The Elder Scrolls V : Skyrim sur PS3 / XBOX 360 / PC - Quêtes annexes

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Sommaire

Quêtes à Estemarche

I La Fiole Blanche

A Vendeaume, entrez dans le magasin appelé « La fiole blanche » et proposez votre aide à Nurelion pour débuter la quête. Rendez-vous ensuite dans la grotte oubliée au Nord-ouest de la ville et traversez les cavernes.

Au bout de celles-ci, vous trouverez un tombeau renfermant le cadavre d’un puissant prêtre-dragon. Après l’avoir vaincu, avancez jusqu’au bol antique se trouvant un peu plus loin et versez-y la préparation de Nurelion. Ce faisant, vous ouvrirez un passage secret derrière lequel se trouve la légendaire fiole blanche.

L’objet en votre possession, retournez auprès de Nurelion, qui ne fera rien d’autre que vous passer un savon. Aux termes de ce dialogue, vous pourrez vous adresser à Quintus afin de toucher votre récompense et ainsi terminer la quête.


II Rafistolage de Fiole

Après la quête « La fiole blanche », attendez quelques jours puis entrez dans une grande ville. A cet instant, un messager vous remettra un message qui activera la quête la quête lorsque vous le lirez (image1). Aux termes de votre lecture, rendez visite au jeune homme dans sa boutique de Vendeaume et acceptez de lui venir en aide (image2).

Il s’agira ensuite de récupérer tous les ingrédients nécessaires à la réparation de la fiole :

- La neige éternelle sur la Gorge du Monde - La défense de Mammouth en poudre dans un camp de géant du Nord - Le cœur de Ronces d’un Roncecoeur parjure

Une fois ces trois éléments en votre possession, remettez-les à Quintus puis attendez qu’il répare la fiole . Le jeune alchimiste ira ensuite la présenter à son maître avant de vous l’offrir.

A cet instant, vous devrez choisir le type d’effet que vous souhaitez lié à la fiole blanche :

- Soin (restaure 100 points de vie) - Résistance magique (bonus de 20%) - Résistance en combat (endurance augmentée de 20 points pendant 300 secondes) - Puissance magique (Mana augmentée de 20 pendant 300 secondes) - Puissance en combat (dommages des armes à une main augmentés de 50% pendant 60 secondes) - Furtivité améliorée (20% plus difficile à repérer pendant 60 secondes)

Quand vous aurez fait votre choix, vous disposerez d’une potion se rechargeant toutes les 24h mais ne disposant que d’un seul et même type d’effet.


III Du sang sur la glace

Remarque importante : Cette quête étant partiellement buggée, il est possible qu’elle ne s’active pas pour différentes raisons :

- Si vous prenez Vendeaume dans le cadre des quêtes de la guerre civile, la quête disparait.

- Si vous éliminez Nilsine Brise-bouclier pendant la quête de la Confrérie Noire « Un deuil impossible », la quête disparait du fait du suicide de Tova Brise-bouclier

Notez également qu’il vous sera impossible d’acheter une propriété à Vendeaume si vous n’accomplissez pas cette quête. A fortiori, vous ne pourrez pas non plus obtenir le titre de Thane.


Partie 1

Lors d’une de vos visites nocturnes de Vendeaume, dirigez-vous vers le cimetière pour découvrir une étrange scène de crime. Discutez donc avec le garde en faction près du corps et proposez-lui votre aide pour interroger les témoins. Il s’agira ensuite de discuter avec chacune des personnes présentes sur les lieux puis d’aller faire votre rapport au garde.


A partir de là, rendez visite à Jorleif au palais du Jarl et demandez-lui l’autorisation d’enquêter sur les meurtres. Vous pourrez ensuite annoncer la nouvelle aux gardes de la ville puis vous rendre à la nécropole afin de questionner Helgird sur les causes de la mort.

Aux termes de ce dialogue, quittez la nécropole et suivez les traces de sang qui se trouvent sur le sol jusqu’à la maison appelée Hijerim. Vos objectifs de quêtes se mettent alors à jour et vous devez maintenant pénétrer dans la maison. si vous avez les compétences adéquates, forcez la serrure, sinon questionnez un garde puis dirigez-vous vers la maison des Brise-bouclier. Là bas, demandez de l’aide à Tova Brise-bouclier pour qu’elle vous remette la clef de la maison.

Une fois celle-ci en votre possession, entrez dans la maison et fouillez les éléments suivants : le coffre à gauche de l’entrée afin de récupérer le journal du boucher , la petite étagère au fond pour trouver l’étrange amulette sous les prospectus puis la fausse armoire à droite pour découvrir la pièce secrète du boucher ainsi que la suite de son journal.

Quittez maintenant la maison et questionnez Viola Giordano sur les tracts qu’elle a distribués. Si vous n’avez pas découvert la pièce secrète du boucher, Viola vous donne rendez-vous à Hijerim afin d’inspecter les lieux avec vous. Dans le cas contraire, elle vous fait part de ses soupçons concernant le mage de la cour. Aux termes de vos investigations avec Viola, interrogez un garde sur la mystérieuse amulette puis vendez-là à Calixto dans son bazar des curiosités. A partir de ce point, vous pouvez décider de dénoncer Wuunferth auprès de Jorleif ou de le questionner sur le boucher.


Partie 2

Si vous êtes convaincu de la culpabilité du mage de la cour, rendez-vous au Palais des Rois et informez Jorleif de la situation . Quelques instants pus tard, le chambellan fera arrêter le mage et la quête prendre temporairement fin. A partir de là, attendez au moins 3 jours puis retournez à Vendeaume. Vous y découvrirez un nouveau cadavre dans les rues et le garde en faction vous apprendra le retour du boucher. Vous devez maintenant trouver un moyen de démasquer le véritable meurtrier.


Partie 3

Rendez visite à Wuunferth dans ses appartement (ou les cachots selon vos choix précédents) et expliquez-lui la situation. Vous devrez alors attendre la nuit puis cherchez le meurtrier dans la ville. Meurtrier qui n’est autre que Calixto, du bazar des curiosités. Empêchez-le donc de commettre son méfait et récupérez l’amulette du nécromancien sur son cadavre. Vous pourrez ensuite retourner auprès de Jorleif afin d’innocenter Wuunferth et toucher votre récompense. Notez que si vous ne parvenez à empêcher le dernier meurtre de Calixto, celui-ci s’enfuira en direction d’Hijerim.


IV Resistance a L'Est

Sur les docks de Vendeaume, entrez dans l’entrepôt de la compagnie de l’empire oriental et discutez avec Orthus pour débuter cette quête. Ensuite, attendez la nuit pour vous infiltrer dans le bureau des Brise-bouclier afin de récupérer le journal de Suvaris Atheron.

Celui-ci en votre possession, remettez-le à Orthus puis partez pour Aubétoile. Là bas, rendez-vous à la taverne et adressez-vous à Stig Planche-Salée pour obtenir des informations. Après l’avoir convaincu (avec des mots ou vos poings), retournez à Vendeaume.


Une fois là bas, rendez visite à Orthus et écoutez sa conversation avec Adelaisa. Aux termes du dialogue, cherchez le mercenaire sur les quais et demandez-lui de vous conduire au repaire d’Haldyn. Arrivé à destination, avancez vers la tour et entrez dans la grotte qui se trouve juste en dessous.

A l’intérieur, éliminez les pirates tout en grimpant en direction de la chambre d’Haldyn. Une fois en haut, éliminez le chef des bandits puis récupérez la clef sur son cadavre afin d’être en mesure de quitter la tour. De retour à l’extérieur, frayez-vous un passage à travers les derniers bandits puis faites votre rapport à Adelaisa avant de quitter les lieux. Vous n’aurez plus qu’à vous rendre auprès d’Orthus pour toucher votre récompense et mettre un terme à cette quête.


DIVERS A Vendeaume

I Le livre d’Adonato

Récompense : 750 or

Récupérez cette quête auprès d’Adonato à Vendeaume puis rendez-vous à l’académie des bardes de Solitude pour remettre le livre à Giraud .


II L’épée de la reine Freydis

Récompense : +1 en forgeage Adressez-vous à Oengul le forgeron et acceptez de récupérer l’épée de la reine Freydis (image3). Rendez-vous ensuite dans le donjon désigné aléatoirement pour trouver l’objet en question puis ramenez-le à Oengul pour toucher votre prime.



III L’Obscurcine de Wuunferth

Récompense : 750 or

Récupérez l’Obscurcine auprès d’Hillevi puis remettez-la à Wuunferth dans ses quartiers du Palais des Rois pour terminer la quête .

IV L’assassin Thalmor

Récompense : 250 or

Rendez visite à Malborn dans le quartier gris de Vendeaume et acceptez de lui venir en aide. Allez ensuite vous occuper de l’assassin qui se trouve à l’extérieur de la ville pour toucher votre récompense.


V L’anneau volé

Récompense : 1200 or

Discutez avec Revyn dans sa boutique du quartier gris puis attendez la nuit. Ensuite, infiltrez-vous dans la maison de Viola et déposez l’anneau dans le coffre . Vous pouvez alors retourner auprès de Revyn pour toucher votre prime.


VI L’amulette du deuil

Récompense : 1200 or

Adressez-vous à Torbjorn dans les rues de Vendeaume puis partez à la recherche d’une amulette d’Arkay. Une fois l’objet en votre possession, remettez-le à votre commanditaire pour toucher la récompense.


VII L’amulette de Shahvee

Récompense : +1 en armure légère

Discutez avec Shahvee sur les docks de Vendeaume et acceptez de récupérer son amulette dans un donjon désigné aléatoirement Remettez ensuite l’objet à l’Argonienne pour toucher votre prime.


VIII Le mutin

Récompense : 1500 or

Sur les docks de Vendeaume, adressez-vous à Kjar et acceptez de l’aider. Dirigez-vous ensuite vers le donjon désigné aléatoirement afin d’accomplir votre mission.


IX La sécurité de l’emploi

Récompense : Potions diverses

Discutez avec Explore-les-Marais sur les docks de Vendeaume et acceptez de l’aider à améliorer ses condition de travail. Cherchez ensuite Torbjorn Brise-bouclier dans les rues de la ville et persuadez-le d’augmenter le salaire des Argoniens. Vous pourrez ensuite retourner auprès de votre commanditaire pour toucher votre récompense.


X Vol de Skooma

Récompense : +1 en furtivité

Discutez avec l’argonien sur les docks de Vendeaume puis rendez-vous dans le club de la Nouvelle Gnisis dans le quartier gris de la ville (image24). Là bas, cherchez la fiole de Skooma sous les escaliers et rapportez-la à Pieds-dans-l’eau pour toucher votre récompense




Quêtes de l'Académie des bardes

A petit feu

Rendez-vous à l’académie des bardes de Solitude et discutez avec Viarmo pour en savoir plus sur votre entrée à l’académie. Pour faire vos preuves, vous devrez alors partir à la recherche du Sonnet d’Olaf, un antique chant perdu depuis bien longtemps. Pour le retrouver, commencez par vous rendre au Répit des Morts et récupérez la griffe de rubis qui se trouve à l’entrée.

Suivez ensuite le fantôme du barde à travers les catacombes pour qu’il vous mène au sonnet du Roi Olaf. Après l’avoir récupéré, suivez votre guide jusqu’à la porte à code et examinez la griffe de rubis pour en découvrir la combinaison.

De l’autre côté de celle-ci, éliminez tous les Draugr qui vous attendent puis affrontez le Roi Olaf en personne. Après votre victoire, le barde vous remerciera avant de disparaitre puis vous pourrez retourner à l’académie afin de remettre le sonnet à Viarmo.

Il s’agira ensuite d’aider votre professeur à terminer l’écriture du sonnet. Pour maximiser votre récompense à la fin de la quête, persuadez le barde d’ajouter des explications abracadabrantes à l’histoire. Une fois le travail de réécriture accompli, rendez-vous au Palais Bleu et discutez avec Viarmo pour commencer la représentation. Aux termes de celle-ci, on vous demandera d’accomplir une dernière tâche avant d’accepter votre candidature.


Retournez à l’académie et discutez avec Jorn afin de mettre en place les préparatifs du festival. Attendez l’heure convenue (22h) puis rendez-vous au point indiqué sur la carte afin d’assister à la cérémonie. A la fin de celle-ci, vous aurez le privilège d’être accepté au sein de l’académie des bardes de Solitude.



Les Instruments perdus

La flûte de Pantea

Récompense : Bonus de +1 aux compétences magiques

Discutez avec Pantea et acceptez de retrouver sa flûte , rendez-vous ensuite dans la Grotte de la Chute d’Hob, à l’Ouest de Fortdhiver pour entamer vos recherches . Une fois à l’intérieur, traversez la grotte et éliminez tous les ennemis qui croiseront votre route. Récupérez ensuite la flûte dans le coffre indiqué par le marqueur et retournez auprès de Pantea pour toucher votre récompense


Le luth de Finn

Récompense : Bonus de +1 aux compétences alchimie, armure légère, furtivité, éloquence, vol à la tir et crochetage Discutez avec Inge à l’académie et acceptez de retrouver le luth de Finn pour son compte. Rendez-vous ensuite à la Grotte de la Crique Pierreuse au Sud-est de Vendeaume et commencez vos recherches Là bas, traversez la grotte et récupérez le luth dans le coffre indiqué par le marqueur de quête


Le tambour de Rjorn

Récompense : Bonus de +1 aux compétences forgeage, parade, une main, deux mains, armure lourde et archerie .

Discutez avec Giraud et acceptez de partir à la recherche du tambour de Rjorn. Rendez-vous ensuite dans le Cairn de Halldir au Sud d’Epervine et récupérez la clef du donjon sur le piédestal.

De l’autre côté de la porte, affrontez les fantômes puis avancez jusqu’au trône. Ouvrez la grille en tirant le levier situé derrière le trône et avancez jusqu’à l’énigme codée. Pour la résoudre, faites pivoter les piliers de manière à ce que l’image corresponde à celle affichée juste au dessus puis tirez le levier.

Dans la salle suivante , vous devrez affronter le cadavre de Halldir, un Draugr très puissant aux multiples pouvoirs. Pour le vaincre, vous devrez détruire chacun de ses avatars en prenant bien garde aux différents pouvoirs qu’ils utilisent. Aux termes de la bataille, récupérez le tambour de Rjorn dans le coffre du fond puis remettez-le à Giraud pour terminer la quête.


Quêtes des Donjons

La Dame Pâle

Rendez vous a la crypte de givrelac parlez à la dame devant elle vous donnera la quête , pénétrez dans la crypte tuez les bandits, suivez le chemin qui est linéaire, ramassez les journaux posées sur différentes tables, descendez dans une sorte de mine et tuez les bandits puis entrez dans Tréfonds de Givrelac vous trouverez Kyr bléssé parlez lui. Il succombera a ses blessures la vous verrez le kajhiit se faire tuer par la dame pâle, tuez la dame pâle pour trouvez au pied du Khajjit , une épée.

Récompense : Epée BLAFARDE


Le trésor de Medresi Dran

Allez à Angarvunde et parlez a Medresi Dran elle vous dira d'éliminer des draugr après retournez la voir elle vous dira de la suivre, mais des portes sont bloqués, elle vous donnera une clé et vous devrez prendre la porte sur le coté, tuez les ennemis sur le chemin, impossible de se perdre, progressez jusqu'au levier pour ouvrir la 1ere grille. Pour ouvrir le deuxième levier ouvrez une autre porte appelée Andarvunde Catacombes, descendez et tuez les ennemis puis continuez dans les couloirs jusquà trouver un draugr infernal, tuez en encore un autre puis encore un autre, continuez tout en tuant les draugr. Prenez la porte vers Angervunde, activez le levier et revenez voir l'elfe, par avidité elle marche sur un piège en essayant de prendre le trésor qui était un faux, prenez l'escalier qui a été devoilé par le pilier qui s'est levé, descendez pour apprendre le mot de pouvoir.


Récompense : Mot de Pouvoir + Gros trésor


Les Morts Amoureux

Rendez-vous à Ansilvund et avancez dans le donjon pour entendre une étrange voix dans votre tête. Continuez ensuite votre route à travers les pièges et les ennemis pour atteindre la chambre du maître invocateur.

Un peu plus loin, nettoyez la grande salle et récupérez la clef du donjon sur le piédestal. Vous entendrez alors la voix désincarnée et plusieurs Draugr se jetteront sur vous. Après le combat, montez à l’étage et déverrouillez la grille pour atteindre la section suivante.

De l’autre côté, éliminez le maître invocateur puis traversez le pont. Vous atteindrez alors le repaire de Lu’ah Al-Skaven et devrez l’éliminer, elle est ses sbires morts-vivants. Aux termes de l’affrontement, rejoignez les fantômes et récupérez l’épée nommée Phantasme en guise de récompense pour tous vos efforts.


L'épouse disparue

Dirigez-vous vers les tours d’Arquebrumes et traversez le pont afin d’y entrer. Une fois à l’intérieur, discutez avec Christer pour en apprendre plus sur la disparition de sa femme.


Aux termes de la conversation, montez les escaliers et continuez d’avancer dans le donjon. Dans la toute dernière tour, vous rencontrerez le chef des bandits, qui n’est autre que la femme de Christer. Acceptez sa proposition puis retournez auprès de Christer afin de lui remettre la bague. Après son départ, vous pouvez retournez voir Fjola pour toucher votre récompense.


L'Aigle Carmin

Que vous ayez lu le livre intitulé « La légende de l’Aigle Carmin » ou non, rendez-vous à la Redoute de l’Aigle Carmin à l’Est de Markarth et avancez jusqu’à atteindre le sommet de la Redoute. Là bas, éliminez le chef des Parjures puis récupérez l’épée de l’Aigle Carmin sur son cadavre.

A partir de là, rendez-vous au Cairn du Rebelle qui se trouve non loin au Nord-est et placez l’épée de l’Aigle Carmin dans le piédestal. Empruntez ensuite le passage secret et avancez jusqu’au tombeau. Là bas, vous devrez affronter l’Aigle Carmin lui-même avant de pouvoir obtenir votre récompense.


La victoire en poche, faites demi-tour et retournez au piédestal, vous découvrirez alors que l’épée de l’Aigle Carmin à retrouvée toute sa puissance et se nomme désormais Furie de l’Aigle Carmin.

Récompense : Epée de l'aigle carmin + Furie de l'aigle carmin


Infiltration

Rendez-vous au camp de Stalleo à l’Est du Cap de Treva et discutez avec le vieil homme pour obtenir la quête. Aux termes de la conversation, attendez la nuit puis entrez dans le fort par le passe secret indiqué.


A l’intérieur, repoussez tous les ennemis puis traversez tout le bâtiment jusqu’à rejoindre l’extérieur. Là bas, ouvrez la porte principale grâce au levier qui se trouve dans la petite cabane en bois puis éliminer tous le bandits. Vous pouvez ensuite faire votre rapport à Stalleo pour terminer la quête et toucher votre récompense.

Récompense : Livre de sort détection des vivants


Nirnroot cramoisie

Lorsque vous atteindrez la gigantesque grotte de Griffenoire, entrez dans le laboratoire de Sinderion et lisez le journal qui se trouve sur son cadavre. Il s’agira ensuite de mettre la main sur des Nirnroot cramoisies afin de terminer les recherches de l’alchimiste. Vous trouverez ci-dessous l’emplacement des 30 Nirnroot nécessaires à l’accomplissement de cette quête :

1. Laboratoire de Sinderion

2. Est du labo

3. Sud du labo

4. Sud du labo

5. Nord-ouest du labo

6. Nord-ouest de la précédente

7. Ouest de la précédente

8. Sud-ouest de la précédente / Ouest du labo

9. A côté de la précédente

10. Sud-ouest de la précédente / Ouest du labo

11. Nord-est de la précédente

12. Est de la précédente / Ouest du labo

13. Nord de la précédente

14. Dans la cascade au Nord-ouest du labo

15. Sud-ouest du labo

16. Ouest de la précédente

17. Dans les Ruines Silencieuses

18. A l’Ouest des Ruines Silencieuses

19. Au Sud-ouest des Ruines Silencieuses


20. Au sommet de la Salle de Réflexion

21. A l’Ouest de la tour du Relent

22. Au Sud de l’ascenseur Est

23. Au Sud de la précédente

24. Au Sud-ouest de la cathédrale d’Alftand

25. Au Sud-est de la salle du Débat

26. Au Sud de la station de Pompage abandonnée

27. Au Nord-est de la station de pompage abandonnée

28. Au Sud-est des Catacombes Silencieuses

29. Au Nord-ouest de la station de pompage abandonnée

30. A l’Ouest de la station de pompage abandonnée

Une fois toutes les plantes en votre possession, rendez-vous à la Ferme Sarethi dans la Brèche et discutez avec Avrusa pour obtenir votre récompense et mettre un terme à cette quête

Récompense : Atout « Heureux hasard de Sinderion »


Le Chasseur chassé

Rendez-vous à l’entrée de la grotte de Vertemousse et questionnez Valdr sur les raisons de sa présence. Il s’agira ensuite de soigner le chasseur à l’aide d’un sort ou d’une potion puis d’entrer dans la grotte afin d’y éliminer les Spriggans qui s’y trouvent. Une fois votre mission accomplie, Valdr vous récompensera en vous offrant sa dague porte-bonheur.

Récompense : Dague Porte-bonheur de Valdr


Melka et Petra

Entrez dans la grotte du cap aveugle puis dirigez-vous vers la tour que vous pouvez apercevoir au fond De retour à l’extérieur, utilisez les leviers pour ouvrir les portes et abaissez le pont puis entrez dans le bastion du cap aveugle au Nord.

A l’intérieur, vous ferez la connaissance de Melka, une Harfreuse retenue prisonnière par sa sœur. Aux termes du dialogue, ouvrez la cage grâce à la chaine située juste devant puis suivez la sorcière dans le donjon. Un peu plus loin, appuyez sur le bouton du milieu pour déverrouiller la porte sans activer les pièges.

Quand Melka ouvrira un passage secret dans le mur, tirez le levier se trouvant au fond de ce dernier afin d’ouvrir la voie vers la chambre de Petra. Une fois là bas, éliminez les sbires avant de vous occuper de la sorcière.

Aux termes du combat, retournez auprès de Melka et demandez à être récompensé pour obtenir la bâton nommé Œil de Melka.


Le Repos du Marin

Rendez-vous au phare d’Hiveronde à l’Est de Aubétoile et fouillez le cadavre de Ramati pour débuter la quête. Aux termes de votre lecture, fouillez les chambres pour trouver d’autres journaux puis récupérez la clef dans l’urne située juste au dessus de la cheminée.

Avec celle-ci, déverrouillez la porte de la cave puis avancez dans le sous-sol pour atteindre le campement Falmer. Un peu plus profondément dans les grottes, vous tomberez sur un vaste nid de Chaurus.

Là bas, avancez vers le marqueur d’objectif pour trouver la cause de tous les malheurs de la malheureuse famille du phare. Après avoir éliminé le Chaurus faucheur, récupérez la dépouille d’Habd sur son cadavre puis remontez à la surface (image8). De retour dans le phare, ouvrez la porte menant au toit et déposez le corps du marin dans le brasier afin d’obtenir sa bénédiction.


Malédiction

Entrez dans le Sanctuaire de Méridion au Sud d’Helgen puis avancez dans le tunnel de gauche pour découvrir Selveni Nethri emprisonnée dans les toiles d’araignée.

Libérez cette dernière puis acceptez de l’aider à se débarrasser de son ancien chef. Continuez ensuite dans le tunnel pour rejoindre la chambre de Bashnag et éliminez-le. Vous pouvez alors retourner auprès de Selveni pour mettre un terme à la quête


Le fantôme de Wilhem

A Fort-Ivar, questionnez Wilhelm le tavernier pour apprendre qu’un fantôme serait apparu dans le Tertre de Voilâtre. Acceptez d’enquêter sur le sujet puis rendez-vous au tertre en question pour commencer vos investigations.

A l’intérieur, un fantôme tentera effectivement de vous éloigner des catacombes. Ignorez cet importun et dirigez-vous vers la série de leviers qui se trouvent dans la pièce juste derrière vous. Pour ouvrir le passage, tirez le premier levier de chaque côté, en partant toujours de la gauche. Une fois la voie dégagée, enfoncez-vous plus profondément dans le donjon pour retrouver le fantôme et le vaincre. Après votre victoire, consultez son journal pour découvrir la vérité sur sa véritable nature.

Vous pouvez maintenant retourner à la surface et rassurer Wilhelm sur la présence du fantôme dans les tertre. Soulagé, celui-ci vous remettra une griffe de dragon en saphir qui vous sera bien utile pour explorer le reste du donjon. Retournez dans le tertre de Voilâtre puis rendez-vous devant la porte antique. Examinez ensuite la griffe de saphir pour apprendre la combinaison de la porte.

De l’autre côté, montez les escaliers puis avancez prudemment vers la salle suivante. Là bas, enflammez l’essence du bassin pour éliminer tous les squelettes d’un seul coup puis continuez votre chemin. Un peu plus loin, récupérez la clef sur le cadavre du Draugr et utilisez-la pour entrer dans la seconde section du donjon. Montez ensuite à l’étage et dirigez-vous vers la série de pilier qui fait face au pont. Pour résoudre cette énigme, partez de la gauche et faites pivoter les piliers de cette manière : Baleine, aigle, serpent, baleine. Avec la bonne combinaison, vous pourrez abaisser le pont et avancer vers la fin du donjon.


Là bas, vous devrez affronter une armée de Draugr puis venir à bout de leur chef. Une fois la voie dégagée, vous n’aurez plus qu’à traverser le pont situé au fond de la pièce pour mettre la main sur le mot de puissance.


Une mer de fantômes

Rendez visite à Birna à Fortdhiver et questionnez-la sur les événements intéressants qui se sont récemment produits en ville. Acceptez alors de lui acheter la griffe puis dirigez-vous vers le Tertre d’Yngol, à l’Est de Vendeaum.

Une fois là bas, avancez dans le donjon sans vous soucier des petites boules de lumière qui ne cesseront de vous suivre. Un peu plus loin, vous trouverez le cadavre d’un chercheur. Récupérez son journal puis occupez-vous de résoudre l’énigme qui se trouve dans la pièce. Pour y parvenir, positionnez les piliers de cette façon : Baleine dans l’alcôve remplie d’eau, aigle dans l’alcôve lumineuse, serpent dans l’alcôve herbeuse. Une fois la bonne combinaison entrée, tirez le levier central puis avancez jusqu’aux catacombes.

Vous arriverez alors devant une porte antique, comme à l’accoutumée, il s’agira d’examiner la griffe de dragon en corail pour découvrir la bonne combinaison . De l’autre côté, vous devrez affronter l’ombre d’Yngol avant de pouvoir mettre la main sur votre récompense, le casque d’Yngol.


Trahison

Discutez avec Salma devant l’entrée du Tertre de Ferlié et acceptez de l’accompagner dans son exploration. A l’intérieur, suivez les deux compagnons et frayez-vous un passage jusqu’au tombeau de Gathrik.

Il s’agira ensuite de progresser aux côtés de Salma et de Beem-ja jusqu’au profondeur des catacombes où vous attend le seigneur Draugr Gathrik. Après votre victoire sur ce dernier, Beem-ja aura le malheur de retourner sa veste, vous n’aurez alors d’autre choix que de le réduire au silence. Le combat terminé, entretenez-vous avec Salma puis quittez le donjon pour mettre un terme à la quête.


Repentir

Dirigez-vous vers la Tour Clair-obscur à l’Ouest de Faillaise et discutez avec Illia qui se trouve dans la première salle. Après avoir accepté de l’aider dans sa tâche, suivez-la dans son exploration du donjon.

Après avoir vaincu votre première Harfreuse, vous tomberez sur une porte verrouillée de niveau maître. Si vous n’avez pas les compétences requises, vous pouvez suivre le marqueur d’objectif et récupérer la clef sur le cadavre d’une Harfreuse. Quoi qu’il en soit, vous devez entrer dans la seconde section de la tour puis rejoindre la sortie.

Là bas, écoutez le plan d’Illia puis laissez-la mener la danse pendant la discussion avec sa mère. Obéissez donc à la veille femme et asseyez-vous, quand Illia portera le premier coup, réagissez rapidement et prenez part au combat. Aux termes de l’affrontement, Illia vous remerciera en vous proposant ses services et vous pourrez récupérer le bâton de la mégère courroucée sur le cadavre de Silvia.


Culte Ancestral

Rendez-vous devant l’entrée du tombeau d’Hillgrund et acceptez d’aider Golldir dans sa mission pour débuter la quête. Une fois à l’intérieur du donjon, frayez-vous un passage jusqu’au cadavre d’Agna puis écoutez les indications de votre compagnon.

Aux termes du dialogue, contournez la porte par le couloir à droite et avancez jusqu’à trouver une pièce avec différentes chaines accrochées aux murs. Il s’agira ici de tirer la chaine de l’Ours afin d’ouvrir le passage secret puis de rejoindre le repaire de Vals Veran. Après avoir éliminé le mage, Golldir vous remercieras et la quête prendra fin.

Recompense : 1500 OR



Quêtes des Dieu Daedras

Vaermina

La Fin du Cauchemar

Allez a la taverne, d'Aubétoile Evandur sera en train de discuter avec un groupe de femmes victimes de cauchemars. Suivez Erandur dans la campagne, arrivé au temple : des spectres de glaces vous attaquent, après votre ami Erandur vous mettre en garde contre les dangers du temple. Entrez, il ouvrira une porte puis continuez de le suivre. Tuez les orques endormis : il vous dira des choses sur lui. Puis il vous emmenera a la bibliothèque : ouvrez les portes tout en tuant les ennemis dans les débris de la bibliothèque. Parlez à Evandur il vous dira qu'il faut retrouver un livre gros et bleu clair avec sur la couverture une déesse Daedra. Allez ensuite au labo pour trouver la potion c'est une grosse bouteille rouge facile a trouver, après l'avoir trouvé parlez lui il vous demandera de la boire, vous retournerez dans le passé, vous serez chargé d'activer le miasme. Foncez sans vous occuper de vos amis. Ensuite attendez un peu et enlevez la gemme puis parlez a Evandur, et suivez le , là deux mages veulent vous tuez , votre ami sera en train de désactiver le crâne. Une voix vous dira de le tuer, tuez le pour avoir le baton !

Récompense : Crâne de Corruption


Quêtes à Haafingar

I Extinction des feux

A Solitude, adressez-vous à Jaree-Ra qui se trouve près des escaliers menant a Mornefort. Rendez-vous ensuite au phare de Solitude et éteignez le brasier situé au sommet.

A partir de là, retrouvez Jaree-Ra sur les docks puis partez en direction de l’épave du Brise-glace. Une fois là bas, montez sur le bateau et rejoignez Deeja dans la soute.

Traîtrise ! Deeja et tous les maraudeurs se retournent contre vous, ne vous laissant d’autre choix que des les éliminer un par un. Après le combat, récupérez la note sur le cadavre de Deeja puis partez en direction de la grotte de l’Aviron Brisé.

Arrivé à destination, frayez-vous un passage jusqu’au fond de la grotte et éliminez Jaree-Ra et tous ses complices. Vous pouvez ensuite récupérer le butin qui se trouve dans le coffre du capitaine.


II L'homme qui criait au loup

Au palais Bleu de Solitude, adressez-vous à Falk Barbebraise et interrogez-le à propos des troubles dans la Grotte du crâne de loup. Aux termes de la conversation, rendez-vous dans la dite grotte et éliminez les ennemis qui attendent à l’entrée. Une fois à l’intérieur, frayez-vous un passage jusqu’au vaste cratère dans le sol et sautez en contrebas.

En bas, vous découvrirez un groupe de mages pratiquant un étrange rituel. Suivez donc le chemin qui longe les tours afin de rejoindre le sommet puis éliminez-y tous les mages présents.

Après la bataille, l’esprit de la reine louve disparaitra et vous pourrez quitter les lieux en abaissant le pont-levis situé à proximité. Retournez ensuite au Palais Bleu afin de toucher votre récompense.


III Le réveil de la reine louve

Après avoir accompli la quête « L’homme qui cirait au loup », rendez-vous dans une autre grande ville de Skyrim et attendez qu’un messager vous accoste pour vous remettre une missive de Falk Barbebraise. A partir de là, rendez-vous au Palais Bleu et discutez avec l’homme en question pour débuter la quête. Aux termes du dialogue, rendez-vous dans la nécropole de la ville et discutez avec Styrr pour en apprendre d’avantage sur Potema et obtenir la clef des catacombes.

Une fois paré pour l’action, entrez dans le temple des divins et cherchez l’entrée des vieilles catacombes. A l’intérieur, c’est la reine Potema en personne qui s’adressera à vous pour annoncer votre mort prochaine. Aux termes de ce dialogue à sens unique, avancez dans les catacombes jusqu’à trouver une étrange porte coulissante.

Franchissez la porte rapidement lorsque la grille se lève puis continuez d’avancer afin de trouver un nouveau système mobile. Pour franchir celui-ci, commencez par placer les trois levier sur la position centrale puis déplacez chacun d’eux vers la droite ou la gauche afin de bloquer les portes en position ouverte. De l’autre côté, éliminez le jeune vampire puis récupérez la clef du sanctuaire de Potema sur son cadavre afin d’être en mesure de continuer votre exploration.

Dans la section suivante du donjon, écoutez la voix de Potema puis débarrassez-vous des Draugr qui étaient cachés parmi les cadavres. Après le combat, continuez d’avancer pour enfin vous approcher de la Reine-Louve. Vous devez alors éliminer tous ses sbires avant d’affronter Potema en personne.

Aux termes de la bataille, récupérez le crâne sur le trône puis quittez les catacombes . De retour à l’air libre, remettez le crâne de la Reine-Louve à Styrr puis retournez auprès de Barbebraise afin de toucher votre récompense.


DIVERS a Solitude

I Le sort du condamné

Lors de votre 1ère visite à Solitude, vous assisterez à l’exécution d’un partisan des Sombrages. Après la mort de Roggvir, attendez quelques heures puis cherchez la jeune Svari dans la maison de Greta pour débuter cette quête.

A partir de là, adressez-vous à Greta puis allez récupérer l’amulette de Talos qui se trouve sur le cadavre de Roggvir. Remettez ensuite cette dernière à la jeune femme pour terminer la quête.

II Des livres pour les recrues

Discutez avec le capitaine Aldis devant Mornefort pour apprendre qu’il souhaite obtenir un exemplaire du livre « Le miroir » afin de former ses recrues. Vous pouvez trouver un exemplaire du livre en question dans le Palais des Rois de Vendeaume.

Récompense : 400 or

III Une livraison pour Barbebraise

Discutez avec Sorex. Devant l’académie des Bardes de Solitude, puis rendez-vous au Palais Bleu pour remettre la livraison à Barbebraise.

Récompense : 750 or

IV Cargaison de vin épicé

Au marché de Solitude, adressez-vous à Evette San pour obtenir la quête puis cherchez Vittoria Vicci près des docks de la ville ou dans son manoir (image10-11). Il s’agira alors de la convaincre de livrer le vin épicé puis de retourner auprès d’Evette pour toucher votre prime

Récompense : Vin épicé x2


V Dettes de jeu

Récompense : +1 en armes à deux mains

Adressez-vous à Octieve San et acceptez de l’aider à régler ses dettes de jeu Allez ensuite discuter avec Irnskar afin de le convaincre de laisser le vieil homme en paix


VI Une tenue adaptée

Discutez avec Tarrie dans son magasin de vêtement et acceptez sa proposition . Il s’agira ensuite de porter le costume offert par la jeune femme puis d’aller vous exhiber devant le Jarl Elisif. Retournez ensuite auprès de Taarie pour toucher votre récompense

Récompense : 750 or + tenue distinguée


VII Le casque oublié

Récompense : +1 en furtivité

Discutez avec Noster dans les rues de la ville et acceptez de retrouver son casque. Rendez-vous ensuite dans le donjon désigné aléatoirement pour retrouver l’objet en question et toucher votre récompense.


VIII La fille d’Angeline

Discutez avec Angeline dans sa boutique de Solitude et acceptez de lui venir en aide. Vous devrez ensuite obtenir des informations auprès du capitaine Aldis avant de faire votre rapport à Angeline.


IX Les soucis du bourreau

Discutez avec Ahtar dans le donjon de la ville ou dans sa maison et acceptez de lui venir en aide. Vous devrez ensuite vous rendre dans un donjon désigné aléatoirement afin d’éliminer un groupe de bandits.

Récompense : 1500 or + Ahtar recrutable


X Une faveur pour le Jarl

Après avoir accompli la quête « L’homme qui cirait au loup », adressez-vous au Jarl Elisif et acceptez sa requête. Rendez-vous ensuite au lieu indiqué sur la carte afin d’y déposer le cor de son mari. Vous pourrez ensuite annoncer la nouvelle au Jarl qui vous autorisera alors à acheter une propriété en ville.

Récompense : Achat de propriété à solitude


DIVERS à Pondragon

I La planque d’alcool

A Pondragon, adressez-vous à Olda et acceptez de lui venir en aide , rendez-vous ensuite au lieu indiqué sur la carte et éliminez les loups qui s’y trouvent. Après le combat, récupérez l’hydromel dissimulé dans les buissons et ramenez-le à Olda pour toucher votre récompense.

Récompense : 750 or


Quêtes a Folpertuis

Parlez a Ainethach il vous dira que des mercenaires leurs ont bloqué l'accès a la mine, avant que les mercenaires partent, parlez a leur chef, donnez lui de l'or puis il vous dira qu'il les laissera tranquille, parlez a Ainetach il vous remerciera.

Récompense : 600 or + accès a la mine d'argent



Quêtes des Prêtres dragons

Krosis

Allez a Cisaille le repère de dragon près de Blancherive, tuez le dragon apprenez le mot de pouvoir puis préparez vous à affronter Krosis le prêtre dragon il est assez dur à tuer donc faites attention !

Une fois tuez prenez son masque et son bâton.


Morokei

Quittez l’académie et dirigez-vous vers l’entrée du Labyrinthe, là bas, regardez l’expédition fantomatique de Savos Aren s’engouffrer dans le donjon. Suivez donc les fantômes et entrez dans la grande salle située derrière la grille. A l’intérieur de celle-ci, vous devrez non seulement affronter une dizaine de squelettes mais également un Dragon Squelettique unique en son genre.

Après l’affrontement, rejoignez les fantômes dans le couloir d’en face puis descendez jusqu’à la porte glacée, dans le tunnel de droite. Eliminez le fantôme puis utilisez l’un de vos sorts de feu pour ouvrir la porte magique.

De l’autre côté, franchissez la porte située en contrebas puis traversez le pont. Descendez ensuite jusqu’à la rivière pour trouver l’entrée de la seconde partie du donjon. Avancez jusqu’à la grande salle et ouvrez la grille située sur la droite pour continuer.

Traversez le cimetière antique qui se trouve derrière puis éliminez le fantôme de feu qui sort de la porte magique. Utilisez ensuite un sort de glace pour déverrouiller l’accès à la suite du donjon.

Vous retrouvez alors les fantômes, dont le nombre ne cesse de diminuer. Après leur départ, avancez dans le tunnel de droite et descendez jusqu’au niveau du sol.

Continuez ensuite votre progression jusqu’à la salle de torture puis empruntez le tunnel de droite pour atteindre la salle du trône. Nettoyez donc la zone avant de récupérer le mot de puissance sur le mur du fond.

Dans la salle suivante, vous retrouverez les fantômes, au nombre de trois désormais. Après leur disparition, entrez dans la dernière salle pour découvrir la source des étranges murmures que vous avez entendus dans le donjon. Il s’agit en réalité d’un puissant prêtre-Dragon, caché dans le Labyrinthe depuis plusieurs siècles. Ici, il faudra tout d’abord éliminer les deux fantômes chargés de créer une barrière protectrice autour de Morokei. Ces deux là hors d’état de nuire, vous pourrez vous débarrasser du prêtre de la manière que vous jugerez la plus adaptée.

Après votre victoire, récupérez le Bâton de Magnus et le masque de prêtre-Dragon sur le cadavre de Morokei puis quittez les lieux par la porte à l’Est. Quand vous rejoindrez le premier étage du donjon, un mage du Thalmor vous interceptera et cherchera à vous tuer.

Aux termes de l’affrontement, quittez le Labyrinthe par l’échelle du fond et regagnez l’académie. Vous y découvrirez alors l’ampleur du désastre provoqué par Ancano et devrez y mettre un terme immédiatement dans la quête « L’œil de Magnus ».


Rahgot

Rendez-vous à Forelhost à l’Est de Faillaise et discutez avec le capitaine Valmir afin d’obtenir cette quête. Une fois dans le donjon, suivez le marqueur d’objectif et récupérez le journal de Skorm sur la table du fond.

Aux termes de votre lecture, traversez les catacombes jusqu’à atteindre la porte menant à la seconde section du donjon. Là bas, frayez-vous un passage à travers les gardes fantômes et avancez jusqu’à la grande salle où vous attendent deux seigneurs Draugr.

Après les avoir éliminés, récupérez la clef du donjon dans le coffre à droite puis rebroussez chemin en direction de la zone inondée bloquée par une grille. Ouvrez cette dernière avec la clef puis plongez dans le tunnel pour atteindre la zone des grottes.

Traversez les galeries jusqu’à rejoindre une seconde zone inondée puis entrez dans la section suivante du donjon. Là bas, suivez le marqueur d’objectif pour rejoindre la salle du sacrifice puis allez récupérer la griffe de verre qui se trouve à l’étage.

Continuez ensuite votre route afin de découvrir une porte nordique antique. Pour l’ouvrir, regardez la combinaison inscrite derrière la griffe de verre et tournez les anneaux en conséquence. De l’autre côté, de la porte, montez les escaliers puis approchez-vous du tombeau pour affronter Rahgot et tous ses sbires. Après votre victoire, récupérez le masque du prêtre dragon.

Une fois là bas, récupérez le mot de puissance puis laissez-vous tomber en contrebas pour assister à la trahison de Valmir. Il ne vous reste alors plus qu’à éliminer ce fourbe pour en finir avec cette quête.


Récompense : Masque de Rahgot


Otar

Entrez dans le donjon de Ragnvald situé au Nord-est de Markarth puis essayez d’interagir avec le sarcophage central pour activer la quête. A partir de là, il s’agira de récupérer les objets correspondants aux emplacements dans le sarcophage.

Vous devrez donc visiter les cryptes et le canal du donjon afin de mettre la main sur les cranes de Saerek et Torsten. Une fois ceux-ci en votre possession, insérez-les dans le sarcophage pour libérer le prêtre Dragon Otar. Après sa mort, vous pourrez récupérer le masque d’Otar puis obtenir un nouveau mot de puissance.

Récompense : Masque d'Otar


Vokun

Rendez-vous aux Ruines de la Grande porte à l’Ouest d’Aubétoile puis discutez avec Anska pour obtenir cette quête . Aux termes du dialogue, avancez dans le donjon pour découvrir une première énigme .

pour la résoudre, il s’agira d’activer les leviers dans cet ordre : aigle, baleine, renard et serpent. Avec la bonne combinaison, le sol s’ouvre et vous pouvez continuer votre exploration . En bas, entrez dans la seconde section du donjon puis traversez le couloir, au bout de celui-ci, vous ferez la rencontre de Vokun, un puissant prêtre-dragon .

Après le combat, récupérez le masque de Vokun sur le cadavre du prêtre puis montez les escaliers pour atteindre la salle de derrière . Là bas, récupérez le parchemin sur la table puis remettez-le à Anska pour mettre fin à la quête Récompense : Masque de Vokun


Okin ou Edjui

Rendez-vous à Volunruud au Sud d’Aubétoile puis lisez les notes d’Heddic qui se trouvent à l’entrée pour débuter la quête . A partir de là, vous devrez visiter le donjon à la recherche des armes cérémonielles. Suivez donc le marqueur de quête jusqu’à l’épée cérémonielle qui se trouve non loin .

Une fois celle-ci en votre possession, faites demi-tour et suivez le second marqueur de quête pour trouver la hache cérémonielle contre le mur du fond . Il s’agira ensuite de vous rendre devant la porte principale du tombeau et d’y insérer les armes afin de la déverrouiller . De l’autre côté de celle-ci, vous devrez affronter Kvenel le Bavard, le fantôme d’un puissant guerrier nordique. Après sa défaite, vous pourrez récupérer l’une de ses armes sur son cadavre. Notez que l’apparition d’Okin ou d’Eduj sur le cadavre de Kvenel est totalement aléatoire et qu’il est impossible d’obtenir les deux.

Récompene : Okin ou Edjui


Quête à Haalmarche

Repose en Paix

A Morthal, adressez-vous à un garde pour en savoir plus sur la maison incendiée puis rendez visite au Jarl. Celle-ci vous demandera alors d’enquêter sur l’étrange comportement de Hroggar. En premier lieu, il s’agira d’inspecter la maison incendiée qui se trouve non loin de la longère du Jarl.

Là bas, vous ferez la connaissance du fantôme de la petite Helgi, la fille de Hroggar morte dans l’incendie. Aux termes du dialogue, retournez auprès du jarl afin de mettre à jour vos objectifs puis attendez la nuit. A partir de là, dirigez-vous vers le marqueur de quête et débarrassez-vous du vampire qui rôde autour de la tombe d’Helgi. Après le combat, interagissez avec le cercueil de la petite fille pour la libérer de ses tourments.

A cet instant, Thonnir, le mari de Laelette, viendra à votre rencontre et vous en apprendrez d’avantage sur les derniers jours de sa femme . Vous devez maintenant enquêter sur une certaine Alva, pour ce faire, attendez la journée et entrez dans sa maison en forçant la serrure ou en volant la clef à Hroggar. Une fois à l’intérieur, descendez au sous-sol pour découvrir la belle Alva assoupie, comme tout bon vampire qu’elle est Récupérez donc le journal qui se trouve dans le cercueil de la jeune femme puis quittez les lieux . Notez que vous pouvez en finir immédiatement avec Alva si vous le souhaitez.

Le carnet en votre possession, retournez auprès du Jarl pour lui faire part de vos découvertes. Il s’agira ensuite de vous rendre dans le repaire du maître vampire en compagnie de la foule qui s’est rassemblée pour l’occasion.

Une fois là bas, traversez la grotte en éliminant les vampires puis occupez-vous de Morvarth. Si vous ne l’avez pas éliminée dans sa maison, Alva sera également de la partie. Après l’affrontement, récupérez les Bottes de Morvarth dans la chambre au Nord puis retournez auprès du Jarl de Morthal pour toucher votre récompense et ainsi mettre fin à la quête.


Récompense : 1950 or + Bottes de Morvarth


DIVERS

1/ Discutez avec Idgrod la jeune dans les rues de Morthal et acceptez de l’aider pour obtenir la quête. Il vous faudra ensuite rendre visite à Danica Pure-Source dans le temple de Kynareth à Blancherive pour toucher votre récompense.

Récompense : 750 or


2/ Pendant la nuit (entre minuit et 8h), Falion se rend près d’un étrange autel situé au Nord-ouest de Morthal. Suivez-le donc et engagez la conversation pour faire chanter le mage et obtenir une petite somme d’argent. Après avoir obtenu vos deniers, vous pouvez également le dénoncer au Jarl qui, dès lors, le suivra comme son ombre.

Récompense : 200 or


3/ Tous les jours vers 18h, Gorm se rend à la taverne de Morthal pour y passer la soirée. Profitez de ces quelques instants de détente pour lui parler et ainsi obtenir cette quête. Vous devrez ensuite vous rendre à solitude et remettre un message au capitaine Aldis pour toucher une récompense.

Récompense : 20 or


4/ A la mine de Tertral, à l’Est de Morthal, entretenez-vous avec Pactur et acceptez sa requête. Rendez-vous ensuite au Palais Bleu de solitude et remettez le message à Bryling pour toucher votre récompense.

Récompense : 25 or


Quêtes a Fortdhiver

DIVERS

I/ A Fortdhiver, adressez-vous à Malur et acceptez de l’aider à conserver son statut. Aux termes de la conversation, attendez la nuit pour vous infiltrer dans l’auberge et y voler le bâton de Nelacar. Retournez ensuite auprès de Malur pour toucher votre récompense .

Récompense : +1 en éloquence


II/ Récompense : Armes et armures diverses

Rendez-vous à l’auberge de Fortdhiver et questionnez Haran sur les soucis de Ranmir. Vous devrez ensuite convaincre l’ivrogne de payer sa note puis retourner auprès d’Haran pour toucher votre prime.


III/ Note : cette quête est buggée donc il vous faut utiliser une commande a un moment, je remercie la confreire des traducteurs de m'avoir donné cette commande

Voici la commande qui vous permettra de faire apparaitre Isabelle : player.placeleveledactoratme 00039840. Voici également la commande pour faire apparaitre la lettre : Player.additem 00064EB21.

A l’auberge de Fortdhiver, questionnez Dagur sur le passé de Ranmir puis discutez avec Haran pour en apprendre d’avantage sur Isabelle . Aux termes du dialogue, rendez-vous à la guilde des voleur et demandez à Vex de vous parler de la jeune femme . A partir de là, rendez-vous dans la grotte de la chute d’Hob et inspectez l’entrée, vous devriez y trouver le cadavre d’Isabelle ainsi qu’une note adressée à Ranmir. Rapportez cette dernière à Ranmir pour terminer la quête.

Récompense : ?


IV/ Note : cette quête est buggée donc vous devrez utilisé la console.


A l’académie des mages de Fortdhiver, interrogez Phinis Gestor sur les apprentis disparus pour obtenir quelques informations supplémentaires. Il s’agira ensuite de retrouver les 4 apprentis dans différents lieux de la région :


- Bovir : Au recoin du voyageur, récupérez sa dague qui se trouve à côté du cadavre

- Rundi : Cet apprenti se trouve près d’un autel de magie situé au Sud-est de l’académie, récupérez sa dague sur l’autel . Utilisez la commande player.placeleveledactoratme 13BC1 1 pour faire apparaitre son cadavre.

- Ilas-tei : Il se trouve au pied de l’autel de Talos situé au Nord-est du tombeau d’Ysgramor . Récupérez l’anneau sur son cadavre . Utilisez la commande player.placeleveledactoratme 000D5046 pour le faire apparaitre.


- Yisra : L’apprentie se trouve sur une zone carbonisée située au Nord du phare d’Hiveronde . Récupérez l’amulette sur son cadavre. (Une beau trésor peut etre trouvé : ses livre de sorts)


Une fois tous les objets en votre possession, retournez auprès de Phinis à l’académie pour l’informer du sort des apprentis.



Quête a Epervine

DIVERS

I/ Parlez avec Thadgeir puis acceptez la quête : donner les cendres de son ami au prêtre d’Arkay. Cherchez ensuite Runil, à l’auberge ou dans la nécropole et donnez-lui les cendres pour toucher votre récompense.

Récompense : 750 or


II/ Parlez à Runil puis acceptez de retrouver son journal, il suffit ensuite de vous rendre dans le donjon désigné ( c'est aléatoire ) afin de récupérer l’objet en question. Une fois trouvé... Une fois trouvé, amenez le à Runil pour toucher votre récompense.

Récompense : 1500 or


III/ Parlez à Dengeir et acceptez de l’aider à démasquer le forgeron. Une fois le dialogue terminé , attendez la nuit pour vous introduire dans la maison de Lod puis récupérez la lettre sur la table. Une fois celle-ci en votre possession, donnez-la à Dengeir pour terminer la mission .

Récompense : 750 or


IV/ Note : Il faut avoir fin la quête III pour avoir accès a celle ci.

Écoutez l’histoire du vieil homme puis acceptez de l’aider à se débarrasser de son ancêtre le méchant vampire. Rendez-vous donc dans le donjon ( choix aléatoire ) puis éliminez le vampire indiqué par le marqueur de quête. Vous pouvez ensuite retourner auprès de Dengeir pour toucher votre récompense.

Note : Equipez vous de potion guérison maladie, les vampires peuvent vous donnez leur maladie : "vampirisme"

Récompense : 200 or


Quetes des Compagnons

I Prenez les Armes

A Blancherive, rendez-vous dans le quartier général des compagnons puis adressez-vous à Kodlak au sous-sol. Une fois la quête en poche, suivez Vilkas dans la cour et commencez votre entrainement.

L’exercice terminé, rendez-vous à la Forgeciel qui se trouve juste à côté et demandez à Eorlund de vous forger une nouvelle arme . Celui-ci vous donnera également un bouclier à remettre à Aela la chasseuse. Rendez-vous donc au sous-sol de Jorrvaskr et donnez le bouclier à Aela , suivez ensuite Farkas jusqu’a votre chambre pour terminer la quête.

Récompense : Intégration dans les Compagnons + succès « Prenez les armes »


II Une question d’honneur

Après avoir travaillé quelques temps avec les Compagnons, vous serez envoyé vers Skjor qui vous donnera cette quête. Aux termes du dialogue avec celui-ci, allez chercher Farkas puis partez en direction du Cairn des poussiéreux à l’Ouest de la ville.

Là bas, avancez prudemment et éliminez les Draugr qui se tenteront de vous arrêter. Arrivé dans une vaste salle avec une grille fermée, entrez dans la petite alcôve à gauche et tirez sur le levier.

A cet instant, vous serez piégé et vous assisterez à une scène pour le moins incroyable. Après le combat, Farkas viendra vous libérer et vous pourrez le questionner sur les événements récents. Aux termes du dialogue, reprenez votre route et franchissez la porte qui vous venez d’ouvrir, montez ensuite à l’étage pour poursuivre votre progression. faites-vous alors un passage à travers les Draugr et les hommes de la Main d’argent pour atteindre l’entrée de la seconde partie du donjon.

De l’autre côté de la porte, avancez dans le couloir et éliminez les ennemis qui vous attendent en bas. Attention, ceux-ci étant très nombreux, soyez sûr d’être bien préparé. Une fois la zone nettoyée, continuez votre route puis descendez les escaliers en bois. Passez ensuite la porte Nord et récupérez la clef du Cairn dans le coffre à gauche.

Ouvrez la porte du fond avec cette dernière puis avancez dans les grottes. Eliminez les Draugr et les araignées pour enfin atteindre la salle principale du donjon Là bas, apprenez le mot de puissance.

Une fois l’artefact récupéré, vous devrez affronter la bonne douzaine de Draugr qui vient de s’éveiller tout autour de vous . Après le combat, quittez le donjon par la porte Sud puis retournez à Blancherive. Là bas, vous serez accueilli par Vilkas qui vous demandera de le suivre pour accomplir votre cérémonie d’intronisation.

Récompense : Pas de Récompense


III Main D'argent

Après avoir accompli une quête aléatoire supplémentaire pour les Compagnons, vous serez convoqué par Skjor qui vous donnera cette quête (image1). Aux termes du dialogue, rejoignez le guerrier à l’extérieur du bâtiment puis entrez dans la forge-basse. A l’intérieur, acceptez le don du sang d’Aela pour devenir un membre du cercle.

Vous voilà maintenant transformé en loup-garou, essayez donc vos nouveaux pouvoirs jusqu’à votre évanouissement. Vous vous réveillerez alors le lendemain en compagnie d’Aela. Celle-ci vous demandera de l’accompagner dans le donjon situé juste à côté afin d’y pourfendre les hommes de la Main d’Argent.

Une fois à l’intérieur, tirez la chaine à gauche de la grille pour la déverrouiller puis descendez les escaliers. En bas, éliminez les deux gardes puis traversez les geôles.

Descendez les escaliers situés au bout de celles-ci et montez à l’étage pour atteindre la dernière salle du donjon. Là bas, éliminez le chef de la Main d’Argent puis approchez-vous d’Aela pour découvrir le corps sans vie de Skjor.


IV Dette de Sang

Accomplissez deux quêtes aléatoires supplémentaires pour les Compagnons puis rendez visite à Kodlak au sous-sol. Asseyez-vous ensuite en compagnie du vieux guerrier pour en savoir plus sur la Lycanthropie qui touche les membres du cercle . Aux termes du dialogue, rendez-vous au Coven de Glenmoril au Sud-ouest de la carte .


Là bas, éliminez la première sorcière que vous croiserez puis récupérez sa tête . Bien qu’il ne soit pas nécessaire de les éliminer toutes pour accomplir la quête, vous pouvez prendre la tête de toutes les sorcières du donjon. en effet, ces tetes vous serviront plus tard pour soigner la Lycanthropie des Compagnons au cours de plusieurs quêtes aléatoires. Lorsque vous reviendrez à Blancherive, vous apprendrez la mort du pauvre Kodlak lors d’une attaque de la Main d’Argent .


V Pure Vengeance

Après avoir appris la mort de Kodlak, Vilkas vous demande de le rejoindre au refuge de Penombris pour en finir une bonne fois pour toutes avec la Main d’Argent (Là bas, entrez dans le donjon puis éliminez les premiers gardes, continuez ensuite votre progression en faisant bien attention aux pièges dissimulés un peu partout.

Continuez d’avancer jusqu’aux grottes gelées et entrez dans la dernière pièce du donjon. Là bas, éliminez les derniers représentants de la Main d’Argent puis récupérez les fragments de Wuuthrad posés sur la table. Vous pouvez ensuite quitter le donjon par la porte du fond et retourner à Blancherive pour terminer la quête.


VI Gloire Funèbre

De retour à Blancherive après avoir accompli la quête précédente, rendez-vous devant la Forgeciel pour assister aux funérailles de Kodlak. Après la cérémonie, donnez les fragments de Wuuthrad à Eorlund puis rendez-vous dans la chambre de Kodlak afin de récupérer le dernier fragment qui se trouve dans sa table de nuit.

Remettez le dernier fragment à Eorlund puis rejoignez les membres du cercle dans la basse-forge. Vous récupérerez alors la hache légendaire Wuuthrad et devrez vous rendre dans la tombe d’Ysgramor afin d’offrir le repos eternel à l’âme de Kodlak.

Là bas, discutez avec compagnons puis déposez Wuuthrad dans les mains de la statue. Une fois la porte ouverte, récupérez la hache puis descendez dans le donjon.

Arrivé dans la grande salle, éliminez les fantômes puis franchissez la porte de gauche. Avancez ensuite jusqu’à la porte bloquée par les toiles d’araignées et discutez avec Farkas. Celui-ci vous expliquera être dans l’impossibilité d’aller plus loin du fait de sa phobie des araignées. Aux termes du dialogue détruisez les toiles avec votre arme puis avancez jusqu’au levier situé au fond du dernier couloir.

De l’autre côté, éliminez les derniers fantômes et franchissez la porte du fond pour retrouver le fantôme de Kodlak.

Discutez donc avec celui-ci puis déposez une tête de sorcière dans la flamme bleue. A cet instant, vous devrez vaincre l’esprit bestial de Kodlak afin de le libérer de sa malédiction.

Après l’affrontement, parlez une dernière fois au fantôme pour terminer la quête. Vous pouvez ensuite décider de vous soigner votre Lycanthropie en déposant une autre tête de sorcière dans le flamme bleue. Une fois vos affaires terminées, montez sur la passerelle au fond à droite pour regagner l’extérieur du donjon.


Quetes A Blancherive

I Les Bienfaits de la Nature

Récupérez cette quête auprès de Danica dans le temple de Kynareth puis partez à la recherche de Fleortie. téléportez-vous à Helgen et suivez la route de l’Est jusqu’au rocher orphelin. Là bas, éliminez les sorcières qui patrouillent aux alentours puis traversez le pont de bois à gauche tout en évitant les attaques de l’Harfreuse. Pour vaincre cette créature, n’ hésitez pas à utiliser des potions de résistance à la magie car ses sorts sont très puissants à ce niveau du jeu (ou comme un noob baissez la difficulté)

Une fois la créatures éliminée, récupérez Fleortie sur son cadavre puis allez faire votre rapport à Danica. A la fin du dialogue, quittez Blancherive et dirigez-vous vers l’Est pour rejoindre le sanctuaire de Primarbor.

A l’intérieur du sanctuaire, dirigez-vous vers l’arbre et utilisez Fleortie pour faire repousser les racines. Parlez ensuite avec Primarbor pour récupérer un peu de sa sève.

A cet instant, des Spriggans feront leur apparition autour de vous. Si vous vous etes trop faible pour les tuer, fuez par la rivière. Une fois sorti du sanctuaire en 1 seul morceau retournez auprès de Danica pour lui remettre la sève et ainsi terminer la quête.

Récompense : Un entrainement en guérison


II Un Moment de Besoin

Après avoir terminé la quête « L’élévation du Dragon », rendez-vous à l’entrée de la ville et écoutez la conversation du garde avec les Alik’r . Parlez ensuite avec les Rougegardes pour obtenir cette quête. A la fin du dialogue, rendez-vous à l’auberge de la jument Pavoisée et discutez avec Saadia pour en savoir plus. A partir de là, plusieurs choix s’offrent à vous.

1)Dénoncer Saadia (sale balance)

Si vous décidez de dénoncer la Rougegarde, rendez-vous à Rorikbourg loin à l’Ouest de Blancherive et informez le guerrier Alik’r à propos de Saadia. Ceci fait, retournez à Blancherive et mentez à Saadia pour la faire sortir de l’enceinte de la ville. Une fois au lieu de rendez-vous à l’écurie, vous rencontrerez Kematu qui s’occupera de capturer la jeune femme avant de vous remettre votre récompense . Vous en apprendrez également plus sur les projets de Saadia et des Alik’r.

2) Protéger Saadia

Si vous décidez de protéger la jeune femme, suivez-la dans sa chambre et écoutez son histoire . Aux termes du dialogue, rendez-vous dans les geôles de Fort-Dragon et discutez avec le prisonnier. Celui-ci vous demandera alors de corrompre un garde (100 or) pour le libérer. Versez donc un pot-de-vin au gardien puis retournez voir le prisonnier pour obtenir des informations sur Kematu.

Les informations obtenues, dirigez-vous vers la planque de l’escroc à l’Ouest et éliminez tous les bandits que vous trouverez à l’intérieur. Au fond de la grotte, vous trouverez enfin Kematu qui, à votre grande surprise, souhaitera parlementer. A ce point précis de la quête, vous pouvez encore vous ranger aux cotés de Kematu pour piéger Saadia. Dans le cas contraire, préparez-vous à un combat acharné car les Alik’r ne sont pas des bandits. Pour survivre fuyez vers le couloir pour vous les faire 1 par 1. Après le combat, vous pouvez retourner voir Saadia pour toucher votre récompense.

Récompense : 500 Po

III Absent au combat

Sur le marché de Blancherive, parlez avec Fralia puis rejoignez-la chez elle. Là bas, Avulstein vous pempechera de parler. Le guerrier vous demandera alors de l’aider à trouver des preuves de l’implication des Guerrier-né dans la disparition de son frère.

Pour ce faire, vous pouvez tenter de convaincre Idolaf de tout vous révéler. Il est également possible de voler les objets personnels de Jon Guerrier-né (vol à la tire) et de le persuader pour qu’il vous donne les informations. Enfin, vous pouvez vous introduire de nuit chez les Guerrier-né et récupérer la missive impériale qui se trouve dans la chambre à gauche. Dans tous les cas, retournez auprès d’Avulstein pour lui apprendre la nouvelle.

Celui-ci vous proposera alors de vous joindre à lui pour aller récupérer son frère dans les geôles de Nordguet. Libre à vous d’accepter sa proposition ou non, tout en sachant que s’occuper seul de la libération de son frère pourra etre un vrai problèm