The Elder Scrolls V : Skyrim sur PS3 / XBOX 360 / PC - Soluce complete

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Sommaire

La solution de The Elder Scrolls V : Skyrim est réalisée en partenariat avec le Site aux Soluces

LA QUÊTE PRINCIPALE

ACTE I

I Liberation

Vous venez d'être emmené vers Helgen pour vous faire exécuter car on vous soupçonne d'être des Sombrages. Vous allez donc être conduit vers une sorte de potence pour l’exécution, le premier des rebelles est décapité ce sera à vous après, le bourreau prépare donc sa hache... Mais un dragon arrive et c'est le bordel, profitez-en pour vous barrer ! Suivez donc Halvar : vous entrez dans une tour puis le dragon pète un mur, sautez donc sur le toit et fuyez vous a travers la ville vous arrivez enfin au donjon, la vous serez libérés par Halvar et la vous prendrez des armes ... en descendant vous rencontrerez des sombrages tuez les, puis vous arriverez dans une salle de garde et des soldats d'Helgen vous diront de crocheter une serrure et de prendre les items du mage qui est dedans (prenez-les avec les livres et les pièces) puis vous devrez encore tuer des sombrages avant d'arriver dans une sorte de grotte ou vous trouverez des araignees puis un ours, enfin vous continuerez le sentier assez linéaire et la vous sortirez enfin de la ville .


II Avant la tempête

Vous voila sorti de Helgen maintenant dirigez-vous vers Rivebois pour aller voir le père d Hadvar qui est forgeron vous allez devoir choisir votre signe aux pierres des signes puis affronter des animaux (de gros loups) enfin vous arriverez à Rivebois puis la vous irez dans la maison de Hadvar puis la vous parlerez du dragon à son père : il vous dira d'aller a Blancherive. Pour prévenir le seigneur de la ville demandez lui de vous aider il vous donnera des objets. Partez pour Blancherive : la vous arriverez dans une ville avec des murailles vous devrez donc allez au jardin qui se situe au nord de la ville la vous parlerez au roi du dragon. Il vous laissera puis parlera a ses conseillers. Après il ira vous parler et il vous dira des révélations sur ce qu'il se passe.


III Le tertre des chutes tourmentées

Vous avez pour mission d'aller au tertre des chutes tourmentées pour y trouver un artefact. Allez là-bas ! Vous trouverez des bandits : un archer en haut d'une "muraille" et trois autres sur les marchés : tuez les (barbarisme)! Entrez dans le tertre, la vous verrez des cadavres et un groupe de bandits à massacrer quand ce sera fini vous suivrez le chemin qui est linéaire la vous verrez une porte fermée avec des formes en pierre à tourner. Les lignes que vous voyez sont des serpents aigles baleines la combinaison est en haut de vous sur des têtes avec la bouche ouverte sauf celle du milieu qui est par terre a cote du levier. Après avoir réussi vous verrez un gars coince dans une toile attention une araignée arrive tuez la elle est très grosse ! Après libérez le mec ! Il ne vous remercie pas et s'en fuit tuez le et prenez la griffe d'or qu'il portait. Suivez le chemin vous arrivez dans une sorte de tombeau là des squelettes apparaîtront, enfin vous arriverez devant une porte c'est à cet endroit que vous devrez utiliser la griffe d'or. La combinaison vous la trouverez en regardant les fresques du murs (je vous poilerai pas ) . Bref la vous ouvrirez la porte et vous trouverez une tombe et plus loin un mur avec des ruines dessus. Lisez le mot qui apparaît en sur brillance et la vous entendrez un cri, et vous aurez une tablette des dragons mais attention un squelette sortira du tombeau et vous agressera tuez le et fuyez par l escalier. Suivez le chemin ... Au bout d un moment vous arriverez dans des grottes : il y aura une cascade et des chemins en bas sautez sur le "pont" devant vous et prenez a droite (ou a gauche XD . Là vous suivrez le chemin et vous arriverez à une voie de pierre (un cul de sac ?)Activez le levier pour abaisser la pierre puis figée vers l air libre pour apporter la tablette des dragons au conseiller du roi.


IV L'élévation des dragons

Dans cette quête vous allez devoir tuer un dragon qui a attaqué la tour ouest. Sortez de la ville en compagnie de l'Elfe Noire et d'une escouade de gardes puis dirigez vous à la tour, là, tout est détruit. Un homme arrive et vous dit que deux hommes ont été tués par le dragon. Attention le dragon arrive , les gardes essayent de le tuer avec des flèches. Foncez et fuyez quand vous n'avez plus de vie. Après avoir tué le dragon vous pourrez utiliser le cri appris dans le chapitre III. Il faut maintenant aller voir le jarl il vous donnera une hache et une garde du corps ( une than ) Voila vous venez de vaincre le dragon mais votre quête n'est pas finie ...


V La technique de la voix

Une fois votre premier dragon tué , vous entendrez un bruit de tonnerre pendant votre retour à Blancherive. Pour en savoir plus , allez parler au Jarl qui vous donnera la quête. A la fin de la discussion, vous devrez aller au Haut-Hrothgar vous n'avez qu'à suivre le marqueur de quête et vous munir de potion d'armes.

Prenez la "route" de la montagne jusqu’au sommet et entrez dans le temple des Grises-barbes . A l’intérieur, vous serez accueilli par Arngeir, leur porte-parole . Suivez ses instruction pour apprendre un nouveau mot de pouvoir « équilibre » pour votre cri « Déferlement ».

Note : Vous pouvez déjà avoir le mot équilibre si vous avez combattu un dragon qui le possédait, c'est pareil pour tout les mots de la quête

Une fois le mot appris , vous devrez montrer votre talent de maitrise de la voix. Appuyez donc longtemps sur la touche de cri vers la cible pour valider cette étape de la quête . Dés que vous avez touché les trois cibles , suivez les Grises-barbes à l’extérieur du temple pour apprendre le mot « Tornade », pour obtenir le cri « Impulsion » . Ensuite montrez leur que vous savez maitriser ce nouveau cri en l'utilisant pour franchir la porte avant qu’elle se referme . Après un court dialogue avec Arngeir, la quête prendra fin .


VI La corne de Jurgen Parlevent

Après avoir terminé votre apprentissage de la voix, Arngeir vous confiera la tâche de retrouver la corne du légendaire Jurgen parlevent. Pour commencer, rendez-vous à Morthal au Nord-ouest de Blancherive puis continuez votre route vers Ustengrav au Nord-est. Une fois à l’intérieur, éliminez les deux nécromanciens qui attendent dans la première salle puis entrez dans le couloir de gauche .

Éliminez les Draugr que vous croiserez sur votre route et avancez dans le donjon jusqu’à atteindre une salle avec un pont . Là bas, montez les escaliers qui se trouvent au fond à gauche et traversez le pont pour rejoindre l’entrée de la seconde partie du donjon .


De l’autre côté de la porte, avancez jusqu’à la vaste grotte puis descendez par la gauche Dans la vieille salle de banquet, éliminez les Draugr et continuez votre route par la porte du fond .

Traversez le pont qui se trouve un peu plus loin et avancez jusqu’à la salle suivante . Là bas, éliminez les monstres puis continuez votre route en passant dans le couloir à droite . Au bout de celui-ci, vous trouverez un accès vers le dernier niveau de la vaste grotte précédemment visitée .


En bas, éliminez les squelettes qui rôdent aux alentours puis traversez le grand pont a droite. Au bout de celui-ci, vous trouverez une petite salle avec trois pierres magiques . Positionnez-vous près de la toute première puis courrez de façon à frôler les deux autres pierres. Quand vous verrez les trois grilles en face de vous s’ouvrir, utilisez le cri « Impulsion » pour les franchir rapidement. Une fois de l’autre côté, montez les escaliers pour atteindre la salle suivante .

En haut, utilisez le cri « Impulsion » pour éviter les dalles piégées puis avancez jusqu’à la porte bloquée par les toiles d’araignées . De l’autre côté de celle-ci, tirez la chaîne à gauche de la grille pour la déverrouiller .


Vous atteignez alors la salle où devrait se trouver la corne , malheureusement, vous ne trouverez sur l’autel qu’une petite note vous étant destinée . Après sa lecture, avancez dans la petite pièce du fond puis tirez le levier dans le couloir de gauche pour rejoindre le début du donjon .

De retour à l’extérieur, rendez-vous à Rivebois, louez la mansarde de l’auberge auprès de Delphine puis allez vous reposer. Au cours de la nuit, Delphine, viendra vous réveiller et vous remettra la corne de Jurgen, ce qui aura pour effet de déclencher la quête « Une lame dans l’ombre ».

L’artefact en votre possession, retournez dans le temple des Grises-barbes et remettez-le à Arngeir. Suivez ensuite le vieil homme dans la salle principale pour obtenir le mot « Pousser », la dernière partie du cri « Déferlement ». Il s’agira ensuite d’écouter la puissante voix des Grises-barbes pour mettre fin à cette quête.


VII Une lame dans l'ombre

Après avoir entamée cette quête en récupérant la corne de Jurgen Parlevent auprès de Delphine, suivez cette dernière dans sa pièce secrète et écoutez ses instructions. Aux termes du dialogue, récupérez la carte des cimetières de Dragons sur la table puis partez en direction du bosquet de Kyne, à l’Est de Blancherive.

Là bas, rejoignez Delphine puis suivez-la jusqu’au lieu de l’attaque du Dragon. Il s’agira ensuite d’affronter la bête puis de la vaincre afin de récupérer ses pouvoirs.

Aux termes de l’affrontement, faites le point avec Delphine puis écoutez son plan d’infiltration de l’ambassade Thalmor pour mettre fin à cette quête et entamer la suivante.

ACTE II

I Immunité Diplomatique

Rejoignez Delphine dans sa taverne à Rivebois puis écoutez son plan d’infiltration . Prenez la route en direction de la ferme de Katla, loin au Nord-ouest, puis empruntez le sentier Nord pour atteindre l’entrée de la ville de Solitude

Là bas, entrez dans l’auberge à gauche puis allez discuter avec Malborn . Celui-ci vous expliquera le plan puis vous demandera de lui remettre l’équipement que vous souhaiterez utiliser pour la mission. Vous êtes libre de lui donner tout ce que vous voulez. Une fois les préparatifs terminés, retournez à la ferme de Katla et discutez avec Delphine. Celle-ci vous remettra alors un déguisement de noble puis vous pourrez prendre la calèche qui vous mènera à la réception de l’ambassade.

Une fois à destination, montrez votre invitation au garde puis entrez dans la demeure. A l’intérieur, vous ferez la connaissance d’Elenwen qui viendra s’enquérir de votre identité, répondez ce que vous voulez. Malborn vous explique qu’il a besoin d’une diversion pour vous permettre d’entrer discrètement, là parlez a la serveuse puis au Nordique blond revenez après voir la serveuse puis le Nordique et là la diversion commence. Suivez Malborn dans la cuisine puis recupérez vos affaires. Infiltrez vous dans le batiment principal en éliminant discrètement les gardes, à la salle de torture tuez tout les thalmors.

Vous pouvez ensuite fouiller le coffre à droite du bureau pour obtenir les informations que vous recherchiez. Avant de repartir, vous pouvez décider de sauver le prisonnier, dans ce cas de figure, deux gardes feront leur apparition dans votre dos avec comme otage Malborn. Si vous vous voulez sauver l’otage, n’attendez pas la fin du dialogue et montez immédiatement à l’étage pour éliminer le gardes.

Récupérez la clef de la trappe sur l’un des gardes puis enfuyez-vous par la grotte du Relent. De retour à l’extérieur, retournez voir Delphine à Rivebois et faites-lui votre rapport pour terminer la quête.


II Coincé dans la Souricière

Note : Cette quête a un rapport avec la Supercherie de BrynJolf Texte gras

Aux termes de la conversation avec Delphine, rendez-vous à Faillaise et discutez avec Brynjolf sur la place du marché. Vous devrez alors le persuader de vous révéler ses informations sur Esbern. Si vous n’y parvenez pas, vous devrez accomplir une petite mission pour lui, dans ce cas de figure, reportez-vous à la quête de la guilde des voleurs nommée « La supercherie de Brynjolf ». Une fois les informations en votre possession, avancez jusqu’au canal situé au bout de la ville et franchissez la porte qui se trouve en bas pour entrer dans la souricière.


A l’intérieur, éliminez les deux bandits qui attendent à l’entrée (image4) puis continuez d’avancer dans les tunnels. Un peu plus loin, laissez-vous tomber en contrebas et entrez dans le couloir de droite. Avancez ensuite jusqu’à la grille puis montez les escaliers qui se trouvent de l’autre côté.


En haut, passez devant la plantation puis franchissez la porte du fond pour atteindre le repaire de la guilde des voleurs. Là bas, traversez la zone et passez la porte du fond pour rejoindre la seconde section de la souricière.


Eliminez les agents du Thalmor qui se trouvent de l’autre côté de la porte et avancez dans les tunnels en prenant bien garde aux pièges. Continuez ensuite votre progression jusqu’au dernier niveau et ouvrez la porte pour atteindre la planque d’Esbern.

Là bas, montez les escaliers et approchez-vous du marqueur d’objectif pour entamer la conversation avec le vieil homme. Quand celui-ci vous laissera entrer dans sa « forteresse », vous pourrez lui poser quelques questions puis la quête prendra fin.


III Le Mur D'Alduin

Le mur d’Alduin

Au commencement de la quête, sortez de la chambre d’Esbern et éliminez les agents du Thalmor qui ont investis les couloirs. Traversez ensuite la souricière en sens inverse pour rejoindre la planque de la guilde des voleurs puis les rues de Faillaise. De retour à l’air libre, rendez-vous à Rivebois et réunissez Delphine et Esbern. Une fois les retrouvailles terminées, suivez Delphine dans sa planque puis décidez si vous allez faire le chemin en sa compagnie ou la rejoindre plus tard à Karthecime.


Dans les deux cas, rendez-vous au lieu indiqué sur votre carte et frayez-vous un chemin à travers les parjures qui occupent les lieux. Une fois la zone nettoyée, rejoignez le repère d’objectif et entrez dans la grotte de Karthecime .


A l’intérieur, suivez Esbern et Delphine à travers les ruines. Une fois arrivé devant le mécanisme du pont, entrez la combinaison indiquée sur l’image pour débloquer l’accès.

Dans la salle suivante, cherchez le symbole du fils de Dragon sur le sol puis avancez en marchant uniquement sur les plaques de ce type. Vous atteindrez alors un levier qui vous permettra de désactiver les pièges de la zone. Cette petite énigme résolue, continuez votre route pour atteindre l’entrée du sanctuaire.

Là bas, faites couler votre sang sur le sceau puis entrez dans le temple pour découvrir le mur d’Alduin. Ecoutez alors les explications d’Esbern puis discutez avec Delphine pour mettre fin à la quête et obtenir le succès « Le mur d’Alduin ».


IV La gorge du monde

Quittez le temple puis rendez-vous au Haut-Hrothgar pour vous entretenir avec Arngeir. A contrecœur, celui-ci vous acceptera de vous enseigner un cri qui vous permettra de rencontrer Paarthurnax, le chef des Grises-Barbes.

Après avoir appris les mots Ciel, Printemps et Eté du cri « Ciel dégagé », montez les escaliers devant vous et utilisez votre nouveau pouvoir pour faire disparaitre le brouillard. Continuez ensuite votre progression vers le sommet de la montagne en utilisant votre cri quand le besoin s’en fera sentir.

Une fois arrivé à destination, approchez-vous de la stèle pour faire apparaitre Paarthurnax qui, à votre grande surprise, s’avère être un Dragon. Après avoir échangé quelques mots avec le sage, celui-ci vous apprendra un nouveau cri. Il s’agira ensuite de « saluer » l’ancien Dragon en crachant des flammes dans sa direction. Vous serez présenté à Paarthurnax, celui-ci vous autorisera à lui poser toutes les questions que vous souhaitez sur le cri Fendragon et le parchemin des Anciens.


V Savoir Ancien

Après avoir questionné Paarthurnax sur les Parchemins des Anciens, quittez la Gorge du Monde et rendez-vous soit au Haut-Hrothgar, soit au temple de Havresciel. Que vous décidiez de questionner Esbern ou Arngeir, vous obtenez l’information qui vous permettra d’entamer vos recherche du parchemin. Dans cette optique, rendez-vous à Fortdhiver (image2) et dirigez-vous vers l’académie des mages. A l’entrée de celle-ci, présentez-vous à Faralda en tant qu’Enfant du Dragon pour qu’elle vous laisse passer sans problème. Notez que vous pouvez débuter les quêtes de l’académie par la même occasion.

Une fois dans l’académie, entrez dans la pièce principale puis tournez immédiatement à droite en direction de l’Arcaneum. Là bas, questionnez Urag gro-Shub à propos du Parchemin des Anciens puis avouez-lui être l’Enfant du Dragon En deux temps trois mouvements, le magicien déposera deux livres sur son bureau que vous pourrez alors consulter à votre guise. En lisant le livre intitulé « Réflexions sur les Parchemins des Anciens », vous débloquerez la quête Daedrique « La quête de l’extraordinaire » dans laquelle vous pourrez récupérer le précieux artefact.


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