The Legend Of Zelda : Twilight Princess sur WII - Astuces

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Sommaire

The Legend of Zelda: Twilight Princess(WII)
The Legend of Zelda: Twilight Princess(WII)

Le crépuscule a envahit Hyrule! Le monde est en danger! Vous êtes le seul à pouvoir survivre dans le Crépuscule. Grâce a l'aide de Midona, défiez les ténèbres et entrez a votre tour dans la légende!

Les Flacons

Objet très utile permettant de contenir plusieurs choses (comme des potions ou des fées), vous pouvez en avoir 4 au total! Voici leurs emplacements:

  • Le premier flacon s'obtient obligatoirement au début du jeu, lorsque vous ramenez le chat dans le magasin.
  • Achetez le deuxième flacon à Kikolou, le vendeur d'huile de la Forêt de Firone pour 100 rubis.
  • Rendez-vous au paradis du pêcheur. En haut de la carte, il y a un petit lac coupé du reste par un pont. Pêchez a cet endroit pour trouver le troisième flacon. Vous ne tomberez peut être pas dessus du premier coup.
  • Apportez 20 âmes de spectres à Giovanni (l'homme pétrifié en or) dans la Citadelle d'Hyrule pour obtenir le quatrième et dernier flacon.


Les Bourses

Avec ça, vous êtes paré à faire les boutiques!
Avec ça, vous êtes paré à faire les boutiques!
Allez parler à Machaon dans la citadelle d'Hyrule, dans l'allée en bas à droite de la carte. Si vous lui ramenez un insecte doré, elle vous donnera la bourse de 600 Rubis. Si vous lui ramenez TOUS les insectes, elle vous donnera la bourse de 1000 Rubis.


Contrôler une cocotte

Si vous frappez une poule à peu près 8 fois, vous pourrez la contrôler pendant quelques secondes!!! c'est assez amusant, inutile, mais amusant!


Armure magique

Tant que votre bourse de rubis est pleine, vous êtes invincibles!!
Tant que votre bourse de rubis est pleine, vous êtes invincibles!!
L'armure magique vous rend complètement invincible du moment que votre bourse contient des rubis. Autant dire que son obtention tout comme le fait de la porter va vous coûter bonbon... Commencez par vous rendre aux galeries Balder du village Cocorico, et poussez la porte pour rencontrer un ancien du village Goron. Remettez lui en tout, 1000 rubis pour restaurer le pont ouest de la citadelle. Lorsque vous aurez réuni cette somme, 2000 rubis supplémentaires vous seront demandés!! Il existe alors une méthode qui vous permet de baisser cette somme à 200 rubis. Pour cela, discutez à nouveau avec le Goron à l'entrée du magasin de Balder.

Le Goron vous confie une mission: ramener de l'eau thermale au Goron de la porte Ouest de la citadelle. La principale difficulté de cette tâche consiste à éviter les ennemis présents dans la plaine. En effet, au moindre faux pas, votre tonneau pourrait exploser et il vous faudrait alors reprendre la mission depuis son commencement. Les monstres sortant du sol vous causeront alors bien des soucis... L'astuce consiste alors à longer la falaise. Vous obtenez également le fragment de cœur F41 en effectuant cette tâche. Revenez ensuite dans l'échoppe de Balder et parlez à nouveau avec le Goron. La somme passe de 2000 rubis à 200! Fournissez les fonds puis partez pour la citadelle. Sur la place centrale, légèrement à l'ouest, se trouve la nouvelle boutique de Balder. Il ne vous reste plus qu'à collecter 598 rubis pour vous offrir l'armure magique.

Obtenir un carquois plus grand

60 flèches, ça va en faire des morts! ^^
60 flèches, ça va en faire des morts! ^^
Dans la citadelle d'Hyrule, dans la ruelle en bas à droite se trouve le Jeu de l'étoile. Il faut utiliser le grappin et jouer à "Spiderman" pour récupérer toutes les boules dans le temps imparti, pour que ce soit plus facile, suivez les orbes de même couleur pour en récupérer un maximum d'un coup et en plus cela doit normalement vous positionnez de façon à pouvoir suivre un autre chemin d'orbes. Si vous finissez le niveau 1 du Jeu de l'étoile, vous gagnez un grand carquois de 60 flèches. Si vous réussissez le niveau 2 du Jeu de l'étoile (double grappin obligatoire), vous gagnez le carquois géant de 99 flèches.

Les sacs de bombes

Vous pouvez avoir au total 3 sacs de bombes (un pour chaque type de bombes, quelle coïncidence!!! Ce jeu est trop bien fait). Voici leurs emplacements

  • Achetez le premier sac dans le magasin de Crahmé au village de Cocorico, après avoir terminé les Mines Goron.
  • Aidez Lise à débloquer la rivière au nord, près du village Zora, après avoir restauré la lumière sur les Terres de Lanelle.
  • Utilisez une Hydro-bombe pour faire exploser le gros rocher dans la salle du trône du village Zora.

Une carte bien utile!

Cette carte en Flash a été développée récemment, et indique la position de tous les objets, insectes, fragments, esprits, grottes secrètes, rubis cachés...etc... et j'en passe! Cette carte répertorie vraiment tout! Cliquez sur ce lien pour accéder à la carte [1]


Fragments de cœur

F1 - FIRONE
Le premier fragment s'acquiert avant même de vous frotter au premier Donjon. Dans la forêt de Firone, passez les bois au brouillard empoisonné et pénétrez à l'intérieur de la grotte plus à gauche. Au fond du tunnel, deux piliers demeurent (image1). Allumez-les à l'aide de votre lanterne pour faire apparaître le fragment de cœur.
F2 - TEMPLE SYLVESTRE
Dans la salle G du Donjon, utilisez l'insecte faisant office de bombe pour faire disparaître la plante carnivore bouchant l'entrée d'une petite caverne contenant un coffre (image2). Le gêneur n'étant, plus, redescendez pour obtenir votre trésor qui n'est autre qu'un fragment de cœur.
F3 - TEMPLE SYLVESTRE
En revenant en H, muni du Boomerang, il vous est possible, en pointant l'arme en direction du pilier de droite, d'éteindre la flamme qui vacille à l'intérieur (image3). Vous pouvez alors passer derrière les passerelles de bois pour y trouver un coffre. A l'intérieur, vous trouvez alors un nouveau réceptacle de cœur.
F4 - PLAINES D'HYRULE
Sur les plaines d'Hyrule, trouvez le petit pont et placez-vous côté sud de celui-ci. Dans les branchages du premier arbre rencontré se dissimule un fragment de cœur. Attrapez-le grâce au boomerang.
F5 - PLAINES D'HYRULE
De nouveau dans la plaine, parcourez les terres d'Hyrule pour vous rendre à l'endroit indiqué sur la carte de l'image4. En regardant vers la falaise, vous pouvez observer un fragment de cœur qui s'élève à proximité d'un grand pic rocheux (image5). Utilisez alors le boomerang pour vous en saisir.
F6 - VILLAGE TOAL
Lorsque vous aurez retrouvé le confort de la selle d'Epona, chevauchez jusqu'au village et rendez-vous jusque dans l'enclos des chèvres. Parlez à Fado pour que celui-ci vous propose de rentrer une nouvelle fois ses bêtes. Acceptez alors sa requête pour obtenir un nouveau fragment (image6).
F7 - MINES GORON
Dans le Donjon des mines Goron, en C2, avancez jusqu'à l'interrupteur et équipez vous de vos bottes de fer avant de grimper sur celui-ci. Par un intense flux magnétique, vous voilà projeté jusqu'au plafond. Marchez alors en direction du nord-ouest pour trouver un coffre contenant un fragment de cœur (image7).
F8 - MINES GORON
Une fois en H, il vous suffit d'enfiler les bottes pour marcher le long de la paroi de droite jusqu'à un coffre légèrement en hauteur (image8). Voilà un fragment de cœur facilement gagné!
F9 - MONTAGNE DE LA MORT
Lorsque vous en aurez terminé avec le Donjon des mines Goron, retournez sur le chemin de la montagne de la mort et arrêtez-vous à mi-chemin (image9). Un des Goron vous demandera alors si vous désirez sauter sur son dos. Acceptez et hissez-vous alors sur le mur de roche à proximité. Poursuivez jusqu'à la petite grotte légèrement plus loin vers le nord (image10) et laissez-vous tomber à l'intérieur. Un nouveau fragment de cœur attend très sagement dans un coffre.
F10 - VILLAGE COCORICO
Au village Cocorico, gagnez le sud où un lac s'étend sur quelques dizaines de mètres. Sur le montant de la falaise, vous repérez un rocher disgracieux (image11). Posez alors une bombe à proximité pour ouvrir un passage vers une caverne secrète. Suivez le cheminement de celle-ci et plongez dans les eaux dès que cela s'avérera possible (image12). Enfin, enfilez vos bottes et laissez-vous couler dans le gouffre pour atteindre ce 10ème fragment de cœur.
F11 - VILLAGE COCORICO
Revenez à l'endroit précédent (F10), et passez par l'inventaire afin de combiner les bombes avec l'arc (touche Z). Regardez alors au-dessus de l'entrée que vous avez créée, et décochez une flèche sur les deux gros blocs de pierres (image13). Un fragment de cœur ne tarde pas à apparaître. Utilisez le boomerang pour le ramener à vous.
F12 - VILLAGE COCORICO
Le jour venu, montez sur le dos du Goron le plus au nord du village (image14), histoire de vous hisser sur le toit. Poursuivez en direction des falaises (image15) et demandez au second Goron de vous faire sauter sur le point le plus haut de la cité. Il ne vous reste plus qu'à monter à l'échelle pour retrouver l'un des enfants qui vous propose alors un défi de tir avec l'arc. Touchez les cibles ainsi que le poteau pour remporter votre gain.
F13 - PLAINES D'HYRULE
Galopez à travers la plaine et stoppez votre avancée à l'endroit indiqué sur l'image16. Brisez alors le rocher que l'on aperçoit sur la gauche de l'écran à l'aide d'une bombe et grimpez sur la pierre. Escaladez la roche jusqu'au lierre et continuez en traversant la vallée grâce au pont de roche. Un deuxième rocher se dressera juste au-dessus d'un second mur de lierre (image17). Utilisez l'arc combiné aux bombes pour le faire disparaître, puis sautez sur le lierre pour grimper encore plus haut. Continuez alors par la gauche et laissez-vous tomber en direction du coffre (image18).
F14 - LAC HYLIA
Dans le cratère du lac Hylia, une mystérieuse grotte demeure au sud-est de la zone (image19). Pénétrez à l'intérieur de ces murs muni d'une lanterne pleine ainsi que d'un bon stock de bombes. Vous débutez alors un long et fastidieux labyrinthe regorgeant de rubis et autres trésors. A chaque croisement, éclairez les lieux en enflammant les piliers et faites sauter les lourds rochers afin de vous ouvrir de nouvelles voies. Le cheminement complet des dédales vous est présenté dans l'image20. Allumez alors les derniers piliers pour faire apparaître le fragment de cœur, puis ressortez en vous exposant au jet de lumière.
F15 - LAC HYLIA
Toujours dans la zone du lac, payez pour pouvoir utiliser une cocotte et planez en direction de la structure en forme de pyramide sur laquelle de nombreux coffres sont disposés. Ralentissez en inclinant le stick directionnel vers le bas et choisissez de vous poser sur le second niveau, juste en dessous du panneau pivotant (image21). Le quinzième Fragment de cœur n'attend plus que vous.
F16 - AU PARADIS DU PÊCHEUR
A l'entrée du lac Hylia se trouve la zone de pêche. Pénétrez à l'intérieur et allez louer une barque ainsi qu'un moulinet. Ramez alors jusqu'au milieu de l'eau et observez les rebords de l'arche pour y déceler la présence d'un fragment de cœur. Il ne vous reste plus qu'à attraper celui-ci à l'aide d'un lancer bien négocié (vidéo F16).
F17 - TEMPLE ABYSSAL
Dès lors que le grappin sera en votre possession, rejoignez la salle centrale du donjon et observez le gros lustre en plein milieu de la salle (image22). Visez alors l'une des accroches pour vous soulever jusqu'au coffre contenant un fragment de cœur.
F18 - TEMPLE ABYSSAL
Toujours dans le temple Abyssal, rendez-vous en E lorsque vous aurez fait couler l'eau en direction du canal ouest dans la pièce principale nommée C. Vous aurez alors accès au 18ème fragment en usant du grappin (image23).
F19 - SANCTUAIRE DE LA FORET
Dans le sanctuaire de la forêt, revenez à l'emplacement où vous aviez vaincu Skull Kid pour la première fois et posez une bombe à proximité du gros rocher au centre (image24). Demandez ensuite à Midona de vous transformer en loup et enclenchez votre 6ème sens pour entrevoir le passage dans la terre, sous l'ancien rocher (image25). Vous débouchez dans une zone secrète. Tuez alors toutes les plantes carnivores pour faire apparaître le coffre au fragment de cœur. N'hésitez pas à vous retransformer en homme pour atteindre plus facilement celle suspendue en hauteur. Quittez ensuite la cache secrète en vous exposant à la lumière.
F20 - DÉSERT GERUDO
En investissant le campement ennemi près du Désert Gerudo, vous finissez par récupérer une clef en tuant l'un des gobelins chargé de la cuisson d'un énorme sanglier. Éventrez alors celui-ci pour y trouver un fragment de cœur (image26).
F21 - TOUR DU JUGEMENT
Dans la pièce nommée D de la Tour du Jugement, gagnez le coin haut gauche de la salle pour dérober un nouveau fragment de cœur (image27). Enfin, utilisez le grappin sur la grille du mur de gauche pour revenir indemne de cette petite excursion.
F22 - TOUR DU JUGEMENT
Dans la salle W, utilisez l'aérouage pour atteindre les rails du centre de la zone. Laissez-vous alors porter vers le coffre indiqué à proximité de la porte pour trouver un fragment de cœur (image28).
F23 - RUINES DES PICS BLANCS
Dans la pièce K, montez au sommet pour passer dans la partie Sud de la pièce, puis sortez votre boulet. Manipulez l'arme lourde au niveau des fissures sur le sol et vous ne tarderez pas à passer à travers (image29). A l'étage du dessous, le 23ème fragment n'attend plus que vous. Remontez ensuite à l'aide du grappin (image30).
F24 - RUINES DES PICS BLANCS
Dans la salle M du Donjon, utilisez les 3 grands lustres et votre boulet pour vous balancer jusqu'au coffre de la bordure la plus au Sud.
F25 - PICS BLANCS
Lorsque vous en aurez terminé avec le Donjon des Ruines des Pics Blancs, revenez au sommet des collines et parlez à nouveau avec le Yéti (image31). Affrontez-le dans une course de glissade puis défiez sa femme une fois la course remportée (image32). Lors de cette seconde session de glisse il vous faut obligatoirement prendre un raccourci si vous désirez l'emporter. Dès le début de la course, vous aurez le choix entre glisser sur la partie basse de la piste (le centre), ou bien sur les parties hautes (sur les cotés de la piste). Préférez alors la partie haute de droite, c'est la que se trouve la plupart des raccourcis. Le grand raccourci à prendre se trouve après l'endroit ou vous pouvez sauter dans les arbres. Foncez sur la partie haute à droite et essayez de ne pas tomber dans le vide!!
F26 - PONT D'ORDINN
Au Nord du pont d'Ordinn baladez vous près des falaises indiquées en image33 et vous apercevrez une accroche pour grappin. Hissez-vous sur la plate-forme et marchez jusqu'à découvrir une caverne (image34). Pénétrez à l'intérieur de celle-ci et gardez les bottes de fer à portée. Il vous faudra accomplir toute une série de péripéties pour arriver au bas de la grotte où un fragment de cœur vous attend.
F27 - TERRES D'ORDINN
Après le pont d'Ordinn, plus au Nord, demeure une troupe de gobelins dont quelques archers postés sur de courtes falaises. Traversez le petit ponton et observez le tracé sur la falaise (image35). Sortez alors l'aérouage de votre inventaire et laissez vous guider sur les rails jusqu'à une corniche non loin. Transformez vous en loup pour creuser et vous déboucherez dans un endroit secret où 3 squelettes vous attendent. Détruisez les tous pour faire apparaître un nouveau coffre et donc, un nouveau fragment.
F28 - LAC HYLIA
Dans la zone du lac Hylia, pénétrez à l'intérieur de la grotte où vous aviez rencontré l'un des esprits de lumière (image36) puis partez sur le sentier de gauche. Agrippez vous au lierre pour progresser jusqu'à une porte. Poussez celle-ci pour découvrir une pièce secrète où il vous faudra enflammer deux torches afin de faire apparaître un coffre à fragment de cœur.
F29 - LAC HYLIA
Retournez au Lac Hylia sous votre forme canine, et traînez vers le canon du clown pour rencontre Prune : l'oiseau exotique (image37). Parlez avec lui afin d'entonner un chant. Vous aurez alors accès au mini jeu des ballons (image38). Le but et d'obtenir 10 000 points ou plus, sans quoi vous ne pourrez bénéficier du fragment de cœur. La technique consiste alors à ne cibler qu'une seule sorte de ballon, de préférence les plus petits rouges (ceux qui valent le plus de points) afin de multiplier les combos (X2, X3, X4... etc..). Votre score devrait alors grimper en flèche rapidement.
F30 - CITADELLE
En pénétrant par l'aile Est de la citadelle un étrange vieillard en tunique verte vous demandera l'aumône si vous lui parlez (image39). Remettez-lui la somme de 1000 rubis pour obtenir un fragment de cœur.
F31 - TERRES DE LANELLE
Téléportez vous aux portes de la citadelle et filez en direction des terres de Lanelle. Sur l'embranchement bloqué précédemment par des rochers, vous remarquez la présence de rails sur la roche (image41). Prenez le circuit par l'extrême nord et tentez de sauter de rails en rails pour atteindre le 31ème fragment. Une fois sur les rails, ne touchez pas au stick analogique et contentez-vous d'appuyer sur la gâchette B aux moments propices.
F32 - PLAINES D'HYRULE
En traînant au Sud-ouest des Plaines d'Hyrule, vous remarquerez la présence d'un rocher adossé à la falaise. Derrière celle-ci se dissimule une entrée (image42). Suivez le cheminement des dédales indiqué dans l'image43 pour parvenir jusqu'au 32ème fragment (allumez alors les deux torches pour faire apparaître le trésor).
F33 - PLAINES D'HYRULE
Toujours dans les Plaines D'Hyrule, partez vers le Nord et traversez la rivière pour marcher en direction des falaises (image44). En suivant le cheminement de quelques sentiers, vous débouchez sur ce qui ressemble étrangement à une entrée scellée (image45). Utilisez le boulet pour vous créer un passage, puis une fois à l'intérieur, brisez la glace à l'aide de cette même arme. Trois épreuves à blocs vous sont proposées. Il vous faudra résoudre chacune d'elle pour accéder au 33ème fragment.
F34 - TEMPLE DU TEMPS
Dès lors que vous aurez récupéré le Bâton Anima, revenez en H et positionnez la statue sur l'interrupteur (image46) . Marchez alors jusqu'au coffre dans le coin haut droit pour récupérer un fragment de cœur de plus (image47).
F35 - TEMPLE DU TEMPS
Revenez en F et commencez par tuer toutes les araignées pour y voir plus clair (image48). Marchez ensuite vers le Sud et usez du Bâton Anima pour déplacer une pierre derrière des grilles jusqu'à un interrupteur (image49). De l'autre côté, il vous faut agir de la même façon mais vous ne disposez pas de pierre. Allez en chercher une un peu plus bas et balancez celle-ci derrière les grilles pour la conduire jusqu'au second interrupteur.
F36 - TEMPLE DU TEMPS
Une fois le Donjon terminé, rendez-vous à l'entrée Ouest du Temple du Temps et utilisez le Bâton Animasur la statue de chouette montrée en image50. Derrière celle-ci, un couloir vous mènera à un fragment de cœur (image51).
F37 - TEMPLE CELESTIA
Dans le Donjon de Célestia, en N, grimpez sur la corniche la plus étroite et poursuivez vers la gauche (image52). Vous déboucherez alors sur une plate-forme abritant un coffre qui lui-même dissimule un fragment de cœur (image53).
F38 - TEMPLE CELESTIA
Dans la zone P du Donjon Célestia (image54), utilisez les nombreuses plantes volantes pour atteindre l'entrée Sud-est de la zone (image55). Derrière cette porte vous attend le 38ème fragment.
F39 - VILLAGE OUBLIE
Dans les terres du nord d'Ordinn se trouve une caverne donnant accès au village oublié (image56). Partez parler au poulet dans la basse-cour derrière la dernière baraque la plus à l'ouest et celui-ci vous proposera alors un défi : trouver et parler à 20 chats (image57). Ceux-là sont éparpillés dans toute la zone. Notez que les postions des félidés peuvent légèrement varier suivant les parties, mais rien de bien méchant, rassurez-vous.
F40 - FORÊT DE TOAL
Téléportez-vous au Sud de Firone (image58) et dépassez la cabane de Kikolou (le vendeur d'huile) pour vous diriger vers l'aide plus à l'est. Vous tomberez alors nez à nez avec une statue qu'il vous faudra déplacer à l'aide du Bâton Anima (image59). Placez celle-ci dans la cavité au sol, puis transformez-vous en loup pour enclencher une séquence de sauts où Midona vous guidera jusqu'à un coffre à fragment (image60).
F41 - VILLAGE COCORICO
Une fois le pont de l'entrée ouest de la citadelle reconstruit (pour cela il faut donner 1000 rubis au Goron à l'intérieur de la boutique de Balder), discutez avec le Goron à l'entrée du magasin de Balder (image61). Celui-ci vous confie une mission : ramener de l'eau thermale au Goron de la porte Ouest de la citadelle. La principale difficulté de cette tâche consiste à éviter les ennemis présents dans la plaine. En effet, au moindre faux pas, votre tonneau pourrait exploser et il vous faudrait alors reprendre la mission depuis le début. Les citrouilles sortant du sol vous causeront alors bien des soucis... L'astuce consiste alors à longer la falaise. Attention aussi aux volatiles qui vous chargeront.
F42 - PONT D'ORDINN
Rendez-vous sur les terres d'Ordinn et marchez sur le pont pour atteindre l'extrémité nord. Grâce aux pouvoirs du bâton Anima, donnez vie à la statue (image62) et rendez-vous en sa compagnie jusqu'à l'entrée sud du pont (image63). Sur votre gauche, faites tomber la statue et placez-la suffisamment près du mur de manière à pouvoir atteindre la pièce d'où vous pourrez apercevoir une échelle (image64). Plus haut vous attend un coffre, et donc un fragment supplémentaire.
F43 - PLAINE D'HYRULE
A l'est des plaines d'Hyrule demeure une accroche à grappin (image65). Muni du double-grappin, accrochez-vous à celle-ci, puis visez le second point d'accroche (image66). Il ne vous reste plus qu'à vous projeter jusqu'au lierre et à contourner le bout de falaise pour découvrir un coffre à l'arrière (image67).
F44 - PALAIS DU CRÉPUSCULE
Dès lors que vous aurez rallumé la lumière d'Excalibur (lorsque vous aurez déplacé les deux orbes vers les socles extérieurs), repartez vers B et allez agiter votre épée dans le couloir de droite (image68). De cette manière, il vous est possible d'écarter le nuage noir qui vous transformait jadis en loup. Au bout du couloir, utilisez le grappin pour rejoindre une plate-forme (image69) et obtenir ainsi un fragment supplémentaire.
F45 - PALAIS DU CRÉPUSCULE
Dans la pièce E du palais du Crépuscule, dissipez la fumée noire pour trouver un élévateur de lumière (image70). Positionnez-vous alors sur celui-là et observez attentivement le mur le plus proche de vous pour déceler une cavité contenant un coffre (image71). Un bond suffit à rejoindre celle-ci. Dans le coffre, le dernier fragment de cœur vous sourit. Félicitations!

Insectes dorés

Les insectes sont au nombre de 24, et comme leur nom l'indique, et bien... ils sont dorés! Ce qui leur permet de briller dans le noir et de vous assurer une meilleure visibilité lors de chasse nocturne. Chaque insecte va de paire avec un second afin de former ainsi des couples. Si Machaon vous récompense d'une bourse supérieure dès lors que vous prenez la peine de lui ramener votre première prise, la Bourse géante ne vous sera remise qu'une fois la totalité des insectes retrouvée. Vous obtiendrez toutefois de nombreux rubis en guise de récompense, pour chaque insecte ramené (50 pour le premier d'une paire, 100 pour le second). De quoi largement financer l'achat de l'armure magique ainsi que les quêtes nécessitants un lourd portefeuille boursier (restauration du pont Ouest de la citadelle et Fragment de cœur F30). Vous trouverez Machaon dans la citadelle, dans la ruelle au Sud-est de la grande place. Discutez avec elle, pour lui remettre les insectes collectés en main propre.

Pour repérer plus facilement les insectes, soyez attentif aux lueurs dégagés par ces insectes mais pensez également à tendre l'oreille: un tintement de clochette vous informera alors que votre cible n'est plus très loin. Certaines bestioles nécessiteront l'utilisation du Boomerang Tornade ou du grappin pour les atteindre.


I-1 FOURMI MÂLE (Village Cocorico)
Dans le cimetière du village Cocorico, approchez l'arbre au Nord-ouest de la zone pour trouver la fourmi mâle au pied de celui-ci (image1).
I-2 FOURMI FEMELLE (Cimetière du village Cocorico)
Passez la porte de la maison la plus à l'ouest du village Cocorico (image2) pour mettre la main sur cet insecte (image3).
I-3 CLOPORTE MÂLE (Gorge de Cocorico)
Vous trouverez cet insecte juste après le pont des Gorges de Cocorico, à même le sol, côté falaises (image4).


I-4 CLOPORTE FEMELLE (Gorge de Cocorico)
Au Nord-ouest des gorges de Cocorico, taillez les herbes et fleurs près du grand arbre pour apercevoir le cloporte (image5).


I-5 PAPILLON MALE (Entrée de la citadelle)
Dans le Sud de Lanelle, non loin de l'entrée Est de la Citadelle, trouvez la gerbe de fleurs roses pour ajouter ce papillon à votre collection (image6).


I-6 PAPILLON FEMELLE (Entrée de la citadelle)

Un peu plus au Nord-est, longez les collines rocheuses jusqu'à ce qu'un tintement familier parvienne à vos oreilles. Levez la tête pour apercevoir le sixième insecte. A l'aide du grappin, hissez-vous grâce au lierre pour pouvoir le récupérer (image7).


I-7 PHASME MÂLE (Pont d'Ordinn)
Au Sud du pont d'Ordinn, levez la tête au niveau du montant gauche (image8), puis utilisez le Boomerang Tornade pour vous saisir de l'insecte (image9).


I-8 PHASME FEMELLE (Pont d'Ordinn)
Rendez-vous à l'endroit indiqué sur l'image10, puis usez du grappin pour vous hisser sur la devanture d'une colline (image11). Partez alors sur la gauche pour repérer une bestiole supplémentaire (image12). Le Boomerang ou le grappin suffisent alors a la récupérer.
I-9 LUCANE MÂLE (Plaine d'Hyrule/Nord)
Le lucane mâle traîne du côté des plaines d'Hyrule, situées au Nord-est du royaume. Rejoignez l'endroit indiqué en image13 pour mettre la main dessus.
I-10 LUCANE FEMELLE (Plaine d'Hyrule/Nord)
Rendez-vous devant la grotte du fragment F33 (image14) pour apercevoir l'insecte juste au dessus de l'entrée (image15). Celui-ci n'est pas facile à repérer de jour comme en témoigne l'image précédente.
I-11 COCCINELLE MÂLE (Plaine d'Hyrule/Sud)
Rendez-vous dans le coin Ouest des Terres Sud de la citadelle pour repérer la Coccinelle mâle (image16). Celle-ci semble se dissimuler dans un parterre de fleurs.
I-12 COCCINELLE FEMELLE (Plaine d'Hyrule/Sud)
Toujours au niveau de l'entrée Sud de la citadelle. Marchez près de la fontaine, côté Est pour repérer le 12ème insecte (image17). Soyez patient pour mettre la main dessus, car le bougre ne se laissera pas aussi facilement prendre que ces précédents confrères.
I-13 SCARABÉE MÂLE (Firone)
Bien en évidence sur le tronc d'un arbre, Mr Scarabée vous attend tranquillement sur les terres de Firone (image18).
I-14 SCARABÉE FEMELLE (Firone)
Munissez-vous de votre Boomerang et partez légèrement plus à l'ouest (image19). Sur une petite butée, la femelle Scarabée se repose sur un arbre (image20).
I-15 SAUTERELLE MÂLE (Ordinn)
Au nord des terres d'Ordinn, une sauterelle capricieuse demeure à même le sol (image21). A vous de courir derrière!
I-16 SAUTERELLE FEMELLE (Ordinn)
Vous trouverez le deuxième insecte nécessaire à la formation du couple un peu plus au Nord-est des terres d'Ordinn (image22). Une astuce pour mettre plus facilement la main sur la sauterelle consiste à avancer très doucement vers la bestiole. De cette manière, celle-ci ne devrait plus penser à s'enfuir.
I-17 MANTE MÂLE (Pont d'Hylia)
Les deux mantes se trouvent au niveau du pont d'Hylia. Pensez donc à vous téléporter près de la citadelle et non directement à l'intérieur du Lac Hylia pour cueillir ces deux bestioles. Pour la mante mâle, placez-vous sur le pont, côté Nord, et observez attentivement l'un des montant de l'arche (image23). Il est conseillé de venir chercher cet insecte de nuit, tant il est difficile de le repérer...
I-18 MANTE FEMELLE (Pont d'Hylia)
Au Sud du pont, placez-vous comme indiqué dans l'image24. Utilisez ensuite le Boomerang ou le grappin pour amener l'insecte à vous (image25).
I-19 LIBELLULE MÂLE (Village des Zoras)
Traversez le lac du village Zora jusqu'au sud-ouest pour trouver la libellule mâle (image26).
I-20 LIBELLULE FEMELLE (Rivière Zora)
Filez jusqu'à la rivière Zora et observez l'insecte virevoltant au dessus des eaux, près du baraquement (image27). Le boomerang suffit à ramener à vous la bestiole égarée.
I-21 ÉPHÉMÈRE MÂLE (Désert Gerudo)
Dans le désert Gerudo, rendez-vous à l'endroit indiqué dans l'image28 pour apercevoir le 21ème insecte. Celui-ci ne tenant pas sur place, il vous faudra tenter de l'attraper en plein vol.
I-22 ÉPHÉMÈRE FEMELLE (Désert Gerudo)
La seconde bestiole du couple éphémère se trouve non loin du point de téléportation de la zone du désert. Vous trouverez alors celle-ci dans une sorte de tranchée (image29).
I-23 ESCARGOT MÂLE (Sanctuaire de la forêt)
Demandez à Midona de vous téléporter jusqu'au Sanctuaire de la forêt et passez dans la petite caverne située au Nord-ouest pour apercevoir l'escargot perché dans un des recoins (image30).
I-24 ESCARGOT FEMELLE (Temple du Temps)
Le second gastéropode se trouve à l'intérieur du Temple du Temps. Passez la porte temporelle (image31), puis prenez à gauche en descendant les escaliers. Sur le montant gris du mur vous attend alors la dernière pièce de la collection des insectes (image32).

Âmes de spectres

ADP 1 - CITADELLE
Le premier spectre se récupère directement dans la demeure de Giovanni. Sa collecte est automatique.
ADP 2 - VILLAGE COCORICO
Dans l'échoppe de Crahmé, montez les escaliers et grimpez ensuite sur les toits. Attendez alors la nuit pour voir apparaître bien distinctement un spectre.
ADP 3 - VILLAGE COCORICO
Depuis le même toit précédent, montez jusqu'au sommet du bâtiment pour mettre la patte sur une âme supplémentaire.
ADP 4 - VILLAGE COCORICO
De nuit, partez pour le cimetière du village Cocorico. Vous ne pourrez pas le manquer...
ADP 5 - SANCTUAIRE DE LA FORET
Gagnez le lieu de votre première rencontre avec Skull Kid, situé à l'Est du temple. Un rocher géant devrait alors attirer votre attention. Faites-le exploser à l'aide d'une de vos bombes pour faire apparaître une âme de spectre.
ADP 6 - SANCTUAIRE DE LA FORET
Dans la zone où vous aviez obtenu Excalibur, un spectre demeure.
ADP 7, 8 et 9 - CAVERNE LANTERNE
Au sud de la pierre d'appel du lac Hylia se trouve une caverne. Pénétrez à l'intérieur du labyrinthe pour mettre la main sur trois âmes de plus.
ADP 10 - DÉSERT GERUDO
A l'est de l'entrée de la Tour du Jugement, pistez de nuit la trace du 10ème spectre.
ADP 11 - DÉSERT GERUDO
De nuit, gambadez gaiement vers la zone ouest pour apercevoir une âme près d'un gros rocher.
ADP 12 - PLAINE D'HYRULE
Au nord-est de Firone, à proximité des Terres de Lanelle, observez attentivement la falaise à l'est du pont. Vous remarquerez alors un rocher qu'il vous est possible de faire exploser à l'aide de vos bombes couplées à vos flèches. Ne vous faites pas prier, puis utilisez le grappin pour approcher la douzième âme de spectre.
ADP 13 - MASSIF PICS BLANCS
A proximité de l'entrée des Ruines des Pics Blancs, grimpez sur les plateformes situées légèrement au sud-ouest. Un spectre vous attend plus haut.
ADP 14 - VILLAGE COCORICO
Au sud-est du cimetière du village, il vous est possible de faire glisser une des pierres tombales. Un spectre se cache juste derrière.
ADP 15 - MONTAGNE DE LA MORT
Le chemin qui vous mène à la mine Goron abrite une âme de spectre supplémentaire. Avec l'aide d'un Goron, vous pouvez atteindre une corniche sur le pan est. De nuit, un spectre est alors facilement repérable.
ADP 16 - DÉSERT GERUDO
Au milieu du campement des Bulbins, revenez sur le lieu où vous aviez affronté leur chef pour trouver une nouvelle âme (de nuit uniquement).
ADP 17 - FORET SACRÉE
Lors de la phase de poursuite avec Skull Kid, attardez-vous près des cascades et grimpez jusqu'à une souche pour repérer un autre spectre.
ADP 18 - CAVERNE DES PICS BLANCS
Explosez le bloc de glace de la caverne à l'aide du boulet pour libérer une âme que vous capturerez alors aussitôt...
ADP 19 - CASCADE ZORA
Au pied de la cascade, dirigez-vous plus à l'ouest et observez les environs attentivement pour déceler la présence d'un spectre, la nuit venue.
ADP 20 - VILLAGE ZORA
Au nord du lac, une série de plate-formes vous permet d'utiliser la technique de saut de Midona pour vous hisser sur plusieurs plate-formes. Un spectre devrait alors pouvoir attirer votre attention lorsque la nuit sera tombée.
ADP 21 - RIVIERE ZORA
Au sud de la rivière Zora, marchez sur les petites plaines pour repérer une âme.
ADP 22 - PLAINE D'HYRULE
Sur le pont nord de la zone se trouve un spectre, uniquement la nuit...
ADP 23 et 25 - PLAINE D'HYRULE
Non loin du pont nord, dirigez-vous vers les hautes herbes plus à l'est et creusez dans les cercles lumineux au niveau du sol (en activant votre sens canin). Vous déboucherez alors dans une caverne où deux spectres vous attendent.
ADP 24 - PLAINE D'HYRULE
Baladez-vous de nuit, à l'est des plaines, près des gorges de Cocorico pour apercevoir un spectre près d'un grand arbre.
ADP 26 - PLAINE D'HYRULE
A l'extérieur de la Citadelle, près de la sortie ouest, trouvez le pont en bois et vous récupérerez à coup sûr une âme de plus.
ADP 27 - PLAINE D'HYRULE
Au sud de la citadelle demeure un spectre. Traînez près des constructions humaines pour le repérer aisément.
ADP 28 - PLAINE D'HYRULE
De nuit, partez pour les Plaines d'Hyrule et dirigez-vous vers la Forêt de Firone. A proximité d'un point d'eau, un spectre n'attend plus que vous.
ADP 29 - PLAINE D'HYRULE
Gagnez l'aile ouest de la Citadelle et marchez dans la zone extérieure au château. Dirigez-vous alors légèrement plus au sud-est. Après quelques butées, un spectre vous sera servi dans une arène.
ADP 30 - LAC HYLIA
La nuit venue, faites un peu de poule planée pour atteindre la pyramide de plateformes au centre du lac. Un spectre devrait alors attirer facilement votre attention. Cependant le spectre n'est pas sur la plate-forme la plus basse, essayez donc d'atteindre sur les plate-formes hautes pour ne pas le louper et recommencer une nouvelle fois!
ADP 31 - LAC HYLIA
La 31ème âme vous attend sur l'un des petits îlots situés à l'ouest de la zone du lac. Rendez-vous dans ce coin-ci uniquement la nuit.
ADP 32 - LAC HYLIA
De nuit, arpentez les rives sud du Lac Hylia et laissez-vous guider par le tintement caractéristique des âmes. Suivez le petit chemin et frayez-vous un chemin jusqu'à l'ennemi.
ADP 33 - LAC HYLIA
Commencez par observer la zone au nord du lac Hylia. En dessous de la structure vous permettant de prendre votre envol grâce au défi des poules, se trouve une âme de spectre. Partez acheter un ticket de nuit et empruntez une poule pour planer jusqu'à l'ennemi. Il vous faut alors habilement effectuer un demi-tour en direction de votre cible.
ADP 34 - LAC HYLIA
Prêt de la tour d'observation vous attend un spectre. Marchez légèrement plus au sud pour le repérer.
ADP 35, 36 et 37 - DÉSERT GERUDO
Marchez à l'ouest du campement du désert Gerudo et repérez un arbre surélevé non loin. Utilisez alors le grappin pour vous hisser jusqu'à l'arbre. Vous trouverez alors une nouvelle âme de spectre. Enclenchez ensuite votre sens canin pour découvrir un endroit où creuser. Vous débouchez alors dans une cavité où deux autres spectres sont à capturer.
ADP 38 - DÉSERT GERUDO
Dans la zone située au nord-est du désert Gerudo, suivez de nuit le sentier situé plus à droite. Un spectre vous attend non loin.
ADP 39 - DÉSERT GERUDO
Vous trouverez votre 39ème victime tout près de l'endroit où vous aviez trouvé une partie de pont à téléporter (la ou se trouve l'entrée de la Caverne de l'Ordalie).
ADP 40 - CAVERNE LANTERNE
Trouvez le pont des gorges Cocorico et dirigez-vous vers le sud pour trouver la caverne lanterne. Derrière un mur que vous briserez à l'aide d'une de vos bombes vous attend un spectre.
ADP 41 - FORET DE FIRONE
Marchez de nuit dans les marais de Firone et utilisez les conseils de Midona pour bondir jusqu'à cette 41ème âme perdue.
ADP 42 - MASSIF PICS BLANCS
Retrouvez la piste de l'odeur fétide et traversez la caverne qui conduit au sommet des pics blancs. Traversez la zone pour atteindre le bas de la pente et cherchez à proximité de l'arbre pour déceler un spectre.
ADP 43 - VILLAGE OUBLIE
Dans les terres d'Ordinn, galopez à travers le sentier Nord-est jusqu'à l'entrée du village oublié (découvert lors d'une des quêtes principales du jeu). Agrippez-vous alors aux filets débordant des balcons à partir de l'allée centrale pour atteindre l'un des balcons les plus au sud, sur lequel erre une âme de spectre.
ADP 44 et 45 - MASSIF PICS BLANCS
Marchez au sud de la zone et ouvrez l'œil pour repérer ces deux spectres dans la neige. L'un d'eux traîne à proximité d'un gros rocher. L'autre n'est pas bien loin non plus.
ADP 46, 47, 48 et 49 - TOUR DU JUGEMENT
L'obtention de ces spectres ne sera pas détaillée ici étant donné que vous devez les récupérer obligatoirement lors de votre première visite dans la Tour du Jugement. Ce sont des sortes de mini-boss du donjon, donc impossible à rater.
ADP 50, 51 et 52 - RUINES DES PICS BLANCS
Dans le couloir rempli d'armures, frappez celle placée au milieu de la rangée du mur de gauche pour faire sortir une âme.
Dans la pièce principale du Donjon, transformez-vous en loup pour capturer la première des âmes.
Au premier étage, dans la pièce la plus à gauche, brisez le bloc de glace pour trouver une alcôve dissimulée à l'arrière. Un spectre se cache dans celle-ci.
ADP 53, 54 et 55 - TEMPLE DU TEMPS
Dans la pièce de départ, utilisez le bâton anima pour déplacer une des statues en bas à droite. De derrière celle-ci s'échappe alors un spectre.
Au second étage, derrière la porte dorée de la pièce servant de transition entre les niveaux, se dissimule un spectre. Utilisez votre Bâton anima pour déplacer la statue jusque sur l'interrupteur, puis partez récupérer l'âme.
Au cinquième niveau de la tour, utilisez l'aérouage pour atteindre une plate-forme surélevée où se trouve un spectre.
ADP 56 et 57 - CELESTIA
A partir du second niveau, et grâce à la présence des plantes volantes, franchissez la zone des murets de l'aile ouest pour atteindre une âme visible au loin.
Dans la zone des cordes, prenez forme humaine pour grimper après le lierre près de la salle de la clef du Boss. Plus haut, près d'un coffre, vous ne tarderez pas à tomber nez à nez avec un spectre.
ADP 58, 59 et 60 - CAVERNE DE L'ORDALIE
Comme vous l'informe le chapitre consacré à la caverne de l'Ordalie, il vous suffira d'atteindre les niveaux 16, 33 et 44 pour mettre la patte sur les 3 derniers resquilleurs.


--Pavel 16 février 2008 à 18:25 (CET)

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