Tales of Symphonia sur GAMECUBE - Soluce: 1ère partie
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L'arbre de mana, source de toute vie sur cette terre, est en train de dépérir... Une seule solution peut remédier à ce problème, la régénération du monde, grâce au périple de l'élu! Accompagnez Lloyd, Génius, Colette et bien d'autres personnages dans ce pèlerinage où peu de gens ont survécus!!
Voici la soluce complète de Tales of Symphonia! Celle-ci sera complétée au fur et à mesure, donc soyez patients si vous êtes bloqué, la soluce arrive!!
Sommaire |
L'élu et sa mission
Le village
Une fois le professeur parti de la classe, parlez à tous les élèves, et spécialement à Genius et Colette. Sortez ensuite de la classe, vos 2 compères vous suivront. Dirigez vous ensuite vers la sortie du village juste à coté de l'école en haut à droite, un monstre vous attaquera. C'est une sorte de petit combat didacticiel. Après l'avoir vaincu, un autre combat didacticiel commence contre un nouveau monstre. Une fois ceux-ci vaincus, sortez du village.
Vers le temple
Dirigez vous maintenant vers le Nord jusqu'au Temple, impossible à rater. Lorsque vous y serez, vous verrez un homme d'église en sortir, vous avertissant que les Désians en veulent à Colette, puis le pauvre succombera à ses blessures. Montez jusqu'à l'entrée du Temple. 2 soldats Désians vous attaqueront. Ceux-la sont facile à battre, frappez les, puis protégez vous ensuite. Re-frappez, puis protégez vous.. Il n'y pas plus facile comme méthode de combat! Ensuite un soldat lourdement armé s'avance vers vous. Ce combat risque d'être plus dur. Restez le plus possible loin de lui, car ses coups sont assez puissants.
Au bout de quelques dégâts infligés, un guerrier nommé Kratos vous vient en aide! La victoire vous ai maintenant assuré. Vous pouvez foncer dans le tas sans vous inquiéter de vos PVs, en effet Kratos dispose de sorts de soins et ne se gênera pas pour vous soigner! Donc allez y tête baissée et tuez le soldat.A l'intérieur du temple
Maintenant vous avez accès au temple, et Kratos a rejoint votre équipe! Allez d'abord tout droit pour voir qu'un mur magique vous bloque. Il vous faut l'anneau du sorcier pour passer ce sortilège. Dirigez vous alors à droite et prenez l'escalier. Une fois arrivé dans cette nouvelle pièce, tuez le monstre rocher qui se dresse devant vous. Une fois tué, celui-ci se transforme en bloc que vous pouvez pousser! Profitez en alors pour tuer plusieurs monstres rochers. Voici ou il faudra les pousser:
- 1 au milieu à gauche
- 1 au milieu à droite
- 2 au milieu en haut
Descendez maintenant à l'étage inférieur et poussez les blocs de gauche et de droite dans les trous. Un coffre se trouve à gauche, ainsi qu'un autre à droite. Poussez maintenant le cube du haut pour aller chercher l'anneau du sorcier. Une fois en sa possession, remontez à l'étage supérieur et montez en haut à gauche. Après avoir monté l'escalier, partez vers le bas pour découvrir 3 coffres. Après les avoir ouvert, revenez sur vos pas et revenez devant le sortilège qui vous bloquait. Appuyez sur la touche X pour activer l'anneau du sorcier, et ainsi débloquer le passage. Prenez ensuite le téléporteur pour arriver dans la salle de l'oracle. L'Ange Rémiel donnera à Colette la pierre du Cruxis, faisant d'elle le nouvel élu de la régénération du monde.. Après cette petite cinématique, téléportez vous à nouveau pour ressortir du temple. Cependant Raine va vous infliger une bonne correction!!
Retournez maintenant au village.
Retour au village
Il est temps de repartir chez vous! Génius veut passer un coup chez lui d'abord. Amenez le chez lui, c'est-à -dire dans la maison tout à gauche du village. Une fois les ingrédients pris (et quelques petits cours sur la cuisine en même temps ^^), dirigez vous vers la sortie en bas du village. Avant de sortir, Noïshe, le chien de Lloyd, viendra vous faire un petit coucou surprise. sortez maintenant du village.
La forêt et la ferme humaine
Dirigez vous vers la forêt non loin du village. Quelques coffres vous y attendent! Dirigez vous directement pour en trouver un à gauche un peu caché, puis un autre tout à droite près du cours d'eau. Revenez ensuite à l'entrée et partez à droite, ou un autre coffre vous attend. Traversez ensuite la rivière puis passez sous le tronc. Vous remarquez un sac sur le tronc! Grimpez dessus pour aller l'ouvrir. Une fois ceci fait, sortez maintenant tout en haut.
Génius veut aller à la ferme humaine pour donner à manger à quelqu'un. Suivez le donc à gauche (sauvegardez au passage, c'est toujours utile!). Une fois devant la ferme humaine, dirigez vous à gauche près des grillages pour enclencher une cinématique. La pauvre Marble, que Génius voulait aider, se fait maltraiter par les gardes! N'écoutant que votre courage, vous créez diversion, cependant des soldats vont repérer Génius! Il vous faut les combattre! Il n'y a que 2 soldats armés de fouet à battre. Une bonne technique consiste à sauter par dessus eux pour se retrouver dans leur dos, et ainsi les combattre sans qu'ils puissent faire quoi que ce soit. Une fois ce combat terminé, vous vous échappez de justesse avec Génius...
Il est temps maintenant de sortir par le haut de la forêt et rentrer chez vous.
Chez Dirk
Une fois sorti de la forêt, avancez un petit peu pour apercevoir une maison entourée d'arbres. Voici votre humble demeure, ou votre père (adoptif certes, mais c'est votre père quand même!) vous attend. Rentrez alors à la maison et parlez à Dirk. Celui-ci est fâché car vous vous êtes trop approché de la ferme humaine!! Furieux, vous sortez de la maison, et vous apercevez Colette et toute la troupe vous attendant. Allez parler avec Colette sur le balcon.. Celle-ci part le lendemain, et vous donne rendez-vous à midi...
La nuit passe, et vous vous levez. Descendez et sortez de la maison. Allez parle à votre père, qui se trouve devant la tombe de votre mère (la vraie de vraie! ^^). Celui-ci savait que vous partirez, et vous a préparé un petit paquetage bien sympathique. Ces objets pourront bien servir! Maintenant, foncez vers le village pour rattraper Colette avant qu'elle ne parte!
Panique au village
Une fois au village, rendez vous directement à la maison de Colette, c'est-à -dire celle la plus en haut à droite. Colette vous avait menti, et vous explique tout dans une lettre.. Soudain, un énorme bruit interrompt le silence. Sortez vite voir ce qu'il se passe! Les Désians attaquent!! Si vous voulez sauver le village entier, 2 soldats se trouvent un petit peu en dessous de votre position. Ce sont toujours de petits soldats, facile à tuer. Revenez maintenant en haut et sortez à gauche vers l'école. Allez aider le pauvre homme en tuant les 2 nouveaux soldats. Celui-ci vous remerciera en vous donnant de la gelée de pomme et de la gelée d'orange. Maintenant continuez en bas pour voir que la maison de Génius est détruite elle aussi... Sortez maintenant en bas pour faire face aux Désians!! Après quelques discussions entre le maire, vous et ces infâmes Désians, vos ennemis lâchent un monstre pour vous combattre!
Ce mini-Boss est en fait Marble, transformé en monstre par les Désians. Heureusement pour vous, elle est très très lente. Frappez la à distance avec Génius pour lui infliger un bon paquet de dégâts, et ne vous approchez pas trop près avec Lloyd sous peine de vous prendre de jolis coups de griffes. Une bonne technique consiste à frapper avec un sort de Génius, puis d'enchainer tout de suite après avec quelques coups de Lloyd. Enfin reculez ensuite pour éviter ses coups de griffes. Quelques minutes suffiront pour en venir à bout..
Après une nouvelle discussion avec le maire, celui-ci vous accuse d'être la cause de tout ce malheur, et dans le fond il n'a pas tort... Vous voici maintenant exilé du village avec Génius...
A la poursuite de Colette
Vers le désert
Une fois sorti du village, dirigez vous vers le Sud, vers le désert. La encore impossible à le louper, il n'y a que du sable à perte de vue! Juste aux abords du désert se trouve une maison du salut. Ces maisons sont très utiles pour vous reposer lors de vos voyages. De plus un voyageur vous expliquera la commande des voyages longues distance. Foncez maintenant au cœur du désert. Vous ne tarderez pas à apercevoir une ville non loin de la, faites-y une petite escale afin de collecter des informations sur Colette.Triet
En entrant dans le village, vous apercevez que des soldats Désians vous cherchent et placardent des avis de recherche avec un dessin (assez rigolo je trouve!) de votre tête. Parlez un peu partout aux gens, surtout à gauche à l'entrée du village, ou vous verrez les marchands, ainsi qu'un optimisateur (très utile pour votre voyage). Rendez vous ensuite tout en haut du village voir la voyante, qui vous indiquera, si vous lui payez les 100 flouz, que Colette a pris la direction du temple d'Efreet. Maintenant que vous savez ou se trouve l'élu, il est temps de partir!! Dirigez vous vers la sortie du village. Cependant des gardes vous ont repérés et vous attaquent. Battez les facilement, comme tous les précédents soldats.
Malheureusement pour vous, Lloyd est distrait, et se fait capturer par les Désians. Génis ne peut rien faire tout seul, et suit les gardes..
Prison Désian
Génis réussit à se sortir de ce pétrin, mais vous, vous êtes enfermé! Il va falloir sortir de la! Pour cela, rien de plus simple, brulez le popotin du garde vous surveillant grâce a l'anneau du sorcier (Appuyez sur X lorsque le garde passe devant vous). sortez de votre cellule, puis allez à gauche récupérer une peau de bête dans le coffre, puis allez sauvegarder. Partez maintenant à droite et montez prendre le coffre pour récupérer tout votre équipement. Reprenez le chemin à droite. 2 gardes remarquent votre fuite et vous attaquent, débarrassez vous en. Mais il est trop tard, l'alarme vient d'être déclenchée..
Sortez en haut pour arriver dans une nouvelle salle au mécanisme assez étrange. Après avoir échappé aux gardes regardez bien ce qu'il faut faire pour ouvrir la porte: Il faut électrifier les robots lorsqu'ils sont positionnés sur les dalles bleues. Allez d'abord examiner le petit piédestal à coté de vous pour changer le pouvoir de l'anneau du sorcier. Celui-ci ne lance plus de feu, mais de l'électricité! Faites maintenant en sorte d'électrifier les 2 robots sur les dalles bleues. S'il vous arrive d'en affronter un, ceux-ci ne sont pas forts; ils tirent de loin mais les dégâts sont très minimes. De plus, chaque fois que vous tuerez un robot dans cette salle, il réapparaitra sur la carte. Soyez rapides tout de même, ils ne restent pas électrifié trop longtemps! Les 2 doivent l'être en même temps!
Une fois la porte ouverte grâce au mécanisme, passez la pour arriver dans une grande salle. Au milieu se trouve.... une GAMECUBE!! Allez activer l'appareil bleu en haut à gauche, puis regardez attentivement la structure: 3 piliers de couleurs au milieu sont à aligner pour ouvrir les portes. Sur votre gauche, 3 autres piliers permettent de faire tourner la structure.
- Celui du bas fait tourner la machine de 45°
- Celui du milieu fait tourner la machine de 90°
- Celui du haut fait tourner la machine de 180°
Pour les activer il faut se mettre en face et utiliser l'anneau du sorcier sur eux. Faites d'abord tourner la machine de 180°, puis de 90°. Le point rouge est ouvert. Descendez alors et passez la porte. Ici il y a juste un coffre à prendre à droite (contenant un tissu magique), la porte du bas de la pièce étant fermée. Revenez dans la salle de la GAMECUBE et faites tourner le tout de 90° pour aligner le pilier bleu, celui-ci mène au hangar..(partie hangar à suivre bientot dans la soluce) Revenez maintenant dans la salle de la GAMECUBE et faites tourner la machine de 180°, puis de 45° pour aligner le pilier vert. Prenez le chemin vers le haut qui s'est ouvert. Avancez un petit peu afin de déclencher une cinématique. Un garde vous surprend, et vous tentez de lui échapper en vous cachant dans une pièce. Cependant vous tombez nez à nez avec un général Désian! Après quelques discussions, le Désian Bota fait son apparition en vous apprenant que Colette est son groupe sont entrés dans le complexe! En effet quelques secondes plus tard, ceux-ci arrivent, et un combat s'enclenche contre Bota.
Boss: Bota
Celui-ci possède une épée assez grande, et une bonne dose de magie. Il est accompagné de 2 gardes. Focalisez vous d'abord sur les gardes, ceux-ci peuvent être très gênant. Une fois qu'ils sont morts, préparez vous à combattre Bota. Il frappe fort et rapidement, ce qui rend les esquives un peu dures à effectuer. Il utilisera aussi parfois la magie. Donc si vous voyez un cercle magique autour de lui, bougez dans tous les sens pour éviter son attaque. Frappez le constamment à distance grâce à la magie, et enchainez le rapidement après grâce à Lloyd et Kratos. Il ne devrait pas faire long feu. Attention à son attaque Stalagmite, qui peut faire très mal, car elle agit dans un très grand rayon et inflige pas mal de dégâts. Dès que vous voyez des failles apparaitre au sol, sautez et planquez vous très loin!
Rentrée à Triet
Après avoir battu Bota, vous vous enfuyez et revenez à Triet pour y passer la nuit. Raine a trouvé une exsphère et un serti-clé. Lloyd gravera le serti-clé pour que Raine puisse l'utiliser. Lorsque vous reprenez le contrôle de Lloyd, sortez de la pièce et allez voir Colette dans la pièce à droite en haut. Après lui avoir parlé, sortez et allez dans la chambre à gauche parler à Raine pour lui remettre le serti-clé avec l'exsphère. Après lui avoir parlé, vous pouvez aller embêter Génis en lui pinçant le nez, cela fait strictement rien dans l'histoire, mais c'est marrant ^^
Sortez maintenant de la chambre, vous verrez Kratos sortir de la sienne. Choisissez de le suivre pour en apprendre un peu plus sur lui. Vous parlerez quelques temps, puis vous retournerez vous coucher. La nuit passe paisiblement... Une fois que vous serez levé, sortez de votre chambre..
Le sceau du feu
Entrée des ruines d'Efreet
Une fois sortie de l'auberge, vous verrez que tout le monde vous attend dehors. Après une petite discussion, Raine se joint à votre équipe et vous donne l'inventaire des monstres. Sortez maintenant de la ville puis diriger vous au nord-ouest pour arriver devant les ruines du temple. Dès l'entrée vous êtes attaqué par 2 monstres de feu, assez facile à battre. Frappez les avant qu'ils ne lancent leurs sorts pour les contrer. Par la suite Kratos vous apprendra à vous défendre. chaque personnage gagnera un sort de défense (Lloyd apprendra Gardien, Colette apprendra Protection intégrale, Raine et Génis apprendront tous les deux Champ de Force). Avancez ensuite de quelques pas pour découvrir l'entrée fermée du temple. A ce moment, Raine devient complètement hystérique et saute de joie à l'idée de voir tant de... cailloux.. (oui je sais, les archéologues vont me taper pour ce que j'ai dit, mais ça reste des cailloux ces vieilleries ^^) Colette activera ensuite le mécanisme que seul l'élu peut activer et ouvrira l'entrée du temple souterrain. Vous voici dans le Temple d'Efreet..
A l'intérieur du temple du feu
Une fois dans le temple, dirigez vous à gauche et passez en bas, puis continuez jusqu'au bout pour y trouver un coffre. Utilisez l'anneau du sorcier pour en libérer l'accès et l'ouvrir (vous trouverez dedans une gelée de citron). Revenez maintenant à droite au croisement et dirigez vous maintenant tout en haut pour voir un autre coffre. Préparez vous bien avant de l'ouvrir, car celui-ci est un faux! C'est un monstre particulièrement coriace! Le coffre est quasiment insensible aux coups (dans le sens ou le frapper ne le déstabilisera pas), il attaque fort et plusieurs fois de suite, donc un combat rapproché est la pire des solutions envisageables. Attaquez le plus possible de loin. Servez d'appât avec Lloyd pour attirer la bête vers vous, ainsi elle n'attaquera pas les autres. Elle n'avance pas trop trop rapidement, c'est son seul point faible. Une fois le coffre battu, vous obtenez un Omnidiviseur et une fiole spirituelle. Revenez maintenant au croisement et rentrez par le chemin du milieu pour arriver dans une nouvelle salle. descendez pour trouver un coffre (contenant une gelée de pomme), puis montez pour débusquer 2 autres coffres (contenant un Bracelet et une Fiole vitale). Saisissez vous maintenant du bloc de pierre le plus au Nord et descendez le de 4 cases, puis poussez le tout à gauche. Allez maintenant monter le bloc de pierre au sud de 4 cases également puis poussez le à gauche pour débloquer l'accès à la passerelle.Coffres et torches
Sortez maintenant de la pièce par la droite, puis descendez à gauche et rentrez par cette entrée ci. Une fois dans la salle, battez vous contre un monstre pour obtenir une gemme mémorielle. Avancez au milieu de la salle pour découvrir une torche. Allumez la grâce à l'anneau de sorcier en appuyant sur X pour activer des plates-formes. Rendez vous ensuite un peu plus à droite pour allumer une nouvelle torche. Ressortez une nouvelle fois de la salle, puis retournez à l'entrée principale de tout à l'heure. Vous avez accès maintenant à d'autres plates-formes. Passez sur les blocs précédemment poussés, et allumez la torche. Montez et ouvrez les 3 coffres à disposition (contenant une Sarriette, Mumeï et 1000 flouz). Ressortez encore une fois de la salle, puis cette fois-ci dirigez vous maintenant vers le haut à cette autre entrée. une fois de retour dans la salle, poursuivez à gauche et poussez le bloc de pierre vers le bas à droite pour débloquer l'accès vers un coffre (contenant un Stylet) et une torche, que vous allumez au passage. Revenez à droite et montez par le nouveau chemin libéré. Vous arrivez au téléporteur. Activez d'abord le point de sauvegarde, et sauvegardez, le Boss est juste après...
Boss: Ktugach
Préparez vous bien et prenez le téléporteur. Vous arrivez devant un autel, similaire à celui du temple du village d'Isélia. Un grondement se fait entendre, le Boss arrive.. Il s'agit de Ktugach, un immense tigre de feu, accompagné de 2 petits Ktugachou, versions réduites du boss. Attaquez en priorité ces petits tigres, car ceux-ci balancent des boules de feux à tout-va, faisant descendre rapidement vos points de vie. Un combat éloigné est bien mieux approprié, vous aurez plus de chance d'éviter leurs boules de feu, ainsi que les attaques frénétiques du boss. Pour cela, allez dans le menu Stratégie, et optez pour Attaquez de loin sur tous vos persos.
Pour empêcher les 2 petits tigres de lancer des sorts, ils faut les toucher au moins une dizaine de fois à la suite. Pour se faire frappez les 3 fois et utilisez la technique Pluie d'épées, cela déstabilisera la concentration de l'ennemi et l'empêchera de lancer son sort. Une fois les 2 petits vaincus, acharnez vous sur le Boss en lançant sans cesse des Lisière Aqua avec Génis, des Marteau Boing avec Colette, ce qui aura pour effet de le mettre dans les vaps quelques instants. Profitez en alors pour lui foncer dessus avec Lloyd et Kratos en enchainant plusieurs séries de coups et autres techniques. Reculez ensuite un peu le temps que le Boss lance son attaque, puis refaites le même enchainement, et ce jusqu'à la mort du boss.
Un sceau libéré
Après avoir vaincu ce monstre de feu, Colette offre ses prières à l'autel, et l'ange Rémiel refait son apparition. Cette fois-ci, Rémiel offrira à Colette de magnifiques ailes roses, un nouveau pas vers sa transformation en ange. Elle apprendra également le sort Plumes d'ange. Une fois la cinématique passée, sortez par la téléporteur, puis sortez des ruines. Colette ne se sentira pas bien, et vous devrez faire un campement de fortune ici. Parlez à tout le monde une fois sur le campement. Répondez leur ce que vous voulez, ça n'aura pas une grande influence sur le jeu. Parlez ensuite une deuxième fois à Colette pour que celle-ci demande à s'isoler un petit moment (au passage Lloyd se prend un énooooorme râteau par Colette!). Une fois la nuit passée, retournez à Triet, histoire de faire un peu les courses avant de repartir à l'aventure (Génis se cassera la figure en direct dès l'entrée dans Triet d'ailleurs..). après avoir fait quelques emplettes, sortez de la ville et dirigez vous vers l'est, jusqu'à tomber sur un chemin traversant les montagnes, le sentier d'Ossa.
Par delà les flots
Le sentier d'Ossa
Avancez à droite pour vous faire arrêter par une inconnue qui en veut à la vie de Colette. Heureusement pour vous, la manie de Colette à se laisser tomber pour rien la sauve d'une mort certaine, car celle-ci ouvre une trappe piégée sur laquelle était l'inconnue. Après vous être demandé qui était cette pauvre fille, continuez votre chemin à droite. Suivez le sentier et montez, n'oubliez pas de prendre le coffre sur votre gauche à un moment (contenant un bâton de combat). Arrivé tout en haut, arrêtez vous dans le renfoncement du chemin pour sauvegarder et ouvrir 2 coffres (contenant une gelée de pomme, et une gelée mixte), puis redescendez par la droite. Un nouveau coffre vous attend, contenant une gelée d'orange. continuez à suivre le chemin, jusqu'à arriver près d'une grotte. L'accès se débloque, et derrière se trouve l'inconnue!! celle-ci vous engage le combat contre vous.
Ce mini-boss, composé de la tueuse malhabile et d'un Gardien: Vent, est assez simple à battre. Premièrement ordonnez à Kratos d'occuper la tueuse, pendant que le reste du groupe s'acharne sur le gardien. Une fois le gardien mort, foncez dans le tas avec tout le monde et frappez la tueuse jusqu'à ce qu'elle succombe à vos coups. Il n'y a pas vraiment de grosses difficultés dans ce combat. Une fois vaincue, la fille disparaitra dans un nuage de fumée..
Vous remarquerez que le tunnel est toujours ouvert, et je parie que vous êtes très tenté d'aller y faire un tour. Il y a pas mal d'objets à aller récupérer à l'intérieur (un plastron raffiné, de l'argent noir, un croc de bête...). Cependant je vous déconseille vivement d'affronter un monstre de la zone: En effet, il y en a un particulièrement coriace. Si vous allez toujours tout droit, vous arriverez dans une salle avec 2 coffres, et une tête de squelette, qui reste immobile. Si vous allez la voir, elle vous dit qu'elle cherche à se battre contre des personnes puissantes. Refusez l'offre, vous n'êtes pas encore assez fort pour battre ce Boss, qui vous réduirait en bouillie en 3 coups d'épées. Sortez maintenant du sentier d'Ossa. Vous apprendrez l'attaque à l'unisson, une puissante attaque ou tous vos persos se déchainent en même temps afin d'infliger des dommages lourds à vos ennemis.
Izoold
Une fois sorti, suivez le chemin au sud-est pour trouver le village de pêcheurs Izoold. Plusieurs petites choses intéressantes peuvent y être faites ici. Tout d'abord rendez vous dans la deuxième maison en partant de la gauche et parlez à la jeune fille pour lui parler d'un certain Aifread. Celle-ci s'exclamera et parti en vitesse. Allez savoir, cela pourrait vous être utile pour la suite..! Sortez et allez dans la maison juste à droite, celle avec un "chat" sur le toit. Allez tout au fond à droite et examinez les lieux. Le Wonder Chef fera son apparition et vous donnera une nouvelle recette, la Boulette de Riz, ainsi que les ingrédients pour la faire. Ce chef cuisiner peut se trouver n'importe ou. Dès que vous voyez un truc bizarre, n'hésitez pas à aller examiner les lieux, celui-ci pourra vous donner de nombreuses recettes. Sortez maintenant et allez dans la partie droite du village. Allez parler au bonhomme déguisé en chat pour jouer à un jeu assez sympa: le Jakadi. Le jeu est super facile si vous avez une bonne mémoire. Le chat fait un geste, et vous devez le reproduire. Il y a en tout 6 gestes: un pour chaque direction de la croix multi-directionnelle, un pour L, et un pour R. Prenez un petit post-it devant vous et notez les gestes pour vous en rappeler. Effectuez ensuite les mêmes gestes que le chat pour recevoir des prix si vous faites un sans faute!- En mode facile, vous gagnez 5 gelées de pomme.
- En mode normal, vous gagnez 5 Fioles vitales.
- En mode difficile, vous gagnez 5 gelées de citron.
Maintenant que vous avez fait joujou, allez voir le premier bateau en bas pour y voir la fille de tout à l'heure (j'vous l'avait dit que ça servirait!!) en train de se disputer avec le marin. Celle-ci veut rejoindre son Aifread chéri mais l'autre ne veut pas traverser la mer. Heureusement que vous êtes la! Acceptez de transmettre sa lettre pour que le marin vous fasse traverser. Allez lui parler lorsque vous serez prêt (pas besoin de se préparer en fait, il ne se passe strictement rien pendant le voyage).
Palmacosta
Une fois le navire arrivé à bon port, vous voici dans la ville de Palmacosta. Descendez et sortez du port. Une bande de 4 personnes vient vers vous à l'angle du mur, et Colette fonce dans une des personne et casse par accident une potion. Ces individus louches sont très fâchés, et vous ordonnent de rembourser le flacon. Tant que vous ne les aurez pas payé, vous ne pourrez pas sortir de la ville! Allez vers la droite et entrez dans la boutique non loin de la. Des Désians sont la, et se disputent avec la vendeuse, qui refuse de leur vendre quoi que ce soit. Énervés, les 2 gardes partent en proférant des menaces.. Dirigez vous maintenant vers le comptoir et achetez une potion de Palma coutant 1000 flouz! (c'est cher dis donc..) Revenez ensuite à gauche pour donner la potion à ces individus louches. Quelque chose me dit qu'on les recroisera bientôt...
Continuez maintenant à droite, vous verrez le général Dorr sur la place, parlant à un enfant. Et maintenant, voici le temps de faire des choses complètement inutiles mais marrantes! Dirigez vous en bas à droite de la place et entrez dans l'école. Génis devait aller dans cette école pour poursuivre ces études.. Cependant un garçon orgueilleux vous interpelle et traite Génis de nul, et que sa place n'est pas ici. Acceptez le défi de le battre en répondant mieux aux questions que lui. Avant d'inspecter le bâtiment entier, allez voir le poteau bizarre juste à coté des escaliers pour y trouver Wonder Chef, qui vous donnera cette fois-ci la recette de l'omelette! Maintenant dirigez vous à droite et entrez dans la 2ème salle. (PS: il n'y a strictement rien à faire dans la 1ère salle). Voici un autre petit jeu, et cette fois-ci c'est Colette qui s'y colle! Vous pouvez jouer le rôle d'une serveuse dans ce petit restaurant. Tout d'abord mémorisez bien les commandes des clients, puis redites les au cuisinier. Une fois les plats prêts, vous devrez les redonner à la bonne personne! Donc mémorisez bien qui veut quoi! Après 3 "manches", vous aurez fini votre boulot et recevrez un petit salaire pour vos services. Attention toutefois, à chaque manche, il y a plus de clients, et donc plus de commandes. Mais ne vous inquiétez pas, si vous vous trompez vous pouvez toujours retourner voir le cuistot et dire ce qu'il manque. Mais ne vous trompez pas tout le temps non plus! ^^
Après ce petit moment ludique, montez à l'étage et entrez dans la première salle, pour répondre à quelques questions... Bon ça sert à rien d'avoir tout juste, mais bon je vous donne quand même les bonnes réponses:
- 1ère question: Qu'avez vous appris de Kratos aux ruines de Triet? --> Gardien
- 2ème question: Sur le sentier d'Ossa, à quoi correspondait la valeur 9.8 donnée par Génis? --> Gravitation universelle^^
- 3ème question: Ou Lloyd est-il né? --> à Isélia.
Voila, ça servait à rien mais bon.. Maintenant sortez et allez à la porte à coté pour passer le vrai questionnaire! Après quelques instants, les résultats sont donnés:
- Lloyd: 25 sur 400
- Colette: 210 sur 400
- Kratos: 380 sur 400
- Professeur Sage: 400 sur 400 (elle est pas prof pour rien!)
- Génis et l'autre enfant: 398 sur 400.
Quelle superbe performance de.. Lloyd n'est ce pas?
Le Livre de la Régénération
Allez maintenant fini de faire mumuse, sortez de l'école et rendez vous à l'église juste à coté, et parlez d'abord à Chocolat, la dame du comptoir, puis allez ensuite voir le prêtre, qui vous confie que Dorr aurait le Livre de la régénération, un bien très utile, car il vous indique la position de tous les sceaux à libérer! Sortez alors de l'église et entrez dans la maison de Dorr et parlez avec lui. Malheureusement quelqu'un a usurpé votre identité et on vous prend pour des traitres!! Heureusement pour vous Colette se casse une nouvelle fois la figure, et sort ses ailes par inadvertance, ce qui prouve bien qu'elle est l'élue. Ce sont sûrement les personnes du groupe de tout à l'heure!! Ils parlaient de vendre un objet précieux au Pic D'Hakonésia. Partez maintenant de la, et sortez de la ville tout à gauche. Allez un peu vers le sud-ouest pour trouver une nouvelle fois une roulotte dans les arbres. Parlez à toutes les personnes présentes pour glaner quelques informations sur un certain esprit originel de lumière, et récupérer une noix de Linkité.
Sortez et longez maintenant la côte nord-ouest et traversez le pont. Continuez de suivre le chemin jusqu'à tomber sur une Maison du Salut. Faites-y un tour et entrez dans l'église pour y rencontrer une nouvelle fois l'inconnue qui a essayé de tuer Colette!! Après une brève discussion, vous apprenez qu'elle s'appelle Sheena Fujibayashi (on ne retiendra que Sheena pour le reste de la soluce si vous le voulez bien ^^) Mais celle-ci disparaitra une nouvelle fois dans un écran de fumée... Sortez maintenant de la, et partez en direction du nord pour arriver plus loin au Pic d'Hakonésia.
Pic d'Hakonésia, Palmacosta, Maison du Salut, Ferme humaine...
Comme l'indique le titre, vous allez faire beaucoup de chemin dans cette partie! Alors prenez votre mal en patience! Arrivé au Pic d'Hakonésia, suivez le chemin jusqu'à la maison et entrez. La maison est remplie de bibelots et autres vieilleries. Et parmi tout cela se trouve..le Livre de la régénération!! Vous pouvez essayer de l'examiner, mais le vendeur vous interdira de vous en approcher. Allez donc lui parler, mais vous verrez que ce vieil avare ne vous laissera pas approcher si vous ne lui donnez rien en contrepartie.. Sortez alors de la pour apprendre que les Désians font route vers Palmacosta!! Il faut absolument y retourner pour aller les aider!
Foncez vers Palmacosta (direction sud, sud-ouest) et revenez sur la place de la ville à droite. La marchande de tout à l'heure qui refusait de vendre quoi que ce soit aux Désians est en train de se faire exécuter! Lloyd s'interpose évidemment avec Colette pour stopper cette horreur. Les gardes sont maintenant à votre poursuite, et le combat s'engage. Vous devrez affronter 3 gardes (1 magicien + 2 soldats). Le combat est super facile, foncez dans le tas et finissez les rapidement. Magnius, le chef des Désians de la région n'étant plus la, les Désians ne représentent plus une menace, et la vendeuse est sauvée d'une mort certaine.. Après l'avoir ramenée chez elle, sortez de l'auberge, puis de la ville, et dirigez vous vers la Maison du Salut. A peine y avez vous mis les pieds qu'un garde vous arrête et vous prévient que Chocolat a été enlevé!!! Il faut l'aider à tout prix, acceptez donc la demande du garde. Avant de partir, allez faire un tour dans l'église pour demander aux prêtres la statue de Spiritua, que le vendeur du Pic d'Hakonésia veut absolument avoir. Malheureusement pour vous un des prêtres a perdu la vraie statuette lors d'un expédition près des geysers de l'ile de Thoda.. Ne vous en préoccupez pas pour l'instant, vous la récupèrerez plus tard.Pour le moment, dirigez vous vers la Ferme Humaine de la région. Pour ce faire, depuis la maison du salut, prenez le sentier allant vers le sud-ouest. Une fois la colline passée, tournez directement à gauche pour apercevoir la ferme humaine dans un renfoncement. Une fois aux abords de la forteresse, Neil vous interpellera et vous prendra à l'écart. Celui-ci vous apprend que l'enlèvement de Chocolat n'est qu'un piège pour vous coincer! En effet, le général Dorr n'est en fait qu'un traitre travaillant pour les Désians... Au lieu d'attaquer tout de suite par surprise, mieux vaut aller interroger Dorr avant pour récupérer quelques informations bien utiles. Pour cela, Rendez vous une nouvelle fois à Palmacosta, et rentrez dans la maison de Dorr. Personne n'est à l'étage, cependant des voix viennent du sous-sol. Descendez afin de trouver le général Dorr en pleine négociation avec un Désian! Après l'avoir surpris, une petit discussion a lieu, et à votre grande surprise, la fille de Dorr, Kilia, se trouve être en fait un demi-elfe ayant pris l'apparence de sa fille afin de le tromper!! Comme dirait notre ami Yu-Gi-Oh, c'est l'heure du duel!!
Boss: Kilia
Sous sa 1ère forme, Kilia n'est pas très très puissante. En effet, vous pouvez l'attaquer de près comme de loin, celle-ci n'attaque que de près et ses coups sont hyper simples à éviter. Dès que vous voyez une lumière bleue apparaitre près de ses mains, appuyez sur X et reculez d'un pas pour éviter le coup. A part ça, vous ne craignez pas grand chose, rouez la donc de coups avec tous vos persos.
Par contre une fois qu'elle prend sa 2ème forme (des cornes lui poussent dans le dos ainsi que de grandes tentacules), la vous avez du soucis à vous faire! En effet, sa portée d'attaque sera sensiblement plus grande, et ses attaques bien plus fortes et rapides. A partir de ce moment, évitez le plus possible le combat au corps à corps, sinon vos PVs risquent de baisser très rapidement. Balancez tous vos sorts de loin (Plumes d'angede Colette, n'importe quelle magie de Génis et de Kratos) et attaquez au corps à corps seulement après l'avoir déstabilisée avec ces sorts, puis reculez vite de nouveau avant qu'elle n'attaque. N'oubliez pas non plus votre attaque à l'unisson, qui vous permettra d'enlever au moins 500 PVs à votre ennemi en un coup. Si vous la déclenchez au début, il est fort probable que vous puissiez la redéclencher en fin de combat.
Après l'avoir vaincue, dans un dernier geste inespérée elle libère le monstre (la femme de Dorr) pour qu'il vous tue. Heureusement pour vous celle-ci s'enfuit et vous laisse tranquille. Dans son dernier souffle, Dorr vous remet une carte d'accès, ainsi qu'un code: 3341.
La Ferme Humaine
Dirigez vous à la sortie de la ville, et parlez à l'évêque qui attend la. Celle-ci vous demande de l'accompagner. Acceptez de faire un bout de chemin avec elle pour être directement téléporté à la maison du salut. Cela évitera quelques minutes de marches fastidieuses. Dirigez vous maintenant vers la ferme humaine, ou Neil vous attend. Parlez lui pour commencer l'opération de sauvetage. Prenez le chemin de gauche et rentrez le code 3341 sur la machine pour ouvrir l'accès. Rentrez dans la ferme humaine, et préparez vous à affronter de nombreux gardes dans les minutes qui suivent. Allez un petit peu à gauche puis montez à droite et tuez le garde présent pour mettre la main sur une gemme mémorielle. Prenez l'escalier à droite, et examinez le piédestal dans cette nouvelle salle pour changer la fonction de l'anneau du sorcier. En effet, celui-ci servira maintenant de radar, vous permettant de découvrir non seulement des téléporteurs, mais aussi des objets cachés! Allez dans la salle de droite, et affrontez les gardes présents. Utilisez maintenant votre radar (appuyez sur X) pour repérer 2 points lumineux près de vous, l'un sur la machine en haut à gauche, et l'autre en bas à droite. Allez près d'eux et examinez l'endroit pour trouver de l'argent blanc, et un bouclier Écu Oméga. Maintenant utilisez une nouvelle fois le radar et actionnez le pilier bleu pour faire apparaitre un pont. Traversez le. De l'autre coté se trouve un régénérateur, bijou de technologie qui vous soignera intégralement et gratuitement! De plus il peut vous vendre quelques objets aussi si vous voulez. Tuez le garde juste à coté pour obtenir une carte mauve, qui vous sera utile par la suite. Utilisez une nouvelle fois le radar pour trouver une gelée d'orange dans le coin, puis actionnez le nouveau pilier. Traversez ce nouveau pont et utilisez le radar pour obtenir une fiole vitale.
Revenez sur vos pas dans la salle de gauche, puis retournez dans la tout première salle. Près des escaliers se trouve une gelée de pomme si vous activez votre radar. Ensuite allez dans le cul-de-sac à gauche pour obtenir une nouvelle fiole vitale. enfin, revenez à l'entrée en bas à droite pour y découvrir une gelée d'orange. Une fois ces petits trésors obtenus, repartez en direction de la salle avec le téléporteur, et prenez celui-ci pour atterrir à un croisement avec un point de sauvegarde. Sauvegardez, puis partez à gauche. Vous arrivez devant une multitude de cellules de prisonniers. Neil va se charger de les libérer. Avant de partir, un petit garçon vous remet une carte bleue. Il n'y a rien d'autres à faire ici, alors ressortez par ou vous êtes venus, et prenez maintenant la porte de droite. Si vous utilisez votre radar, vous verrez plusieurs cubes invisibles que vous pouvez déplacer. tout d'abord allez déplacer le cube en haut à droite, et allez derrière pour récupérer une cape de mage. Poussez maintenant tout droit le cube du bas afin de ramasser une gemme EX de niveau 2! Assignez la à quelqu'un tout de suite, mais attention! Une fois assignée, une gemme ne peut plus être enlevée!! Choisissez donc bien la personne à qui vous voulez la mettre.. Poussez un 2ème bloc dans le trou du milieu pour libérer le passage vers le régénérateur. Activez maintenant le pilier en haut à droite, toujours grâce au radar, afin de faire apparaitre un nouveau pont. Passez le, et descendez le petit escalier en haut à droite. Colette apercevra quelque chose briller, et usera de ses ailes (la chanceuse..) pour récupérer une carte rouge.
Vous disposez maintenant de toutes les cartes d'accès! Revenez dans la zone croisement avec le point de sauvegarde au milieu, et prenez le téléporteur du haut. Vous insérez les 3 cartes de couleurs dans la machine et êtes téléporté à un nouveau croisement. A partir d'ici, il va falloir bien suivre, car il y a des téléporteurs en pagaille! Notez bien le chemin que vous faites. Attention, n'examinez surtout pas les point lumineux si je ne vous dit pas de le faire, certains sont des alarmes!!! Si je ne vous dis pas d'utiliser le radar pour trouver un objet, passez à coté de ces points sans les examiner, sinon des soldats vous attaqueront. voici maintenant le chemin à prendre:
- Utilisez le radar sur le chemin de gauche pour y trouver une gelée d'orange, puis prenez le téléporteur de gauche.
- Prenez le téléporteur du haut.
- Utilisez le radar pour trouver une gelée mixte, puis prenez le téléporteur du bas (le chemin du haut est une voie sans issue)
- Prenez le téléporteur de gauche.
- Prenez le téléporteur du haut.
- Utilisez le radar pour trouver une gelée d'orange, puis prenez le téléporteur à gauche.
- Prenez le téléporteur du haut.
- Prenez le téléporteur de gauche.
Vous arrivez enfin dans la zone ou Chocolat est séquestrée. Combattez les gardes présents pour la libérer. Il s'agit de 2 fouettard, 1 arbalétrier accompagné d'un magicien. Encore une fois le combat est assez facile contre ces gardes. Allez ensuite à droite libérer le sceau mémoriel et sauvegardez, le Boss est juste après. Prenez maintenant le téléporteur du haut, la ou se trouve Chocolat. Vous arrivez dans la salle de contrôle, Magnius vous y attendait.. Malheureusement pour vous, Neil et les prisonniers se retrouvent une nouvelle fois enfermés. Et pour couronner le tout, vous apprenez que Marble, la vieille dame que vous aviez du tuer au village d'Isélia, se trouve être la grand-mère de Chocolat! celle-ci, folle de rage, refuse de vous parler et se refait capturer de son plein gré. C'est parti pour un nouveau combat contre des gardes (le même groupe que tout à l'heure, toujours aussi facile à battre). Un des gardes fait tomber un laissez-passer que vous récupérer. Magnius, fou de rage, engage le combat contre vous.
Boss: Magnius
Magnius manie une immense hache de feu, et est accompagné de 2 soldats. Avant d'entamer le vrai combat contre Magnius, tuez vite fait les 2 gardes pour avoir un peu plus d'espace. Les coups de Magnius sont très puissants, mais vraiment très lents. Il est aisé de les éviter. Dès que vous le voyez bouger sa hache, appuyez sur X et reculez pour esquiver facilement les coups. Cependant, Magnius utilisera quelques fois la magie Éruption, ce qui provoque une gigantesque colonne de lave sous les pieds d'un de vos persos. La le coup est difficile à éviter. Soit vous arrivez à déstabiliser la concentration de Magnius en le frappant une bonne quinzaine de fois, mais le laps de temps est bien trop court, soit vous bougez dans tous les sens dès que vous le voyez se concentrer. A part le moment ou il se prépare à lancer un sort, Magnius est facile à déstabiliser, ce qui vous permet d'enchainer les combos assez facilement sur lui. Lancez comme d'habitude de loin quelques Lisières Aqua avec Génis, ainsi que quelques Plumes d'ange avec Colette. Le combat sera vite fini si vous respectez cette technique.Après l'avoir vaincu, Raine trafiquera la salle de contrôle et libèrera tous les prisonniers, puis programmera l'auto-destruction de la base Désiane. Après vous être échappés, la base Désiane vole en éclat, n'espérez plus pouvoir en tirer quelque chose, toutes les entrées sont en miettes... Sortez de cet endroit dévasté, et dirigez vous vers la maison du salut, histoire de vous reposer un peu et sauvegarder.
Prenez maintenant la direction du Pic d'Hakonésia, et présentez le laissez-passer que vous avez trouvé chez Magnius aux gardes pour passer la porte gardée. Vous voici arrivé sur une nouvelle partie de la carte! Longez la côte ouest de près jusqu'à arriver près d'une ville affleurant une immense crevasse. Bienvenue à Asgard, la cité des ruines.
Le sceau du vent
Les ruines d'Asgard
Allez à droite du village, et rentrez dans la maison située tout en haut à droite. Montez à l'étage de cette dernière et examinez l'objet près du lit: Wonder Chef refait une nouvelle fois son apparition, et vous offre cette fois-ci la recette du pot-au-feu. Revenez maintenant dans la partie gauche du village, puis montez les grands escaliers au centre. Vous arrivez devant les Ruines d'Asgard. C'est un immense dalle de pierre imposante qui se dresse devant vous. Comme à son habitude, Raine pète son câble et ne peut s'empêcher de s'extasier devant ce gros caillou... Pendant que celle-ci baratine en racontant l'histoire de la pierre, ainsi que son fonctionnement, allez plutôt faire un tour de l'autre coté de la dalle. Faites en le tour pour surprendre une conversation entre 2 individus louches.. L'un d'eux veut faire exploser les ruines!! Ni une, ni deux Lloyd file s'interposer pour empêcher la catastrophe. Cependant, lorsque Raine entend que quelqu'un veut faire sauter les ruines, elle devient folle de rage et envoie au tapis nos 2 individus. Malheureusement elle active par mégarde le mécanisme de la bombe! Lloyd réussit toutefois à arrêter le mécanisme avant la fin du décompte. Après une courte discussion le maire arrive et vous sommes de partir, le site étant interdit aux visiteurs en ce moment.
Reprenez maintenant la direction de la maison tout en haut à droite (celle ou vous avez trouvé le Wonder Chef), pour entamer le dialogue avec Linar et Harley, nos 2 poseurs de bombes, ainsi qu'avec Aïsha. Vous apprenez qu'un terrible malheur pèse sur les épaules d'Aïsha.. En effet, celle-ci devra être sacrifiée le soir même, afin d'apaiser la colère de l'esprit originel du vent. Rebroussez chemin et redirigez vous vers la dalle de pierre. Parlez au maire du village pour que Raine propose de danser sur l'autel à la place d'Aïsha ce soir. En effet, cela permettrait d'étudier les runes de près, ainsi que de découvrir les raisons de ce mystérieux sacrifice. Un peu plus tard, Raine se changera et le rituel commencera. (En passant vous aurez du changer votre groupe en incluant Raine dedans si elle ne l'était pas déjà . Mettez la à la place de Génis et gardez Kratos et Colette) Une fois la danse finie, "l'esprit du vent" apparait. Cependant, Colette remarque tout de suite que cet esprit n'est qu'un leurre, un simple gardien maléfique usurpant la place de l'Esprit Originel du Vent. Le combat commence!
Boss: Maitre du vent
Ce monstre vous parait peut-être puissant au premier abord, mais il n'a franchement pas de quoi vous inquiéter. Il attaque rapidement et consécutivement de près, et utilise bien évidemment la magie du vent. Comme vous disposez de Raine et Kratos dans votre équipe, vos PVs diminueront très rarement, grâce à leurs sorts de soins omniprésents. Foncez dans le tas tête baissée et enchainez les combos au corps à corps avec Lloyd, Colette et Kratos (lorsqu'il n'est pas en train de vous soigner) Vous en finirez vite avec lui. A l'issue du combat, vous obtenez la carte de Balacruf. Raine et Harley s'empressent de partir pour étudier la tablette, pendant que vous et vos compagnons partez en direction de l'auberge afin de vous reposer.
Après une nuit de sommeil, retournez voir Harley et Raine dans la maison d'Aïsha en haut à droite pour apprendre que la tablette a été décryptée! vous savez maintenant ou se trouve le prochaine sceau!
Petite pause
Avant de continuer dans la soluce, je vous invite à faire une petite pose "visite de la carte". En effet, je vous conseille d'aller faire un tour du coté Nord de la carte, et y découvrir les quelques lieux ici. En effet, une ville sera complètement détruite après les évènements qui suivent. Si vous voulez la visiter, et profiter des magasins la bas, c'est maintenant ou jamais!! Donc pour ceux qui ont un peu de temps, regardez cette partie, pour les autres, sautez directement à la partie suivant de la soluce.
Depuis la Maison du Salut, partez au nord et glissez vous dans un petit passage entre les arbres pour arriver au Lac Ummacy. Vous verrez au fond de l'eau une Licorne coincée sous un amas de bois au fond de l'eau. Malheureusement pour vous, vous ne pouvez rien faire en l'état actuel des choses... Sortez et revenez maintenant sur le sentier. et foncez en direction du Nord-ouest, puis vers l'Ouest (vous suivez le sentier quoi...) pour arriver à Luin. Rentrez dans la ville, puis allez dans la partie gauche du village pour voir Sheena jouer avec des enfants. Répondez lui ce que vous voulez, cela ne changera rien à l'histoire, elle s'enfuira après de toute façon. Descendez et traversez le pont de droite. Entrez dans le magasin et examinez l'espèce de cochon fumant dans la pièce. Wonder Chef refait une nouvelle fois son apparition!! Cette fois-ci vous apprendrez la recette de la bouillabaisse. Sortez maintenant du village par la droite, et dirigez vous vers le Nord (un tout petit peu à l'est) pour tomber sur la Tour du Mana. Dès que vous arrivez au pied de la Tour, Raine pète encore une fois un câble et s'émerveille devant le bâtiment. Malheureusement, l'entrée est fermée et vous ne pouvez rien faire ici... Au moins vous savez ou c'est maintenant, c'est déjà ça! Retournez à Luin et sortez cette fois-ci par le coté gauche du village. Suivez le chemin vers l'ouest, puis longez les montagnes au Sud jusqu'à ce qu'il y ait une ouverture au sud-est. Longez bien la montagne sinon vous louperez l'endroit! Juste aux abords de la montagne, un gros sentier de terre rougeâtre vous conduit jusqu'à Hima. Ici, pas grand chose non plus à faire, si ce n'est aller visiter l'auberge, et le marchand juste à coté. allez donc faire un tour à l'auberge, puis allez dans la pièce de droite et examinez la sorte de tonneau fumant pour faire apparaitre une nouvelle fois le Wonder Chef, qui vous apprendra la recette du Risotto. Sortez maintenant de l'auberge et rendez vous au sommet du village, ou vous pourrez apercevoir l'immense, la gigantesque, que dis-je, la gargantuesque Tour du Salut au loin! Un homme viendra aussi vous interpeler en vous disant que bientot il ouvrira ici même une agence qui permettra aux gens de s'approcher de la Tour du Salut à dos de Dragons! Sortez maintenant de la ville, la petite pause "visite de la carte" est terminée! ^^Les ruines de Balacruf
Sortez de la ville et allez près de la Maison du Salut juste en face. De la, dirigez vous vers l'est, sur la presqu'île (une longue avancée de terre dans la mer). Tout au bout se trouve les Ruines de Balacruf. Rentrez et dirigez vous tout de suite à gauche sur le petit chemin pour trouver un coffre contenant 1800 flouz. Pénétrez maintenant dans le cœur des ruines. Colette aposera la tablette sur l'autel et posera sa main dessus, ce qui déverrouillera la porte d'entrée. Ce donjon sera très court, mais demandera un peu de réflexion! Entrez dans les ruines, et allez directement à droite pour trouver un sceau mémoriel non libéré, ainsi qu'un coffre (contenant un Croc de bête), Vous verrez aussi une torche et une tablette sur le mur, que vous ne pouvez malheureusement pas lire car les torche est tout le temps éteinte par le courant d'air. Allez vers la gauche pour arriver devant des pics qui sortent du sol pour vous embrocher dès que vous passez dessus. Pour éviter le piège, il faut que vous marchiez dessus le plus lentement possible. En effet les pics ne sortent du sol que si vous allez trop vite. Il vous suffit donc de marcher pour passer sans encombre. Tuez le monstre qui se trouve dans les parages pour trouver une gemme mémorielle. Poussez ensuite le bloc sur l'interrupteur pour arrêter les courants d'air. Vous remarquerez que plusieurs torches sont dispersées un peu partout dans le stage. Il faut les allumer avec votre anneau du sorcier en appuyant sur X. Une fois allumées, vous pourrez lire ce qu'il y a gravé sur le mur. Vous croyez peut-être que c'est sans intérêt de lire ses tablettes? eh bien non! Ces petites histoires vous seront très utiles pour la suite de l'histoire... Revenez à l'entrée et libérez le sceau mémoriel et sauvegardez, l'affrontement avec le Boss arrive à grands pas (je vous l'avais dit qu'il était court ce donjon!) Empruntez maintenant le couloir piégé, en prenant bien soin d'éviter les pics qui se referment sur votre passage, puis continuez votre chemin, toujours en allumant les torches sur votre chemin.
Arrivé tout en haut, allumez les torches entourant la porte pour l'ouvrir, mais ne rentrez pas tout de suite. Continuez plutôt à droite et montez pour trouver 2 coffres (contenant un 'plastron en fer et un ruban bleu). Tirez maintenant le cube sur l'interrupteur pour arrêter une nouvelle fois les courants d'air, puis descendez pour trouver un autre coffre (contenant une peau de bête), ainsi qu'une torche. Revenez vers la porte que vous avez ouverte, puis allez examiner le piédestal se trouvant juste en dessous. Le pouvoir de votre anneau de sorcier change. Au lieu de cracher du feu , votre anneau de sorcier vous permet maintenant de provoquer de petites bourrasques de vent. Passez maintenant la porte. Une petite cinématique vous indique que Sheena rentre dans le temple à votre poursuite! Vous arrivez maintenant dans une salle ou trônent 5 moulins à vents de couleurs différentes... Vous vous souvenez des tablettes? Celles-ci vous expliquaient en fait le moyen de débloquer le mécanisme de la porte. Mais chanceux comme vous êtes, je vais tout vous expliquer:- Le moulin à vent ROUGE correspond au Trône des dieux de couleur Rubis.
- Le moulin à vent VERT correspond au Pouvoir des dieux de couleur Émeraude.
- Le moulin à vent BLANC-GRIS correspond à la Terre calme de couleur Perle.
- Le moulin à vent JAUNE correspond à la Terre riche de couleur Topaze.
- Le moulin à vent BLEU correspond à la Princesse du Vent Bleu de couleur Lapis-Lazuli.
Si vous avez bien suivi les histoires des tablettes, elles vous indiquent l'ordre dans lequel il faut activer les moulins à vent pour ouvrir le passage. Pour activer un moulin à vent, mettez vous en face de celui-ci et appuyez sur X pour déclencher une petit bourrasque avec l'anneau du sorcier. voici les 3 ordres possibles à faire, je vous donne simplement les couleurs des moulins à vent:
- Rouge, Vert, Jaune, Blanc, Bleu: Vous ouvrez un chemin vers un coffre à droite, contenant une gemme EX de niveau 2!!
- Bleu, Rouge, Jaune, Blanc, Vert: Vous ouvrez un chemin vers un coffre à gauche, contenant un ruban bleu.
- Rouge, Jaune, Vert, Blanc, Bleu: Vous débloquez l'accès à la salle du sceau. Passez alors la porte en face de vous pour arriver devant l'Autel du Vent. Prêt pour un nouveau Boss?
Boss: Iapyx
Vous voici en face de Iapyx, un oiseau géant. Sans doute un des Boss les plus faciles à déstabiliser! En effet, si vous le frappez plusieurs fois de suite (dans les 5 fois environ), vous pouvez briser sa garde et le laisser sans défense, vous permettant ainsi d'enchainer les combos sans qu'il ait le temps de faire quelque chose. Privilégiez au maximum le combat au corps à corps (avec les techniques Pluie d'épées ou Tempête de Lloyd, Plumes d'ange de Colette, et les techniques d'attaques de Kratos). Essayez d'effectuer toutes ces techniques en décalé, c'est-à -dire dès qu'un personnage a fini de frapper, l'autre commence directement, puis un troisième personnage prend le relais..etc.. Vous aurez ainsi le temps de placer un bon combo, et ferez de gros dégâts, de plus l'ennemi n'aura pas le temps d'attaquer car sa garde sera tout le temps brisée. Attention toutefois à une attaque du Boss qui peut faire assez mal si vous ne la contrez pas: Il lancera une pluie de plumes devant lui à courte portée, puis quelques fois une deuxième volée un peu plus loin. Vous pouvez facilement perdre 300 PVs si vous ne bloquez pas l'attaque. Ne reculez pas pour l'éviter, vu que le 2ème coup porte plus loin vous serez touché quand même. Donc restez collé à lui et appuyez juste sur X pour bloquer le coup. Vous devriez en finir assez vite avec lui, avec un bon score de combos (personnellement j'en ai fait un de 31) et pas mal de points gagnés.
Colette offrira maintenant ses prières à l'autel, et Rémiel descendra une nouvelle fois pour donner à Colette de nouveaux pouvoirs.. Celui-ci semble beaucoup plus distant et froid que la dernière fois... Tout ça semble louche... Il vous indique aussi que le prochain sceau se trouve sur une île isolée au sud. C'est votre prochaine destination. Dirigez vous maintenant vers la sortie. Cependant, juste avant d'atteindre l'entrée, vous êtes arrêté par Sheena!! Celle-ci revient en force pour vous combattre!
Boss: Sheena, le retour
Sheena est cette fois-ci accompagné d'un Gardien Foudre. Pour en venir à bout, utilisez exactement la même technique que la fois précédente pour la battre, elle n'a pas appris de techniques ou autre magie entre-temps, elle sera juste un petit peu plus résistante. Premièrement ordonnez à Kratos d'occuper la tueuse, pendant que le reste du groupe s'acharne sur le gardien. Une fois le gardien mort, foncez dans le tas avec tout le monde et frappez la tueuse jusqu'à ce qu'elle succombe à vos coups. Il n'y a pas vraiment de grosses difficultés dans ce combat.
Une fois battu, avant de sortir, sauvegardez donc un coup avant de repartir à l'aventure. En sortant, Colette est repris de malaises et s'effondre au sol.. Vous établissez donc un campement ici pour la nuit afin qu'elle se repose.. La transformation en Ange semble de plus en plus douloureuse pour elle.
Le sceau de l'eau
Vers Thoda
Revenez d'abord à Asgard, près de la dalle de pierre. Vous rencontrerez une nouvelle fois les imposteurs qui tentent de se faire passer pour le groupe de l'élue! Cette fois-ci ils poussent le bouchon trop loin: Ils extorquent des fonds aux pauvres habitants du village en prétextant que cet argent servira pour la régénération du monde! quelle bande de menteur!! Heureusement Harley est la pour vous soutenir et rétablir la vérité. Les imposteurs ,ayant compris qu'ils venaient de se faire prendre, s'enfuient en courant. Les habitants d'ici s'excusent de leurs comportements et vous payent une nuit dans l'hôtel de la ville. Et ça, ça fait plaisir! ^^Sortez de la ville et dirigez vous maintenant aux abords de la Ferme Humaine du coin, puis longez la côte, direction le sud-est pour arriver à l'embarcadère de Thoda. Rentrez dans le bâtiment et parlez à la caissière. Payez 200 flouz pour louer un "bateau" (ou plutôt une cuvette de linge en bois qui flotte...) pour pouvoir accoster à l'ile de Thoda. Avant de prendre le bateau, vous verrez que Raine a peur de l'eau!! Même si elle essaye de le cacher aux autres, elle est très très mauvaise comédienne je trouve! ^^ Quelques secondes plus tard, vous voici arrivé à Thoda, l'ile aux geysers. Montez et regardez les geysers, la statuette de Spiritua se trouve sur un petit bout de terre derrière l'eau! Dirigez vous vers la droite, et montez sur la petite place; Génis va tenter de geler l'eau, pour que vous vous frayez un passage. Génis vous dira quelle direction prendre. Cependant si vous faites 3 erreurs, vous n'en sortirez surement pas indemne... De toute façon, cette petite séquence est hyper facile, Génis vous dit les directions et vous n'avez qu'à suivre bêtement ses ordres. Une fois ceci fait, vous obtenez la statuette de Spiritua! Maintenant, au lieu de partir rendre la statuette, dirigez vous plutôt vers la droite, derrière le gros panneau, pour découvrir un socle ou Colette posera sa main pour débloquer une nouvelle entrée! Voici le prochain donjon, qui je vous le rassure, ne sera ni long, ni compliqué. Pendant que vous entrez dans cette grotte, Sheena vous suit de très près et vous épie... En voulant vous suivre dans la grotte, elle se heurte à Noïshe qui lui barre la route. Affrontant sa peur des monstres, Noïshe défend l'entrée même face à Corrine, la petite invocation de Sheena.
L'autel de l'Eau
Ce donjon n'a que.... 4 pièces. Si si j'vous jure! Suivez le chemin et descendez le premier escalier, prenez le coffre contenant une Larme de Sirène, puis descendez les autres escaliers et prenez les 2 coffres à droite. (un Diadème et une Fiole vitale). N'activez pas tout de suite le piédestal!!! Vous aurez encore besoin des flammes de l'anneau du sorcier avant de changer son pouvoir. Sortez en bas à gauche, puis dirigez vous tout de suite à droite, entre les 2 piliers. Le passage n'est pas du tout visible, mais est bel et bien la. De l'autre coté se trouvent 2 nouveaux coffres, avec une gelée d'orange et de l'argent blanc) Revenez maintenant à gauche, notez qu'il y a un sceau mémoriel non libéré. Allez à gauche et allumez les 2 torches. Cela aura pour effet d'ouvrir la jarre d'eau se situant à droite de la balance, permettant ainsi d'y verser de l'eau. Revenez maintenant dans la grotte, puis examinez le piédestal. L'anneau de sorcier change de pouvoir, et projette maintenant de l'eau. Sortez cette fois-ci en bas à droite, avancez et prenez les 2 nouveaux coffres (contenant un Anneau de Stabilité et un Diadème), puis tuez le monstre près des coffres pour obtenir une gemme mémorielle. Descendez maintenant les escaliers et passez la porte. Tirez le bloc et coincez le sous la porte que vous venez de passer. Cela l'empêchera de se fermer plus tard. Remontez ensuite jusqu'au sceau mémoriel et libérez le. Mettez vous maintenant en face de la jarre d'eau et appuyez sur X pour la remplir grâce à l'eau projetée par l'anneau du sorcier. La balance bougera, et activera un interrupteur, qui aura pour effet de débloquer la jarre d'eau du niveau inférieur, et de fermer la porte menant à cet endroit. Heureusement vous êtes malin et avez suivi mes conseils. En bloquant la porte avec le bloc, le passage est toujours ouvert! Redescendez donc au niveau inférieur et passez la porte à moitié fermée. Placez vous devant la jarre d'eau et appuyez sur X pour remplir celle-ci et activer un deuxième mécanisme. Toute la plate-forme de droite s'élève, débloquant ainsi le passage vers un téléporteur. Remontez au sceau mémoriel et sauvegardez, le Boss vous attend! Prenez le téléporteur à gauche pour arriver à l'autel de l'eau.Boss: Squalucie
Cette sirène est accompagnée de 2 Aquabardes. Comme d'habitude, débarrassez vous des petits monstres avant de vous attaquer au grand! Tous ces ennemis attaquent de loin, donc soyez toujours attentifs et prêts à vous protéger. Le Boss est quasiment impossible à déstabiliser lorsqu'elle utilise de la magie (il faut beaucoup trop de coups, et il n'y a pas assez de temps), donc si vous la voyez utiliser de la magie (repérable au cercle à ses pieds), bougez dans tous les sens pour éviter l'attaque (elle utilisera l'attaque Dispersion le plus souvent). Heureusement pour vous, le Boss n'a pas trop de PVs, donc acharnez vous le plus vite possible sur elle en utilisant TOUS vos personnages au corps-à -corps.
Une fois ce Boss vaincu, Colette prie devant l'autel, et Rémiel descendra encore une fois et accordera de nouveaux pouvoirs à Colette, qui apprend d'ailleurs Chant Sacré. L'ange vous annonce aussi que le prochain sceau est situé au nord-ouest. Sortez de la grotte, Colette retombera une nouvelle fois malade... La nuit, lors d'une petite discussion avec Lloyd, vous apprenez que Colette ne peut plus rien sentir!!! De plus, elle ne mange plus, et ne dort plus!!! La transformation en ange la met très mal en point... Après cette nuit agitée, reprenez le bateau et revenez sur le continent.
Horreur à la Ferme Humaine
Sheena, alliée ou ennemie?
Partez maintenant au Nord au Pic d'Hakonésia et donnez la statuette de Spiritua au vieux collectionneur. Vous avez maintenant accès au livre de la Régénération, vous pourrez le lire à tout moment de l'aventure! Après lecture, le prochain sceau devrait apparemment être à la Tour du Mana. Sortez en haut et dirigez vous vers le Nord à Luin. Malheureusement, à votre arrivée, vous trouvez la ville en ruines, tout a été détruit... Allez vers la gauche pour croiser Sheena, qui se trouve en bien mauvaise posture, seule et très amochée. Elle vous explique que les Désians ont attaqué la ville il y a peu. Tout à coup, un prêtre se fait poursuivre par Clara, la femme de Dorr transformé en monstre. Sheena veut l'arrêter mais n'en a plus la force. Même Colette a du mal à la faire partir. Après cela, Colette insiste pour qu'on soigne Sheena, ce que Raine fait, même si elle n'a aucune confiance en Sheena. Celle-ci vous demander de l'aider à venger les gens de cette cité, en attaquant la Ferme Humaine responsable de ce massacre. En échange, elle fera une trêve avec vous. Acceptez sans hésiter. Sheena rejoindra votre groupe.Première infiltration
Sortez maintenant de Luin par la droite et allez au Nord-Est pour trouver la Ferme Humaine dans les bois. après une petite discussion, le groupe décide de se déguiser pour entrer dans le bâtiment incognito. Vous attaquez donc la patrouille qui arrive. Celle-ci est composée d'un magicien et de 2 lanciers, hyper super facile à battre. Raine et Sheena prendront les costumes et feront office de Désians, et vous jouerez le rôle de prisonniers. Les gardes n'y voient que du feu et vous laissent passer. Allez un peu à droite et faufilez vous entre les caisses pour trouver un coffre (contenant une peau de bête) puis rentrez à l'intérieur du bâtiment. Prenez la porte de gauche pour arriver à la salle de contrôle. Grâce aux écrans de contrôles, vous voyez que vous êtes dans une fabrique d'exsphères. soudain Bota arrive et vous surprend!! Cependant il a l'air pressé, lui aussi est poursuivi par les Désians apparemment. Malheureusement pour vous, un des 5 grand Cardinaux Désians, Kvar, pointe le bout de son nez, accompagné de plusieurs magiciens. Colette ouvre un chemin et vous arrivez à vous enfuir. Prenez le coffre devant vous (contenant une robe blanche) puis descendez. Sauvegardez, puis allez à gauche ouvrir le coffre (contenant un bracelet en fer) et tuez le garde juste à coté pour obtenir une gemme mémorielle. Montez tout en haut à gauche pour voir des prisonniers sur un tapis roulant. Ce sont eux qui servent à la création des exsphères!!! Kvar et ses soldats vous ont maintenant rattrapés et vous encerclent. Ces Désians ont l'air particulièrement intéressé par l'exsphère de Lloyd, qui a l'air très spéciale à leurs yeux... Sheena est obligée d'utiliser son dernier gardien pour pouvoir vous échapper des griffes du général.
Sortez de la et redirigez vous vers Luin. Après une nuit passée la bas, parlez un petit peu aux quelques habitants présent pour apprendre qu'un échappé de la Ferme Humaine s'est réfugié à Hima.
Deuxième infiltration
Dirigez vous donc vers Hima (à l'ouest de Luin, puis au sud, et à l'est dans un renfoncement dans les montagnes), Allez à l'auberge du village et parlez à la fille dans les escaliers menant au 1er étage. Celle-ci vous dira que Pietro, l'échappé de la ferme, est mort... Allez faire un tour près du cimetière, qui se trouve un juste au dessus de l'auberge... Pendant que vous priez pour son âme... Pietro fait son apparition derrière vous!!! Il n'est pas mort, mais très très malade à cause de la ferme. La réceptionniste de l'auberge vous dit qu'il y a un passage secret caché derrière un gros rocher à l'entrée de la Ferme. Allez examiner la "tombe" de Pietro pour trouver une orbe Désiane. Au lieu de vous taper tout le chemin jusqu'à Luin ,parlez au bonhomme près de la sortie de Hima. Vous serez directement téléporté à Luin! Très pratique, n'est ce pas? ^^ Sortez maintenant à droite de la ville et allez à la Ferme Humaine
A l'entrée, examinez le gros rocher. Vous ouvrirez le passage souterrain, qui vous mènera directement à la salle de contrôle, ou des gardes vous attendent. Il s'agit d'une petite patrouille composée d'un fouettard, 2 lanciers et un magicien, hyper facile à battre comme tous les gardes. Une fois ce petit combat terminé, Raine affiche la topographie de la Ferme. Pour pouvoir aller jusqu'aux quartiers de Kvar, il faut désactiver le système de surveillance. Vous devrez faire 2 équipes, une d'infiltration, et l'autre de désactivation. Personnellement j'ai pris:
- Équipe d'infiltration: Lloy, Colette, Kratos
- Équipe de désactivation: Génis, Raine, Sheena
Vous contrôlez maintenant l'équipe de désactivation. Sortez en bas à droite, 2 sorciers vous repèrent et vous attaquent; Encore un combat hyper facile à gagner. Sortez du bâtiment par le bas. Cherchez un passage entre les caisses à droite, ou une entrée sera bloquée par plusieurs blocs. Il faudra tirer plusieurs de ces cubes pour pouvoir dégager le passage. Une fois rentré par cette porte dérobée, allez tout en haut à droite puis ouvrez le coffre (contenant une carte de la Terre), puis mettez vous sur l'interrupteur et activez le. Un mur libèrera un autre passage mais fermera le chemin par ou vous êtes venu. sortez alors à gauche pour arriver aux cellules des prisonniers. Un combat s'engage de nouveau contre 2 sorciers, que vous tuez évidemment en quelques secondes une fois de plus. Après avoir libéré les prisonniers, vous apprenez que Chocolat doit surement se trouver dans la Ferme Humaine d'Isélia! Allez maintenant au milieu de la pièce et sortez en bas. Revenez en haut tout à droite et prenez le nouveau chemin. Vous arrivez au premier système de surveillance, contrôlé par 2 robots sentinelles. N'en faites qu'une bouchée et désactivez le système de surveillance. Maintenant, il va falloir ré-appliquer ce même chemin mais cette fois-ci à gauche! Allez tout en haut à gauche puis ouvrez le coffre (contenant un charme de stabilité), puis mettez vous sur l'interrupteur et activez le. Un mur libèrera un autre passage mais fermera le chemin par ou vous êtes venu. sortez alors à droite pour revenir aux cellules des prisonniers. Allez maintenant au milieu de la pièce et sortez en bas. Revenez en haut tout à gauche et prenez le nouveau chemin. Vous arrivez au deuxième système de surveillance, contrôlé par 2 robots sentinelles encore une fois. Vous avez désactivé tout le système de surveillance! L'accès aux quartiers de Kvar est maintenant ouvert!
Vous reprenez le contrôle de l'équipe d'infiltration. Sauvegardez puis téléportez vous. Votre groupe surprend Kvar en pleine discussion par hologramme avec une certaine Pronyma.. Après un petit dialogue, le combat s'engage!
Boss: Kvar
Kvar est accompagné par 3 pierres d'énergies. Pour tout vous dire, le plus dur dans ce combat, ce n'est pas Kvar, mais ce sont bien ces boules d'énergie!!! Évitez à tout prix le combat au corps-à -corps! En effet, ces pierres d'énergie ont tendance à vite vous encercler et à créer de petits boucliers électriques vous infligeant de lourds dommages! Il est très difficile de se sortir de cette situation. Je vous conseille d'attaquer le même de loin avec vos 3 personnages. Ces pierres ont qui plus est pas mal de vie quand même, alors ayez une bonne réserve de mana pour en finir vite.
La plupart du temps, Kvar lancera le sort foudre tout au long du combat. Celui-ci ne fait pas vraiment mal (100 PVs à tout casser sur un seul personnage à la fois) mais peut vous sonner quelques instants. Une fois les pierres d'énergies vaincues, foncez dans le tas avec vos 3 personnages pour en finir rapidement avec Kvar. Pensez à bien vous protéger de près, son épée aux pouvoirs électriques peut infliger quelques dégâts. A part ça, il n'y a pas d'autres choses à craindre de Kvar.A la fin du combat, Kvar sera à terre. Dans un dernier souffle, il tente de frapper Lloyd, mais Colette le protège et encaisse violemment le coup. A ce moment, Kratos nous offre un magnifique combo à l'épée sur Kvar, qui se fait taillader en pièces!! Magnifique!! ^^ Malheureusement pour Colette, son secret va être brisée. en effet, même si elle vient de se prendre un coup puissant en plein figure, elle ne ressent rien. Lloyd est donc bien obligé de trahir son secret, et apprend aux autres la terrible tragédie qui est en train de lui arriver. Raine enclenchera une nouvelle fois l'autodestruction de la ferme humaine, et vous vous enfuyez à Asgard...
Invocation de l'Eau
La Licorne d'Umacy
Sortez de l'auberge, et prenez la direction du Lac d'Umacy. Vous y retrouverez une nouvelle fois la Licorne, coincée à l'intérieur du lac. Cependant il y a du nouveau! Sheena vous apprend qu'elle a le pouvoir de faire des pactes avec les Esprits Originels, afin d'invoquer leur pouvoir. Dans ce cas précis, le pouvoir dOndine, Esprit Originel de l'Eau, serait bien utile pour aider cette pauvre bête. Mettez vous donc en route vers l'autel de l'eau, c'est-à -dire l'ile de Thoda. Une fois sur l'ile, rentrez dans la grotte, puis téléportez vous à l'autel de l'eau, ou vous avez battu le boss la dernière fois. Cette fois-ci vous faites la rencontre d'Ondine. Apparemment, un certain Mythos aurait déjà fait un pacte avec Ondine. Pour annuler ce précédent pacte, et en recréer un nouveau, il va falloir prouver votre valeur!
Boss: Ondine, Esprit Originel de l'Eau
Étant donné qu'Ondine se bat seule, cela va vous faciliter grandement les choses! La plupart du temps, Ondine utilisera la magie Dispersion. Pour l'éviter rien de plus simple, bougez un peu partout au moment ou elle lance le sort. Ondine utilisera quelques fois des attaques au corps-à -corps, mais c'est assez rare. Prenez donc tous vos personnages et attaquez la de près. Vous pourrez la déstabiliser assez facilement, ne lui laissez donc aucun répit. Avec cette méthode vous en finirez assez vite. Après le combat, Ondine acceptera le pacte avec Sheena. Vous obtenez une aigue marine. Sheena apprend 2 nouveaux sorts: Sceau-F: Eau et Invocation: Eau.- PS: Les invocations ne peuvent être faites que lorsque Sheena est en Adrénaline.
Sortez de la et revenez sur le continent grâce à votre "panier de linge flottant". ^^ Retournez au Lac d'Ummacy. Sheena invoquera Ondine, qui déplacera les rondins bloquant la Licorne, afin de la faire remonter à la surface. Sheena et Colette sont ensuite emmené à la rencontre de la Licorne. Pour vous remercier de l'avoir sauvé, celle-ci vous offre sa Corne de Licorne, dont les vertus curatives sont infiniment puissantes. La Licorne, privée de sa corne, disparaitre... Après avoir remis les pieds sur terre, Raine conservera la Corne de Licorne, ce qui lui permettra d'apprendre un nouveau sort bien utile: Résurrection.
Le dernier sceau
La Tour du Mana
Dirigez vous maintenant vers Hima, et rendez vous près de l'auberge pour y faire une nouvelle fois la rencontre de Clara, la femme de Dorr changée en monstre, qui est poursuivie par quelques personnes. Dans sa fuite, elle fait tomber la Clé de la Tour du Mana, que vous récupérez. Allez donc à la Tour du Mana (au nord de Luin) et ouvrez la porte grâce à la clé.
L'entrée du bâtiment ressemble à une immense bibliothèque. Au milieu se trouve une pierre de l'oracle, ou Colette pose sa main. Cependant, aucune porte ne s'ouvre cette fois-ci... Raine examine le mécanisme de la pièce et propose à Génis et Lloyd de se placer sur les sortes d'interrupteurs au sol. Vous voyez qu'une porte s'ouvre, mais qu'il faut malheureusement rester sur les interrupteurs pour la garder ouverte. Il va falloir reconstituer 2 équipes de 3 personnes:
- Une équipe sera composée de Lloyd, Colette + une troisième personne de votre choix.
- L'autre équipe sera composée des 3 personnes restantes.
Tout d'abord vous contrôlerez l'équipe de Lloyd et Colette. Prenez la porte ouverte à droite et montez les escaliers. Avancez le long de cet immense escalier et tuez le 2ème monstre que vous voyez pour obtenir une gemme mémorielle. Continuez à monter, prenez le coffre tout en haut (contenant un Heaume) et rentrez dans la pièce. Allez voir le rideau rouge en haut de la pièce et brûlez le grâce à votre anneau du sorcier en appuyant sur X. Un rayon de lumière jaillit et éclaire la pièce. Déplacez le bloc de 2 cases à gauche, puis de 2 cases en haut. La lumière se reflètera sur les miroirs et éclairera un interrupteur, qui ouvrira la porte. Sortez à gauche, libérez le sceau mémoriel et sauvegardez, puis examinez la pierre en dessous pour voir apparaitre une personne de l'autre groupe (déterminée en fonction de vos choix d'équipes) en hologramme! La porte s'est ouverte de leur coté.
Vous prenez maintenant le contrôle de l'autre équipe. Avant de passer la porte, examinez les lieux, et surtout toutes les bibliothèques qui sont aux murs. D'une, vous lirez des livres intéressants vous racontant la guerre et les évènements passés, mais vous trouverez également le Livre de Boltzman! Il vous permettra de guérir Pietro et Clara! Une fois le livre en main, sortez en haut. Allez à gauche et brûlez le rideau rouge en appuyant sur X. Le rayon de lumière refait son apparition. Poussez le bloc 2 cases vers le haut, puis 2 cases à gauche. Passez par la porte qui vient de s'ouvrir. Oula! Des miroirs en pagaille vous attendent dans cette pièce!! Avant de commencer quoi que ce soit, allez tout en haut de la pièce et ouvrez les 3 coffres (contenant une gemme EX de niveau 2, un plastron lunaire et une robe lunaire). Revenez en bas à gauche de la pièce et brûlez le rideau rouge (toujours avec l'anneau du sorcier). Maintenant suivez bien mes conseils, et ne perdez pas le fil!
- Prenez le 1er bloc en bas à droite: Poussez le 1 case en haut.
- Prenez le bloc tout en haut: Poussez le 3 cases à gauche, 5 cases vers le bas.
- Prenez le bloc en bas à gauche: Poussez le 1 case à droite, 14 cases vers le haut, 2 cases à droite.
- Prenez le dernier bloc, celui le plus à droite, vers le milieu de la pièce: Poussez le 7 cases vers le haut, 4 cases à gauche, puis 3 cases vers le haut.
Voila! Le casse-tête est terminé! Tous les interrupteurs sont éclairés, un pont lumineux apparaitra un peu plus haut au dessus de vos têtes. Vous pouvez maintenant sortir en haut et vous diriger vers cette nouvelle pièce, au mécanisme beaucoup plus simple; Prenez le coffre en haut à droite et sortez à droite... C'était dur hein? ^^ Sortez en bas, et commencez votre ascension. Passez la porte en haut des escaliers, puis passez à gauche. Ouvrez les 2 coffres (contenant une gemme EX de niveau 2 et une cotte en fer), et traversez le pont (celui que vous aviez créé!). Vous arrivez devant un nouveau mécanisme.
Vous reprenez le contrôle de l'équipe de Lloyd et Colette. Traversez les 2 ponts qui viennent juste d'apparaitre et traversez le 3ème pont pour rejoindre l'autre équipe. Maintenant que vous êtes au complet, préparez vous, équipez vos nouveaux objets, prenez le temps de soigner vos blessés, sauvegardez, puis prenez le téléporteur que vous avez activé à l'instant. Vous arrivez devant ce nouvel autel, et quelques secondes plus tard, le combat commence!Boss: Iubaris
Iubaris est une sorte de cheval/licorne/pégase (rayez la mention inutile) assez moche je dois dire. Ce Boss parait imposant, mais est en fait hyper facile à battre. Battez vous un maximum au corps-à -corps, en effet ce Boss est assez facile à déstabiliser, et attaque rarement de près. La seule attaque que vous devez craindre de lui, c'est quand il se lève dans les airs: il s'envole légèrement et tire un rayon puissant. Cachez vous assez loin pour éviter ce tir qui fera de gros dégâts. Continuez tout le combat au corps-à -corps, vous ne craignez strictement rien.
Après avoir vaincu cette pauvre bête, Colette offrira une nouvelle fois ses prières à l'autel, mais pour une fois Rémiel n'arrive pas tout de suite. En effet, l'Esprit Originel Luna apparait et demande ou se trouve un certain Aska. Celle-ci ne veut pas faire de pacte tant qu'elle n'a pas vu Aska. Rémiel arrive enfin et donne ses nouveaux pouvoirs à Colette, qui apprend un nouveau sort: Sacrifice. Les sceaux étant maintenant tous libérés, la Tour du Salut est maintenant ouverte! Prenez le téléporteur et dirigez vous vers la sortie de la tour. Encore une fois, Colette ne se sentira pas bien... Cependant, la pauvre perdra cette fois-ci sa voix!!! Le soir venu, Sheena vous dira enfin pourquoi elle voulait assassiner l'Élue. En fait, Sheena vient d'un autre monde, appelé Tesséha'lla. Ce monde et celui de Sylvarant sont liés, connectés: En effet, ces 2 mondes se disputent le mana, Lorsqu'un monde est en train de dépérir, et que le mana s'affaiblit, l'autre monde quant à lui est resplendissant, et le mana coule à flot. Cependant, pendant le voyage de la régénération, l'élue est censé libérer les sceaux, ce qui a pour effet d'éveiller l'Esprit Originel et d'inverser le flux de mana, et donc de renverser la balance. Si Sheena voulait tuer l'élue, c'était pour éviter que son monde ne tombe dans la décadence... Mais le monde de Sylvarant souffre également, elle ne sait plus qui aider, quoi faire... Malgré le fait qu'elle ne puisse plus parler, Colette arrive à s'exprimer, et fait comprendre aux autres qu'elle demandera à Rémiel s'il y a un moyen de sauver les 2 mondes...La Tour du Salut: dernière étape?
Préparatifs
Rendez vous à Hima, et allez au 1er étage de l'auberge. Raine utilisera ses nouveaux dons de guérison pour sauver Pietro! Celui-ci détient des informations importantes: Les Désians veulent fabriquer un canon à mana! De plus, le nom de projet Angelus refait son apparition... Sortez de la et dirigez vous au sommet du village. L'homme aux dragons vous attend et vous propose de voyager gratuitement jusqu'à la Tour du Salut le lendemain matin. Après quelques discussions, vous contrôlez Lloyd seul, tous les autres personnages sont dispersés un peu partout dans Hima. Avant de parler à qui que ce soit, allez faire vos emplettes et préparez vous bien, la fin de l'aventure semble se profiler... Parlez maintenant à tout le monde, à Colette en dernier de préférence. Admirez maintenant une belle scène très émouvante entre ces 2 jeunes adolescents... J'en ai presque les larmes aux yeux tellement c'est touchant.. ^^
Après une bonne nuit de sommeil, Lloyd se réveille et voit Kratos sortir de l'auberge. En le suivant dehors, vous le voyez discuter avec Noïshe. tout à coup, le général Désian (que vous avez déjà rencontré auparavant) apparait derrière Kratos, celui-ci a juste le temps d'infliger une blessure à cet assassin avant qu'il ne se téléporte à nouveau. Avant de revenir à l'auberge, vous ramassez l'anneau d'assassin, que le fuyard a laissé tomber.
La Tour du Salut
De retour à l'auberge, soyez sûr d'être bien équipé, puis partez au sommet du village, ou vos dragons vous attendent. Vous pouvez monter sur le dragon avec qui vous voulez, cela ne changera strictement rien à l'aventure (il y aura juste un petit dialogue entre les personnages, suivant qui vous avez choisi). En quelques battements d'ailes, vous voici arrivé au pied de la Tour du Salut. Devant l'entrée vous attendent les 2 autres personnes, cependant Kratos et Colette semblent déjà être rentrés. Avant de continuer plus loin, configurez bien votre équipe, car vous combattrez le prochain boss avec cette équipe la! Donc choisissez bien leurs équipements, et définissez vos attaques à l'unisson pour chaque protagoniste. Une fois ceci fait, entrez dans la tour du Salut, et suivez le chemin. Téléportez vous pour arriver devant l'autel, ou vous voyez Colette déjà en train de prier, survolé par l'ange Rémiel.Celui-ci a une terrible nouvelle à vous annoncer: En libérant le dernier sceau, Colette devra se séparer de son cœur et de sa mémoire... En d'autres termes, elle doit mourir pour devenir un Ange. Son coeur mourra, mais son corps servira d'enveloppe à la Déesse Martel. Lloyd ne peut voir son amie souffrir et tentera de l'en empêcher. Après quelques mots, Rémiel prend un ton supérieur et mesquin, et vous dit qu'il n'est pas du tout le père de Colette.. Cependant il est déjà trop tard pour changer quoi que ce soit, Colette entame sa transformation en Ange (elle apprend en même temps le sort: Jugement). Après cela, Rémiel montre enfin son vrai visage, celui d'un homme, avide de pouvoir, et non celui d'un Ange. Le Cruxis, les Anges, tout ce que vous pensiez être bien n'était en fait qu'une infâme mascarade, permettant simplement que la Déesse Martel se réincarne dans un nouveau corps, celui de l'Élue.
Attention à vous, Rémiel attaque!!!
Boss: Rémiel
Le combat va être difficile! Rémiel dispose tout d'abord de 16 000 PVs, ce qui n'est pas rien! Rémiel est vraiment très fort pour lancer des sorts: Ces sorts sont puissants, rapides, et touchent le plus souvent une très grande zone. Vous devez à tout prix éviter ses sorts. si vous vous prenez un sort de plein fouet, vous perdrez au moins la moitié de votre vie en quelques secondes. Donc esquivez le plus souvent possible. Heureusement pour vous, Rémiel n'a aucune attaque au corps-à -corps, prenez donc Lloyd et Sheena, et foncez lui dessus pour le rouer de coups! Rémiel n'est pas si dur que ça à déstabiliser (une dizaine de coups sont toutefois nécessaires), donc acharnez vous sur lui de près le plus possible. Raine sert ici de soutien grâce à ses soins et autres techniques de guérison et renforcements. Génis balance des sorts à tout va et peut venir en renfort au corps-à -corps si besoin est.
- Restez bien attentif lorsque Rémiel lance un sort, regardez toujours quel personnage il vise, et essayez d'esquiver le plus souvent possible.
Lorsque Rémiel succombera à vos coups, Kratos fera son apparition. Celui-ci vous explique que Colette n'est plus qu'un simple pantin attendant son heure. Dans son dernier souffle, Rémiel implore l'aide de Kratos!! Voici la nouvelle la plus bouleversante du jeu (avant celle que vous apprendrez dans 5 minutes ^^), Kratos n'est pas de votre coté; c'est un membre du Cruxis, l'organisation qui dirige ce monde, et qui plus est un des 4 grands Séraphins, envoyé sur terre pour protéger l'Élue dans son périple. Maintenant que son périple est terminée, Kratos n'a plus besoin de vous. En garde!!!
Boss: Kratos le Séraphin
Alors la si vous arrivez à le battre, vous êtes vraiment forts, et vous avez un niveau hyper élevé! Kratos dispose de seulement 25 000 PVs, il est puissant au corps-à -corps, ses sorts font hyper mal, et il est très difficile à déstabiliser... Donc en gros, euuuh faites votre possible. Privilégiez l'esquive des sorts, qui sont ses attaques les plus puissantes, et allez plutôt au corps-à -corps.
- Je vous rassure, il n'est pas nécessaire de gagner ce combat! VOUS POUVEZ PERDRE!
En effet, le jeu continue tout de même, même si vous perdez. En revanche si vous gagnez, vous recevrez un paquet d'argent et d'expérience!!
Que vous gagniez ou perdiez, Kratos ne pourra vous tuer, car un nouvel Ange fait son apparition: Yggdrasill... Et voici de nouveau la nouvelle la plus bouleversante du jeu (la dernière avant longtemps cette fois-ci) Yggdrasill est non seulement le chef du Cruxis, mais il est également le chef des Désians!!! Ces 2 organisations seraient en fait... la même! J'en suis moi même tout retourné... Mais trêve de repos, Yggdrasill attaque!!
Boss: Yggdrasill
Alors... Que dire sur lui! A part le fait qu'il dispose de 40 000 PVs!!! Donc, comment vous dire ça.. Si vous êtes comme moi, tous vos soins et autres sorts ont été épuisé dans le précédent combat, et vous êtes complètement à sec, au bout du rouleau. N'essayez même pas de vous battre, cela ne servira strictement à rien. Une seule attaque d'Yggdrasill vous coutera environ 1000 PVs. Comment voulez vous résister à ça! Faites vous simplement tuer. C'est un peu bête de dire ça dans une soluce hein?
- VOUS POUVEZ PERDRE! De toute façon, c'est quasi obligé de perdre ici. Si par une chance considérable (et un ou deux miracles) vous réussissez à le battre, la c'est le jackpot assuré! XP et flouz couleront à flots!
Après votre combat, Yggdrasill tentera de vous tuer. Mais par le plus grand des hasards (avouez que le jeu est quand même bien fait ^^), Botta et ses acolytes viennent vous sauver, et emmène Colette avec! Quelques moments plus tard, vous vous réveillez d'un long sommeil, dans la base Désian du Désert de Triet!
En fuite
La base des Renégats
Lors d'une petite discussion, vous apprenez que cette base n'est pas Désiane. en effet, celle-ci appartient aux Renégats, un groupe d'hommes se faisant passer pour des Désians. Heureusement les Renégats se battent contre les Désians. Quelques secondes plus tard, Botta fait de nouveau son apparition, accompagné du "général Désian" qui a voulu assassiner Kratos. Celui-ci se prénomme Yuan, et se trouve être le chef des Renégats. Les soi-disant "Anges" du Cruxis ne sont en fait que de simples demi-elfes ayant évolué grâce aux pouvoirs d'exsphères très spéciales et puissantes, appelés Cristal du Cruxis. Et pour couronner le tout, vous apprenez que le monde de Tesséha'lla a été créé par Yggdrasill!! Après une longue discussion, les Renégats avouent que l'Élue ne leur est plus d'aucune utilité. en quelques secondes vous vous retrouvés encerclés! Apparemment, maintenant il ont besoin de... Lloyd Irving!! Dans la mêlée vous parvenez à vous enfuir.
Allez en haut à droite. Dans la nouvelle pièce, achetez tout ce dont vous avez besoin au distributeur se trouvant juste à coté de l'entrée. Allez maintenant à droite et sauvegardez, puis passez la porte à droite. Examinez le piédestal devant vous pour que votre anneau du sorcier tire une nouvelle fois de l'électricité. Descendez maintenant les petits escaliers en bas à gauche. Poussez le 1er bloc une case à gauche, puis une case en bas. Allez maintenant à droite et prenez le 2ème cube, poussez le 1 case en haut, 7 cases à gauche, puis 1 case vers le bas. Montez sur les cubes, et poussez le cube gris 1 case à droite afin de le faire tomber de la petite plate-forme.
- Redescendez maintenant et poussez ce cube gris 2 cases vers le haut, 7 cases à droite, puis 1 case en haut et 2 cases à droite.
- Prenez le cube le plus à gauche, et effectuez le chemin suivant: 1 case en haut, 10 cases à droite et 1 case vers le bas.
- revenez à gauche prendre le dernier cube, et effectuez le chemin suivant: 1 case vers le haut, 10 cases à droite et 1 case vers le bas.
L'accès aux coffres est maintenant ouvert. Ouvrez les pour obtenir un chapeau de paille et une gemme EX de niveau 2. Reprenez le cube gris et déplacez le sur l'interrupteur bleu au sol (4 cases à gauche, puis une en haut). Le cube active l'interrupteur et un escalier apparait un peu plus haut. Prenez cet escalier, et utilisez votre anneau du sorcier sur le pilier en haut à gauche pour alimenter les machines. Examinez celle à votre gauche pour faire bouger une plate-forme. Celle-ci provient de l'étage supérieur! Ré-appuyez sur le bouton pour faire remonter la plate-forme. Remontez à l'étage et prenez le bloc de gauche: Poussez le 3 cases à gauche, puis 1 case en bas. Allez chercher le deuxième cube marron à droite, et poussez le 4 cases à gauche, 1 case en haut puis 4 cases à gauche. Maintenant que les blocs sont placés, redescendez à l'étage inférieur, et appuyez sur le bouton (redonnez de l'énergie au pilier si besoin est). La plate-forme descend, et les cubes que vous avez posés créent un chemin! Traversez le petit cours d'eau et placez vous derrière la grosse machine centrale. Un coffre est bien planqué ici (contenant un anneau de protection). Rechargez le pilier en bas, et activez la machine centrale. Le niveau de l'eau baisse, vous permettant d'accéder à l'interrupteur. Traversez le pont et pousse le bloc gris 2 cases vers le bas. Celui-ci tombera au niveau de l'interrupteur. Descendez maintenant et poussez le bloc 4 cases à gauche, pour ouvrir la grille devant vous. avancez un peu à gauche et alimentez le pilier en appuyant sur X en face de celui-ci. La porte est maintenant ouverte. Sortez en bas de l'écran.
Un nouveau plan
Après une petite discussion, vous déciderez d'aller ensemble à Tesséha'lla afin de sauver Colette. Mais pour cela il vous faut voler des Ptéroplans aux Renégats. Allez alors à gauche, et dès que vous le pouvez montez. Vous arrivez au hangar, ou vous attendent de jolis Ptéroplans.
La suite de nos aventures se trouve sur cette page!
--Pavel 11 juin 2008 Ã 20:36 (CEST)






