The Legend Of Zelda : Twilight Princess sur WII - Soluce 2ème partie

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Sommaire

CHAP VII: Le pouvoir d'Excalibur

Midona souffrante, il vous faudra supporter ses halètements tout le long du trajet. Commencez par vous diriger vers le pont, puis poursuivez sereinement en direction des deux chemins escarpés au sud-est (image1). Pour retrouver la citadelle, longez alors la carte jusqu'au point indiqué au travers l'image2.


Retour à Hyrule

Dans la cité, essayez de pénétrer dans la taverne de Telma. Vous n'êtes bien évidemment pas le bienvenu sous vos airs de chien féroce. Faites demi-tour et Louise, la chatte de Telma, viendra d'elle-même à votre rencontre (image3). A l'issue de la conversation, vous apprenez l'existence d'un passage quelque peu spécial pour vous rendre jusqu'au château. Suivez ses conseils et déplacez la caisse esseulée contre l'autre pile adossée au mur (image4). Grimpez ensuite sur l'édifice et faufilez-vous par l'ouverture...


A l'intérieur de la taverne, utilisez les cordes pour progresser et prenez bien garde à ne pas éveiller les soupçons en renversant l'une des jarres qui jonchent les étagères du haut (image5). Vous finissez par trouver l'antre de Giovanni. Tuez le voleur d'âme après avoir enclenché votre sixième sens (image6), puis parlez avec l'homme. Celui-ci vous raconte que, aveuglé par l'argent, il décida autrefois de vendre son âme contre d'immenses richesses. Malheureusement pour lui, sa cupidité finit alors par le transformer en véritable sculpture d'or et d'émeraudes. Cette discussion enclenche également la quête des Âmes de Spectres. N'hésitez donc pas à consulter le chapitre s'y référant pour de plus amples informations sur le sujet. Poursuivez par l'ouverture du coffre...


Le raccourci finit fatalement par vous amener dans les égouts. Poursuivez en direction du nord où deux grosses araignées vous barreront la route (image7). Tuez-les rapidement, puis saisissez-vous d'un bâton de bois pour l'enflammer à l'aide d'une des torches de manière à pouvoir brûler la toile bloquant le passage. Allumez alors les piliers suivant de façon à disposer des flammes rapidement. Poursuivez ensuite sur la gauche où une nouvelle toile prendra un coup de chaleur (image8). Continuez vers le nord, puis enclenchez votre sens canin dès lors que vous aurez atteint le point indiqué par l'image9. Un scintillement vous incite à creuser. Ne vous faites pas prier, le passage vers la suite du château se trouve à portée de pattes.


A l'intérieur de la tourelle, progressez vers le haut en prenant soin d'éliminer les archers avant de vous aventurer sur les cordes (image10). Arrivé au sommet, prenez la porte. De retour sur les toits de la cité, gagnez le ponton de bois et utilisez la petite caisse pour vous hisser par-dessus celui-ci. Tracez vers le nord et sautez sur le toit bleu sur votre droite lorsque vous vous sentirez bloqué (image11). Enfin, poursuivez pour vous glisser par l'ouverture de la tour (image12). Quelques marches et une porte plus loin, vous retrouvez la princesse'. Celle-ci fait alors preuve d'un sacrifice fort courageux. Midona vivra. La suite vous emmène jusque dans les terres de Firone.


Les terres secrètes de Firone

Devant les terres du château, choisissez de vous téléporter vers le Nord de Firone (image13). En progressant toujours au nord, en direction du temple Sylvestre, vous rencontrez un singe en bien mauvaise posture (image14). Débarrassez-le de ses poursuivants, puis avancez en longeant le bord droit de la falaise. Midona vous suggère plusieurs sauts qui vous mènent directement vers une part de forêt inconnue. Peu après, deux passerelles à vent vous permettent de continuer. Soyez alors patient et laissez les rafales faire leur boulot pour pouvoir traverser au moment opportun. Sur le chemin tracé par une corde, calculez votre timing pour passer au-dessus du gouffre sans vous prendre l'un des piliers sur la tronche. Guère plus loin, une pierre d'appel vous incite à hurler à la lune (image15). Ne négligez pas ces statues, car vous pourrez bénéficier d'une nouvelle botte secrète pour la suite (au nord de la citadelle, près des eaux). Passez la grotte pour poursuivre.


Vous débouchez dans un coin de forêt où une nouvelle pierre de chant vous attend. Suivez la mélodie conseillée pour faire apparaître toute une troupe de pantins dirigée par une petite créature nommée Skull Kid (image16). Éliminez-les rapidement, puis suivez le fauteur de troubles qui s'enfonce un peu plus dans les sous-bois. Vous vous retrouvez alors bien vite bloqué. Attention alors, à ne pas trop tourner en rond, étant donné que vous ne disposez pas de carte pour cet endroit là. Repérez le prochain tunnel et suivez le manipulateur. Vous l'attraperez facilement ; mettez lui alors un bon coup de dent (image17). Continuez vers l'inexploré, puis choisissez de tourner à droite à l'embranchement au lieu de poursuivre sur le tronc plus au nord. Suivez alors notre kaléidoscope pour vous y retrouver et mettre une seconde fois la main sur le provocateur (image18).


Poursuivez le fugueur. Vous l'apercevez peu après sur le sommet d'un roc (image19). Revenez alors sur vos pas et grimpez sur les plate-formes afin d'atteindre l'ennemi (image20). A nouveau, suivez-le lorsque celui-ci prendra ses jambes à son cou. Vos débouchez alors dans une espèce d'arène où le face à face inévitable prend forme... Il vous faudra alors mener bataille sur deux fronts à la fois. D'une part, ses sbires vous attaqueront sans vous lâcher. Utilisez alors la gâchette B ou bien l'attaque tournoyante pour en éliminer le plus grand nombre rapidement. D'autre part, Skull Kid continuera ses chants invocateurs sans relâche si vous ne l'en empêchez pas. Il vous faudra donc suivre cette « proie » en priorité. Visez celui-ci sans relâche et profitez alors des moments de relâchement (lorsqu'il joue de son instrument) pour l'attaquer (image21). Au bout de 3 tentatives réussies, le petit bonhomme de la forêt vous laisse enfin en paix. Poursuivez donc par le nouveau passage.


Les épreuves d'Excalibur

Dans le coin suivant, avancez jusqu'au symbole de la Triforce, puis marquez une pause. Comme vous le suggère l'apparition à l'écran, appuyez alors sur la touche A, afin d'entamer un chant (image22). Celui-ci étant le même que précédemment, vous ne devriez pas avoir de difficultés. La session qui suit vous propose une sorte de réflexion sur plateau, où vous devez parvenir à placer deux gardiens de pierre à des emplacements bien précis. Les déplacements s'effectuent alors de case en case, et les géants miment vos gestes de façon opposée (vous sautez vers la droite, eux se dirigent vers la gauche...etc...). Observez l'image 23 et suivez l'ordre des numéros pour effectuer vos mouvements (ce qui correspond en fait à, depuis votre position de départ: gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, deux fois haut, gauche, deux fois bas et une fois à droite. Les deux géants de nouveau à leur place, la route vers Excalibur vous est ouverte (image24). J'en connais un qui va avoir fière allure avec cette épée!


Astuce: À partir de ce moment de l'aventure, vous bénéficiez de la possibilité de passer à loisir de votre corps humain à celui de bête et vice versa. Cette condition vous permet également de vous faire téléporter depuis votre condition humaine.

Telma nous revoilà!

Téléportez-vous jusqu'aux portes de la citadelle et traversez le pont. Le facteur vous prend alors à partie et vous remet une lettre envoyée par Telma (image25). Lisez celle-ci puis rendez-vous à la taverne. Discutez avec les 3 aventuriers présents dans le fond de la pièce, puis observez la carte disposée sur la table (image26). Un point attire d'emblée votre attention. Demandez alors à Midona de vous téléporter jusqu'au Lac Hylia.


Astuce: En quittant la cité par l'entrée sud, vous pouvez aller vous enquérir dès à présent d'une nouvelle botte secrète auprès du loup blanc.

Un passage rapide par le lac

De retour au Lac Hylia, suivez la marque rouge sur la carte pour rencontrer Lafrel, posté au sommet de la grande tour d'observation (image27). L'homme vous remet une note destinée à Tobi, le vieux clown tenant l'attraction du canon. Allez le voir et remettez-lui le document en l'assignant préalablement de votre inventaire à vos objets (image28). Vous bénéficiez d'un vol Oasis spécial qui vous propulse jusqu'au Désert Gerudo.


Astuce: En vous dirigeant vers le Sud-ouest de la zone, vous mettrez la main sur une âme de spectre supplémentaire.

Le Désert Gerudo

Dans le désert, gagnez la partie Sud-est de la zone et observez l'arbre au sommet d'une courte plateforme (image29). Utilisez le grappin pour atteindre la butée, puis levez la tête. Vous observerez un étrange objet volant (image30). Avec l'aide du grappin, visez celui-ci, puis laissez-vous tomber sur la plateforme supérieure. 3 ennemis de l'ombre vous attaquent alors. Transformez-vous en chien pour user de la technique de la gâchette, que vous devriez largement maîtriser à présent. Enfin, montez les dernières marches du monticule pour vous approcher de l'énorme bloc de pierre. Midona vous demande si vous désirez le téléporter. Acceptez et choisissez le pont d'Ordinn comme lieu. La jonction à nouveau établie, revenez dans le désert pour mener à bien votre objectif du moment.


Astuce: Cette manipulation a surtout pour but de vous ouvrir les portes de la caverne de l'Ordalie. Revenez-y plus tard pour vous frotter aux nombreuses épreuves de forces. Consultez le paragraphe des quêtes annexes pour retrouver toutes les infos sur cette tour pas comme les autres...Poursuivez en direction du nord. Des gobelins ne tarderont pas à vous prendre pour cible. Accompagnés de deux montures sangliers, dégainez votre arc et combinez celui-ci avec les bombes pour en déloger rapidement les cavaliers (image31). Achevez-les une fois mis à terre de manière à ce qu'il ne puissent remonter en selle, puis empruntez une des bestioles. A dos de sanglier géant, on se sent tout de suite beaucoup plus confiant... Utilisez alors les capacités de charge de l'animal pour briser les barrières au pied des collines, plus au nord (image32). Poursuivez en vous enfonçant toujours un peu plus loin dans cette même direction (image33).


En avançant en direction du campement, vous ne tardez pas à vous faire remarquer, et plusieurs gobelins se lancent à vos trousses (image34). Éliminez-les rapidement, puis veillez à progresser calmement, en prenant bien soin d'éliminer les guetteurs de la zone, aux sommets des tourelles d'observation. Sans quoi, vous seriez pris d'assaut par l'ennemi qui triompherait rapidement en raison du surnombre. Arrivé près du gros sanglier rôti, tuez le gobelin chargé de préparer ce met délicat pour récupérer une petite clef (image35). Enfin, allez ouvrir le petit portail grâce à celle-ci (image36).


Dans la petite cour qui suit, un gros gobelin potelé vous prend pour adversaire. Celui-ci est fort heureusement beaucoup plus impressionnant qu'il n'est puissant. Tournez autour de l'ennemi pour profiter de sa lenteur et effectuez plusieurs attaques circulaires afin de le mettre en déroute rapidement (image37). Mauvais joueur, votre opposant vaincu partira en enflammant la zone... Montez alors sur le sanglier, puis foncez sur le portail précédemment déverrouillé pour atteindre la Tour du Jugement (image38).


Astuce: Juste à droite de l'entrée de la tour, une autre âme de spectre ne demande qu'à être cueillie. Également, en allumant les deux torches à gauche de l'entrée, ce sont 50 rubis qui rempliront bien votre bourse!

DONJON 4: Tour du Jugement

Astuce: Pour ne pas vous enliser trop rapidement dans les sables mouvants, effectuez une roulade avant de vous y aventurer. Vous gagnerez ainsi un sursis de quelques centimètres...

A- Commencez par vous débarrasser des ennemis des sables, puis regardez sur la droite afin d'apercevoir une accroche pour votre grappin (image1). Le but étant d'éviter au maximum de fouler les zones de sable, hissez-vous jusqu'à la plateforme suivante, puis traversez grâce aux structures du milieu. Arrivé près de la porte, que bien entendu vous trouvez fermée, il vous faudra vous aventurer sur le dernier pan de sol solide situé au nord-ouest de la pièce. Ici, vous aurez pour obligation de marcher dans les sables mouvants. Effectuez une roulade vers la plateforme et hissez-vous sur celle-ci avant d'être emporté par les mouvements sableux. Quelques squelettes vous attaquent alors. Brisez-leur les os, puis usez du grappin pour attirer vers vous la chaîne accrochée contre le mur du fond (image2). Depuis le sol solide, tirez alors sur celle-ci de manière à ouvrir les portes, puis filez vers la seconde succursale du temple...


B- Dans l'alcôve de gauche, faites le plein d'huile si besoin est (image 3). Dans le couloir droit, sautez par-dessus les sables pour vous emparer d'une petite clef. Sur le retour, faites attention aux cafards des sables qui se prendront d'amitié pour vous. Une fois assailli, le pauvre Link a en effet bien du mal à avancer. Il serait bête de couler ! Effectuez donc une attaque circulaire pour éliminer tous les insectes d'un seul coup (image4). Enfin, allez glisser la petite clef dans la serrure de la prochaine porte.


C- D'emblée, munissez-vous de votre lanterne pour y voir plus clair et éviter ainsi les trous de sable dans le sol. Au bout de la pièce, se trouvent deux torches qu'il vous faudra allumer avec votre lanterne (image5), une de chaque côté de la porte. Essayez d'éliminer la horde de squelettes avant de tenter quoi que ce soit (image6). Passez ensuite entre les portes pour poursuivre.


D- En pénétrant dans cette nouvelle pièce, quatre spectres viennent vous faire tourner en bourrique. Faites appel aux pouvoirs de Midona pour vous transformer en loup et enclenchez alors votre sens canin. Attaquez l'esprit à trois reprises pour avoir raison de son âme (image7). Dans les deux coins les plus haut de la pièce se trouvent deux coffres. Celui de droite contient la carte du donjon et celui de gauche un fragment de cœur. Utilisez alors le grappin sur la grille pour revenir sur vos pas dès lors que vous aurez mis la main sur le fragment (image8). Toujours sous forme de chien, sentez l'odeur du spectre vaincu et choisissez d'apprendre cette nouvelle odeur. Suivez alors la piste violette jusqu'à une petite poche de sable (image9). Creusez pour y trouver une chaîne. Enfin, tirez-la vers l'arrière pour dévoiler un escalier.


E- En empruntant l'escalier secret, vous avez alors accès au premier sous-sol du Donjon et plus précisément à la salle E. Débarrassez-vous des crânes volants, puis tirez le levier du pilier central dans un sens (image10). Un pan de mur se découvre alors et un ennemi squelette vient vous embêter. Vous ne devez l'approcher; privilégiez donc l'arc combiné aux bombes pour le vaincre. Allez ensuite récupérer la petite clef dans le fond de la pièce (image11), puis jetez un œil au plafond afin d'apercevoir une cavité au niveau du plafond. Le grappin vous permettra de vous hisser à l'étage du dessus (image12).


F- Parvenir dans cette pièce, depuis la salle du dessous, permet d'accéder à l'aile nord. Chose qui n'aurait pas été possible en pénétrant directement ici depuis D. Passez l'entrée nord pour poursuivre.

G- Dans la pièce qui suit, transformez-vous sous votre forme canine, puis faites le tour des lanternes en enclenchant votre sens canin. Vous ne tarderez pas à surprendre le second spectre (image13). Enfin, retournez en D, en empruntant exactement le chemin inverse effectué.

D2- A partir de la salle principale D, vous pouvez passer dans la pièce ouest F (tout est affaire de mécanismes avec le pilier dans la salle E) et accéder ainsi à l'emplacement indiqué H sur la carte.

H- Demandez à Midona de vous faire retrouver votre apparence d'humain, puis progressez prudemment grâce aux plate-formes de droite, afin d'éviter de finir embroché (image14). Hissez-vous ensuite sur le parterre en béton, puis déplacez la grosse caisse vers l'arrière. Encastrez celle-ci dans la cavité, puis montez sur le balcon supérieur afin d'apercevoir une chaîne. Grâce à l'emplacement pris par la cage, il vous est possible de tirer celle-ci suffisamment loin et de lever ainsi l'énorme chandelier jusqu'au plafond (résumé des actions en image15). Enfin, lâchez la chaîne et hâtez-vous d'atteindre le sud de la pièce si vous ne désirez pas finir en espèce de bouillie verte...

I- En montant les escaliers en H, vous voilà précipité jusqu'au premier étage de la tour. Dans le couloir, commencez par récupérer la boussole dans l'aile sud (image16), puis faites pivoter la statue (image17) de manière à avoir accès à l'aile ouest contenant un coffre qui lui-même renferme une petite clef (attention au squelette!). Enfin, poursuivez par la porte est.

J- Dans la pièce suivante, il vous faut progresser par étape. La première d'entre elle, plutôt bourrin, consiste à passer à tabac les nombreux squelettes présents sur le lieux. Cassez-leur donc le crâne (n'oubliez pas d'utiliser l'arc et les bombes pour en finir rapidement et sans risque avec les plus grands d'entre eux). Transformez-vous ensuite en animal et suivez le signal violet en enclenchant votre 6ème sens (image18). Creusez pour déterrer une chaîne. Tirez celle-ci afin d'ouvrir un passage révélant un spectre. Attaquez-le alors de manière à récupérer son âme. La lumière bleue fuit à nouveau vers la pièce principale (image19).

K- Sautez du rebord pour vous laisser tomber au plus bas niveau et récupérer la petite clef dans le coffre non loin (image20). Enclenchez votre 6ème sens pour rendre les rats visibles (image21) puis, la bataille achevée, poursuivez vers l'est.

L- Usez du chandelier pour atteindre le balcon opposé.

M- La pièce intitulée « M » est présente sur 2 cartes pour une simple et bonne raison. L'accès depuis le rez-de-chaussée est obstrué par une cage. Dès lors que vous pénétrerez dans cette pièce depuis le premier étage, il vous sera possible de bouger cette cage. Vous pourrez alors accéder à cette pièce à partir de n'importe lequel des deux niveaux. Dirigez-vous donc sur le chemin de gauche et déplacez la cage jusque dans l'encoche au sol. Saisissez-vous ensuite de la chaîne et tirez celle-ci vers l'arrière. Lâchez prise et placez-vous au centre du passage sur la marque au sol. Enfin, escaladez le lustre et sautez en direction de la porte est (résumé des actions en image22).

N- En vous rapprochant du tas d'ossements, un squelette se reconstituera pour vous attaquer. Le mettre à terre est une chose, mais celui-ci se régénèrera continuellement si vous n'y mettez pas une bombe pour finir le travail (image23).

O- Traversez l'étendue de sable et sortez votre lanterne une fois sur la terre ferme. Allumez alors la première torche esseulée (image24), puis celle la plus à droite de la rangée (image25). Poursuivez par la porte qui s'ouvre alors.

P- Le dernier spectre fait son apparition et se duplique en 4 exemplaires semblables. Laissez-les vous tourner autour dans un premier temps et patientez jusqu'à ce que le petit manège vienne à cesser (image26). Les faux spectres finiront alors par prendre une teinte transparente et il vous sera possible d'identifier facilement le vrai (image27). Attaquez-le deux fois de suite pour triompher.

M2- Sautez sur le lustre au centre et revenez dans la pièce principale (D). L'ouverture donnant vers le nord est à présent accessible. Foncez!

Q- Dans cette pièce, vous n'avez pas grand-chose à faire... Tuez les deux crânes volants puis passez dans la petite salle de gauche.

R- Laissez-vous tomber dans cette pièce tout en hauteur. Plus bas, il vous est possible de faire monter la plateforme, soit vers le haut, soit vers le bas, en utilisant l'accroche du pilier (image28). Poussez celle-ci de manière à monter de deux crans, puis faufilez-vous dans l'une des caches pour y trouver une petite clef (image29). Enfin, descendez au niveau le plus bas et utilisez la clef pour pénétrer en T.

T- Dans cette zone tout en rectangle, progressez par la gauche et demandez à Midona de vous transformer en loup de manière à pouvoir garder un œil sur les rats fantômes (image30). Effectuez alors une attaque circulaire pour vous débarrasser des parasites si besoin. Dans le coin bas gauche de la pièce se situe une chaîne (image31). Tirez-la vers l'arrière et hâtez-vous de passer par l'entrée nord avant que celle-ci ne se referme. Prenez garde aux pics et mémorisez le parcours intégral de manière à ne pas perdre inutilement du temps. Notez qu'un grand squelette pourrait également tenter de vous ralentir...

U- Progressez avec prudence, et tuez les nombreux cafards collant avant de vous aventurer sur le sable (image32). Évitez les toupies pointues sur les bords du passage et multipliez les roulades pour atteindre l'issue suivante.

V- Dans la première partie circulaire de la salle, progressez par la gauche en vous méfiant du pilier rotatif. Continuez vers le nord où deux squelettes vous attaqueront. Utilisez alors vos bombes pour qu'ils ne se relèvent plus. Dans la petite cavité au nord-ouest, allez provoquer le dernier des squelettes et éliminez-le toujours à l'aide des bombes. Enfin, revenez sur vos pas, jusqu'à l'entrée ouest de la partie circulaire de la pièce (résumé des actions en image33). Dans le couloir qui suit, avancez en utilisant les dalles de pierre et éliminez les cafards qui s'attacheraient trop à ce pauvre Link (image34). Un saut plus tard, vous voilà dans la partie nord de la zone. Poussez la porte qui suit pour affronter un premier gardien de cette Tour du Jugement...

Mini-Boss
En pénétrant dans cette salle, vous apercevez une large épée entourée de fils. Avancez et coupez l'un d'eux pour réveiller le Gardien de la Tour. Pour le faire apparaître complètement, changez-vous en loup et enclenchez votre 6ème sens. Attaquez alors votre ennemi une première fois, puis transformez-vous en humain lorsque celui-ci redeviendra tout à fait visible. Tournoyant au-dessus de vous, le démon ne vous laisse guère le choix... Dégainez votre arc et visez! Votre opposant ne tardera pas à réagir en venant vous provoquer au corps à corps. Enclenchez alors votre garde et frappez un maximum de fois la tête du monstre dès que possible (lorsqu'il est touché, il s'affaisse au niveau du sol un court instant). Continuez de la sorte jusqu'à triompher de l'ennemi. Changez-vous à nouveau en loup si ce dernier venait à disparaître à nouveau. Enfin, n'hésitez pas à jeter un œil aux images ci-dessous pour illustrer au mieux ces propos.
L'aérouage
La bataille terminée, foncez jusqu'au coffre dans la salle plus au nord. Link met alors la main sur l'aérouage (image35). Cette véritable toupie peut se révéler très pratique et revêt ainsi plusieurs utilités. Assignez-le avec votre inventaire d'action et usez de ce nouvel instrument sur les rails d'un des côtés du mur de la salle afin de revenir sur vos pas (image36).

V2- Revenez en V et utilisez l'aérouage pour franchir le sable et atteindre la porte est de la zone (image37).

W- Plusieurs coffres, dont un contenant un fragment de cœur, vous attendent dans cette pièce. Utilisez alors l'aérouage au niveau des rails au centre de la salle pour vous diriger vers le coffre du fragment, indiqué sur la carte (image38). A partir du fragment de cœur, grimpez ensuite sur la butée (image39) pour vous retrouver face à une nouvelle

X- Le coffre énorme qui se dresse devant vous (image40) ne peut signifier qu'une seule chose... La clef du Boss se trouve à l'intérieur. Vous pouvez rejoindre la salle Q directement en chevauchant l'aérouage au-dessus du sable (image41).

Q2- La forme arrondie d'une encoche au sol vous incite à utiliser l'aérouage (image42). Placez-le dans celle-ci, vous avez alors la possibilité de faire tourner l'engin en mitraillant la gâchette B de votre contrôleur. Cela a alors pour effet d'enclencher le système de rouages sous les dalles et de vous ouvrir le chemin menant vers le Boss du Donjon. Utilisez alors les rails sur les murs de la tour pour vous hisser suffisamment haut. De cette manière, en vous éjectant du rail, vous pouvez aisément rejoindre la surface du pilier central (image43). Dès que vous atteignez celle-ci, désenclenchez l'aérouage pour ne pas tomber. Enfin, insérez l'aérouage dans l'encoche (image44) pour faire apparaître une nouvelle rampe de lancement. Prenez celle-ci en direction du haut pour atteindre la salle du Boss.

BOSS Humbaba

Vous en aviez ras le bol du nombre incalculable de squelettes qui veillaient à vous mener la vie dure tout au long de ce Donjon ? Hé bien vous n'êtes pas au bout de vos peines avec ce Boss. Sorte d'énorme démon tout en os, sa carrure n'en demeure que plus impressionnante... Avancez au centre de la pièce pour faire apparaître Xanto. Celui-ci, par ses pouvoirs démesurés, réveillera la bête en lui fichant une épée dans le crâne (chacun ses méthodes après tout). Le combat se déroule en deux phases. La première vous oblige à utiliser les rails tout autour de la zone de sable. Lancez-vous alors dans le même sens que les toupies à pics et laissez Link slider à loisir jusqu'à ce que l'ennemi soit présenté de dos. Propulsez-vous alors et allez frapper directement la colonne vertébrale de l'ennemi. Frappez alors lourdement en usant de la gâchette B. Le résumé des actions vous est proposé en image45. De nombreux squelettes ne tarderont pas à sortir du sable. Ceux-la protégeront alors leur mentor. Dégommez-les en utilisant la gâchette B et revenez aux rails pour effectuer de nouvelles tentatives en cas d'échec. Jouez également d'esquives pour atteindre votre cible. Après la concrétisation de 3 attaques, le squelette s'affaissera sur lui-même, ne dévoilant alors plus qu'un crâne. A nouveau, placez l'aérouage dans le socle au sol et mitraillez la gâchette B.

La seconde phase vous oppose donc au crâne de la créature. Celui-ci virevolte à présent dans la pièce sans même ressentir le besoin d'un corps. Dès le départ, vous êtes inévitablement mis au sol (image46). Remontez sur votre engin favori et accrochez-vous aux rails du pilier central pour vous élever au plus haut. L'immonde crâne ne tardera pas à apparaître et l'ennemi tentera alors de vous faire perdre l'équilibre en vous balançant quelques rayons. Propulsez-vous alors jusqu'aux rampes extérieures pour éviter les tirs ennemis. La tête se fera bientôt toute proche et cette fois-ci, c'est en sa direction que vous pourrez vous propulser. K.O. un court instant, vous pouvez en profiter pour le frapper plusieurs fois au niveau de l'épée qu'il a planté dans le crâne (résumé des actions en image47). Vous devrez réaliser cette série d'acrobaties 3 fois de suite pour tuer Humbaba. Toutefois, de nombreuses toupies aux pics acérés feront rapidement leur apparition sur les rails. Naviguez alors entre les rampes extérieures et celles du pilier central en privilégiant toujours ces dernières (seules les rampes du pilier central permettent de grimper et donc de provoquer la confrontation avec le Boss).

CHAP VIII: Le Miroir aux 4 Fragments

La chambre du miroir

Après la bataille, poursuivez le long des marches à l'extérieur (image1) . Vous finissez par trouver la salle du miroir où 5 créatures de l'ombre vous prennent pour cible (image2). Tuez en 3, puis utilisez la méthode de Midona (ce qui implique de vous transformer en loup) ou une bonne attaque Cyclone pour vous débarrasser des deux derniers. Enfin, approchez du pilier au centre et utilisez l'aérouage pour grimper à son sommet (image3). Tout en haut, tambourinez la gâchette B jusqu'à ce qu'une cinématique s'enclenche. Une nouvelle quête s'en suit. Le miroir ayant été brisé, il vous faut à présent mettre la main sur ses 3 fragments afin de pouvoir le reconstituer.

La citadelle

Faites le choix de vous téléporter jusqu'aux portes de la citadelle, et partez rendre visite à Telma. Celle-ci vous éclaire sur la suite de l'aventure. En chemin, le facteur d'Hyrule vous remet une lettre de Crahmé vous incitant à venir découvrir ses nouvelles bombes (image4). Après avoir parlé avec Telma, passez à l'arrière de l'échoppe et jetez un œil sur le plan pour apprendre l'emplacement exact du lieu où se trouve Ash (image5). Il vous faut la retrouver. Direction les Pics Blancs!

Massif des Pics Blancs

Pour accéder aux Pics Blancs, choisissez de vous téléporter au village Zora (image6). Sur place, un point rouge sur votre carte vous indique la direction à prendre. Passez alors sous les dédales de la montagne (image7) pour rencontrer Ash. Celle-ci vous remet un croquis du Yéti occupé à voler un poisson (demandez à Midona de vous faire retrouver forme humaine pour pourvoir vous adresser à la jeune femme). Passez par l'inventaire afin d'assigner le croquis à la commande d'action principale du jeu (gâchette B) et montrez le dessin au premier des gardiens en sortant de la grotte (image8). Vous apprenez alors l'identité du poisson : la truite fétide.


Le village Cocorico

Faute d'indices supplémentaires, retournez faire un petit tour au village Cocorico. En parlant avec la jeune fille, vous apprenez que le prince Zora n'a de cesse de se lamenter sur la tombe de sa mère. Prenez alors immédiatement le chemin du cimetière (image9) et traversez l'étendue d'eau pour vous entretenir avec le jeune Zora. Montrez lui ensuite le croquis et vous obtiendrez de part du Prince une boucle d'oreille de corail (image10) qui vous servira à pêcher la truite fétide. Retournez au village et partez pour l'échoppe de Crahmé. Achetez-lui alors sa nouvelle production de bombe : les Bombinsectes (image11). Celles-ci peuvent avancer toute seule en ligne droite.


A la pêche aux truites

Choisissez de vous téléporter jusqu'au village Zora, et rendez-vous au point indiqué dans l'image12. Lancez la ligne de votre canne à pêche entre les deux rochers immergés par les eaux et vous ne tarderez pas à capturer une truite fétide (image13). Transformez-vous alors en loup et reniflez l'odeur du poisson se tortillant sur le sol afin de mémoriser l'odeur fétide (image14). Plongez ensuite dans l'eau pour suivre le nuage orange symbolisant l'odeur de la truite.


Sur les traces du Yéti

Dans la zone des Pics Blancs, vous ne pouvez progresser que sous votre forme de loup. Sautez sur les blocs de glace de manière à traverser l'étendue d'eau (image 15), puis enclenchez votre 6ème sens d'animal afin de pouvoir pister à nouveau l'odeur de la truite (image16). Suivez alors la trace le plus strictement possible pour éviter de vous perdre (sinon vous recommencerez en début de zone). Veillez également à ne pas vous laisser distraire par les loups blancs.


Foncez tête baissée sur le passage enneigé pour vous créer un passage. Poursuivez toujours en pistant l'odeur et vous ne tarderez pas à tomber nez à nez avec une nouvelle pierre d'appel (image18). Prenez le temps d'apprendre le chant pour vous assurer un nouveau point de rencontre avec le loup blanc (village Cocorico : image19) et ainsi une nouvelle acquisition de technique. Peu après, un endroit marqué au sol vous incite à creuser (image20). Ne vous faites pas prier. Vous débouchez à l'intérieur d'une grotte où il vous faut vous retransformer en humain pour grimper à une échelle. Poursuivez par les lierres et ressortez par l'issue opposée.


De nouveau dehors, optez pour votre apparence canine et continuez de suivre l'odeur nauséabonde. Trois créatures de l'ombre sont alors parachutées sur vous et il vous faut à nouveau en découdre pour pouvoir poursuivre. Réglez-leur leur compte pour enfin apercevoir le Yéti (image21). Avancez vers lui et reprenez forme humaine de manière à pouvoir converser avec lui. Après quelques paroles échangées, la créature vous propose de la suivre jusqu'à son repère. Effectuez une roulade pour cogner l'arbre (image22), puis chevauchez la feuille de glace pour commencer une descente de glisse endiablée! Durant cette courte, mais néanmoins très plaisante séquence, glissez en évitant les précipices et autres ennemis et utilisez la touche A pour effectuer des sauts. Si vous réussissez la course sans encombres, vous débouchez alors aux portes de la luxueuse demeure du Yéti (image23), qui en fait n'est autre que le prochain Donjon...

DONJON 5: Ruines des Pics Blancs

A- A l'intérieur du manoir, transformez-vous en loup pour récupérer une nouvelle âme de spectre (image1). Gagnez ensuite la porte la plus au nord.


B- Dans la seconde pièce, vous rencontrez l'épouse du Yéti et obtenez du même coup la carte du Donjon (image2). Il vous faut mettre la main sur une clef pour avoir accès au miroir. L'endroit est alors marqué d'une cible rouge sur votre carte. Empruntez la porte à l'ouest pour continuer (image3).


C- Monsieur Yéti vous propose gentiment de partager sa soupe avec lui (image4). Acceptez et remplissez l'un de vos flacons pour obtenir un échantillon du fumet de truite fétide.


D- Une mignonne petite énigme à base de blocs vous est ici proposée. Il vous faut parvenir à déplacer l'un des deux blocs de pierre sur l'interrupteur le plus au sud. Pour cela, commencez par pousser vers l'ouest le premier des blocs. Intéressez-vous ensuite au bloc du haut et faites-le glisser vers le sud. Poussez le ensuite vers l'est, puis décalez-le légèrement vers le sud. Enfin, faites cogner le bloc sur le premier déplacé pour pouvoir atteindre l'interrupteur au sol en poussant le deuxième bloc une dernière fois vers le sud. Ouf! Poursuivez ensuite par la porte est.

E- Transformez-vous en loup et observez le mur droit attentivement. A l'aide de vos sens canins, vous repérez un endroit où creuser (image5). Servez-vous donc de vos petites pattes pour vous créer un passage vers la pièce suivante.


F- Débarrassez-vous des quelques ennemis, puis creusez au centre de l'allée de gauche pour découvrir un coffre contenant une petite clef (image6). Un coffre avec un rubis rouge à l'intérieur se trouve légèrement plus bas. Poursuivez ensuite par la porte la plus à l'ouest (image7).


E2- Vous revoilà en E, mais le bloc de glace au milieu de la pièce n'est plus un problème depuis cet accès. Prenez garde aux deux petits Freezards et poursuivez jusqu'à la porte au nord de la zone (image8).


F- D'autres petits Freezards vous attendent dans cette pièce. Éliminez-les rapidement pour vous ouvrir la voie vers la suite du Donjon. Usez alors d'attaques circulaires pour éviter de prendre des risques inutiles (image9). Continuez ensuite vers la salle ouest (image10).


H- Deux squelettes de glace, ma foi bien fragiles, vous attaquent dès que vous approcherez l'issue du bas (image 11). Taillez-les en flocons de neige pour pouvoir poursuivre. Prenez ensuite la porte menant jusqu'au point rouge sur votre carte et ouvrez le gros coffre pour y découvrir... un potiron! (image12).


C2- Retournez voir le Yéti et remettez-lui le potiron (image13). Celui-ci l'ajoute alors à sa soupe. Remplissez vos bocaux, son effet régénérant est alors doublé! (image14)


B2- De retour en B, parlez à nouveau avec madame Yéti qui vous marque au fer rouge un nouveau point sur la carte (image15). Dirigez-vous vers l'issue nouvellement ouverte pour repartir vers de nouveaux lieux (image16).


F2- Vous voilà du côté est de la salle nommée F sur la carte. Sans même vous soucier du Freezard et des deux loups blancs, partez en direction du nord pour pénétrer dans la petite alcôve sur la droite (image17). Poussez alors la porte suivante pour pénétrer en G...


G- Dans cette nouvelle pièce, commencez par éliminer les créatures de glace pour pouvoir progresser sans risques (image 18). Vous remarquez un boulet sur le sol (image19). Ramassez celui-ci, puis faites le tour du labyrinthe pour découvrir un canon. Grâce aux manettes de côtés, orientez-le en direction du sud afin de pointer le bloc de glace le plus proche. Enfin, grimpez sur l'estrade pour insérer le boulet dans le canon, puis glissez-y une de vos bombes pour finir (image20). Vous pouvez ensuite continuer votre route vers le sud.


H- Approchez du précipice avec précaution et dégainez votre grappin afin d'envoyer valdinguer chauve-souris et ennemis de glace. Progressez sur les poutres et servez-vous des appuis sans glace pour pouvoir atteindre les deux coffres. Le plus gros des deux contient la boussole!

F3- De retour en F, transformez-vous en loup et enclenchez votre sens canin à proximité du coffre indiqué sur la carte (en haut à droite de la zone). Creusez alors à l'emplacement scintillant pour déterrer un coffre contenant une petite clef (image21). Pénétrez par l'entrée Est que vous déverrouillerez immédiatement (image22).


I- Dès votre entrée, vous remarquez la présence de plusieurs boulets sur le sol (image23). Approchez-vous de la machine adossée contre le mur faisant la jonction avec la cour et tirez la manette vers le bas (image24). Allez ensuite chercher l'un des boulets et glissez-le dans la balance de droite (image25). Ressortez en direction de la cour.


F4- De l'autre côté du mur, il vous est possible de récupérer le boulet placé dans la machine de la pièce précédente en tirant sur le levier (image26). Prenez donc celui-ci sur vos épaules et dirigez-vous vers le canon au centre de la cour. Déposez le boulet à l'intérieur du tube, puis faites pivoter le canon en direction du nord. Le Freezard ainsi pointé, il ne vous reste plus qu'à tirer en combinant l'une de vos bombes avec le canon pour le détruire (image27). Poursuivez alors vers l'inconnu.


Boulet
Dans la pièce qui suit, l'affrontement est inévitable. Marchez en direction de la porte au Nord et la première des armures vous prendra pour cible (image28). Le duel vous oppose à un garde plutôt costaud, armé d'un boulet impressionnant. Le combat se déroulant dans une arène véritablement restreinte, vous ne disposez guère de 36 choix pour esquiver les attaques de votre ennemi. Celui-ci avance constamment en votre direction et vous devez parvenir à passer derrière son dos pour le forcer à utiliser son arme (et le rendre ainsi vulnérable). Utilisez de simples roulades sur le côté (afin d'esquiver le boulet tournoyant) ou bien le grappin sur les grilles du plafond (image29) pour trouver une échappatoire. Dès lors que vous serez parvenu derrière le monstre, celui-ci ne tardera pas à vous balancer son boulet. Esquivez habilement et filez jusque derrière son dos pour y planter la lame de votre épée (image30). Effectuez la même manipulation 3 fois de suite pour venir à bout du colosse et obtenir ainsi l'arme du boulet. Plus aucun bloc de glace ne vous résistera à présent !