The Legend Of Zelda : Skyward Sword sur WII - Solution Complete

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The Legend Of Zelda: Skyward Sword (WII)
The Legend Of Zelda: Skyward Sword (WII)

Sommaire

La Chevauchée Céleste

1) Un commencement familier

L’histoire débute lors d’un de vos rêves, chose récurrente dans plusieurs Zelda. Notre héros se fait réveiller brutalement par le célestrier de Zelda, qui lui apporte un message de celle-ci. Visiblement, Link n’a pas une grande mémoire, il a failli oublier son examen, la Chevauchée Céleste!

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Avant de sortir de votre chambre, ouvrez donc votre armoire; un rubis bleu s’y cache. En traversant la porte, vous verrez Kiko, un jeune chevalier qui vantera vos capacités. Sortez par la porte du rez-de-chaussée, qui se trouve à gauche de votre chambre.

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Aussitôt à l’extérieur, quelqu’un vous interpelle. Faites ce qu’il vous demande pour apprendre comment verrouiller une cible. Il vous demande ensuite de foncer avec A sur les caisses de bois et de le rejoindre (notons le jeu de mot incroyable, tout de même).

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Après l’avoir rejoint, parlez-lui; il vous demandera d’aller chercher Miou, le chat du directeur Gaepora. Accrochez-vous au rebord et faite vous glisser jusqu’à la plate-forme. Il vous suffit ensuite de sauter et de grimper le lierre.

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L’homme vous apprend ensuite comment pousser une caisse. Servez-vous de ses instructions pour monter sur le toit, où se trouve l’animal. Attrapez-le et apportez-le à l’homme qui vous remerciera et vous guidera vers la Statue de la Déesse.

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Sur le chemin, vous verrez une sorte de tomate verte; celles-ci permettent de récupérer votre endurance, qui vous servira à courir et grimper. Ne l’épuisez pas trop, par contre! Montez les escaliers afin de voir quelqu’un de bien important.

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Zelda vous accueillera avec une composition à la lyre. Elle vous demandera ensuite ce que vous pensez de ses habits; libre à vous de la vanter, ou de dire ce que vous en pensez vraiment. Vient ensuite le père de Zelda, qui se trouve être le directeur de l’école. On apprend entre autre que chaque habitant de Célesbourg a un lien distinct avec un célestrier, et que celui Link est particulier; une espèce d’oiseau rare, le célestrier vermeil, s’est lié à lui. Suite aux critiques et inquiétudes de la jeune femme à propos de votre manque d’entraînement, elle jugera bon de vous pousser dans le vide afin de vous forcer à voler. Le problème, c’est que votre célestrier ne répond pas à l’appel, et vous passez bien près de plonger dans une mer nuageuse. Vous pouvez remercier Zelda (quoique…) de vous avoir sauvé.

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2) C'est un oiseau? Non...

Geapora vous demandera ensuite d’aller en parler à Maître Hulul, responsable de la Chevauchée Céleste. Il est bien facile à identifier; il s’agit de l’homme qui vous a demandé d’aller chercher Miou. Parlez-lui et pénétrez dans l’école.

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Rejoignez une fois de plus Kiko et parlez-lui. Après s’être assuré qu’il vous aidera, sortez par le premier étage et parlez à l’homme qui répare la porte, tout droit. Demandez où se trouve Hergo et dirigez-vous vers le bourg. Pour se faire, sautez par-dessus la barrière près d’Hulul, passez la porte et dirigez-vous en ligne droite après les escaliers. En chemin, un enfant vous apprendra comment faire une roulade, si vous ne le saviez pas déjà.

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Approchez-vous de l’homme à la coiffure étrange et parlez-lui de la disparition de votre oiseau. Visiblement, il n’en sait vraiment rien !

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Redirigez-vous vers l’école, mais cette fois, empruntez le chemin de droite. Vous y trouvez Kiko et Libri qui vous apprennent que votre célestrier se trouve près de la chute. Sous la recommandation de l’apprenti, entrez à l’intérieur de la salle d’escrime et demandez une épée à l’homme qui s’y trouve. Allez la chercher et entrainez-vous, si vous le souhaitez.

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Aidez-vous de votre carte pour vous diriger vers la chute. Une pierre Sheikah sortira du sol, mais ce n’est rien d’important, du moins pour l’instant.

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Sur place, sautez de rocher en rocher pour traverser le cours d’eau. Vous trouverez ensuite une grotte, cependant bloquée par quelque tronc. Tranchez-les et pénétrez à l’intérieur. Vous vivrez ici vos premiers combats, rien de bien dangereux, mais faites tout de même attention.


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En sortant de la grotte, vous trouvez une statue d’oiseau. Celles-ci servent à sauvegarder votre partie et sont éparpillées partout dans le jeu. Sauvez régulièrement afin d’éviter les malheurs! Peu après, Zelda vous rejoint et vous suit. Parcourez le chemin afin de voir votre célestrier prisonnier dans un trou. Coupez les cordes qui tiennent les planches en place afin de le libérer.

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3) Je vole, le ciel est à moi !

Vous apprenez maintenant comment voler! Cela peut sembler difficile au début, mais vous vous y habituerez vite, je vous le garantis. Inclinez la wiimote pour vous diriger et donnez un coup sec vers le bas pour prendre de l’altitude. Après s’être entrainé quelques temps, vous rejoignez la terre.

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Passons les exploits d’Hergo, il y a plus important : La Chevauchée Céleste! Le principe est simple : celui qui prend la statue accrochée à la patte de l’oiseau jaune gagne. Pour se faire, vous devez appuyer sur A en étant suffisamment près. N’hésitez pas à utiliser toutes les techniques que Zelda vous a apprises!

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La compétition ne devrait pas poser problème, si ce n’est la triche d’Hergo. Mais maintenant, un défi difficile au premier regard s’impose : viser sa chute. Inclinez la wiimote pour vous diriger et appuyer sur B pour amortir votre chute à l’aide du para-châle lorsque votre ombre est à l’intérieur du petit cercle. Vous ne réussirez pas la première fois, mais courage, il m’a fallu une dizaine de coups pour réussir.

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Après cette réussite vient un moment doux dans les airs, toutefois interrompu par une tornade sortie de nulle part, entraînant Zelda vers la terre. Vous n’avez rien pu faire pour la sauver. Vous vous réveillez (eh oui, encore) aux côtés du père de votre amie disparue. Après lui avoir raconté toute l’histoire, sortez de la pièce; vous verrez l’incarnation d’une entité présente dans vos rêves.

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4) Il est temps de revenir sur terre !

Suivez-la jusqu’à ce qu’un chat vous barre la route. Frappez-le deux fois et continuez votre chemin. Notez qu’un coffre contenant 20 rubis se trouve à proximité. Elle s’arrêtera devant la statue de la Déesse. Pénétrez à l’intérieur.

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Écoutez ce que Fay vous dit et prenez l’épée divine. Après l’avoir pointée vers le ciel comme demandé, Gaepora fait son apparition et parle de la prophétie dont vous faites partie. Fay vous donne la stèle émeraude, qui vous permettra de traverser la mer de nuages. Mais tout d’abord, pointez votre épée vers le ciel et frappez l’emblême afin de la déposer.

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Vous êtes maintenant dans votre chambre, à l’école. Geapora vous a donné l’habit des chevaliers, qui me dit vaguement quelque chose. Mais passons; vous devez vous équipez pour la quête. En sortant de la pièce, Libri vous donne la sacoche, qui est très utile pour transporter divers items tel que les potions que vous pouvez acheter au bazar pour une modique somme. Mais plus important, parlez à Hulul pour recevoir le Bouclier de Bois. Faites attention, il casse au bout de quelques coups seulement.

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Vous êtes maintenant prêt pour l’aventure. Envolez-vous à l’aide de votre fidèle animal en direction de la lueur verte. Jetez-vous dans le trou d’où elle vient et amortissez votre chute à l’aide du para-châle. C’est l’aventure sur terre qui commence!

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La Forêt de Firone

1) Le vallon du Sceau

Vous foulez vos premiers pas sur terre. Comme vous l’avez remarqué, cet endroit est en fait une grande spirale. Dirigez-vous vers la droite afin de rencontrer votre premier véritable ennemi : une Mojo Baba.

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Frapper rapidement et n’importe comment ne fonctionnera pas contre cet ennemi. Vous voyez sa bouche ? Vous devez donner un coup d’épée dans le sens où elle l'ouvre. Si elle ouvre à la vertical, comme sur la photo du haut, eh bien faites un coup vertical. Si elle ouvre à l’horizontal, comme sur la photo du bas, un coup horizontal vous débarrassera d’elle.

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Déracinez ces plantes tout au long du chemin. Lorsque vous arrivez au bout, sautez plus bas, et vous reverrez le monstre noir. Ne vous inquiétez pas, vous n’aurez pas à l’affronter. Examinez la grande porte sur le côté et descendez tout en bas, que ce soit en descendant ou en sautant (je conseille la dernière option).

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Chargez votre épée au ciel et frappez l’autel; la porte du haut sera déverrouillée et les petits trous au sol laisseront échapper de l’air chaud, qui permet un moyen bien rapide pour remonter. Revenez près de la porte et ouvrez-la.

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2) Le Temple du Sceau

Sauvegardez avec la statue et montez les escaliers, là où un rayon de lumière illumine le sol. Vous rencontrerez là une vieille femme. Elle vous apprendra que la prêtresse, Zelda, s’est dirigée vers la Forêt de Firone. Grâce à elle, vous pourrez poser des balises, ce qui sera pratique tout au long du jeu.

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Écoutez la, puis descendez les escaliers. Ouvrez le coffre à la droite de la plate-forme de la vieille pour obtenir de la polypotion. Longez ensuite le mur de droite et sortez par la grande porte.

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Votre première expérience avec ce lieu n’est guère accueillante. Défendez le Goron contre les 5 bokoblins qui l’attaquent. Ne prenez pas ces ennemis à la légère ! Frappez où leurs armes ne sont pas, sinon ils pareront vos coups sans problèmes. Si vous réussissez à en frapper un, n’arrêtez pas, sa défense sera ouverte !

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Écoutez la légende de Marcogoro sur les statues d’oiseaux puis sauvegardez. Allez ensuite par la gauche et passez par la porte déjà ouverte. Peu après, vous verrez une bûche de bois (une grosse bûche, plutôt). Poussez-la avec le joystick et le bouton A, grimpez sur elle puis sur la plate-forme qui était auparavant hors de portée. Continuez tout droit afin d’entrer dans la Forêt de Firone.

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3) La Forêt de Firone

Sauvegardez, puis courrez et sautez sur la corde. Balancez-vous, puis sautez à l’autre bout du trou. Immédiatement de l’autre côté se trouve un arbre au tronc rougeâtre. Coupez cette partie étrange pour obtenir l’incroyable somme de 5 rubis. Continuez tout droit et coupez les arbres qui bloquent votre route.

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Deux molbins se présentent à vous; montrez leur votre façon d’accueillir les gens. Parlez ensuite à l’ «herbe » au centre. Regardez-le s’enfuir et courrez sur la pente pour la franchir. Continuez tout droit jusqu’à ce que vous revoyiez le Tikwi effrayé.

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Continuez sur la voie centrale et tuez les Mojo Babas comme je vous l’ai appris. Utilisez ensuite la détection afin de localiser la timide bête qu’est le Tikwi. Vous l’avez trouvé; elle tourne autour du gros champignon rouge, près d’où vous êtes arrivés. Donnez un bon coup d’épée sur celui-ci afin de le faire fuir à nouveau.

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Réutilisez la détection; il se cache cette fois-ci derrière un autre champignon, qui subira, lui aussi, un coup d’épée. Nul besoin de vous dire qu’il fuira, encore et encore. Utilisez votre pouvoir une dernière fois. Ce coup-ci, il se cache derrière un arbre, en plein milieu de la voie du centre. Allez tout simplement lui parler.

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Terminez votre dialogue avec la bestiole, puis poussez le billot de bois, au cas où vous voudriez revenir. À partir du Tikwi, partez en ligne droite vers l’est, sur le chemin du centre. Montez la pente, mais n’essayez pas de battre la Mojo Baba, cette fois. Au lieu de ça, prenez une des grosses roches et lancez lui dessus, c’est plus drôle.

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Continuez de parcourir le chemin pour rencontrer un nouvel ennemi, toutefois bien connu; la Peste Mojo ! Équipez-vous de votre bouclier et préparez-vous; lorsqu’il vous lance un projectile, donnez un coup de bouclier avec la wiimote. Il recevra son arme en plein visage et en mourra. Si vous attaquez trop tard, en revanche, votre bouclier prendra des dommages, ce qui n’est pas souhaitable !

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Continuez de suivre le chemin, poussez le billot au passage. Coupez les arbres qui vous bloquent, puis continuez votre route. Descendez sur l’herbe jusqu’à trouver un fil. N’essayez pas de jouer au funambule comme moi, cela ne marchera pas. Vous devez plutôt couper la plante qui le retient afin de pouvoir sauter et se balancer de l’autre côté.

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Vous vous trouvez maintenant devant un espèce de gros truc, qui se trouve être le chef des Tikwi. Il vous demandera de partir à la recherche de ses amis, éparpillés dans tous recoins de la forêt. Vous avez cependant le pouvoir de détection pour vous aider. Cela s’annonce plaisant !

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4) La recherche des Tikwis

Utilisez la détection afin de localiser une cible dans les environs de l’arbre avec un trou. Courrez vers celui-ci pour le traverser. Grimpez le lierre et rendez-vous jusqu’au fil. Cette fois, vous devrez faire le funambule. Inclinez la wiimote pour contrôler votre équilibre. Tentez d’éviter les bombes sur le fil. S’ils vous font tomber, revenez où vous étiez et recommencez, elles ne seront plus là.

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Sautez du haut de la plate-forme vers le molblin (notez un autre tronc rougeâtre à trancher). Celui-ci ne tardera pas à appeler ses amis, préparez-vous pour un autre combat ! Après les avoir battu, vous verrez un des Tikwi sur un arbre. Effectuez une roulade sur l’arbre où il se trouve pour le faire tomber. Il n’en reste plus que deux !

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Remarquez la liane qui pend. Accrochez-vous y et utilisez-la pour atteindre la plate-forme en hauteur. Poussez le billot. Sautez et déplacez-vous devant l’espèce de bâtiment blanc et cherchez avec la détection. Un rond devrait apparaitre de l’autre côté de l’arbre, tout droit. Passez par la voie d’eau à gauche, puis empruntez le chemin vers la droite.

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Près d’une peste mojo, à gauche, vous verrez un moyen de monter. Faites-le, et emprunter le chemin de gauche. Tout au bout se trouve un fil menant au premier quart de cœur. Revenez en arrière pour prendre le chemin de droite.

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Près des herbes après la peste mojo se trouve un trou. Vous le voyez ? Sautez à l’intérieur. Tournez autour de vous et passez par le tunnel. Au fond se trouve deux buissons, dont un à l’apparence étrange. Tentez de le prendre pour découvrir, étonnement, un Kwiki ! Il ne vous en reste qu’un !

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Sautez par le bord libre pour vous retrouver près du premier Kwiki. Utilisez la détection pour vous guider, puis reprenez le chemin. Remontez la pente avec le Mojo Baba et coupez par l’herbe à gauche. Passez l’arche, et tournez légèrement à gauche pour rejoindre le chemin, puis suivez-le. Au bout de celui-ci se trouve un passage. Passez dedans et tuez les trois Molbins autour de l’arbre. Attention, ils sont plus résistants que les autres ! Contournez l’arbre et regardez l’ouverture qui permet de rejoindre le bâtiment. Vous pouvez monter sur l’un des murs ! Grimpez les lierres pour atterrir sur une plate-forme avec plusieurs herbes. Tranchez les tous, puis parlez au Kwiki au centre. Vous les avez tous trouvés ! Aidez-vous de la carte pour rejoindre Péko.

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Celui-ci vous apprend que Zelda est partie au temple au cœur de la forêt. Pour vous remercier, il vous donne son trésor, le lance-pierres ! Après qu’il vous ait appris comment vous en servir, tire sur la liane devant vous. Aidez-vous de la carte pour aller au point d’interrogation, au nord-est. Montez tous les escaliers puis sauvegarder. Prenez votre lance-pierre et tirez sur la liane enroulée afin d’atteindre la plate-forme inaccessible. Continuez tout droit.

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5) Le Cœur de la Forêt

Après avoir tué les molbins, prenez le chemin de droite. Avant de traverser le fil, tirez sur la ruche, afin que les abeilles ne vous importunent pas (elles vous attaqueront toutefois sur le coup).Traversez le fil, puis prenez le chemin de gauche pour pousser le billot. Revenez sur vos pas afin de prendre le chemin tout droit.

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Parlez à Marcogoro, plus haut, puis continuez votre chemin. Vous arriverez à une impasse. Tuez la peste Mojo, et longez le côté gauche; vous trouverez de quoi vous accrocher. Passez de l’autre côté. Tirez sur les bombes du fil afin de ne pas tomber, puis provoquez le molblin en lui tirant dessus. Il viendra vers vous en passant sur le fil. Lorsqu’il en sera en plein milieu, retirez lui dessus, et il tombera dans le vide.

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Traversez le fil et sauvegardez à la statue. Sautez sur la corde et rendez-vous de l’autre coté. Vous rencontrerez une nouvelle plante, une Mojo Baba jaune. Vous devrez alterner coup horizontal et vertical pour la vaincre.

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Parlez ensuite au Goron. Il vous expliquera le concept des cubes de la Déesse, comme il les appelle. Après sa courte explication, chargez votre épée et frappez le bloc. Vous verrez les effets plus tard

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Passez derrière le Goron jusqu’à l’entrée d’un grand batîment. Sauvegardez, frappez l’autre bloc puis allez à droite des escaliers. Vous verrez une stèle que vous pourrez lire. Retenez bien le message. Essayez d’ouvrir la porte du batîment. Elle est scellée, mais plus pour longtemps ! Vous vous souvenez du message ? « Toi qui descends du ciel sur la terre, frappe l’étoile vers laquelle se dirige l’oiseau aux ailes déployées. » Sur la grande porte est représenté un oiseau, les ailes déployées, regardant vers le haut. Regardez dans cette direction et tirez le cristal rouge avec le lance-pierre. La porte est désormais ouverte, et vous la franchissez. Vous voilà dans le Temple de la Contemplation !

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Le Temple de la Contemplation

1) Le premier Temple

Sauvegardez dès le départ et prenez le chemin de droite. Tranchez les toiles d’araignées sur le chemin afin de continuer librement votre route. À l’intersection, continuez tout droit. Coupez les arbres bloquant le lierre mais n’y grimpez pas; prenez du recul, tirez sur la Mojo Baba avec le lance-pierres, montez et achevez-la. Frappez le cristal rose et pénétrez par la porte.

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Vous faites face à une énigme bien intéressante. Regardez les motifs sur les murs et remarquez que l’œil suit votre épée. Faites une spirale semblable à celle des murs avec votre arme. Après quelques secondes, l’œil disparait, et la porte est débloquée.

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Tranchez les Mojo Baba au plafond en évitant les bombes au sol. Avancez jusqu’à l’intersection. Faites attention au bokoblin vert. Il a les mêmes capacités que les rouges, mais il est plus résistant et pare plus souvent.

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Allez sous le pont de gauche et touchez le cristal avec le lance-pierre. Prenez ensuite la porte que vous avez débloquée. Dirigez-vous à droite du pont avec les Skulltullas. Touchez les deux lianes enroulées avec le lance-pierre et sautez sur la première. Atterrissez sur le pont entre les deux ennemis et tirez sur le cristal du mur de droite. Le niveau de l’eau montera.

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Reprenez la liane et traversez de l’autre côté. Prenez les escaliers et passez la porte. Tournez à gauche et ouvrez le coffre pour recevoir la Carte du Donjon.

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Redescendez au centre des trois portes. Visez par-dessus celle de droite avec le lance-pierre et tirez sur le cristal pour l’ouvrir, puis entrez-y.

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Descendez par terre et longez le mur de gauche jusqu’à y trouver un trou. Passez à l’intérieur et tirez sur le cristal au-dessus de la statue. Le niveau de l’eau montera encore une fois. Grimpez sur le lierre du mur de gauche et sortez de la salle par où vous y êtes entré.

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De retour dans la salle principale, longez le côté gauche du plus long pont jusqu’à trouver un billot; sautez dessus, tuez la Skulltulla sur le lierre, grimpez jusqu’à la plate-forme et prenez la porte à droite.

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Descendez les escaliers et affrontez pour la première fois la grande araignée. Frappez-la en la faisant tourner jusqu’à ce que son point faible derrière son dos soit à porté d’épée. Lorsque c’est le cas, donnez deux coups droits bien placés afin d’en finir avec le répugnant ennemi.

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Placez-vous maintenant au centre devant les deux yeux. Refaites une spirale dans le sens contraire des aiguilles d’une montre afin d’ouvrir la grille. Récupérez le contenu du coffre afin d’obtenir une petite clé.

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Revenez dans la salle du centre et ouvrez la porte verrouillée tout droit. Ce nouvel endroit est imposant, mais dès votre entrée, prenez le lance-pierre et tirez sur le cristal devant la porte bloquée afin de l’ouvrir. Ouvrez-la afin d’affronter votre premier mini-boss!

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2) Le Scarabée

Le Stalfos est un adversaire redoutable, prenez soin d’esquiver ses coups. Ayant une excellente défense, vous devrez attendre qu’il charge son attaque avant de l’attaquer. Lorsqu’il le fait, donnez-lui un coup de bouclier dans la gueule. Il sera si surpris qu’il en perdra ses bras! Profitez-en pour l’attaquer. Si vous venez à perdre votre bouclier, essayer de briser sa défense, mais soyez prudent.

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Une fois le squelette battu, vous obtiendrez le scarabée! Cet objet bien utile vous permet de couper les fils et d’explorer les environs. Utilisez-le pour sortir de cette pièce. Lancez-le vers le trou au mur près de la porte. Dès que vous êtes à l’extérieur, tournez vers la droite et frappez le cristal afin de pouvoir sortir.

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Contournez le bâtiment central jusqu’à vous retrouver devant un quart de cœur bloqué. Lancez votre scarabée vers le haut de la tour. Lorsque vous voyez un trou, entrez à l’intérieur et frappez le cristal. Cela vous permettra de récupérer le quart de cœur.

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Regardez la porte où se trouve la statue d’oiseau; elle est entourée de deux trous dans le mur. Lancez le scarabée dans l’un d’entre eux, évitez la mojo baba et frappez le cristal. Ouvrez la porte.

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Allez tout droit, sautez par terre puis continuez encore tout droit, jusqu’à la porte que vous ouvrez. La porte se referme derrière vous, car vous devrez affronter une Skulltulla sur pattes!

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Tout d’abord, faites fréquemment des sauts sur le côté afin d’éviter ses jets de toile. Si vous vous faites prendre, débarrassez-vous en vite, sinon elle viendra vous voler votre vie! Faites attention de ne pas vous approches trop près, sauf pour l’attaquer, bien entendu. Pour la vaincre, frappez-la de tout côté jusqu’à ce qu’elle se renverse; à ce moment, effectuez un coup de grâce pour vous en débarrasser.

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Montez le lierre et utilisez votre scarabée sur le fil qui retient le cube à gauche. Poussez-le par terre, jusqu’au centre devant les trois yeux. Grimpez sur le cube; si les trois yeux sont ouverts en même temps, vous êtes bien placés. Faites une spirale avec votre épée, cette fois du sens des aiguilles d’une montre. Ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé.

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Ressortez de la salle et remarquez que vous ne pouvez plus sortir. Utilisez votre scarabée et explorez les environs de la Skulltulla. Frappez le cristal pour faite monter l’eau, coupez les arbres qui bloquent le trou de l’autre côté et passez dedans. Sortez ensuite par la porte.

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Dirigez-vous de l’autre côté du bâtiment, là où les Mojo Baba au plafond vous empêchent de franchir le fil. Coupez-les avec le scarabée, passez le fil et ouvrez la porte. Continuez votre chemin jusqu’au monstre à trois têtes.

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Le Stalfydre, malgré son apparence, est simple à vaincre. Il vous suffit de faire une attaque circulaire pour détruire ses trois têtes au même moment. C’est tout! Passez la porte à gauche.

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3) La sculpture dorée

Tuez le bokoblin du passage et coupez le fil de la Skulltula avec le scarabée. Sautez par-dessus le trou et tirez sur le cristal pour ouvrir un raccourci, juste au cas où. Tirez ensuite sur le bokoblin qui vous attend à l’autre bout du fil. Il viendra vers vous. Tirez-le à nouveau quand il sera sur le fil et il tombera, vous laissant le chemin libre. Si vous n’avez plus de munition, le scarabée peut faire l’affaire.

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Passez le fil, puis allez à gauche pour 20 rubis. Allez ensuite à droite, montez le lierre, coupez la plante qui retient la corde puis sautez sur celle-ci. Balancez-vous jusqu’à l’arbre au centre. Une fois le lierre grimpé, tirez (ou foncez avec le scarabée) sur les deux lianes enroulées. Utilisez-les pour vous rendre jusqu’au coffre qui contient la sculpture dorée.

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Montez le lierre et sautez par terre. Traversez le fil et examinez la grande porte. Trouvez un moyen d’y insérer la sculpture (je ne peux pas vraiment vous aidez là-dessus, moi-même étant très peu manuel pour ce genre de choses). Une fois réussi, la porte s’ouvrira et vous y entrerez.

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Boss: Ghirahim

Vous rencontrez Ghirahim, l’auto-proclamé monarque démoniaque. Il se trouve être lui-même le boss du premier donjon. Il se contentera tout d’abord de bloquer votre épée avec sa main droite. Si cela vous arrive, ramenez-la vite vers vous; si vous ne le faites pas, il vous la volera, avant de vous la relancer dans la gueule. Essayez de frapper là ou sa main n’est pas. Feintes et éclats sont de bonnes idées. Si vous le touchez une fois, continuez pour un combo de trois ou quatre coups.

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Il décidera ensuite de jouer l’épéiste lui aussi. S’il fonce vers vous, essayez de l’attaquer avant qu’il le fasse. Si cela réussit, vous ne prendrez aucun dommage. S’il vous lance des dards, évitez-les simplement. Dernièrement, s’il se téléporte près de vous, ne ratez pas votre chance : frappez le jusqu’à ce qu’il esquive. N’hésitez pas à casser des pots pour prendre des cœurs en cas de besoin.

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Au bout d’un moment, Ghirahim décide de partir. Vous venez de vaincre (c'est vite dit) votre premier boss, bravo! Prenez le réceptacle de cœur et ouvrez la porte dorée. Avancez jusqu’à l’emblème et frappez le avec l’éclat. Cela vous permettra d’obtenir la stèle rubis, grâce à quoi vous pourrez aller dans la Contrée d’Ordiin, là ou Zelda se trouve. Enfin, à 97% de chance, selon Fay. Prenons le risque, qu’en pensez-vous ?

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Le Volcan d'Ordinn

1) De retour à Célesbourg

Vous voilà sorti du Temple. Pour un premier donjon, c’était plutôt difficile (ou pas) ! Utilisez la statue d’oiseau pour retourner dans le ciel. Si vous le souhaitez, vous pouvez explorer les îles que vous avez débloquées avec les cubes de la déesse. Toutefois, je ne m’attarderai pas là-dessus.

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Une fois le pied sur Célesbourg, regardez les cieux. Si vous voyez une maison volante, lancez le scarabée sur sa cloche; une corde descendra et vous pourrez monter à l’intérieur. C’est le magasin de Terry! L’expérimenté vendeur a plusieurs trucs intéressants dans son magasin, comme le Filet, qui permet de capturer les insectes.

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Retournez-vous équiper au Bazar. Si votre bouclier a été détruit, vous pouvez en racheter un pour 50 rubis. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez toujours en acheter un meilleur pour 100 rubis. Vous pouvez aussi améliorer votre bouclier et votre lance-pierres à l’aide de trésor.

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Allez ensuite poser votre nouvelle stèle dans la Statue de la Déesse. Cela vous ouvrira un nouveau passage vers la terre, d’où sort une éclatante lueur rouge. Il ne reste plus qu’à vous envoler vers cette nouvelle destination !

2) Les Mogmas

Vous voilà dans un endroit bien chaud, le Volcan d’Ordinn! Allez à gauche et faites attention aux ennemis de flamme; ils peuvent vous brûlez ainsi que votre bouclier (s’il est en bois, bien entendu.) Tombez à gauche et éclatez le cube.

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Remontez et aller tout droit, puis sautez rapidement sur les deux plates-formes qui flottent dangereusement. Ne tombez pas dans la lave, sinon votre bouclier de bois brûlera d’un seul coup!


Continuez vers l’avant. Après votre rencontre avec les deux Mogma, passez-les et tournez vers la droite. Avancez jusqu’à l’intersection. Lorsque le passage vers la gauche est libre, traversez-le rapidement.

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Vous faites connaissance avec un objet bien connu : les bombes ! Écoutez les explications du Mogma sur le lancer de bombes et éclatez les rochers aux alentours. Certains donnent accès à des rubis bleus, un à un monstre et l’autre à un chemin. Suivez-le, tournez à gauche et éclatez le Cube. Revenez sur vos pas et parlez au Mogma.

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Une fois le dialogue terminé, continuez tout droit. Vous rencontrez un ennemi qui se cache dans un trou tout en crachant du feu, vous empêchant de progresser. Prenez une bombe et lancez là vers le trou, ce qui vous permettra de passer.

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Vous rencontrez des bokoblins. Hormis l’arme, rien n’est différent chez eux. Après les avoir éliminés, continuez votre chemin. Vous voyez deux carapaces sur place. Prenez une bombe et lancez-la dans le trou du dos. Restez sur la plate-forme pour plus de sécurité.

Ne passez pas sur le pont tout de suite. Au lieu, grimpez sur les plates-formes en face. Continuez votre chemin jusqu’à voir deux nouvelles carapaces. L’une d’elle nécessitera une bombe sur le dos, alors que vous devez en faire glisser une dans le trou de l’autre, devant.

Une fois débarrassé d’eux, regardez plus bas : un quart de cœur vous attends. Prenez-le, redescendez par terre puis retournez au pont. Ne le traversez toutefois pas. Prenez une bombe et faites la rouler jusqu’au trou où passe la lave, ce qui assèchera l’entrée à la grotte. Traversez le pont, sautez par terre et passez sur le premier trou où s’échappe de l’air.

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3) Des gants particuliers

Vous voilà au bord du gouffre. Contentez-vous d’atterrir prudemment par terre. Sauvegardez, puis continuez. Vous rencontrerez un autre Mogma qui vous demandera indirectement de chasser les bokoblins de la pièce suivante.

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Tuez-en assez pour vous frayer un chemin jusqu’à la petite plate-forme au fond à droite. Sautez ensuite sur la caisse de bois et tuez celui qui appelle sans cesse d’autres ennemis. Descendez et tuez les bokoblins restants.

Une fois tous tués, retournez parler au Mogma dans la salle d’avant. Il vous remercie et vous remet les gants creuse-tout! Vous pouvez désormais creusez les traces suspectes au sol. Creusez le trou qu’il vous demande de creuser et prenez le chemin tout droit. Creusez le trou et montez l’échelle. Tuez le bokoblin et explorez la salle. Là où vous voyez trois trous dans le mur, prenez celui du milieu. Ouvrez le coffre pour recevoir un matériau bien utile.

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Revenez à l’intersection d’avant, mais prenez cette fois le côté droit. Prenez ces directions dans l’ordre : gauche, droite, droite, tout droit, droite. Prenez une bombe et jetez là près du trou où proviennent les flammes du côté opposé. Passez la porte, creusez le trou et montez par le courant d’air.

Avancez vers le Mogma que vous voyez. Allez tout droit, prenez la bombe et détruisez la roche afin de créer un raccourci. Reprenez vos pas et dirigez-vous vers le pont incomplet. Une dame inconnue vous permettra le passage. Passez le pont, sauvegardez puis passez par le tunnel à gauche de la Statue.

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Traversez la plate-forme flottante et regardez la pente devant vous. Courrez jusqu’à la plate-forme, tuez le bokoblin et attendez un regain d’énergie de votre part. Regardez maintenant en haut : un bokoblin vous menace d’une pierre. Tirez-le au lance-pierre pour retourner son arme contre lui. Si vous n’avez plus de munitions, il y en a dans les trous sur la plate-forme d’à côté.

Une fois la pente libre, montez jusqu’à la plate-forme. Tournez à droite à l’intersection, débarrassez-vous des ennemis présent, trouvez la bombe et lancez-la sur la tour dorée où se trouve le bokoblin qui en appelle d’autres.

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Une fois la tour tombée, passez par-dessus pour franchir le gouffre. Continuez jusqu’au lierre, montez-le et continuez votre route (faites attention à l’énorme blob qui apparait. Sautez de l’autre côté pour faire face à une nouvelle pente.

Courrez entre les deux plates-formes et allez sur l’une d’elle avant d’être touché par un rocher. Tuez le bokoblin qui l’occupe, puis allez sur la plate-forme du haut en passant sur le côté. Tuez ses occupants (ou laissez-les se faire éclater par les rochers), puis tuez les trois bokoblins d’en haut avec le lance-pierres (à la rigueur, en tuer un suffit, vous n’avez qu’à grimper vers l’espace libre).


4) La recherche est la clé de tout succès

Montez sur la plate-forme devant le bâtiment et écoutez la discussion entre les deux Magmos. Vous devez maintenant trouver les 5 fragments de clé. Prenez le chemin à gauche de l’imposant bâtiment et creusez le premier trou que vous voyez. Voilà le premier fragment!


Creusez le trou près de la plate-forme surélevée pour découvrir un jet d’air. Prenez une bombe, emprunter ce jet et attendez que le rocher explose. Éclatez le Cube par la suite. Allez maintenant tout à gauche, là ou plusieurs bombes se trouvent. Prenez en une et jetez là vers la tour dorée, à gauche de la pente. Une fois tombée, creusez le trou maintenant découvert. Vous obtenez le deuxième fragment!


Remontez la pente, puis placez-vous à gauche de la plate-forme où les bokoblins vous lançaient des rochers. Regardez le mur de gauche de la pente afin de découvrir un rocher fissuré. Lancez une bombe en sa direction. Lorsqu’il sera éclaté, allez sur la plate-forme désormais accessible. Creusez le trou pour obtenir le troisième fragment!


Remontez la pente et allez à gauche du bâtiment. Tuez les ennemis présents, trouvez une bombe dans une cabane et faites tomber la tour. Passez par-dessus et suivez le tunnel jusqu’à la sortie.


Longez le mur de gauche et faites-vous suspendre. Dirigez-vous vers la droite jusqu’à pouvoir remonter. Sautez de plate-forme en plate-forme, puis sautez sur le lierre. Suivez le chemin jusqu’à remettre pied sur terre.


Passez la porte et appuyez sur l’interrupteur. Continuez tout droit jusqu’à la pièce chaude où vous prenez feu. Dirigez-vous vite vers l’ouverture à droite et faites-vous glisser jusqu’au trou d’air de droite. Sautez devant vous et éclatez le cube. Si vous ratez, vous pourrez revenir plus bas avec le courant d’air chaud.


Remontez avec le courant et refaites vous glisser, à l’extrême droite cette-fois. Allez sur la plate-forme puis sautez de courant d’air à courant d’air jusqu’à la plate-forme opposée. Creusez le trou pour défricher le quatrième fragment!


Faites-vous tomber jusqu’à reprendre contrôle de vos mouvements. Sautez le gouffre et tournez à gauche. Prenez la bombe, sortez de la pièce et lancez-la sur le rocher où la lave s’écoule. Retournez dans la pièce.

Prenez la bombe et lancez-la sur la pente pour qu’elle atteigne l’autre côté de la lave. Allez-y à votre tour, prenez-la et placez-la devant le rocher. Creusez le trou pour trouver le cinquième et dernier fragment de clé!


Sortez de la pièce, tournez à droite et prenez la porte à droite. Sautez dans le courant d’air chaud pour remonter tout en haut. Passez le pont, la tour, tournez à droite et ouvrez la porte pour pénétrer dans l’imposant Temple de la Terre!

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Le Temple de la Terre

1) Un temple qui s’annonce chaud

Vous entrez maintenant dans le deuxième temple du jeu, le Temple de la Terre ! Passez les piliers, sautez les plates-formes flottantes et traversez celles vers la gauche. Parlez au Magmo et creusez les trous de droite et du milieu. Allez ensuite à droite des escaliers centraux.

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Creusez le trou, montez et ouvrez le coffre pour 20 rubis. Descendez, puis montez les escaliers. Attendez que la plate-forme soit basse, puis sautez sur elle, sur l’autre, et finalement sur les escaliers de l’autre côté


Frappez les cordes des interrupteurs à gauche et à droite, puis lancez le scarabée coupez celle à droite du pont. Traversez le pont désormais descendu pour affronter l’ennemi le plus puissant jusqu’à maintenant.


Vous voilà en face d’un Lézalfos. Ce lézard sur deux pattes est plutôt puissant; s’il charge vers vous, faites un saut arrière pour éviter son coup de queue. Pour le toucher, attaquez le sans arrêt jusqu’à ce qu’il se cache derrière ses bras. À ce moment, prenez le temps de viser là ou ses bras ne le protègent pas et frapper trois ou quatre coups. S’il bloque votre attaque, reculez vite, il contre-attaquera!

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2) Un petit tour de boule?

Une fois battu, prenez le scarabée et dirigez-vous vers l’espèce de bateau coulé devant vous. Touchez une bombe, n’importe laquelle pour faire tomber une sphère. Sautez sur elle et dirigez-vous vers la plate-forme de gauche. Faites attention, prenez des pauses fréquemment afin de revenir au centre de la boule, sinon, vous tomberez!


Lorsque la plate-forme est sur le point de remonter, lancez une bombe dessus; le rocher éclatera. Allez ensuite ouvrir le coffre pour obtenir un crâne d’or. Dirigez-vous maintenant vers la plate-forme à droite.


Après la discussion avec Ferrug, passez par le petit trou à gauche du rocher. Tuez le Bokoblin présent, prenez une bombe et faite là rouler par le trou où vous venez d’entrer. Le rocher éclate. Passez la porte.


3) Les bombes

Combat difficile, cette fois. Deux Lézalfos d’un coup! Utilisez les mêmes stratégies que plus haut, seulement concentrez-vous sur un seul ennemi, l’autre ne devrait pas vous causer trop de problème. Gardez une bonne distance et soyez patient. S’ils se séparent, c’est votre chance d’en prendre un à part! Une fois battus, ouvrez le coffre pour obtenir le sac de bombes.

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Une fois sorti, convainquez Ferrug de vous donner son sac. Écoutez attentivement ses conseils sur comment remplir son sac. Allez maintenant sur la plate-forme du centre et montez les escaliers de gauche. Jetez une bombe sur le rocher qui bloque le chemin, tuez le Lézalfos et ouvrez la porte.


Sautez jusqu’à la plate-forme du fond, attendez qu’elle monte, sautez, tuez les ennemis et ouvrez le coffre pour obtenir l’utile Carte du Donjon. Sortez et retournez sur la plate-forme du centre.

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Retournez sur votre sphère et allez ouvrir le coffre sur la plate-forme au nord-ouest de la carte. Une fois fait, regardez le pont qui mène à la porte; vous verrez une cible sur le côté. Prenez votre sphère et frappez là.

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4) Et on suit le chemin!

Regardez ensuite la carte. Vous voyez le X rouge, à droite? Allez là-bas et trouvez une pierre suspecte sur le mur. Lancez deux bombes sur celle-ci et prenez le passage désormais ouvert.


Trouvez la pierre fissurée devant la deuxième chute de lave; lancez deux bombes encore une fois et prenez le chemin. Tournez à gauche à l’intersection. Montez sur la première plate-forme que vous rencontrez, lancez le scarabée vers la grille et coupez la corde au-dessus d’elle.

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Reprenez votre scarabée et faites-le passer dans la porte près de la statue, cette fois. Évitez les ennemis et coupez la corde qui se trouve de l’autre côté de la grille. Avancez ensuite avec la sphère.

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Sautez sur la plate-forme, traversez le tunnel et allez sauvegarder, au cas où. Revenez ensuite sur votre sphère. Attendez que la chute stoppe et passez lentement sur le chemin tortillé. Une fois plus loin, vous verrez une plate-forme à gauche où se trouve un coffre contenant 20 rubis et un Lézalfos. Prenez le risque si vous le souhaitez.

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5) Les pentes

Toujours sur votre sphère, enfoncez l’autre cible du pont. Retournez sur la plate-forme centrale et allez ouvrir la porte pour vous retrouver devant une pente. Courez jusqu’au deuxième trou dans le mur de gauche en évitant les pierres, laissez les prochaines passer et courez jusqu’au-dessus.


Vous voilà devant une autre pente. Traversez le petit trou dans la grille et refaites votre stock de bombes en appuyant sur B pour les ranger. Creusez les trous, prenez l’air chaud pour monter sur la plate-forme plus haute, prenez le chemin et lancez une bombe dans la pente pour qu’elle explose sur le rocher qui bloque l’abri.


Une fois fait, retournez au bas de la pente et courez jusqu’à l’abri. Laissez les rochers passer puis courez jusqu’en haut. Avancez, prenez les escaliers de gauche et courez jusqu’au coffre. Ouvrez-le pour recevoir la Statuette de Dragon! Une fois le coffre ouvert, un énorme rocher tombe et roule vers vous. Descendez le plus rapidement possible et sautez à l’abri pour voir le rocher vous permettre l’accès jusqu’à la porte du boss.

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Une fois vaincu, remontez la pente et passez par la porte. Vous voyez Zelda ! Elle ne peut cependant pas vous parler, puisqu’une femme étrange vous en empêche. Elle se trouvera particulièrement chiante lorsqu’elle critiquera la vitesse à laquelle vous êtes parvenu ici.



Boss: Bela Darma

Courez pour éviter qu’il ne vous marche dessus. Lorsqu’il frappe une bombe et roule, courrez rapidement après lui. Il aspirera, lancez lui une bombe pendant ce temps. Il éclatera et son œil sera visible par endroit. Frappez-le autant que vous pouvez avant de refuir vers le haut.


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Au fil des attaques, il ira de plus en loin et courra de plus en plus vite. Si vous n’avez pas le temps de lui lancer une bombe dans la bouche, il tira des boules de feu que vous n’aurez pas trop de mal à éviter. Il se peut qu’il se mettre à aspirer alors qu’il montait, alors restez relativement près de lui. Si vous manquez de bombes, vous n’avez qu’à remplir votre sac avec les fleurs-bombes plus haut.


Une fois vaincu, remontez la pente et passez par la porte. Vous voyez Zelda ! Elle ne peut cependant pas vous parler, puisqu’une femme étrange vous en empêche. Elle se trouvera particulièrement chiante lorsqu’elle critiquera la vitesse à laquelle vous êtes parvenu ici.

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Éclatez l’emblème, regardez le numéro de patin artistique de Fay et recevez la Stèle Ambre. Votre prochaine destination se trouve être la région de Lanelle. Prêt pour un petit voyage dans le ciel?

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Le Désert de Lanelle

1) Un monde technologique

Après être sorti du temple, remontez dans le ciel. Vous aurez accès à de nombreux coffres débloqués grâce aux cubes, libre à vous d’aller les ouvrir. Mais plus important; allez à Célesbourg et mettez la stèle Ambre à sa place. Une fois fait, allez-vous acheter un bouclier de bois et améliorez vos armes si possible. Envolez-vous par la suite vers la colonne de lumière jaune éclatante, sautez dans le trou et atterrissez aux Mines de Lanelle.

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Vous voilà dans un environnement plutôt étrange. Descendez l’échelle et dirigez-vous vers le derrière de la tour. Éclatez le cube, puis allez dans le tunnel en face. Poussez le chariot dans le gouffre, puis tirez le jusqu’à l’autre extrémité du trou. Sautez dessus puis sur l’autre côté.

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Avancez, allez dans la grande salle et donnez un coup d’épée sur le cristal au centre de celle-ci. La vie semble reprendre aux alentours! Sautez dans le chariot près de la porte et ouvrez le coffre dans la pièce pour quelques rubis. Revenez dans la pièce centrale et allez vers où vous êtes entré pour la première fois. Poussez le chariot dans la zone vivant et montez dedans.

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Éclatez les rochers dans la pièce jusqu’à découvrir un cristal bleu. Frappez-le pour faire apparaitre une statue. Lancez une bombe dans son pot afin de la faire tomber et vous permettre de traverser de l’autre côté.


Faites attention aux sables mouvants! Courez jusqu’à la plate-forme et lancez des bombes dans les quatre pots pour vous apercevoir que l’un d’eux cache un trou. Entrez y, faites attention aux ennemis électriques et ouvrez le coffre pour 20 rubis.


Sortez, puis continuez votre chemin en faisant attention de ne pas aller dans les sables sans votre énergie au complet. Allez maintenant de plate-forme en plate-forme, en favorisant celles les plus près d’où vous êtes. Une fois à l’autre bout, avancez et allez à gauche à l’intersection.


Refaites vous un stock de bombes et faites éclater le rocher au milieu du sable. Faites en ensuite rouler une vers les trois rochers de l’autre côté. Une fois fait, refaites rouler une bombe afin d’exploser à proximité du cristal. Tuez ensuite la plante, avancez tout droit, tournez à gauche et ouvrez le coffre.

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Revenez ensuite vers la zone de vie. Suivez les rails jusqu’à trouver le chariot. Poussez le afin de le faire devenir actif et montez dessus. Vous sortez des mines et entrez dans le très grand Désert de Lanelle.

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2) Un désert… un peu vaste

Pour vaincre les crustaroules, équipez-vous de votre bouclier de bois. Lorsqu’ils roulent vers vous, donnez leurs un coup de bouclier pour les immobiliser, puis frappez-les à l’épée. Avancez jusqu’au mur, contournez le par la gauche, montez par le côté et ouvrez le coffre pour obtenir un Virevoltant.


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Sautez ensuite sur la cage qui se trouve devant vous et lancez une bombe dans le trou de la cage. Relancez en une autre puis descendez tuer les ennemis, mais attention : soyez minutieux dans vos attaques, car s’ils parent, vous perdez un cœur! Si cela est trop difficile pour vous, attaquez le d’un éclat et donnez-lui le coup de grâce.


Après coup, allez parler au robot qui améliorera votre scarabée. Allez ensuite vers la gauche, là ou trois statues et un arbre reposent dans le sable. Avec votre scarabée, prenez la bombe sur l’arbre et faites descendre les deux statues de gauche. Traversez de l’autre côté ensuite.

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Dirigez-vous ensuite vers la gauche. La plate-forme étant trop loin pour l’atteindre sans se noyer dans le sable, prenez votre scarabée, prenez la bombe sur l’arbre à proximité et frappez le crustaroule avec. Vous pouvez maintenant vous reposez sur sa carapace avant de franchir le sable restant jusqu’à la plate-forme.

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Tuez le monstre à droite avec des éclats pour qu’il ne vous dérange pas, puis refaite la même stratégie avec l’autre crustaroule. Éclatez le bloc et allez ensuite vers la porte. Refaites la même stratégie pour la mer de sable suivante, laissez-vous seulement dériver vers les prochaines plates-formes, cette fois. Toutefois, les carapaces se désintègrent au fil du temps, faites attention. Entrez dans la porte.


Avancez-vous et tournez à droite. Lancez votre scarabée de l’autre côté du trou où s’arrêtent les rails et prenez la bombe sur le cactus. Revenez vers vous pour exploser le cristal violet sur la montagne. Montez dans le chariot, puis reprenez une bombe et lancez là dans le trou en haut de l’arbre.

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Prenez le scarabée et suivez les nouveaux rails. Tournez à gauche dans l’arbre et frappez le cristal rose. Prenez ensuite le train en frappant la mojo baba. Allez parler à Marcogoro tout droit.

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Allez ensuite à gauche et prenez la bombe sur le cactus avec le scarabée. Trouvez le cristal mauve dans les rochers sur les piliers et activez-le. Tuez les ennemis qui terrorisent le robot et parlez-lui pour qu’il se dégage du chemin.


Prenez votre scarabée et allez frapper le cristal qui se trouve dans le trou, à la suite des rails. Poussez le chariot dans la zone et montez-le. Pendant la route, préparez un éclat et frappez le bloc pour le faire monter dans le ciel. Lorsque vous descendez, continuez tout droit.

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Avancez de plate-forme en plate-forme jusqu’à remarquer que vous ne coulez pas dans certains endroits. Suivez le conseil de Fay et suivez le chemin de sable non mouvants jusqu’au mur. Montez dessus par le coté en pente et tournez à gauche à l’intersection. Détruisez les rochers et activez le cristal violet.

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3) Encore de la recherche?

Parlez au robot pour avoir des informations sur les générateurs auxiliaires. Allez au nord à partir du générateur et sautez sur la terre ferme. Allez vers la droite jusqu’à trouver une fissure sur le mur. Éclatez-le et pénétrez à l’intérieur.

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Allez au bout de la plate-forme de droite et lancez une bombe vers le rocher du milieu. Relancez en une pour activer le cristal. Trainez ensuite une boule qui fait de l’électricité jusqu’au fond, placez-vous sur l’interrupteur et frappez là jusqu’à ce qu’elle rentre dans le trou.

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Entrez dans la pièce maintenant ouverte et insérez votre épée dans le trou du générateur. Tournez là et enfoncez pour l’actionnez. Plus que deux! Sortez maintenant du bâtiment et dirigez-vous vers la gauche.

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Placez des balises sur les sables non-dangereux et suivez-les pour vous rendre sur la terre ferme, de l’autre côté. Continuez tout droit jusqu’à la porte du bâtiment, puis ouvrez-la.


Avancez de plates-formes en plates-formes et détruisez les rochers pour trouver le cristal, mais ne l’activez pas tout de suite. Au lieu, tuez un crustaroule et laissez-vous dériver sur sa carapace. Une fois de l’autre côté, montez sur les blocs à gauche et allez ouvrir le coffre. Une fois fait, activez le cristal. Prenez ensuite une boule qui s’électrifie avec le scarabée et apportez là sur la plate-forme, et mettez-la une fois de plus dans le trou. Allez activez le deuxième générateur et sortez du bâtiment.


Allez ensuite à droite du générateur principal et regardez vers l’est de la carte. Prenez votre scarabée, prenez la bombe sur le cactus à proximité et descendez les deux statues ainsi que le mur fissuré au loin. Activez le cristal violet, puis suivez les sables inoffensifs jusqu’au générateur. Activez-le, puis retournez au générateur principal.


Réactivez le cristal et entrez votre épée dans le générateur, puis regardez la carte. Elle ressemble étrangement au générateur, vous ne trouvez pas? Placez les signes à l’endroit où ils sont sur votre carte, dans l’ordre du bleu, rouge puis jaune. Une fois fait, un temple devrait émerger du sable. Ce temple se nomme… la Raffinerie de Lanelle!

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La Raffinerie de Lanelle

1) Non, ce n’est pas du sucre !

Vous faites vos premiers pas dans la raffinerie du désert. Allez au fond à droite, traversez le sable et courez sur le mur où une barre se trouve. Vous la descendrez, puis revenez au centre de la pièce. Utilisez votre scarabée, prenez la bombe à gauche des escaliers et mettez-la dans la statue, dans la trappe de sable de gauche. Allez descendre la barre de ce côté. Allez maintenant ouvrir le coffre dans le trou du mur de gauche, puis passez par la porte.

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Ignorez les serpents cerbère pour le moment et foncez vers le fond de la salle. Tuez les ennemis, puis poussez un bloc contre la plate-forme surélevée. Grimpez-le, puis ouvrez la porte. Dirigez-vous ensuite vers la droite.

Prenez une bombe et lancez-la sur les caisses qui bloquent l’accès. Une fois explosées, sautez et montez l’échelle. Tuez les chauves-souris s’ils vous dérangent et ouvrez le coffre. Une fois la clé en main, retournez dans la salle d’avant.

Dirigez-vous vers la porte de gauche de votre point de vue et tuez le stalfydre avec une attaque tornade sur les trois têtes simultanément. Ouvrez la porte, tournez à gauche et faites attention au Gufu, il explosera une fois vaincu, il serait donc préférable de les éliminer à l’aide d’éclats.

Suivez le pont et grimpez l’espèce de lierre à droite. Une fois grimpé, allez vers la droite devant les escaliers. Prenez le scarabée et agrippez la bombe plus à droite. Dirigez-vous vers le haut des escaliers et lâchez la bombe sur la caisse qui les bloque. Montez et appuyez sur l’interrupteur.


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2) Des ennemis bien dérangeants

Toujours dessus, lancez le scarabée en direction du cristal au centre de la pièce. Une fois touché, descendez les escaliers pour rencontrer un ennemi particulier : les sentinelles. Pour les vaincre, regardez les bandes bleues sur sa base. Frappez-les parfaitement d’un coup horizontal et il ne restera plus que la tête. Frappez l’œil d’un coup droit afin d’éliminer cette menace plutôt importante.

Traversez rapidement la bande rouge qui glisse, évitez l’autre sentinelle et sautez au bas des escaliers. Traversez aussi cette bande rouge et foncez vers l’interrupteur mural. Descendez les escaliers, puis courrez en sens inverse sur le plancher rouge. Évitez les obstacles et prenez les tomates vertes afin de pouvoir vous rendre à l’autre bout. Une fois rendu, prenez la direction de gauche, montez et ouvrez le coffre pour 20 rubis.

Dirigez-vous ensuite à droite du tapis roulant, montez les deux pentes, passez la porte, montez le tapis rouge, tuez la sentinelle et activez l’interrupteur mural. Revenez ensuite vers la porte et ouvrez-la.

Sautez par la droite et montez l’échelle. Sautez de deux blocs vers l’avant, puis lancez votre scarabée sur l’ennemi explosif pour vous débarrasser des rochers. Sautez ensuite de un vers l’avant, un vers la gauche, un vers la droite, puis vers la grande plate-forme à gauche. Si vous tombez, faites attention aux pics par terre!

Montez l’escalier, ouvrez le coffre et obtenez l’utile jarre des vents! Soufflez avec A pour nettoyer le sol de toutes bosses étranges!


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3) J’ai eu vent qu’il fallait nettoyer le sol…

Sautez ensuite par terre et dirigez-vous vers la droite pour rencontrer un coffre. Ouvrez le pour obtenir un trésor rarissime (ou pas). Montez sur la caisse près de la grande plate-forme où vous avez obtenu l’objet et montez-y. Sautez tout droit, faites exploser la bombe volante pour éclater les rochers et dirigez-vous tout droit vers les escaliers. Montez-les et aspirez la montagne de matière indéfinie bloquant la porte avec votre nouvel objet, puis sortez.

Poussez le bloc, descendez les deux escaliers et sortez par la porte principale. Descendez les escaliers et tournez à gauche. Aspirez ce qui retient le bloc ainsi que la bosse dans le sable afin de dévoiler un interrupteur. Poussez le bloc sur celui-ci, allez tuer l’ennemi et ouvrez la porte que vous venez de rendre accessible


4) Un moyen de transport dans le vent!

Courez jusqu’à la plate-forme tout droit, puis encore sur celle tout droit. Tournez ensuite vers la gauche, puis encore une fois vers la gauche jusqu’à la plate-forme du fond. Soufflez sur la bosse démesurée, frappez le cristal et ressautez sur la plate-forme. Soufflez sur l’hélice rouge pour avancer, puis sur l’hélice au-dessus de la porte fermée.

Ne passez pas tout de suite par là; prenez la plate-forme à droite, allez ouvrir le coffre sur la plate-forme au centre, puis revenez vers la porte. Passez la, tuez la sentinelle (ou évitez-la) et descendez l’escalier pour affronter un sphérodrone. Renvoyez-lui ses propres missiles à l’aide d’un coup d’épée ou de bouclier. S’il vous envoie deux petites boules, frappez-les dans la ligne bleue.

Une fois battu, soufflez sur l’hélice de la plate-forme pour l’approcher de vous et montez-y. Soufflez du côté bleu, puis sautez sur la plate-forme du fond. Montez l’échelle, tuez la sentinelle, puis soufflez sur l’hélice à côté de la porte jusqu’à ce que celle-ci soit libre d’accès. Ouvrez-la.

Tuez les deux stalfydres, dépoussiérez le bloc et poussez le jusqu’où vous pouvez. Montez maintenant sur la plate-forme. Dirigez-vous à gauche et sautez de blocs en blocs pour un trésor. Revenez devant le coffre inaccessible, soufflez la bosse à sa droite et lancez une pierre sur le cristal.

Descendez par terre pour affronter un nouvel ennemi, l’armos. Soufflez sur son hélice afin de dévoiler deux gemmes. Frappez-les à temps pour le vaincre. Une porte sera débloquée ainsi que le coffre. Ouvrez-le pour obtenir la Carte du Donjon.Passez par la nouvelle porte.

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Ouvrez votre carte et suivez les chemins inoffensifs dans le sable. Dégagez la première bosse pour ouvrir un tunnel. Trouvez-y votre chemin, ouvrez le coffre pour un trésor plutôt rare. Ressortez, allez à l’autre plate-forme à l’aide de la carte et poussez la bosse.


5) Une série de labyrinthe

Entrez dans le tunnel et suivez ces instructions : gauche, devant, droite, gauche, droite, droite, gauche. Vous voilà dans un labyrinthe de pics. Soufflez sur le sol par terre pour trouver votre chemin. Partez vers la droite, longez les murs. Près de l’escalier, allez vers le centre. Dégagez le sol pour trouver un interrupteur. Enfoncez-le pour permettre l’accès vers la pièce suivante. Si vous voulez, partez vers la gauche à partir de là, trouvez le trou dans la rangée de pics, allez à droite. Au mur, allez tout droit, aspirez le sol pour trouver un coffre de 20 rubis. Allez ouvrir la porte.

6) Transports de marchandises!

Soufflez sur le wagon afin de le rendre fonctionnel. Activez le cristal qu’il transporte et suivez-le afin de franchir le vide (restez relativement près de lui). Tuez le sphérodrome qu’il réveille et soufflez sur l’hélice au-dessus de la porte bloquée pour l’ouvrir. Suivez-le, utilisez-le pour bloquer les lasers qui se dirigent vers vous, puis tuez la sentinelle qui bloque le chemin. Protégez-vous une fois de plus des lasers. Une fois à l’autre bout, ouvrez la porte à l’aide de l’hélice et dirigez-vous vers la gauche.

Soufflez sur le wagon enseveli et activez le cristal dans sa cargaison. Évitez les lasers et soufflez sur l’hélice du mur de gauche rapidement. Allez sur la plate-forme, activez l’interrupteur mural pour le faire revenir. Désactivez puis réactivez le cristal, suivez le wagon, allez sur la plate-forme de la porte et ouvrez-la.

Allez à gauche, suivez le pont en évitant les courants d’air qui semble douloureux et tuez les ennemis sur le lierre. Grimpez-le, allez tout à gauche, puis montez en évitant l’air. Tournez à droite, lancez des bombes sur les statues du mur de gauche, sautez-les, soufflez sur la bosse et activez le cristal.

Resautez-les, traversez rapidement le tapis rouge, rappelez la plate-forme avec l’interrupteur mural, sautez dessus et soufflez-là jusqu’à l’autre bout. Faites tomber les statues, tuez le sphérodrome et faites revenir la plate-forme devant vous jusqu’à l’autre bout. Allez dessus et soufflez-vous jusqu’à la plate-forme.


Poussez le cube pour permettre l’accès et placez-vous sur la plate-forme. Faites tombez les trois statues et frappez les cristaux dans l’ordre croissant du nombre d’insigne dans les statues du mur opposé. Frappez donc celui de gauche, de droite et du centre. Revenez sur la plate-forme, passez la porte et tuez les deux armos est ouvrez le coffre pour obtenir la Statuette Antique!

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Sortez maintenant de la pièce, descendez l’échelle, continuez jusqu’au tapis rouge que vous traversez. Évitez les jets d’air en marchant, vous ne perdrez pas de terrain. Ouvrez la porte à gauche.

Montez l’échelle à gauche et continuez pour ouvrir un coffre contenant 20 rubis. Revenez où vous étiez, puis prenez le chemin de droite. Activez le cristal dans le wagon, montez sur la plate-forme et poussez-vous pour rester en permanence derrière lui. Attendez maintenant que le wagon arrive à l’autre bout et insère la statuette dans la porte (ce fut long pour moi, alors ne désespérez pas).

Boss: Moldgath

Une fois de l’autre côté, vous rencontrez Moldgath! Contentez-vous de frapper les pinces dans le sens où elles ouvrent pour les détruire. Évitez ses coups et sa queue, elle est dangereuse! Si vous vous faites prendre, libérez-vous rapidement. Si l’œil devient rouge, c’est qu’il attaquera!

Une fois dépourvu de ses pinces, il se cachera sous le sable pour vous frapper subtilement. Utilisez votre nouvel objet pour le découvrir et il refera surface. Donnez un coup droit dans son œil, faites attention à sa queue et répétez. Petit indice : Le sable où il se cache bouge. Ce n’est donc pas trop difficile de le localiser! S’il fonce vers vous, courrez pour l’éviter.

7) Une rencontre plus que fréquente

Au bout de quelques coups, il rendra l’âme. Prenez le réceptacle de cœur et passez la grande porte. Lancez votre scarabée vers le haut et touchez le cristal. Montez dans le wagon et montez les escaliers.

Zelda est encore en vue, mais Ghirahim gâche encore une fois ce moment. À la suite d’un combat entre lui et Impa, Zelda vous donne la lyre de la déesse. Ghirahim vous dira à quel point il regrette de ne pas vous avoir tué, mais il ne vous tuera pas. Logique d’antagoniste, je suppose.

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Fay vous recommande de retourner au Temple du Sceau. Vous vous rappelez où c’est ? Allons-y, alors !


La Lyre de la Déesse

1) Une rencontre particulière

Vous êtes maintenant à l’extérieur du temple. Utilisez la statue d’oiseau pour retourner dans le ciel et dirigez-vous vers Célesbourg. Allez vous équiper au bazar, améliorez ce que vous pouvez et dirigez-vous vers la lueur verte dans le ciel.

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Sautez une fois de plus dans le trou pour atterrir calmement… ou pas. Après vos retrouvailles avec Hergo, parlez à Marcogoro afin d’obtenir des informations sur les murs et pierres de la déesse. Continuez ensuite vers le vallon du sceau, puis entrez par la grande porte que vous avez déjà ouverte auparavant.

Écoutez les protestations d’Hergo, puis apprenez à jouer de votre instrument sous les instructions de l’Ancienne. Elle vous renseignera par la suite sur votre chemin à suivre, mais un énorme tremblement de terre l’interrompra.

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Sortez par la porte d’en face et sautez rapidement au bas du vallon. Au moment de votre arrivé, l’horrible démon, le monstre de vos rêves, émanera du sceau. Il s’agit du Banni.


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Boss: Le Banni

Le combat de ce monstre imposant se déroule au niveau de ses pieds : frappez trois fois chacun de ces « orteils » pour le faire tomber. Attention, il y en a un derrière chaque pied aussi! Une fois le boss à terre, dirigez-vous vers sa tête et frappez le pilier qui s’y trouve avec un coup vers le haut.

Il se remettra ensuite sur le ventre et se dirigera à grande vitesse vers le haut du vallon. Prenez un trou d’où s’échappe de l’air chaud afin de le devancer. Restez devant lui et il se remettra sur ses pieds. Refrappez ses orteils, mais attention, chaque pas qu’il fera dégagera une barrière électrique. Réimplantez lui le pilier deux autre fois et il sera vaincu. Utilisez l’éclat céleste sur le pilier et faites le triangle à l’écran pour le retourner dans son sceau.


2) Une nouvelle quête

Écoutez l’important message de l’Ancienne et sortez par la porte de droite. Parlez à Marcogoro et jouez de votre instrument sur le mur qu’il regarde. Une pierre à potin sort du sol! Utilisez ensuite la statue d’oiseau pour retourner dans le ciel et mettez pied sur Célesbourg.


Une fois arrivé, dirigez-vous vers l’école et entrez dans le bureau de Gaepora, à l’étage. Parlez à celui-ci pour qu’il vous dise les paroles de la chanson de Zelda. Sortez ensuite de l’école et dirigez-vous vers la Grand-Place.

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Regardez vers l’est à partir de la Tour de lumière. Dirigez-vous vers le moulin et soufflez sur l’hélice pour le faire tourner. Arrêtez un peu avant qu’il fasse face à la tour. S’il est bien dirigé, une lumière s’allumera sur le dos du moulin.

Dirigez-vous ensuite vers l’ouest, jusqu’à trouver le deuxième moulin. Placez-vous devant celui-ci lorsque Picoro vous interpelle. Écoutez l’histoire de l’hélice tombée des nuages, puis allez parler à Gondo, l’homme qui améliore votre arsenal, au bazar.

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Il aura besoin d’une fleur ancienne, un trésor qui se trouve dans le désert de Lanelle, pour réparer le robot. Si vous en avez une, parfait, si vous n’en avez pas, je suis désolé de vous dire d’aller en chercher une dans le désert du passé.

Allez ensuite parler au diseur de bonne aventure. Demandez-lui l’avenir pour apprendre que l’hélice est tombée au pied du Temple de la Terre. Dirigez-vous alors vers la lueur rouge, et faites-vous tomber au « Temple du Volcan ».


Dirigez-vous à gauche de votre point de vue à l’atterrissage. Descendez la pente de sable pour trouver rapidement l’hélice du moulin. Demandez à Fay d’appeler le robot. Une fois fait, retournez dans le ciel et dirigez-vous vers Célesbourg.

Une fois le moulin réparé, faites-le pivoter en direction de la tour. Si tout est fait correctement, la tour changera. Dirigez-vous y et montez les escaliers. Placez-vous au centre et jouer de votre instrument. Continuez jusqu’à ce que tous les piliers de lumière sortent du sol.

3) Une nouvelle zone

Une fois fait, une lumière verte percera l’amas de nuage à l’est. Allez-y en évitant les tornades, puis passez par le trou de lumière. Dirigez-vous vers le rayon de lumière et mettez pied sur l’île de la tour.

Vous faites maintenant face à une énigme intéressante. Notez que vous pouvez pousser le pilier central. Poussez-le 7 fois, puis frappez le cristal de droite. Poussez ensuite 6 fois et frappez le cristal du haut. Poussez 8 fois, frappez celui de droite, puis poussez deux derniers coups.

Traversez le pont et passez par le petit trou. Avancez, jetez un éclat céleste sur l’emblème. Vous apprendrez le Courage de Farore ainsi que votre nouvelle destination : La forêt de Firone!

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Le Lac Faroria

1) Une épreuve stressante

Sortez de l’immeuble et dirigez-vous vers le trou de lumière. Faites-vous ensuite tomber en direction de la forêt de Firone, au Belvédère. Descendez les escaliers et jouez de votre harpe au centre des papillons. Jouez au rythme du cercle de lumière, puis plantez votre épée dans le sol pour commencer l’Épreuve de Farore!

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Le but de cette épreuve est de récolter toute les larmes de Farore, les larmes vertes, au sol. Une baie de lumière vous aide à les identifier. Si vous manquez de temps, les gardiens se réveilleront. Si vous prenez ne serait-ce qu’un seul coup de leurs part, c’est terminé! Ne vous inquiétez pas, les larmes vous font regagner du temps.

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Prenez la larme tout droit puis tournez à gauche. Prenez la baie de lumière afin de vous aider à localiser les larmes. Prenez celle tout droit, puis montez le lierre et prenez celle sur la plate-forme.

Faites attention à l’eau! Vous ne devez pas y toucher. Passez sur le billot puis prenez la larme. Continuez encore par la gauche et prenez la larme près du gardien. Passez par le trou, puis montez sur les plates-formes et prenez une autre larme.

Continuez sur les racines, passez le fil et prenez la larme. Descendez, allez vers le sud et descendez la plate-forme pour prendre la larme. Remontez, dirigez-vous vers l’ouest, montez les deux plates-formes et prenez la larme. À partir de là, dirigez-vous vers la droite, prenez la larme, tournez à droite, glissez la pente en prenant la larme.

Continuez tout droit. Vous devrez passer par le liquide. Faites-le, prenez rapidement la larme, repassez dessus et fuyez rapidement jusqu’à la prochaine larme, qui se derrière à droite. Remontez la pente, tournez à gauche, montez la plate-forme et prenez la larme près du lac.

Revenez ensuite au départ, montez les escaliers et prenez la perle tout en haut. Revenez ensuite au point de départ pour terminer cette épreuve et recevoir l’écaille du dragon, qui vous permettra de nager sous l’eau!

2) En route vers le lac

Parlez au Vénérable qui se trouve derrière vous, puis allez dans le passage d’eau à gauche. Pour nager, inclinez la wiimote vers le bas en appuyant sur A et dirigez-vous, comme pour voler. Suivez le chemin en prenant les bulles d’air et montez le lierre.

Prenez la jarre, montez sur la plate-forme suspendue et soufflez par devant. Sautez sur la prochaine plate-forme une fois assez près, tuez l’ennemi et refaites la manœuvre et passez la porte.

Tournez à gauche, montez les plates-formes en prenant les cœurs et grimpez le lierre. Évitez l’araignée, sautez sur l’autre lierre et descendez vous reposer. Tuez les araignées qui vous dérangeraient et grimpez, sautez sur le suivant et pénétrez dans l’arbre.

Vous faites face à un Molblin ! Coupez son bouclier avec l’éclat céleste, puis utilisez la technique frappe/saut arrière. Faites attention de ne pas tomber ! Si cela est trop difficile, passez-le et passez par la porte.

Sauvegardez, puis allez à gauche. Montez tout en haut, réveillez le Tikwi avec votre lance-pierre ou votre scarabée et écoutez ce qu’il vous dit. Une fois terminé, dirigez-vous vers l’entrée du cœur de la forêt et regardez le symbole par terre. Dirigez-vous ensuite au lac au sud de votre carte.

Devant le lac, allez à droite, prenez le chemin pentu, débarrassez-vous des arbres qui bloquent votre route et regardez la porte. Utilisez votre éclat céleste près d’elle et gravez ce qu’il manque par rapport au symbole plus tôt, un cercle. Si vous n’êtes pas capable, réessayez, j’ai moi-même pris un temps fou à réussir.

Une fois la porte ouverte, plongez dans l’eau et suivez le courant. Suivez ensuite l’étrange créature sous l’eau. Lorsqu’une barrière vous sépare, faites une attaque circulaire dans l’eau afin de la détruire. Avancez tout droit, faites une attaque circulaire sur le poisson près du rocher juste devant vous pour le détruire. Continuez le chemin.

Vous faites face à une autre barrière. Plongez près d’elle, remontez et faites une attaque circulaire avant d’atteindre la surface pour sauter par-dessus. Suivez la et refaites un saut, puis un autre. Faites une attaque circulaire sur le poisson, puis refaites-en une sur sa tête lorsqu’il est assommé.

Dirigez-vous vers la porte et avancez. Montez sur la plate-forme et parlez au dragon d’eau dans la cuvette. Sortez par la porte de devant, tournez à gauche, faites tomber le billot et dirigez-vous vers le rocher, près de l’endroit avec les champignons. Faites le exploser pour obtenir un quart de cœur. Dirigez-vous ensuite vers le Cœur de la Forêt.


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3) À la recherche de l’eau sacrée

Dirigez-vous vers la gauche et montez sur le billot. Si le billot est déjà descendu, prenez-le, sinon, accrochez-vous au rebord de gauche, comme la première fois, puis prenez la bombe sur l’arbre de gauche avec votre scarabée et tuez la peste mojo qui vous empêche d’emprunter le fil. Prenez la corde et dirigez-vous vers le temple de la Contemplation.


Dirigez-vous vers la gauche et jouez de votre harpe à la vue des papillons azurs. Prenez le passage par le trou d’à côté, avancez et prenez la porte de gauche. Parlez à Ferrug, puis sortez et prenez la porte opposée.

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Sautez dans l’eau et prenez le petit trou dans le mur de gauche. Grimpez le lierre et creusez le trou pour obtenir la petite clé. Sortez et ouvrez la porte tout droit. Contournez le bâtiment. Si l’entrée est débloquée, empruntez-la, sinon passez par la porte de gauche, débarassez-vous des deux stalfydres et passez la porte.


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Placez-vous à l’abri des deux archers et prenez votre scarabée. Prenez la bombe qui pend sur l’arbre, près du fil, et tuez les deux bokoblins. Empruntez le fil et ouvrez la porte du boss. Vous affrontez trois stalfoss! Prenez vos distancez et attaquez avec les éclats. Si vous voyez une ouverture, prenez là, mais faites un saut arrière rapidement! Vous pouvez aussi mettre une bombe pour leurs faire perdre leurs bras. Une fois vaincus, prenez la porte dorée. Prenez de l’eau de la chute près de la fée pour obtenir l’eau sacrée!


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Retournez à la caverne du dragon d’eau par où vous en êtes ressorti. Aidez-vous de votre carte pour vous diriger vers le Lac Faroria. Montez le billot, passez par la porte à gauche et parlez au dragon d’eau. Donnez-lui l’eau sacrée et elle subira une légère transformation.


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Elle vous guidera devant la chute, qu’elle stoppera, vous laissant libre accès à la caverne où se trouve la flamme sacrée, la Grande Caverne Antique! Sautez devant l’entrée à partir de l’eau et entrez-y.


La Grande Caverne Antique

1) Un temple aquatique plutôt simple

Plongez tout d’abord dans l’eau, et dirigez-vous en direction de la main. Visez le rubis gris, puis faites une tornade afin de le prendre sans vous faire écraser. Faites de même pour la main du côté opposé.


Remontez sur la plate-forme de départ et dirigez-vous à gauche de la porte. Descendez l’interrupteur mural à droite de la porte verrouillée, puis entrez-y.

Sautez dans l’eau et dirigez-vous vers la gauche. Faites tomber les skulltulas et renversez-les d’un coup vers le haut, puis achevez-les d’un coup de grâce. Dirigez-vous ensuite vers la porte. Lorsque la serrure pointe vers le haut, frappez ces interrupteurs dans l’ordre : haut, bas, gauche, droite. Ouvrez la porte.


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Faites descendre les skulltulas à l’aide du scarabée, puis grimpez le lierre au fond à droite. Sautez sur le nénuphar à gauche, puis plongez et passez dans l’ouverture. Faites une tornade pour briser les barrières de bois, grimpez le lierre et ouvrez la porte.


2) Un ennemi qui vous en mettra plein les bras

Ouvrez le coffre et prenez la petite clé qui s’y trouve. Montez sur le jet d’eau, tuez la mojo baba et sortez de la pièce. Allez sur la plate-forme centrale et ouvrez la porte verrouillée. Sautez à l’étage plus bas pour affronter le mini-boss du lieu.

Le Maître Stalfos est un ennemi coriace. Frappez où ses bras ne sont pas pour le toucher. Une fois qu’il sortira ses 2 autres bras, placez votre épée devant lui; il se mettra en position de défense, vous permettant d’attaquer la partie non-protégée. Si vous en êtes incapable, attaquez-le à l’aide d’éclats célestes.


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Ouvrez la porte, ouvrez le coffre et obtenez le fouet. Frappez la valve de la salle précédente avec et montez sur le jet d’eau. Sortez, allez sur un nénuphar près du X sur la carte et frappez le bout dangereux avec le fouet, puis retournez-le. Sautez sur lui, agrippez l’interrupteur mural avec le fouet et descendez-le. Passez maintenant par le passage sous la chute.

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3) Un objet utile, ou pas, ça dépent des fouets

Allez derrière l’entrée pour trouver un coffre contenant 20 rubis. Tuez la skulltula, accrochez le fouet à l’interrupteur mural derrière la grille et descendez-le. Montez les plates-formes à droite, tuez l’archer, balancez-vous avec le fouet et sautez sur le lierre.

Montez sur le lierre tournant et grimpez assez haut pour ne pas tomber de force. Descendez sur la deuxième plate-forme que vous croisez. Balancez-vous sur le crochet au mur et faites-vous tomber sur l’interrupteur mural. Tuez l’araignée si elle vous dérange et balancez-vous sur le lierre.

Tuez les mojos-babas et activez la valve. Sautez dans la bassine. Allez sur la plate-forme derrière vous et faites tomber les skulltulas avec le scarabée. Passez sous le nénuphar maintenant retourné et allez sur la plate-forme de gauche. Lancez le fouet sur le bokoblin derrière la grille et tirez pour lui voler la clé. Ouvrez la porte et tuez-le.

Passez par le tuyau et nagez vers la gauche. Faites un saut jusqu’à la plate-forme et retournez le nénuphar qui empêche l’accès au lierre. Grimpez celui-ci et tournez à gauche. Sautez sur le nénuphar entre les deux plates-formes et passez par le trou sous lui.

Continuez en évitant les poissons explosifs, puis montez par les escaliers. Tirez la valve, puis sautez sur la plate-forme plus bas. Sautez sur l’interrupteur sur le mur et ouvrez le coffre à droite pour obtenir la Carte du Dongeon. Revenez dans la pièce.


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Remontez le lierre à droite, allez à gauche, tournez le nénuphar et traversez de l’autre côté. Descendez l’interrupteur avec le fouet et passez la grille. Prenez le lierre à droite, montez, puis jetez-vous plus bas et raccrochez-vous. Sautez à gauche, activez la valve et faites descendre le crochet au mur.


4) Zombies?

Entrez dans la plate-forme centrale et allez à l’étage du bas. Ouvrez la porte, évitez les zombokoblins puisqu’ils sont assez longs à tuer et allez vers la gauche. Avant d’entrer dans la grotte, lancez le scarabée vers la haut de celle-ci et passez dans l’un des deux trous bleus, jusqu’à frapper le cristal.

Allez dans la grotte, prenez la bombe avec le scarabée et explosez le rocher plus loin. Traversez le lac lugubre sur les nénuphars (vous devez en faire pivoter un au passage), balancez-vous à l’aide du crochet et montez tout en haut du premier lierre.

Sautez sur le second, descendez sur la deuxième plate-forme que vous voyez et sautez sur le lierre. Montez-le, envoyez le crochet à gauche et sautez sur la plate-forme sous celui-ci. Sautez sur l’autre lierre tournant, descendez sur la plate-forme, sautez sur le lierre au mur et renvoyez le crochet à droite.

Sautez sur la plate-forme d’où vous venez et montez sur le lierre qui tourne cette fois dans le sens inverse. Sautez sur la plate-forme à l’autre bout, tirez la valve à gauche puis montez le fil, en vous débarrassant des zombies qui vous gênent.


Une fois tout en haut, descend l’interrupteur à gauche, puis remonte le crochet sur le mur. Une fois fait, resautez par le trou. Allez vers la droite, sautez puis tournez vers la gauche. Ouvrez le coffre plus bas pour obtenir la Statuette sereine. Remontez sur la plate-forme, puis ouvrez la porte.


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Montez tout en haut en tirant les valves et insérez la statuette dans la serrure. Montez ensuite les escaliers, actionnez toutes les valves, faites le plein de cœur et montez les escaliers pour affronter un boss qui a le bras long.


Boss: Da Ilohma

Ce boss peut paraitre puissant, mais ne baissez pas les bras! Approchez-vous relativement près de lui pour qu’il tente de vous frapper avec son bras. Évitez, et arrachez son bras avec le fouet. Refaites cela deux fois, puis approchez-vous. Il vous attaquera avec les deux bras qui protègent son point faible. Arrachez-les et attaquez ce point rouge. S’il croise ses bras, faites un saut arrière. Refaites le une autre fois et il se mettra debout.


Tenez-vous à une distance raisonnable afin qu’il enfonce ses bras au sol. Arrachez en un puis prenez l’épée par terre. Évitez ses attaquez et coupez ses bras, puis ses jambes, puis coupez la barrière qui protège son point faible. Frappez celui-ci plusieurs fois avec la grosse épée, puis recommencez. Au bout de quelques temps, vous le vaincrez pour de bon. Bravo!

Prenez le réceptacle de cœur, puis la porte. Utilisez l’éclat sur l’emblème et regardez Fay vous lancer des boules de feu, aussi prudente soit-elle. Votre épée est désormais plus longue et plus tranchante! Fay vous recommande d’aller sur l’île des chants. Prêt pour le retour?


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La Mer de Sable

1) Encore une épreuve?

Retournez dans le ciel et faites une escale à Célesbourg. Comme d’habitude, améliorez ce que vous pouvez, puis retournez sur l’Île des chants. Utilisez l’éclat sur l’emblème et apprenez la Sagesse de Nayru.


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Sortez du bâtiment et envolez-vous en direction du trou qui mène au Désert de Lanelle et prenez la statue du Nord. L’épreuve se trouve juste devant vous. Jouez votre nouvelle musique et commencez la Psysalis de Nayru!


Prenez la Larme de Nayru sur les escaliers devant vous, puis retournez au départ et prenez le chemin de gauche. Franchissez le sable jusqu’à la plate-forme et prenez la larme. Revenez au départ, allez à droite, montez le mur érodé, évitez le monstre et prenez la larme tout droit.


Sautez devant-vous, grimpez les deux cubes et prenez la larme. Contournez le temple et trouvez une autre larme, aussi sur un cube. Prenez-la, puis continuez pour en trouver une autre. Montez ensuite derrière le temple, grimpez le lierre à droite, prenez la larme et une perle pour voir où se trouvent les autres.


Sautez vers l’Est et montez sur le côté du mur endommagé. Évitez les spectres et prenez la larme. Refaites le chemin inverse et tournez à gauche. Grimpez la pente et prenez la larme. Tournez à droite jusqu’au wagon. Attendez que le liquide qui l’entoure disparaisse et tirez le jusqu’au-dessous de la larme, puis sautez pour la prendre.


Sautez sur le wagon au sud, puis sur le mur pour prendre une autre larme. Sautez ensuite tout droit, tournez à gauche, montez sur le mur et prenez la larme. Sautez vers les trois cages, poussez le wagon sur celle du milieu et sautez sur celle-ci pour prendre la larme.


Allez ensuite sur sud, à droite du muret. Allez jusqu’à l’arbre et ébranlez-le d’une roulade. La larme tombe, ramassez-la. Tournez ensuite à gauche, sautez par terre, évitez les spectres et prenez la larme. Revenez ensuite à l’entrée pour terminer cette épreuve et obtenir le Grappin!


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Dirigez-vous vers le Sud-Est, au point d’interrogation sur la carte. Une fois près de la statue d’oiseau dans les environs, prenez le grappin et lancez-le sur la cible. Sautez de rocher en rocher, agrippez-vous à la cible, puis visez celle près de la porte. Passez dedans.


2) Une mer de...sable? Oh, je vois…

Parlez à Venturo le Goron pour obtenir une petite clé. Utilisez le grappin pour ouvrir la porte qu’il vous a montré. Sortez, utilisez le grappin de pilier en pilier, puis allez au quai. Frappez la chronolyte sur le bateau puis parlez à Ycéo, le capitaine du bateau qui protège la Flamme de Nayru.


Écoutez son histoire, puis larguez les amarres! Écoutez bien ses instructions sur le maniement du bateau et dirigez-vous vers la marque sur votre carte. Descendez sur le quai, avancez et tournez à droite. Allez sur la plate-forme et utilisez le grappin sur la cible près de là. Utilisez-le ensuite sur la plante qui vole, puis sur la plate-forme.

Explosez le rocher sur le mur, puis passez dans l’ouverture. Continuez tout droit, utilisez le grappin sur la plante, sur la cible du mur d’avant, sur l’autre plante puis sur le mur devant vous. Grimpez et tournez à gauche.

Foncez sur le bouclier de fer de ce molbin, puis ignorez-le et continuez tout droit. Tuez la baba mojo et ouvrez le coffre pour quelques rubis. Si vous le voulez, accrochez-vous aux lierres de gauche pour un Cube de la Déesse.


Utilisez le grappin pour aller sur la plate-forme à droite, puis prenez le fouet et tirez sur la plante pour la faire s’élever dans les airs. Accrochez-vous y, puis, une fois assez haut, allez sur la plate-forme suivante.


Utilisez le scarabée pour couper la plante près de la prochaine cible, puis accrochez-vous y. Allez sur le pilier suivant, tuez les oiseaux à l’aide du fouet (tirez les une fois votre arme accrochée à leurs queues) puis utilisez le grappin sur la plante. Une fois en vue, agrippez-vous sur la suivante, puis sur la cible.


Entrez dans la maison et utilisez la jarre des vents à votre gauche, dès l’entrée. Ouvrez le coffre pour obtenir la Carte Marine Ancienne! Sortez, dirigiez-vous derrière la maison et utilisez les deux tyroliennes pour revenir au niveau du sol. Allez parler au capitaine pour connaitre votre nouvelle destination.


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3) Une montagne russe à risque

Dirigez-vous vers le X de votre carte marine pour arriver à l’ancien Chantier Naval! Tournez à droite à l’intersection, tuez les deux lézalfos, allez à droite et entrez dans le bâtiment. Lisez les affiches pour apprendre à contrôler votre wagon, puis montez à l’intérieur de celui-ci.


C’est parti! Petit conseil : ne vous penchez pas aux extrêmes de votre joystick, vous risquez de tomber. N’hésitez pas à freiner avec B, surtout ! Avancez et tournez à gauche à l’intersection. Montez une fois de plus dans le wagon pour repartir pour un tour !


Au premier choix de chemins, prenez celui de droite en vous inclinant vers la… droite. Prenez droite au prochain, puis gauche, puis droite, puis gauche. Contentez-vous de ne pas tomber pour le reste du trajet. Descendez une fois rendu et ouvrez la porte à gauche.


Sautez sur le sable tout droit, éliminez les ennemis qui risquent de vous déranger plus tard et soufflez sur la bosse vers le milieu pour faire jaillir un Moldgath! Le boss du troisième temple fait un retour (enfin, ce n’est sûrement pas le même) ! Tuez-le de la même manière que le premier et sortez par la porte.

Retournez parler au Capitaine pour apprendre votre troisième et dernière destination : le Repaire Pirate. Aidez-vous de votre carte pour vous y rendre. Une fois sur place, tournez à droite, à gauche et ouvrez la porte.


5) Une nouvelle sorte de cristal?

Ouvrez la porte du fond, à droite. Tuez les deux Lézalfos, avancez et traversez le sable en vous reposant sur les plates-formes du côté. Ouvrez la porte, allez à droite et prenez la chronoglobe.


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Descendez et allez à gauche. Suivez le chemin, tuez les bokoblins, puis détruisez la sentinelle. Laissez la chronoglobe pour qu’elle ne bloque pas l’accès au coffre et ouvrez-le pour un rubis argenté.

Reprenez le globe et passez par la porte. Sautez tout droit et montez la pente devant-vous, puis sautez sur les plates-formes qui apparaissent pour vous guider jusqu’à la porte. Continuez et laissez la chronoglobe pour que son rayon n’atteigne pas le trou de la porte. Passez-y et descendez l’interrupteur mural pour ouvrir la grille, vous permettant de passer.

Allez sur le sable et laissez le globe assez près pour aller ouvrir le coffre sans pour autant couler. Reprenez la chronoglobe et allez dans l’ouverture au fond. Tuez les trois baba mojo et continuez dans l’autre salle.

Allez vers la droite et laissez le globe assez près pour vous permettre d’entrer où se trouve l’interrupteur, mais assez loin pour ne pas activer les rayons qui bloquent l’autre porte. Poussez le bloc sur l’interrupteur, sortez par l’autre porte, prenez le globe et passez par la porte que vous avez débloquée.

Laissez le globe pour ouvrir le coffre devant-vous, puis reprenez-le. Placez-le pour activer la sentinelle dans le coin, détruisez-la et placez le globe à son ancien emplacement. Retournez de l’autre côté de la salle et activez l’interrupteur au mur. Tuez les deux Armos comme vous le faites si bien et avancez.

6) Poursuite de navire!

Déposez la chronoglobe sur le socle pour faire ouvrir la gueule de l’île. Sortez par la porte que vous venez de débloquer et passez par le pont. Vous pouvez maintenant détecter le navire! Parlez au capitaine et mettez-vous à la poursuite du bateau.

Notez que vous pouvez utiliser la détection tout en contrôlant votre propre bateau. Si vous êtes près du navire, utilisez B pour viser au canon. Si vous êtes dessus, la cible devrait s’arrêter dans les airs. Si c’est le cas, tirez! Trois coups suffissent pour arrêter le navire en question.

Après l’avoir abordé, entrez dans la cabine et sauvegardez. Vous venez d’entrer dans le Gallion des Sables!


Le Gallion des Sables

1) J’espère que le capitaine ne me menait pas en bateau…

Descendez les escaliers à droite, tournez à droite et prenez le chemin étroit. Ouvrez la porte de gauche. Traversez le sable en évitant l’ennemi électrique. Suivez le couloir et descendez les escaliers à droite.


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Ouvrez la porte et courrez en ignorant les ennemis. Tournez à droite, prenez le couloir au fond et ouvrez la porte. Le code de la porte correspond aux signes sur les gouvernails en ordre croissant de leurs nombres de poignées rouges. Notez que vous devez regarder à partir du nord sur la carte. Frappez donc bas, haut, bas et droite sur la porte verrouillée.


2) Un duel intéressant

Ouvrez la porte et prenez la petite clé. Sortez de la pièce, remontez les escaliers, retraversez le sable, remontez les escaliers et tournez à droite pour ouvrir la porte verrouillée. Vous vous retrouvez face à un mini-boss original.

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Le but est de pousser le Pirate à l’extrémité du pont. Frappez-le sans arrêt. S’il bloque, faites un saut arrière, attendez son coup et continuez à le frapper. Une fois presque tombé, vous devrez recommencer. Mais attention; s’il vous frappe, il donnera deux coups.


La troisième fois, il chargera une attaque. Une fois chargée, il donnera deux coups de crochets, faites attention. Comme souvent, la troisième fois sera la bonne. Ouvrez le coffre pour obtenir un objet bien commun, l’arc!


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3) Tout un parcours!

Rentrez dans le navire et ressortez par la porte devant-vous. Tirez une flèche sur l’œil du mât puis sur la chronolyte, plus haut. Montez sur le mât et tournez à droite. Au bout, visez avec l’arc vers l’autre bout de la tyrolienne, tirez sur l’œil et accrochez-vous pour aller à l’autre bout.


Allez à l’autre bout de la voile en tuant les bokoblins que vous rencontrez. Tirez sur l’œil de l’autre côté de la tyrolienne et prenez là jusqu’à l’autre bout. Allez au milieu, tuez l’ennemi et activez le générateur en y insérant votre épée.


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Tirez ensuite une flèche sur l’œil à l’autre bout de la corde. Prenez la tyrolienne et rendez-vous de l’autre coté (tuez l’archer d’une flèche s’il vous gêne). Une fois de l’autre côté, sautez sur le pont devant-vous.


Prenez le grappin et accrochez-vous à la cible sur le mât devant. Laissez-vous ensuite tomber par terre et ouvrez le coffre à droite pour un quart de cœur! Utilisez les cibles du pilier et du bateau pour remonter.


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4) Couper le courant

De retour sur le pont principal, retournez dans la cabine. Descendez les escaliers, prenez le couloir de droite, ouvrez la porte et dirigez-vous vers les pièces à gauche. Placez-vous sur le mur du fond et visez avec l’arc vers la grille du haut. Si vous êtes bien placés, vous pouvez toucher la chronolyte.


Ouvrez le coffre pour obtenir la Carte du Donjon, descendez l’interrupteur au mur et traversez le sable. Regardez l’hélice du mur de droite, entre les deux portes. Tirez une flèche sur l’œil à travers l’hélice et ouvrez la porte.


Déplacez le bloc qui bloque le trou et allez sur l’interrupteur. Tirez une flèche sur l’œil et sortez de la pièce. Avant d’aller dans la suivante, allez toucher la chronolyte avec une flèche, de la même façon que la dernière fois.


Allez ensuite ouvrir la première porte à droite. Enfoncez votre épée dans le générateur et activez-le. Sortez, puis ouvrez la deuxième porte à gauche. Allez à droite et mettez le bloc sur l’interrupteur, puis retournez sur le pont.


Grimpez l’échelle à l’autre bout et allez vers le bateau de gauche. Tirez une flèche sur l’œil pour le faire descendre. Activez la chronolyte, puis sautez sur le bateau et entrez dans la pièce. Passez par la porte, placez-vous sous le rayon de lumière et visez vers le ciel jusqu’à trouver la chronolyte. Touchez-la et activez le générateur.


Descendez l’activateur au mur et sortez de la pièce, puis entrez dans la pièce tout de suite à gauche. Sortez par le trou de gauche du mur de devant, suivez le tunnel et ouvrez la porte.


Continuez devant vous en faisant attention de ne pas vous faire écraser. Accrochez-vous au crochet avec le fouet et balancez-vous sur la plate-forme à droite. Montez l’échelle et ouvrez les cinq coffres pour obtenir 200 rubis et trois trésors au total!

Descendez l’échelle et continuez le chemin en face de vous. Dès que la plate-forme se lève, courrez jusqu’à l’autre bout. Balancez-vous avec le fouet et sautez sur la première plate-forme. Attendez qu’elle soit plus élevée que celle devant vous et sautez-y. Activez l’interrupteur et passez dans le trou.

Montez l’échelle et activez l’interrupteur. Allez dans la salle pour libérer l’équipage du Capitaine et obtenir la petite clé! Descendez l’échelle et faites le passage en sens inverse. Continuez et prenez la porte à droite, puis prenez l’échelle à gauche.


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5) Une sculpture bien gardée

Passez dans l’autre hublot pour aller sur le bateau. Tirez une flèche sur l’œil pour le faire monter au niveau du pont, touchez la chronolyte puis ouvrez la porte à gauche. Descendez les escaliers et entrez dans la salle de droite.

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Regardez le trou au plafond jusqu’à trouver la chronolyte. Activez-la et tuez la sentinelle d’une flèche dans l’œil. Placez-vous ensuite sur l’interrupteur et tirez une flèche sur l’œil dans la salle d’à côté.


Avant d’ouvrir la portez, placez-vous devant les barreaux et tuez les deux sentinelles dans votre champ de vision. Allez dans la pièce, placez-vous hors de portée de la sentinelle et détruisez-la. Ouvrez le coffre pour obtenir la Sculpture tentaculaire!


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Retournez sur le pont et ouvrez la porte du côté opposé. Descendez les escaliers, prenez le couloir de gauche, ouvrez la porte et dirigez-vous vers le couloir de droite. Descendez les escaliers, ouvrez la porte et insérez la sculpture dans la grande porte au bout du couloir (ce devrait facile, cette fois).


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Tournez de 180 degrés et dirigez-vous vers la gauche. Coupez les deux tentacules à l’aide de votre éclat céleste et avancez en évitant les tonneaux. Montez les escaliers et prenez le couloir de gauche en évitant les multiples barils.


Coupez les tentacules avec l’éclat et avancez. Sautez sur la plate-forme et montez les escaliers. Ouvrez la porte à gauche pour affronter un boss qui n’a pas froid à l’œil.


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Boss: Daidagos Coupez ses tentacules qui émergent du sol à l’aide d’un coup d’éclat céleste à l’horizontal, c’est très important! Si vous vous faites prendre, secouez wiimote et nunchuck rapidement pour vous libérer. Au bout de quatre tranchées, le monstre marin se montrera le visage. Lancez-lui une flèche dans l’œil et il s’effondra.Frappez-le ensuite à l'épée jusqu’à ce qu’il replonge. Refaites la manœuvre deux fois (il se montrera à gauche la deuxième fois) puis montez sur le niveau supérieur.

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Jetez-lui une flèche dès le départ et allez le frapper. Une fois relevé, ses cheveux vous attaqueront. Tranchez-les d’un simple coup d’épée et prenez les flèches qu’elles laissent tomber. Une fois tous tranchés, réattaquez-le avec le combo flèche/épée. Continuez ainsi pour le vaincre définitivement!


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Prenez le réceptacle de cœur et frappez l’emblème d’un éclat céleste. Votre pouvoir de détection est amélioré! Votre prochaine destination vous est bien connue : l’île aux Chants.


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Le Sommet du Volcan

1) Encore une épreuve…

Faites la routine habituelle : allez dans le ciel, améliorez votre arsenal au bazar, ouvrez les coffres à travers le ciel etc. Une fois fait, retournez à l’île aux chants. Éclatez une fois de plus l’emblème pour apprendre la Force de Din!


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Une fois appris, dirigez-vous vers un endroit bien connu : Le Volcan d’Ordiin. Laissez-vous tomber dans le trou qui y mène, à la voie d’ascension, précisément! Jouez votre nouvelle mélodie au centre des papillons azur et débutez la Psysalis de Din!


Prenez dès le départ le chemin de gauche. Sautez sur la plate-forme et prenez la larme de Din. Montez la pente en vous reposant sur la plate-forme en son centre. Faites attention aux spectres, puis montez tout en haut. Tournez à droite pour prendre la larme.


Retournez sur la pente et faites-vous glisser tout à droite. Prenez la larme, montez la pente et revenez au point de départ. Prenez la pente à droite ainsi que la larme près du garde. Revenez sur vos pas et entrez dans la grotte à droite. Continuez et prenez l’air chaud à gauche.


Prenez le chemin devant vous ainsi que la larme. Faites attention à ne pas toucher le liquide en descendant, puis prenez l’autre chemin. Faites-vous glisser à droite et allez sur la pente, là où se trouvait un fragment de clé. Sautez sur les deux courants d’air et prenez la larme.


Dirigez-vous ensuite vers le haut. Sautez et courrez jusqu’à la larme, puis faites-vous glisser au sol en évitant les flaques. Continuez le chemin, prenez la larme ainsi que la perle et descendez sur le lierre au bout, prenez la larme et remontez.


Sautez sur la plate-forme près du pont et franchissez celui-ci. Grimpez sur la plate-forme devant vous et allez à droite. Prenez la larme, descendez de la plate-forme et traversez l’autre petit pont en évitant le spectre.


Montez sur la plate-forme de gauche et descendez sur celle devant-vous. Sautez sur celles qui flottent sur la lave, prenez la larme et revenez. Montez sur les plates-formes à gauche jusqu'à trouver une larme dans le vide. Sautez sur la corde à côté et balancez-vous sur la larme, puis revenez sur la plate-forme.


Allez jusqu’au bout et sautez sur la plate-forme plus bas. Prenez la larme et sautez encore plus bas. Continuez tout droit, prenez le chemin de gauche ainsi que la larme. Revenez sur vos pas jusqu’à la plate-forme plus basse à gauche. Allez dans le petit trou, allez à droite et prenez le fil jusqu’à la dernière larme.


Revenez au départ en prenant votre temps, faites seulement attention à ne pas vous faire repérer par les spectres. Une fois terminée, vous obtenez les boucles ignifuges, qui vous permettent de résister aux chaleurs extrêmes.


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2) Une statue assoifée

Éclatez le rocher à droite et continuez en sens inverse de votre vision. Une fois dans la zone auparavant trop chaude, prenez le chemin tout droit. Une fois au Sommet du volcan, prenez le chemin pentu à gauche.


Sautez en bas et traversez les plates-formes à gauche. Sortez par la porte qui mène à l’extérieur et remplissez un flacon d’eau, deux si vous le pouvez. Rentrez dans la grotte, tournez à gauche, évitez le gros blob et parlez au Goron.


Prenez votre flacon rempli d’eau et arrosez la bouche en haut des escaliers, à droite. Si vous avez un autre flacon avec ce liquide, continuez, sinon allez en rechercher. Prenez votre grappin, accrochez-vous au lierre de gauche et versez l’eau sur la bouche de la statue.

Avancez et écoutez Marcogoro, puis remontez dans le ciel pour vous diriger vers le lac Faroria (Chute de Faroria est le plus près point de sauvegarde). Une fois sur place, parlez au dragon d’eau pour lui emprunter sa cuvette.


3) Un robot pas très coopératif

Acceptez l’aide du robot et retournez dans le ciel. Dirigez-vous vers le Volcan d’Ordiin, et remontez-le au complet, suite à une erreur de notre robot préféré! Tirez sur le bokoblin à gauche et suivez ce chemin.

Sans aller trop vite pour éviter que le robot ne se plaigne, continuez le chemin. Tirez sur les ennemis avant de continuer pour éviter qu’ils n’attaquent votre transporteur. Montez la pente, puis affronter le moblin sur le pont, à droite.

Montez le lierre, puis tuez les ennemis sur la pente. Montez jusqu’à la plate-forme et tuez les ennemis en haut à droite, puis allez devant l’entrée du temple. Tournez à gauche, tuez les ennemis du camp avant qu’ils ne vous remarquent et tuez le moblin sur le pont.


Continuez dans la grotte, tuez les archers (prenez les flèches perdues s’il vous en manque) et tuez le moblin. Avancez dans la grotte, prenez le chemin de gauche, tuez les chauves-souris et passez par la pente de gauche.

Descendez et tuez les lezalfos en évitant qu’ils ne blessent votre compagnon. Dirigez-vous vers les plates-formes de gauche, tirez sur les ennemis (un éclat peut faire l’affaire) et traversez. Allez à droite, puis avancez jusqu’à l’entrée du bâtiment.


Une fois l’eau versée, entrez dans le bâtiment à gauche de la porte principale. Passez par la fenêtre en face, accrochez-vous de lierre en lierre pour trouver un cube de la déesse. Envoyez le vers le ciel et revenez devant la porte principale.


Entrez-y. Ce temple semble bien plus chaud que les précédents. C’est parce que vous venez d’entrer dans le Grand Sanctuaire Ancien!

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Le Grand Sanctuaire Ancien

1) Et le Goron, il me suit pas?

Avancez et touchez la plante en hauteur, que ce soit avec le grappin/scarabée/flèche etc. Allez de l’autre côté avant que la plate-forme disparaisse. Faites de même avec la prochaine plante, mais restez dessus cette fois. Une fois au bout du courant, sautez sur la plate-forme à gauche.


Tuez les archers et montez les escaliers. Tuez les ennemis que vous rencontrez sur le chemin pour ouvrir la grille, ouvrez le coffre et recevez la petite clé. Sautez vers la porte pour rencontrer Aurélio, le mogma en chef.


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Écoutez ses conseils et ouvrez la porte verrouillée. Prenez les escaliers de droite et ouvrez la porte au bout. Prenez ensuite le chemin de gauche pour un coffre contenant 20 rubis, puis prenez le chemin opposé.


2) Pour vaincre ces ennemis, il faut avoir la main!

Sautez sur la grille et posez-vous rapidement sur la plate-forme à droite. Attendez que le Magmain vous fasse monter, puis sautez sur l’étage. Montez le premier lierre et allez à droite sur le deuxième (vous pouvez tuer les archers s’ils vous gênent).


Continuez, puis sautez plus bas. Prenez la porte à gauche et affrontez un nouvel ennemi! Le lézalfos sombre est identique au lézalfos, mais en plus rapide et plus résistant (et plus sombre, aussi). Il souffle aussi un poison qui vous empêchera d’attaquer. Battez-le de la même manière que ceux d’avant, puis ouvrez la porte au bout du pont.


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Tuez les ténépiouts et allez à l’autre bout en passant par les escaliers. Lancez votre scarabée par-dessus le lierre, prenez une bombe et faites-la exploser sur la gueule du dragon. Maintenant que le courant est activé, faites tomber la plante au-dessus de la lave et utilisez la plate-forme pour vous rendre à l’autre bout, puis ouvrez la porte de droite.


Allez tout à droite, soufflez sur la plaque de lave au sol pour passer et ouvrez le coffre. Revenez ensuite dans la pièce précédente et ouvrez la porte à droite. Allez à droite en tranchant les plantes pour qu’elles ne vous blessent pas, allez à gauche à l’intersection et ouvrez le coffre.


Retournez-vous et montez par les escaliers de gauche. Ouvrez le grand coffre pour avoir un trésor. Allez ensuite à droite, et regardez le soleil à gauche à l’intersection. Donnez un coup droit sur la plante au milieu pour la prendre. Faites demi-tour et lancez-la sur la bouche pour faire baisser les flammes.

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Prenez le nouveau chemin, tournez à gauche et ouvrez la porte. Sautez par terre, allez sur la plate-forme de gauche et prenez une plante d’eau. Revenez plus bas et lancez-la sur une des mains pour la solidifier. Frappez-la quatre fois pour la détruire. Refaites de même avec la dernière et prenez la porte au niveau du sol.


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3) Un objet vraiment… terre à terre

Descendez au centre et abaissez l’interrupteur au mur. Après le dialogue avec le Mogma, ouvrez le coffre fraichement déterré pour obtenir les Gants Mogma! Grâce à eux, vous pourrez vous terrer dans les trous suffisamment larges.


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Allez devant-vous et creusez le trou le plus éloigné. Voici un exemple de vos nouvelles capacités! Allez tout droit, frappez les rochers puis la bombe (vous pouvez prendre les rubis à droite). Une fois le rocher éclaté, avancez et tournez à droite. Une fois sous le rayon de lumière, appuyez sur A pour revenir à la surface.


Creusez le trou en face de vous pour vous-y terrer. Allez à gauche et frappez l’interrupteur rouge, plus haut. Remontez ensuite à la surface et passez par la porte juste à gauche. Allez à droite et marchez sur l’interrupteur pour activez un raccourci, puis prenez l’autre chemin.


Tuez les archers d’une flèche puis agrippez-vous à droite avec le grappin, puis de l’autre côté. Descendez et ouvrez la porte pour rencontrer un autre Mogma prisonnier. Allez au fond et tournez à gauche, puis terrez-vous dans le trou.


Du départ, descendez et tournez à gauche. Poussez l’interrupteur bleu, puis montez en haut à droite et poussez l’autre interrupteur. Sortez de sous terre et prenez le passage à gauche. Prenez une plante, allez sur les escaliers à droite et lancez-la sur la bouche.


Passez la porte devant vous et abaissez l’interrupteur à gauche. Ouvrez le coffre et obtenez la Carte du Donjon! Jetez une bombe sur le mur du fond pour faire exploser un passage secret! Terrez-vous dans le trou qui s’y trouve pour rencontrer un nouvel ennemi.

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4) Des airs de 2D, peut-être?

Vous affrontez une chenille! Vous devez frapper l’extrémité de sa queue, la boule jaune. Si vous-vous faites repérer, il deviendra en furie et vous surpassera en vitesse, attendez-le donc aux coins et frappez son point faible lorsqu’il passe devant-vous.

Une fois vaincu, allez à gauche et remontez à la surface. Ouvrez le coffre derrière-vous pour obtenir une petite clé, puis grimpez sur le lierre à gauche. Sautez ensuite par terre et sortez de la salle.


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Traversez de l’autre côté à l’aide du grappin, ouvrez la porte puis celle qui se trouve à droite du bas des escaliers. Allez à droite, faites tomber la plante pour traverser et ouvrez la porte à gauche. Continuez le chemin, montez et descendez les escaliers et terrez-vous dans le trou à droite.


Allez à gauche, poussez l’interrupteur bleu et rencontrez le Mogma fuyard. Attendez-le sur un coin. Lorsqu’il se rapproche, sortez de votre cachette et foncez-vers lui, vous devriez l’attraper. Ouvrez le coffre qui contient un quart de cœur.


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Allez ensuite à droite. Touchez la plante un peu à gauche et montez sur la lave durcie. Une fois accessible, sautez sur la plate-forme à gauche, activez l’interrupteur au sol et terrez-vous derrière la statue.


Montez en faisant les plusieurs détours imposés et éclatez les rochers qui bloquent l’accès à la bombe. Frappez celle-ci vers le haut et dirigez-vous rapidement vers le point de sortie, plus bas! Appuyez sur A pour aller plus vite, si vous n’étiez pas au courant.


5) Se jeter dans le vide? Mais il est fou!

Sortez par la porte à droite, descendez les escaliers et faites tomber la plante. Naviguez sur la lave jusqu’à la plate-forme du bout. Avancez et lisez la stèle. Si vous vous rappelez de la légende du Chef Mogma, allez tout droit et jetez-vous sur la statue de gauche, sans vous inquiéter! Si vous ne vous en rappelez pas, faites tout de même la même chose.


Avancez le long du couloir et ouvrez la porte. Vous voilà face à deux lézalfos sombres! Le plus important est de toujours esquiver. Frappez quand l’occasion se présente pour, au bout d’un moment, en finir avec eux. Une fois vaincus, ouvrez la porte surélevée.


Montez les escaliers en spirale et accrochez-vous au lierre, puis à celui de gauche, et encore à celui de gauche pour un coffre au trésor. Retournez ensuite sur les marches et continuez votre montée, sautant quelques marches, parfois.


Ouvrez la porte tout en haut, lisez la stèle et terrez-vous. Passez sur les ronds dans cet ordre : montez, tournez à droite à l’intersection, descendez, allez à droite, frappez la bombe, retournez à gauche, montez, allez à droite, montez jusqu’au troisième interrupteur.

Descendez ensuite sur le rond jaune, puis touchez le dernier restant. Tuez la chenille de la même façon que la précédente et revenez à la surface par votre point d’entrée, en bas à gauche. Allez ouvrir le coffre plus haut et obtenez le cristal mystérieux!


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Montez les escaliers à droite et ouvrez la porte. Allez sur l’interrupteur, allez tout-droit et tournez à droite. Insérez le cristal dans la serrure pour affronter pour la deuxième fois l’antagoniste.

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Boss: Ghirahim Ghirahim vous montre sa véritable identité! Encore une fois, sa main bloquera vos attaques. S’il vous bloque trop longtemps, il vous attaquera, reprenez donc votre épée rapidement! Frappez-là où elle ne se trouve pas (je vous recommande les feintes) pour l’atteindre.


Un autre moyen est de le frapper losqu’il prépare ses projectiles. Seulement, cette fois, ils seront permanemment près à être lancés, attaquez donc rapidement. S’ils vous les lancent, faites bien attention : ils sont beaucoup plus rapides que lors de votre première rencontre. Vous devriez pouvoir les éviter quand même facilement avec un saut sur le côté.


Un bout de moment, il se lassera et décidera de devenir épéiste. Frappez le côté non gardé par ses armes pour le toucher. Pour savoir où viser, placez votre épée devant lui, il placera sa garde. S’il bloque l’un de vos coups, il répliquera presque immédiatement, visez donc juste!


S’il envoie ses projectiles autour de vous, faites des sauts par derrière. Il fera aussi une double attaque de temps en temps, faites des sauts arrières pour vous-y échapper. S’il saute en l’air, courrez rapidement; il se plantera par terre, profitez-en pour le blesser.


Au bout de quelques coups, il fuira une seconde fois. Prenez le réceptacle de cœur et ouvrez la porte dorée. Utilisez l’éclat sur l’emblème pour améliorer votre épée à son maximum. Votre prochaine destination vous est bien connue : le Temple du Sceau!


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Le Chant du Héros : le Dragon de Feu

1) Une impression de déjà-vu

Allez une fois de plus dans le ciel et faites vos emplettes habituelles. Une fois votre sacoche bien remplie, dirigez-vous vers le Temple du sceau, par le trou qui mène à la forêt de Farore, plus précisément Derrière le Temple du Sceau.

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Entrez dans le temple et parlez à l’Ancienne. Utilisez ensuite l’éclat céleste sur la tour. Enfin, essayez. Le sceau de nouveau brisé, sortez du temple, descendez le vallon et regardez, une fois de plus, le Banni sortir de son sceau.

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Boss: Le Banni

Vous devez encore une fois attaquer chacun de ses orteils trois fois. Mais ses ondes de choc seront plus grosses, et donc plus dangereuses! Au bout d’un petit moment, il s’agrippera au niveau supérieur; appuyez sur la flèche haute pour contrôler Hergo, visez le monstre et tirez. Une fois ses ardeurs calmées, frappez ses orteils restants.

Une fois tous frappés, il s’effondra, mais ses bras vous bloqueront le chemin. Sautez à l’étage inférieur, remontez plus loin à l’aide du geyser et enfoncez-lui le pilier dans la tête à l’aide de trois coups vers le haut. Refaites la manœuvre une fois pour le voir foncer en rampant vers le haut. Montez d’un étage et suivez-le tout en restant devant lui. Renfoncez-lui le pilier une troisième fois pour le vaincre.


2) Il ne faut pas perdre de temps!

Revenez dans le Temple et utilisez l’éclat sur la porte. Une fois dans le passé, parlez à Impa, puis dirigez-vous vers la porte du fond. Écoutez le monologue de Zelda et revenez dans le présent. Sortez du temple et allez dans le ciel.


Posez-vous sur Célesbourg et allez parler à Gaebora, dans son bureau. Dirigez-vous vers la porte de son bureau pour qu’il vous informe à propos de Narisha. Allez ensuite demander des informations à Arfan, dans sa chambre juste à droite.


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Il vous entraînera par la suite à effectuer l’attaque tornade! Sautez et appelez votre célestrier pour commencer. Vous devez éclater 10 cibles dans le temps imparti, deux minutes. Attendez d’être bien près d’une cible et appuyez sur A pour la détruire.


3) Je rêve ou ce poisson est un clin d’œil?

Une fois l’entraînement réussi, Arfan vous conseillera d’aller parler au gérant de la Citrouille perchée, un bar sur une île au sud-est de Célesbourg. Allez-y, entrez dans le bâtiment et parlez au barman. Il vous demandera d’apporter une soupe de citrouille à Narisha, qui se trouve sur l’île avec un arc-en-ciel dans le cumulonimbus.


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Appelez le robot et dirigez-vous vers la-dite île, à droite de l’entrée du gros nuage. Posez-vous-y pour voir Narisha émerger des nuages, visiblement très affamé, mais préférant votre corps à la soupe.

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Boss: Narisha Envolez-vous et regardez le poisson volant. Vous remarquez les quatre yeux qui pendant de son corps? Vous devez les éclatez à l’aide de votre nouvelle technique, l’attaque tornade. Attendez d’être juste derrière l’un deux et attaquez, il éclatera si vous l’avez bien touché. Faites attention de ne pas toucher le corps du boss, vous perdez un cœur s’il y a contact. Une fois les quatres yeux détruits, une créature sort de Narisha; posez-vous sur la plaque où elle se trouve pour démarrer un tout nouveau combat.

Il vous envoie des boules de trucs qui font mal; renvoyez-lui avec votre épée. Ils doivent frapper son aile droite et gauche dans un intervalle assez court. Une fois fait, son œil s’ouvrira au complet, frappez-le d’un éclat céleste pour le faire tomber, puis frappez-le de plusieurs coups d’épée. Refaites la manœuvre deux fois, seulement à la dernière vous devez lui envoyer cinq éclats dans l’œil pour le vaincre.

Vous parlez maintenant avec Narisha, dépossédé du parasite qui hantait son corps. Il vous apprend que vous devez rassembler les mélodies du Chant du Héros, éparpillées dans des endroits qui vous sont bien connus.


4) Un parcours sans item?

Envolez-vous en direction du Volcan d’Ordinn, lieu choisi par mes soins. Votre atterrissage aurait pu être plus efficace, vous voilà maintenant enfermé, dépourvu d’objets! Tournez-vous et prenez le tonneau. Tino apparaît donc, et vous remet les gants creuse tout!


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Terrez-vous dans le trou de votre cellule et sortez à l’extrémité. Prenez le chemin devant-vous, passez la pierre Sheikah et descendez à gauche. Tino marquera votre arsenal sur la carte, dans un élan de gentillesse! Remontez ensuite de l’autre côté de la grille.


Avancez sans vous faire remarquer par l’ennemi et sautez à gauche. Avancez, évitez le blob et terrez-vous. Allez à gauche, en bas, à droite, poussez la bombe vers le haut puis celle près de la sortie, puis revenez à la surface.


Avancez, montez puis sautez près de la tour de garde. Terrez-vous dans le trou près de là et sortez tout droit. Montez ensuite sur la plate-forme et ouvrez le coffre qui contient votre merveilleuse Jarre des Vents!


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Balayez la lave par terre et montez sur la plate-forme, puis sur celle à droite. Montez devant, avancez sans vous faire repérer (passez à gauche) et terrez-vous. Allez à gauche, montez, allez à droite puis sortez. Ouvrez le coffre pour retrouver votre grappin!


Accrochez-vous à la plante flottante à droite, puis à celles qui suivent jusqu’au lierre. Grimpez et dirigez-vous à gauche. Sautez sur une plate-forme flottante lorsqu’elle est à portée de saut et laissez-vous diriger jusqu’à la plate-forme au bout. Sautez-y.


Avancez et montez à droite. Attendez l’arrivée du bokoblin et allez à gauche lorsqu’il vous fait dos. Allez derrière la barrière et accrochez-vous au lierre un peu plus loin. Prenez une bombe et lancez-la sur la tour. Une fois tombée, ouvrez le coffre pour obtenir le fouet!


Revenez vers les bombes et avancez jusqu’à la grille. Avec votre fouet, tirez sur la plante pour la faire voler. Accrochez-vous-y avec le grappin et faites-vous tomber. Prenez le chemin de droite puis une bombe et lancez là dans la grotte bloquée, puis sur le rocher qui bloque le vent.


Montez à l’aide de celui-ci et traversez le pont ainsi que la tour tombée. Allez à gauche et sautez sur une plate-forme avant la chute. Sautez sur la plate-forme à droite, attendez qu’une plate-forme se rapproche, prenez une bombe, sautez sur la plate-forme et lancez l’objet explosif près de la tour.

Une fois tombée, sautez sur une autre plate-forme et allez ouvrir le coffre qui contient le lance-pierre! Remontez ensuite la chute à l’aide des plantes volantes à droite. Remontez et prenez ensuite le chemin de droite.


Ce garde ne semble pas vouloir vous laisser passer! Avancez, attaquez-le au lance-pierre et passez-le. Faites de même pour le précédent et arrêtez-vous près de la tour. Lancez une pierre sur le garde au-dessus de celle-ci pour l’éteindre, puis terrez-vous dans le trou près de la tour.


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Allez à gauche, en haut, frappez la bombe et sortez. Ouvrez le coffre qui contient vos bombes et lancez-en une vers la tour, par-dessus la grille. Terrez-vous et sortez par l’autre issue. Refaites le chemin inverse (paralysez vos ennemis encore une fois), allez au bout et tournez à gauche.


Traversez les ponts et continuez jusqu’à trouver Tino. Lancez une bombe sur les rochers devant et prenez le chemin tout droit. Entrez dans la grotte et ouvrez le coffre pour 5 rubis, mais plus important, prenez votre épée!

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Allez ensuite à droite. Sautez sur une plate-forme (profitez-en pour frapper le cube) et montez les escaliers. Sautez sur la plate-forme à gauche, allez à gauche et prenez la porte de droite. Prenez une plante aquatique, continuez et jetez-là sur la lave. Traversez, puis sautez.

Tuez les ennemis et ouvrez le coffre pour retrouver votre sacoche d’aventurier! Faites demi-tour et montez sur la plate-forme, puis sur celle plus haut. Faites exploser le rocher avec une bombe puis faites-vous glisser.


Allez à gauche, retournez sur les escaliers et allez dans la porte. Coupez la corde à droite et utilisez le scarabée pour couper celles aux deux côtés de la porte. Entrez-y pour enclencher une cinématique où vous rencontrer le Dragon de Feu!


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Après vous avoir transmis une des mélodies, le ciel retrouvera sa bleuté habituelle. Il est temps de partir à la recherche des autres dragons. Direction : Forêt de Firone!


Le Chant du Héros : le Dragon d'Eau

1) Encore!?

Retournez dans le ciel, faites vos trucs et dirigez-vous en direction de la Forêt de Firone. Tombez devant le temple du sceau pour voir Hergo vous avertissant du retour d’un ennemi redondant. Nul besoin de vous dire que vous devez le vaincre de nouveau.

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Boss: Le Banni Descendez encore une fois au bas du vallon. Cette fois, le monstre semble s’être fait poussé une queue! Dès le départ, prenez le contrôle d’Hergo et touchez-le d’une bombe. Détruisez ensuite tous ses orteils d’un pied pour rendre la tâche plus facile pour le suivant. Enfoncez-lui le pilier une fois de plus pour voir sa nouvelle capacité.

Le Banni sait désormais voler! Lancez-lui une bombe avant qu’il n’atteigne le Temple, puis refrappez le pilier une fois qu’il est par terre. Une fois relevé, dirigez-vous rapidement vers Hergo pour lui servir de munition. Allez sur la catapulte et visez le pilier sur son front. Éjectez-vous sur sa tête et enfoncez le pilier trois fois pour le vaincre définitivement (ou pas).

Refaites la routine de scellage et retournez au Temple. Allez parler à Hergo à la suite de la conversation pour qu’il vous catapulte directement à la Forêt de Firone. Vous risquez toutefois de ne pas reconnaître l’endroit.


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Parlez au Vénérable pour savoir ce qu’il se passe et plongez. Contournez l’arbre par la droite jusqu’à trouver l’entrée. Pénétrez à l’intérieur, suivez le chemin, montez à la surface et dirigez-vous vers la sortie de droite.


2) J’ai oublié ce qu’il fallait faire, j’aurais dû prendre des notes…

De la collecte vous attend! Les Fironotes sont dispersé dans l’eau. Plongez droit devant-vous et faites une attaque tornade au centre du cercle de notes pour les attirer vers vous. Prenez toutes les notes du groupe rapidement avant qu’elles ne soient perdues de votre partition! N’oubliez pas de reprendre votre souffle de temps en temps.


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Dirigez-vous au fond à gauche jusqu’à trouver deux buissons contenant une fironote rouge chacun. Ramassez-les et allez à l’est. Trouvez le trou dans l’arbre, passez-le et faites une attaque tornade sur le poisson mauve pour obtenir une fironote solitaire.


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Sortez par le lierre et allez sous cette entrée. Prenez les quatre fironotes jaunes à l’aide de tornade. Continuez tout droit jusqu’à trouver d’autre fironotes violettes. Prenez toute la suite, puis allez au sud de la carte. Une lignée de fironotes roses suit un chemin dans ce secteur. Trouvez-les et attrapez-les.


Allez au nord, au sud-est de l’arbre et passez sous la racine. Un poisson bleu s’y trouve, faites une attaque tornade et prenez une fironote. Normalement, des ennemis devraient faire leur apparition, mais ils ne vous dérangeront pas trop.

Allez de ce point vers le nord-est, trouvez le poisson rouge et utilisez la tornade pour prendre la fironote en son intérieur. Allez ensuite dans l’espèce de bâtiment près de l’entrée du cœur de la forêt, tournez autour en prenant les fironotes roses.


De là, allez à l’ouest. Une série de fironotes rouges tournent autour de l’arbre. Prenez-les et allez au sud. Deux fironotes se cachent dans des buissons, prenez-les. Un peu au sud, une série de bleus se promène çà et là, trouvez-les et prenez-les.


Le Vénérable vous appelle. Allez le voir pour obtenir quelque chose de bien utile, la détection de fironote! De la plate-forme, plongez-vers le sud-est et trouvez une série de notes vertes. Prenez-les.


Longez le mur vers le nord jusqu’à trouver un rocher. Faites exploser le poisson à proximité de celui-ci pour découvrir une note verte. Capturez-la et dirigez-vous à l’est, où se trouve Kamom. Prenez les notes roses présentes.


De là, dirigez-vous vers le nord. Au centre se trouve un autre cercle de notes bleues. Tournoyez en leur centre pour les prendre. Il ne vous en reste maintenant qu’une. Allez sur le nénuphar au sud-est de l’arbre et accrochez-vous aux plantes volantes avec le grappin. Allez sur l’arbre, tournez à droite à l’intersection et sautez sur le nénuphar devant-vous. Prenez la dernière fironote et retournez voir le Dragon d’Eau.

Parlez-lui pour qu’elle vous apprenne une mélodie du Chant du Héros! Il ne vous reste plus qu’une seule destination : le Désert de Lanelle!

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Le Chant du Héros : le Dragon de Foudre

1) Je me demande vraiment où aller…

Remontez dans le ciel, une mélodie de plus en poche. Faites vos achats comme d’habitude et envolez-vous, direction Désert de Lanelle. Faites-vous tomber au Port Ancien pour débuter la chasse à la dernière mélodie!


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Faites demi-tour et placez-vous devant les piliers. Utilisez le grappin pour monter tout en haut et entrez dans la grotte. Ouvrez la porte, sautez et ouvrez le coffre à droite. Allez ensuite en face du mur où se tient le Goron et faites rouler une bombe dans le trou.


Passez ensuite dans le trou et sortez de la grotte. Avancez jusqu’aux ossements et lancez le scarabée vers le gouffre. Sur l’un des piliers ce trouve une clé brillante. Prenez-la et rappelez votre scarabée, puis dirigez-vous vers la porte à gauche.

Bien sûr elle est bloquée par un rocher, que vous devez dégager du chemin. Ressortez votre scarabée et prenez la bombe sur l’un des cactus à proximité. Faites exploser le rocher, sautez jusqu’à la porte et ouvrez-la.


2) Il ne faut pas mettre le chariot avant les boeufs

Allez à droite, accrochez-vous aux plantes avec le grappin puis à la cible. Suivez le chemin, activez la chronolyte dans le chariot et parlez au robot près de là. Suivez ensuite le chariot en faisant bien attention de rester dans son aura (ce n’est pas bien grave de pas l’être, faites seulement attention de ne pas vous faire coincer).


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Appuyez sur l’interrupteur pour permettre au chariot de passer la porte. Continuez ensuite le chemin en éliminant les ennemis que vous rencontrez et appuyez sur l’interrupteur au bout. Prenez ensuite la porte.


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Suivez le pont qui se crée au fur et à mesure et tuez les ennemis sur la plate-forme. Une fois de l’autre côté, grimpez sur le lierre à droite et placez-vous sur l’interrupteur. Montez sur les plates-formes qui apparaissent et tournez à gauche, puis montez sur le lierre.

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Posez-vous sur la plate-forme et allez vers le mur opposé avec les plates-formes. Tuez la boko baba et utilisez le grappin sur le lierre du mur opposé et appuyez sur l’interrupteur. Regardez ensuite le mur opposé; un lierre devrait apparaitre lentement. Accrochez-vous-y.

Allez à gauche vers le bas du lierre et traversez le trou d’un bond lorsqu’il est inoffensif. Montez ensuite et refaites la même chose pour ce trou-ci. Descendez ensuite reprendre votre énergie, traversez le trou et mettez-vous sur la plate-forme.

Attendez que le chariot soit bloqué et prenez votre grappin. Visez la cible de l’autre côté et accrochez-vous-y. Faites de même pour la cible devant-vous et activez l’interrupteur. Accrochez-vous ensuite à la cible à droite et suivez le chemin de cibles jusqu’à voir un lierre. Accrochez-vous et laissez-vous tomber.

Continuez votre chemin en tuant les blobs et les boko babas, puis prenez votre fouet et faites descendre la barre du mur derrière la grille. Passez les deux toupies en faisant attention à votre rythme et utilisez votre fouet sur le crochet pour aller de l’autre côté.

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Faites de même pour le crochet suivant et attendez le chariot en tuant les boko babas. Traversez les trois toupies rapidement, puis restez à droite du chariot lorsqu’il traverse les suivantes. Attendez près de la porte que le chariot arrive.

Passez par le chemin auparavant bloqué par des lasers et grimpez tout en reprenant votre énergie. Descendez la barre au mur et passez par la porte.

Tuez les ennemis qui risquent de vous déranger et évitez la première sentinelle. Tuez l’œil, puis la sentinelle qui bloque le chemin à votre chariot. Tuez ensuite la sentinelle à gauche de la porte et descendez la barre derrière elle.

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Suivez le pont dans le vide en tuant les plantes jusqu’à ce que le chariot soit bloqué par un rocher. Regardez le rail et voyez une bombe sur une plate-forme isolé, sous celui-ci. Prenez-la avec le scarabée et explosez le rocher.


3) Quand je l’ai vu, j’ai su que c’était le coup de foudre…

Continuez votre chemin jusqu’aux escaliers pour voir le Dragon de Foudre redevenir vivant! Parlez-lui pour apprendre qu’il est trop mal en point pour vous donner la mélodie. Quel malheur.

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Dirigez-vous ensuite vers la grotte mais tournez à droite. Empruntez le pont, allez sur la plate-forme sur le sable puis sur celle plus haute. Soufflez sur la bosse de sable et activez la chronolyte. Creusez ensuite le trou pour prendre la pousse.

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Reprenez le chemin inverse et lancez le scarabée sur la chronolyte du chariot. Repassez le pont et retournez dans le ciel. Dirigez-vous ensuite au Site du Sceau. Entrez dans le temple et retournez dans le temps.

Tournez à gauche et plantez la pousse dans le trou. Revenez au présent et faites une roulade sur l’arbre qui s’y trouve dorénavant. Prenez le fruit et retournez voir le Dragon de Foudre.

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Parlez-lui et donnez-lui le fruit pour le voir s’envoler dans un regain d’énergie! Il vous apprendra la troisième mélodie du Chant du héros. Il ne vous reste plus qu’à retrouver Narisha. Qu’attendons-nous?

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La Tour des Cieux

1) Une autre!? L’épreuve sinon fake

Retournez voir Narisha (un passage par Célesbourg est bien sûr recommandé). Allez-vous posez sur sa plaque. Il vous enseignera la dernière des quatre mélodies ! Se joindront ensuite les trois dragons (ça valait vraiment la peine d’aller les chercher) pour chanter les mélodies tous ensemble.

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Vous partez donc à la recherche de la quatrième épreuve (et la dernière)! Dirigez-vous en direction de votre île natale et posez pied sur la Grand Place. Jouez de votre instrument sur le début de l’épreuve et commencez la Psylalis de la Déesse!


Commencez par prendre la larme de la déesse qui se trouve devant vous. Revenez ensuite sur vos pas et montez la tour à gauche. Attention, un spectre garde le deuxième escalier en son centre. Prenez la larme.

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Descendez par où vous avez monté et prenez le chemin de droite vers le village. Attendez que le spectre sur le pont soit de l’autre côté, prenez la larme et sautez sur le côté droit. Montez l’escalier à gauche, sautez par terre et prenez la perle.


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Passez par la porte (faites attention, le liquide apparait là par moment) et allez à gauche. Suivez le chemin jusqu’au cimetière, évitez le spectre et prenez rapidement la larme. Reprenez le chemin et allez à droite.


Continuez le chemin, prenez la pente et voyez la larme entourée de plusieurs spectres. Marchez (ils vous repèrent plus facilement lorsque vous courez) entre deux d’entre eux et prenez-la. Faites de même pour sortir de ce cercle spectral.


Reprenez le chemin et traversez le pont. Tournez à droite, passez le petit pont et montez sur les plates-formes à gauche. Prenez la larme, revenez ensuite vers la droite et sautez plus bas, au niveau de la larme. Ramassez-la, allez à droite, sautez sur les rochers et prenez la larme.

Retraversez de l’autre côté et allez du côté opposé. Prenez le pont tout en restant derrière le spectre et tournez à la poutre sur laquelle repose une larme. Laissez le spectre vous dépasser en sens inverse et traversez le pont.

Tournez à droite et prenez les escaliers vers l’école. Faites le chemin que vous avez fait pour reprendre le chat (sauter sur les blocs, vous agripper au rebord, monter sur le toit). Une fois sur le toit, prenez la larme et sautez derrière le garde. Attendez que le spectre passe, poussez le bloc le plus possible et cachez-vous. Refaites la manœuvre, montez sur le bloc et sautez sur la larme.

Avancez, descendez les escaliers en prenant la larme et tournez à droite en contournant le bazar. Marchez vers la larme près du garde sur le ponton en faisant bien attention de ne pas vous faire repérer. Prenez-la, allez prendre l’autre tout près sans vous faire repérer et retournez au début.

Vous obtenez le Joyau des Épreuves! Vous devez maintenant trouver l’endroit où le placer. Rien de plus simple! En direction du village, prenez le chemin de droite. Traversez la rivière à l’aide des rochers et tournez à gauche. Examinez la statue qui s’y trouve.

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Vous venez de faire apparaitre un temple où, selon Fay, de fortes chances que la Triforce s’y trouve sont présentes! Utilisez votre grappin sur les cibles volantes et pénétrez dans la Tour des Cieux!

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2) Un vrai casse-tête, ce temple

Avancez et ouvrez le coffre pour obtenir la Carte du Donjon! Prenez la porte à votre gauche et portez attention au panneau à gauche. En effet, les carrés qui s’y trouvent représentent les zones de la carte!


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Descendez le carré à droite au centre à droite de votre position, et déplacez celui au centre à droite. Une fois placés, ouvrez la porte devant-vous. Allez à droite, tranchez les boko babas et envoyez votre scarabée coupez la plante qui retient la corde.

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Agrippez-vous au crochet et balancez-vous jusqu’à pouvoir atteindre la corde en sautant. Sautez sur la plate-forme, tuez la skulltula (tranchez son fil, coup bas-haut et coup de grâce). Tuez l’oiseau avec vos flèches et accrochez-vous au lierre de gauche avec votre grappin.

Allez à gauche et accrochez-vous au pilier suivant. Regardez-ensuite à droite et agrippez-vous à la cible, dans la bouche de la statue. Lancez-votre scarabée vers le pilier d’où vous venez, prenez une bombe et tuez les trois monstres cracheurs de feu.

Sautez sur la corde et laissez-vous tomber sur la plate-forme. Utilisez la jarre pour faire un effet balançoire vous permettant de sauter sur la suivante, et faites de même pour aller sur la plate-forme.

Activez l’interrupteur au mur pour créer un raccourci (très important!) et ouvrez la porte à droite. Allez à gauche et prenez le chronoglobe. Prenez le chemin de droite en battant les ennemis de vitesse.

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Passez la porte, descendez les escaliers et détruisez l’œil. Laissez le chronoglobe sur la marque et grimpez l’échelle. Descendez l’interrupteur du mur de gauche, redescendez par terre, prenez la chronoglobe et allez sur l’interrupteur. Lancez-votre boule sur le tapis roulant et allez la rechercher de l’autre côté.

Prenez la porte à droite. Déposez le globe sur la plate-forme déplaçable. Poussez-la à l’aide du vent jusqu’à la grille, puis placez-vous sur l’interrupteur à gauche. Poussez-la ensuite jusqu’à ce que l’œil du mur opposé soit à découvert. Tirez-le d’une flèche.

Descendez l’interrupteur au mur à gauche et prenez le globe. Avancez tout droit, descendez la barre au mur de gauche et allez sur l’interrupteur. Lancez votre globe sur le tapis roulant et allez dans la pièce à droite. Tuez les deux sentinelles et attendez que le globe atteigine le bout.

Regardez le mur du côté du tapis; vous voyez cinq yeux, la plupart bloqués. Tirez le seul disponible d’une flèche et envoyez le crochet à droite avec votre fouet. Pendant que le globe se dirige d’un extrême à l’autre, tirez les quatre cibles. Allez maintenant faire les arrangements suivant sur le panneau.

Lisez bien avant de faire quelconque mouvements! Le carré en haut au centre doit se retrouver au centre, en bas, et le carré au coin bas gauche doit se retrouver au centre. Une fois fait, reprenez le globe et passez par le raccourci pour sortir par où vous êtes entré.

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Prenez le raccourci dans cette salle aussi et ouvrez la porte. Allez à gauche et passez par le petit trou dans le mur. Allez à gauche, faites rouler une bombe dans le trou pour libérer le passage de droite. Allez-y et terrez-vous dans le trou à droite.

Allez tout droit et frappez l’interrupteur rouge. Revenez à la surface, sortez du trou et allez à gauche. Tuez le Lézalfos et dirigez-vous à droite. Au lieu de lancer une bombe sur la pente et espérer qu’elle tombe au bon endroit, lancez-une bombe sur les troncs à droite. Prenez votre scarabée ainsi que la bombe qui s’y trouve, faites exploser les troncs qui bloquent votre passage et déposez-la dans le pot.

Faites-vous glisser ou courrez sur la pente et frappez le cristal rose. Prenez votre scarabée, reprenez la même bombe et déposez-la dans le pot de la statue au fond à droite. Frappez ensuite tout simplement le cristal avec votre scarabée.

Reprenez encore la bombe de la même manière et détruisez les troncs à gauche, puis déposez-en une dans le pot. Frappez ensuite le cristal à l’aide de votre objet tant utilisé dernièrement.

Allez à droite et sautez plus bas. Allez dans l’endroit désormais débloqué et terrez-vous à gauche. Frappez la bombe deux fois vers la gauche, puis une autre vers la gauche et vers le haut. Allez en haut et à droite, poussez l’interrupteur bleu et remontez à la surface.

Sortez, allez à droite et passez par le chemin bloqué auparavant, puis terrez-vous. Tuez les deux chenilles et sortez par le trou en haut à droite. Descendez l’interrupteur mural, prenez la fée dans le pot et ouvrez la porte.

Vous voilà encore face à un pirate! L’affrontement sera sensiblement semblable au précédent. S’il bloque l’un de vos coups, faites un saut arrière immédiatement. Au deuxième round, il attaquera deux fois. Lors du troisième, il attaquera avant même de bloquer; il fera deux tours de crochets. Évitez-les et attaquez-le à sa gauche. Vous pouvez bien sûr bloquer ses coups avec votre bouclier.

Une fois vaincu, avancez à l’aide du grappin et ouvrez le coffre à droite, puis la porte à gauche. Faites des changements à la carte; placez le carré avec la triforce verte à gauche du centre. Ouvrez maintenant la porte au bout du tunnel.

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3) Il est maintenant temps de reprendre vos (tri)forces!

Prenez le pont à gauche et ouvrez la porte verrouillée. Sautez par-dessus le premier molblin et frappez-le. Lorsqu’il se retourne, faites de même pour le tuer. Utilisez la même méthode pour le prochain et passez à la prochaine salle. Détail utile : si vous tombez, vous ne perdez aucun cœur!

Vous voilà dans une pièce remplies de bokonlins; prenez votre arc et tuez les archers en premier. Laissez-vous découvrir ensuite et tuez les ennemies qui viennent vers vous. Assurez-vous que la salle est vide et allez au fond pour affronter un stalfos. Si vous passez par le centre, un autre se réveillera!

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Le combat sera comme les précédents. Tuez les deux et passez la porte. Tuez les zombies (faites-les tomber + coup de grâce), puis occupez-vous du maître Stalfos. Prenez ensuite la seule porte disponible.

Placez-vous sur l’enseigne et faites comme au début des épreuves. La Triforce du Courage se trouve devant vous! Prenez-la, descendez l’interrupteur mural et retournez dans la salle du centre et placez le carré à la triforce rouge à gauche du milieu. Allez maintenant dans la nouvelle pièce.

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Allez à gauche, sur la grille. Faites tomber la plante avec ce que vous voulez et allez sur la plate-forme. Laissez-vous flotter, puis toucher le cristal rose à l’autre bout avec votre flèche. Une fois près, faites tomber la plante de l’autre côté et changez de plate-forme.

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Tout en flottant, touchez le cristal rose du côté où vous vous dirigez pour stopper le flot de lave. Au bout, sautez à gauche et descendez l’interrupteur mural. Touchez la plante et allez sur la plate-forme.

Tout en flottant, envoyez votre scarabée toucher le cristal rose sur la bouche à droite. Touchez ensuite la plante et changez de plate-forme. Laissez-vous flotter puis sautez sur la plate-forme qui monte et descend.

Envoyez votre scarabée prendre le rubis gris à droite, puis retournez toucher le cristal que vous venez d’activer. Une fois le courant présent, touchez la plante devant et sautez sur la plate-forme.

Montez sur la grille et retournez sur la plate-forme. Laissez-vous emporter par le courant, puis accrochez-vous avec le grappin sur la cible à gauche. Allez prendre la Triforce de la Force! Ouvrez la grille, montez le lierre, ouvrez l’autre grille, sautez et ouvrez la porte à gauche.

Déplacez la carte. Assurez-vous que le carré avec un X au coin supérieur droit soit sous le centre et que la triforce restante soit comme sur le screen. Une fois fait, ouvrez la porte au bout du pont.

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Allez de nouveau déplacer les carrés : placez la triforce restante au centre à droite et placez, au centre, l’un des deux carrés permettant de l’atteindre d’ici là. Allez donc dans la zone de la triforce violette.

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Prenez le chronoglobe et déposez-le près du mur de gauche, sur l’insigne orange. Retournez sur la plate-forme surélevée où vous avez pris le globe et tirez une flèche dans l’œil vers la zone du globe.

Retournez le prendre et passez par la porte. Avancez, tuez les babas au plafond puis la jaune. Déposez le globe au coin du mur, pour que l’interrupteur soit toujours visible mais que l’hélice cesse de tourner. Soufflez sur celle-ci pour vous permettre de voir l’œil et décochez une flèche en sa direction.

Prenez le globe et déposez-le sous les deux ouvertures, pour que les plates-formes restent visibles mais que la grille près de la prise du grappin soit disparue. Allez ensuite sur la plate-forme, utilisez le grappin sur la prise et prenez la Triforce de la Sagesse à gauche!


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4) C’était un sauvetage plutôt radical

Vous venez de reconstituer la Triforce! Vous priez pour la destruction de l’Avatar du Néant, mais le souhait ne se retournerait pas contre vous!? La Statue de la Déesse s’effondre, traverse les nuages et finit sa course dans le Vallon du Sceau!

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En fait, cela se trouve être une bonne nouvelle. Et puis, vous rencontrez finalement Zelda, réveillée cette fois! Tout cela pourrait sembler être une bonne fin, mais il ne faut pas oublier que le compte de Ghirahim n’est pas réglé.

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Suite à un moment de courage temporaire de la part d’Hergo, qui se terminera infructueux, Ghirahim emprunte Zelda et retourne dans le passé. Êtes-vous prêt à le suivre, malgré tous les risques que cela comporte?

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Le Domaine de Hylia

1) Horde ma vue!

Allez revoir votre équipement si cela vous chante et retournez dans le passé. Passez devant une Impa vaincue et sortez par la porte derrière la porte. Ghirahim vous bloque le chemin et effectue une petite danse, rien que pour vous.


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Vous devez donc faire le tour du vallon, aussi long qu’il est. Tuez les ennemis au fur et à mesure et avancez. À un moment, Ghirahim vous bloquera la route. Tuez les cinq bokoblins pour vous débarrasser de la barrière et continuez votre chemin.


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Attention! Les ennemis porteront désormais des bombes. Deux options s’offrent à vous : tuez-les quand même est prenez quelques dommages, où attendez qu’ils jettent leurs bombes. Au bout d’un moment, votre route sera de nouveau bloquée.


Trois molblins aux boucliers de bois se postent devant vous! Tuez-les un à la fois sans difficulté et continuez votre chemin. Cette-fois, des archers sont présents pour vous arrêter! Évitez ou bloquez leurs flèches et tuez-les. Je vous conseille fortement de les tuer avant de tuer les épéistes.


Votre chemin sera devenu infranchissable une autre fois. Cette fois, un simple bokoblin bleu se dresse devant vous! Mais attention, il est bien plus fort qu’à l’habitude. Attendez qu’il fonce vers vous avant de le frapper, et il mourra rapidement.


Continuez votre chemin en tuant les ennemis qui en appellent d’autres (vous pouvez collecter leurs magnifiques cors de monstres). Votre chemin sera bloqué une dernière fois et vous faites face à deux stalfoss. Tuez-les, avancez jusqu’au bout et entrez dans le centre du vallon.


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2) Il regrette assurément de ne pas s’être occupé de vous avant

Tuez les bokoblins qu’il invoque devant vous pour avoir enfin son attention. Vous êtes arrivé à temps. Quelle chance! Ghirahim tentera de vous ralentir suffisamment. De vous tuer, même. Prêt à combattre?


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Boss: Ghirahim

Pour commencer, contentez-vous de le poussez au bord du gouffre. Frappez-le jusqu’à ce qu’il tombe. S’il tente de vous attaquer, faites un saut arrière. Une fois étendu, plus bas, faites lui un coup de grâce.

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La deuxième fois, il créera avec ses mains une force mauve. Si vous la touchez, vous échangez de place avec lui. Si cela vous arrive, faites un saut arrière pour être en Ghirahim et le centre de la plate-forme. Donnez-lui le coup de grâce trois fois pour le forcer à sortir son arme.

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S’il vous attaque, faites un saut arrière pour éviter. Pour l’atteindre, vous devez lui enlever son arme. Frappez-la de droite à gauche pour tenter de la faire tomber. Si c’est le cas, donnez des coups droits sur le cristal sur son torse. Après sept coups, il sortira sa grosse épée.

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Évitez bien ses coups! Frappez-le pour qu’il se protège avec son arme. Brisez toutes les pointes qui composent son tranchant pour la rendre inutile et atteindre Ghirahim. Je vous conseille d’attaquer son épée horizontalement, c’est plus facile pour la briser.


3) Hergo a désormais un grand rival… de coupes ridicules!

Après quelques coups, Ghirahim s’effondre. Il invoque toutefois le Banni, mais vous n’avez pas à le combattre, au moins. Pas sous cette forme. Il aspire l’âme de Zelda pour renaître en sa forme originale.

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Il se trouve que Ghirahim est l’épée de ce monstre imposant. Un peu comme Fay, mais avec une personnalité. À la suite d’un monologue de l’Avatar du Néant et d’une intervention appréciée d’Hergo, l’Avatar crée un portail qui mène au combat le plus important de votre aventure. Et sans doute le dernier. Allez reprendre votre vie et entrez-y.


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Boss: Avatar du Néant

Écoutez ce qu’il a à vous dire et commencez finalement le combat final. Commencez tout simplement par le frapper. Il bloquera avec son épée, profitez-en pour le toucher là où sa garde est faible. S’il se donne un élan, c’est qu’il attaquera. Évitez d’un saut arrière et ne restez pas trop près, sinon il réattaquera.

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Au bout de plusieurs coups, il tombera pour se relever aussitôt et charger son épée au ciel. S’il peut le faire, c’est que vous pouvez aussi ! Pointez votre épée vers le haut. S’il ne se passe rien, c’est normal, il faudra attendre qu'un éclair la frappe pour la charger. Pendant ce temps, évitez les attaques de l’Avatar de saut arrières et côtés.

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Dès que votre épée est chargée, lancez votre éclair sur lui ! Il sera vulnérable quelques secondes, profitez-en pour le frapper le plus possible. Dès qu’il bloque, reculez et recommencez la charge de votre arme. Après quelques coups, il tombera. Faites-lui le coup de grâce. Si vous n’êtes pas assez rapide, il évitera, vous n’avez qu’à le refaire.

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4) Toute bonne chose à une fin, toute aussi bonne

Le coup de grâce, l’assaut final, a été porté. Les paroles de vengeance de l’Avatar ont beau être menaçantes, il n’en reste pas moins que vous avez gagné. Vous avez détruit l’Avatar du Néant, félicitations!

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Je ne suis moi-même pas le seul à vous féliciter. Tout le monde en fait de même. Tout le monde, même Fay. Il est d’ailleurs maintenant temps pour elle de se séparer de vous. Vous semblez l’avoir marqué incroyablement ; une bribe d’émotion s’emparera d’elle, l’espace d’un instant.


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Vous n’êtes pas le seul à devoir vous séparer. Zelda semble tenir à Impa au point de la ramener avec elle dans le présent, mais rien à faire, elle ne bougera point. Pour une raison bien simple, elle est déjà dans le présent! L’ancienne, aussi connue sous le nom d’Impa, meurt dans la satisfaction d’avoir accompli son destin.

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Alors, comment on se sent après avoir sauvé le monde ? Vous semblez avoir une vie prometteuse, mais elle s’arrête ici pour l’instant. Que diriez-vous de récolter tous les cœurs, de frapper tous les cubes? Le guide des quêtes annexes se trouve un peu plus bas. Sinon, vous pouvez vous frotter au mode héroïque! Bonne chance !


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