The Witcher 2 : Assassins of Kings sur PC / PS3 / XBOX 360 - Solution Complete

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Sommaire


En vérité, je vous le dis, il n'est rien de plus abominable que ces monstres nommés sorceleurs. Erreurs de la nature. Semences diaboliques de sorcelleries impies. Voleurs sans foi, ni loi, sans scrupules. Créatures de l'enfer. Ils ne sont bons qu'à tuer.

Anonyme - Des monstres ou la description des sorceleurs.

Remarques :

  • Le jeu a été accompli en mode de difficulté Difficile
  • Le Tome 1 s'étale du prologue jusqu'à la fin de l'Acte 1
  • Toutes les quêtes secondaires du jeu ne figurent pas forcément dans cette solution. Avec le temps, la solution s'étoffera.

Prologue

La situation commence plutôt mal pour Geralt de Riv. Capturé dans les geôles du château des La Valette, il ne tarde pas à avoir droit à une conversation avec un certain Vernon Roche. Semblant plus aimable que les autres soldats, il demande à Geralt de lui expliquer ce qu'il s'est passé. Quatre options de dialogues s'offriront à vous. J'ai personnellement choisi : "Le matin du même jour, le même roi m'a convoqué".

Quêtes principales

Selon la volonté du roi

Contexte : Il y a de cela un mois, Geralt de Riv a sauvé le Roi Foltest, de Témérie, contre un mystérieux assassin encapuchonné. Reconnaissant, ce dernier a fait de lui son sorceleur privilégié, et a requis son assistance. Ses hommes prévoient d'assiéger une baronne contestant l'autorité du Roi, La Valette.


Ça, c'est un joli soleil !
Ça, c'est un joli soleil !

Vous démarrez dans la tente de Geralt, qui est en compagnie du corps nu et passablement attirant de Triss Merigold, magicienne de renom, surnommée la Quatorzième depuis la bataille du Mont Sodden, où elle fut, à tort, considérée comme la quatorzième magicienne tuée. Un soldat viendra toutefois assez rapidement déranger Geralt et Triss, en lui expliquant que Foltest souhaite le voir. Avant de quitter la tente, Geralt s'entretiendra avec Triss, notamment sur les rumeurs affirmant qu'un dragon rôde dans les environs, ce que Triss nie formellement, les dragons se tenant dans les zones reculées. Avant de sortir, pensez à fouiller le coffre dans la tente, afin d'y trouver quelques orins.

Sortez donc pour voir l'immense camp de siège dressé par Foltest. Sur votre gauche, d'énormes et gigantesques trébuchets bombardent les murs du château de La Valette. Avancez tranquillement le long du camp, et n'hésitez pas à explorer les lieux, notamment afin de vous initier à deux mini-jeux : le bras de fer, et le poker à dés. Le premier minijeu est assez délicat, car il faut jouer avec la sensibilité de la souris, et le second est illisible. En effet, dans The Witcher, le poker à dés était assez facile, car les faces des dés étaient lisibles, mais, dans cet opus, les faces des dés se composent de symboles, compliquant nettement la lisibilité de la partie. N'oubliez également pas que, dès le début du camp, vous pouvez commencer une quête secondaire, Le cœur de Melitele. Pour le reste, rejoignez ensuite Foltest, qui discute avec plusieurs nobles près d'une tour de siège.

Visez bien pour démolir le comte
Visez bien pour démolir le comte

Après une petite conversation, Foltest vous demandera d'orienter le tir d'une baliste, afin de tuer un comte qui l'a trahi, et soutient La Valette. Durant cette conversation, si vous avez joué à The Witcher, et, selon vos choix dans ce jeu, Foltest vous parlera d'Adda, sa fille. Les nobles accompagnant Foltest évoquent en effet les problèmes de succession qui suivront la mort de Foltest, et ce dernier pourra parler d'Adda. Étant mariée à Radovid, roi de la Rédonie, elle ne peut pas prétendre au trône de la Témérie. Foltest vous demandera ensuite d'utiliser une longue-vue pour orienter le tir de la baliste, afin de tuer le comte. Si vous réussissez à le toucher, vous débloquerez le succès "Oeil-de-lynx".

Pour le toucher, je vous recommande d'utiliser les touches fléchées, qui sont plus précises que la souris. Le comte est à droite, et, pour l'atteindre, il faudra le placer au centre du cadran. Appuyez ensuite sur la touche "Espace". Comme cet exercice est assez difficile, n'hésitez pas à sauvegarder avant. Si la baliste est descendue d'un mètre et de mi, alors l'estrade sur laquelle le comte se tient sera détruit, et lui avec. Autrement, vous l'affronterez plus tard, mais vous ne récupérerez pas le succès.

Foltest vous conduit ensuite dans une immense tour de siège, un beffroi qui se rapproche des murs, afin d'assiéger le château. Montez tout simplement les échelles en suivant ce dernier, qui vous expliquera que, selon lui, la baronne est manipulée par d'autres nobles, qui l'utilisent pour affaiblir le pouvoir royal afin d'exiger des privilèges que Foltest se refuse à leur accorder. Continuez de suivre Foltest jusqu'à atteindre le dernier étage, où ce dernier haranguera ses troupes.

La quête sera alors terminée, et vous retrouverez Geralt conversant avec Vernon. Plusieurs choix de discussion s'offriront à vous. Pour reprendre la suite de cette quête directement, choisissez la ligne de dialogue suivante : "Au début de l'assaut".

Sur la ligne de front

La bataille fait rage
La bataille fait rage

Vous démarrez cette quête en sortant de la tour de siège. Aidez les hommes de Foltest à tuer les hommes défendant le château, ce qui ne sera pas bien difficile. Utilisez le clic gauche en fondant sur les ennemis. Il n'est ici pas nécessaire de bien connaître le fonctionnement des combats, car, vu tous les soldats qui vous accompagnent, les hommes de La Valette tiendront difficilement, et trépasseront donc fort rapidement. Foltest verra ensuite que ses hommes sont massacrés par une solided tour de garde. L'entrée est bloquée par une porte en bois, et ses hommes ne peuvent l'atteindre à cause de multiples archers fauchant ses troupes. Il demande donc à Geralt d'aller faire le ménage, en utilisant une baliste dans la cour pour démolir la porte.

C'est la fête ici !
C'est la fête ici !

La quête principale reprend après avoir fini la sous-quête Barricade. Suivez Foltest sur un pont en tuant les autres ennemis, tandis que ses soldats iront ouvrir une porte en bois en la défonçant. Un groupe de soldats vous attend à l’intérieur. Parmi ces soldats, il y a un chevalier assez costaud, alors, contentez-vous des petits, en essayant de ne pas attirer l'attention du chevalier. Vous pouvez aussi vous focaliser uniquement sur ce chevalier, en laissant les hommes de Foltest jouer avec les vulgaires fantassins. Le bastion nettoyé, Foltest vous conduit près d'une autre tour gardée par un noble, Aryen de La Valette. Ce courageux soldat refuse de laisser passer les hommes du Roi, et Foltest demande à Geralt de s'occuper d'Aryen.

Éliminez rapidement ces archers
Éliminez rapidement ces archers

Foncez vers la tour, et éliminez rapidement les archers. Il y en a un certain nombre, mais, avec le signe d'Aard, vous pouvez projeter ceux sur les plates-formes en bois dans le vide, ce qui vous permettra ainsi de rapidement tuer ce premier groupe, qui ne se compose de toute façon pas de soldats dangereux. Faites le ménage, puis courez le long des échafaudages en tuant les quelques archers qui viendront vous gêner, pour vous approcher du toit de la tour, où Aryen se trouve en compagnie de plusieurs soldats.

Vous pouvez affronter cet homme seul, ou en compagnie de ses soldats. Le second cas de figure est passablement difficile, car Aryen est un excellent bretteur, entouré de plusieurs soldats assez dangereux. La diplomatie ne sera donc pas de refus. Proposez pour cela à Aryen de se rendre, afin que ce dernier vous explique qu'il n'entend pas se rendre à un roi comme Foltest, qui méprise l'honneur, et pactise avec les Nilfgaardiens. Certains conseillers de Foltest viennent en effet de Nilfgaard, empire qui fut un ancien ennemi des royaumes nordiques, et qui fut à l'origine d'une guerre meurtrière et dévastatrice. Aryen étant très tourné vers l'honneur, il vous suffira de proposer un duel entre lui et vous, de façon à ce que ses soldats ne s'en mêlent pas. Vous aurez ainsi toutes vos chances de vaincre Aryen.

Défiez Aryen de La Valette en duel
Défiez Aryen de La Valette en duel

Aryen, donc, est un soldat résistant, dont les attaques font mal, et qui dispose, pour se protéger, d'un énorme bouclier. Pour le vaincre, utilisez Aard afin de l'étourdir, effectuez quelques enchaînements rapides, puis repliez-vous pour éviter son attaque, et lancez une nouvelle fois Aard pour l'étourdir de nouveau. Aryen sera si étourdi qu'il pourra poser un genou à terre. Rendez-vous alors dans son dos pour l'enchaîner à nouveau. Pour cette raison, restez au centre de la tour, car, si Aryen est contre le mur, vous ne pourrez pas le contourner. Contentez-vous de bien esquiver ses attaques, et d'utiliser Aard, pour finir par en venir à bout.

Aryen vaincu, les soldats déposeront les armes. Vous pouvez, si vous voulez des sensations fortes, battre Aryen et tous ses hommes. Un tel combat ne rapporte aucun succès, je crois. Si vous ne vous en sortez pas, pensez à jouer avec les dialogues, pour n'avoir qu'Aryen à affronter. Lui vaincu, Foltest et ses hommes peuvent s'infiltrer plus en profondeur dans cet immense château, et la quête est terminée.

Notez qu'il est également possible, là encore en vous en sortant au niveau des dialogues, d'amener Aryen à se rendre. Vous le retrouverez plus tard dans la prison.

Vous retournez discuter avec Vernon Roche. Pour continuer chronologiquement la quête, choisissez la ligne de dialogue suivante : "Que s'est-il passé avec le dragon ?"

Barricade

Pour rejoindre la cour, descendez par la barricade. Dès que vous arriverez en contrebas, trois soldats vont vous attaquer. Le problème vient ici que vous êtes lâché sans aucune instruction préalable, et donc aucune connaissance du système de combat. Un peu plus intuitif que dans The Witcher, le système de combat se compose de deux éléments : les attaques physiques, et les attaques magiques. Développons donc un peu le sujet, car, si vous n'avez pas joué à The Witcher, vous risquez de rapidement vous arracher les cheveux :

Le système de combat nécessitera une bonne prise en main
Le système de combat nécessitera une bonne prise en main
  • Attaques physiques. Vous disposez ici de deux types d'épées : l'épée en argent (utile contre les animaux et monstres) et l'épée en acier (utile contre les humains, comme les soldats). Dans The Witcher, vous disposiez de trois types d'attaque : rapide, groupé, et puissante. Ici, vous disposez de deux attaques : l'attaque rapide (le clic gauche, la plus utilisée), et l'attaque chargée (clic droit).
  • Attaques magiques. Il s'agit ici des Signes, que vous pouvez changer avec la touche 3, et utiliser avec la touche A. Cinq Signes sont en tout disponibles : Aard, Igni, Quen, Axii, et Yrden. Pour l'heure, le seul Signe utile est Aard.

Vous affronterez trois ennemis dès le début. Soyez rapide, et enchaînez les attaques physiques rapides sur un soldat, en utilisant la touche "Espace" pour s'éloigner, si vous êtes encerclé. Le problème du système de combat est que Geralt, contrairement à ce qui se passait dans The Witcher, a très peu de points de vie. Essayez de vous focaliser sur un seul ennemi à la fois, afin de diminuer le nombre, en utilisant Aard pour étourdir les autres ennemis, et pouvoir ainsi les tuer. Avant d'aller chercher la baliste, faites le ménage sur les escaliers. Vous affronterez quelques arbalétriers et fantassins.. Soyez rapide pour qu'ils cessent de vous tirer dessus de loin, afin de pouvoir les tuer aisément. Remontez ainsi le long de l'escalier en tuant tous les soldats. Tuez-les en chemin, puis retournez ensuite au sol.

La baliste est lourdement défendue par trois fantassins, deux arbalétriers, et un chevalier en armure. Avancez jusqu'à faire venir les trois fantassins, et affrontez-les en vous abritant derrière les murets en bois, afin de vous protéger des arbalétriers. Ce combat sera assez difficile, car l'un des ennemis, équipé d'un lourd bouclier, parera toutes vos attaques. Encore une fois, pour vous en sortir, concentrez rapidement vos attaques sur un seul ennemi, en n'hésitant pas à vous replier, si jamais la vie vient à manquer. En enchaînant bien une attaque d'Aard et un coup d'épée, vous pouvez, avec de la chance, amener Geralt à réaliser une exécution rapide qui tuera sur le coup l'ennemi, ce qui est très efficace contre le soldat équipé d'un bouclier. Une fois le trio éliminé, filez rapidement tuer les deux arbalétriers, en n'hésitant pas à sauvegarder si vous rencontrez des difficultés, puis allez ensuite tuer le chevalier protégeant la baliste. Il est résistant, et vous risquez, durant le combat, de recevoir quelques coups de sa part. Le signe d'Aard vous sera encore une fois assez efficace, mais vous pouvez aussi vous contenter de l'enchaîner jusqu'à ce qu'il succombe.

Une fois la zone nettoyée, allez vous occuper de la baliste. Il suffira d'aller derrière, et d'effectuer deux QTE en affrontant, à chaque fois quelques soldats. Il n'y aura là rien de bien difficile, et Geralt balancera ensuite une baliste qui démolira la barricade. Les soldats témériens vont alors charger. De votre côté, allez sur les escaliers à l'entrée de la cour, afin de pouvoir rejoindre l'échafaudage, et, de là, le mur. Filez ensuite dans la tour pour rejoindre Foltest, et aidez-le à tuer les soldats ennemis présents. Ce sera assez facile, vu que tous ses soldats seront là. Vous terminez alors cette quête interne.

L'épreuve du feu

Un niveau tout feu tout flammes !
Un niveau tout feu tout flammes !

Foltest parvient à accéder à une nouvelle tour, où il y rencontre Vernon Roche. Ce dernier lui explique que des actes de pillage et de viols commencent à éclater dans la ville, lorsqu'un dragon va surgir, forçant les soldats et le Roi à s'enfuir précipitamment !

Vous vous retrouvez dans une cour avec plusieurs écuries en bois. Filez très rapidement à gauche, en suivant Triss et Foltest, de manière à ne pas être brûlé vif par le dragon qui vous attaque. Affrontez les soldats se tenant dans l'espèce d'écurie en bois, en bénéficiant des sorts magiques de Triss. N'oubliez pas d'utiliser Aard, mais, dans l'ensemble, le combat sera assez facile. Filez ainsi jusqu'au corps de garde, où vous devrez affronter de nouveaux soldats. Plusieurs vagues viendront, alors, restez près de Triss et de Foltest, en vous acharnant sur les soldats, et en pensant éventuellement à utiliser Aard. La zone nettoyée, Triss ouvrira le passage à l'aide d'un sort magique, mais le sort sera torp puissant, et manquera de faire s'effondrer le corps de garde.

Traversez pour arriver sur un pont où vous serez séparé de Triss, le dragon provoquant un nouvel éboulement. Courez rapidement le long du pont de bois enflammé. Voyant ses proies s'enfuir, le dragon va vous couper la route, mais,a u moment de vous tuer, sera attaqué par une baliste. La bête préférera alors attaquer la baliste, et la quête sera terminée.

Vous retrouvez alors Vernon dans le donjon des La Valette, pour l'ultime partie du récit.

Direction le temple

Dégommez cette porte avec le signe d'Aard
Dégommez cette porte avec le signe d'Aard

Les rebelles se sont réfugiés dans le temple, et Foltest souhaite rapidement en finir avec eux. Vernon a interrogé de manière assez musclée un prêtre, qui lui a transmis des informations sur un passage secret menant au temple, mais le prêtre s'est évanoui avant de pouvoir en dire plus. Tandis que Vernon et ses hommes retournent l'interroger, Foltest charge Geralt de fouiller la ville, afin de trouver un passage menant au temple. Commencez donc à explorer la ville, qui est petite, pour voir rapidement un attroupement de villageois à côté de plusieurs soldats témériens. Allez dans la maison, et utilisez le signe d'Aard pour dégommer une porte en bois menant derrière la maison. Pour utiliser ce signe, pensez à dégainer votre épée. Avancez ensuite dans le jardin pour tomber sur une petite place, où quelques soldats viendront vous embêter. Utilisez le signe d'Aard pour les occuper, et éviscérez-les avec votre épée. Vous n'aurez normalement aucune difficulté à les tuer. Descendez ensuite dans le puits pour atterrir dans les égouts.

Comme tout égout qui se respecte, celui-ci contient des noyeurs. Remplacez donc votre épée en acier par une épée en argent (touche 2 sur le clavier), et allez les tuer. Contentez-vous de faire le bourrin en les enchaînant, et vous tuerez les noyeurs sans aucune difficulté. Servez-vous du radar pour vous repérer dans les égouts, et n’oubliez pas de fouiller les cadavres pour récupérer quelques ingrédients alchimiques. Tuez-le sen continuant à avancer dans les égouts, jusqu'à pouvoir ressortir des égouts.

Dans la tour, Geralt apercevra, depuis une fenêtre, des elfes de la Scoia'tael en contrebas. Montez le long de l'escalier en colimaçon pour affronter trois ennemis dans un combat qui, compte tenu du faible espace, sera assez délicat. Multipliez le signe d'Aard, surtout à l'encontre du plus costaud du trio, et acharnez-vous sur les deux autres, en essayant d'enchaîner rapidement les esquives pour ne pas être touché. Pour être honnête, j'ai bien failli y passer... En cas de coup dur, n'hésitez pas à utiliser une Hirondelle pour vous en sortir plus facilement. Tuez les trois ennemis, puis ouvrez la porte, qui vous conduit dans un cimetière.

Ce passage-ci sera assez épique
Ce passage-ci sera assez épique

Traversez-le en tuant les autres soldats, et n'hésitez pas à l'explorer pour récupérer quelques plantes. Les soldats dans le cimetière ne seront vraiment pas difficiles à tuer. Ouvrez ensuite la porte menant dans un petit bâtiment, pour combattre deux autres soldats. Jouez là encore avec le signe d'Aard. Le ménage fait, il vous faut aller dans le bureau à gauche pour ouvrir la herse empêchant Foltest et ses hommes d'entrer dans le temple. Il vous faut néanmoins récupérer la clef, mais elle se trouve sur un garde à l'entrée du temple... Et ils sont plutôt nombreux ! Je vous encourage fortement, avant d'aller dans cette petite cour, à méditer dans le cimetière, de manière à boire une Hirondelle.

Entrez ensuite dans la petite cour. Vous verrez la herse à gauche, où Foltest et ses hommes tentent de passer, et surtout un gros paquet d'ennemis dans la cour ! Ce combat risque d'être assez épique, et nécessitera de votre part une maîtrise sans faille de l'esquive et du signe d'Aard. Le soldat détenant la clef est l'espèce de grosse brute en armure, dont les attaques vous retirent la moitié de votre vie ! Commencez par vous occuper des petits, en vous déplaçant sans cesse, de manière à ce que les soldats ennemis se séparent, vous permettant de tuer rapidement les isolés. Si deux soldats convergent vers vous, utilisez le signe d'Aard sur l'un, et savatez rapidement l'autre avec votre épée. Plus que la touche "Espace", appuyez deux fois sur la touche de direction pour faire une esquive, ce qui sera bien plus simple. Évitez de cette manière les attaques des ennemis, en faisant par conséquent de légers enchaînements. Avec un peu de pratique, vous devriez vous en sortir. Tuez les soldats simples en premier, avant de vous occuper ensuite de ceux en armure. Le combat ne sera pas spécialement simple, mais j'ai toute confiance en vous pour finir par y arriver.

Les ennemis vaincus, récupérez la clef, et rebroussez légèrement chemin. Retournez dans la pièce entre le cimetière et la cour d'entrée, et ouvrez la porte du gardien. Fouillez le coffre, et ouvrez ensuite la herse, puis rejoignez Foltest et ses hommes. Vernon vous apprendra que le prêtre est mort, mais le temple est enfin accessible. Vous retrouvez ensuite Vernon dans le donjon, pour un ultime flashback.

Le sang de son sang

Mieux vaut ne pas trop traîner !
Mieux vaut ne pas trop traîner !

Foltest se retrouve devant le prêtre du temple, qui est en compagnie d'un noble, Taillès. Foltest essaiera de cuisiner Taillès pour savoir où se trouve Bassy et Anaïs, ses deux enfants, mais ce dernier refusera de parler. Grâce à un signe, Geralt arrivera néanmoins à le convaincre d'être un peu moins silencieux. N'hésitez pas à frapper Taillès, puis suivez ensuite Foltest et Vernon, qui iront vers l'endroit où se trouve les enfants de Foltest. Le dragon qui vous a attaqué va alors surgir à nouveau, donnant lieu à une course-poursuite entre lui et vous. Portez Foltest, et pensez à bien faire un clic droit le long du pont en pierre lorsque le jeu vous l'indique, de manière à ne pas recevoir de flammes mortelles.

Ceci fait, Geralt parviendra à semer le dragon, et à sauver Foltest. Ce dernier retrouvera finalement ses enfants, mais, malheureusement, le "moine" qui veillait sur eux s'avère être un assassin, et réussira à égorger Foltest. Le roi de Témérie s'écroulera devant les pieds de Geralt, tandis que son assassin s'enfuira en sautant dans le vide, rejoignant les elfes de la Scoia'tael. Les soldats témériens vont alors arriver, et, voyant Geralt penché au-dessus du cadavre, le croiront coupable, ce qui explique pourquoi il se retrouve dans les geôles du donjon des La Valette.

Les flash-backs se terminent alors. Discutez avec Vernon, qui vous expliquera que Geralt va être pendu demain, et, qu'en la mort de Foltest, un Conseil des Régents s'est organisé pour décider de la succession de la Témérie. Vernon ne peut pas interférer en la faveur de Geralt, mais lui a remis une clef pour l'aider à s'évader, et à retrouver les meurtriers de Foltest, en ayant comme seule indice la Scoia'tael. Vernon et Geralt parleront également de la mort de Geralt, lors d'une émeute dans une ville, où le sorceleur, ainsi que la magicienne qu'il aimait, Yennefer, ont perdu la vie, avant que leurs corps ne soient emmenés par une mystérieuse fille, qui est en réalité Ciri, femme qui fut Princesse, sorceleur, et mage.

Le donjon des La Valette

Vous pouvez ne pas être discret
Vous pouvez ne pas être discret

Avec la clef de Vernon, Geralt a pu se défaire de ses liens, mais retourne dans la cellule. Provoquez les deux gardes pour qu'ils entrent dans la cellule, afin que Geralt en assomme automatiquement un. Il vous faudra alors affronter l'autre, en utilisant pour cela des QTE. Je dois admettre que le système de combat à mains nues de The Witcher 2 n'est pour le moment guère convaincant (en même temps, je n'ai jamais aimé les QTE). Chez moi, ces derniers plantaient à moitié, d'autant plus qu'il faut parfois les enchaîner assez rapidement pour réussir à assommer le garde. Appuyez rapidement pour réussir, et récupérez ensuite la clef permettant de sortir de la prison.

Il est possible de traverser discrètement toute la prison, mais, dans la pratique, ce sera assez difficile. Ouvrez la porte, et pensez à rapidement récupérer une masse dans un coin. Vous avez beaucoup de manières pour sortir de la prison, et plusieurs chemins sont disponibles. Le mien consistera à passer par le donjon supérieur, et non par les égouts. Vous pouvez, soit essayer de vous faire discrètement les soldats en les assommant, soit utiliser la masse, qui est très efficace, car elle permet souvent d'étourdir rapidement les ennemis pour pouvoir ensuite les démolir. Très rapidement, vous arriverez à un embranchement : une porte fermée menant aux égouts, et une autre continuant dans le donjon supérieur. Si vous voulez traverser la prison sans tuer trop de monde, passez par les égouts, en allant à droite. Neutralisez discrètement les deux gardes occupés à discuter avec les prisonniers pour pouvoir récupérer la clef.

Triss vous conduira au bateau de sortie
Triss vous conduira au bateau de sortie

Autrement, en continuant dans la prison, vous croiserez d'autres soldats, qu'il faudra probablement affronter. Si vous en affrontez plusieurs, évitez d'être trop offensif, car, sans son armure, Geralt est assez faible. Méfiez-vous également de certains soldats qui peuvent vous attaquer dans le dos, et n'hésitez pas à utiliser Aard pour disperser les geôliers, et pouvoir plus facilement les affronter. Assez rapidement, vous surprendrez une rencontre entre un ambassadeur nilfgaardien, Shilard Fitz-Oesterlen, et la baronne de La Valette, enfermée dans les geôles. Suivez-les discrètement, en affrontant les autres gardes, jusqu'à les surprendre dans une salle secrète, à converser entre eux. Shilard propose à la baronne une alliance entre elle et Nilfgaard. Profitant de l'instabilité politique et de la situation pré-anarchique suivant la mort de Foltest, la baronne est inquiète, d'autant plus que son fils est mort, et décidera de s'allier avec Shilard. En décrivant bien Foltest (expliquez à la baronne qu'il était un Roi sévère et impitoyable), la baronne demandera à l'ambassadeur de vous aider à sortir.

Suivez donc Shilard qui s'approchera de la grille de sortie, et fera venir le garde. Restez derrière une caisse, afin de laisser le garde passer, puis sortez de la prison. Pensez à récupérer l'épée au passage, si jamais il y a de la casse en hauteur.

Veuillez également noter que, si vous avez choisi de ne pas tuer Aryen dans la quête Sur la ligne de front, ce dernier sera à la place de la baronne. Concrètement, cela ne changera pas grand-chose, car, à la fin, Aryen incendiera la prison, et sera probablement tué dans l'incendie. Si vous avez, du reste, choisi de passer par les étages inférieurs, vous croiserez le bourreau, ce qui donnera lieu à un combat laborieux, car il faudra affronter ce dernier sans votre armure. Pensez donc à utiliser Quen pour l'éliminer. Le combat se déclenchera après avoir neutralisé discrètement le scribe qui assiste le bourreau.

Vous arrivez dans la cour, mais deux soldats gardent l'entrée menant au bateau. Si vous avez recommandé au Jeune de porter son armure durant la quête Le coeur de Melitele, le Jeune a survécu à la bataille, et vous remerciera en distrayant les gardes. Autrement, il vous fera les affronter... Avancez donc pour retrouver Triss, qui a réuni des hommes d'armes et un équipage loyaux. Suivez-là sur le bateau pour terminer la mission en retrouvant Vernon, qui vous dira qu'il peut réhabiliter Triss et Geralt si vous retrouvez les vrais meurtriers du Roi. Vous partez alors avec Triss pour une forêt frontalière entre la Témérie et Aedirn, sur la piste d'une partie de la Scoia'tael liée à l'Assassin des Rois.

L'Acte 1 commence alors.

Quêtes secondaires

Le cœur de Melitele

Cette rapide quête se termine dès qu'elle commence. Au début de la quête Selon la volonté du roi, vous pourrez parler à trois individus en sortant de la tente de Triss. Il s'agit de vieilles connaissances de Geralt, qui faisaient partie d'une expédition allant chasser un dragon doré dans la nouvelle "Les limites du possible". Ici, la bande (ou ce qu'il en reste) a recruté un nouvel homme, Le Jeune, qui a parié avec un chevalier qu'il irait se battre sans armure, recevant, pour cela, une fiole magique. Analysez-là, et recommandez au Jeune de ne pas se protéger avec cette fiole. Il décidera de mettre son armure lors du combat.

Si le Jeune a mis son armure, la quête reprendra (et se terminera) à la fin du prologue. Avec son armure, le Jeune aura survécu à la bataille, et remerciera Geralt en lui permettant de rejoindre Triss sans affronter les sentinelles.

Malheur aux vaincus

Malmenez le commandant
Malmenez le commandant

Cette quête commence (et finit) lorsque vous entamez la quête Direction le temple. Après que Foltest ait demandé à Geralt d'aller trouver une autre entrée vers le temple, descendez dans le quartier opprimé. Vous verrez à droite un petit rassemblement de paysans, mais allez plutôt sur une rue à gauche. Une paysanne, Bernadette, va s'enfuir en hurlant d'une maison, avant d'être fauchée par le carreau d'une arbalète. Rentrez dans la maison pour voir que plusieurs soldats s'apprêtent à violer et à torturer des civils. Interposez-vous, et intimidez les soldats pour que ces derniers s'en aillent. Si vous insistez auprès des villageois, ils vous donneront quelques orins.

Ressortez de la maison, et poursuivez votre exploration de ce quartier, pour trouver un passage où des soldats témériens ont enfermé des civils dans une maison, et sont en train d'incendier cette dernière. Néanmoins, ici, vous ne pourrez pas intimider les soldats, et il faudra donc se battre contre leur commandant. Utilisez rapidement Quen pour vous protéger des assauts du commandant, puis acharnez-vous sur ce dernier. Enchaînez les esquives pour éviter ses attaques, et pouvoir ainsi multiplier les attaques lourdes sur son flanc. Lorsque le commandant sera bien blessé, il se rendra, et dira à ses hommes de partir.

Allez discuter avec les civils dans la maison attaquée. Si vous les intimidez, ils vous donneront une armure ridicule et quelques orins. Dans tous les cas, cette quête sera terminée après la conversation avec les serfs.

Acte 1 - Flotsam

Quêtes principales

Un atterrissage brutal

Contexte : Le Roi Foltest a été tué par un mystérieux géant ayant des yeux de sorceleurs. L'Assassin des Rois n'en est toutefois pas à sa première cible. Il y a plusieurs mois, il a tué le roi d'Aedirn, Demavend, mais a eu du mal à en réchapper. Pour réussir plus facilement à tuer d'autres Rois, comme Foltest, l'Assassin des Rois a sollicité l'aide d'une branche de la Scoia'tael, qui la lui a accordé. Injustement accusé du meurtre de Foltest, Geralt a réussi à échapper aux autorités témeriennes, et, en compagnie de Triss, se rend le long de la frontière entre la Témérie et Aedirn, dans une forêt, sur la piste de la Scoia'tael, afin de retrouver les alliés de l'Assassin des Rois, et ce dernier. Geralt crattn néanmoins d'être arrivé trop tard, car la dernière trace des elfes recherchés remonte à une semaine.


Un décor assez charmant
Un décor assez charmant

Le bateau s'arrête près de Flotsam, un petit village dans les marais, où Vernon compte trouver des informations sur Iorveth, le Scoia'tael qui est supposé s'être allié à l'Assassin des Rois. Commencez par descendre sur le pont inférieur du bateau, et récupérez le cuir matelassé dans le coffre, puis sautez ensuite par-dessus le garde-fou, et rejoignez Triss et Vernon. Avant de les suivre le long de la forêt, songez à fouiller les tonneaux à proximité, notamment afin de trouver le schéma d'une épée de sorceleur en argent. Continuez ensuite à suivre Triss et Vernon le long du fleuve jusqu'à croiser Iorveth. Ce dernier avouera sans aucune peine être lié avec le tueur de Foltest, tout en considérant Vernon comme un meurtrier sanguinaire, responsable de plusieurs massacres de femmes et d'enfants, notamment à Mahakam.

Des elfes viendront vous souhaiter la bienvenue
Des elfes viendront vous souhaiter la bienvenue

Un choix se proposera alors à vous. Pour ma part, j’ai recommandé à Triss d'utiliser la magie. Tandis que Geralt expliquera à Iorveth que les Scoia'tael se font manipuler, Triss préparera son sort, mais le manquera. Les elfes accompagnant Iorverth vont alors attaquer, mais Triss réussira à établir un sort de protection contre les flèches, qui va néanmoins l'étourdir, contraignant Iorveth à la porter, et vous à protéger le trio des attaques des elfes.

Plusieurs elfes vont venir derrière et devant vous. Comme contre les soldats de La Valette lors du prologue, songez à alterner Aard et les coups d'épée en attaquant les elfes qui vous foncent dessus. Ils ne sont pas très résistants, mais vous aurez droit à un moment à une vague solide, et vous n'avez guère le temps de traîner, car le sort de protection de Triss n'est pas particulièrement grand, et, si vous êtes en dehors de ce cercle, les archers ennemis se feront une joie de vous trouer la peau. Lorsque vous aurez repoussé les quelques elfes, vous rejoindrez Flotsam sans grande difficulté, car les Scoia'tael n'oseront pas attaquer la garnison témerienne surveillant le village.

Geralt apercevra ensuite Iorveth converser avec l'Assassin des Rois, confirmant définitivement, non seulement l'alliance entre cet homme et une branche de la Scoia'tael, mais aussi le fait qu'il se terre dans la région. L'Assassin des Rois affirmera du reste à Iorveth bien connaître Geralt, de même que sa mystérieuse faiblesse. Les soldats apprennent ensuite à nos personnages que la ville comprend une auberge et un bordel, et qu'une exécution va bientôt avoir lieu.

Pour la volonté des dieux

Avant de vous rendre sur la place publique, pensez à vous promener dans Flotsam. D'entrée, vous pourrez trouver une affiche sur un monstre recherché, le keyran, qui rôde dans le fleuve, et attaque les navires. Rendez-vous notamment dans le quartier des non-humains afin d'y trouver un bibliothécaire nain, Einar Gausel. Il vous explique qu'il y a bel et bien, comme à Wyzima, un ghetto de non-humains, mais qu'Einar a fondé une communauté regroupant les non-humains de Flotsam, notamment pour s'acquitter des taxes royales, et qu'il n'accepte pas la politique violente d'Iorveth. Profitez-en pour acheter quelques-uns de ses livres, revendre quelques biens, et obtenir ainsi des informations sur plusieurs monstres, notamment les nekkers et les endriagues. Revendez ensuite ces livres, et n'hésitez pas à en acheter d'autres, notamment celui portant sur la révolte de Jacques d'Aldesberg, si vous n'avez pas joué à 'The Witcher (le putsch de Jacques, Grand Maître de l'Ordre de la Rose-Ardente, est au cœur de l'intrigue du premier opus). Continuez à vous promener, notamment pour rencontrer un alchimiste, qui demandera à Geralt de se livrer à une petite expérience, en ingérant un mutagène ayant des effets sur le long terme. Acceptez, et méditez pour avaler ce mutagène qui améliore légèrement un certain nombre de compétences.

Il faudra jouer des poings
Il faudra jouer des poings

Rendez-vous ensuite sur la place publique, afin de voir que quatre individus sont en train d'être pendus : une elfe qui a pactisé avec la Scoia'tael, un voleur, et deux personnages plus connus : Zoltan Chivay, et Jaskier, le second l'étant évidemment pour acte de débauche. Jaskier et Zoltan étant, non seulement de précieux amis, mais aussi les informateurs de Vernon, il vaut mieux les libérer. Approchez de l'échafaud, et entretenez-vous avec le garde. Commencez par lui expliquer qu'ils ne sont pas très dangereux, puis rejetez le bien fondé des accusations. De cette manière, Geralt comparera la Témérie à Nilfgaard, et plusieurs villageois viendront considérer qu'être pendu pour débauche est un peu osé. Le garde finira par s'énerver, et vous devrez alors l'assommer à mains nues, avant de combattre le bourreau. Le garde n'est fort heureusement pas très dangereux, et les QTE demandés seront plus simples que contre le bourreau, où il faudra faire plusieurs enchaînements.

Neutralisez les deux ennemis pour que la garde témérienne arrive, accompagnant le commandant militaire de Flotsam, Loredo. Loredo acceptera de libérer Jaskier et Zoltan, mais pas gratuitement. Il commencera par expliquer à la population que, Foltest étant mort, il décrète l'état d'urgence, et autorise les villageois à s'armer, tout en demandant à Geralt de le rejoindre chez lui, ce qui débloque une nouvelle quête, Une proposition immorale. Du reste, Jaskier et Zoltan libérés, ils vous demandent de les retrouver à l'auberge pour un brin de causette. Devant l'auberge, vous trouverez le panneau d'affichage, avec plusieurs quêtes disponibles.

Rentrez ensuite à l’intérieur, et allez leur parler. Triss se mêlera à la conversation, et vous comprendrez que la Témérie est en pleine anarchie. Après la mort de Foltest, les nobles se sont organisés pour essayer de trouver un successeur, mais cette réunion n'a rien donné. Les candidats les plus proches du trône sont le comte Maravel et le baron Kimbolt. La situation n'a pas encore dégénéré en guerre civile grâce à l'influence d'un militaire, Jan Natalis. Il dispose d'une armée de 2 000 hommes, avec laquelle il entend maintenir la paix jusqu'à la désignation d'un monarque pour remplacer Foltest.

La conversation se terminera par l'arrivée d'un pêcheur, Bartel, qui alertera l'auberge d'une attaque de la bête, le fameux keyran. Triss identifiera la présence d'une magicienne. Cette quête est accessoirement terminée.

Le keyran

Le keyran n'a pas l'air commode
Le keyran n'a pas l'air commode

Sortez sur les quais pour voir un immense tentacule qui a attaqué l'un des marins, Sosek. Le tentacule continue à attaquer les marins, mais sera touché par un sort magique lancé par une magicienne, contraignant le keyran à fuir. Rejoignez le ponton pour découvrir l'identité de la magicienne : Sheala de Tancarville. Redoutable, la magicienne a laissé le keyran attraper Sosek avant de l'attaquer. C'est la conseillère de la reine Zuleyka, du petit royaume minier de Kovir, au nord. Elle est venue spécialement à Flotsam pour tuer le keyran, et pense que la créature provient du Pontar, un énorme fleuve qui délimite la frontière entre l'empire de Nilfgaard et les Royaumes Nordiques. Vous serez interrompu dans la conversation par le châtelain royal, Louis Merse, qui vous conseillera de vous associer avec Sheala pour tuer le keyran. Geralt n'aime cependant pas s'associer, mais envisage la question.

Cette quête donne immédiatement lieu à une autre quête, dans laquelle il faut s'entretenir avec les marchands et autres personnalités de Flotsam pour le prix que la bête rapporte. Sheala n'est pas tant intéressée par l'argent que par les ingrédients magiques qu'elle peut retirer de la carcasse du keyran, à condition de réussir à le tuer. Elle explique à Geralt qu'elle logera au premier étage de l'auberge, en attendant qu'il veuille bien s'adresser à elle. Allez voir Cédric, pour retrouver Triss, qui n'a pas envie de vous lâcher. Cédric est un artisan et éclaireur elfe se trouvant à l'entrée du quartier des Draves, à l'entrée de la ville. Il vous expliquera que le keyran est une créature surpuissante, et qu'il ignore comment la tuer, tout en vous suggérant d'aller enquêter dans sa tanière, un marais sinistre perdu dans la forêt, près d'une épave d'un navire et d'un ancien pont construit par les elfes à une époque lointaine.

Les noyeurs seront assez dangereux
Les noyeurs seront assez dangereux

Triss se rendra instantanément près du marais à l'aide d'un sort de téléportation, mais vous devrez avancer dans la forêt. Depuis Les Draves, prenez sur la gauche, et repérez un petit sentier montant à l'entrée du pont. Vous affronterez plusieurs bandits assez insignifiants en chemin, avant de rejoindre Triss. Avant d'aller plus loin, sachez qu'un combat assez délicat vous attend dans les marais contre des noyeurs (oui, oui, des noyeurs !). Tâchez donc, si vous avez du mal à tuer les nekkers ou les endriagues, à vous entraîner un peu (notamment en effectuant les quêtes secondaires) avant d'aller combattre la bande de noyeurs dans le marais. Avant de rejoindre le marais à proprement parler, Geralt relèvera les traces de mystérieuses empreintes de pas...

Même avec l'aide de Triss, le combat sera assez difficile. Les noyeurs sont résistants, nombreux, leurs attaques assez violentes, et ils peuvent surtout lancer des attaques toxiques. Une bonne astuce consiste à les laisser se concentrer sur Triss, et s'attaquer à ceux qui sont isolés, en songeant à utiliser le signe Quen pour vous couvrir, et pouvoir ainsi plus facilement les tuer. Maîtrisez l'esquive pour rapidement vous éloigner, car, si les noyeurs vous encerclent et vous frappent, vous êtes pour ainsi dire mort.

Une fois le marais nettoyé (ce qui fut assez hasardeux chez moi), fiez-vous à la carte pour trouver des traces du keyran, à savoir du mucus. Triss comprendra alors que le keyran est en train de mourir d'une mutation incontrôlable, mais que sa mort n'est pas avant de nombreuses années. C'est trop long pour Geralt, qui demande à Triss s'il n'existe pas un moyen de le vaincre. Cette dernière lui explique qu'il est impossible d'envisager de combattre le keyran sans disposer d'une potion spéciale pour se protéger des attaques toxiques du keyran. Vous avez pour cela besoin de récupérer de l'osmorose, ce qui déclenche une nouvelle quête.

Une fois cette quête terminée, L'osmorose, allez voir Sheala, qui se tient au premier étage de l'auberge. Discutez un peu avec elle. Le keyran n'est pas un monstre naturel, car une telle force de la nature ne saurait se trouver à Flotsam. Elle est le fruit d'une création magique. Sheala vous demandera quand vous êtes prêt à y aller. Sachez que le keyran, bien qu'étant une force de la nature, est un Boss spécial, que vous ne tuerez pas dans un combat classique, mais en faisant des mouvements spéciaux. Il n'est donc pas nécessaire d'avoir un très haut niveau pour le vaincre ; je l'ai personnellement tué en étant Niveau 09. Sheala vous conduit ensuite devant la tanière du keyran. Commencez à descendre, et pensez à boire une potion de mangouste. Elle n'est pas indispensable pour combattre, car le keyran ne crachera pas forcément son venin, mais c'est toujours mieux en la prenant. Approchez ensuite des marais. Sheala fera alors apparaître le keyran à l'aide d'un sortilège qui électrifiera l'eau. C'est désormais lui ou vous.

Boss : Keyran

Le keyran est un monstre gigantesque, sorte d'abominable Kraken. Il dispose de six tentacules, dont quatre disposant d'excroissances rouges. Il vous faudra découper trois de ces quatre tentacules. Pour vous aider, vous pouvez, avant cette quête, acheter un piège à Cédric qui permet de couper instantanément un tentacule. Ce piège est néanmoins inutile. Le combat se déroule du reste en deux phases.

1ère phase
Le keyran est une bête impressionnante
Le keyran est une bête impressionnante

C'est la plus longue, celle où il faut découper trois des quatre tentacules du keyran. Je vous recommande ici d'utiliser deux signes : Quen et Yrden. Quen est facultatif (mais très recommandé), tandis qu'Yrden est, comme Shaela vous le conseillera rapidement, indispensable. Le keyran attaque essentiellement avec ses tentacules, sauf si vous passez devant sa gueule, où il crache un puissant venin (d'où l'intérêt d'avoir bu une potion de mangouste). Il vous faudra alors rapidement utiliser un QTE pour sortir du venin, avant de vous recevoir une attaque mortelle de la part des tentacules du keyran. Si Quen vous protège, le coup du keyran ne vous fera rien, mais il faudra alors se dépêcher de remettre Quen.

Immobilisez les tentacules du keyran pour pouvoir les découper
Immobilisez les tentacules du keyran pour pouvoir les découper

Commencez donc par esquiver un tentacule (il suffit de se déplacer en observant le keyran pour voir quand un tentacule se lève, signe qu'il s'apprête à frapper), puis enclenchez Quen, par mesure de précaution, et approchez de l'un des tentacules à attaquer. Il y en a quatre, qui se trouvent sur la gauche et la droite du keyran. Chargez l'un de ces tentacules, et attendez qu'il daigne vous frapper pour esquiver, et pouvoir ainsi employer Yrden. Le piège mettra du temps à disparaître, et vous pourrez ainsi piéger l'un des tentacules. Lorsqu'il s'abattre dessus, vous pourrez alors vous ruer avec l'épée sur l'excroissance pour la démolir. Une cutscene se déroulera à chaque fois, dans laquelle Geralt tranchera le tentacule. Relativement mécontent, le keyran frappera ensuite furieusement le sol avec ses tentacules. Repliez-vous vers le point d'entrée du marais, afin d'esquiver les attaques rageuses du keyran, qui se termineront par une frappe sur le pont en ruines, fragilisant ce dernier.

Dès que vous aurez compris comment éviter les tentacules, et comment placer Yrden (ce qui en sera pas bien compliqué), le combat ne sera pas spécialement difficile. Découpez les trois tentacules, en vous méfiant de la dernière, car vous n'aurez probablement pas le temps de rejoindre le point de départ. Faites alors face au keyran pour éviter ses attaques. Il vous happera ensuite avec un tentacule. Effectuez rapidement le QTE requis pour vous en sortir indemne. Le keyran va alors démolir le pont, et sera à moitié enseveli dessous.

2ème phase
Courez le long des ruines du pont !
Courez le long des ruines du pont !

Bien qu'enseveli, le keyran est toujours dangereux, car il dispose d'un tentacule valide, et s'en servira pour balancer des rochers mortels sur Geralt. Vous pouvez néanmoins rapidement vous abriter derrière un morceau du pont, formant un mur protecteur, sur votre droite. Attendez que vos jauges de magie reviennent. Dans cette seconde phase, il faut comprendre ce qu'il faut faire. Pour vaincre le keryan, il faut aller sur le morceau de pont détruit à gauche. Il est possible d'aller sur le débris en allant tout à gauche. Allez dessus, et, sur le morceau de pont, allez sur la gauche du pont, afin de pouvoir rejoindre le keyran.

Sur le pont, les tentacules du keyran vont frénétiquement s'abattre, d'où l'importance d'avoir le signe de Quen actif. Vous devriez néanmoins pouvoir passer sans vous faire toucher. Courez jusqu'au bout du pont, afin de déclencher une cinématique. Geralt balancera une bombe dans la gueule du keyran, et une formidable explosion tuera cette bête.

Après ce combat épique, Sheala va descendre pour vous parler. Elle vous félicite de votre exploit, et restera près de la carcasse du keyran, afin de récupérer les ingrédients dont elle a terminé. Vous gagnerez 1 750 points d'expérience pour avoir tué le keyran !

Une question de prix

Cette quête commence peu après votre conversation avec Sheala. Dans cette quête, il faut aller s'entretenir avec les marchands du quai, ou, plutôt, avec un seul marchand. En utilisant le signe d'Axii (soit la persuasion, et non l'intimidation), vous parviendrez à convaincre le marchand de doubler la somme promise. Il ne reste maintenant plus qu'à aller tuer le keyran. Retournez ensuite voir le marchand pour obtenir de nombreux orins.

L'osmorose

Un charognard surveillera l'osmorose
Un charognard surveillera l'osmorose

Cette nouvelle quête liée au combat du keyran se débloque après avoir inspecté le repaire du keyran, dans le marais. Deux solutions sont possibles pour récupérer l'osmorose :

  • Acheter de l'osmorose à Cédric ;
  • Récolter de l'osmorose par vos propres moyens.

Je ne saurais que vous encourager d'opter pour la seconde solution, car, de cette manière, vous n'aurez rien à payer, et vous gagnerez également de l'expérience. Pour cela, il faut se fier aux instructions de la quête, où on vous dit que l'osmorose pousse sous terre, dans un lieu humide. Ces indices vous font normalement penser à... A... La grotte sous la cascade, bien sûr ! Au fond de la forêt, il y a un petit lac avec une cascade dissimulant une grotte. Allez dans cette grotte remplie de nekkers, et filez au fond de la grotte, où vous affronterez un charognard. Cette créature est assez redoutable. Utilisez le signe de Quen pour vous protéger, et enchaînez les attaques lourdes contre le charognard jusqu'à le tuer.

Ce dernier vaincu, vous trouverez ensuite l'osmorose. Récupérez-là pour pouvoir confectionner la potion de mangouste. Méditeza, et réunissez les éléments demandés, à savoir un embryon d'endriague, une pétale d'ellébore, et de la chélidoine. Vous trouverez l'embryon d'endriague en tuant des endriagues dans la forêt, et les autres en prenant des fleurs ici et là dans la forêt. La chélidoine se trouve notamment à l'entrée du repaire du keyran. La potion concoctée, la quête se termine, et il est temps d'aller affronter le keyran.

Une proposition immorale

Cette quête démarre après avoir sauvé Zoltan et Jaskier de la pendaison. Loredo vous demande de le rejoindre à la nuit tombante dans son manoir. Allez-y donc quelques heures après le crépuscule, et parlez au garde à l'entrée. Il vous demandera de déposer vos armes dans un coffre à l'entrée. Vernon Roche va alors venir, et décidera de vous accompagner. A l'intérieur du manoir, Loredo organise une fête où les prostituées de la ville s'y mêlent, ainsi que la bière, et de la nourriture luxueuse. Vernon notera alors la présence d'une baliste, et expliquera à Geralt que cette baliste assure à Loredo la mainmise sur le port. Sans son autorisation, nul ne peut entrer ou quitter Flotsam, car la baliste démolirait tout bateau. Avant de rejoindre Loredo, Vernon vous demande donc de supprimer la baliste, ce qui débloque une nouvelle quête.

Une fois la baliste sabotée, suivez Vernon devant l'entrée du manoir de Loredo. Le garde vous demandera cependant d'attendre que ce dernier ait fini sa conversation avec Sheala. Vernon en profitera alors, constatant que la majorité des gardes de la résidence sont ivres morts, pour conseiller à Geralt d'aller dans la cour arrière de cette propriété, afin d'espionner cette conversation. Il convoquera ainsi un arbalétrier, vous permettant de longer la résidence. Un autre garde équipé d'une torche se tient toutefois dans cette allée, alors, avant de vous y engager, attendez qu'il avance vers vous, et se replie. Assommez-le alors dans le dos, et préparez-vous à une rapide phase d'infiltration. Après avoir neutralisé le garde, vous en trouverez un autre, occupé à uriner devant une porte fermée menant à la cour arrière. Assommez-le également, et, pour passer, grimpez sur les rochers à droite, qui vous conduiront dans la cour intérieure.

Une petite phase d'infiltration vous attend
Une petite phase d'infiltration vous attend

La caméra vous montrera un échafaudage par où passer pour rejoindre Loredo. Vous pouvez néanmoins ici vous faire repérer, et rejoindre ainsi directement Loredo, mais sans récupérer de points d'expérience. Approchez donc en longeant le muret de l'échelle en bois permettant de monter. Deux soldats patrouillent dans cette cour, dont un autour de l'échelle. Attendez qu'il s'en éloigne pour rapidement l'assommer, et vous pourrez alors monter sans problème le long de l'échafaudage, afin de surprendre la conversation entre Loredo et Sheala. Sur un ton animé, les deux se menacent réciproquement, le premier d'envoyer la seconde au bûcher, et la seconde de pendre le premier. Sheala fait part d'une mystérieuse proposition, et invitera Loredo à y réfléchir avant de se retirer. Tout cela est bien mystérieux. Pour l'heure, retournez voir Vernon Roche, et tentez d'aller voir Loredo. Le soldat refusera de laisser entrer Vernon. Entrez donc, et prenez à droite pour croiser brièvement Sheala, avant de vous rendre dans le bureau de Loredo.

Durant cette conversation, vous pourrez constater que Loredo n'apprécie pas particulièrement Vernon, considérant que ce dernier a trop tendance à faire couler le sang, et qu'il n'apprécie pas non plus les non-humains. Il pense qu'Iorveth risque d'attaquer Flotsam, et Loredo craint que les non-humains de la ville ne se liguent à ses côtés pour renverser Loredo. Ce dernier vous parle d'une berge comprenant de nombreux prisonniers non-humains, et craint qu'Iorveth n'attaque prochainement cette berge. Si vous avez déjà tué le keyran, Loredo libérera Zoltan et Jaskier. Il proposera également à Geralt de l'aider à appréhender Iorveth, en échange d'orins. Comme vous n'avez rien à gagner pour le moment à être l'ennemi de Loredo, je vous encourage à accepter sa requête.

Sortez ensuite de sa résidence, récupérez vos armes. Triss ne tardera pas à vous tomber dessus, et vous expliquera qu'il y a un prisonnier intéressant sur cette berge : Cirian, le bras droit d'Iorveth. Il a sans doute des informations intéressantes sur l'Assassin des Rois.

La baliste

Le bras de fer ne sera pas difficile ici
Le bras de fer ne sera pas difficile ici

Allez voir cette dernière, qui est dans un recoin de la cour, sur une petite plate-forme en bois. Elle est surveillée par un garde, Conrad, et il faudra donc se débarrasser de lui pour saboter la baliste. Allez voir Margarita, une prostituée un peu isolé, et demandez-lui son aide. Elle acceptera, soit si vous lui donnez 100 orins, soit si vous l'aidez à humilier deux gardes, Myron et Alphonse. Si vous êtes aussi avare que moi, optez pour la seconde approche, car il s'agira d'accomplir à chaque fois un simpliste bras de fer pour les humilier. Rien de bien difficile, en somme, surtout si vous avez déjà accompli la quête Le bras de fer professionnel : Flotsam.

Une fois Myron et Alphonse humiliés, retournez discuter avec Margarita, et elle ira voir Conrad, s'occupera de lui en lui faisant des "choses". Allez alors devant la baliste, et récupérez un morceau essentiel de son fonctionnement, ce qui terminera cette rapide quête.




Assassins de rois

La quête connaîtra ici véritablement son essor lorsque vous aurez terminé la quête Une proposition immorale. Vous apprendrez en effet qu'il existe, à proximité de Flotsam, une berge de prisonniers, parmi lesquels peut figurer le bras droit d'Iorveth, Cirian, qui a sans doute des informations intéressantes à révéler. En compagnie de Triss, allez donc vers cette barge. Il s'agit d'un bateau à l'entrée de Flotsam. Discutez avec les gardes sur le ponton pour entrer, et allez dans les cales.

Aidez Triss à soigner Cirian
Aidez Triss à soigner Cirian

Cirian est bien là, au fond de cette cale sinistre, et a été grièvement blessée. Triss envisage de le soigner à l'aide d'un sort, mais ce sort délicat nécessite une immobilité totale de la part de Cirian. Utilisez donc le signe d'Axii (une action contextuelle spéciale est disponible, car, si vous sortez votre épée, les soldats surveillant le navire vont vous attaquer), et accomplissez le QTE demandé pour que Triss parvienne à soigner Cirian. Il parlera à Geralt, et pourra vous communiquer des informations intéressantes.

Le Tueur des Rois porte un nom : Letho. Il s'est effectivement allié avec la Scoia'tael, mais n'est pas un bon allié, et a trahi cette dernière. C'est à cause de lui que Cirian a été capturé par Loredo, et Letho compte prochainement supprimer Iorveth. Il s'est joué de la Scoia'tael et de ses inspirations libérales, les utilisant pour ses propres fins, mais n'a maintenant plus besoin d'eux, et considère qu'Iorveth en sait trop sur lui pour le laisser vivre. Cirian vous expliquera du reste qu'Iorveth se bat pour libérer Flotsam, mais que Flotsma n'est qu'un début, car la Scoia'tael entend renverser l'hégémonie des hommes, pour que les Aen Sendhe (terme élogieux signifiant "elfe") retrouvant leur prestige. Cirian vous demande néanmoins de prévenir Iorveth de la trahison de Letho.

Geralt aura alors un nouveau flashback de son passé. Ciri l'a emporté, ainsi que Yennefer, sur une île spéciale après la révolte où il a été tué, l'île d'Avallach. Là-bas, Geralt et Yennefer ont vécu des jours heureux, jusqu'à se faire attaquer par la Chasse Sauvage, qui a capturé Yennefer. Pour Geralt, le doute n'est plus permis ; la Chasse Sauvage le veut, et elle est liée à sa résurrection. Il en a pour preuve ses rencontres avec la Chasse Sauvage, trop nombreuses pour être le fruit du hasard, notamment à Wyzima, quand il combattait Jacques d'Adalsberg, et où le Roi en personne était apparu. Triss lui explique alors qu'elle a peut-être un moyen de l'aider à retrouver la mémoire : trouver une fleur spéciale, une pétale d'une rose de souvenance, mentionnée par Cirian. Ces fleurs extrêmement puissantes devraient permettre à Triss de venir à bout de la barrière mentale empêchant Geralt de retrouver ses souvenirs. Vous pouvez décider d'être accompagné ou non par Triss. J'ai personnellement choisi son assistance (on a toujours besoin d'une mage, surtout quand elle est aussi belle !). Récupérer la rose de souvenance donne lieu à une nouvelle quête.

Une fois la quête La rose de souvenance terminée, cette quête-ci reprend. Allez voir Zoltan à l'auberge. En contact avec la Scoia'tael, il décidera de vous emmener voir Iorveth, vous expliquant en chemin que la Scoia'tael lui a proposé de diriger une unité, ce qui explique pourquoi Loredo a voulu le pendre. Il ne porte pas Loredo dans son coeur, car il considère que ce dernier travaille secrètement pour le compte d'Henselt, de Kaedwen, et rêve d'éradiquer les non-humains. Suivez Zoltan dans la forêt pour rapidement vous entretenir avec la Scoia'tael, qui fixe un rendez-vous avec Iorveth dans une mystérieuse clairière isolée, où se trouve une bête, un archas, une sorte d'endriague géant. Allez dans la clairière pour que l'arachas vous tombe dessus.

Boss : Arachas
L'arachas est un ennemi assez hargneux
L'arachas est un ennemi assez hargneux

L'arachas est une énorme araignée noirâtre, que vous affronterez dans la pluie. Elle dispose d'attaques assez puissantes, et est somme toute assez semblable à la reine endriague. Elle dispose de violentes attaques, pouvant provoquer le saignement ou l'intoxication. Pensez à utiliser le signe de Quen pour affronter l'arachas, et faites des esquives pour essayer d'attaquer l'arachas sur les flancs. Optez pour les attaques lourdes, et méfiez-vous. Si jamais l'arachas se tourne vers vous, faites une esquive pour essayer de l'attaquer sur le flanc. Une bonne astuce peut consister à s'éloigner, et à éviter les charges rapides de l'arachas. Quand vous vous éloignez, la bête vous fonce dessus. Évitez-là pour que l'arachas soit provisoirement perturbé, et profitez-en pour l'attaquer.

Présent dans la clairière, Zoltan ne sera pas d'une grande aide. Il fera figure de figurant, et c'est à vous qu'il reviendra de tuer l'arachas. Si vous avez déjà tué le keyran et les reines endriagues, ce combat ne sera néanmoins pas particulièrement difficile.

L'arachas vaincu, Iorveth va arriver, avec de nombreux elfes pour le soutenir. Obtenez son soutien en discutant avec lui, afin qu'il vous dévoile la cachette de Letho, dans les ruines de Caelmewedd, et vous aide à aller le tuer. Accessoirement, Iorveth vous expliquera que Foltest et Demavind n'étaient pas de bons Rois, mais des tyrans prêts à tuer leurs propres enfants, et que ce n'était que justice que les tuer. Foltest était un Roi faible, qui a laissé le racisme exploser dans la Témérie, et a contribué à l'oppression pesant sur les non-humains.

Retrouvez Iorveth près des ruines elfiques. Son plan consiste à se faire passer pour un prisonnier, afin de vérifier la culpabilité de Letho. Ses hommes se tiennent dans le coin pour le piéger. Rejoignez donc Letho, pour une conversation intéressante. Il expliquera bien connaître Geralt, et faire partie d'une organisation spécialisée dans l'élimination des Rois, et qui n'a pas de commanditaire. Il vous parlera de deux de ses alliés en Aedirn, Serrit et Auckes. Ces tueurs sont également soutenus par la Scoia'tael. Discutez avec Letho, jusqu'à ce qu'Iorveth appelle ses hommes pour tuer Letho. Malheureusement, Vernon Roche et les soldats témériens vont surgir à cet instant, et vont attaquer les elfes. Un choix crucial s'offre alors à vous :

  • Rendre à Iorverth son épée ;
  • La remettre à Vernon.

Il faut en somme choisir si vous vous alliez à la Scoia'tael, ou aux Témériens. J'ai personnellement choisi de remettre à Iorveth son épée. Tandis que les Écureuils et Roche s'affrontent, Letho et Geralt vont se battre, et s'isoler dans le bassin sous les jardins, finissant dans une arène. Un combat épique et terrible vous attend alors, face à Letho.

Boss : Letho
Letho est une machine de guerre
Letho est une machine de guerre

Autant le dire d'emblée ; Letho est un petit cauchemar, et est bien plus fort que vous. C'est un sorceleur, comme Geralt, et il dispose donc des signes magiques, et en utilise trois dans ce niveau : Quen, Igni, et Aard. Cependant, contrairement à Geralt, ses signes à lui sont développés à fond. Inutiule d'espérer le toucher quand il utilise Quen ; fuyez en attendant que son sort s'en aille. Igni est assez facile à esquiver, mais, si vous vous recevez cette attaque, vous perdrez beaucoup de points de vie. Quant à Aard, c'est un sort difficile à esquiver, car Letho n'hésite pas à l'utiliser à bout portant. Pour autant, ses attaques magiques ne sont rien devant ses attaques physiques, dévastatrices.

Geralt, ou Letho ?
Geralt, ou Letho ?

Contre lui, il est indispensable d'avoir développé le signe Quen, car ce signe est votre seule véritable chance de survie. Bien développé, il peut encaisser plusieurs attaques en même temps, et vous pourrez ainsi songer à l'attaque. En réalité, il est quasiment impossible de toucher Letho ou de le contourner. Sa garde parfaite ne s'affaiblit qu'en de rares occasions, soit à chaque fois qu'il réalise une attaque avec une épée. Attendez qu'il finisse son enchaînement, et utilisez une roulade pour aller dans son dos, et frappez une seule fois, avec une attaque lourde. N’insistez pas, car Letho se protégera rapidement, et ripostera violemment. Frappez-le une fois, faites une roulade, et, s'il attaque à nouveau, faites une autre esquive, et attaquez à nouveau.

Réitérez cette manoeuvre dans ce combat difficile, jusqu'à ce que Letho perde la moitié de ses points de vie. Le combat sera assez délicat malgré cette stratégie assez facile, car Letho dispose d'attaques magiques qu'il utilise sans hésitation, ainsi que de bombes qui sont également très douloureuses. Une fois que Letho aura perdu la moitié de ses points de vie, une cinématique finale terminera ce combat. Geralt aura perdu, mais Letho décidera de l'épargner, affirmant que Geralt faisait jadis partie de sa bande. Il compte se rendre à Aedirn, et compte "demander" à Triss de le téléporter là-bas, car il ne peut plus utiliser les moyens fournis par la Scoia'tael.

Cette quête se suspend ici, et une autre se déclenche, La course avec le temps.

La rose de souvenance

Quelques bandits suicidaires viendront vous attaquer
Quelques bandits suicidaires viendront vous attaquer

Dans cette quête, qui se débloque après avoir interrogé Cirian durant la quête Assassins de rois, il vous faut mettre la main sur une pétale d'une fleur spéciale, la rose de souvenance, qui permettra à Triss de peut-être venir à bout de la barrière magique empêchant à Geralt de se souvenir de ce qui lui est arrivé. Allez donc près de la cascade dans la forêt. Vous devriez normalement croiser un éclaireur de la Scoia'tael en chemin. N'hésitez pas à le tuer, car lui vous attaquera. Rejoignez la cascade, puis suivez de là le sentier menant à des ruines elfiques, un ancien bassin situé sous le jardin. Triss vous parlera en chemin de la légende ayant trait à ces lieux, relatant une histoire d'amour. La rose de souvenance est, selon la légende, une fleur qui ne fane jamais si elle est donnée par amour. Offrez donc la fleur à Triss, afin de susciter la dimension romantique de sa personne.

Désireux de se faire facilement des orins pour entrer dans le bordel, des bandits vont alors surgir, envisageant de démonter la statue pour pouvoir la transporter, et la vendre aux marchands de Flotsam. Après une brève altercation, les bandits vous attaqueront. Pensez à rapidement vous protéger avec Quen, et démontez rapidement les bandits en les attaquant, jusqu'à ce qu'ils succombent. Le combat terminé, Triss et Geralt tomberont dans le bassin enfoui sous le jardin. Si vous le jouez finement, vous pourrez profiter de l'intimité et de la beauté des lieux pour honorer la légende des lieux dans le bassin. Suggérez à cette dernière de profiter des lieux en lui parlant, par exemple en prenant un bain. Après une cinématique, Triss et Geralt auront une conversation sur ce qu'il faut dorénavant faire. J'ai pour ma part décidé de rester avec Triss, mais aussi de laver l'honneur de Geralt en retrouvant Letho.

Vernon Roche va arriver, et expliquera à Geralt pourquoi Flotsam est un lieu stratégiquement important. Si le village en lui-même est isolé, il présente l'avantage de se trouver dans la vallée du Pontar, qui est une zone à haute tension, car frontalière des grandes puissances nordiques : Kaedwen, la Témérie, la Rédanie, et Aedirn. Ces quatre royaumes se battent depuis des générations pour le contrôle de la vallée, et, profitant de l'anarchie régnant en Témérie et en Aedirn après la mort de leurs Rois, Henselt a mis sur pied une armée. La guerre menace, et vous risquez de vous retrouver plongé dedans. En attendant, cette quête-ci est terminée, mais Triss a besoin de plusieurs jours pour préparer la potion. Pensez à fouiller le coffre se trouvant dans la zone, notamment afin d'y trouver des renseignements sur la Chasse Sauvage.

La course avec le temps

Quelque chose de terrible s'est passé ici
Quelque chose de terrible s'est passé ici

Cette course se déclenche après avoir affronté Letho. Ce dernier envisage de partir à Aedirn, et compte pour cela utiliser Triss, afin qu'elle le téléporte. Cette dernière étant en danger, Geralt entend bien la sauver. Allez donc à Flotsam, et n'oubliez pas auparavant, en quittant la zone de combat avec Letho, de récupérer votre épée trônant sur le sol après ce douloureux combat. En sortant du bassin souterrain, pensez à fouiller les cadavres de la bataille, notamment afin de trouver une efficace épée des forces spéciales. Rejoignez maintenant Flotsam pour constater que la ville a sombré dans le chaos le plus complet. Les humains ont finalement attaqué les non-humains, et, dans un élan d'hystérie, ont incendié une bonne partie de la ville. N'hésitez pas à vous interposer pour protéger les non-humains, en utilisant à chaque fois le signe d'Axii pour convaincre les villageois de se détendre.

Cherchez les traces de sang pour retrouver Cédric
Cherchez les traces de sang pour retrouver Cédric

Rejoignez l'auberge pour discuter avec Jaskier et Zoltan. Jaskier vous expliquera que Loredo est plus ou moins à l'origine de cette émeute, en ayant excité les habitants à se révolter contre les non-humains, prenant comme prétexte la bataille entre les Écureuils et les forces de Vernon. Triss se trouve normalement à l'étage, dans la chambre de Sheana. Néanmoins, dans cette dernière, vous ne verrez rien, si ce n'est le cadavre d'un homme ayant eu la nuque brisée, et le mégascope renversé de Sheala. Inspectez cette partie de la pièce, notamment pour trouver un trou dans le mur, donnant sur une chambre du bordel. Il est possible que les prostituées de cette chambre aient pu glaner quelques informations intéressantes. Allez-y, et discutez avec Margot, qui est plus ou moins la gérante du bordel. Elle est dans la chambre d'une prostituée elfe, Derae, qui a été tuée par d'anciens clients fous furieux. Margot a néanmoins pu surprendre une conversation tenue entre Triss et Philippa Eilhart, l'une des plus puissantes magiciennes encore vivantes. Triss a utilisé sans l'accord de Sheala son mégascope pour communiquer avec Philippa, et était accompagnée de Cédric. Elle s'est entretenue avec cette dernière de la situation politique particulièrement difficile. Les magiciennes s'inquiètent surtout d'une possible guerre menée par Henselt dans la vallée du Pontar, et espèrent que Saskia, surnommée la tueuse de dragons, saura réfréner les ardeurs d'Henselt.

Il vous faut donc maintenant retrouver Cédric. Pour cela, il faut suivre les traces de sang. Sortez du bordel. Vous verrez plusieurs traces de sang partir dans tous les sens. Cédric s'est réfugié hors de la ville, et se trouve près de la cascade au fond de la forêt. Depuis la cascade, allez vers l'hôpital en ruines, et vous devriez croiser Cédric... Voici résumé en quelques mots une exploration dans la forêt qui m'aura pris une demie-heure, à recherche d'éventuelles traces de sang, en priant pour ne pas tomber sur des traces de sang me conduisant à des cadavres d'humains. Une fois Cédric trouvé, l'homme vous expliquera qu'il a été attaqué par Letho, et que ce dernier est parti avec Triss à Aedirn, sans le consentement de cette dernière. Cédric expliquera que le seul moyen de venir à bout des tueurs de rois est que Geralt recouvre la mémoire. Il existe un lieu dans Aedirn, souillé par la magie noire, où Geralt pourra retrouver la mémoire. C'est un endroit énigmatique où des fantômes se livrent une grande bataille, et où il faudra sauver leurs âmes pour que Geralt retrouve sa mémoire. Cédric rejoindra ensuite sa forêt, et trépassera.

Jaskier et Zoltan vont alors surgir, et l'heure du choix arrive. Il vous faut en effet aller voir, soit Iorveth, soit Vernon, afin de solliciter l'aide d'un de ses deux hommes. Dans les deux cas, il s'agit du gouverneur de Flotsam, Loredo.

Au croisement

Vous pouvez ici choisir entre, soit rejoindre Iorveth, soit rejoindre Vernon. Ce choix aura de graves conséquences sur le déroulement du jeu, alors ne le loupez !

  • Rejoindre Iorveth. Il se trouve aux ruines elfiques, et envisage de quitter Flotsam pour Vergen, en Aedirn, en utilisant la barge pénitentiaire. L'objectif d'Iorveth est, d'une part, d'éliminer Letho, mais aussi, d'autre part, d’accomplir le rêve de la Scoia'tael : aboutir à la constitution d'un véritable État elfique, en paix avec les humains et les elfes. Un tel État existe déjà, mais il n'est pas libre, car la Reine est soumise à Nilfgaard. Ioverth veut que la Reine de cet État idyllique soit Saskia, surnommée la Vierge, et que nous allons d'ailleurs voir à Aedirn. Pour l'heure, il faut s'emparer de la barge. Ce choix déclenche la quête La prison flottante.
  • Rejoindre Vernon Roche. Vernon se trouve dans la base des Striges Bleues. Si vous avez rendu son épée à Iorveth, il ne vous en tiendra pas rigueur, mais vous détaillera l'origine du pogrom. Cyn a suivi Geralt, et, quand il s'est avéré que ce dernier était entré en contact avec Iorveth, Roche a demandé à Loredo un détachement d'hommes pour leur tendre un piège. Malheureusement, les hommes de Loredo, nerveux, ont attaqué les Scoia'tael sans l'autorisation expresse de Roche. Letho a pu profiter du tumulte pour s'enfuir, et, durant la bataille, bon nombre des hommes de Loredo sont morts. N'ayant pas obtenu la tête de Iorveth, ce dernier est fort mécontent, et a laissé la situation dégénérer. Le masscare est parti de deux pères ayant décidé de se défouler sur une elfe. De là, la situation a dégénéré... Du reste, Roche envisage, avant de partir pour le Haut-Aedirn, d'en finir avec Loredo. Ce fils de chacal complote avec Kaedwen, et a juré fidélité à Henselt. C'est un raciste, un escroc, un menteur, et un traître ! Roche en a plus qu'assez de lui, et envisage de le supprimer. La dernière quête à Flotsam consistera donc à supprimer ce vaurien. Ce choix déclenche la quête Mort aux traîtres.

La prison flottante

Essayez d'isoler les gardes pour les vaincre
Essayez d'isoler les gardes pour les vaincre

Cette quête est disponible si vous avez décidé de vous rallier à Iorveth. Rejoignez les Écureuils à l'entrée de la ville. Vous pouvez, soit entrer en force, soit entrer par la ruse, et j'ai personnellement choisi la seconde approche. Ligoté, Iorveth sera ainsi conduit par vos soins à la barge pénitentiaire. Remise du pogrom, la ville est sous une étroite vigilance, et vous apprendrez que les soldats ont prévu de faire couler le navire, tuant ainsi tous ses prisonniers, plutôt que de l'amener dans la prison. C'est criminel, cela va de soi. Conduisez donc Iorveth, jusqu'à être interpellé par un garde. Laissez-le frapper Iorveth afin de ne pas attirer les soupçons, et rejoignez la barge. Iorveth discutera discrètement avec vous, s'avérant assez fataliste sur ses relations avec les humains.

Ces gardes ne seront pas difficiles à tuer
Ces gardes ne seront pas difficiles à tuer

Une fois sur la barge, les choses sérieuses vont pouvoir commencer. Après une cinématique, les Écureuils attaqueront les soldats sur le quai, et vous devrez, avec Iorveth, vous faire ceux sur le pont. Utilisez rapidement Quen pour vous protéger, et éloignez-vous du centre du combat, afin de tuer les soldats isolés, en enchaînant les attaques lourdes pour pouvoir plus facilement les tuer, et ainsi réussir plus aisément à faire le ménage sur le pont. Si vous plongez dans la mêlée, vous vous recevrez des coups de partout, et Geralt ne pourra pas faire grand-chose. En vous éloignant du combat, vous serez plus en mesure de prendre les soldats sur leurs flancs, et ainsi de pouvoir réduire leurs nombres. Contre l'espèce de capitaine torse nu et assez résistant, essayez de l'attaquer pendant qu'il vous attaque, ou effectuez une esquive pour l'attaquer à revers, et pouvoir ainsi plus facilement le massacrer.

Dépêchez-vous de libérer les elfes captives
Dépêchez-vous de libérer les elfes captives

Les gardes tués, le bateau va se mettre à partir, mais Loredo va surgir depuis le balcon du grenier de la maison du percepteur. Il tient avec lui des femmes elfes, et s'apprête à les brûler vives. Iorveth estime qu'il serait trop dangereux d'aller les secourir, mais Geralt pense différemment. Sur la berge, utilisez de nouveau Quen. Les marins vont vous encourager à secourir les elfes, ce qui fait tout de même plaisir, mais deux soldats, ainsi que d'autres hommes de Loredo déguisés en marins, et armés de fourches, vont fondre sur vous. Commencez par tuer les faux marins, qui, sans armure, ne résisteront pas longtemps, puis occupez-vous des autres. Une fois le ménage fait, vous pouvez choisir, soit de poursuivre Loredo dans la ville, soit aller secourir les elfes. Pour am part, j'ai bien évidemment décidé de secourir les elfes.

Grimpez au dernier étage, et dépêchez-vous de détacher les elfes, car l'incendie risque autrement de vous tuer. Allez pour cela près d'une elfe, et effectuez le QTE demandé. Une fois les trois elfes libérées, Geralt s'échappera de la maison, et rejoindra Iorveth. Loredo s'est échappé, mais la foule est maintenant contre lui, et, selon toute vraisemblance, ses jours sont dorénavant comptés. Iorveth vous parlera d'une rencontre faite avec Vernon dans la forêt, et vous devrez brièvement l'affronter, en donnant quelques coups pour le vaincre. Blessé, Vernon sera épargné par Iorveth, qui considère que ce serait déshonorant de le tuer. Cette quête sera terminée, ainsi que l'Acte 1. En compagnie de la Scoia'tael, vous partez vers Vergen, en Haut-Aedirn.

Mort aux traîtres

Cette quête est disponible si vous avez décidé de vous allier avec Vernon Roche, et consiste à faire ce qui n'était malheureusement pas vraiment possible avec Iorveth : massacrer le gouverneur de Flotsam, Vernon Roche, bandit, escroc, violeur, meurtrier, et traître. Sa maison est le refuge d'un espion kaedwenien, Arnolt Malliger. Vernon connaît les plans du manoir de Loredo. La zone est une forteresse, mais il compte utiliser un cheval de Troie pour y entrer. L'objectif est d'atteindre le troisième étage, celui dans lequel Loredo se trouve. Le premier étage est son bureau personnel, et le second celui des gardes. Pour réussir à s'infiltrer dans l'enceinte, Loredo compte utiliser Cyn. Déguisée en prostituée, celle-ci pourra rejoindre le troisième étage, et, de là, permettre à Geralt, qui entrera par un échafaudage dans les jardins du manoir, de s'infiltrer. Cette opération militaire a deux objectifs :

Il faudra s'infiltrer dans le manoir
Il faudra s'infiltrer dans le manoir
  • Capturer Arnolt Malliger ;
  • Tuer (de préférence) ou capturer Loredo.

Autant le dire d'emblée : le plan de Roche il va effectivement lamentablement foirer, et, sans la présence de Geralt, cette opération risque d'échouer. Commencez par rejoindre l'un des hommes de Roche le long du manoir, qui vous fera passer par une échelle pour rejoindre le manoir. Descendez dans le jardin, pour apercevoir l'une des prostituées du manoir, Hélène, fuir devant un soldat ivre qui la poursuit, confirmant sans problème que les hommes de Loredo sont à la hauteur de ce dernier : très médiocres. Hélène fuit devant votre première cible, Arnolt. Attendez qu'il passe devant vous, et allez le neutraliser.

Vous avez deux manières de traverser le manoir : soit en tuant tout le monde, ce qui vous amènera à affronter un certain nombre de soldats, soit en optant pour l'infiltration. S'infiltrer n'étant pas très difficile, vous aurez tout à gagner à jouer discrètement. Au centre de la cour, vous trouverez plusieurs soldats. Contournez-les prudemment, et n'oubliez pas, soit dit en passant, de fouiller le corps inanimé d'Arnolt, afin de trouver un minerai d'argent. Du reste, contournez le groupe de soldats par la droite, et allez assommer le garde près d'une porte conduisant à une cour arrière. Vous trouverez la clef de l'entrepôt sur le corps inanimé du garde, mais j'ignore ce qu'elle ouvre. Du reste, évitez d'aller trop à gauche, ou de descendre dans l'arène de combat clandestine de Loredo, car vous tomberez sur d'autres soldats.

Et un monstre en moins !
Et un monstre en moins !

Ouvrez donc la porte près du soldat ayant trouvé la clef de l'entrepôt, afin de retrouver Hélène. Elle vous expliquera que les prostituées de la résidence ont rapidement remarqué que Cyn n'était pas une catin, et ont ouvert à sa place la fenêtre permettant de rentrer, depuis cette cour arrière, la résidence de Loredo. Cyn est enchaînée au troisième étage, et Loredo s'apprête à se défouler sur elle. Le problème est que la porte de l'étage est fermée, et que la seule à détenir la clef est la mère de Loredo. Elle se trouve au sous-sol du manoir, distillant du fisstech. Il faut donc aller la trouver.

Après cette conversation, grimpez sur l'échafaudage, et rentrez dans une salle à manger. Un garde patrouille dans le couloir à droite. Attendez qu'il avance vers vous et vous montre son dos pour l'assommer rapidement, puis rejoignez ensuite tranquillement la cave du manoir. En vous voyant, la mère de Loredo ne tardera pas à vous attaquer. Soyez vigilant, car il vous faudra accomplir un QTE pour éviter son coup de poignard, et permettre à Geralt de la décapiter. Récupérez ensuite la clef de Marietta sur son cadavre, puis sortez par l'escalier. Vous atteindrez assez rapidement le premier étage de la résidence.

Évitez de réveiller ces soldats
Évitez de réveiller ces soldats

Trois gardes patrouillent dans le bureau. Restez dans le couloir, et attendez qu'un garde arrive pour l'assommer discrètement. Vous pouvez ensuite, soit monter, soit faire le ménage dans cet étage. Vous ne pourrez pas assommer discrètement les deux gardes, alors préparez-vous à les tuer rapidement, en vous concentrant sur le simple soldat, qui est moins dangereux que le solide bandit musclé, où il faudra enchaîner les esquives pour le frapper sur le flanc. Le bureau nettoyé, pensez notamment à ouvrir la caisse postale à l'entrée du bureau, où vous trouverez une lettre confirmant la trahison de Loredo pour Kaedwen.

Montez ensuite vers le troisième étage. Le second comprend des soldats tous endormis. Malheureusement, la clef de Marietta ne permet pas d'ouvrir la porte du troisième étage. Retournez donc au second étage, où vous trouverez, au fond, un coffre avec la clef. Passez discrètement, en vous méfiant surtout de la petite table avec les verres. Si vous approchez trop de cette dernière, les bouteilles vont se renverser, et les soldats se réveilleront, donnant lieu à un combat épique. Plutôt que de se faire repérer, longez la pièce en passant derrière les lits pour éviter la table, et pouvoir ainsi atteindre la seconde pièce, où vous trouverez la clef. Récupérez-là, puis remontez au troisième étage, et ouvrez la porte pour tomber sur Cyn. Malheureusement, Loredo vous attendait, et aura été chercher une longue hallebarde. Dépêchez-vous d'effectuer un QTE pour esquiver l'hallebarde, et pouvoir ainsi défier.

Meurs, saleté !
Meurs, saleté !

Bernard Loredo n'est vraiment pas difficile à tuer. Je me suis contenté de l'enchaîner jusqu'à le tuer, ce dernier étant incapable de parer mes attaques. Massacrez-le rapidement, et récupérez les clefs sur son cadavre, ainsi que d'autres objets, puis allez libérer Cyn. Allez ensuite dans l'autre salle, où vous trouverez une elfe désespérée, Moril. Si vous avez parlé avec Cedric, vous saurez qui est Meril : une elfe disparue depuis plus d'un an, et que les elfes des Draves, comme son amant Seherim, croient morte, dévorée par les monstres. La malheureuse est entre les griffes Loredo, qui la viole et la torture depuis maintenant une année. Elle est même tombée enceinte de ce dernier ! Cyn ne peut pas la laisser ici, et entreprend de la secourir. Il vous faut commencer par faire le ménage dans le manoir.

La bataille fait rage dans la cour
La bataille fait rage dans la cour

Un nombre important de soldats va jaillir du premier étage du manoir. Utilisez Quen pour les combattre, en vous abritant dans l'escalier, afin de ne pas être encerclé par les nombreux soldats qui vont venir. Ce sera un combat assez sanglant, car vous affronterez un certain nombre de soldats. En forte infériorité numérique, Quen sera une bonne façon de survivre, surtout si vous avez amélioré ce dernier. Acharnez-vous sur les soldats faibles afin de rapidement diminuer le nombre des soldats. Quand vous aurez fait le ménage, Moril va alors accoucher, et Cyn devra s'en occuper, s'enfermant à l'étage, tandis qu'elle vous envoie dans la cour pour sécuriser la zone.

Dans la cour, les Striges Bleues ont finalement donné l'assaut, et un combat général s'organise contre les forces de Loredo. Mêlez-vous à la bataille, et, là encore, concentrez-vous sur les fantassins les plus faibles, afin de pouvoir rapidement diminuer le nombre des ennemis, les Striges Bleues allant du coup attaquer les soldats les plus puissants, vous permettant de frapper ces derniers dans le dos, leur infligeant ainsi des coups meurtriers. Une fois tous les ennemis vaincus, Roche va finalement arriver. Il a pris du retard, car il est tombé dans la forêt sur Iorveth. Vous incarnerez alors ce dernier dans un duel. Vaincre Iorveth ne sera pas difficile, et, alors que Vernon s'apprête à le tuer, il se ravisera, car les Scoia'tael arrivent, et il lui faut fuir. Vous n'avez ensuite plus rien à faire à Flotsam. Moril aura accouché d'un garçon, mais se tailladera les veines. Effondrée, Cyn se retirera, tandis que Geralt décidera de confier le garçon à Seherim. Vous reprenez alors le navire des forces spéciales.

L'Acte 1 se termine ainsi.

Quêtes secondaires

L'odeur de l'encens

  • Lieu : Port de Folstam

Au port de Folstam, un individu, Vencet Pugg, vous parle d'un magasin, où on vend de l'encens toxique. Il a néanmoins besoin de la formule de cet encens, afin de prouver sa toxicité, et demande donc de l'aide à Geralt. Allez voir le vendeur d'herbes, et n'hésitez pas à l'intimider pour obtenir la vraie formule, et non une formule similaire. Pour l'intimider, menacez d'appeler Loredo pour inspecter cette boutique. Le vendeur obtempérera, et vous donnera la vraie formule. Allez la remettre à Pugg, qui vous demande de le retrouver à la sortie du village, afin de vous conduire à son laboratoire. Deux options s'offrent à vous, car Pugg souhaite vous bâillonner :

  • Refuser de lui faire confiance. Soyez alors intimidants, et Pugg vous indiquera l'emplacement du laboratoire. Allez-y, mais vous ne pourrez pas le châtier, ce qui est dommage, vu qu'il s'avère que Pugg dirige une bande de trafiquants de drogue.
  • Lui faire confiance, et être bâillonné. Vous tomberez alors dans un piège, et Geralt se réveillera, désarmé, dans une grotte sinistre. Si vous avez remis à Pugg la vraie formule, vous pourrez néanmoins, soit ressortir indemne, soit décider de les châtier.
Quen sera ici très utile
Quen sera ici très utile

Pugg vous a demandé une formule spéciale, qui est en réalité du fisstech, une drogue. Avec cette formule, il entend développer un trafic de drogue. C'est un individu malhonnête, qui travaillait jadis pour Bleinheim. Cet individu est une connaissance de The Witcher, où il était l'un des commandants de la Salamandre, organisation criminelle qui est votre ennemi durant tout le jeu. Il n'y a donc aucune raison logique de s'allier avec Pugg. Il est même préférable de le tuer, lui et ses copains ! J'ai donc choisi d'être bâillonné.

Une fois dans la cellule, utilisez le signe d'Aard pour exploser la porte. Sans vos armes, vous ne ferez pas long feu contre les bandits. Utilisez rapidement Quen pour vous protéger, et sortez. Devant vous, vous trouverez, à côté d'un coffre comprenant vos armes, une épée courte posée contre la longue table. Récupérez-là, puis retournez dans la cellule, afin de tuer, un par un, tous les bandits. Avec cette épée ridicule, les bandits seront assez résistants. Enchaînez les attaques lourdes en utilisant Quen pour vous protéger, jusqu'à tuer toute la bande. Le combat en sera pas difficile, mais il est impératif de récupérer cette épée. Autrement, vous vous feriez massacrer rapidement par les bandits. Tuez-les tous pour finir la quête, et n'oubliez pas de récupérer votre équipement avant de sortir.

La boutique de rêve

  • Lieu : Femme au marché public de Folstam

Une femme vous parle d'un magasin de plantes, en affirmant que le commerçant vend des plantes toxiques, et demande à Geralt d'enquêter. Allez-y, et contentez-vous d'intimider ce dernier. Je vous recommande néanmoins, avant d'accomplir cette quête, d'effectuer la quête L'odeur de l'encens, car, dans les deux cas, vous interrogerez le même marchand, Vilmos Bartak. Contentez-vous ici de l'intimider, de manière à ce qu'il décide de fermer boutique. Retournez porter la bonne nouvelle à Mathilde, afin de finir cette quête.

Malena

  • Lieu : Quartier Les Draves
Il vous faudra combattre un certain nombre de nekkers
Il vous faudra combattre un certain nombre de nekkers

En vous promenant dans ce quartier isolé, accessible notamment depuis le port, vous trouverez une femme elfe embêtée par plusieurs gardes, qui l'accusent d'être une prostituée au service de la Scoia'tael, et d'avoir tué deux soldats. Pour l'innocenter, Geralt doit se rendre dans une grotte où les deux soldats se sont rendus, afin de découvrir ce qui est arrivé à ces derniers. Allez-y donc, pour voir Malena et les gardes à l'entrée, ainsi que du sang devant. Descendez dans la grotte, et pensez éventuellement à boire une Hirondelle.

La zone grouille en effet de nekkers, et, comme vous le constaterez assez vite, Geralt est vraiment peu résistant ! Autant vous dire que, si vous foncez dans le tas, vous avez deux chances sur trois d'être assez violemment tué. Optez dès lors pour une approche plus ou moins tactique, consistant à rester à l'entrée de cette grande galerie, et tuez un par un les nekkers, en vous méfiant surtout des guerriers nekkers. Geralt étant très peu doué, il pourra changer de cibles en cours de combat, exposant ainsi son dos à des attaques ennemies, qui sont alors, si ce n'est mortelles, au moins particulièrement fatales, d'où l'importance d'avoir une Hirondelle. Il y aura un bon paquet de nekkers, mais, avec de l'acharnement, vous devriez réussir (du moins, je l'espère) à vous en sortir. Le signe d'Igni est recommandé ici, car il sera bien plus efficace qu'Aard contre les nekkers.

Ces derniers vaincus, suivez les pistes ensanglantées pour arriver au bout de la grotte, et constater que les deux soldats recherchés n'ont pas été dévorés par les nekkers, mais par les flèches de la Scoia'tael. Malena travaille effectivement pour ces derniers, et les a piégé. Vous ne pouvez pas sortir en allant au fond de la grotte, car la trappe de sortie est fermée. Rebroussez donc chemin, et n'oubliez pas de longer les murs, afin de récupérer du fer, notamment. Retournez à l'entrée de la grotte, et plusieurs choix vont s'offrir à vous :

  • Protéger Malina en disant aux gardes que leurs camarades ont été dévorés par les nekkers. Malena vous demandera alors de la rejoindre au fond de la forêt, près d'une cascade, pour une récompense originale. La rejoindre sera déjà en soi un exploit, car vous devrez affronter de multiples nekkers et endriagues, mais, une fois que vous l'aurez rejoint, Malina vous expliquera que tout cela est un piège, et lâchera sur vous cinq ou six Scoia'tael. Face à eux, ce n'est plus épique d'essayer de les affronter, mais c'est carrément du masochisme. Parant toutes vos attaques, ils mettront Geralt en pièces en quelques coups. J'ignore s'il est même possible de réussir à les tuer. Aider Malena est donc le plus mauvais choix disponible. Si, par miracle, vous triomphez des elfes, vous pourrez ensuite retrouver Malena, et, soit la tuer, soit la laisser partir ;
  • Dire la vérité aux gardes, et accepter Malena de vous conduire à un lieu mystérieux. Dans ce cas de figure, Malena conduira tout le groupe devant les guerriers mentionnés précédemment. Avec cinq ou six soldats pour vous accompagner, le combat sera néanmoins bien plus simple ;
  • Dire la vérité aux gardes, et refuser la demande de Malena. C'est le meilleur choix. Malena sera torturée par Loredo, et la quête se termine ici. Je recommande donc ce choix.

Pris dans les griffes de la folie

  • Lieu : Près des ruines, dans la forêt

Les ruines sont dans un coin de la forêt, à proximité de la cascade. Vous y croiserez Rupert, qui lancera automatiquement la conversation. Il vous parlera d'un ami à lui, Gridley, qui se trouve piégé dans l'hôpital souterrain. Ils ont été attaqués par des nekkers, et Rupert vous supplie de retrouver son ami. Terrassez rapidement les deux groupes de nekkers, qui auront massacré le chien de Gridley, chien qui se trouvait à côté de l'escalier menant dans l'hôpital. Avant d'entrer dans l'hôpital, veuillez noter que vous affronterez à l'intérieur des ennemis peu nombreux, mais assez puissants. En somme, si vous avez souffert contre les groupes de nekkers, je vous encourage à revenir un peu plus tard, soit quand vous aurez gagné un peu plus de niveaux, soit quand vous maîtriserez un peu mieux le système de combat.

C'est à partir de cette quête que vous devriez commencer à comprendre à quel point Quen est indispensable
C'est à partir de cette quête que vous devriez commencer à comprendre à quel point Quen est indispensable

Descendez ensuite l'escalier pour arriver dans un sinistre hôpital abandonné, et comprendre que quelque chose ne tourne pas rond. Le lieu est ensorcelé par le fantôme d'un Nilfgaardien, et les spectres des anciens patients rôdent dans l'hôpital, tandis que des flammes magiques, souvenir d'un incendie ayant préalablement ravagé l'hôpital, vous contraindront à suivre le fantôme dans une grande pièce avec une énorme plaque de bois au centre de la pièce. La sortie est bloquée par le feu. Ouvrez un coffre pour trouver une partie du journal de l'hôpital, qui comprend des notes sur un patient de l'hôpital, le patient 71. Deux spectres vont alors surgir. Chez mois, ils avaient la force de me tuer en un coup. Pour vous en sortir, utilisez le signe de Quen, qui vous permet de créer un bouclier défensif. Acharnez-vous ensuite rapidement sur un spectre, et éloignez-vous rapidement quand l'autre se rapproche, de manière à pas vous faire surprendre. Les attaques lourdes sont ici assez efficaces, mais le risque est qu'un spectre vous touche le temps que Geralt frappe.

Une fois les deux spectres vaincus, reprenez votre route. N'hésitez pas à explorer les cellules, car vous trouverez parfois des armes intéressantes dans cette zone. Vous affronterez quelques spectres en route, mais, du moment que vous pensez à bien utiliser Quen, et à éviter les attaques des spectres quand ils sont en duo, vous vous en sortirez sans peione. A chaque fois que vous trouverez un spectre, un objet de quête nécessaire pour continuer votre exploration ne sera pas très éloigné. Vous rejoindrez ainsi Gridley, qui est choqué, et besoin de calmants pour avoir les idées claires. Ces derniers ne sont pas très éloignés, mais, pour les atteindre, il vous faudra affronter deux nouveaux spectres, comme toujours en recourant au signe Quen. Les calmants ne sont pas très éloignés, dans une petite salle, mais vous devrez affronter deux spectres, où j'ai notamment récupéré un trophée de spectre Allez ensuite porter les médicaments à Gridley, qui vous parlera de cet hôpital. Durant la grande guerre contre Nilfgaard, Rupert et Gridley appartenaient à Aedirn, travaillant comme médecins, et étaient dans l'ancien manoir bâti au-dessus de ces sinistres souterrains. Un Nilfgaardien avait un jour été capturé, transportant avec lui l'emplacement d'un butin comprenant une petite fortune. Les soldats d'Aedirn ont utilisé ces souterrains pour torturer tous les Nilfgaardiens sur qui ils tombaient, utilisant une herbe spéciale pour obtenir des informations. Il y a finalement eu une révolte, mettant fin aux expériences sinistres. Il faut maintenant le ver la malédiction.

Le fantôme nilfgaardien ne sera pas spécialement difficile
Le fantôme nilfgaardien ne sera pas spécialement difficile

Rejoignez le Nilfgaardien, qui vous dira que, pour lever la malédiction, il lui faut les yeux et les coeurs de Rupert et Gridley. Rejoignez maintenant Gridley pour sortir de cet hôpital, où un choix s'offre à vous :

  • Livrer Gridley et Rupert au fantôme. La malédictions era de cette manière levée ;
  • Tromper le fantôme. Gridley et Rupert vous suggèrent de remplacer leurs yeux et leurs cœurs par les yeux et les cœurs de deux nekkers. Si vous n'en avez pas en stock, allez, soit en acheter, soit en chercher en tuant quelques nekkers.

Dans le second cas de figure, vous devrez néanmoins affronter le fantôme, car il se rendra compte que vous l'avez doublé. Pour le vaincre, songez à utiliser Quen, et enchaînez-le rapidement, pour l'empêcher de vous blesser. Ses attaques sont moins douloureuses qu'un spectre normal, mais il est plus résistant, et attaque plus vite. Ne lui laissez aucun moment de répit, et pensez à réutiliser Quen quand le sort de protection disparaît. De cette manière, vous n'aurez aucune réelle difficulté à supprimer le fantôme. Sortez ensuite de l'hôpital pour retrouver Gridley et Rupert, où, là encore, vous pouvez choisir, soit de les laisser partir, soit de les remettre à Loredo. Dans le second cas de figure, ils n'iront pas entre les mains du shérif, qui n'est pas compétent pour juger les assassins, mais entre ceux d'une mystérieuse femme.

Dans tous les cas, cette quête assez intéressante et délicate sera terminée.

Avoir la gueule de bois

La soirée commencera par un petit bras de fer
La soirée commencera par un petit bras de fer

Cette quête démarre dans le bâtiment des Striges Bleues. Il est juste à côté de l'auberge. En sortant de l'auberge côté marché, prenez à droite, et vous verrez une ruelle sur votre droite menant aux quais. Sur le bord cette ruelle, un perron mène à une maison. Le refuge des Striges Bleues est dans cette maison. Toutefois, pour que la quête puisse être enclenchée, deux conditions sont à remplir :

  • Il faut venir quand il fait nuit, car il s'agit d'une fête à laquelle vous participez ;
  • Il faut avoir terminé la quête Une proposition immorale.

En arrivant, vous constaterez que les hommes de Vernon boivent, jouent, rigolent, et disposent de plusieurs prostituées à leurs côtés. Allez vous entretenir avec Cyn pour commencer la soirée par un lancer de couteaux. Alors que la partie commence, deux serfs vont soudain arriver, affirmant que les Striges Bleues ont souillé une idole sacrée, la statue de Vaiopatis. Ils taxeront les Striges Bleues d'"enfants de putain", insulte qui ne plaira vraiment pas à Vernon, qui en frappera un. A vous de vous interposer, si le coeur vous en dit, pour que les malheureux s'enfuient avant de se faire rosser.

En caleçon dans un bordel... Plus de fierté, plus d'armure, plus d'armes... Geralt est tombé bien bas !
En caleçon dans un bordel... Plus de fierté, plus d'armure, plus d'armes... Geralt est tombé bien bas !

Après cette interruption, Cyn vous défiera au bras de fer avec plusieurs de ses camarades. Si vous gagnez, Fenn vous donnera une épée. Tour à tour, il vous faudra affronter Treize, puis Fenn. Si vous avez accompli la quête secondaire Le bras de fer professionnel : Flotsam, un tel défi ne présentera aucune difficulté particulière. Éliminez les deu xsoldats, puis vous allez ensuite vous mettre à boire, boire, boire...

... Et le trou noir. Geralt se réveille ensuite le lendemain matin en sous-vêtements près de la rivière, réveillé par un paysan. Ce dernier refusera de vous dire ce qu'il s'est passé cette nuit sans que vous ne le menaciez un peu, ou ne le payiez. Intimidez-le, et il vous dira d'aller voir Margot, la madone. Elle se trouve dans le bordel de Flotsam, qui est au sous-sol de l'auberge. Dans le sous-sol, vous trouverez en effet, près du comptoir, une porte menant dans le bordel. Allez dans la chambre privée de Margot. La dame refusera de vous dire ce qu'il s'est passé sans que vous ne lui donniez quelques orins. Elle vous expliquera ensuite que Geralt et plusieurs autres soldats sont venus ivre morts dans le bordel, et ont acheté des courtisanes, non pas pour forniquer, mais pour essayer de traverser le fleuve sur leur dos ! Après ces révélations, retournez voir Cyn dans le repaire des Striges Bleues, qui vous dira qu'elle a entreposé vos affaires dans un coffre.

La quête est certes terminée, mais, pendant la nuit, vous vous êtes fait un méchant tatouage. Si vous voulez le retirer, allez en parler à Triss, qui vous dira que, pour le retirer, elle a besoin de trois ingrédients :

  • De la moisissure verte ;
  • Des pétales de myrte blanc. Vous en trouverez aisément un peu partout ;
  • De l'aloès de loup.

Vous trouverez l'aloès et la moisissure verte auprès d'Anezka, la guérisseuse des Draves. Notez que la moisissure verte s'appellera toutefois moule vert. Il ne reste ensuite plus qu'à retrouver Triss pour retirer cet affreux tatouage.

La rivière mystérieuse

Cette quête démarre dans le repaire du keyran. Inspectez l'épave du navire détruit. A droite, vous y trouverez le coffre verrouillé du capitaine, et, à gauche, son cadavre, avec la clef de ce capitaine, Petra Silie. Ouvrez donc le coffre, et consultez le rapport du capitaine. Vous y apprendrez que le navire, le Daerdin, était une expédition commanditée par Foltest, et qui comprenait notamment à son bord le sorceleur Oswend, et qui revenait de Loc Muinne, une cité vran, transportant des reliques très précieuses. Le long du trajet, Oswend a invoqué des bataillons de harpies pour massacrer l'équipage. Il vous faut maintenant transmettre ce rapport à qui de droit, en trouvant pour cela une boîte postale à Flotsam. Cette boîte se trouve dans la maison de Louis Merse, sur la place publique de Flotsam, près du marché.

Après l'avoir déposé, Geralt sera quand même curieux de savoir s'il y a d'autres lettres. Allez parler avec Louis, et convainquez-le, grâce au signe d'Axii, de vous donner la clef. Vous y trouverez à l'intérieur une lettre laissant penser que Louis a été corrompu par Loredo. Cette quête est alors momentanément terminée, et reprendra dans l'Acte 2.

Le coeur de Melitele

Cette quête est la suite de la quête Le coeur de Melitele, entamée lors du prologue. Si vous avez récupéré le talisman, vous découvrirez de quoi il s'agit. Dans Les Draves, allez voir Anezka, la guérisseuse. Normalement, elle bondira sur vous, et vous demandera ce talisman. Personnellement, elle ne m'a jamais rien demandé, et je pense que j'ai du oublier de récupérer le talisman durant le prologue... Quoiqu'il en soit, pour ceux qui ont le talisman, utilisez le signe d'Axii, pour qu'Anezka vous explique que ce talisman protège bien son porteur, mais qu'un sortilège jeté dessus a inversé les effets. Il vous faut récupérer différents ingrédients pour qu'elle puisse accomplir un rituel :

  • De l'essence de mort. Vous en trouverez sur les spectres, notamment en effectuant la quête Pris dans les griffes de la folie ;
  • Des yeux d'arachas, que vous obtiendrez en tuant l'arachas durant la quête principale Assassins de rois ;
  • Une langue de troll, que vous obtiendrez en suivant la quête Un Troll de problème, et en ayant choisi de tuer le troll ;
  • Un foetus d'endriague que vous trouverez sur n'importe quel endriague dans la forêt.

Avec ces quatre ingrédients, Anezka donne à Geral trendez-vous à minuit, près de l'autel de Vaiopatis. Cet autel se trouve en pleine forêt. Allez-y pour la retrouver. Des spectres viendront vous saluer, alors, pensez de préférence à les tuer pour que le rituel se termine. Vous disposerez alors de cet artefact que je n'ai jamais trouvé, le Coeur de Melitele.

Le cercle des combattants

  • Lieu : Sous-sol de l'auberge

Cette quête se débloque après avoir éliminé deux des trois adversaires durant la quête Pugilat : Flotsam. Ziggy vient en effet vous dire d’affronter des adversaires sérieux, et vous donne rendez-vous près de l'auberge à la nuit tombée. Ziggy se trouve devant l'auberge, sur la place publique. Venez-y quand il fera nuit, et allez lui parler. Il décidera de vous conduire à un mystérieux lieu où des combats clandestins se déroulent. Il s'agit de la cave de la résidence de Loredo, mais, pour rentrer dans sa forteresse, il faudra abandonner vos armes dans un coffre à l'entrée. Suivez ensuite Ziggy dans les caves. Vous aurez quatre combats à faire, sans possibilité de sauvegarder, mais avec la vie rétablie entre chaque combat.

Il faudra successivement affronter plusieurs pugilistes dangereux
Il faudra successivement affronter plusieurs pugilistes dangereux
  1. Sec. Sec est le plus facile des adversaires. Vous devriez pouvoir vous en sortir sans trop de peine contre lui ;
  2. Mitko Monopoing. Mitko est relativement plus difficile, disposant notamment d'un enchaînement assassin qui enlèvera à Geralt une grande partie de sa jauge de vie. C'est un adversaire dangereux, et Geralt ne fera quasiment que des QTE en deux temps pour réussir à le vaincre. Il faudra s'accrocher, afin de réussir à triompher de lui.
  3. Pompom-d'or. Il est le plus dangereux des quatre ennemis. Contre lui, il faudra avoir une bonne maîtrise du système de combat du jeu, de manière à être plus en mesure de pouvoir le vaincre. Ce sera assez difficile, et il faudra avoir un peu de chance, afin d'avoir souvent des combos guère difficiles à réaliser. Ce combat terminé, Loredo vous suggérera de tricher contre Zdenek, le dernier adversaire. Vous pouvez accepter ou refuser de vous laisser battre.
  4. Zdenek. Dans The Witcher, Zdenek était un druide isolé, qu'on affrontait éventuellement à la fin du jeu. Pugiliste légendaire, il est ici assez peu dangereux. Presque aussi facile à vaincre que Sec, si ce n'est plus, il ne m'a posé aucune difficulté.

Cette quête n'est pas aussi simple qu'elle n'y paraît, car, en mode "Difficile", les QTE sont difficiles à faire. Difficiles, dans le sens où appuyer le plus rapidement sur les touches apparaissant à l'écran ne suffit pas pour réussir les enchaînements. Il faut appuyer au bon moment sur la deuxième touche. En somme, la première touche permet de préparer l'action, et la seconde de conclure. Il faut donc judicieusement appuyer dessus. Si vous y allez rapidement, en appuyant dès qu'elle apparaît, vous avez neuf chances sur dix de vous recevoir le coup ennemi. Quand l'écran ralentit,c 'est là qu'il faut appuyer. Avec de la chance et de la pratique (je serais personnellement mort au moins dix ou quinze fois lors de cette quête), vous devriez vous en sortir.

Si vous avez refusé de tricher, en sortant, deux ridicules bandits vous attaqueront à un endroit. Pensez du reste à récupérer votre équipement en sortant, dans le coffre à côté des gardes.

Le bras de fer professionnel : Flotsam

Bart est un adversaire assez doué
Bart est un adversaire assez doué

Cette quête un peu particulière consiste à défier au bras de fer quatre adversaires à Flotsam.

  1. Manu le Manu. Ce premier ennemi se trouve à l'auberge de la ville. Il est assez facile à vaincre ;
  2. Grand Janos. Ce second ennemi se trouve également à l'auberge de la ville ;
  3. Grand Mack. Là encore, ce troisième ennemi est à l'auberge ;
  4. Bart Labarque. Le quatrième ennemi est assez difficile à trouver, car rien ne vous indique où il est. Il faut vous rendre dans une petite partie du village à l'extérieur de Flotsam, Les Draves. Ce petit village est accessible depuis une porte dans le port. Bart construit des bateaux de pêche. C'est un adversaire assez redoutable, car la barre se réduira rapidement. Pensez donc à sauvegarder avant le début du duel, car il vous faudra sans doute réessayer plusieurs fois jusqu'à réussir à vaincre Bart.

Bart vaincu, il vous parlera d'un mercenaire particulièrement talentueux au bras de fer, mais, en l'espèce, cette quête est finie.


Pugilat : Flotsam

Le tournoi ne sera pas bien difficile
Le tournoi ne sera pas bien difficile

Cette quête commence (et finit) dans le sous-sol de l'auberge. Approchez du cercle de pugilistes pour apprendre que les marins s'affrontent entre eux, afin de tuer le temps, le port étant fermé. Participez à cette compétition pour affronter plusieurs adversaires successifs :

  1. Stycho le Poivrot. Les QTE demandés seront particulièrement simples, car il faudra appuyer sur une seule touche. Vous viendrez par conséquent assez facilement à bout de Stycho.
  2. Tête-tacleuse. Malgré son gabarit assez impressionnant, Tête-tacleuse fut chez moi encore plus rapide à vaincre que Stycho. Il vous faudra en revanche appuyer parfois sur deux touches pour accomplir le QTE. A la fin de ce duel, Ziggy le Roi viendra vous proposer un duel, ce qui déclenche une nouvelle quête, Le cercle des combattants. Vous pouvez néanmoins terminer le tournoi en affrontant le dernier pugiliste.
  3. Petit Doda. Le dernier ennemi est le plus dangereux. Pour réussir les QTE en deux temps, il faudra laisser quelques secondes s'écouler après avoir appuyé sur la première touche. D'après ce que je pense avoir compris, la première touche permet à Geralt d'esquiver, et la seconde de contre-attaquer. Il faut donc jouer avec les deux touches pour pouvoir blesser Doda, en tenant compte de sa position, de ses attaque,s pour savoir quand riposter afin de le toucher.

Petit Doda vaincu, le tournoi est terminé.

Poker aux dés : Flotsam

Le poker aux dés démarre dans l'auberge, et consiste à affronter successivement cinq joueurs au poker aux dés. Pour réussir, il est souvent utile de faire de beaux lancers ; statistiquement, vos chances d'obtenir de bonnes combinaisons s'en trouvent renforcées. Vous avez donc en tout cinq ennemis à affronter :

  1. Kazik. Il se trouve à l'auberge, à l'étage inférieur, jouant au poker aux dés avec les deux autres premiers ennemis ;
  2. Bendek. Chez moi, cet ennemi fut le plus doué, parvenant toujours à trouver des combinaisons intéressantes ;
  3. Zyndram. C'est le troisième larron de la table, qui n'accepte de se battre contre vous que si vous triomphez des deux autres. Il vous donne ensuite le nom de votre prochain ennemi ;
  4. Einar Gausel. L'antiquaire nain se trouve généralement dans sa boutique ou dans les environs ;
  5. Zegota. Le dernier ennemi se trouve dans Les Draves, dans sa cabane. Après l'avoir battu, vous pouvez, soit obtenir des pièges, soit des orins.

N'hésitez pas à sauvegarder avant chaque duel, si vous tenez à vos orins, et ne lancez pas les dés trop fort, car ils peuvent aller hors du terrain de jeu. Avec un peu de pratique, vous vous en sortirez sans aucune difficulté.

Contrats

Le contrat sur les nekkers

  • Lieu : Panneau d'affichage de l'auberge
Repérez et détruisez les nids
Repérez et détruisez les nids

Commencez par aller acheter un livre sur les nekkers auprès du bibliothécaire nain Einar Gausel, dans le quartier non-humain. Vous y apprendrez que les nekkers se déplacent dans la région à travers des tunnels souterrains, et qu'il faut donc boucher ces tunnels pour en finir avec eux. Il y a en tout quatre tunnels, qui se trouvent tous dans la forêt bordant Flotsam. Néanmoins, pour les boucher, il vous faudra disposer de bombes spéciales, que vous trouverez auprès de Cédric, un elfe montant la garde dans le quartier de Les Draves, à l'extérieur des murailles. Cédric est un marchand qui se trouve sur une plate-forme plantée le long d'un arbre. Montez depuis les différentes échelles pour l'atteindre, et achetez pour 60 orins le schéma de la "Boîte à mitraille" en lui parlant. Cédric vous expliquera du reste qu'il désespère de revoir un jour Moril, une elfe disparue il y a un an, et qu'il est utilisé par les humains pour les avertir d'attaques de monstres. Il est assez sceptique envers la Scoia'tael.

Une fois le schéma de la Bombe-mitraille acquis, méditez. Pour confectionner une bombe-mitraille, il vous faut la réunion de deux éléments alchimiques : du bryone, et de la chélidoine, qui sont des pétales de fleurs que vous pouvez ramasser dans la forêt. Si vous avez les orins, mais pas la patience de réunir ces éléments si vous ne les avez pas, achetez les bombes auprès de Cédric. Il en faudra quatre.

Vous pouvez maintenant rechercher les nids de nekkers. Pour cela, promenez-vous dans la forêt, jusqu'à voir les nekkers jaillir du sol, signe qu'un nid est proche. Le nid en question ressemble à un puits, et ils sont d'autant plus difficiles à trouver que, par souci de réalisme (ou vous casser les c******), les nids ne sont pas indiqués sur le radar. Dégommez rapidement les nekkers, et détruisez ensuite les nids. Deux nids seront à un moment tout proche l'un de l'autre. Pour le reste, je suis bien incapable de vous dire où se trouvent précisément les nids. En l'absence de carte, c'est difficile. Ils sont dans la partie centrale de la forêt, donc, inutile de se promener trop près des périphéries ; les nids sont au centre. Promenez-vous jusqu'à les trouver. Voici leur emplacement approximatif, pour autant que je m'en rappelle :

  • 2 nids proches près de la cascade à côté des ruines de l'hôpital ;
  • 1 nid près des Draves ;
  • 1 nid perdu dans la forêt.

Les nids détruits, il vous faut aller voir le châtelain royal qui a sa maison à la place publique de Flotsam, Louis Merse. Il vous récompensera pour vos exploits.

Le contrat sur les endriagues

  • Lieu : Panneau d'affichage de l'auberge
Éclatez les cocons pour faire venir les Reines endriagues
Éclatez les cocons pour faire venir les Reines endriagues

Commencez par aller acheter un livre sur les endriagues auprès du bibliothécaire Einar Gausel, qui se promène dans le quartier des non-humains. Geralt y apprendra que les endriagues disposent d'une reine qu'il faut éliminer pour les neutraliser. Il vous faudra en réalité tuer deux Reines. Pour les attirer, il faut détruire les cocons que les endriagues protègent. Là où vous trouverez des endriagues dans la forêt, vous trouverez généralement à proximité des cocons. Il y a en tout six cocons, répartis en deux zones, soit trois cocons à démolir par zone pour faire venir une Reine. Repérer les cocons sera déjà en soi une tâche assez longue et ardue. Quand vous en trouverez un (les cocons sont dans des espèces de coches à ouvrir en s'approchant), cherchez les deux autres, et pensez à faire place nette en tuant tous les endriagues qui sont susceptibles de venir, puis, avant de démolir le dernier cocon, prenez une Hirondelle, et sauvegardez.

Tentez d'attaquer la Reine sur le flanc pour la tuer
Tentez d'attaquer la Reine sur le flanc pour la tuer

La Reine endriague est un adversaire qui peut facilement devenir cauchemardesque. Ses attaques meurtrière, ses jets empoisonnés, ses charges fulgurantes quand Geralt s'éloigne d'elle, en font un adversaire redoutable, qui nécessitera toute votre attention. Si vous l'attaquez de front, vous risquez rapidement de souffrir, et, après quelques essais infructueux, de désespérer rageusement. La tête de la Reine est protégée par une solide carapace, alors, pour la toucher, il faut tout simplement jouer avec les esquives, ce qui nécessite une bonne connaissance du système de combat de The Witcher 2, à mi-chemin entre le RPG et le beat'em'all. L'idée sera ici d'esquiver l'attaque de la Reine pour attaquer sur le flanc, en visant son énorme derrière. Sur ce flanc démarqué, la Reine peinera à se repositionner, et, avec des attaques lourdes, vous pourrez la démolir. Il faut bien comprendre que le positionnement de Geralt est fondamental ici, alors que, généralement, dans un RPG, il suffit de frapper, la position du joueur n'ayant que peu d'incidence. Ici, il faudra bien se positionner, afin d'être, si ce n'est sur les flancs, au moins dans le dos de la Reine. J'ai en effet pu constater que, dans son dos, la Reine arrive plus facilement à se retourner.

Combattez toujours avec le signe de Quen, qui vous assure une protection supplémentaire, et fuyez quand le signe s'en va, car esquiver les attaques de la Reine et contre-attaquer juste après nécessite un bon timing, qui se joue parfois sur quelques ridicules petites secondes. Avec de la chance et de la maîtrise, vous vous en sortirez. N'hésitez sinon pas à vous replier, car la Reine ne vous poursuit pas sur une trop grande distance. Récupérez ainsi votre vie ou votre jauge de magie, et retournez au combat. Dégommez la Reine. Si vous l'attaquez sur le front, vous constaterez que la Reine paraît invincible, mais, sur le flanc, en enchaînant les attaques, elle perdra rapidement sa vie. Les deux Reines vaincues, comme pour les nekkers (je recommande d'ailleurs de faire les deux en même temps), allez voir le châtelain pour finir cette quête.

Un Troll de problème

Cette quête annexe démarre devant l'auberge, en récupérant un contrat sur un troll. Il s'agit d'un DLC que vous obtiendrez normalement automatiquement en utilisant le patch 1.1. Si le DLC n'est pas installé, vous en pourrez donc pas effectuer cette quête, qui a pour point de départ la mise à mort d'un troll se trouvant près des marais et de la frontière aedirnienne. Vous pouvez notamment aller voir Louis Merse pour obtenir des informations. Le troll contrôle le pont, et, tout en ne désirant pas le réparer, taxe ceux qui s'approchent, ce qui explique pourquoi Loredo, qui oeuvre évidemment dans l'intérêt de tous, souhaite s'en débarrasser. Allez donc voir un peu cette fameuse bestiole près du pont en ruines. Vous tomberez sur un paysan embêté par des nekkers. Dépêchez-vous de les tuer pour que ce dernier vous explique un peu plus de quoi il retourne.

Il faudra refroidir les ardeurs du troll
Il faudra refroidir les ardeurs du troll

Le maire de la ville, Chorab, a embauché un troll pour réparer le pont. Malheureusement, le troll est alcoolique, et passe son temps à boire, et non à construire. Pensez à aller voir Chorab avant d'aller discuter avec le troll, car Chorab vous promettra 200 orins si vous arrivez à convaincre le troll de poursuivre les réparations. Il ne faut en aucun cas le tuer, car Chorab n'aurait alors plus personne pour réparer le pont. Chorab n'a pas assez d'argent pour embaucher des artisans. Il est désormais temps d'aller voir le troll. Depuis l'entrée du pont en ruines, descendez en contrebas à l'aide de petites plate-formes, et allez parler avec le troll. Ce dernier, quoiqu'il se passe, viendra vous attaquer.

Le troll est un adversaire costaud et résistant, mais fort heureusement lent. Il peut balancer des rochers sur vous, alors tâchez de vous rapprocher, et esquivez ses puissantes charges pour l'attaquer avec cette rage qui vous caractérise si bien. Effectuez les esquive,s et pensez à utiliser le signe de Quen pour vous protéger des attaques du troll. Continuez à l'enchaîner, et, quand le troll aura perdu la moitié de sa vie, il demandera à Geralt de stopper. Deux solutions s'offrent ici à vous : l'achever, ou essayer de le convaincre de réparer le pont. Le troll vous apprendra qu'il boit pour oublier le décès de sa femme, et promettra de réparer le pont et d'arrêter de boire, si vous retrouvez les meurtriers de sa femme. Comme vous n'avez aucune piste, il faudra alors voir des sources. sûres.

Fouillez les maisons des Draves jusqu'à retrouver la tête du troll
Fouillez les maisons des Draves jusqu'à retrouver la tête du troll

Optez pour Zoltan, qui vous expliquera qu'un paysan doit exposer fièrement la tête du troll. Retournez dans Les Draves, et cherchez la maison de Zegota. C'est l'un des marchands des Draves, et vous verrez dans sa hutte le trophée de la troll. Parlez avec Zegota, qui vous expliquera qu'il a acheté cette tête à prix d'or à un brigand local, Dimitri. Il dirige une petite bande, et l'un de ses hommes traîne généralement le soir à l'auberge. Filez donc à l'auberge, méditez pour arriver au soir, et allez parler à l'homme de Dimitri, qui se trouve au sous-sol. Menacez-le pour qu'il vous révèle où se trouve Dimitri : à l'ancien cimetière de Flotsam, près des Draves.

Allez donc dans l'ancien cimetière, pour trouver Dimitri et sa bande. Dimitri dirige une bande de tueurs et d'escrocs qui s'amusent à tuer des elfes, afin de les faire passer pour des membres de la Scoia'tael, et obtenir des orins auprès de Loredo. Quand ils vont vous voir, ils décideront de vous tuer. Seul Dimitri est vraiment dangereux dans cette bande, car ses attaques puissantes infligent de sérieux dégâts. Commencez par tuer les simples bandits n'ayant pas de boucliers, afin de rapidement les tuer, puis concentrez-vous sur le bandit équipé d'un bouclier, afin d'en finir avec Dimitri. Dimitri effectue des enchaînements longs et sanglants. Esquivez-le pour le frapper dans le dos, et pouvoir lui envoyer quelques coups d'épée.

Une fois la bande massacrée, retournez voir el troll, pour lui dire que sa femme a été vengée. Ce dernier promettra alors de réparer le pont. Il vous suffit maintenant de retourner voir Chorab. Le maire essaiera de vous escroquer en ne vous donnant que 100 orins. N'hésitez pas à être intimidant, afin qu'il vous donne les 200 orins demandés. Cette quête supplémentaire sera ainsi terminée.



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