The Legend Of Zelda : Twilight Princess sur GAMECUBE - Soluce 1ère partie

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Sommaire

Avant Propos

La soluce qui suit est divisée en différents chapitres correspondants aux grandes phases de jeu. En plus du texte, de nombreuses captures d'écran vous serviront de repères pour progresser. N'hésitez donc pas à agrandir ces clichés en effectuant un simple clic sur l'image en question afin de bénéficier d'un plan élargi. Mais trêve de bavardages, je vous laisse découvrir par vous-même le fonctionnement relativement simple de cette soluce qui je l'espère de tout cœur, saura apporter la solution à vos problèmes. Bonne lecture, et bon jeu !


CHAP I: Les prémices d'une grande aventure

A peine êtes-vous rentré chez vous que le berger du village vient vous solliciter. Ses chèvres refusent de lui obéir et il vous faut alors vous rendre sur place pour leur faire regagner leur enclos. Dans un premier temps, vous devez récupérer votre monture tout à fait indispensable pour mener à bien votre projet. Partez alors par le petit sentier (image1) et poursuivez droit devant vous jusqu'au passage donnant sur une crique à droite (image2). Parlez avec la jeune fille puis grimpez sur votre monture à l'aide d'une simple pression sur la touche A. Retournez alors sur vos pas, et empruntez à présent le chemin encadré par deux barrières (image3).


Le village Toal

Foulant pour la première fois l'herbe verte du village, vous n'avez nul besoin de discuter avec les quelques personnages s'y trouvant pour le moment. Contentez-vous de longer la berge jusqu'à la grande arche donnant vers les enclos (image4). Sur place, le berger vous explique comment procéder pour le rabattage des bêtes. Écoutez attentivement ses conseils et obligez les chèvres à rejoindre la bergerie en galopant derrière elles tout en criant (image5). Votre tâche dûment accomplie, un court entraînement au saut à cheval s'en suit. Appuyez sur la touche A pour accélérer et pressez la gâchette B afin d'effectuer un saut par-dessus les obstacles. Enfin, quittez d'un bond l'enclos pour poursuivre l'aventure.

Link, une bonne poire?

Après avoir pris un repos bien mérité, Link est réveillé de bon matin par la marmaille du village. Ceux-là vous parlent d'un lance-pierres dernièrement arrivé sur les étals de la boutique du coin. Parlez au jeune garçon caressant Epona, puis marchez en direction du village. Cette fois-ci, il va falloir faire un effort et discuter avec toutes les personnes présentes, de manière à pouvoir résoudre les petits problèmes existentiels de chacun des villageois. En arrivant, commencez par parler avec le vieil homme bien embêté par la ruche d'abeilles au-dessus de chez elle. Poursuivez en direction du champ de potiron et discutez avec l'homme perché sur une plate-forme (gâchette Z + bouton A pour choisir l'action: Parler). Rejoignez-le en grimpant aux lierres et suivez ses conseils en sautant sur la plate-forme suivante (image6). Link effectue lui-même un saut aux abords des précipices, donc ne cherchez pas inutilement la touche à actionner pour cette manœuvre. Cueillez une des fleurs sur le bord et soufflez à l'intérieur de manière à rameuter un aigle. L'animal se perchant sur votre bras, il vous est alors possible de lui faire effectuer un piqué dans la direction que vous désirez en déplaçant le champ de vision du personnage à droite ou à gauche. Visez alors la ruche et visez celle-ci avant d'appuyer sur A (image7).

Voilà déjà un premier service rendu ! Poursuivez en sautant sur le toit puis continuez sur les plateformes suivantes. Non loin, une nouvelle herbe peut être utilisée à des fins musicales. L'aigle de retour, pointez à présent le singe sautillant sur une falaise au milieu de l'eau, droit devant vous (image8). Vous récupérez de cette manière le landau. Redescendez au ras des pâquerettes et allez voir la femme près du pont pour lui remettre cet objet lui appartenant.

En échange de ce service rendu, vous obtenez la canne à pêche. Ne perdons pas une seconde et allons tester cet objet culte dans l'univers des Zelda. Passez par l'inventaire pour assigner l'objet à une des touches, puis rendez-vous sur la berge où patiente avec convoitise le chat de la marchande du village (image9). Lancez alors votre ligne dans les eaux claires du lac et patientez jusqu'à ce qu'un poisson vienne mordre à l'hameçon. Ramenez alors celui-ci vers vous en jouant avec la ligne, puis votre prise capturée, appuyez sur la gâchette B pour la relâcher à même le sol. Le chat se chargera de lui trouver une quelconque utilité. Suivez-le alors jusqu'au petit baraquement pour pénétrer dans la boutique officielle du village (image10).

Devant la bonne humeur de la grosse dame, vous obtenez une bouteille de lait gratuitement. Si la boire vous redonne des cœurs, il vous est également possible de la vider pour la remplir par toute autre forme de liquide que ce soit. Observez son étalage, vous remarquez que le lance-pierres coûte le prix de 30 rubis, une jolie somme qu'il nous est toutefois possible de rassembler à l'intérieur même du village. Pour cela, montez au sommet de l'arbre au-dessus de la maison du vieil homme pour remplir votre bourse de moitié (image11). Il ne vous reste plus qu'à faire le tour du village pour balancer à tords et à travers les potirons issus des cultures des habitants du coin pour obtenir de nouveaux rubis; marchez dans les hautes herbes en rapporte également. Lorsque vous serez en possession des 30 rubis vous permettant de finaliser votre achat, ne foncez pas directement vers la boutique mais dirigez-vous vers le passage menant à l'enclos aux chèvres pour discuter avec l'homme à proximité. Une des bêtes déboule alors au galop et il vous faut stopper (image12). Positionnez Link face à l'animal et appuyez sur la touche A pour l'immobiliser (n'oubliez pas de caresser la pauvre bête après lui avoir fait faire ce magistral vol plané histoire de la jouer cool...).

Ceci étant, partez acheter le lance-pierres et revenez vers la demeure de notre héros pour le montrer aux jeunes gens du village. Un entraînement au maniement de ce nouvel objet s'en suit alors (image13). Dégommez toutes les cibles pour terminer l'épreuve puis passez à l'intérieur de la résidence de Link pour récupérer l'épée de bois contenue à l'intérieur du coffre bleu. En ressortant, montrez l'arme aux enfants pour entamer un second entraînement, destiné cette fois-ci au maniement de l'épée. Écoutez alors les conseils des gosses pour réussir cette nouvelle épreuve ludique. Lorsque que vous aurez effectué avec succès chacun des enchaînements demandés, le vilain singe débarquera de sa propre initiative pour vous narguer. C'en est trop ! Précédé par les enfants, lancez-vous à sa poursuite à dos de cheval. Traversez le pont (image14) pour atteindre la forêt de Firone.



Forêt de Firone

Dans la forêt, suivez le court sentier et sautez par-dessus la barrière pour poursuivre votre chemin (image15). Dos à la fontaine, passez sous la roche (image16) puis tournez à gauche à la première intersection. Vous tombez sur un habitant vivant en retrait par rapport au reste du village. Parlez-lui de manière à ce qu'il daigne vous confier la lanterne. Grâce à ce nouvel objet, il vous sera alors possible d'y voir clair dans les endroits les plus sombres. Revenez ensuite à l'intersection et continuez vers l'inconnu. Epona refuse d'aller plus loin. Descendez du cheval pour disputer votre premier véritable duel. Une fleur carnivore surgit du sol (image17). Montrez-lui que vous n'avez pas la main verte en la tailladant en pièces. En tuant la plante, vous pouvez récupérer des graines servant alors de projectiles pour le lance-pierres.


Poursuivez vers l'obscurité et usez de votre lanterne pour allumer les torches sur votre chemin. Répondez également aux attaques des chauves-souris et ciblez-les en maintenant la touche Z pour plus d'efficacité. En poursuivant le long du chemin qui vous est imposé dans les dédales, vous tombez rapidement sur une large toile d'araignée. Brûlez celle-ci toujours à l'aide de votre lanterne (image18) pour pouvoir passer (si jamais vous veniez à tomber en panne d'huile, faites demi-tour pour en réclamer au personnage vous ayant confié la lanterne).

A l'autre bout du tunnel, vous retrouvez enfin la clarté des sous-bois de Firone. Observez la carte pour vous rendre en direction du point rouge le plus à gauche, et prenez garde aux nombreuses créatures que vous rencontrerez sur votre chemin. D'autant plus que bon nombre de gobelins choisissent ce passage de l'aventure pour s'inviter à la fête. Après avoir traversé une petite grotte, vous tombez sur un coffre contenant une clef (image19). Récupérez celle-ci puis partez à présent vers le second point rouge. Vous êtes alors très vite arrêté par une grille cadenassée, mais cet obstacle n'est plus un problème clef en main.

Continuez donc de progresser vers le point rouge en prenant soin de batailler avec vos ennemis et de récupérer les quelques rubis en guise de récompense. En chemin, vous ne pourrez manquer un stand de vente peu commun (image20), tenu par un étrange volatile loquace. Libre à vous de remplir votre bocal d'huile ou de potion de vie, en choisissant de payer ou de voler (encore un classique du genre), mais si vous décidez de voler, sachez que l'oiseau vous attaquera les prochaines fois que vous viendrez ici! Ceci étant, allez jusqu'au point de non-retour où vous retrouverez le dernier gamin mis en cage (avec le singe mais bon lui on s'en moque un peu sur le coup...). Écrasez les deux gobelins et fracassez la cage de votre épée pour libérer les captifs.

CHAP II: Une vie de chien

Cette petite mésaventure terminée, vous avez une nouvelle fois pour tâche de rentrer les chèvres du village dans la bergerie. Après avoir parlé avec le chef du village, partez pour la forêt, afin d'essayer de raisonner Iria, celle-ci ayant piqué une colère à la vue d'une légère blessure sur Epona (image1). Devant chez Link, laissez votre épée aux deux fortes têtes pour pouvoir poursuivre tranquillement votre chemin. Avancez jusqu'aux portes de la source pour vous rendre compte que celles-ci vous sont fermées pour le moment. Parlez au gamin derrière la grille ; celui-ci vous suggère d'utiliser le tunnel pour les rejoindre. Rebroussez chemin et longez les parois sur votre gauche (en prenant en compte la position de Link depuis le retour) pour repérer cette fameuse ouverture (image2). Rampez alors sous la roche pour atteindre la source. Une séquence narrative plutôt longue ne tarde pas et vous assistez impuissant à l'enlèvement d'Iria et du bambin. Suite à ces événements, Link se retrouve transformé en loup suite à une altercation avec un monstre de l'ombre. Il va falloir vous faire à l'idée de marcher à quatre pattes...


La prison

Dans la prison, une étrange créature nommée Midona viendra jouer avec vos nerfs déjà soumis à rude épreuve. Vous avez été fait prisonnier dans une cellule d'un lieu qui vous est pour le moment tout à fait inconnu, et vous ne disposez que de vos crocs et vos griffes pour vous sortir de ce pétrin. La solution est en fait beaucoup plus simple qu'il n'y paraît. Avancez vers les grilles et repérez la caisse déposée sur le sol. Il vous est alors possible de réaliser une attaque circulaire et de briser ainsi l'objet. Derrière se trouve la solution au problème. Appuyez sur la flèche du bas de la croix multi-directionnelle pour creuser et quitter la cellule (image3). Après les quelques explications de Midona, glissez-vous à l'intérieur de la cellule voisine et marchez vers l'anneau. Vous remarquez alors qu'à votre approche, une sorte de bras rouge semble se projeter du crâne de votre allié (image4). Appuyez sur la flèche du haut pour bénéficier d'une nouvelle leçon puis maintenez Z pour ensuite appuyer sur A et ainsi faire lever la grille pour vous enfuir.


Les égouts

Dans les dédales crasseux des évacuations, vous apprenez de nouvelles spécialités quant à votre état de loup, de la part de Midona. Ainsi, grâce à l'instinct animal, il vous est possible de faire apparaître certains esprits de personnes prisonnières d'un monde de ténèbres (image5). Il vous suffit alors d'appuyer sur les flèches droite ou gauche. Tout en éradiquant la présence de quelques créatures maléfiques croisées sur votre chemin, progressez jusqu'au point indiqué dans l'image6 (il vous suffit de repérer la petite flèche jaune sur la carte pour prendre ainsi vos repères). Maintenez alors une nouvelle fois la gâchette Z enfoncée pour pouvoir vous saisir de l'anneau. Poursuivez par la gauche où un second anneau vous attend. Saisissez-vous à nouveau de celui-ci en réitérant l'opération. Cette série de manipulations aura pour effet de monter le niveau d'eau pour vous permettre ainsi de poursuivre par delà les pics.

En réalisant la nage du chien (ben oui vous ne pensiez tout de même pas que Link, en loup, allait effectuer une nage crawlée tout de même?), il vous est alors possible de poursuivre vers le haut en vous basant sur la carte. Abaissez le prochain anneau en bout de ligne (image7) puis filez vers le dernier embranchement sur la gauche (toujours par rapport à la carte) en direction du cercle symbolisé par un rond bleu entouré d'une ligne verte. Midona vous abandonne pour un instant, passant aisément derrière des grilles vous barrant la route, grâce à une méthode bien peu imitable. Une faille demeure sous les eaux, mais il vous faut avant tout parvenir à baisser le niveau d'eau pour pouvoir y accéder. Rejoignez alors l'endroit indiqué par l'image8, puis filez jusqu'à l'ouverture (image9).


La tour

Très rapidement, vous vous retrouvez à l'intérieur d'une grande tour, dont un escalier escarpé et fort mal entretenu semble pouvoir vous mener au sommet. Écoutez les conseils de Midona pour progresser sans mal et utilisez les manipulations dérivées de la gâchette Z à outrance (image10). Après avoir joué aux équilibristes à quatre pattes, vous arrivez enfin au sommet de la tour. Montez sur les décombres et effectuez plusieurs enchaînements rapides pour ainsi grimper plus haut et vous échapper par une fenêtre (image11).


Les toits d'Hyrule

Sur les cimes du royaume d'Hyrule, quelques grosses bestioles à plumes viennent ralentir votre quête. Sachez les recevoir avec mordant (image12) et poursuivez au plus vite vers les toits. Un enchaînement de sauts bien négociés vous y conduit (image13). Suivez alors le cheminement des tuiles jusqu'à la trappe surveillée par deux volatiles. A l'intérieur du donjon, et quelques marches plus haut, se trouve la princesse Zelda qui vous explique alors le triste sort qu'a dû subir la cité d'Hyrule. L'arrivée d'un garde vous force à fuir. Descendez les marches pour poursuivre...

Retour « canin » au village

De retour sous forme de quadrupède au village, de nouveaux éclaircissements vous aident à comprendre l'enjeu de votre mission. Votre statut d'animal vous permet à présent de vous adresser aux autres animaux que vous rencontrerez. En contrepartie, n'espérez pas obtenir de la sympathie auprès des humains qu'il vous faudra alors éviter le plus possible. Prenez le chemin du village afin de vous atteler à la tâche que Midona vous a confiée, à savoir: trouver un bouclier et une épée. Sur place, passez discrètement le pont pour vous retrouver vers la maison au moulin à eau. Avancez alors « à pas de loup » dans les hautes herbes pour pouvoir profiter de la conversation qui se tient entre les deux individus (image14). L'information que vous apprenez est de tout premier ordre, car elle vous permet alors d'espérer quant à l'obtention du bouclier. Malheureusement pour vous, le mari de la vendeuse vous repère rapidement et lance l'aigle du coin à vos trousses.

Inutile de compter escalader directement par le moulin pour vous rendre jusqu'au toit de la bâtisse avec cet oiseau de malheur dans les parages ! Passez alors derrière la boutique (image15) et montez sur celle-ci pour parvenir derrière le vieil homme et lui flanquer une belle frousse. Il ne vous reste plus qu'à bondir jusqu'à la petite fenêtre pour vous glisser à l'intérieur de la résidence. Dans la maison, grimpez sur la table puis sautez vers le coin en hauteur pour trouver le bouclier (image16). Quelques coups de tête bien intelligents dans le mur devraient suffire à l'en décrocher de la paroi. Ramassez l'objet puis ressortez par la fenêtre un peu plus sur votre gauche (image17). Il ne vous reste plus qu'à récupérer l'épée. Pour cela, filez jusqu'à la chaumière de votre collègue et passez derrière pour creuser juste à côté des bûches de bois (image18)...

Dans la chaumière, ramassez l'épée puis retournez vers la forêt. En chemin, une manifestation des ténèbres vient vous défier. Cet ennemi n'est pas bien fort et vous en venez rapidement à bout. Juste après ce combat de courte durée, Latouane, l'un des 4 gardiens de la lumière (ou ce qu'il en reste) vous fait un état des lieux sur la situation catastrophique que connaît actuellement la terre. Une nouvelle fois, le destin du monde entier semble se retrouver entre les mains de Link, ou plutôt entre ses pattes! ^^

CHAP III: Firone

Partez pour la forêt Firone et pénétrez sur le terrain des ombres. Très vite, vous êtes encerclé et 3 créatures tombent du ciel pour vous tenir tête. Vous ne pouvez lutter en un contre un face à ces 3 créatures car elles opèrent chacune comme soutien l'une envers l'autre. En effet, dès lors que deux d'entre elles se retrouvent à terre, la troisième pousse un cri qui ressuscite alors les vaincues. Pour triompher sans peine de ce trio diabolique, Midona vous souffle une astuce.En maintenant le bouton B enfoncé, votre compagne Midona va créer une zone d'ombre autour de vous. En parvenant à capturer toutes les créatures à l'intérieur de ce cercle et en relâchant alors la gâchette aussitôt, vous parvenez à vous débarrasser en un coup des 3 gêneurs.

Poursuivez jusqu'à la cascade et examinez la lueur la surplombant (image1). La divinité en déclin demande le soutien de Link qui ne peut lui refuser son aide. Vous obtenez un collier de perles de lumière sans perles de lumières. Blague à part, il vous faudra mettre la main sur pas moins de 16 insectes ayant capturé les orbes lumineuses, pour réanimer la divinité des bois. Les ennemis étant symbolisés par des points blancs sur la carte, n'hésitez pas à abuser du radar pour les retrouver. Une condition particulière reste toutefois nécessaire à la découverte des voleurs : l'instinct. En effet, pensez bien à enclencher la commande d'instinct dès l'approche de vos cibles sans quoi vous ne pourriez les repérer (image2). En plus des ennemis présents sur la carte principale, certains d'entre eux sont un peu plus durs à trouver. Ainsi, après avoir repéré la cabane, utilisez le ponton pour bondir jusqu'à la fenêtre ouverte grâce aux pouvoirs que vous confère Midona (image3). A l'intérieur, descendez et utilisez la commande d'instinct pour observer l'âme du campagnard (image4). Cela aura alors pour effet de rameuter deux nouvelles créatures...

Pour franchir le portail verrouillé, pourquoi ne pas tout simplement creuser un trou sur la droite? (image5). Enfin, pour passer outre la brume violette et mortelle, passez sur le côté gauche de la zone (image6), et faites une nouvelle fois confiance aux talents de Midona. La suite n'est qu'un enchaînement de sauts sous la dicte de votre compagnon. Pensez juste à bien ouvrir les yeux en chemin et à creuser la terre à chaque endroit suspect (les bestioles peuvent se planquer sous le sol pour vous compliquer la tâche). Toutes les orbes enfin réunies, vous êtes conduit jusqu'à la divinité qui reprend alors sa forme d'origine. Vous retrouvez également votre forme humaine!


Marchez en direction de la forêt et retournez voir le paysan vivant excentré du village de Toal. Parlez-lui de façon à ce qu'il vous remette la clef. En arrivant dans la zone au brouillard, un singe qui devrait vous être familier vous emprunte votre lanterne afin de vous servir de guide. Suivez-le sans trop vous laisser distancer. A l'issue de cette courte promenade d'homme à singe, récupérez la lanterne délaissée par l'animal sur le sol. Pénétrez ensuite entre les deux portes grillagées et suivez le chemin menant vers le nord pour vous frotter au premier donjon. En chemin, pensez à faire le plein d'huile si nécessaire, à la boutique du piaf. Le premier fragment de cœur est également accessible.

BOTTE COUP DE GRÂCE

image 7

Au cours du jeu, vous serez régulièrement amené à perfectionner votre style de combat grâce à une série de coups spéciaux. Au total 7 compétences viendront améliorer les aptitudes de combat de notre héros. Trouvez l'esprit du loup blanc pour rencontrer votre mentor et apprendre les nouveaux coups. Votre première leçon fait référence au « Coup de grâce ». Pour l'effectuer, il vous suffit d'appuyer sur la touche A lorsqu'un ennemi se trouve au sol (image7).

DONJON 1: Temple Sylvestre

A- Après avoir brûlé la toile d'araignée vous empêchant d'accéder au temple, vous débouchez dans la première pièce du donjon. Grimpez aux lierres sur votre gauche de manière à récupérer un rubis jaune à l'intérieur d'un coffre, puis effectuez des roulades en visant les piliers pour faire chuter les amphores et récupérer ainsi un peu plus de monnaie d'échange. Après avoir taillé en pièces quelques adversaires fort peu inoffensifs, vous délivrez votre premier macaque aux pieds d'une échelle de lierre (image1). Celui-ci semble vous indiquer de le suivre. Éliminez les deux bestioles sur le lierre à l'aide du lance-pierres pour le rejoindre (image2).


B- La salle suivante vous sera très rapidement familière étant donné le nombre de fois qu'il vous faudra y revenir au cours de ce périple. Avancez en direction de l'autel central et débarrassez-vous de l'araignée. Sur l'autel, vous remarquez la présence d'un coffre accroché au niveau du plafond (image3). Vous ne pouvez l'atteindre pour le moment. Contentez-vous d'allumer les 4 piliers autour de la structure de manière à pouvoir poursuivre vers le nord (image4). Juste avant de pénétrer dans la salle nommée D dans cette soluce, ouvrez le coffre de gauche pour obtenir la carte du donjon, ma foi bien pratique, pour repérer d'un rapide coup d'œil votre progression.

D- Vous n'avez pas grand-chose à faire dans cette salle sinon rigoler un bon coup face au babouin désappointé et son arrière-train menaçant. L'arme qu'il utilise pour couper les lianes du pont semble toutefois bien intéressante...

C- Pour accéder à cet endroit, il vous faut depuis la salle B vous aider du singe pour vous balancer jusqu'à l'issue la plus à l'ouest. Sur votre droite, frappez l'ennemi aux longues pattes puis éloignez-vous (image5). L'explosion révèle une cache dissimulant plusieurs jarres. Brisez-les pour trouver Baba, petite créature qui vous permettra de vous téléporter à l'entrée du Donjon à n'importe quel moment. Faites ensuite demi-tour et avancez jusqu'à la toile. Un coup de lanterne suffit à la brûler. Progressez par-dessus les eaux grâce aux plateformes et prenez directement l'issue donnant vers D (aile ouest).


D2- De retour en D, vous avez alors la possibilité de continuer vers l'avant grâce à l'étrange mécanisme à vent des passerelles (image6). Prenez le temps ou non d'éliminer les chauve-souris en chemin suivant votre humeur, puis filez vers E.

E- Dès votre entrée, fouillez l'intérieur du coffre sur votre droite pour y trouver l'une des petites clefs du Donjon (image7). Quatre au total sont à récupérer et il est primordial de mettre la main sur toutes pour progresser. Vous ne pouvez aller plus loin pour le moment et il vous faut rebrousser chemin jusqu'en C.

C2- De retour dans cette salle baignée d'eau, avancez près du ponton où se suspend non loin une araignée (image8) et utilisez votre lance-pierres pour vous en débarrasser. Continuez jusqu'à la porte verrouillée et appuyez sur la touche A pour pouvoir pénétrer dans la pièce suivante.

F- À votre entrée, la caméra du jeu vous montre un second singe emprisonné dans une cage en bois, au sommet d'un pilier. Rejoignez-le et effectuez plusieurs roulades (joystick maintenu vers l'avant + A) en direction du pilier pour faire chuter l'animal et le libérer ainsi (image9). Le vacarme provoqué attire quelques ennemis qu'il vous faut embrocher de la pointe de votre épée. En compagnie des deux singes, revenez alors sur vos pas en utilisant leur aide pour vous balancer (image10).

G- A partir de la salle B, utilisez l'aide des singes pour vous balancer vers l'entrée est et ainsi accéder à cette nouvelle pièce. En montant le long de l'escalier de bois, vous remarquez la présence d'une étrange plante carnivore (image11). Vous ne pouvez vous en débarrasser par les armes.

Continuez de monter le long de la structure et observez l'étrange animal sortant du sol. Celui-ci explose au moindre danger. Protégez-vous grâce à votre bouclier lorsqu'elle vous saute dessus pour que l'insecte se rétracte sur lui même. Ramassez-le alors puis passez à l'arrière pour balancer cette véritable bombe en direction de la plante observée précédemment. La gourmandise est un vilain défaut, la preuve en images... Vous pouvez ensuite sauter par-dessus le précipice sans courir le moindre risque (image12). Poursuivez sur le pan de lierre en prenant soin de balayer le montant de ses insectes au préalable (image13) puis avancez jusqu'au prochain insecte explosif. Utilisez la même manœuvre pour le transformer en bombe puis balancez le vers la plante carnivore (vous pouvez également et tout simplement le déposer près du bord de la corniche et le pousser légèrement) bouchant l'entrée à une petite caverne contenant un coffre (image14). Le gêneur n'étant plus de ce monde, redescendez pour obtenir votre trésor qui n'est autre qu'un fragment de cœur. Plus que 3 pour obtenir un cœur de plus à votre barre d'énergie vitale! Poursuivez par la salle du Mini-boss.

Mini-boss
Ce premier gardien du Donjon prend racine dans la salle indiquée en orange sur la carte. Pour le vaincre, il vous faut agir en deux temps. Commencez par vous positionner à peu près au même niveau que Link sur l'image15 de manière à pouvoir frapper l'ennemi sans craindre ses coups. Lorsque vous lui aurez asséné un certain nombre d'attaques, la tête de l'animal tombera sur le sol pour ensuite disparaître, laissant seul le corps de la plante. Marchez alors sur les côtés de la pièce pour trouver une des bestioles explosives. Faites-la alors tourner en bourrique avant de la projeter vers l'ennemi (image16). A l'issue du combat, ramassez la petite clef sur le sol puis libérez le singe à l'arrière de la pièce.

H- Lors de votre première visite, descendez au niveau du sol et effectuez une roulade en direction du totem pour le percuter et ainsi faire tomber le coffre à son sommet (image17). Vous obtenez une nouvelle clef. Partez pour le fond de la pièce et allumez les deux piliers (image18) pour vous constituer un escalier vers le prochain singe que vous libérerez à l'aide de la clef précédemment trouvée.

D3- Revenez dans la pièce principale du Donjon et passez par la porte donnant vers le Nord. Les quatre singes que vous avez libérés vous suivent alors et vous permettent de rejoindre la corniche opposée en vous balançant grâce à leur aide (image19). Vous avez alors accès à la salle d'obtention de l'arme du Donjon, symbolisée par la zone Violette sur la carte.

Boomerang tornade
Dans la pièce suivante, vous retrouvez logiquement le gros babouin aux fesses rouges. L'arme qu'il utilise n'est autre que le Boomerang tornade qui vous sera d'une grande utilité pour la suite du Donjon. Pour vaincre l'animal et lui dérober son bien, vous devez attendre qu'il s'immobilise sur l'un des piliers avant d'effectuer une roulade dans sa direction pour l'en détrôner. Le gros singe devrait alors finir par recevoir son propre lancer de boomerang en pleine tronche. Profitez de son court moment d'absence pour attaquer directement son gros popotin (image20). Répétez l'opération autant que nécessaire et prenez garde aux plantes carnivores sur le sol durant la bataille.

H2- En revenant dans cette pièce, les vers sous les dalles ne vous posent plus aucun problème grâce à votre boomerang (image21). Pointez alors l'arme en ciblant vos ennemis en appuyant sur la gâchette Z, arme en main. Éteignez ensuite le pilier en utilisant le boomerang sur celui-ci puis passez derrière les passerelles de bois pour y trouver un coffre. A l'intérieur, vous trouvez alors un nouveau réceptacle de cœur.

E2- Grâce à votre arme, il vous est à présent possible de poursuivre par le nord. Pour cela, ciblez les hélices du poteau sur le pont de manière à le faire pivoter (image22). Vous pouvez alors monter sur la passerelle. Depuis celle-ci, utilisez à nouveau l'arme de la même manière pour incliner une seconde fois la passerelle et pouvoir ainsi atteindre la salle de droite sur la carte (I).

I- Avis aux amoureux des mandibules et des pattes poilues, cette pièce abrite la pouponnière des araignées du Donjon. Commencez par faire descendre tout le beau monde (aussi bien les jarres pour gagner quelques rubis que vos ennemis) en utilisant le boomerang tornade. En brûlant les toiles au sol, vous pouvez accéder au sous-sol où d'autres bestioles à 6 pattes vous attendent. Un singe attend d'être libéré sur une petite plateforme inaccessible depuis la base de la pièce. Pour pouvoir jouer une nouvelle fois au sauveur de macaques, brûlez la toile indiquée sur l'image23 et laissez-vous tomber dans le trou ainsi créé.

J- Vous atteignez cette pièce en dirigeant la passerelle vers la bonne direction grâce au boomerang. A nouveau, faites pivoter la passerelle pour progresser vers vos ennemis et utilisez le boomerang pour vous débarrasser des petites araignées sur le lierre qui vous permettra de grimper (image24).

Astuce: Grâce au boomerang, il vous est possible de viser plusieurs cibles pour agir en un seul coup sur un bon nombre d'entre elles. Il vous suffit alors de cibler à tour de rôle les différents éléments que vous voulez prendre en considération en utilisant la gâchette Z du pad de direction.Poursuivez ensuite vers le haut pour atteindre la porte menant vers la pièce nommée K sur la carte.

K- Après avoir taillé les plantes carnivores en petits dés, envoyez votre boomerang sur l'insecte explosif pour le récupérer et le lancer aussitôt vers la plante près du coffre (image25). Partez chercher la petite clef contenue dans celui-ci puis rapprochez-vous du rocher un peu plus à l'est.

Regardez en direction de l'insecte explosif et ciblez-le à l'aide du boomerang tornade. Observez ensuite le gros rocher au-dessus de vous, et ciblez-le à son tour. Relâchez le tout. La bombe, commandée par la force du vent, s'en va alors exploser dans le gros rocher. Poursuivez en grimpant sur les lierres et éliminez les quelques ennemis présents sur le plateau. Rapprochez-vous ensuite du bord et attirez l'animal explosif avec votre boomerang (image26). Celui-ci entre vos mains, balancez-le vers le second rocher entre les deux piliers éclairés afin de libérer l'avant dernier singe de la famille des quadrupèdes.L- Faites virevolter vos ennemis dans les airs grâce au boomerang pour pouvoir progresser sans crainte, puis passez dans la petite grotte à l'arrière afin de libérer le dernier des singes. Pour cela, combinez la capacité de ciblage du boomerang sur les deux hélices des poteaux entourant sa prison (image27).

C3- Revenez en C pour vous emparer de la clef ouvrant la salle du Boss. Approchez des piliers aux hélices et observez le tracé au sol (image28). Un Z semble vous indiquer un ordre bien précis. Ciblez-les comme indiqué sur l'image pour ouvrir la trappe et récupérer la clef.

Boss Dionea

Tous les singes, dûment libérés, se proposent de constituer une chaîne simiesque au-dessus du vide pour vous permettre d'atteindre la salle du Boss. Prenez votre élan et balancez-vous jusqu'à la corniche opposée en faisant preuve d'un bon timing et de beaucoup de sang froid. Avant de pénétrer dans la dernière salle du Donjon, brisez les jarres pour faire le plein d'énergie et pensez à capturer la fée dans votre bocal si celui-ci est vide.

Astuce: Lorsque vous parvenez à capturer une fée dans un bocal, celle-ci vous rendra vos points de vie lorsque vous la libérerez plus tard.

Face au monstre, qui n'est autre qu'une nouvelle grosse plante hideuse, il vous faut commencer par vous débarrasser des deux tentacules dotés de têtes pour faire apparaître le plus gros de la bestiole. Commencez par vous placer dans le recoin à droite de la porte de manière à rester inaccessible pour le monstre, puis sortez votre boomerang pour viser une des bestioles explosives sur les petites îles, avant de cibler dans un deuxième temps l'une des deux tentacules (image29). Anéantissez son petit frère pour pouvoir enfin passer aux choses sérieuses. L'énorme plante qui sort des eaux ne semble aucunement vulnérable à vos attaques. Planquez-vous dans un des recoins sur les côtés de la porte en attendant l'arrivée du babouin venu vous prêter main forte, ses esprits retrouvés (image30).

Celui-ci se balancera alors au bout d'une liane en tenant entre ses pattes un insecte explosif. Ciblez alors à l'aide du boomerang le gros singe, puis choisissez pour seconde cible la tige centrale du monstre (image31). Si l'opération s'effectue dans un bon timing, la bête se prendra l'explosion en pleine face et chutera alors au niveau du sol laissant son point faible à découvert : son seul et unique œil (image32). Frappez celui-ci un maximum avant que l'ennemi retrouve ses esprits et ne se redresse. Puis répétez la manipulation autant de fois que nécessaire. Lorsque votre opposant mordra pour la dernière fois la poussière, vous obtiendrez un réceptacle de cœur ainsi qu'un fragment de cristal d'ombre.

CHAP IV: En route pour les Mines Gorons!

Après ces quelques péripéties, ma foi pas trop mal négociées, allez faire un tour rapide au village pour discuter des évènements avec la communauté. Les enfants ont disparu, et Link doit à nouveau s'y coller. Repartez donc pour les bois de Firone et allez trouver l'homme qui vous avait jadis remis sa lanterne. Pour 100 rubis, achetez lui son huile en bocal (image1). La transaction est surtout intéressante pour l'obtention du flacon en lui-même qui vous servira plus tard à conserver tout un tas de choses... Poursuivez par l'ouest, vous pouvez à présent continuer en direction de la plaine d'Hyrule (image2).


Plaine d'Hyrule

En vous baladant dans la plaine, plusieurs ennemis viennent d'eux-mêmes vous chercher des noises. Fort heureusement, ceux-ci ne sont guère robustes. Marchez en longeant les collines à l'ouest et vous ne tarderez pas à rencontrer le facteur d'Hyrule (image3). Ce dernier vous remet une lettre, passez alors par l'inventaire d'équipement pour lire la note à propos du système de courrier. En continuant vers l'ouest, le ciel s'obscurcit (image4). Choisissez de passer le portail des ténèbres pour vous atteler à de nouvelles tâches canines dans le monde du crépuscule...


Sur la trace des enfants

A peine quelques mètres effectués en tant que loup, et un couteau enfoncé dans le sol attire votre attention (image5). Approchez de celui-ci de manière à pouvoir le sentir (bouton A), vous apprenez alors à reconnaître l'odeur des enfants. Appuyez sur les touches directionnelles droite ou gauche pour suivre à la loupe la trace des mômes disparus (image6). Suivez donc votre instinct jusqu'à ce que vous tombiez nez à nez avec 3 créatures des ombres. Pour les vaincre une manipulation semblable à celle utilisée lors du chapitre 3 est nécessaire (image7).


Contre toute attente, vous sortez victorieux du combat, mais le vide entre les falaises vous empêche de poursuivre vers l'inconnu. Midona vous met alors au courant de sa capacité de téléportation en vous montrant, via la carte du royaume, les différents portails qu'il vous est possible d'emprunter. Choisissez celui menant vers la forêt de Firone au Nord (image8). Sur place, observez le pont couché sur la falaise (image9). Midona vous propose d'utiliser celui-ci pour franchir le gouffre des plaines d'Hyrule. Bien entendu, acceptez cette proposition pour faire progresser l'intrigue.


De retour au point précédent, traversez le pont et poursuivez toujours en suivant l'odeur des enfants grâce à vos sens aiguisés. Vous débouchez très vite devant un portail. Creusez à l'endroit où la terre semble meurtrie (image10) puis poursuivez jusqu'au village où les créatures de l'ombre vous attendent. L'une d'entre elles reste éloignée des deux autres, il ne vous est donc pas possible de vous débarrasser du groupe en un seul coup grâce au pouvoir de Midona. Commencez par éliminer le solitaire (image11) puis finissez les deux autres à l'aide de la gâchette B. Vos ennemis vaincus, une voix insiste pour que vous vous approchiez des eaux. Ne vous faites pas prier, allez-y !


Au secours d'Ordinn

Comme pour le chapitre 3, un esprit déchu vous remet son calice dénué de perles de lumière. Celles-ci se comptent au nombre de 16 (image12). Vous devez toutes les retrouver pour redonner consistance à la divinité. Comme la fois précédente, les créatures ayant dérobé les orbes de lumière vous sont indiquées sur la carte et n'apparaissent à vos yeux que si vous enclenchez la fonction des sens de l'animal. Cette recherche étant légèrement plus ardue que la première, nous détaillerons l'emplacement de chacun des insectes en les numérotant par ordre de rencontre. Pour chaque image observée, pensez à bien repérer la flèche jaune sur la carte en bas à gauche de l'écran pour vous repérer facilement.


1, 2 et 3
Avancez vers le village et intéressez-vous à la première bâtisse rencontrée. Tournez autour d'elle pour repérer une vielle charrette, puis traînez près du muret jusqu'à ce que Midona vous fasse signe (image13). En deux, trois sauts vous voilà sur le toit de la hutte. Marchez alors sur la paille pour pouvoir pénétrer à l'intérieur du bâtiment (image14).


Activez ensuite vos sens et parlez avec les âmes. Vous trouvez les enfants... Dès que vous retrouvez le contrôle de Link, saisissez-vous du bâton à terre, au milieu de la salle (image15), et allumez celui-ci aux deux extrémités grâce aux torches près du pilier central (image16).
Montez ensuite le long des escaliers et sautez à proximité des torches éteintes afin de toutes les rallumer, et ouvrir ainsi l'accès donnant à la cave (image17). En dessous se trouvent les trois premières bestioles.Tuez-les puis quittez les lieux par les échafauds une fois les orbes de lumière récupérées (image18).
4
En sortant du temple du prêtre, vous atterrissez directement dans le cimetière. Le quatrième insecte n'a pas le temps de vous échapper (image19). Repartez alors par l'embranchement de droite sur la carte.
5
Poursuivez vers le nord et passez dans l'arrière cours d'une maisonnette pour y trouver un passage par lequel vous pouvez vous engouffrer (image20). A l'intérieur, passez par-dessus le muret puis aidez-vous de la table pour progresser. Enclenchez alors votre sens canin afin de repérer votre cinquième cible sur le mur près des étagères (image21).
6
En longeant les maisons de la rangée de gauche, vous pouvez voir qu'il vous est possible d'effectuer une petite balade sur les toits (image22). Progressez jusqu'au rafistolage observé sur l'image23, puis marchez sur la paille pour vous laisser choir à l'intérieur des habitations. Poussez alors la caisse contre le mur (image24) pour en déloger un insecte.
7 et 8
Il est temps de nous intéresser aux deux points de l'autre côté de la rue. Empruntez le chemin escarpé entre les deux barrières (image25) et effectuez une accélération au niveau du petit panonceau afin d'atteindre le toit des maisons voisines. Enfin, passez par l'ouverture pour vous retrouver dans le baraquement. Saisissez alors une bûche au pied de la cheminée et grimpez sur la table de manière à enflammer votre bâton (image26).
Allumez ensuite le feu dans la cheminée pour découvrir un nouvel insecte. Poursuivez par la petite porte et tuez vos deux adversaires avant d'ouvrir le coffre non loin derrière (image27). Continuez par les escaliers et pénétrez à l'intérieur de la chambre pour trouver le second insecte (image28). N'oubliez pas de ramasser le rubis jaune sur la caisse avant de partir.
9
Dans le fond du village, il vous est possible d'escalader plusieurs containers pour vous mettre au niveau d'une fenêtre menaçant de se briser au moindre courant d'air (image29). Effectuez une accélération pour que Link saute en sa direction et la brise. A l'intérieur, montez les escaliers et foncez tête baissée dans l'armoire du fond (image30). Tuez l'insecte afin de récupérer son orbe de lumière, puis grimpez sur l'armoire de manière à atteindre l'ouverture légèrement plus haut (image31).
10, 11 et 12
Pour choper ces trois lascars, ainsi que celui qui suit, un passage par le labo (voir 9) est nécessaire. En sortant par la fenêtre du bâtiment précédent, montez sur les falaises en direction de la cabane esseulée (image32). Rampez par le trou au niveau du sol, et à l'intérieur du baraquement, prenez une branche pour l'enflammer. Allumez le feu de la cheminée (image33), puis sortez avant de périr dans les flammes qui gagnent alors la maison toute entière (vous pouvez également prendre le risque de traîner un peu avant de ressortir pour récupérer quelques rubis dangereusement gagnés). Après l'explosion, vous pouvez vous saisir des deux orbes sans le moindre effort à fournir.
13
Continuez de grimper vers les hauteurs de la falaise et pénétrez par le trou dans le sol près de la prochaine maison, juste après avoir passé le pont (image34). Brisez alors les jarres du fond pour mettre la patte sur le douzième orbe de lumière.
14
À partir du village, prenez le chemin de la montagne de la mort (image35). Gagnez le premier point blanc que vous rencontrez sur la carte. La bestiole n'a pas le temps de se cacher et vous la repérez aisément. Observez l'étrange statue de pierre non loin (image36) et choisissez d'écouter à son approche de manière à apprendre un chant ou plutôt un hurlement. Poursuivez la séquence de chant pour pactiser avec le loup blanc. De cette manière un nouvel emplacement apparaît sur la carte. Rendez-vous sous forme humaine au point de rendez-vous (plus tard), pour apprendre une nouvelle passe d'armes.
15
En chemin, quatre créatures de l'ombre vous obligent à passer par le combat pour poursuivre. L'une d'elles se dissimule à l'intérieur d'une espèce de petit labyrinthe. Commencez par vous attaquer à celle-ci avant d'utiliser la technique de Midona pour vous débarrasser des trois autres en une seule fois. Sur le portail du fond vous attend patiemment votre cible principale (image37).
16
Avec l'aide de Midona, il vous est possible d'atteindre le portail pour vous hisser plus haut (image38). Ecoutez les âmes des Gorons parler en chemin et poursuivez par l'endroit indiqué sur l'image39. De l'autre côté de la falaise, laissez-vous tomber en direction du brouillard vert et épais (image40), puis tuez toutes les créatures de manière à faire apparaître le dernier insecte détenant la lumière.

Des nouvelles encourageantes

Après avoir aidé Ordinn à retrouver ses pouvoirs, vous avez pour mission d'aller avertir les villageois de Toal au sujet des enfants, sains et saufs. Avant cela, retournez vers le chemin menant à la montagne de la mort et essayez de passer outre les recommandations du prêtre. Vous êtes vite expédié par un Goron mal luné (image41). En reprenant le chemin du village, Epona déboule à toute vitesse, manquant tout juste de vous renverser. Une sorte de mini-jeu débute alors et vous devez enchaîner les combinaisons dictées à l'écran pour parvenir à maîtriser votre cheval (image42). Lorsque vous aurez repris le dessus sur votre monture, retournez sur la plaine d'Hyrule pour vous rapprocher du village. En chemin, le facteur vous remet une drôle de lettre.

De retour dans la communauté, parlez à tous les villageois pour leur apprendre la bonne nouvelle. Allez ensuite voir le chef du village et acceptez de ne pas révéler son secret pour qu'il daigne vous enseigner l'art sumo et vous remettre les Bottes de Fer (image 43 et 44). Reprenez ensuite la route pour le village Cocorico.

Poursuite Hippique

En arrivant au village, vous assistez à une scène d'enlèvement de la part des orques. Une course poursuite, à cheval, s'en suit alors. Sautez par-dessus le portail au nord-est pour rattraper la meute (image45). Au lieu de perdre du temps à lutter contre les sbires du chef de bande, retenant l'enfant du haut de la fourche, concentrez vos attaques sur le chef lui-même en appuyant régulièrement sur la touche A, de manière à pouvoir le rattraper (image46). Lorsque celui-ci en aura pris pour son compte, un défi de chevalier prend place entre l'ennemi et vous. Lancé à pleine vitesse sur une muraille au-dessus du vide, vous devez tenter de faire chuter votre adversaire dans les gorges profondes des plaines.

Pour cela, accélérez au moment où vous passerez à proximité de l'ennemi, et contournez-le latéralement pour lui asséner un coup d'épée sur un de ses flancs. Si jamais vous le loupiez, faites demi-tour et retentez alors votre chance.


Les derniers préparatifs avant le Donjon

Pénétrez dans la boutique tenue par le très jeune Balder (image47) et achetez lui le bouclier Hylien (image48). Celui-ci, beaucoup plus solide que votre première protection vous assurera un confort nécessaire pour les futures batailles à venir. Il vous permet en effet de ne plus vous soucier des flammes. Retournez ensuite rendre visite au Goron qui vous avait expulsé précédemment et enfilez vos bottes pour appréhender son attaque. Après l'avoir saisi et projeté au loin (touche A), poursuivez votre route en réservant le même sort aux gardes Gorons qui suivront. Entre les falaises, vous serez pris pour cible par des tireurs embusqués. Ne vous en souciez pas et poursuivez jusqu'à la mine...

Sur place vous êtes témoin d'une drôle de scène entre les Gorons. Ceux-ci semblent se propulser mutuellement pour atteindre des sommets surélevés. Vous allez donc devoir user d'une méthode similaire avec eux. Avancez et observez l'énorme météore s'écrasant depuis le ciel (image49). Ne vous en préoccupez pas plus pour le moment. Dirigez-vous vers le premier des Gorons et maintenez la touche de garde Z lorsque celui-ci semblera s'approcher. Donnez lui plusieurs coups d'épée pour balayer son courage. Le valeureux combattant se ratatine alors sur lui-même, vous donnant ainsi l'occasion de grimper sur son dos. En très peu de temps, vous voilà propulsé à l'étage supérieur (image50). Vous avez à présent dû saisir le système. Poursuivez jusqu'au sommet (en cours de route, si les jets de vapeur viennent à vous gêner, enfilez vos bottes pour éviter toute pression) pour rencontrer le chef des Gorons qui vous propose alors un duel dans la plus pure tradition sumo (image51). Enfilez vos bottes avant de vous positionner sur le tatami. Le combat commence et vous devez alors rivaliser de puissance contre un chef au top de sa forme malgré son vieil âge. Esquivez ses attaques en jouant latéralement du Joystick puis bombardez la touche A pour faire reculer votre adversaire. Sortez-le du ring pour triompher et avoir ainsi accès au deuxième Donjon.

DONJON 2: Mines Gorons

A- Dès votre entrée, laissez-vous guider par le chemin de terre et avancez prudemment vers le lac de lave en fusion. Sautez alors sur le premier pilier à gauche de l'écran et progressez en prenant garde aux jets de lave, jusqu'à la prochaine plateforme. Passez alors sous la grille et brisez les rambardes de bois pour poursuivre (image1). Tout de suite après, vous remarquez qu'un véritable mur de flammes vous empêche de poursuivre votre chemin. L'astuce est la suivante: observez l'interrupteur au sol dans le recoin à gauche et chaussez vos bottes pour monter dessus et faire ainsi pression de tout votre poids (image2). Vous disposerez alors d'un certain laps de temps pour passer. Poursuivez de cette manière jusqu'en bout de plateforme et passez sous le jet de flammes en effectuant une habile pirouette (image3) pour poursuivre jusqu'à la prochaine échelle.


Plus haut, allez chercher le coffre en sautant en direction des grilles droit devant, puis utilisez les dalles de pierre pour traverser le fleuve de lave et atteindre ainsi la corniche opposée. Depuis cet endroit, repartez vers l'arrière et sautez sur l'interrupteur tout en étant chaussé de vos bottes (image4). Vous n'avez plus qu'à courir précipitamment vers le nord, en longeant les murs pour être sûr de ne pas tomber. Au bout, prenez à droite afin de contourner les grilles et avoir accès à la deuxième pièce du Donjon. Ouvrez ensuite les grilles en sautant sur la petite plateforme à droite de l'entrée, et en prenant bien soin d'enfiler vos bottines (image5).


B- La salle B, qui peut être qualifiée de pièce principale, s'arpente tout en hauteur. Maintes fois vous reviendrez dans le coin, mais pratiquement jamais depuis le même étage... Pour le moment, prenez à gauche sur la passerelle et descendez en contrebas récupérer une petite clef à l'intérieur d'un coffre gardé par quelques sbires (image6). Remontez pour emprunter le passage de droite et sautez par-dessus les dalles pivotantes (quand celles-ci se stabilisent à l'horizontal). Enfin, devant la porte cadenassée, introduisez votre petite clef dans la serrure pour poursuivre en C.


C- Dans cette troisième salle, vous faites la connaissance des Dodongos, lézards cracheurs de feu, qui ne sont pas là pour assurer le spectacle, mais plutôt pour vous réchauffer le fessier... Pour les vaincre, il vous faut ruser. Passez alors derrière l'animal pour frapper sa queue, seul point faible de l'ennemi. Dirigez-vous ensuite au nord-est de la salle et tirez sur la chaîne de manière à déplacer le muret vers vous autant qu'il vous est possible de le faire (image7). Effectuez ensuite une course rapide jusqu'à la plateforme précédente, puis aidez-vous des dalles de pierres pour rejoindre le chemin montré en image8. Avec un bon timing, vous devriez avoir largement le temps de passer.


D- Plongez dans les eaux et enfilez vos bottes pour couler plus bas (les bottes servent énormément à l'intérieur de ce Donjon, mais ça vous l'aurez compris). Passez par l'ouverture effilée du grillage et progressez jusqu'à l'interrupteur droit devant vous (image9). Attention vous êtes sous l'eau, et Link ne respire pas infiniment! Ne prenez pas trop de temps, au risque de mourir noyé. Ni une ni deux, vous êtes alors propulsé sur le plafond de la salle sur lequel vous pouvez poursuivre grâce à un système d'aimant. Dirigez-vous vers la porte et laissez-vous tomber sur la plate-forme pour emprunter l'issue suivante.


E- Vous faites la connaissance d'un des quatre doyens Goron. Celui-ci vous remet un premier fragment de clef. Il vous faudra trouver les deux autres pour pouvoir pénétrer dans l'antre du Boss. N'oubliez pas de lui emprunter le contenu de son coffre à l'arrière (rubis rouge) et récupérez la Carte du Donjon avant de repartir par l'échelle. Dans une des jarres à l'étage, il vous est également possible de libérer Baba (image10).


D2- Ne vous y méprenez pas. Si je vous indique de revenir dans cette salle, cela ne veut pas dire exactement que vous allez retrouver le même environnement que précédemment. Au contraire, de nombreuses pièces de ce Donjon se verront arpenter sous différents angles, comprenez : sur différents niveaux ou étages. Vous remarquez donc lors de ce passage que vous démarrez plus haut que lors de votre dernière visite. Enfilez les bottes métalliques pour pouvoir marcher sur l'un des côtés de la salle (image11), puis poursuivez vers la prochaine issue.


C2- Avancez jusqu'à l'interrupteur et enfilez vos jolies bottines avant de grimper sur celui-ci. Par un intense flux magnétique, vous voilà projeté jusqu'au plafond. Marchez alors en direction du nord-ouest pour trouver un coffre contenant un fragment de cœur (image12). Faites ensuite demi-tour et contournez le plafond dans le sens opposé pour quitter la pièce par l'ouest (image13).


B2- Partez jusqu'au centre de la plateforme et réduisez en miettes les quelques gobelins de garde (pas de bol pour eux). Grâce au poids que vous confèrent vos bottes, sautez sur l'interrupteur pour activer la grille, puis filez jusqu'à la plateforme indiquée dans l'image14, pour attendre de vous faire cueillir. Laissez-vous porter jusqu'à la petite plateforme au nord-est de la salle et activez la seconde grue pour poursuivre.


G- Écrasez le comité d'accueil des insectes d'eau, puis piquez une tête, équipé de vos bottes. Un coffre vous attend plus bas avec une petite clef à l'intérieur. Remontez et nagez jusqu'aux grilles à demi immergées sous les eaux (image15). Laissez-vous couler jusqu'au bloc et déplacez celui-ci pour pouvoir vous frayer un chemin jusqu'au prochain interrupteur. Après avoir activé celui-ci, il vous est possible de poursuivre par la voie du plafond. Progressez jusqu'à l'interrupteur suivant et marchez sur celui-ci pour activer un flux magnétique traversant la salle en largeur. Du haut de la passerelle, laissez-vous tomber dans le flux de manière à vous faire happer par sa puissance attractive (image16). Prenez ensuite votre rubis rouge et frappez le losange bleu pour pouvoir poursuivre par l'issue suivante (image17).


H- Commencez par grimper le long des parois de droite pour aller récupérer un fragment de cœur facilement gagné (image18). Redescendez ensuite sur le plancher des vaches et filez rapidement entre les deux tourelles afin de poursuivre en I.


I- Avancez sur les pontons de bois tout en restant à couvert pour éviter les tirs de vos ennemis. A la bifurcation, prenez sur votre droite et allez récupérer la petite clef derrière une grosse caisse (image19). Traversez alors dans l'autre sens jusqu'à la porte verrouillée (image20).


J- Approchez l'énorme plaque tournante (image21) et traversez le gouffre grâce à celle-ci en vous aidant des carrés aimantés (la face révélant un seul carré aimanté est certes plus risquée, mais également beaucoup plus rapide. Avis aux aventuriers, aux vrais! ;).


K- Votre rencontre avec le second des quatre doyens se solde par l'obtention du deuxième fragment de clef (image22). Récupérez le rubis jaune dans un petit coffre non loin, puis grimpez à l'échelle pour trouver une issue.


J2- De retour en J, vous voilà légèrement plus haut que le chemin arpenté précédemment. Enfilez vos bottes pour progresser sur le mur de la pièce (image23) et avancez alors jusqu'à ce que vous puissiez vous laisser tomber sur la plateforme en bois.


Arc du héros
Comme lors du précédent Donjon, cette arme ne vous sera remise qu'après avoir livré bataille. Cette fois-ci, vous êtes confronté à un gardien Goron dont la taille semble dépasser de quelques mètres celles de ses congénères... Commencez par enfiler vos bottes et gagnez un des rebords de la plateforme pour

attirer l'ennemi vers la lave. Visez le ventre de votre adversaire et celui-ci se repliera alors en boule sur lui-même. C'est à ce moment qu'il vous faudra maintenir la touche A pour tenter de le jeter hors de la plateforme (image24). Relevez plusieurs fois de suite le défi pour gagner le droit de poursuivre en un seul et même morceau.


L- Dans la salle suivante, une récompense de taille vient couronner votre précédent succès. Ouvrez le coffre au milieu de la plateforme pour vous saisir de l'arc du héros (image25). Assignez-le alors immédiatement au panel de combat et visez les cordes retenant la lourde porte face à vous (image26). Manipuler cette nouvelle arme ne devrait pas vous poser de problème étant donné ses similitudes avec le maniement du lance-pierres.


M- Plusieurs piliers cracheurs de rayons demeurent endormis dans la nouvelle pièce que vous découvrez. Marchez devant celui se trouvant le plus au Sud pour réveiller l'attirail au grand complet (image27). Ne traînez pas et allez vous planquer dans un endroit sûr. Dégainez alors votre arc et visez à tour de rôle les lentilles rouges des piliers pour enrayer le mécanisme des machines (image28). Vous pouvez ensuite poursuivre en tirant le pilier le plus au sud vers vous ou bien fouiller chacune des caches à l'arrière des piliers pour tenter de récupérer quelques trésors, ainsi que la boussole du Donjon.


N- Le troisième doyen des Goron retrouvé (image29), vous voilà en possession de la clef du Boss, entièrement reconstituée. Récupérez le rubis violet dans le coffre non loin, puis revenez en M pour aller vers O.


O- Pour que tout se passe bien lors de la traversée de cette pièce, il vous faut tout simplement faire preuve de prudence. Tuez systématiquement tout ennemi rencontré avant de poursuivre votre progression, et délogez de plusieurs fléchettes les monstres de feu suspendus au plafond avant de sauter sur les dalles de pierre en dessous (image30). Passez la porte, vous ne tardez pas à trouver un interrupteur au sol. Mettez vos bottes et marchez sur celui-ci pour vous retrouver propulsé au plafond. Marchez alors jusqu'à vous positionner devant une petite grotte dissimulant un losange (image31). Décochez une fléche sur l'objet pour ouvrir la porte menant à la prochaine salle.


F2- Marchez vers la droite et sautez sur la plate-forme à proximité pour remplir votre bourse de 50 rubis grâce au coffre s'y trouvant. Repérez ensuite la dalle retenue par un maigre cordage et brisez celui-ci en envoyant une flèche dans sa direction (image32). Marchez jusqu'à l'interrupteur, et laissez-vous choir sur la plate-forme la plus au Nord. Poursuivez alors par le haut.


G2- Avant de progresser sur les dalles entourées d'eau, prenez soin de tuer les poissons à l'aide votre arc (image33). Poursuivez en tirant sur le losange pour ouvrir le mécanisme de la porte.

H2- Rien à signaler, contentez-vous juste de filer vers I en passant outre la vigilance des deux pilonnes.

I2- Vengeance !! Voilà pour vous l'occasion de faire payer tous ces gobelins planqués sur les hauteurs qui vous canardaient précédemment. Utilisez votre arc pour descendre tous les archers embusqués (image34), et filez dans l'allée est pour vous occuper du pilier cracheur de rayons (image35). Une flèche dans son œil de verre rouge suffit à en neutraliser le mécanisme.


Poursuivez alors par la trappe juste derrière (tirez d'abord l'objet vers vous). Continuez de progresser jusqu'à l'interrupteur et usez de vos bottes pour activer le mécanisme d'attraction (image36). Utilisez alors celui-ci pour vous approcher du ponton retenu par une corde. La tête en bas, sortez alors votre arc pour couper la corde d'une flèche (image37).


P- Brisez les jarres pour faire le plein d'énergie, et descendez vous occuper des quelques gobelins sur la plateforme (image38). D'une flèche, faites s'abaisser le dernier pont et poursuivez vers la salle du boss en terrassant les derniers ennemis se jetant sur vous.


Boss Magmaudit

Magmaudit, le chef déchu des Gorons met le feu, et c'est le cas de le dire. Son corps enflammé ne présage rien de bon, et le monstre, furieux de votre intrusion, ne tarde pas à se libérer de ses chaînes pour vous attaquer. Reculez rapidement et armez vous de votre arc. Vous disposez alors d'un court instant pour viser le point scintillant sur son front (image39). Si vous faites mouche, l'ennemi s'écroulera au sol avant de se relever de manière désorganisée. C'est à ce moment là qu'il vous faudra vous glisser derrière son dos, enfiler vos bottes, et vous saisir des chaînes accrochées à ses pieds pour les tirer vers vous et faire ainsi chuter le monstre (image40). Enlevez alors vos bottes et courez jusqu'à la tête du Boss pour lui asséner quelques coups d'épée (image41). Répétez l'opération autant de fois que nécessaire pour triompher. Le combat terminé, récupérez le cœur de vie et demandez gentiment à Midona de mettre les voiles.

CHAP V : Le sauvetage d'Iria

Au village Cocorico

Avant de repartir tambour battant vers l'appel de l'aventure, il serait judicieux de profiter du peu de temps libre dont vous disposez pour faire quelques emplettes. Allez donc faire un tour à l'intérieur de la boutique tenue par Crahmé (image1) et achetez-lui les bombes.


Hyrule, nous voilà !


Ceci étant, il vous faut rapidement vous remettre au travail. Prenez alors le chemin des plaines d'Hyrule et gagnez l'endroit indiqué dans l'image2. Le coin s'obscurcira alors et vous ne tarderez pas à être transformé en loup en pénétrant dans le crépuscule. A peine quelques mètres parcourus et vous tombez sur un objet qui vous sert à apprendre l'odeur d'Iria (image3). Activez alors vos sens canins pour suivre à la loupe la trace de votre amie. En vous fiant à l'odeur, vous ne tardez pas à parvenir jusqu'aux portes du château. Dans ses ruelles, continuez à suivre l'odeur sans vous laissez distraire par la population (image4). Lorsque vous aurez mis les pattes dans la Taverne de Telma, vous retrouverez alors automatiquement Iria. Parlez à son âme, puis allez voir les soldats avant de jeter un coup d'œil à leur carte (image5) Un point rouge apparaît alors sur votre carte et il vous faut aller y faire un tour pour mener votre enquête...


Le mystère du lac Hylia

Sortez par l'aile Est de la citadelle et gagnez l'endroit indiqué sur l'image6. Arrivé au viaduc d'Hylia (image7), vous êtes attaqué lors de sa traversée. Toute retraite autre que par les eaux vous est alors impossible. Sautez alors sur l'une des caisses pour vous jeter par-dessus bord (image8).


Après avoir repris vos esprits, sortez de l'eau et marchez jusqu'au cabanon pour écouter l'âme du paysan non loin (image9). Celui-ci repère un monstre. Allez à sa rencontre pour démarrer une courte bataille qui vous opposera à l'individu et sa monture. Sautez sur la bête lorsque celle-ci effectuera plusieurs piqués pour vous cueillir (image10) et mitraillez la touche A pour lui porter un enchaînement de coups. Le cavalier sera très vite victime d'une chute et vous n'aurez plus qu'à l'achever. Midona décide ensuite d'utiliser le dragon pour gagner la rivière Zora. Conduisez la bête sans précipitation en prenant bien soin d'éviter les chutes rocheuses pour arriver rapidement à destination.


La rivière Zora

Avancez plus au nord, et utilisez les piliers de glace pour poursuivre plus haut (image11). Continuez par l'ouverture toujours en direction du nord (image12) et vous ne tarderez pas à tomber sur 3 monstres. Tuez celui du labyrinthe, puis finissez les deux autres grâce à la technique de Midona. Observez alors le sol (image13) : le lac gelé maintient prisonnier le peuple Zora.


Appuyez sur la flèche du haut et demandez à votre cavalière de vous téléporter jusqu'à la montagne de la mort (image14). Approchez alors du météore brûlant et demandez à ce qu'il soit téléporté jusqu'à la rivière. De retour sur place, plongez dans les eaux et partez en suivant le cours d'eau de manière à ce que Rutela, Reine des Zoras (image15), vous interpelle. Si vous acceptez de sauver son fils Lars, celle-ci vous confiera le pouvoir des eaux. Mettez fin à la discussion, puis sortez en vous laissant bercer par les eaux.


Lanelle, le dernier esprit de la lumière

Sur le lac Hylia, gagnez la berge pour vous diriger comme indiqué dans l'image16. Au bout d'une grotte se trouve le dernier esprit de lumière, Lanelle. Vous devez alors à nouveau partir à la chasse aux insectes...


1
La première des bestioles n'est pas bien loin. En sortant de la grotte, vous la voyez s'échapper sur le pont de droite (image17). Poursuivez-la pour récupérer votre première orbe de lumière.


2
Décidément ces viles créatures ne se montrent pas très discrètes sur l'île... Nagez jusqu'à la berge plus à l'ouest (image18) afin d'en trouver une deuxième virevoltant gaiement comme si de rien n'était.


3
Au milieu des eaux, se trouve une habitation (image19). Traînez autour de la maison jusqu'à ce qu'un nouvel insecte fasse son apparition et chassez-le.


4
A l'est du lac, se trouve un dernier point blanc (image20). Bondissez sur les plateformes rocheuses pour vous rapprocher, puis escaladez les hauteurs afin de repérer l'animal (image21).


5, 6, 7 et 8
Depuis la berge située à l'ouest du lac d'Hylia (image22), utilisez les herbes pour hurler le chant indiqué sur les partitions (ton haut, bas, haut puis bas). La mélodie a pour effet d'appeler le dragon qui vous proposera alors un petit voyage dans les grottes. Durant celui-ci, 4 insectes sont à attraper. Enclenchez votre sens canin (touche droite ou gauche), puis ciblez les individus avant d'effectuer une attaque piquée dans leur direction grâce à la touche A. Dès lors que vous touchez vos cibles, vous récupérez les orbes. Retentez le voyage si vous ne parvenez pas à tous les capturer lors du premier passage.


9
Après la traversée en dragon, vous débouchez vers la première habitation en bordure du lac (image23). Allez écouter l'âme près des marches de manière à faire apparaître un insecte. Tuez-le, puis longez la berge vers l'est afin de trouver la seconde pierre d'appel du jeu.

Astuce: La seconde pierre d'appel du jeu ne se trouve pas loin (image24). Réalisez le chant indiqué lors de la phase d'essai pour faire apparaître le prochain lieu d'enseignement des bottes sur la carte.


10 et 11
En passant par les cavernes indiquées dans l'image25, vous finissez par déboucher vers le village Zora où 5 nouvelles bestioles n'attendent qu'à être cueillies. Commencez par plonger dans les eaux pour vous rapprocher des nénuphars au centre du lac (image26). Combattez alors les deux monstres pour augmenter votre capital lumière.


12
Depuis la berge de droite, longez la falaise jusqu'à l'endroit indiqué par l'image27, où vous pourrez effectuer un saut sur la bordure la plus haute grâce aux talents de Midona. Poursuivez en direction du coffre et laissez-vous tomber vers le point blanc pour attraper votre douzième proie (image28).


13
Revenez au point précédent et sautez de rochers en rochers jusqu'à l'endroit indiqué dans l'image29. Vous remarquez alors qu'il vous est possible de poursuivre vers le sud où un nouvel insecte vous attend.


14
Empruntez à nouveau le chemin ayant servi à vous saisir des deux précédentes bestioles, puis faites demi-tour au niveau du coin présenté en image30. Vous pouvez alors poursuivre votre grimpette encore plus en hauteur grâce à quelques blocs de pierre. Continuez jusqu'à la grotte où vous aviez rencontré précédemment Laterra, et contournez la plate-forme en direction du point blanc. Sur place, foncez tête baissée dans la paroi de la grotte pour faire apparaître l'ennemi (image31).


15
Depuis les abords du territoire de Lanelle, nagez en direction de l'arche éclairée (image32). Dans la plaine, servez-vous des marches pour sortir de l'eau, puis reprenez la direction du château (image33). Une fois parvenu jusque dans les ruelles de la cité, il ne vous reste plus qu'à suivre le point blanc sur la carte pour attraper l'insecte. 3 créatures de l'ombre vous attaquent en chemin. Méfiance!


16
Le quinzième insecte anéanti, un ultime point blanc apparaît sur la carte. Gagnez la position indiquée par votre radar. Celui-ci n'est pas un insecte ordinaire mais plutôt une sorte de Boss (image34). Pour le vaincre, commencez par enclencher votre sens d'animal puis patientez sur la planche de bois flottant jusqu'à ce que l'ennemi se mette à plonger sur vous. Vous n'avez alors qu'à esquiver sur l'un des côtés avant d'attaquer l'animal au niveau de l'estomac. Trois attaques bien négociées suffiront à venir à bout du colosse. Enfin, récupérez les orbes manquants après la bataille.

CHAP VI: Retour à Cocorico

Le calice de lumière dûment reconstitué, quelques cinématiques prennent place... Un peu plus tard, vous ressortez de la grotte du dernier esprit. Foncez vers la presqu'île où un clown semble tenir une attraction quelque peu particulière, puis payez pour un tour de manège (image1). Un canon vous propulse alors jusqu'à une plateforme en hauteur donnant sur la sortie du lac Hylia (image2).


Dirigez-vous ensuite vers la citadelle, où tout un lot de mini-jeux vous sera proposé si le cœur vous en dit. La quête aux insectes peut également démarrer. Consultez nos chapitres annexes pour en apprendre un peu plus sur le sujet. Quoi qu'il en soit, pensez à vous rendre à la taverne de Telma pour prendre des nouvelles du groupe. Après une courte conversation, vous vous décidez à escorter les deux demoiselles jusqu'au village Cocorico. Votre but n'est autre que la protection du convoi. Plusieurs types d'épreuves vous sont alors proposées. La première débute dès la traversée du pont, où un ennemi à dos de sanglier vous défie une nouvelle fois. Cette fois-ci, sortez votre arc et visez habilement les parties non protégées de votre opposant à plusieurs reprises pour le faire chuter dans le vide (image3).


La suite peut très vite devenir problématique. Plusieurs cavaliers prennent le chariot pour cible et tente de l'enflammer tandis que d'autres créatures volantes s'amusent à détourner le convoi à l'aide de leurs bombes (image4). Le résultat n'en est que plus irritant, et vous finissez par tourner en rond continuellement en négligeant ces infâmes volatiles... L'astuce est pourtant simple: si vous désirez en finir rapidement avec cette session, sortez le Boomerang et éradiquez en priorité le danger venu du ciel (image5). La barre en haut au milieu de l'écran symbolise l'état du chariot. Veillez donc également à ne pas trop laisser flamber le véhicule en appliquant le Boomerang sur celui-ci afin d'éteindre les flammes.


Arrivé au village, Rutela, ou du moins son esprit, vous attire jusque dans un cimetière pour vous récompenser (image6). Vous obtenez alors la tenue Zora vous permettant de respirer sous l'eau mais aussi de vous déplacer aisément en milieu aquatique (image7). Retournez ensuite au village pour acheter quelques Hydro-bombes (image8), indispensables au prochain Donjon.


Accès au temple Abyssal

Partez pour le Lac Hylia et enfilez votre costume de Zora. Au milieu de la zone d'eau, mettez vos bottes de fer pour couler jusqu'à l'entrée du troisième Donjon. Un rocher en bloque l'accès. Au niveau du sol, une forte pression vous permettra de faire grimper une Hydro-bombe jusqu'à la pierre pour la faire disparaître (image9). Les choses sérieuses vont alors pouvoir commencer...

DONJON 3: Temple Abyssal

A- Dès votre entrée dans le Donjon, plusieurs créatures viennent ramper dans les environs. Vous pouvez choisir de les combattre ou bien de les ignorer tout simplement. Passez alors par l'un des deux escaliers latéraux, et effectuez un saut vers la manette jaune (image1) de manière à déverrouiller la porte donnant sur la prochaine salle.


B- Avant d'entreprendre quoi que ce soit dans la pièce qui suit, il vous faut veiller à faire tomber chacune des stalactites fixées au plafond. Passez alors par l'inventaire et associez vos bombes à l'arc. Il ne vous reste plus qu'à viser vos cibles (image2). Ceci étant, vous pouvez parcourir la pièce en longueur et atteindre la sortie en vous hissant sur les lourds blocs de pierre que vous avez fait chuter. Avant de gagner la porte, pensez tout de même à faire le plein d'items grâce aux jarres et au coffre contenant des bombes sur la gauche (image3).


C- Dès lors que vous aurez traversé le couloir menant en C (attention au gros lézard, cela dit en passant) vous débouchez sur la pièce centrale du Donjon (image4). A l'aide des manettes et d'un escalier pivotant, il vous est possible de multiplier les combinaisons pour tenter d'atteindre divers endroits. Descendez les escaliers et gagnez le coin indiqué en image5. Sautez alors sur la manette jaune, puis remontez.


Choisissez d'aller vers l'ouest, et libérez Baba prisonnière d'une jarre esseulée(image6). Contournez ensuite le long couloir vers l'est et une nouvelle fois, sautez en direction de la manette en présence afin de faire pivoter l'escalier central (image7). Enfin, redescendez les escaliers et ouvrez le coffre sur votre droite pour récupérer la carte du donjon. Il ne vous reste plus qu'à emprunter l'issue droit devant vous, directement en descendant les escaliers.


D- Observez la salle attentivement et levez la tête vers le plafond. Encore des stalactites... Faites-les disparaître en priorité (image8) pour que l'une d'elle vienne à boucher un jet de pression. Gagnez ensuite la plateforme centrale (image9) et utilisez les lierres pour contourner le gros bloc de pierre. De l'autre côté, utilisez la pierre soulevée par la pression de l'eau pour atteindre un coffre contenant une petite clef. Revenez ensuite en C.


C2- De retour en C, utilisez à nouveau l'escalier pour changer d'étage et partez au sud afin de sauter une fois de plus sur l'une des manettes (image10). Marchez ensuite vers l'ouest où une porte verrouillée se dresse (image11). Utilisez alors la petite clef.


E- Dès votre entrée, portez votre regard sur la droite. Encore des stalactites... Et comme vous n'aimez vraiment pas les stalactites, dégommez-les à l'aide de votre arc et vos bombes (image12). Si celui de droite était juste un coup pour le plaisir, celui de gauche en revanche vous permet d'accéder aux hauteurs de la pièce grâce aux lierres (image13).


Glissez ensuite sur la droite et laissez-vous tomber sur l'arche afin d'atteindre le levier jaune. La grille du dessous n'est alors plus un problème... Poursuivez toujours dans le même sens et usez une nouvelle fois de vos bombes pour vous débarrasser d'un rocher bloquant le passage (image14). Avant de poursuivre, vous remarquerez la présence d'une porte sur votre gauche. Poussez celle-ci. Vous voilà au centre de cette salle, et à l'étage qui plus est (si vous tombez à partir de cet endroit vous retournerez en D). Recevez comme il se doit le lézard à l'épée, puis sortez par la porte donnant au Sud-ouest. Un peu plus à gauche se trouve un coffre contenant une petite clef. Enfin, échappez-vous vers l'ouest comme indiqué en image15 (passage derrière le gros rocher).


F- Dès votre arrivée, une petite bestiole vous prend de haut et se réfugie dans une bulle d'eau pour vous créer des problèmes. Cependant, aucun souci... Sortez tranquillement votre arc de derrière votre dos et épaulez en visant la bulle. L'explosion (en supposant bien entendu l'association des bombes avec l'arc) rendra le parasite vulnérable. Réglez-lui rapidement son compte, puis glissez la petite clef en votre possession à l'intérieur de la serrure de la porte suivante (image16). Observez le long cheminement en colimaçon et grimpez au sommet de la pièce. Plus haut, utilisez l'une des deux petites échelles pour vous hisser sur la plateforme supérieure (image17), puis sautez en direction de la manette jaune pour faire s'écouler l'eau. Redescendez et plongez dans les eaux froides pour atteindre la plateforme entourée d'eau. A partir de celle-ci, sautez alors sur la seconde manette (image18). Suivez ensuite l'écoulement des eaux en repartant vers E.


E2- A partir de la salle des engrenages, laissez-vous chuter sur les côtés pour vous retrouver directement en D.

D2- De retour en D, vous remarquez que les plateformes sont entrées en mouvement. Sautez sur l'une d'elles, puis attendez le moment propice pour sauter en direction de la plateforme au nord (image19). Poussez la porte pour poursuivre.


G- Marchez sur votre gauche pour trouver un nouveau coffre (image20). A l'intérieur de celui-ci se trouve une petite clef. Revenez ensuite en D.


D3- Sautez sur une plateforme tournante et gagnez l'autre rebord de pierre à l'ouest de la pièce (image21). Empruntez la porte pour vous retrouver dans la seconde partie de la salle nommée G sur la carte.


G2- De ce côté de la pièce, une porte verrouillée vous est accessible. Plongez sous les eaux et laissez-vous porter par le courant pour découvrir un coffre (image22). Enfilez ensuite vos bottes pour progresser lourdement vers le nord et utilisez vos hydro-bombes pour le passage bloqué par un rocher. Évitez de vous frotter aux ennemis marins, puis refaites surface dans la salle du premier gardien.


Grappin
Un batracien et ses adorables petits têtards... Voilà ce qu'il va vous falloir embrocher cette fois-ci pour mettre la main sur l'arme du Donjon en présence. Face au crapaud, commencez par vous débarrasser de toute la marmaille en effectuant plusieurs attaques circulaires (image23). Lorsque plus aucun têtard ne viendra vous gêner, le monstre effectuera un bond magistral vers les cieux pour tenter de vous écraser en retombant. Ne restez donc pas immobile et effectuez plusieurs roulades ou sauts de côté dès que l'ombre de l'ennemi se fera de plus en plus grande sur le sol. La vile bestiole marquera alors un temps d'arrêt en entrouvrant sa gueule. Profitez-en pour frapper sa langue visqueuse (image24).


Tout de suite après, la créature se redresse et laisse à nouveau une ouverture vers sa mâchoire. C'est à ce moment précis qu'il vous faut agir... Dégainez alors votre arc et visez la faille d'une flèche combinée à l'une de vos bombes (image25). Le résultat est immédiat : vous triomphez ! A l'aide du grappin, vous pouvez alors quitter la pièce en visant le point jaune au-dessus des grilles (image26).


C3- De retour en C, commencez par cibler l'interrupteur jaune montré en image27 de manière à faire monter le niveau d'eau d'un cran. Laissez-vous alors glisser le long du « toboggan d'eau » et suivez le courant en passant la porte face à vous.


H- Dans cette nouvelle pièce, l'utilisation du grappin est tout bonnement indispensable. Servez vous de donc celui-ci pour progresser en contournant les lieux sur la gauche et en ciblant le lierre comme point d'appui. Observez les images 28, 29 et 30 pour vous faire une idée du cheminement, puis empruntez l'issue suivante.


I- Au-dessus de l'un des geysers figure une stalactite. Utilisez l'arc combiné aux bombes pour la détruire (image31) puis grimpez sur le bout de roche de manière à vous hisser par-dessus le mur donnant vers le sud-est. Utilisez ensuite le grappin pour grimper jusqu'à la prochaine sortie (image32).


J- Commencez par vous occuper des ennemis à l'intérieur des bulles d'eau, puis levez la tête pour apercevoir les plantes grimpantes au niveau du plafond. Le grappin vous permet d'atteindre les hauteurs (image33), et de progresser par-dessus le mur. Montez alors jusqu'au sommet de la tour pour abaisser le levier et faire monter l'eau d'un second niveau.


H bas- Revenez en H et laissez-vous tomber sur l'un des piliers en contrebas (image34). Utilisez ensuite l'accroche de la roue dentée pour vous hisser jusqu'à la plateforme suivante (image35).


J bas- Plongez dans les eaux et utilisez une bombe hydro pour faire sauter le rocher indiqué en image36. Refaites ensuite légèrement surface (image37).


K- Éliminez la créature dans sa bulle, puis levez les yeux vers le plafond afin d'observer une accroche pour votre grappin (image38). Suspendez-vous donc à celle-ci, puis laissez le fil se dérouler afin de ne pas vous retrouver coincé par la trappe qui se referme alors (image39). Plus bas, vous trouvez enfin la clef du boss. Ressortez grâce à la porte sous les eaux (pour ouvrir une porte sous l'eau, enfilez vos bottes), puis regagnez la salle C.


C4- Observez le lustre au centre du plafond de la pièce, et utilisez le grappin pour vous hisser jusqu'à celui-ci (image40). Embarquez le fragment de cœur, puis placez-vous sur le côté de la plate-forme pour vous laisser tomber sur le pan de roche au milieu des eaux (image41 et 42). Derrière, se trouve la porte du Boss de donjon...


BOSS Octolacanthe

Laissez-vous tomber dans le trou, puis enfilez vos bottes pour vous laisser couler dans les profondeurs sous-marines. Plus bas, dans l'obscurité, vous faites alors la rencontre du méchant Boss du 3ème donjon, à savoir une sorte de longue anguille préhistorique taille triple XL (image43). Commencez par vous équiper du grappin, puis observez à distance raisonnable la créature. Un œil semble se balader à l'intérieur de ses tentacules translucides. Ciblez celui-ci à l'aide de la touche Z de manière à l'attirer vers vous (image44). Ceci étant, profitez-en pour lui infliger quelques dégâts de la pointe de votre épée. Il vous faudra répéter la même manœuvre, trois, quatre fois d'affilée pour obliger la bête à sortir complètement de terre. Prenez garde entre temps aux poissons explosifs qui viendront vous compliquer la tâche.


La seconde phase du combat est tout aussi tranquille que la première. Sans même se soucier de vous, Octolacanthe se met à nager dans le fond du bassin. Survolez alors la bestiole histoire de progresser à portée de son œil, toujours visible à l'arrière de son dos. Le grappin prouve une nouvelle fois son utilité, et c'est grâce à son aide qu'il vous sera possible d'approcher cet œil (image45). Enfin à portée, vous pouvez à loisir lui infliger plusieurs dégâts consécutifs en mitraillant l'organe d'une série de coups d'épée (image46). Répétez la manœuvre plusieurs fois de suite. A l'issue du combat, récupérez le réceptacle de cœur et quittez le donjon pour la suite de l'aventure.


--Pavel 6 juin 2008 à 21:33 (CEST)

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