centaines de screens, procédé à des choix, n'essayant de montrer que les screens les plus représentatifs. Vous y trouverez cependant également les commentaires et remarques éventuelles d'autres joueurs, qui peuvent vous aider en éclairant certains aspects de la map que je n'avais pas forcément retenu en faisant la solution, et enfin des maps supplémentaires pour prolonger l'expérience de jeu.

~ Barbarius ~

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