The Legend of Zelda : Spirit Tracks sur DS - Soluce Complète

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The Legend of Zelda : Spirit Tracks (DS)
The Legend of Zelda : Spirit Tracks (DS)

Sommaire

Soluce Complète

La Remise De Diplôme

En Route Vers Le Château!

Sortez de la maison de Nico, puis allez parler à la petite fille près des rochers. Aidez la à enlever les rochers devant sa maison, puis reparlez lui pour avoir 20 Rubis. Allez ensuite sur les quais, parlez à Gasto et montez dans le train. Dès que vous commencez à rouler, passez la vitesse supérieure en touchant le levier de vitesse à gauche de l'écran. Il y aura parfois des vaches sur les rails, utilisez le sifflet pour leur faire peur et dégager le passage. A la 1ère intersection, tournez à droite. Vous pouvez vous arrêter au Village ici, mais il n'y a rien d'intéressant à faire pour l'instant. Arrêtez vous avant le prochain croisement, et laissez le train passer, puis accélérez et allez à droite. Arrêtez vous ensuite devant le château.

Le Château d'Hyrule

Visitez un peu la ville, regardez la boite aux lettres, puis avancez au Nord vers la cour du château. Parlez au garde à l'entrée (celui de gauche) et répondez lui "oui". Entrez dans le château, allez tout droit et parlez au garde en face de vous. Suivez le ministre, et Zelda viendra vous remettre votre diplôme, ainsi qu'une curieuse lettre... Lisez la lettre, puis sortez de la pièce. Allez à droite et montez les escaliers. Longez ensuite le mur droite et passez la porte. Montez ensuite les escaliers en haut à droite pour rencontrer Zelda.

Vous devez maintenant accompagner Zelda hors du château. Sortez de la pièce, attendez que le garde en bas parte à droite, et suivez le discrètement de près puis passez la porte à droite. Avec Link seul, allez à droite du garde et parlez lui. Prenez ensuite le contrôle de Zelda et faites la se déplacer entre les 2 petits carrés de fougères. Reprenez le contrôle de Link, et allez à gauche du garde plus loin et parlez lui. Redirigez ensuite Zelda, et emmenez la en bas entre le mur et la fougère, et mettez la bien au bord de la fougère à gauche. Avec Link, passez derrière le garde attentif, soulevez un rocher et balancez le loin près du garde devant la porte du château. Prenez ensuite vite le contrôle de Zelda et amenez la près de la sortie, puis sortez avec elle. Une fois dans votre train, allez en direction de la Tour des Dieux, en haut à droite. En chemin, les rails disparaitront et un nuage noir assombrira le ciel.

La Tour des Dieux est maintenant séparée en 5 morceaux! Pire encore, Kimado vole le corps de la Princesse Zelda pour permettre le réveil d'un antique Démon!

Vers La Tour Des Dieux

La Grotte

Lors de votre réveil, vous êtes au château. Parlez à James et expliquez lui la situation. Sortez et allez dans la chambre de la Princesse Zelda. Après une petite discussion, vous obtenez la Flûte de la Terre. Sortez de la pièce, puis passez la porte à gauche et descendez les marches. Parlez au garde, ouvrez le coffre à droite contenant 20 Rubis, puis remontez et revenez à l'entrée du château. Allez dans la salle en haut à droite et parlez au grand garde ici. Celui-ci vous fera passer un petit entrainement pour manier l'épée. Une fois cela fait, retournez parler au garde qui bloquait l'entrée tout à l'heure. Passez la porte, avancez et tuez tous les ennemis ici présents, puis prenez un choux-péteur en haut à gauche et lancez le près du mur à une dizaine de pas à droite du choux-péteur. Une grotte s'ouvre, entrez-y.

Tuez tous les ennemis (3 chauves-souris et 4 blobs rouges), puis prenez le cube noir et déplacez le 2 fis vers la gauche, 6 fois vers le haut, 1 fois à droite, puis 3 fois en haut. Ouvrez le coffre pour récupérer une petite clé. Utilisez la sur la porte verrouillée, et montez les escaliers. Tuez les blobs, ouvrez le coffre à droite (20Rubis) et utilisez les choux-péteurs pour détruire les blocs de pierre. Tuez les 3 petites bêtes puis allumez les interrupteurs dans l'ordre suivant: DROITE, HAUT, BAS, GAUCHE. Montez les escaliers. Avancez et vous verrez des rats. Tuez les puis montez les escaliers.

La Tour Des Dieux: Rez-De-Chaussée

A l'intérieur de la tour, vous rencontrez Bicelle, une Locomo, qui vous explique toute l'histoire. Après le dialogue, montez les marches au Nord, puis grimpez jusqu'au rez-de-chaussée de la tour. Lorsque vous avancez, un Spectre arrive, fuyez et retournez en arrière. Après une brève explication de Bicelle, retournez au rez-de-chaussée. Allez à gauche récupérer la 1ère Larme de Lumière, puis allez en haut ramasser la 2ème. Attendez que le garde soit en bas à gauche, puis allumez l'interrupteur à droite et courez jusqu'à la 3ème Larme de Lumière.
Votre épée peut maintenant infliger des dégâts au Spectre! Frappez le dans le dos avec votre épée, et... Zelda en prendra le contrôle!!Maintenant que vous avez 2 gros bras de plus, utilisez les pour ouvrir ensemble la double-porte. Descendez les escaliers, allez à droite et dites au Spectre de passer les pics et de frapper l'interrupteur plus loin. Avancez tous les deux et allez en bas à droite activer les 2 interrupteurs, en vous mettant chacun sur un. Passez la porte et tuez les rats, car Zelda n'avancera pas s'il y a des rats dans le coin. Mettez ensuite le cube noir devant le trou pour empêcher d'autres rats de sortir. Avancez, et dites à Zelda d'aller activer l'interrupteur derrière le garde, puis ensuite de distraire le Spectre en lui parlant. Faites en sorte que le Spectre regarde vers la gauche, comme ça vous pourrez passer derrière lui à droite. Foncez dans la zone protégée et montez les escaliers. Avancez et ramassez la Stèle Sylvestre au milieu de la pièce. De nouvelles routes sont apparues!! Empruntez la lumière bleue pour revenir aux cotés de Bicelle. Parlez lui, et vous obtiendrez une nouvelle locomotive flambant neuve!!

La Contré Sylvestre

Village Boquillon

Tracez une route en direction du Village Boquillon sur votre carte et c'est parti! En chemin, si des monstres viennent vous embêter, utilisez votre sifflet pour lui faire peur. Les habitants de ce village vous aideront à passer la forêt. Parlez à tous ces habitants, puis remontez dans votre train et partez en direction du cul-de-sac sur la carte. Une fois dans la forêt, suivez les branches des arbres pour avancer. Si l'arbre a des branches à gauche, allez à gauche... etc.. Parc ontre, le 4ème arbre est un menteur, donc allez dans la direction inverse de celle qu'il montre. Pour moi, le chemin a été gauche, droite, droite, droite.

Sanctuaire De La Forêt

Avancez, montez en haut à gauche par les escaliers et prenez un choux-péteur, et posez le juste à coté de l'interrupteur après le pont (sans l'activer), prenez ensuite le 2ème choux-péteur, passez les 2 ponts et jetez la bombe sur les pierres pour les détruire. Examinez la statue en forme de fusée devant vous, et sortez votre Flûte de Terre. Reproduisez la mélodie (Bleu, Rouge) pour apprendre le chant de l'éveil. Ce chant peut être utilisé devant les statuettes, celles-ci ont de toujours de très bonnes informations à vous donner. Avancez et lisez le panneau autour des statues. Vous devez relier la statue la plus en haut à gauche, et celle tout à droite en bas. Passez la porte ouverte et allez parler au Locomo Spap dans la grotte. Vous allez devoir jouer un morceau de flûte pour restaurer les voies sacrées. Le chant est assez facile, vous devez respecter le rythme, et jouer au bon moment. Rien de bien compliqué. Une fois le chant joué, de nouvelles routes se dessinent sur la stèle sylvestre, vous donnant ainsi accès au Temple Sylvestre. Sortez, et revenez sur votre locomotive.

Le Temple Sylvestre

Tracez une route en direction du Temple. En chemin vous croiserez quelques monstres araignées dans les bois, sifflez avec le train pour leur faire peur. Arrivé au Temple, allez voir la statue à gauche et sortez votre Flûte. Vous apprenez le chant de la guérison, il vous sera utile dans les donjons car une petit fée pour venir vous restaurer votre vie (une seule fois par donjon). Passez la porte au Nord. Avancez jusqu'à être près de gland. Ramassez-en un et jetez le à droite pour activer l'interrupteur. Traversez le pont et allez en bas. Tuez les 3 petits monstres, puis ouvrez le coffre contenant 100 Rubis, et montez les escaliers. Ici, avancez en évitant le brouillard violet et tuez les 4 araignées en haut. Chaque araignée tuée lâche un petit nuage de brouillard. Ouvrez le coffre pour recevoir l'hélice des bourrasques. Cet objet s'utilise en soufflant sur l'écran pour provoquer une mini-tornade qui avance en ligne droite. Revenez en arrière pour enlever le brouillard en bas, celui-ci cachait un coffre contenant un Marron. Remontez et activez le mécanisme grâce à l'hélice. Passez la porte à gauche, enlevez le brouillard et descendez au niveau inférieur.

Ici, une petite clé se trouve entourée de gouffres. Utilisez l'hélice dessus pour la faire passer le ravin et ramassez la. Allez ensuite à droite et appuyez sur la dalle pour ouvrir la porte. Revenez à l'entrée et ouvrez la porte fermée à clé. Avancez et vous ferez face à un nouveau type d'ennemis: des crânes volants. Ceux-ci sont entourés de brouillards. Utilisez votre hélice sur eux, puis frappez les à l'épée pour en venir à bout. Montez ensuite les escaliers. Arrivé à cet étage, montez encore les escaliers. Mettez vous derrière le gland, et soufflez le avec votre hélice en ligne droite pour activer l'interrupteur. Ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé. Redescendez à l'étage inférieur et ouvrez la porte verrouillée.

Ici vous allez devoir combattre une sorte de sorcier. Celui-ci vole autour de vous sans que vous pouviez le toucher. Restez à bonne distance, et préparez votre hélice des bourrasques. Dès que le sorcier vous lance un crâne, utilisez l'hélice pour le lui renvoyer en pleine figure. Ensuite, foncez lui dessus pour le frapper. Répétez cette action 2 fois et il mourra. Montez maintenant les escaliers. Allez tout en bas à droite, et frappez la petite créature bleue pour qu'elle se mette en boule. Utilisez ensuite l'hélice pour la faire voler jusqu'au blocs de pierre à droite et les exploser. Soufflez ensuite tout le brouillard, activez l'interrupteur sur le petit chemin de droite pour faire apparaitre un coffre (Collier Pirate), puis activez l'interrupteur à coté de la statue. Passez la porte ouverte en bas à gauche. Faites en sorte de frapper la petite créature bleue quand elle se trouve à peu près au milieu de la pièce. Frappez la, puis utilisez l'hélice pour la faire foncer dans les rochers en haut. Une fois cela fait, recommencez l'action pour activer l'interrupteur.

Allez maintenant récupérer la Grande Clé en haut à droite de la carte. Il y a un chemin précis que vous devez faire pour aller jusqu'à la serrure. Vous n'avez pas le droit de passer sur les dalles avec des spirales dessinées dessus. Vous devez donc passer en haut à gauche, et descendre en zigzaguant. Maintenant que la serrure est ouverte, c'est parti pour affronter le Boss!

Boss: Nestydas, Coléoptère géant

Pour la première partie du combat, ne vous approchez pas trop près du Boss, restez à bonne distance et tournez autour de lui en courant. Celui-ci vous suivra du regard. A un moment il va s'arrêter et s'avancer pour frapper, continuez de tourner autour de lui pour arriver dans son dos. Utilisez l'hélice des bourrasques sur la grande zone violette pour enlever le brouillard, puis frappez le plusieurs fois à l'épée. Une fois qu'il a repris ses esprits, recommencez à tourner autour de lui. Refaites les mêmes actions pour le re-frapper à nouveau. Après 11 coups d'épée dans les fesses, le Boss change de tactique et s'envole dans le ciel.

Le Boss vous lance des petites bêtes bleues, frappez les une fois dès qu'ils ont touché le sol. Maintenant que les 3 créatures bleues sont roulés en boules, placez vous derrière une boule bleue et préparez votre hélice des bourrasques en visant droit devant vous. Dès que Nestydas commence à descendre sur l'écran du bas, soufflez avec votre hélice pour envoyer la boule de pic sur lui. Maintenant qu'il est sonné, frappez encore son point faible. Après 6 coups dans le postérieur, le Boss reprend son envol. Replacez vous à votre point de départ et attendez qu'il lance à nouveau des petites bestioles bleues. Re-frappez les, attendez que le Boss descende, et envoyez lui une boule bleue à la figure grâce à votre hélice. Continuez de frapper son point faible. Après 12 coups, vous en aurez fini avec ce Boss.

Le Sceau se remet maintenant en place, et l'énergie coule à nouveau dans les Voies Sacrés, ce qui permet de rattacher une partie de la Tour des Dieux. Ramassez le réceptacle de cœur dans le coffre, puis allez dans la lumière bleue. Montez dans votre train et partez en direction de la Tour des Dieux.

Tour Des Dieux: 3ème Étage

Pendant votre route vers la Tour des Dieux, les autres trains se transforment en véritables bombes! Si vous avez le malheur de vous faire toucher par ces trains, c'est le Game Over assuré! Allez à vitesse maximum et faites de votre mieux pour les éviter. Attention car ces trains vont plus vite que vous!

Une fois à la Tour des Dieux, parlez à Dame Bicelle, puis montez au dernier étage disponible de la tour, le 3ème étage. Arrivé ici, allez à droite à coté de la lave en évitant les lance-flammes pou rouvrir un coffre contenant un Collier de Nacre. Allez ensuite tout en haut à droite pour récupérer votre 1ère Larme de Lumière. Attendez ensuite que le garde du haut soit tout à gauche, et foncez en bas à gauche. Le garde passera devant le lance-flammes plus haut, ce qui vous ouvrira la voie vers la seconde Larme de Lumière. Attendez que le Spectre repasse pour vous ouvrir la voie et allez à droite. Il y a un petit carré de lave avec une Larme au milieu. Utilisez votre hélice pour souffler sur la Larme et la faire passer dans l'autre coté, puis allez la ramasser. Maintenant, prenez le contrôle d'un des Spectres.

Allez dans le coin en bas à droite et dites au Spectre d'aller dans la lave près du bord. Sautez ensuite sur le dos du Spectre. Passez la lave et redescendez de son dos, puis montez les escaliers. Ici encore, montez sur le dos du Spectre et traversez la lave. Allez d'abord vers le haut pour activer un interrupteur avec l'hélice, puis allez à gauche pour ouvrir un coffre contenant 100 Rubis et activer le 2ème mécanisme avec l'hélice. Avancez par la porte ouverte et allez en bas à gauche de la carte. Ici il y a un ennemi qui s'enfuit. Vous devez le coincer avec votre Spectre. Tracez un chemin à votre Spectre pour contourner l'ennemi par la droite, et avec Link contournez le par la gauche. Il se retrouve coincé entre vous deux, et vous pouvez facilement le tuer. Ramassez la petite clé qu'il a fait tomber, puis ouvrez la porte verrouillée. Montez les escaliers. Un Zora vous attaque, dites à votre Spectre de l'attaquer pendant que vous passez derrière pour le frapper dans le dos. Une fois qu'il est mort, passez la porte qui vient de s'ouvrir et descendez. Pour l'instant ne vous occupez pas du monstre et passez les flammes en les bloquant avec le Spectre. Montez sur la plate-forme et grimpez sur les épaules du Spectre. Allez tout à droite en évitant les lance-flammes et en restant sur les épaules du Spectre. Un fois près de la petite clé, utilisez l'hélice pour la faire tomber, puis ramassez la.

Restez toujours sur les épaules du Spectre et allez vers le haut cette fois-ci au croisement. Tuez les ennemis sur leurs pylônes puis ouvrez la porte avec la clé et montez les escaliers. Allez ramasser la stèle des neiges sur le piédestal, et vous aurez accès à une nouvelle contrée, ainsi qu'à de nouvelles routes. Allez dans la lumière bleue, puis parlez à Bicelle. direction la Contrée des Neiges!

La Contrée Des Neiges

Retour au Village Prokis

Avant d'aller dans la contrée des neiges, il va falloir faire un arrête au Château, car votre train a été endommagé! Allez voir votre courrier pour recevoir une lettre de Gasto. Retournez à l'intérieur du château et allez retrouver Gasto dans la salle à gauche et parlez lui. Celui-ci veut que vous le rameniez à Prokis. Retournez à votre train, en chemin vous croiserez James. Parlez lui et cela débloquera des quêtes annexes pour plus tard. Une fois sur les quais, parlez à Gasto et embarquez pour le village Prokis. Longez le bord droit de la carte en étant à vitesse maximum tout le temps et vous n'aurez pas à vous soucier des Trains Fantômes.

Une fois arrivé au village, allez voir Nico le temps que Gasto prépare le train. Nico vous donnera un carnet à tampons. Allez voir dans la partie Quêtes Annexes pour plus d'informations. Revenez maintenant voir Gasto sur les quais. Celui-ci a ajouté un canon sur votre Locomotive pour vous défendre contre les ennemis. Embarquez maintenant et tracez une route vers la contrée des neiges. Avec votre canon, vous pouvez tirer sur tout et n'importe quoi. Tirez sur les rochers le long de la route pour obtenir quelques Rubis, tirez sur les ennemis pour les tuer, et tirez sur les panneaux ou sur les mouettes pour... pour le fun :D Par contre ne tirez pas sur les vachons ou ils vous fonceront dedans. En chemin vous passerez devant Lapiland, il est conseillé d'y faire un arrêt pour débloquer une nouvelle quête annexe.

Village Skimo

Arrivé dans la contrée des neiges, allez jusqu'au Village Skimo, le seul village accessible pour l'instant. En chemin vous croiserez peut-être des bonshommes de neiges assez hostiles. Tirez dans leur tête, puis rapidement dans leur corps pour les tuer.

Vous voici dans le Village Skimo. Au milieu de toutes les maisons, examinez la statue en forme de fusée et sortez votre flûte pour apprendre le chant des secrets (rouge, jaune, rouge, bleu). Ouvrez le coffre pour obtenir une potion rouge. Allez ensuite parler au Maire du village, sa maison est la plus haute au centre. Il va falloir aider le maire à créer des binômes pour faire les tours de gardes. Voici une image vous montrant quelles personnes relier:


Le Chef vous offre 20 Rubis en récompense, et vous ouvre la voie pour aller au Sanctuaire des Neiges. Montez dans votre train et partez en direction du sanctuaire.

Sanctuaire Des Neiges

En chemin, vous allez entrer dans un tunnel, et un énorme monstre va vous poursuivre. Pour le tuer, rien de plus facile! Mitraillez son unique œil avec vos bombes! Dès que vous voyez l'œil ouvert, appuyez sans cesse dessus pour lancer des bombes en rafale. Après 29 coups de canon dans l'œil, le monstre mourra, et vous sortirez enfin du tunnel.

Arrivé au Sanctuaire, tuez les Loups des Neiges qui se dressent contre vous, et utilisez l'hélice pour souffler les blobs de glace, puis rentrez dans la caverne au Nord. Dans cette salle, vous devez effectuer un chemin précis pour que les statues ne vous voient pas après avoir appuyé sur l'interrupteur. Voici le chemin à faire:


Appuyez sur l'interrupteur et faites vite ce chemin pour passer la porte avant qu'elle ne se referme. Allez maintenant parler au Locomo Dohmu. La encore, il va falloir jouer le chant de la renaissance avec lui pour restaurer les voies. Cette fois-ci la partition comporte 4 notes. Jouez le chant de la renaissance, et la stèle des neiges se mettra à briller. Sortez du Temple et remontez dans votre train.

Passer Le Blizzard

Avant de vous précipiter comme des fous en direction du Temple, allez plutôt sur les rails à droite de la carte. En effet, le blizzard vous empêchera de monter jusqu'au Temple, vous allez devoir faire un petit détour avant. En chemin, vous arriverez à une petite gare du bord du lac (Voir photo de gauche l'emplacement de la gare). Une fois arrivé ici, allez à l'intérieur de la caravane et regardez le plan sur la table.
Ce plan indique 3 emplacements situés dans la Contrée des Neiges. En fait, ces emplacements désigne les endroits potentiels où pourrait se trouver le photographe qui habite dans cette caravane. Si vous ne voyez pas à quoi correspondent les différents endroits, la photo de droite vous explique où ils se trouvent. (cliquez dessus pour l'agrandir). La position du photographe varie suivant les parties, donc montez dans votre train et allez visiter tous ces endroits.

A un moment, vous entendrez des bruits d'appareils photos, et vous verrez un homme juste à coté des rails. Arrêtez vous juste à coté de lui pour parler avec lui. (Personnellement, je l'ai rencontré beaucoup plus souvent à l'emplacement du bas, donc commencez peut-être par celui-là). Ryan va vous donner un plan pour accéder au temple, mais il est tout poussiéreux, soufflez sur l'écran pour enlever la poussière, puis notez vous l'itinéraire à parcourir. Si vous ne l'avez pas noté tout de suite, pas de problème, revenez voir Ryan et il vous remontrera le plan.

Maintenant que vous avez l'itinéraire, tracez vous une route jusqu'au Temple des Neiges! Sur la route, vous croiserez sûrement quelques bonshommes de neiges, ouvrez bien l'œil.

Le Temple Des Neiges

Arrivé dans le Temple, passez la porte au Nord. Brisez la glace et tuez la chauve-souris puis passez la porte. Une cloche se trouve sur un bloc que vous pouvez pousser. Poussez la vers le haut et la cloche activera un mécanisme. Frappez ensuite 2 fois la cloche pour ouvrir une porte. Passez cette porte en bas à droite et attrapez le bloc en bois sur la glace. Glissez le vers le bas, vers la gauche, vers la droite, puis vers le haut (voir photo). Passez ensuite sur le petit pont que vous venez de créer, puis sortez en bas à droite. Ici, un monstre marin jette des boules de pics en ligne droite. Placez vous en face de l'interrupteur à gauche, et utilisez l'hélice des bourrasques sur une boule de pics pour l'envoyer sur l'interrupteur. Traversez le pont et descendez les escaliers. Ici, poussez le bloc de bous vers la droite, et grimpez dessus. Utilisez l'hélice pour faire avancer le cube. Activez le mécanisme à droite avec l'hélice, puis passez la porte en haut, et poussez le cube en bois à gauche. Montez dessus et attendez. Un ennemi va sortir de l'eau à gauche, attendez qu'il vous lance une boule de pics et utilisez l'hélice pour la lui renvoyer et le tuer. Avancez sur votre cube, ouvrez le coffre dans le petit renfoncement en bas pour gagner 20 Rubis, puis allez maintenant vers le haut. Plusieurs autres ennemis vous barrent la route. Tuez les de la même façon que le 1er pour faire apparaitre un coffre, contenant un Collier de Perles. Allez en haut à gauche et 3 chauves-souris de glace apparaitront. Utilisez l'hélice pour les sonner, puis frappez les à l'épée.
Ouvrez le coffre pour obtenir le Bommerang. Allez à droite et utilisez votre nouveau joujou pour activer les 2 interrupteurs en même temps. Montez les escaliers en face de vous.

Ici, descendez et mettez vous près du ravin à droite. Utilisez votre boomerang pour tuer les chauves-souris et activer l'interrupteur. Allez ouvrir le coffre qui est apparu en haut (Couronne Ruto), puis allez près du cube avec la petite cloche. Poussez la cloche vers le bas, puis à gauche. Ensuite, poussez la vers le haut, puis à gauche, en bas, à droite, en bas, à gauche, puis en bas. Maintenant, mettez vous entre les 2 cloches, sortez votre boomerang et frappez les cloches dans cet ordre: Moyenne, Petite, Petite, Moyenne. (Quand vous devez frapper 2 fois la même cloche à la suite, effectuez un petit tour dans le vide avec le boomerang avant de revenir sur la cloche). Passez maintenant la porte ouverte à gauche. Ici vous devez allumer les torches dans un ordre précis. Utilisez votre boomerang sur la torche allumée du milieu, puis visez celle en haut à droite, puis en bas à droite, en haut à gauche, et enfin en bas à gauche. Descendez les escaliers à gauche.

Ici vous allez tester une nouvelle fonction de votre boomerang. Touchez une flamme bleue avec le boomerang, puis passez au dessus de l'eau pour créer des petites plates-formes de glace. Cependant celles-ci ne durent pas indéfiniment, 20 secondes pour être précis, puis elles se disloquent. Créez vous donc un chemin vers la droite pour ouvrir le coffre et ramasser une petite clé. Retournez en bas à gauche et ouvrez la porte verrouillée. Allez sur la glace et vous aurez à affronter 4 blocs de glace. Utilisez votre boomerang pour toucher la torche de feu puis visez les blocs. La glace fondra et les ennemis se transformeront en simple octoroks. Tuez les d'un coup d'épée. Une fois les ennemis morts, mettez vous au bord de l'eau à droite, utilisez votre boomerang sur le feu puis envoyez le sur le mécanisme gelé. Utilisez ensuite votre hélice dessus pour l'activer. Passez maintenant la porte ouverte pour arriver dans une grand zone d'eau remplie d'ennemis et de torches.
Utilisez le boomerang pour vous créer des chemins sur l'eau grâce aux torches de glace. Tuez les 4 ennemis pour faire apparaitre un coffre (100 Rubis), puis montez les escaliers en haut à gauche.
Avant de faire quoi que ce soit dans cette salle avec la grosse cloche, traversez d'abord l'eau et ouvrez le coffre en haut à droite pour obtenir 20 Rubis. Allez ensuite appuyer sur l'interrupteur en bas à droite. Maintenant revenez près de la grosse cloche. Poussez la une fois en haut, puis à droite, en bas, à gauche, en haut. Maintenant créez un pont de glace (faites en un bien large pour être sûr), puis poussez rapidement la cloche vers la droite. Attention les choses vont un peu se compliquer là. Allumez tout d'abord les torches de glace de la salle du milieu pour faire apparaitre un coffre. Ensuite, glacez TOUTE l'eau en dessous de la grosse cloche grâce à votre boomerang et à la torche de glace (comme ca c'est moins risqué). Poussez maintenant la cloche en bas, à gauche puis en bas le plus vite possible. Maintenant que la grosse cloche a traversé l'eau, poussez la à gauche, en haut, puis à droite. La dernière partition à jouer est la suivante: Grosse, Moyenne, Moyenne, Petite, Moyenne. Utilisez votre boomerang pour l'effectuer. Passez la porte, ouvrez le coffre contenant 20 Rubis, puis montez les marches.

Dans cette salle, allez à gauche et placez vous entre les 2 torches. Voici le chemin que vous devez faire avec votre boomerang:


Passez la porte ouverte à droite, et vous aurez à affronter 4 Loups des Neiges. Pas besoin de jouer stratégique, foncez leur dessus et acculez les dans un coin pour les tuer facilement. Allez à droite puis descendez activer l'interrupteur qui fera apparaitre un pont. Allez sur ce pont et utilisez l'hélice des bourrasques pour faire tomber la grande clé de l'autre coté sur la glace. Ramassez la clé et allez déverrouiller la grande serrure. Montez les marches, puis montez les encore une fois, boomerang en main.

Boss: Cryobraz, Sorcier Élémental

Ce Boss est un des plus durs je trouve. Cryobraz va changer de couleur.
  • S'il devient bleu, utilisez votre boomerang sur la torche rouge et visez le ensuite.
  • S'il devient rouge, utilisez votre boomerang sur la torche bleue et visez le ensuite.

Le Boss sera sonné quelques instants, frappez le à l'épée. Recommencez l'opération jusqu'à ce qu'il se sépare en 2 petits fantômes. Regardez la carte sur l'écran du haut de votre DS, l'un est de feu, l'autre est de glace. Avec votre boomerang, frappez un des fantômes avec l'élément opposé (frappez le fantôme de feu avec de la glace, et celui de glace avec du feu), puis frappez vite le deuxième, sinon il ressuscitera le premier.

Une fois cela fait, le Boss se reforme en un. Ici il faut réutiliser la même technique qu'au début, sauf qu'il n'y plus de torches.. Laissez le Boss vous attaquer une fois, il lancera des boules de feu ou de glace au sol. Laissez le vous attaquer (tournez en rond autour de la salle, en ne vous éloignant pas trop du milieu), et attendez qu'il change d'élément. Une fois que c'est fait, utilisez votre boomerang sur la glace ou le feu qu'il y a au sol et visez ensuite le Boss. Refaites la même action une deuxième fois tout de suite après, sinon il attaquera. Une fois qu'il est sonné, re-frappez le à l'épée. Vous devrez sonner le Boss 2 fois.

Cryobraz se sépare à nouveau en 2 petits fantômes. Repérez bien lequel est lequel en regardant l'écran du haut, laissez les vous attaquer, évitez leurs tirs et utilisez les éléments inverses pour les toucher. Une fois que le Boss s'est réuni à nouveau, refaites la même technique que tout à l'heure pour le sonner, puis frappez à l'épée, et vous l'aurez enfin tué.

Les Voies Sacrées renvoient à nouveau de l'énergie jusqu'à la Tour des Dieux, permettant ainsi de raccrocher une nouvelle partie au sommet de la Tour. Ramassez le Réceptacle de Coeur, puis allez dans la lumière bleue. Montez dans votre train et partez en direction de la Tour des Dieux.

Tour Des Dieux: 7ème Étage

Une fois dans la Tour des Dieux, allez parler à Bicelle, puis montez jusqu'au dernier étage disponible de la tour, c'est-à-dire le 7ème. Cette salle est plongée dans le noir. avancez à droite en suivant les lumières, et allumez les torches grâce à votre boomerang. Prenez le choux-péteur en haut à droite et lancez le entre les 2 torches pour ouvrir un passage. Entrez et ouvrez le coffre pour avoir une Pièce Ancienne. Sortez de la salle et dirigez vous vers le bas pour allumer d'autres torches. Il y a des fantômes ici, vous ne pouvez quasiment pas les tuer, à moins d'allumer une torche juste à coté d'eux. Ils ne vous pourchasseront que dans le noir, mais ils ne font relativement pas mal, ne vous en occupez pas. Tout en bas à droite vous trouverez un escalier, montez les marches.

Vous découvrirez ici un nouveau type de Spectre, le Spectre de Feu, qui éclaire la pièce grâce à son épée enflammée. Avancez à gauche en allumant les torches sur votre chemin jusqu'à arriver à une tablette. D'ici, avancez vers le haut en évitant les Spectres et en allumant les torches, puis allez à gauche. Descendez un peu et allez à gauche pour trouver votre première Larme de Lumière. Maintenant, vous devez aller tout en haut à droite où se trouve une torche toute seule.
Posez un choux-péteur juste à coté pour ouvrir un passage secret (il y en a un un peu plus à gauche). Entrez dans la salle secrète pour trouver la 2ème Larme de Lumière. Pour avoir la 3ème et dernière Larme, il faut y aller un peu à tâtons. Dès que vous sortez de la salle, courez vers le milieu et vous finirez pas tomber dessus. Maintenant, prenez le contrôle d'un Spectre de Feu.

Allez maintenant avec votre Spectre tout en bas à gauche de la salle. Ici se trouve une torche, avec un chemin traversant le vide. Avancez prudemment avec votre Spectre de feu, et au croisement allez en bas allumer les torches pour ouvrir la porte. Montez ensuite les marches. Ici il y a 2 dalles au sol à activer, l'une est près de la porte, laissez-y Link, puis allez à droite avec le Spectre pour trouver la 2ème. Passez la porte, montez un petit peu et allez tout à droite vers la porte où se trouve la grande clé. Ici vous devez tracer un symbole sur la porte pour l'ouvrir: tracez un Z (voir photo). La Grande Clé est électrifié, c'est donc le Spectre qui doit la porter. Au moment où Zelda prend la clé, la salle s'illumine et des Mains sont apparues. Ces ennemis réapparaissent une dizaine de secondes après les avoir tués, donc cela ne sert à rien de se précipiter pour les tuer. Si une Main arrive à reprendre la clé, elle la remettra à sa place derrière la porte. Tracez un chemin pour votre Spectre jusqu'à la serrure, puis avancez avec Link et protégez Zelda des monstres. Marchez devant elle et tuez les monstres qui s'approchent. Une fois la serrure ouverte, montez les marches.

Ici vous aurez à battre un Zora. Dites à votre Spectre de l'attaquer, puis allez dans son dos avec Link et frappez le. Après quelques coups, le Zora sautera plus loin. Celui-ci peut cracher des boules de feu. Cachez vous derrière le Spectre pour les éviter, puis recommencez la même technique que tout à l'heure. Le Zora sera mort en une douzaine de coups. Ouvrez le coffre pour trouver une Pièce Ancienne, puis montez les marches. Vous trouvez enfin la 3ème stèle, la Stèle Marine. De nouvelles routes apparaissent vous permettant d'accéder à la contrée marine. Prenez la lumière bleue, puis allez parler à Bicelle.


La Contrée Marine

Réparer Le Pont

Partez en direction du Sud-Est de la contré sylvestre. Arrêtez vous à la gare du pont, car le pont est brisé plus loin et vous ne pouvez plus avancer. Rentrez dans la maison, approchez vous du comptoir pour faire la connaissance de Linebeck III. Parlez lui et soyez gentil avec lui, et il vous dira d'aller chercher Tomar dans la contrée des neiges. Dirigez vous donc dans la Contrée des Neiges et rendez vous à l'Atelier de Tomar. Celui-ci se trouve tout près de la Tour des Dieux (voir photo).

Allez parler à Tomar et dites lui que vous avez besoin de son aide. Celui-ci va monter dans votre train et vous allez devoir l'accompagner jusqu'à la gare du pont. Attention, il faut conduire prudemment! Il ne faut pas se faire toucher par des ennemis, et il faut respecter la signalisation des panneaux! Un panneau Image:Zelda_spirit_tracks_panneau_sifflet.JPG signifie qu'il faut donner un coup de sifflet, juste avant le panneau. Un panneau Image:Zelda_spirit_tracks_panneau_avant.JPG signifie qu'il faut ralentir, et un panneau Image:Zelda spirit tracks panneau rapide.JPG signifie que vous pouvez accélérer! Chaque erreur rendra Tomar plus mécontent. Au bout de 5 erreurs, Tomar descendra du wagon, et vous devrez tout recommencer. A la fin du voyage, arrêtez vous lentement et ne dépassez pas le poteau rouge, et Tomar sera satisfait.

Une fois arrivé à la gare du pont, allez parler à Tomar. Linebeck se joindra à la discussion. Allez ensuite parler à Linebeck dans sa maison pour éclaircir cette histoire de Rubis. Sortez ensuite de la maison, puis allez à gauche et rentrez dans la caverne. Attention aux monstres ici, ils trèèèès très embêtants. Paralysez les d'abord au boomerang, puis frappez les à l'épée. Si vous vous faites manger votre bouclier, Linebeck peut vous en vendre un. ,Attention, certaines jarres bougent, cela veut dire qu'un Like-Like y est caché! Montez les escaliers, allez examiner la statue en forme de fusée pour apprendre le chant de la lumière, et faire apparaitre un cube de lumière. Suivez le rayon de lumière et allez au bord de l'eau. Utilisez votre boomerang pour activer l'interrupteur qui est dans le prolongement du rayon. Prenez un choux-péteur, traversez le pont et jetez le choux sur le mur fissuré pour créer un passage. Entrez dans la grotte, tuez les quelques Octoroks présents ici et jouez le chant de la lumière près des 2 cubes pour qu'ils tirent des rayons. Allez ensuite sur la case où les rayons se croisent, puis montez de 4 cases, et allez 6 cases à gauche. Cette image vous aidera mieux je pense:


Placez vous sur cette dalle, (celle tout en haut à gauche en fait pour faire simple), et jouez le chant des secrets pour faire apparaitre un coffre. Ouvrez le pour obtenir l'Anneau Royal. Remontez à la surface et allez voir Linebeck pour lui montrer l'anneau. Le pont est maintenant réparé! Montez dans votre locomotive et traversez le.

A La Recherche De Pysto

Faites un arrêt au premier village que vous rencontrerez, le Village Papousia. Faites un petit tour dans le Village, parlez aux habitants, faites des emplettes, puis retournez dans votre train. Allez tout à droite pour arriver au Sanctuaire Marin. Allez en haut à gauche et un crabe vous barrera la route. Utilisez le boomerang pour le frapper dans le dos et le paralyser. Frappez le ensuite à l'épée dans le dos pour le tuer. Entrez dans la grotte.

Avancez, tuez le crabe, puis allez ramasser un choux-péteur et lancez le d l'autre coté du ravin. Utilisez ensuite le boomerang pour activer l'interrupteur qui était caché par les rochers. Traversez le pont, continuez d'avancer et montez les marches. De nouveau en plein air, vous vous retrouvez sur une série de petits îlots, et plusieurs statues regardent dans des directions différentes. Au centre de l'île se trouve une porte à ouvrir en dessinant un symbole dessus: Vous devez dessiner un 8 couché (c'est-à-dire le symbole de l'infini pour ceux qui sont forts en maths), regardez plutôt l'image à droite pour voir quel dessin faire. Entrez dans la grotte, et vous verrez que le sage n'est pas là. Vous devez faire demi-tour, et revenir au Village Papousia! Pour rentrer, au lieu de repasser par la grotte, sortez plutôt en bas à droite. Il y a un interrupteur à activer et un pont sera créé, vous permettant d'arriver directement à votre train.

Sanctuaire Marin

Une fois de retour à Papousia, allez vers le centre du village, là où volent des oiseaux. Vous verrez que le Sage est accroché à l'un d'eux! Juste à coté de vous se trouve un palmier avec un banc de sable devant lui. Jouez le chant des secrets ici et une statue apparaitra. Examinez la pour apprendre le chant des oiseaux. Le Locomo daigne enfin à se montrer, et il faut maintenant le raccompagner jusqu'au Sanctuaire Marin. Rappelez vous des conseils de tout ) l'heure, conduisez prudemment et respectez bien les panneaux. En chemin, vous serez attaqué par des pirates. Ceux-ci abordent votre train! Vous devez à tout pris protéger le Locomo.

Pour ce faire, restez au milieu de la salle, et tuez chaque monstre dès qu'il fait son apparition, puis revenez au milieu. Regardez la carte sur l'écran du haut pour voir où les ennemis arrivent. Restez toujours près du Locomo pour les dernières vagues d'ennemis, car ils viennent en grand nombre. Ensuite, un énorme monstre doté d'une grosse massue arrive. Foncez lui dessus et frappez le plein de fois à l'épée, puis dès qu'il lève sa massue, courez en arrière et attendez qu'il ait frappé, puis foncez à nouveau sur lui pour le frapper. Répétez ces actions plusieurs de fois de suite pour en venir à bout. Parfois un petit monstre viendra près du Locomo, laissez le gros monstre et allez tuer les petits d'abord. Après cela, le gros monstre frappera 2 fois de suite maintenant, donc restez bien à l'écart avant qu'il n'ait effectué ces 2 coups. Continuez de le frapper et tuez les petits monstres qui arrivent en même temps, et la victoire sera votre au bout d'une bonne trentaine de coups d'épées. Continuez maintenant votre route jusqu'au sanctuaire.

Une fois la-bas, vous recevez une Gemme de Force de la part du Locomo, celle-ci crée une nouvelle route dans la Contrée Sylvestre. Retournez maintenant dans la salle du Locomo et parlez lui. Vous allez devoir à nouveau jouer le chant de la renaissance. Votre partition est simple car elle se compose de 3 notes cette fois-ci. La stèle marine se met à briller, et vous avez accès à de nouvelles voies ferrées. Sortez d'ici et montez dans votre train.

Vers Le Temple Marin

Pour aller au Temple Marin, il y a 3 interrupteurs à activer dans l'ordre. Tracez tout d'abord cet itinéraire pour votre train:


Et c'est parti! Les chiffres dessinés sur la carte représentent les endroits où se trouvent les interrupteurs à activer. Les interrupteurs ont une forme de poisson avec une boule rouge au sommet. Sifflez un coup avec le train lorsque vous passez à proximité pour que la boule change de couleur et vire au bleu. Voici l'emplacement des 3 interrupteurs (cliquez sur les images pour les agrandir):


Après avoir activé le dernier interrupteur, un passage s'ouvre et votre train passe sous l'eau! Tracez un chemin jusqu'au Temple, en passant par le haut, car quand vous vous approcherez du Temple, des Trains Fantômes apparaitront! Passez par le haut et évitez les Trains Fantômes puis rejoignez le temple.

Le Temple Marin

Arrivé dans le Temple Marin, avancez et allez à gauche au croisement pou rencontrer des blobs jaunes électriques. Frappez les d'abord à l'aide du boomerang puis donnez leur un coup d'épée pour les tuer. Vous voici devant 4 stèles vous donnant un ordre précis. Retenez bien l'ordre: Gauche - Droite - Haut - Bas. Cet ordre servira plus tard dans la salle à l'étage supérieur. Montez en haut à gauche pour arriver dans un couloir piégé. Des flèches sont tirées à votre passage. Passez simplement tout droit en courant en bas du couloir. Montez et prenez les escaliers.

A gauche des escaliers se trouve un mur fissuré que vous pouvez faire exploser avec une bombe. Ne vous en occupez pas pour l'instant. Descendez et montez sur le bloc pour que celui-ci avance tout seul. Mettez vous sur le bord du haut et regardez vers le haut, les flèches sortant du mur ricocheront sur votre bouclier. Montez sur l'autre bloc et équipez vous de votre boomerang. Il y a 4 interrupteurs autour de vous, allumez grâce à votre boomerang dans l'ordre suivant: Gauche - Droite - Haut - Bas. Si vous les allumez dans un autre ordre, des flèches seront tirées de tous les cotés. Si vous avez respecté l'ordre, la porte s'ouvrira. Passez par ce nouveau chemin ouvert, et collez vous contre les petits piquets jaunes. Restez ici et utilisez votre boomerang pour activer l'interrupteur plus haut. Cela fermera un trou plus loin, et en ouvrira un devant vous.

Revenez en arrière et redescendez à l'étage inférieur. Revenez au premier croisement à l'entrée et allez à droite cette fois-ci. Les rochers tombent directement dans le trou et ne vous embêtent plus. Allez vers la droite et vous remarquerez un chemin bloqué par des épines. Laissez les de coté pour l'instant et empruntez les escaliers en haut. 2 blobs jaunes vous attendent ici. Allez à droite et prenez encore les escaliers vers l'étage supérieur. Si vous n'avez pas beaucoup de vie, les 5 jarres à droite contiennent toutes un cœur. Ne les détruisez pas si vous n'en avez pas besoin, elles vous soigneront tout à l'heure. Allez à gauche pour affronter un mini-boss.

L'ennemi est armé d'un fouet, et vous attrape. Vous ne pouvez pas vous approcher de lui pour le frapper. Attendez qu'il vous tire vers lui et touchez le avec votre stylet lorsque vous êtes assez près pour le frapper. Le timing est assez difficile à avoir, mais une fois que vous l'avez touché une fois, vous pouvez le frapper plusieurs fois d'affilée. Vous êtes maintenant détaché et pouvez continuer à le frapper. Au bout d'un moment il vous ligotera encore avec son fouet, répétez la même technique pour en venir à bout. Une fois ce mini-boss mort, vous récupérez le Fouet dans un coffre.

Avant de continuer, revenez en arrière puis soignez vous avec les cœurs dans les jarres et descendez à l'étage inférieur. Allez au Sud et utilisez le fouet sur les poutres en bois pour atteindre un coffre contenant un Marron. Remontez à nouveau les escaliers et allez à gauche dans la grande salle, puis montez les escaliers. Avancez, utilisez votre Fouet sur la poutre, puis tuez les 2 blobs jaunes. Utilisez votre fouet sur la tête de poisson pour activer le mécanisme et ouvrir la porte devant vous. Prenez le chemin le plus à droite, et activez l'anneau le plus à droite. Si vous en activez un autre, des flèches vous pousseront dans le vide. Un pont apparaitra en bas à droite. Franchissez le puis passez les escaliers.

Avancez et utilisez le fouet sur la tête de poisson contenant une poignet. Frappez ensuite la tête de poisson à droite pour y enfoncer le levier, et un coffre apparait, contenant une clé. Utilisez votre fouet su le poteau qui est apparu, et allez en haut. Allez à droite et utilisez votre fouet pour atterrir sur le bloc. Ouvrez le coffre contenant un Collier de Nacre. Revenez à gauche et tuez les 2 blobs jaunes puis ouvrez la porte avec la clé. Montez les marches, et tirez sur le levier à gauche pour ouvrir un passage. Ne passez pas par la porte ouverte, mais allez plutôt vous balancer de poutres en poutres à droite. Allez dans la salle du bas pour enclencher un combat.

C'est un blob en armure qui vous attaque. Utilisez votre fouet sur lui pour lui ôter son armure, puis frappez dans le vide pour la détruire. Frappez ensuite le blob rouge avec votre épée pour le tuer. Faites de même avec l'autre blob, puis montez les escaliers. Allez au milieu de la salle pour rencontrer 2 monstres avec un fouet. Frappez les avec votre fouet pour les paralyser puis attaquez les à l'épée. Une fois les 2 monstres morts, Allez tout à gauche et tuez le blob, puis allez en haut à gauche. Utilisez votre fouet sur le mécanisme et une hélice s'envolera. Utilisez votre fouet sur l'hélice et restez appuyé pour voler dans la salle. Arrivé sur la terre ferme, montez les escaliers.

Vous voici de nouveau dans une salle fermée. Les blobs gris sont invulnérables à vous coups de fouet. Utilisez le fouet sur la tête de poisson pour sortir une épée. Frappez ensuite les blobs avec cette épée. Cela ne marche pas de près, mettez vous dans un des coins de la salle et tirez leur dessus de loin. Une fois les monstres tués, redescendez au niveau inférieur et prenez l'hélice. A l'endroit où vous posez l'hélice, il y a 3 têtes de poissons alignées. Retirez les 3 épées ici pour débloquer un chemin plus haut. Allez en haut et utilisez votre fouet sur les épines pour libérer le passage. Balancez vous de poutres en poutres et montez les marches.

Balancez vous encore de poutres en poutres, puis allez au milieu de la salle. Prenez le petit chemin de droite, et balancez vous jusqu'au coffre et récupérez une petit clé. Revenez au milieu de la salle et allez cette fois-ci à gauche. Virez les épines du chemin et tirez le levier pour faire apparaitre un coffre contenant un Collier Pirate. Maintenant vous devez retenir la position des lames dans cette pièce, il va falloir la reproduire à l'étage en dessous. Voici la position des lames (0 veut dire pas de lames, X veut dire qu'il y a une lame). Revenez près des poutres et activez l'interrupteur pour abaisser les poutres. Retraversez et descendez.

Maintenant vous devez remettre les épées dans les bons emplacements. Voici la carte:


0--0--X--0--X---------0--0--X--0--X


-----0--0--0-----------X--0--X-----


Remettez donc les épées en place, et une porte s'ouvrira. Allez en bas et ouvre la porte avec la clé, et montez les escaliers à droite. Utilisez votre fouet sur le mécanisme et accrochez vous à l'hélice. Lâchez la lorsque vous êtes au dessus du cube orange. Allez prendre la clé du Boss et appuyez sur l'interrupteur au sol. Passez le pont et des mains géantes apparaitront. Posez la clé par terre et restez à coté d'elle. Tuez les 2 mains rapidement puis reprenez la clé et allez ouvrir la serrure en haut. Montes les escaliers pour arriver au 6ème étage. Cassez les jarres pour récupérer des cœurs, puis débarrassez vous des pics avec votre fouet, et montez les marches.

Boss: Rubidaïa, Ronce Vénéneuse

Le Boss se trouve en haut d'une tour. Utilisez votre fouet pour monter. Après avoir passé la première série de 3 poutres, vous verrez une tentacule avec un œil. Des boules violettes vont commencer à tomber sur vous. Visez les pics de la tentacules pour les attraper avec le fouet, puis tirez dans l'œil de la tentacule. Montez la prochaine série de poutre et une nouvelle tentacule apparait. Répétez le même processus, visez les pics, puis l'œil. Passez les poutres et brisez les jarres pour récupérer 3 cœurs de vie. Utilisez votre fouet sur l'hélice et laissez vous porter jusqu'au sommet de la tour.

Rubidaïa commence par vous encercler avec ses 2 tentacules puis elle vous jette des boules violettes. Elles sont très faciles à éviter. Utilisez votre fouet sur un des pics de ses tentacules, et tirez sur la tête du monstre. Répétez une deuxième fois l'opération pour faire apparaitre un œil. Tirez un pic dans son œil et le monstre sera sonné quelques instants. Profitez en pour le frapper plusieurs fois à l'épée. Le monstre reprend ses esprits et fait apparaitre 4 tentacules, qui frappent le sol. Bougez de droite à gauche le plus loin possible de l'eau pour éviter les coups. Vous êtes de nouveau encerclé par 2 tentacules. Utilisez les pics pour faire apparaitre l'œil sur la tête de la bête et tire un pic dedans. Allez vite frapper la bête pendant qu'elle est sonnée.

De nouveau réveillée, Rubidaïa change de tactique. Non seulement elle lance des boules violettes, mais elle frappe aussi avec ses tentacules. Essayez de ne jamais rester en place. Dès que vous prenez un pic avec votre fouet, lancez le directement, puis bougez de l'autre coté. Répétez l'opération jusqu'à tirer dans l'œil pour sonner la bête. Frappez le de nouveau à l'épée. Maintenant il se peut que le Boss tourne un peu sur lui même, faites attention aux déplacements de ses tentacules. Attendez que le monstre tire ses boules violettes puis frappe avec ses tentacules, vous aurez alors quelques secondes pour prendre un pic et le lui lancer sur l'œil. Frappez la une dernière fois lorsqu'elle est sonnée, et la bête mourra.

Vous avez maintenant relié l'avant dernière partie de la Tour des Dieux, et une nouvelle route apparait sur la stèle marine. Prenez le réceptacle de cœur dans le coffre et allez dans la lumière bleue. Avant de partir, vous pouvez revenir dans la 1ère salle du donjon, il reste deux coffres à ouvrir maintenant que vous avez le Fouet, un contenant un Marron, et un un Collier de Perles.

Cliquez ici pour accéder à la 2ème partie de la soluce de The Legend of Zelda : Spirit Tracks


--Pavel
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