The Witcher 2 : Assassins of Kings sur PC / PS3 / XBOX 360

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The Witcher : Assassins of Kings est un RPG sorti sur PC le 17 mai 2011, et dont la sortie est prévue sur PS3 et XBOX 360 quelques mois plus tard. Le jeu a été développé par CDProjekt, et édité par Namco Bandai.

Sommaire

Introduction

Sang
Mépris
Amour
Peur
Espoir



Une ère de chaos indescriptible vient de s'ouvrir. Les puissances s'affrontent en coulisse dans une lutte acharnée de pouvoir et d'influence. Les royaumes du Nord mobilisent leurs armées et se préparent à la guerre. Hélas, les troupes en marche sont bien peu de choses face au complot sanguinaire qui se trame. Quelqu'un cherche à faire tomber les têtes couronnées, et chaque nouvelle tentative ne fait qu'intensifier un peu plus la confusion qui règne dans ce monde désormais soumis à la loi du plus fort. La violence et la cruauté sont devenues des réalités quotidiennes...



UNE HISTOIRE CAPTIVANTE, COMPLEXE ET NON LINÉAIRE

Plongez dans une aventure complexe et tentaculaire, dans laquelle la moindre de vos décisions peut avoir de graves conséquences. Une histoire, non linéaire et chargée d'émotions qui s'adresse aux joueurs accomplis. Avec plus de 40 heures de jeu, 4 débuts et 16 fins différentes, faites des choix qui ont une vraie incidence sur vos relations avec les autres personnages, sur vos rapports avec des communautés tout entières, et même sur la situation politique des royaumes du Nord.

NOUVELLE TECHNIQUE DE POINTE

La technologie RED engine, développée par CD Projekt RED, adapte la qualité de ses graphismes au niveau de performance des ordinateurs afin que les joueurs puissent jouir du meilleur gameplay, même avec une configuration minimale.

UN UNIVERS RÉALISTE, VASTE ET COHÉRENT

Évoluez dans un monde immense, débordant de vie et d'un réalisme exceptionnel. Explorez des lieux et nombreux tels que le château de La Valette, le comptoir et ville portuaire très animée de Flotsam, les multiples garnisons et forteresses frontalières, des forêts ancestrales ou encore la ville minière de Vergen, peuplée de nains hauts en couleur.

DES COMBATS SPECTACULAIRES, BRUTAUX ET TACTIQUES

Profitez d'un système de combats impressionnant de dynamisme et aux nombreuses options stratégiques. Venez à bout des ennemis les plus redoutables en associant des techniques interactives en temps réel - telles que la parade, l'esquive ou la contre-attaque - à des combats basés sur des caractéristiques propres aux jeux de rôle. Aidez-vous également de nouvelles armes : des pièges et des leurres, le signe magique d'Héliotrope, des armes à distance (dagues et bombes), ainsi que la possibilité de surprendre et de lancer des des attaques non mortelles sur vos ennemis.

Oserez-vous vous interposer dans cette lutte de pouvoir impitoyable à laquelle se livrent les grands royaumes du Nord ?
OSEREZ-VOUS ?

Présentation

Gameplay

Souvent remis en cause dans The Witcher, le système de combat de The Witcher 2 est bien plus dynamique et nerveux. Geralt ayant beaucoup moins de vie, les combats imposent souvent de parer, enchaîner, attaquer sur le flanc, etc... Contrairement à ce qui se pratique généralement dans tout RPG, le combat ne se résume pas ici à cliquer bêtement sur l'ennemi pour attaquer. Le positionnement des joueurs est également très important. Face à un ennemi disposant d'un lourd bouclier, il faudra par excellence chercher à le contourner pour attaquer sur son dos. Il en ressort un système de combat qui, s'il est assez rebutant au début, réussit bien vite à devenir assez dynamique, pour peu qu'on arrive à comprendre son fonctionnement.

Outre le combat, The Witcher 2 fait la part belle à l'exploration. Bien que le jeu soit nettement plus court que The Witcher, l'environnement a été richement travaillé. De nombreuses interactions sont possibles, et les indications fournies par le jeu sont très faibles. On est très loin des RPG dirigistes comme Fable, où de grosses flèches lumineuses indiquaient le chemin à prendre. L'environnement est très ouvert, bien moins cloisonné que dans The Witcher, et imposera au joueur de bien se repérer, afin de trouver ici et là les petits raccourcis à prendre, les marchands, les PNJ qui, sans apporter de quêtes, vous fournissent des bonus, etc... Il n'y a aucune carte générale permettant de vous dire où vous êtes, et où vous devez vous rendre. A vous de vous repérer dans ce grand environnement, ce qui est parfois délicat, comme dans la forêt de Flotsam, ou dans la ville naine de Vergen, qui est une ville tout en hauteur, avec de nombreux niveaux, ponts, etc...

Illustration du système de développement du personnage
Illustration du système de développement du personnage

Le jeu propose toujours l'utilisation de signes magiques, et le système d'évolution de niveau a été revu. Il est désormais bien plus simple. Dans The Witcher, le joueur devait choisir entre de nombreuses compétences différentes (style rapide pour l'épée en argent, style rapide pour l'épée en acier, style lourd, style de groupe, etc...). Quatre voies d'amélioration sont désormais disponibles :

  • Entraînement : voie de base, qui permet d edéverrouiller les trois autres ;
  • Voie magique : voie permettant d'améliorer les signes magiques ;
  • Voie épéiste : voie permettant d'améliorer les capacités physiques de Geralt ;
  • Voie alchimiste : voie permettant d'améliorer les autres armes que Geralt peut utiliser, comme les bombes, les pièges, les leurres, etc...

Là encore, aucun cloisonnement n'est proposé. Si vous choisissez de développer la dimension magique du personnage, vous pourrez toujours développer sa dimension alchimiste, par exemple. A vous de choisir vos propres choix.

Un menu rapide est disponible, mais servira surtout sur les consoles
Un menu rapide est disponible, mais servira surtout sur les consoles

Les quêtes secondaires, qui constituaient également le défaut de The Witcher, par leur manque global d'intérêt, ont là aussi été revues. Certaines sont assez bien travaillées, comme celle dans l'hôpital souterrain à Flotsam, et les contrats de monstres sont plus intelligents. Ici, il ne suffira pas de tuer bêtement un certain nombre de nekkers, et de rapporter leurs cervelle,s mais de démolir leurs nids. Le jeu est néanmoins bien plus court, et les quêtes secondaires relativement moins nombreuses que dans The Witcher. Les monstres spéciaux à tuer ont ainsi été abandonnés, et, s'il y a bien des monstres imposants à battre, comme le keyran, il s'agit d'une quête obligatoire. De même, il n'est plus possible pour Geralt d'être ivre, et les sex cards ont, pour l'anecdote, disparus, étant remplacés par des cutscene courtes, mais très révélatrices !

Les menus ont fait l'objet d'une profonde refonte. Dans The Witcher, il existait un seul menu global, ce qui était parfois passablement bordélique. L'inventaire de Geralt a notamment fait l'objet d'un meilleur classement, entre différentes rubriques dans un menu spécifique, tandis que, portage console oblige, plusieurs éléments de gameplay ont été rpévus par la console :

  • Création d'un menu rapide qui ne sert pas à grand-chose sur PC, mais qui trouvera sans doute son utilité avec de bons vieux joysticks analogiques. Sur PC, j'ai personnellement préféré appuyer sur de bonne svieilels touches pour change rd'arme,s ou pour utiliser un signe.
  • Implantation des Quick Time Event (QTE), qui sont l'apanage des consoles.

Plusieurs petits changements ont également été faits par rapport à The Witcher :

  • Les élixirs sont bien moins importants dans cette suite que dans le premier, et ce d'autant plus que Geralt ne peut les boire qu'en méditant ;
  • La méditation n'est plus possible en allant uniquement près d'un feu de camp. Geralt peut méditer à tout moment, s'il n'y a pas d'ennemis en présence, et s'il est dans une surface le permettant ;
  • Le commerce est bien plus important dans The Witcher 2, où les marchands sont, non seulement plus nombreux, mais aussi indiqués sur le radar ;
  • Le système d'armement est plus travaillé dans <u<The Witcher 2</u>. On ne changeait pas beaucoup d'armres ou d'armures dans le premier opus. Ici, des possibilités plus importantes sont données pour le faire ;
  • Les mini-jeux ont été revus. Le poker de dés présente une interface nouvelle et peu intuitive, le combat à mains nues se fait en suivant un système de QTE, et le jeu propose un nouveau mini-jeu : le bras de fer.

Scénario

The Witcher 2 se situe dans un monde assez développé, l'univers d'Andrzej Sapkowski. Le scénario étant de plus dans le prolongement de The Witcher, il est nécessaire, pour bien le comprendre, de parler, d'une part, de cet univers, et, d'autre part, des évènements principaux ayant eu lieu dans The Witcher.

Préambule

Contexte général

La carte du monde, représentant les Royaumes Nordiques, et tout le continent dans le coin à droite
La carte du monde, représentant les Royaumes Nordiques, et tout le continent dans le coin à droite

L'aventure de The Witcher 2 se situe dans un monde fictif, fantastique, peuplé de nombreuses espèces variées : elfes, dryades, humains, nains, etc... On y rencontre également un nombre particulièrement élevé de monstres (noyeurs, nekkers, dragons, kikimorrhes, etc...), qui résultent essentiellement tous d'un grand évènement ayant eu lieu dans le passé, la Conjonction des Sphères, qui a abouti à l'union de plusieurs réalités parallèles. Le monde du sorceleur est un monde empreint de violence et de conflits, à plusieurs niveaux. Il y a la lutte entre les monstres et les "non-monstres" (soit les espèces civilisées, comme les hommes ou les elfes), la lutte entre les différents royaumes humains, et la lutte entre les humains et les non-humains, soit la lutte entre les humains et les autres espèces, comme les elfes ou les nains. Cette lutte oppose principalement une partie des elfes aux humains. En effet, avant que la civilisation humaine ne soit dominante, les elfes étaient l'espèce dominante, mais ont déchu de leur puissance, leurs belles cités elfiques tombant entre les mains des humains. Le racisme s'est développé entre humains et non-humains, les premiers oppressant souvent les seconds, donnant naissance à des organisations terroristes luttant contre les humains, la Scoia'tael.

Cette vaste organisation hybride se compose de multiples cellules et branches plus ou moins extrémistes, allant d'une simple entente pacifique avec les humains à leur extermination pure et simple. Le défaut de la Scoia'tael est qu'elle a souvent été exploitée par d'autres puissances pour déstabiliser des ennemis communs, mais sans spécialement tenir compte de leurs aspirations politiques. Il en a résulté ainsi lors de la grande guerre entre les Royaumes Nordiques et l'Empire de Nilfgaard.

Cette guerre colossale a été le centre de La saga du sorceleur, ensemble de 5 tomes constituant le cœur de tout l'univers de Sapkowski. Nilfgaard est un puissant empire dirigé par l'Empereur Emhyr, venant du sud, et qui avait d'importantes visées expansionnistes. Affirmant vouloir soutenir la cause non-humaine, Nilfgaard a exploité la Scoia'tael pour affaiblir les Royaumes Nordiques. Plusieurs importantes batailles ont eu lieu, et il y eut en tout deux guerres. Nilfgaard fut repoussé une fois, à Sodden, et perdit définitivement la guerre lors de la bataille de Brenna. Pour lutter contre Nilfgaard, les plus puissants royaumes nordiques (La Témérie, la Rédanie, Kaedwen, et Aedirn) ont formé une union à Cintra, et, après la guerre, continuent à vouloir la paix entre leurs royaumes... Officiellement.

Quid des sorceleurs dans tout ça ? Les sorceleurs sont un ancien ordre de chevaliers qui luttent contre les monstres. Ils étaient jadis puissants, trop puissants, même. Leur particularité était de disposer de puissants mutagènes permettant d'améliorer leurs aptitudes physiques et magiques, des mutagènes que tous leur enviaient. Ils ont suscité l'inquiétude des puissants, et ces derniers, à travers des pamphlets assassins, comme le fameux Des monstres, ou de la description des sorceleurs, ont ligué la foule contre eux. Les sorceleurs disposaient d'un fort dans les Montagnes Bleues, au fond de Kaedwen, Kaer Morhen. Ce fort a été assiégé par la foule, et le brillant ordre des sorceleurs n'est plus qu'un souvenir, ne comprenant plus que quelques rares sorceleurs : Vesemir, le plus vieux de tous les sorceleurs, Leo, un sorceleur talentueux, mais très arrogant, Eskel, un sorceleur défiguré, et Geralt de Riv, le plus célèbre de tous les sorceleurs, connu pour avoir désenvoûté la Princesse Adda, et surnommé "Loup Blanc". Les sorceleurs n'ont a priori rien à voir avec les troubles politiques, mais sont considérés comme des mutants, des non-humains. Dans la guerre contre Nilfgaard, Geralt s'était mis en tête de protéger Ciri, l'héritière de Cintra, un royaume frontalier entre Nilfgaard et les Royaumes Nordiques, car à l'embouchure d'un fleuve stratégique. Or, Ciri n'était pas une princesse comme les autres. Elle était aussi une Source (soit un individu doté de puissantes capacités magiques), et intéressait grandement l'Empereur de Nilfgaard. Geralt s'était ainsi retrouvé mêlé dans ce conflit meurtrier, en compagnie d'une magicienne qu'il aimait, Yennefer. A la fin de ce conflit, Geralt a été tué lors d'une émeute dans une ville.

Sa quête pour retrouver Ciri a été pour lui l'occasion de rencontrer bon nombre de personnages : Milva l'archère, Regis le vampire, ou encore Zoltan Chivay le nain.

La révolte de l'Ordre de la Rose-Ardente

Dans The Witcher, nous retrouvons Geralt de Riv, cinq ans après la guerre contre Nilfgaard. Hagard, ce dernier a perdu la mémoire, et est retrouvé dans les Montagnes Bleues par les sorceleurs, près de Kaer Morhen. Comment est-il revenu d'entre les morts ? Il l'ignore, et la réponse ne sera que partiellement donnée dans The Witcher, par la Chasse Sauvage. La Chasse Sauvage est une meute de fantômes sanguinaires et terrifiants, annonciatrice de grands malheurs, d'épidémies meurtrières, ou de guerres terrifiantes. Dans ce jeu, Geralt rencontrait un certain nombre de fois la Chasse Sauvage.

Néanmoins, son ennemi principal restait une organisation criminelle influente, la Salamandre. Officiellement dirigée par le mage zerrikanien Azar Javed, la Salamandre était solidement ancrée dans la Témérie, d'une puissance telle que les nobles lui mangeaient dans la main, et qu'elle allait même jusqu'à soutenir des complots royaux. S'associant avec de dangereux criminels comme le Professeur, la Salamandre se livrait à un odieux trafic d'enfants, se finançant avec le trafic de fisstech, une drogue, et comprenait bon nombre d'ennemis, notamment une organisation financée par le richissime marchand Declan Leuuvarden. Geralt luttait contre la Salamandre, car elle avait dérobé les importants secrets des sorceleurs à Kaer Morhen. En s'aidant de Triss Merigold, la Quatorzième, une magicienne amoureuse de Geralt, ce dernier a, tout en essayant vainement de recouvrer la mémoire, démanteler la Salamandre.

Il a fini par découvrir qu'Azar Javed, s'il était bien le chef de la Salamandre, travaillait en réalité pour un être tout aussi influent : Jacques d'Aldesberg, Grand Maître de l'Ordre de la Rose-Ardente. Cet ordre a succédé à un autre ordre chevaleresque qui existait durant la guerre contre Nilfgaard, et a acquis, sous l'impulsion de Jacques, un individu mystérieux dont le passé est inconnu, un pouvoir colossal. Jacques est en effet un magicien hors norme, une Source, et a toujours voué une haine profonde envers les non-humains. A travers la Salamandre, il entendait, grâce aux mutagènes volés à Kaer Morhen, se confectionner une armée invincible de mutants surpuissants destinés à remplacer les rois et les sorceleurs, et à guider le peuple vers de lendemains meilleurs. Jacques était en effet tourmenté par de sinistres visions de la fin du monde. Selon ce qu'il croyait intimement, une solide période de glaciation approchait, et allait recouvrir le monde. Un exode massif vers les régions chaudes du globe était le seul moyen d'échapper à cet hiver meurtrier. Jacques ne pensait pas que les Royaumes Nordiques pouvaient organiser un tel exode, et a donc secrètement œuvré pour leur élimination, oppressant volontairement les non-humains en multipliant les exécutions arbitraires et en recrutant des racistes sanguinolents afin de les pousser à la révolte. Il fut stoppé par Geralt. L'identité du Grand Maître, son identité réelle, restera à jamais inconnu. Dans le jeu, Geralt prenait en effet soin d'un petit garçon, Alvin, qui était une Source, et qui a mystérieusement disparu. Même si tout laisse à penser qu'Alvin a voyagé dans le temps, et est devenu Jacques d'Aldesberg, rien ne permet de l'affirmer.

A la toute fin de The Witcher, pour avoir démantelé la Salamandre, Geralt a reçu de la part du roi Foltest une importante somme d'argent. Alors qu'il quittait le château, il a alors remarqué que le roi était agressé par un mystérieux tueur, et a réussi à tuer cet homme. Alors que l'agresseur succombait, Geralt a pu remarquer qu'il avait d'étranges yeux de sorceleurs. C'est sous ce cliffhanger que The Witcher se terminait.

The Witcher 2 : le meurtre des rois

Dans The Witcher 2, les évènements reprennent un mois après la tentative d'assassinat sur Foltest. Craignant pour sa vie, ce dernier a fait de Geralt son sorceleur attitré, ce qui énerve légèrement ce dernier, qui n'aime pas trop se mêler aux intrigues royales. Dans le passé, Geralt a déjà travaillé pour les rois, notamment en devenant chevalier de la Lyrie, et cela s'était toujours mal passé. Amoureux de Triss, Geralt assiste au siège organisé par Foltest sur le château d'Aryen de la Valette, un baron hostile à Foltest, qui, après la révolte de l'Ordre et la guerre civile qui a suivi, remet en cause la légitimité du roi. Geralt se retrouvera à participer à ce siège, qui sera notamment gêné par un mystérieux dragon s'en prenant aux Témériens. A la fin de ce siège, Foltest sera assassiné sous les yeux de Geralt par un mystérieux individu, un sorceleur, et Geralt sera accusé de ce meurtre.

Réussissant à faire valoir sa cause auprès de Vernon Roche, qui fait partie des forces spéciales de Témérie, il partira avec ce dernier sur les traces de ce Tueur. Sa seule piste est la Scoia'tael, car ce tueur est lié à un membre influent de cette organisation tentaculaire, Iorveth. Ces derniers se rendent ainsi dans la vallée du Pontar, une zone frontalière assez sauvage entre les quatre puissants Royaumes Nordiques : la Témérie, la Rédanie, Aedirn, et Kaedwen. Officiellement sous contrôle aedirnien, le Pontar a toujours intéressé Kaedwen. Sur fond de guerre, Geralt devra choisir, soit de rallier la cause d'Iorveth et de Saskia, soit de rester fidèle à Vernon, tout en résolvant plusieurs énigmes. D'une part, savoir ce qui lui est arrivé entre sa mort présumée, et son retour à Kaer Morhen, et, d'autre part, découvrir l'identité des tueurs de Rois, ainsi que leurs motivations. Plus Geralt avancera dans la résolution de ce conflit, plus il comprendra que les commanditaires de ces meurtres sont des personnages terrifiantes, et qu'une immense guerre, qui risque de ravager le monde entier, se profile à l'horizon...

Lexique

Étant bien plus proche des romans de Sapkowski que son prédécesseur, le scénario riche de <uThe Witcher 2</u> peut néanmoins rebuter plusieurs joueurs guère familiers avec cet univers. La Conjonction des Sphères, la Loge des Magiciennes, le Conclave des Mages, Thanedd, Brenna, Sodden, Nilfgaard, Cintra, Ciri, Yennefer, etc... sont autant de noms centraux à connaître pour apprécier pleinement le scénario du jeu qu'incompréhensibles, si vous n'avez jamais plongé le nez dans les oeuvres de Sapkowski. Petit tour d'horizon, donc, de tous ces noms, qui sont classés par odre alphabétique :

  • Bataille de Brenna. Elle fut la bataille la plus importante de la Grande Guerre entre Nilfgaard et les Royaumes Nordiques, en ce sens qu'elle termina cette dernière, au profit du Nord. Unifiés, les nains, les elfes, les humains, les Redaniens, les Kaedweniens, les Témériens, et tous les autres peuples du Nord s'unirent pour une ultime bataille désespérée contre les Escadrons Noirs. La bataille fut un tel succès que Nilfgaard perdit la guerre, et se replia de l'autre côté de la Ioruga. Brenna est une déchirure ouverte dans la fierté des Nilfgaardiens, et un symbole flamboyant pour le Nord, qui essaya, après cette bataille, de s'organiser.
  • Deuxième bataille de Sodden. La deuxième bataille de Sodden sonna la première défaite de Nilfgaard contre les Royaumes Nordiques, et la fin de la première guerre. Ce fut une victoire éclatante pour le Nord, mais qui n'aura pas l'aura de Brenna, qui fut la victoire du Nord sur la deuxième guerre nilfgaardienne. La victoire de Sodden est entachée du véritable carnage qui eut lieu, et fut essentiellement gagnée grâce aux magiciens. Quatorze magiciens se dressèrent sur le mont-Sodden, et utilisèrent des sortilèges magiques dévastateurs pour repousser Nilfgaard. Douze des quatorze magiciens furent tués, et les corps étaient dans un tel état qu'on crut pendant un temps qu'il y avait bien quatorze corps. Les deux survivantes furent Triss Merigold, et Yennefer de Vengerbergen. Les conséquences de cette bataille furent, pour Nilfgaard, la prise en considération des mages comme un véritable danger, et leur corruption progressive, qui aboutira aux évènements de Thanedd.
  • Conclave des Mages. Puissante institution qui représentait jadis les intérêts des mages dans les Royaumes Nordiques. Le Conclave a été dissous lors des évènements de Thanedd.
  • "Dh'oine". Terme elfique péjoratif souvent utilisé par la Scoia'tael pour désigner les humains.
  • Emhyr var Emreis. Empereur de Nilfgaard. Emhyr est probablement l'homme le plus influent et le plus puissant de la planète. Les mages tremblent devant son nom, et les rois du Nord sont insignifiants face à cet homme. Maître en manipulation, il est un Empereur cruel et mégalomane, dont l'obsession est de contrôler les Royaumes Nordiques, et qui n'hésitera pas à déclencher une troisième guerre, après les défaites consécutives à Sodden et à Brenna.
  • "Escadrons Noirs". Expression utilisée par le Nord pour désigner les Nilfgaardiens. Les soldats nilfgaardiens portent souvent des armures noires, d'où cette expression.
  • Loge des Magiciennes. Institution très secrète créée après la dissolution du Conclave. Elle a été fondée par Sheala et Philippa Eilhart, et avait pour objectif initial de permettre aux magiciens de survivre après les évènements de Thanedd. L'objectif de la Loge est donc officiellement de préserver l'intérêt de la magie, mais comprend des magiciennes très ambitieuses qui rêvent de recréer le Conclave. La particularité de la Loge est d'être uniquement composée de magiciennes. Ébrnalée par la trahison de Vilgefortz notamment, Philippa et Sheala considéraient que les hommes étaient indignes de confiance, car trop attirés par le pouvoir...
  • Nilfgaard. L'Empire de Nilfgaard (souvent appelé "le Sud", car au sud) est un empire expansionniste agressif, particulièrement puissant, et connu pour avoir tenté, à plusieurs reprises, d'envahir le Nord, afin de prendre possession des Royaumes Nordiques. C'est l'ennemi. L'Empire n'hésite pas à recourir à la subversion et à de nombreux complots pour affaiblir ses ennemis, et fait parfois preuve d'une redoutable cruauté en pratiquant sur leurs ennemis la politique de la terre brûlée, comme ils l'ont fait à Cintra, ou en Lyrie. Nilfgaard a tenté à deux reprises de prendre le Nord, et a échoué lors de deux batailles symboliques : une fois à Sodden, et une autre fois à Brenna.
  • Thanedd. Petite île appartenant aux magiciens. Thanedd est connue pour avoir été le théâtre de complots politiques. Durant la deuxième guerre contre Nilfgaard, une importante congrégation magique a eu lieu à Thanedd, et a abouti à plusieurs actes de violence dans l'île, lorsque les autorités royales ont tenté d'arrêter les mages pro-nilfgaardiens, incluant notamment le puissant mage Vilgefortz. Les évènements de Thanedd ont abouti à la dissolution du Conclave des Mages, et à l'avènement d'une institution bien plus secrète, la Loge des Magiciennes.
  • Yennefer de Vengerberg. Emblématique magicienne, qui fut le grand amour de Geralt. Elle fut membre du Conclave, de la Loge, et disparut avec Geralt. Nul ne l'a jamais retrouvé, et elle joue indirectement un rôle important dans The Witcher 2, dans le sens où ce dernier l'a activement recherché.

Postérité

  • Note Metacritic : 92/100

Passant du statut d'outsider avec The Witcher à celui de jeu très attendu cette année, The Witcher 2 a suscité de nombreuses attentes. La presse professionnelle a plutôt bien apprécié cet opus, de même que la majorité des joueurs y ayant actuellement joué.

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