The Legend of Zelda : Spirit Tracks sur DS - Soluce Complète - 2ème Partie

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The Legend of Zelda : Spirit Tracks (DS)
The Legend of Zelda : Spirit Tracks (DS)

Sommaire

Tour des Dieux: 12ème étage

Et maintenant, en avant pour la tour des Dieux! En chemin, vous rencontrerez 3 bateaux ennemis, et un peu plus loin un Lapin des Mers sur votre gauche.

Arrivé à la Tour des dieux, parlez à Dame Bicelle, puis montez au dernier étage de la tour. Cet étage est rempli de petits yeux flottants. Si un œil vous repère, il se colle à vous et le Spectre se téléporte juste à coté de vous. Vous pouvez tuer les yeux flottants avec le Fouet. Longez le mur à droite et vous verrez une torche allumée, puis un peu plus à droite une torche éteinte. Utilisez le boomerang pour allumer la torche de droite, et un coffre apparaitra, celui-ci contient une petite clé. Allez chercher la larme de lumière à droite. Attendez que le Spectre parte puis allez en haut dans le creux avec la zone protégée, et activez l'interrupteur pour faire apparaitre un pont. Descendez et allez tout de suite à gauche et montez les petits escaliers puis dirigez vous vers le haut pour voir 3 têtes de poissons. Prenez l'épée dans la bouche de celle du milieu. Si vous la mettez à gauche, un autre Spectre apparaitra. Si vous la mettez à droite, un coffre apparaitra. Revenez maintenant à l'entrée et allez ouvrir le coffre qui est apparu pour obtenir une petite clé. Revenez en face des têtes de poissons et balancez vous à gauche sur les poutres. Continuez de vous balancer jusqu'à avoir la 2ème larme de lumière. Allez tout en haut à droite de la carte et ouvrez la porte avec une petit clé, puis montez à l'étage.

Ici il va falloir être discret et rapide. Avancez dans le petit couloir au milieu de la carte et restez caché dans le coin pour que l'œil flottant ne vous voie pas. Utilisez votre boomerang pour le paralyser puis foncez le tuer. Ensuite, faites en sorte de ne pas vous faire repérer par l'œil qui tourne en rond, puis longez le mur du haut. Restez collé au mur du haut près du garde, puis lancez votre boomerang et faites le frapper le mur du bas en face de vous. Le Spectre entendra le bruit et quittera son poste. Attendez qu'il passe et faufilez vous derrière lui pour ramasser la dernière larme de lumière. Attendez que le Spectre réapparaisse devant vous et frappez le puis touchez le pour que Zelda en prenne le contrôle. Maintenant vous pouvez vous faire repérer par les Yeux Spectraux, cela ne vous fera rien. Descendez avec Zelda tout en bas à droite de la carte, et placez vous devant la porte fermée. Tracez un trait de Zelda à l'œil spectral pour qu'elle se téléporte et le tue, puis placez la sur l'interrupteur pour ouvrir la porte. Ouvrez le coffre pour récupérer une Pièce Ancienne.

Descendez à l'étage inférieur avec Zelda et allez en bas à droite. Montez sur le dos de Zelda et allez à droite pendant que le Spectre n'est pas là. Utilisez votre fouet sur la poutre pour atteindre un coffre contenant une Coupe Royale. Remontez ensuite sur le dos de Zelda pour atteindre la plate-forme en bas à gauche, et aller ouvrir le coffre contenant une Pièce Ancienne. Foncez maintenant tout à gauche et ouvrez la porte avec une petit clé. Mettez vous à coté de l'interrupteur, et tracez un chemin de Zelda jusqu'à l'œil spectral de l'autre coté de la porte. Faites la ensuite activer l'interrupteur, et activez celui à coté de vous en même temps. La porte s'ouvrira, vous laissant la voie libre. Montez avec Zelda en haut à gauche et prenez les escaliers. A cet étage, il y a des blobs gris électriques. Laissez Zelda les tuer. Placez Zelda sur l'interrupteur avant la zone de sable (Zelda ne peut pas la traverser en armure) et allez activer l'autre interrupteur pour créer un pont afin de faire passer Zelda. Allez tout à droite et placez vous sur la zone rouge. Tracez un chemin pour Zelda à travers les pics et placez dans l'autre zone rouge. Vos places seront inversées. Ramenez Zelda près de vous et utilisez votre fouet pour prendre l'épée de la tête de poisson et la mettre dans celle d'à coté. La porte s'ouvre, montez à l'étage supérieur.

Il y a plusieurs zones de téléportation ici. Dirigez Zelda vers la droite à travers les pics et amenez la en bas à gauche sur le triangle. Placez vous sur l'autre triangle pour intervertir vos places. Allez tout en haut (attention au blob gris) et traversez la zone de sable. Un Zora vous attend pour combattre. Utilisez votre fouet pour lui retirer son bouclier, et frappez le jusqu'à sa mort. Plus haut à gauche se trouve un bloc. Poussez le à gauche puis en haut et mettez le sur un interrupteur. Placez vous sur le carré bleu en bas à gauche des interrupteurs et placez Zelda sur l'autre carré bleu juste à coté de l'escalier. Placez Zelda sur l'interrupteur puis ramenez Link en haut à droite près de la double porte. Avec l'aide de Zelda, ouvrez la double-porte. Ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé.

Revenez au milieu de l'étage et allez cette fois-ci à gauche, près du vide. Téléportez Zelda à l'œil Spectral de gauche, puis lancez votre boomerang à en haut à gauche pour activer l'interrupteur et créer un passage pour Zelda. Passez le pont avec Zelda et faites la aller tout en bas à droite sur le téléporteur Rond. Placez Link sur l'autre téléporteur pour échanger de place. Re-téléportez Zelda à l'œil Spectral de gauche et positionnez la sur l'interrupteur unique dans la zone grise. Cela enlèvera les pics et vous libèrera le passage. Passez les pics baissés avec Link et attendez ici. Placez Zelda devant les rochers qui tombent pour qu'elles les arrêtent/ Placez la tout en haut et vous pourrez passer avec Link entre les pics. Placez vous maintenant sur les 2 interrupteurs à coté de vous pour créer un pont. Ne l'empruntez pas et allez plutôt en haut près du où il n'y a pas encore de pont. Faites vous repérer par un œil Spectral mettez vous en plein milieu du carré de sable. Les Spectres vont venir et tomber dans le sable. Une fois cela fait, mettez vous tout de suite à gauche hors du sable et téléportez Zelda à l'œil Spectral, puis revenez au milieu du sable pour vous débarrasser de l'œil. Mettez vous maintenant sur les 2 interrupteurs pour ouvrir la porte vers les escaliers. Téléportez Zelda à l'œil Spectral de droite et rendez vous y également. Ouvrez l'autre porte avec votre clé, puis montez les escaliers.

Vous voici dans une salle avec un carré de 10 cases sur 10, et vous devez aller de la verte à la rouge en effectuant un parcours précis. En fait, il faut effectuer le même parcours que le Spectre patrouillant de l'autre coté de la pièce. Allez donc avec Zelda sur la dalle verte, puis allez dans le coin en haut à droite. D'ici, allez dans le coin en bas à gauche en ligne droite. Ensuite remontez en haut à gauche, puis partez en diagonale en bas à droite vers la case rouge. La porte s'ouvre, ramenez Zelda à coté de vous et montez à l'étage. Récupérez la stèle du feu sur l'autel pour débloquer de nouvelles voies.

A ce moment, Traucmahr arrive pour vous tuer, mais Dame Bicelle arrive au même moment. Avant que Traucmahr ait le temps de faire quoi que ce soit, Bicelle vous téléporte près de votre train. Montez dans votre train, direction la contrée du feu!

La Contrée Du Feu

Tout d'abord, passez par la contrée des neiges et roulez jusqu'à la contré du feu. Dès que vous entrez dans celle-ci, un grondement terrible retentit. Pendant que vous avancez, il risque de pleuvoir quelques météorites. Celles-ci tombent à coté, voire sur la voie ferrée. Tirez un coup de canon dedans pour déblayer le passage. Arrêtez votre train devant le village le plus à droite, le Village Goron.

Village Goron

Une fois dans le village, allez à gauche vers l'autel. Montez les escaliers près de la boite aux lettres et passez entre les morceaux d'acier pour ouvrir un coffre contenant des larves d'abeille. Revenez en arrière puis allez à gauche, et montez en évitant les rochers, restez bien collé au mur. Continuez d'avancer et passez la 2ème série de rochers en restant bien collé à gauche. Plus loin, posez une bombe à coté de l'interrupteur et allez à gauche. Celui-ci crée un pont, mais il y a un temps limite. Dès que vous avez posé la bombe, partez à gauche et utilisez votre fouet sur les poutres en bois en haut de l'écran et attendez que le pont apparaisse. Franchissez le dès qu'il est établi et allez vers le haut. Avant de sortir, vous pouvez aller à droite et récupérer une écaille de dragon dans un coffre. Prenez maintenant le chemin du haut pour rencontrer un Goron.

Expliquez lui la situation, puis redescendez vers votre locomotive, en utilisant le passage à droite comme raccourci. Arrivé près de votre locomotive, les Gorons attachent à votre locomotive un wagon spécial: un wagon de marchandises. Grâce à cela, vous allez pouvoir faire quelques quêtes annexes de transport de marchandises. Mais pour la quête principale, il va falloir leur ramener quelque chose de froid pour apaiser la lave du volcan! Partez donc pour le Village Skimo. Une fois la bas, allez en haut à gauche du village, près de l'eau. Un Skimo vendeur de glace veut que vous l'ameniez près d'un lac pour qu'il vous prépare de la bonne glace. Remontez dans votre train, et partez à la gare du bord du lac (contrée des neiges). Allez parler au Skimo près de l'eau et vous recevrez une Gemme de Force, créant ainsi de nouvelles routes. Laissez le Skimo tout seul quelques secondes et allez faire un tour dans la caravane à droite. Ressortez et le Skimo aura créé un gros tas de glace. Payez le 25 Rubis pour avoir 20 plaques de glace. Attention la glace fond en chemin! Il va falloir aller très vite, et éviter toute attaque ennemie!

Montez dans votre train, et foncez le plus vite possible jusqu'au Village Goron. Vous ne pourrez pas passer par le chemin du bas, il faudra contourner par le haut, même si le détour est grand. Si le voyage se passe sans encombres, vous devriez arriver au Village Goron avec 11 ou 12 plaques de glace restantes. Dépêchez vous d'aller parler à Gardeclef pour qu'il éteigne le feu bloquant l'entrée du village. Allez maintenant vous balader un peu dans le village, ouvrir le coffre contenant un Collier Pirate, puis allez parler au chef des Gorons dans la grande maison en haut. Après la discussion, prenez le passage derrière le Doyen. Avancez dans le tunnel. Attention aux jarres qui bougent, ce sont des Like-Like, et ils peuvent aspirer votre bouclier. Ouvrez le coffre contenant un Collier De Perles, puis montez les escaliers et sortez.

Sanctuaire Du Feu

Avancez en faisant attention aux chauves-souris de feu et aux faux choux péteurs. Allumez les 4 torches à l'aide de votre boomerang pour débloquer un pont. Allumez ensuite les 2 torches plus bas pour débloquer de nouveaux ponts. Montez les petits escaliers et prenez le 1er pont à gauche pour trouver au bout du chemin une Écaille de Dragon dans un coffre. Revenez en arrière et prenez le pont à droite cette fois-ci. Voici une énigme avec des statues. Jouez le Chant de la Lumière entre la statue du milieu et celle du milieu droite pour ouvrir la porte. Allez parler au Locomo Bouyer, gardien de la contrée du feu. C'est parti pour un nouveau chant de la renaissance! Appliquez vous bien car il y a 5 notes à jouer!

La stèle du feu brille, et crée un vrai labyrinthe de voies sacrées sur la carte. Ressortez et retournez au Village Goron. Allez demander conseil aux villageois, car il vous faut des indications sur l'emplacement des clés ouvrant le temple du feu. Allez parler à tous les Gorons du village pour avoir quelques infos sur les monstres. Une fois cela fait, retournez dans votre train et partez en direction du Temple de Feu!

Vers Le Temple

Dès que vous passez la grotte, les 3 clés apparaitront sur votre carte. Dirigez vous vers l'un deux. Une fois qu'il est à portée, tirez sur la cordelette pour faire siffler le train. Effectuez un son court, puis un son prolongé (tchou-tchouuuuuuuu), et le monstre aura peur pendant quelques instants. Profitez-en pour lui tirer dessus au canon et récupérer la clé. Une fois celle-ci ramassée, passez vite au monstre suivant, pendant que l'autre est encore sonné. Lorsque les monstre se réveillent, ils vous poursuivent. Dès qu'un monstre s'approche, réutilisez la même technique: tchou-tchouuuuuuuu puis un tir de canon. Récupérez les 3 clés en surveillant bien vos arrières, puis une fois que vous les avez toutes, foncez dans le Temple!

Le Temple Du Feu

Une fois arrivé, quittez les quais et passez dans la salle suivante. Utilisez votre boomerang pour tuer les chauves-souris de feu de la zone. Au premier croisement allez à gauche puis montez en évitant les jets de flammes qui tournent. Ne marchez pas trop vite et tout se passera bien. Vous allez avoir à faire avec 3 Stalfos, des soldats squelettes. Frappez les 2 fois pour qu'ils tombent en miettes, puis frappez une fois leur tête pour les tuer. Ils sont super faciles à battre. Passez la porte ouverte en bas et montez les escaliers à droite, sans passer par les plaques de bois, qui sont en fait des trappes.. Montez dans le wagon et ouvrez le coffre au bout pour trouver une petite clé. Redescendez les escaliers et allez prendre le petit escalier juste à gauche. Activez l'interrupteur en face de vous avec le boomerang pour faire tomber une plaque. Prenez la plaque et allez à droite. Jetez la plaque sur le pic de lave dans le trou pour créer un chemin. Passez à droite pour trouver un bloc.
  • Tirez le 2 fois vers le bas.
  • 1 fois à droite.
  • 2 fois vers le haut.
  • Poussez le tout au bout à droite.

Descendez. Vous arrivez dans une salle jumelle de celle de gauche. Rappelez vous des plaques en bois piégées. Marchez en zig-zag: Passez à l'ouverture du bas, puis à celle tout en haut, puis à celle tout en bas pour arriver aux escaliers. Ouvrez avant le coffre contenant 100 rubis. Montez les marches puis montez dans le wagon. En chemin activez le 1er interrupteur pour changer de voie, puis n'activez pas le 2ème. Ouvrez le coffre pour avoir des larves d'abeilles. Ressautez dans le wagon pour faire le chemin inverse, puis ressautez encore une fois dedans et activez cette fois-ci les 2 interrupteurs. Tuez le Stalfos et récupérez la petite clé dans le coffre. Revenez à l'entrée et ouvrez les 2 portes fermées à clé au milieu de la salle. Utilisez votre boomerang pour activer les 2 interrupteurs rapidement et passez la porte ouverte.

Dans la prochaine salle, une tortue géante vous attaque. Elle se cache dans sa carapace et vous fonce dessus. Faites en sorte qu'elle fonce dans les boules électriques qui parcourent la salle et elle sera sonnée. Frappez sa tête à l'épée 2 fois, puis elle se remettra en boule. Il faut la frapper 6 fois pour qu'elle meure. Ouvrez le coffre pour obtenir un arc. Passez la porte à droite et tirez une flèche dans l'œil rouge. Descendez les escaliers puis tirez une flèche dans l'orbe devant vous. Ouvrez le coffre à droite pour avoir un collier de nacre, puis prenez l'orbe de gauche et jetez la sur le piédestal à gauche. Frappez le 3 fois avec votre boomerang pour le tourner vers le haut, et tirez une flèche dedans. Ramassez l'orbe et jetez le cette fois-ci en haut, puis frappez le 3 fois de nouveau pour le tourner vers la gauche, puis tirez une flèche.

Descendez les escaliers, puis descendez les suivants. Vous arrivez dans une salle avec 4 Stalfos. Utilisez votre arc pour les tuer. Si vous manquez de munitions, cassez le gland pour récupérer des flèches. Descendez et allez à gauche au croisement. Tirez une flèche dans l'orbe, cela arrêtera l'éruption à droite. Équipez vous vite de votre fouet et utilisez le sur les poutres en bois à droite. Montez et tuez les 2 Stalfos, puis sautez de plaques en plaques pour ouvrir le coffre contenant un crâne de Stalfos. Utilisez votre fouet sur les poutres en bas et appuyez sur l'interrupteur. Passez en évitant les lames et ouvrez le coffre contenant une couronne Ruto. Maintenant il va falloir tuer la chauve-souris de feu puis allumer les torches en un seul coup de boomerang. Faites plein de zig-zag à l'endroit où passe la chauve-souris puis faites un chemin vers les torches. Vous n'êtes pas obligés d'allumer les 2 en même temps. Une fois cela fait, passez par le chemin que vous venez de créer et montez les escaliers.

Dans cette salle, il y a 2 tortues. Restez loin d'elle et tirez leur 2 flèches dans la tête. Une fois mortes, ouvrez le coffre pour obtenir un Collier Pirate. Montez les escaliers, tuez les 2 Stalfos et allez chercher l'orbe en haut, puis placez la contre le mur 2 cases au dessus de la plaque à activer. Faites en sorte que l'orbe pointe vers la gauche. Mettez vous sur l'interrupteur puis tirez une flèche dans l'orbe. Ramassez la plaque et mettez la sur le geyser de lave en haut à gauche. Revenez en arrière et prenez l'orbe puis mettez la en haut sur le geyser de droite. Prenez l'autre orbe et mettez le sur le geyser du bas, et tournez le vers l'autre orbe. Allez récupérer la plaque que vous venez d'emprunter et posez la sur le geyser de lave de gauche. Mettez vous sur la plaque et activez l'interrupteur à coté de vous. Tirez une flèche dans l'œil devant vous, puis tirez vite une flèche dans l'orbe en bas à droite. Montez les escaliers en haut à gauche et ouvrez le coffre pour avoir une petite clé. Prenez maintenant les escaliers au milieu en haut de la salle et ouvrez la porte à gauche avec la clé. Sautez dans le wagon et soyez prêt à dégainer votre arc. Il y a 4 yeux à transpercer avec une flèche. Voici l'ordre dans lesquels le faire de gauche à droite: 2 - 1 - 4 - 3.
Une fois cela fait, descendez les escaliers, puis descendez les suivants. Au mur une carte vous indique les interrupteurs que vous devez toucher. Posez une bombe pour éclater le rocher à droite et lancez la plaque sur le geyser de lave. Montez dans le wagon et activez seulement les interrupteurs qui étaient indiqué sur la carte. Une fois descendu du 1er wagon, allez à gauche pour trouver un Collier Pirate dans un coffre. Revenez près de la grande clé et utilisez votre Souffleur pour mettre la grande clé dans le wagon. Prenez l'autre wagon, et activez seulement les interrupteurs notés sur votre carte en chemin. Attention il faut activer le dernier au boomerang ou avec une flèche car il est loin de vous! Enfin arrivé, ouvrez la serrure avec la grande clé et montez les marches. Cassez les jarres pour refaire le plein de vie et de flèches, puis montez les escaliers.

Boss: Lithonyos, Colosse De Lave

Bougez à gauche et à droite pour éviter ses grands coups de poing, il est très lent pour frapper, donc facile à esquiver. Quand il lève son poing, une partie doré apparait sur son corps. Tirez une flèche la pour le blesser, puis éloignez vous car il va frapper. Un rocher est apparu à gauche. Explosez le avec une bombe, puis prenez la plaque et amenez la à droite et posez la sur le geyser de lave, puis sautez dans le wagon. Pendant que vous montez autour du géant, tirez une flèche dans toutes les zones jaunes brillantes que vous voyez sur le géant. Tirez ensuite dans sa main gauche, puis dans son œil. Descendez du wagon et frappez le crâne du monstre autant de fois que vous le pouvez. Maintenant il faut recommencer la même technique une seconde fois! Essayez d'abord de récupérer des flèches qui tombent en même temps que les rochers enflammés lorsque le Boss frappe le sol. Si vous voulez éviter d'utiliser une bombe, faites en sorte que le géant frappe le rocher pour qu'il en fasse une plaque.

Lorsque vous remontez sur le wagon, Lithonyos mettra parfois ses mains pour se protéger, tirez dans les zones jaunes brillantes pour les enlever. Une fois que vous avez tiré dans ses mains, puis dans son œil, redescendez du wagon et frappez de toutes vos forces sur son crâne. Si vous êtes un pro du stylet, il suffira de 2 montées en wagon pour en venir à bout.

Vous avez libéré le 4ème sceau, et la dernière partie de la Tour des Dieux se raccroche enfin au reste. Ouvrez le coffre pour obtenir un réceptacle de cœur, puis allez dans la lumière bleue. Maintenant, dirigez vous vers la Tour des Dieux!

Tour Des Dieux: 17ème étage

Montez jusqu'au dernier étage de l'escalier. A cet étage, les Spectres se roulent en boule pour vous foncer dessus. Attendez que le garde de droite soit tout en haut, et allez à droite pour détruire les rochers en bas afin d'accéder à la première larme de lumière. Allez ensuite tout en haut à gauche et détruisez les rochers pour aller dans la zone protégée. Tirez le 1er bloc 4 fois en arrière, puis une fois vers le haut. Prenez le 2ème bloc et tirez le une fois vers la gauche, puis une fois vers le bas. Appuyez sur l'interrupteur pour faire apparaitre un coffre. Allez l'ouvrir pour trouver une petite clé. Ouvrez la porte centrale avec la clé, puis montez les marches.

Allez à droite et prenez l'orbe sur la petite plate-forme surélevée. Revenez à gauche et placez l'orbe sur la dalle en dessous de l'interrupteur. Frappez le une fois pour qu'il tourne vers la gauche. Placez vous sur l'interrupteur puis utilisez votre boomerang pour taper 2 fois l'orbe derrière la porte, afin qu'il pointe vers le haut. Tirez ensuite une flèche dans l'orbe. Passez le pont que vous venez de créer. Dès que vous franchirez la ligne à gauche, un Spectre apparaitra derrière vous. Faites en sorte qu'il se roule en boule et détruise les rochers bloquant la larme de lumière. Ramassez la et allez vous réfugier dans la zone protégée et montez les escaliers.

Dans cette salle, la aussi vous devez vous faire repérer pour mettre en boule le Spectre et le faire foncer dans les rochers. Vous pouvez aussi utiliser des bombes si cela vous chante. une fois tous les rochers détruits, vous devez pousser le cube noir en haut à droite 5 fois vers la gauche, puis 4 ou 5 fois vers le haut pour créer un chemin. Ramassez l'orbe en bas à droite et empruntez le chemin que vous avez crée avec le cube. Posez l'orbe sur la dalle au sol et faites le pointer vers le bas. Allez sur la petite plate-forme surélevée à gauche et utilisez votre boomerang pour faire tourner l'orbe la plus à gauche. Cet orbe la doit pointer vers le haut. Allez ensuite sur l'interrupteur à droite et tirez une flèche vers la gauche sur l'orbe que vous avez posé. Allez récupérer la dernière larme de lumière derrière la porte.

Prenez le contrôle du Spectre ici présent. Descendez l'escalier et repassez le pont. Utilisez le Spectre pour dégommer les ennemis et les statues qui bloquent le passage. Utilisez votre boomerang pour faire en sorte que l'orbe au milieu de la pièce soit tourné vers le haut, et tirez une flèche dessus. Ouvrez le coffre pour obtenir une pièce ancienne. Descendez les escaliers pour arriver à une salle assez compliquée.

Allez tout en bas et tirez le gros cube bleu vers la droite 2 fois, puis une fois vers le bas. Montez et tirez le petit cube noir une fois à gauche et une fois en bas. Prenez ensuite le gros bloc bleu qui était juste à coté et mettez le tout au bout en haut à gauche sur les 2 interrupteurs. Mettez ensuite Link dans le petit cul-de-sac en bas à gauche juste au dessus de l'interrupteur. Dites à votre Spectre de pousser le bloc noir de tout à l'heure en bas à gauche juste sur la case au dessus de l'interrupteur. Reprenez ensuite Link et poussez le bloc sur l'interrupteur.

Allez maintenant tout en bas à droite et tirez le bloc bleu deux fois vers le bas. Poussez le petit bloc noir une fois à droite, puis 5 fois vers le haut. Remontez le bloc bleu de 2 cases, puis tirez le 2 fois vers la gauche. Tirez ensuite l'autre bloc bleu une fois vers l'arrière, puis 2 fois à gauche. Poussez enfin le petit bloc noir 3 fois à droite, puis descendez le tout en bas pour le placer sur l'interrupteur. Si vous avez tout bien suivi, il ne vous reste plus que les 2 interrupteurs en haut à gauche, et il vous reste un cube noir. Tirez le cube noir et positionnez le sur l'un des interrupteurs, puis positionnez le Spectre sur l'autre. Allez ouvrir le coffre pour obtenir une petite clé.

Remontez à l'étage et ouvrez la porte avec la clé, et montez encore les escaliers. Dites à votre spectre d'avancer en ligne droite en défonçant tous les rochers jusqu'en haut, et suivez le de près, puis allez à gauche. Dites à votre Spectre de détruire la barrière de rochers en bas et montez les escaliers. Dans cette salle, il y a 2 interrupteurs au milieu, activez les et vous serez encerclé par 4 Stalfos. Tuez les tous et 3 Zoras arriveront. Utilisez votre fouet pour leur voler leur bouclier et tuez les à l'épée. Tuez ensuite les petits rats et 4 Spectres apparaitront! Tuez en un le plus vite possible pour prendre le contrôle, et descendez d'un étage.

Avec votre fouet, balancez vous sur les poutres pour atteindre un orbe. Prenez le et montez sur le dos de votre Spectre. Posez le sur un des dalles en haut de l'escalier à droite, et faites en sorte qu'il soit tourné vers la gauche. Allez ensuite prendre l'autre orbe à gauche et positionnez le sur les dalles près du petit escalier, et faites en sorte qu'il pointe vers la gauche. Utilisez ensuite votre fouet pour revenir près du gland. Dites à votre Spectre de prendre l'orbe de gauche sur ses épaules, toujours en restant sur la dalle. Tirez ensuite une flèche dans l'orbe de droite, une fois la porte ouverte, tirez dans l'orbe de gauche tenu par votre Spectre. Passez ensuite la porte ouvert et montez les escaliers (si vous n'arrivez pas à faire lâcher l'orbe des mains du Spectre, frappez le pour qu'il le laisse tomber). Cassez tous les pots et les glands pour refaire le plein de vie et de munitions, puis montez à l'étage.

Prenez votre Spectre et allez chercher la clé en évitant les bancs de sable. Accompagnez le avec Link et restez bien à droite près des flammes, car des monstres apparaitront en chemin une fois la clé en main. Tracez un chemin pour le Spectre jusqu'en haut entre les 2 murs de flammes, puis accompagnez Zelda en tuant les monstres en chemin. Tuez les monstres juste quand ils sont à coté de Zelda, cela ne sert à rien de prendre de l'avance car ils réapparaissent. Ensuite, passez les bancs de sables avec Link et tuez de loin les monstres, puis placez le Spectre avec la clé sur le téléporteur.

Placez votre Spectre sur le téléporteur rond rouge en haut à droite après les flammes, puis passez le banc de sable avec Link et placez le sur l'autre téléporteur. Amenez vite le Spectre jusqu'à la serrure et déverrouillez la. Passez la porte et montez les escaliers. Cassez les jarres pour reprendre de la vie et ouvrez les grandes portes puis montez les marches.

Boss: Traucmahr

Traucmahr vous barre la route. Celui-ci saute de piliers en piliers et vous lance des projectiles bleus. Évitez les en vous cachant derrière le Spectre. Lorsqu'il se concentre et vous vise, faites en sorte qu'il ne touche personne en bougeant de gauche à droite, puis dites à votre Spectre de prendre le gantelet. Cela fera tomber Traucmahr et vous pourrez le frapper à l'épée 5 ou 6 fois. Maintenant Traucmahr enverra aussi des boules pour paralyser le Spectre, faites donc aussi bouger le Spectre de droite à gauche par moment. S'il arrive que le Spectre se fasse toucher par le gantelet, vous avez juste à le frapper une fois pour le libérer.

Une fois que vous l'avez fait retomber et que vous l'avez à nouveau frapper, il reste cette fois-ci au niveau du sol. Ses attaques sont faciles à esquiver. Quand il se concentre pour vous foncer dessus, cachez vous derrière votre Spectre et il le retiendra. Pendant ce temps allez le frapper dans le dos. Après une petite dizaine de coups, vous viendrez à bout de Traucmahr.

Passez maintenant la porte de lumière et montez les escaliers (attendez Zelda, elle marche à 2 à l'heure). Arrivé en haut, vous verrez la résurrection du Roi Démon, Mallard. Lui et le 1er ministre s'enfuient à bord d'une locomotive, et Bicelle refait son apparition..

Sanctuaire Des Sables

Après quelques discussions, Bicelle vous offre une gemme de force vous permettant de vous rendre au dernier temple dans le désert. Allez donc dans la Contrée Marine et faites un peu le tour du désert. Vous verrez de grandes statues le long de la route à différents endroits. De plus, de nouveaux ennemis apparaissent: des requins des sables. Tirez leur dessus quand ils sautent hors du sable. Après avoir visité les lieux (et capturer des Lapins des Sables si ca vous tente), allez dans le cul-de-sac pour trouver la gare du Sanctuaire des Sables.

Vous arrivez dans une plaine représentant la carte ferroviaire du désert. Si vous avez repéré les 4 statues dans le désert, vous aurez remarqué qu'elles regardent toutes un même point. En traçant les traits représentant leur vision, vous obtenez un point. Celui-ci se trouve dans un rectangle de sable, juste en bas à gauche du milieu. Le point se trouve au coin en haut à droite de ce rectangle. Placez une bombe à cet endroit précis et un escalier apparaitra. Descendez pour rejoindre le Locomo Tendor. Le chant de la renaissance est assez dur, avec pas moins de 6 notes à faire, mais maintenant vous êtes un expert en Flûte de Pan! ;)

La stèle marine se met donc à briller, et un nouveau chemin apparait pour rejoindre le Temple des Sables. Sortez du sanctuaire et remontez dans votre train.

Les 3 Épreuves

Prenez le chemin qui sort au Nord-Est de la contrée marine, et vous arriverez dans un tunnel.

L'Oeil Qui Attaque Dans Le Noir

Il est temps d'affronter votre 1ère épreuve! Comme par hasard, une grooooosse bébête se trouve dans le tunnel! Quelle coïncidence!! En tout cas, ce monstre sera aussi facile à battre que la dernière fois. Mitraillez son œil dès qu'il est ouvert pour le tuer. Tirez sans cesse avec votre canon, même si l'ennemi est loin. Au bout d'une dizaine de coups, le monstre n'ouvrira plus la bouche. Heureusement pour vous, il y a des tonneaux d'explosifs sur la paroi. Tirez sur un tonneau d'explosifs lorsque le monstre est dessus et il rouvrira la gueule. Dès qu'il le fait, bombardez son œil. Après 8 tirs dans l'œil, le monstre referme de nouveau sa gueule, retirez dans un tonneau pour le forcer à l'ouvrir.

Après 5 ou 6 derniers tirs, la bête devrait rendre l'âme. Première épreuve: réussie!

Le Tunnel De L'Errance

Pour quoi un tel nom me direz-vous? Eh bien tout simplement parce que la portion de route dans la Contrée du Feu est à moitié effacée, et que vous êtes téléporté à différents endroits de la carte à chaque fois que vous passez dans un tunnel. Dès le premier croisement, si vous allez par le tunnel de droite, vous serez téléporté de nouveau à l'entrée. A ce premier croisement, vous devez faire demi-tour, et revenir en marche avant par le tunnel d'où vous êtes sorti.

Ensuite, à la prochaine téléportation, ne continuez pas tout droit, mais revenez en marche arrière. Enfin au prochain croisement, tournez à droite pour sortir de ce labyrinthe. Notez tout de même que ce labyrinthe était assez intéressant, vu qu'il contenait quelques Lapins des Sables!

En route vers la 3ème épreuve!

Le Temple Repoussant Toute Intrusion

On dirait des ruines antiques ce temple... Bien sûr Zelda! Des ruines antiques avec des dizaines de tourelles de canon dessus! En longeant le temple, vous allez être sous le feu incessant de plusieurs canons. Tirez sur les bombes avant qu'elles n'atteignent votre wagon, ou vous ne tiendrez pas longtemps. Le plus important est de détruire les canons le plus vite possible. Passez par le coté gauche, il n'y a que 3 canons pour l'instant. Détruisez les et arrêtez votre train dans le virage près des cactus. D'ici vous êtes à l'abri et vous pouvez détruire 2 canons au niveau du sol. Continuez tout droit et arrêtez vous dans le prochain virage. Tournez la caméra et vous pourrez détruire 3 canons de loin sans qu'ils ne puissent vous toucher.

Continuez et arrêtez vous de nouveau dans le virage. Attention car il y a une tourelle au niveau du sol en plus des 3 sur les ruines. Restez bien à l'écart et jouez avec la caméra pour détruire les canons en restant bien caché. Une fois tous les canons détruits, la porte du temple s'ouvrira.

Le Temple Des Sables

A votre entrée dans le Temple, allez à droite, puis montez en slalomant entre les rochers. Sortez tout en haut à gauche (le premier passage à gauche est une trappe), puis positionnez vous sur les cases bleues. Un interrupteur se trouve de l'autre coté du trou derrière les rochers. Vous devez tirer une flèche entre les rochers. Ne vous inquiétez pas, c'est assez facile à faire. Passez la porte à gauche et ouvrez le coffre pour trouver 100 Rubis. La porte se referme et 3 Stalfos apparaissent, puis encore 3 autres. Tuez les, et ouvrez l'autre coffre contenant une petite clé. Revenez à l'entrée et ouvrez la porte fermé à clé, puis montez les marches.

Sautez en évitant les pics et allez vers le bas et vous croiserez 2 monstres de sable. Vous ne pouvez pas les battre pour l'instant. Allez à droite et montez en évitant les pics. Attendez qu'ils aillent vers le haut et longez le bord droit puis allez au milieu lorsque les pics redescendent. Montez ensuite les escaliers. Arrivé dans la prochaine salle, vous ferez face à 3 Stalfos armés d'épées. Ils ne sont pas plus durs à battre, acculez les dans un coin pour les tuer. Passez la porte à gauche et ouvrez le coffre pour trouver la Baguette des Sables.

Grâce à cette baguette, vous pouvez toucher du sable et créer des cubes. Mettez vous contre le bord haut du carré de sable et utilisez la baguette sur le sable à vos pieds pour vous soulever, et montez puis descendez les escaliers. Utilisez le sable pour bloquer les pics, et montez dessus pour ouvrir les 2 coffres (un de chaque coté). L'un contient 20 rubis, et l'autre une coupe royale. Revenez près des monstres de sables, et utilisez votre baguette sur eux. Visez le monstre quelques secondes et celui-ci se transformera en brique de sable. Portez le et balancez le 3 fois au sol pour qu'il explose. Tuez les 2 monstres pour rouvrir les portes. Utilisez votre baguette pour monter sur la plate-forme en haut de l'écran, puis créez des blocs de sable pour arrêter le rouleau de pic au milieu, et ainsi vous créer un passage vers les escaliers.

Revenez à l'entrée, et allez à gauche. Il y a un gros rouleau devant vous, et un à l'étage plus haut. Utilisez le sable pour faire avancer les 2 rouleaux vers la gauche, et ils tomberont dans des trous. Montez et allez en haut. Devant le carré de sable se trouvent 3 interrupteurs au mur. Surélevez vous sur un carré de sable et tirez une flèche dans les interrupteurs du haut, attendez que le carré se brise et tirez dans l'interrupteur du bas. Passez la porte ouverte, et mettez vous dans le creux à droite. Utilisez le sable pour faire descendre le rouleau, puis passez en haut. Allez tout en haut à gauche et surélevez vous pour atteindre le niveau supérieur. Remettez le rouleau à sa place grâce au sable pour vous créer un pont. Passez le puis faites redescendre le rouleau pour créer un 2ème pont plus bas. Tuez les 2 bêtes de sables à gauche puis allez ouvrir le coffre contenant 20 Rubis. Allez en haut lire le tableau pour voir que la clé se cache dans le sable entre 3 un trio d'interrupteurs, et un autre tout seul.

Revenez tout en haut à gauche après les rochers, et dégagez le passage devant l'interrupteur puis allumez le. Dans le sable se trouvent des monstres. Utilisez votre baguette sur eux lorsqu'ions sont enfouis, surélevez vous et frappez leur tête 2 fois pour les vaincre. Allez ensuite à gauche ouvrir le coffre et trouver 20 Rubis, puis utilisez votre baguette sur le banc de sable ici pour faire apparaitre la petite clé. Revenez à l'entrée, et utilisez le sable pour pousser la boule de pierre jusqu'à l'appareil en bois. Une fois en place, appuyez sur l'interrupteur, ce qui brisera le mur devant les escaliers. A gauche des escaliers, faites vous monter d'un étage, puis d'encore un pour ouvrir le coffre contenant un Collier Pirate.

Descendez les escaliers et ouvrez la porte fermé à clé. Paralysez les 2 monstres de sables, et jetez sur les 2 interrupteurs au sol pour ouvrir la porte. Passez la vite puis utilisez la baguette pour vous créer un chemin à travers le sable mouvant. Soyez rapide, et créez de larges chemins pour être sûr de ne pas tomber. Maintenant vous êtes face à un gros cube avec une pointe bleue qu'il faut amener au centre. Bougez le cube grâce au sable:

  • 1 fois à droite
  • 1 fois en bas
  • 1 fois à droite
  • 1 fois en haut
  • 1 fois à gauche
  • 1 fois en bas.

Passez la porte ouverte et amenez une boule de pierre sur le mécanisme en bois, puis allez vous placer sur la dalle. Activez l'interrupteur avec votre boomerang. Enlevez vous de la dalle, puis amenez une pierre dessus. Passez le pont et la porte, vous voici dans une salle avec 2 cubes:

  • Bougez celui de droite 2 fois à gauche
  • 2 fois en bas
  • 1 fois à gauche


  • Bougez celui de gauche 2 fois à droite
  • 1 fois en bas
  • 2 fois à droite
  • 2 fois en bas
  • 1 fois à gauche
  • 2 fois en haut


Vous avez ouvert la 1ère porte. Maintenant on va s'occuper de la porte bleue.
  • Bougez le cube de gauche 1 fois à gauche
  • 2 fois en haut
  • 1 fois en droite
  • 3 fois en bas
  • 1 fois à gauche
  • 1 fois en haut
  • 1 fois à droite
  • 1 fois en haut


  • Bougez le cube de droite 1 fois à droite
  • 2 fois en bas
  • 1 fois à gauche
  • 3 fois en haut
  • 1 fois à droite
  • 2 fois en bas
  • 1 fois à gauche


La porte bleue est ouverte, passez la. Attendez que le rouleau de pics soit à gauche et foncez dans le renfoncement en bas. Attendez qu'ils passent à droite et foncez à gauche. Tuez les 2 Stalfos et ouvrez le coffre pour trouver un Collier Pirate. Bloquez un rouleau de pic pour monter sur la plate-forme du bas et activer l'interrupteur, puis bloquez les 2 rouleaux pour former un pont et passer la porte. Tuez les 4 ennemis planqués dans le sable et avancez.
Si vous regardez bien, 2 zones brillent dans le sable. Utilisez votre baguette pour déterrer 100 Rubis et la Grande Clé. Amenez la grande clé jusqu'à la serrure et descendez les marches.

Cassez les jarres pour reprendre de la vie, puis passez la porte.

Boss: Draugnir, Démon Antique

Le Boss est un immense squelette entouré de sables. Dès le début, cachez vous derrière un mécanisme en bois. Draugnir va ouvrir un compartiment en bas de sa colonne vertébrale. Créez un mur de sable devant vous pour arrêter la balle qu'il tire, puis placez la balle sur le mécanisme. Appuyez ensuite sur l'interrupteur pour casser une vertèbre du Boss.

Maintenant celui-ci va tirer des lasers lorsque ses yeux s'illuminent. Évitez le en bougeant de droite à gauche, puis revenez derrière le mécanisme en bois. Relancez lui une boule pour briser une autre vertèbre. Les prochaines vertèbres sont protégées à certains endroits. La vertèbre actuelle a un espace vide à droite. Placez une boule sur un mécanisme de bois, puis placez vous bien à gauche du mécanisme, comme ca, celui-ci est en face du trou. Activez l'interrupteur à distance avec le boomerang pour lui détruire encore une partie de sa colonne.

Cette fois-ci, l'espace libre se trouve dans son dos. Placez donc une boule sur un mécanisme en bois, puis faites le tour de la salle, pour que celui-ci tourne le dos au mécanisme chargé. Utilisez une flèche ou le boomerang pour activer l'interrupteur de loin et détruire une nouvelle vertèbre au Boss. Maintenant, il ne lui reste plus qu'une vertèbre, et celle-ci n'est pas protégée à gauche. Armez donc un mécanisme, puis placez vous bien à droit de celui-ci et activez le. Attention car les rochers rouges traversent vos murs de sables s'ils sont trop fins. Créez de véritables murailles pour les arrêter. Cette fois-ci, vous n'arriverez pas à activer l'interrupteur avec le boomerang, car il est caché par la pierre sur le dispositif. Posez une bombe juste à coté, et partez vite à droite pour aligner le coin non protégé avec la boule.

Il ne reste maintenant plus que la tête. Celle-ci vous poursuit. Utilisez la baguette pour la coincer entièrement dans le sable et allez derrière elle pour frapper le gros rubis rouge. N'hésitez pas à utiliser la baguette de sable sur toute l'arène, gribouillez un maximum l'écran pour être sûr de bloquer la tête. Après une dizaine de coups, la bête mourra.

Ouvrez le coffre pour obtenir un réceptacle de cœur, puis descendez les marches. Allez ouvrir le coffre contenant l'Arc de Lumière et utilisez le sur l'interrupteur en haut. Prenez le téléporteur et sortez du temple.

Tour Des Dieux: La Boussole de Lumière

Après une discussion avec Bicelle et Traucmahr, Bicelle vous remet l'épée Locomo, et vous voila reparti pour la Tour Des Dieux. Une fois arrivé là bas, remontez au sommet en utilisant le téléporteur au bout de l'escalier. Montez et tirez une flèche de lumière dans les yeux de l'autel pour ouvrir le passage secret. Allez-y, faites le plein de cœurs et de munitions, puis descendez les marches. Une fois arrivé, descendez encore les marches en haut de la carte. Restez la, et attendez qu'un garde passe pour en prendre le contrôle. Remontez ensuite à l'étage, puis dites au Spectre d'aller sur l'interrupteur à droite. Attendez que le Spectre ennemi soit en bas juste devant vous, et laissez le partir à droite. Montez sur le dos de votre Spectre, et suive l'ennemi doucement. Ensuite, placez vous au milieu de la zone de lave, entre les 2 interrupteurs. Restez ici et utilisez votre boomerang pour les activer tous les deux, puis passez la porte à droite et montez les marches.

Dans cette salle, vous devez éteindre toutes les torches en soufflant dessus pour ouvrir la porte. Ensuite, dirigez vous vers le Spectre de Feu et prenez en le contrôle. Attirez le et revenez à la zone protégée avec lui pour ensuite en prendre le contrôle. Allumez ensuite toutes les torches de la zone avec votre Spectre. Tout à gauche se trouve un œil gardé par un Spectre. Faites vous repérer et faites le tour du carré à droite pour le semer. Décochez rapidement une flèche de lumière dans l'œil et repartez à droite. Remontez à l'étage, allez à gauche et descendez au niveau inférieur. Restez dans la zone protégée et envoyez votre Spectre allumer toutes les torches de cette partie de l'étage. Foncez ensuite descendre les marches à gauche entre les 2 torches.

Laissez Zelda la, et allez tuer les 3 Stalfos dans le sable, puis revenez. Allez ensuite tuer le Stalfos en haut puis revenez voir Zelda. Dites lui de vous suivre et créez un chemin de sable avec la baguette de sable. Attention, Zelda ne doit pas tomber du chemin! Créez en un bien large, et amenez la allumer les torches. Maintenant, revenez au milieu de la salle, et montez sur le dos du Spectre. Créez un chemin de sable en restant sur le dos du Spectre, puis allez ouvrir le coffre à gauche pour obtenir une Coupe Royale. Allez ensuite ouvrir le coffre à droite pour obtenir une petite clé. Redescendez et allez tout en haut à gauche du couloir dans le noir et posez une bombe ici pour découvrir un passage secret. Montez les marches puis sortez en bas. Allez briser les rochers avec des bombes pour trouver un coffre contenant une Pièce Ancienne. Mettez ensuite votre Spectre près du tas de sable, puis mettez vous juste à coté, dans le sable. Surélevez vous, puis montez sur le dos du Spectre et allez en haut activer l'interrupteur.

Des Yeux Sombres sont apparus, ainsi qu'un nouveau Spectre. Sortez d'ici, descendez les escaliers, revenez dans le couloir sombre et prenez les escaliers de droite. Passez la lave à droite et montez les escaliers. De nouveau dans le couloir sombre, allez tout à gauche et prenez le contrôle du Spectre Téléporteur. Remontez ensuite les escaliers d'où vous êtes venu, retraversez la lave et descendez les marche en haut à gauche. Dans le couloir sombre, allez tout en haut à gauche par le trou que vous aviez ouvert tout à l'heure. Descendez les marches, puis sortez de la salle. Faites marcher Link sur le téléporteur rond en bas de la pièce, puis téléportez le Spectre vers l'œil Spectral du bas au moment où il passe sur l'autre téléporteur rouge. Les places s'échangent.
Mettez vous vite dans le sable pour que le Spectre qui a été alerté par l'œil ne vous touche. Tuez l'œil et mettez Link dans la zone protégée à droite. Téléportez ensuite le Spectre lorsque l'œil est sur la terre ferme à droite, puis faites le traverser les pics et mettez le sur le téléporteur triangulaire. Avec Link, allez sur l'autre téléporteur triangulaire pour changer de place. Avec Link, faites vous repérer par le Spectre Téléporteur en haut après le banc de sable, puis faites le tomber dans le sable, puis tirez une flèche de lumière dans l'œil qu'il gardait.

Redescendez vite et rechangez vos places avec Zelda. Revenez avec Link et Zelda près du petit tas de sable près de la porte ouverte. Prenez la baguette de sable et élevez pour vous mettre sur les épaules du Spectre. Allez ensuite tout à droite et tuez l'ennemi perché en hauteur. Ensuite placez vous à gauche près du trou, et utilisez votre boomerang sur l'orbe pour le faire tourner vers le haut. Tirez une flèche de lumière dedans pour activer l'interrupteur. Passez la porte ouverte à droite. De nouveau dans le couloir sombre, allez prendre le contrôle du Spectre ici présent. Celui-ci peut se rouler en boule. Allumez la torche manquante à gauche pour ouvrir toutes les portes de l'étage. Tirez ensuite une flèche de lumière dans l'œil ici présent, puis ouvrez le coffre qui est apparu pour avoir une petite clé. Redescendez à l'étage et détruisez tous les rochers à coté de vous avec le Spectre pour trouver une autre petite clé dans un coffre. Allez ensuite à gauche et défoncez les pylônes qui vous barraient la route avec le Spectre. Repartez maintenant à l'Est de la salle et redescendez les marches vers le couloir sombre. Maintenant que toutes les portes sont ouvertes, prenez les escaliers qui sont au milieu en bas dans la salle en gardant le Spectre qui se roule en boule (Très Important pour la suite).

Ouvrez la porte de droite avec une clé, et descendez les marches au bout du couloir. Dans cette salle, allez tout en haut à gauche en vous servant du Spectre comme bouclier contre les rochers, puis activez l'interrupteur pour arrêter la chute des pierres. A gauche, dites à votre Spectre de détruire tous les pylônes et les murs de pierre. Une fois cela fait, remontez les escaliers, puis remontez encore les escaliers à gauche. Allez prendre le contrôle du Spectre Téléporteur à gauche, puis redescendez par les escaliers d'où vous êtes venu. Ouvrez maintenant la porte de gauche avec une clé et descendez les escaliers. La caméra vous montre 3 yeux Spectraux. Laissez Zelda ici et traversez le sable puis appuyez sur l'interrupteur pour créer un pont pour Zelda. Faites la traverser, puis utilisez votre baguette de sable pour vous surélever et monter sur son dos. Allez en bas et utilisez votre fouet pour traverser le ravin, puis appuyez sur l'interrupteur pour faire traverser le Spectre. Un peu plus haut, un Spectre téléporteur ainsi qu'un œil spectral apparait. Tuez le Stalfos sur le sable, puis prenez le contrôle du Spectre téléporteur pendant qu'il a le dos tourné. Allez à gauche de la salle pour frapper l'orbe et le faire pointer vers le haut, puis dites à votre Spectre de le prendre dans ses mains (en le laissant sur la case où se trouve l'orbe), puis montez sur le petit piédestal à droite et tirez une flèche de lumière dans l'orbe. Amenez ensuite Link sur le téléporteur rond en haut à droite, et téléportez le Spectre sur l'œil Spectral le plus à droite. Mettez ensuite le Spectre sur le téléporteur rond ici plus haut pour intervertir vos places. Placez le Spectre sur l'interrupteur au dessus de lui, puis avec Link, tirez une flèche de lumière dans l'orbe à droite.

Téléportez de nouveau le Spectre sur l'œil Spectral de droite, puis montez les marches avec vos 2 héros tout en haut à droite de la carte. Maintenant il vous faut le contrôle d'un Spectre Torche. Descendez les escaliers à gauche et prenez le contrôle de celui dans le couloir sombre, puis redescendez par les mêmes escaliers. Ouvrez maintenant la porte du milieu avec votre dernière clé, et descendez les marches. Il y a 4 torches ici, vous devez les allumer dans un ordre précis. Allumez d'abord celle en haut à gauche, puis celle entourée de sable, celle dans le vide en 3ème, puis celle entourée de pics en dernier. Allez tirer une flèche de lumière dans le dernier œil pour ouvrir la porte en haut. Passez cette porte et descendez les escaliers. Vous vous retrouvez dans une salle remplie de blobs électriques, tuez les tous à l'aide du Spectre. Ensuite 8 Stalfos apparaitront, tuez les tous en vous aidant des flèches et du Spectre. Enfin 3 Zoras lourdement armés apparaitront. Dites à votre Spectre d'en attaquer un, puis focalisez vous sur un autre. Avec votre fouet, enlevez leur leur bouclier puis frappez les à l'épée plusieurs fois pour les tuer. Ils ne sont pas si difficiles que ça. Descendez maintenant les marches à droite.

Il y a 4 Spectres dans cette zone! Vous devez allumer les Torches qui se trouvent devant la porte centrale avec votre Spectre de Feu. Restez dans la zone protégée de droite et envoyez Zelda le faire toute seule comme une grande. Un Œil Spectral apparaitra, histoire de corser un peu tout ca. Vous devez maintenant prendre le contrôle du Spectre Téléporteur. Faites vous repérer par l'œil et allez dans une zone protégée puis prenez le contrôle du Spectre Téléporteur en vitesse. Laissez maintenant votre Spectre ici, Faites en sorte de vous faire repérer par l'œil Spectral et foncez vers le banc de sable en haut à gauche, passez le (les Spectres ne pourront pas vous atteindre). Ensuite, téléportez Zelda sur l'œil Spectral et tuez le. Placez vous ensuite sur les 2 interrupteurs pour ouvrir la 2ème porte. Maintenant allez prendre le contrôle du Spectre qui peut se transformer en boule. Dès que c'est fait, allez vous planquer en bas au milieu de la carte, puis dites au Spectre de détruire les pylônes qui bloquent le passage devant la porte. Ensuite, faites en sorte que votre Spectre paralyse les 2 autres Spectres au dessus de vous (le Téléporteur et le normal), puis foncez avec Link dans la zone protégée au milieu. Ouvrez ensuite la double porte, et passez la porte. Ouvrez le coffre pour trouver la Boussole de Lumière. La stèle sylvestre se met à briller, vous montrant une toute nouvelle route au Sud-Ouest. Allez dans le téléporteur bleu et sautez dans votre train!

Contrée Sylvestre: Le Roi Démon

Les 6 Trains Fantômes

Allez donc au Sud-Ouest de la contrée Sylvestre et passez le vortex pour arriver dans une zone de ténèbres. Autour de vous, des rails tout azimut, des trains démons, et surtout des Larmes de Lumière sur les voies ferrées! Il y a en tout 8 larmes de lumières à récupérer. Dès que vous en prenez une, votre train devient invincible et va beaucoup plus vite pendant une quinzaine de secondes. Utilisez le sifflet du train en permanence pour aller encore plus vite! Foncez dans les trains démons pour les tuer. Si vous mourrez, vous êtes téléporté hors du vortex, et il faudra tout recommencer. Vous pouvez même les tuer en marche arrière, cela marche aussi. Il y a 6 trains démons, les 5 premiers sont sur votre circuit, et le dernier est sur un circuit fermé en haut à gauche de l'écran. Une fois que vous avez tué les 5 premiers trains, le dernier commencera à bouger et à venir sur votre circuit. Celui-ci est extrêmement rapide et utilise les téléporteurs. Attendez qu'il s'éloigne du coin en bas à gauche, puis allez-y et arrêtez votre train juste à coté de la larme de lumière la plus en bas à gauche. Ne la prenez pas, restez juste à coté. Dès que le train s'approche de vous, prenez la larme de lumière et foncez lui dessus. Cette méthode peut certes prendre du temps, mais au moins vous ne prenez pas de risques.

Course-Poursuite avec le Train Démon

Vous êtes maintenant côte à côte avec le Train Démon. Il y a 4 voies parallèles, vous êtes sur une voie, et le Train Démon en occupe 2. En vous en approchant, des tonneaux explosifs sortent des cotés du train, tirez vite dessus, puis ralentissez à fond pour laisser passer le Train Démon ou il vous fera perdre cœur en vous fonçant dedans. Éloignez vous de lui en allant sur le rail le plus à gauche, puis tirez sur ses tonneaux explosifs. Lorsque le Train Démon siffle, freinez pour le laisser passer, puis revenez sur la 2ème voie en partant de la gauche. Ne restez pas trop près du train, car il freine des grands coups pour que vous lui fonciez dedans. Restez à bonne distance et attendez qu'il aille sur les voies de droite. Restez ici, car il reviendra à gauche. Laissez le passer et mettez vous sur la 3ème voie. Avancez à son niveau et tirez dans le dernier tonneau explosif restant du wagon.

1er Wagon détruit! Le Train Démon se téléporte et vous le suivez. De retour sur 4 voies, le Train Démon à droite et vous sur la 2ème voie. Maintenant le wagon tire des lasers. Avancez et tirez vite sur le 1er laser avant qu'il ne vous touche. tirez ensuite vite sur le 2ème laser qui va apparaitre, reculez un petit peu car un 3ème laser sort un peu plus derrière. Freinez vite ensuite car le Train Démon change de voie. Mettez vous sur la voie la plus à droite et tirez sur les 2 lasers qui apparaissent à l'arrière du wagon. Tirez ensuite sur le 3ème laser, puis enfin sur le 4ème au bout. Changez de voie et mettez vous sur la 3ème (car il y a un feu devant vous), puis tirez vite sur le laser.

2ème Wagon détruit! Le Train Démon se téléporte une nouvelle fois, et vous le suivez. Il est maintenant à gauche, et vous êtes sur la 3ème voie. Mettez vous à coté de lui, et il tirera 5 rayons bleus. Détruisez d'abord ceux du milieu, puis ceux des cotés pour prendre le moins de dégâts possibles. Ensuite vous êtes placé un peu devant la machine. Tirez plusieurs fois sur la tête devant la locomotive. Ensuite, freinez un peu pour revenir à son niveau, et visez à nouveau les lasers bleus. Une fois les 5 masers hors-service, vous repassez devant la locomotive. Tirez lui dans la tête plusieurs fois, et le Train Démon se mettra derrière vous pour vous foncer dessus. Bombardez un maximum sa tête, tirez lui dessus le plus vite possible. Au bout de quelques tirs, le train va commencer à freiner et s'arrêter à coté de vous. Sauvegardez!

Le Combat Final

Après une petite discussion dans le train, Bicelle donne à Zelda un Spectre pour qu'elle puisse le contrôler. Vous voici sur le toit du Train Démon avec Kimado et le Roi Démon.

Kimado se téléporte si vous essayez de le frapper à l'épée. Il va invoquer des souris électriques pour prendre le contrôle du Spectre et vous frapper. Donnez un coup de boomerang à Kimado pour qu'il lâche le Spectre. Faites avancer votre Spectre vers le Démon Mallard. Celui-ci tirera un laser sur le Spectre, mais cela ne lui fait rien. Restez caché dans le dos du Spectre et continuez de tuer les souris qui approchent. Attention les wagons bougeront au fur et à mesure que vous avancez. Dites ensuite au Spectre de prendre le démon. le Spectre et le Démon sont sur l'écran du haut, et vous êtes sur l'écran du bas. Tirez une Flèche de Lumière sur le démon lorsqu'il vous fait face.

Après la cinématique, Mallard prend le contrôle de Kimado et se transforme en horrible monstre. Vous devez protéger Zelda le temps qu'elle se prépare. Mallard va lancer des boules de feu, frappez les avec votre épée pour les détruire. Restez bien juste à coté de Zelda, car certains rochers prennent des trajectoires bizarres avant de foncer sur Zelda. Quand Mallard lance 4 rochers à la fois, effectuez une attaque tournoyante pour tous les détruire d'un coup. Après cette première série, Mallard recommence à vous les renvoyer une par une, puis vous en envoie 2 rangées de 4 pierres à la suite. Effectuez 2 ou 3 attaques tournoyantes à la suite pour en venir à bout. A ce moment la, Zelda sera prête.

Vous devez maintenant effectuer un chant à la Flûte pour venir à bout du Démon. J'avoue que j'ai du recommencer une fois le chant, ca il est assez dur, mais vous pouvez le recommencer autant de fois que vous voulez, vous avez tout le temps de le faire. Après le chant, vous devez attirer l'attention de Mallard pendant que Zelda lui tire une flèche dans le dos. Frappez le démon sur le coté pour qu'il se tourne progressivement. Une fois qu'il y a une sorte de soleil en surbrillance sur l'écran du haut, appuyez sur le symbole au milieu en bas de l'écran pour que Zelda tire une flèche. Répétez l'opération 3 fois de suite, c'est vraiment très facile à faire. Une fois que Mallard est au sol, allez frapper sa tête pour lui casser une corne.

Restez toujours collé au Démon et frappez le sans cesse pour attirer son attention. Retirez encore une fois 3 flèches dans son dos, puis re-frappez sa tête pour casser sa 2ème corne. Mallard sera un peu plus rapide maintenant. Si besoin est, laissez vous frapper, cela laissera Mallard sans défense quelques secondes et Zelda pourra facilement lui tirer une flèche dessus. Après une seule flèche, le Démon tombe à nouveau, frappez la pierre sur son front et une petite cinématique s'enclenchera, où vous devrez frotter l'écran pour résister au Démon. Frottez comme un taré en faisant de grands mouvements (appuyez pas trop fort, sinon vous allez rayer votre DS ^^) jusqu'à ce que le symbole disparaisse de l'écran.

Ça y est! Vous avez vaincu Mallard! Le monde est sauvé!


Félicitations! Vous avez brillamment terminé The Legend Of Zelda: Spirit Tracks!


--Pavel
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