The Witcher 2 : Assassins of Kings sur PC / PS3 / XBOX 360 - Solution Complete 02

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Sommaire


Acte 2

La Voie d'Iorveth - Vergen

Quêtes principales

Prélude à la guerre : Aedirn

Contexte : Les investigations à Flotsam ont permis de découvrir l'identité du tueur de Foltest : Letho, un mystérieux sorceleur qui connaît bien Geralt, et qui fait partie d'une puissante organisation tuant les Rois. Leurs motivations sont encore inconnues, mais ils sont terriblement puissants. Ils utilisent la Scoia'tael pour les aider à se promener dans les Royaumes Nordiques et pouvoir plus facilement semer l'anarchie, mais ne voient pas la Scoia'tael comme une alliée, mais comme un outil dont ils se débarrassent, une fois sa fonction remplie. Malgré tous ces efforts, Geralt a été incapable de stopper Letho, qui a capturé Triss, et s'est rendu en Aedirn. Le poursuivant, Geralt se retrouve dans la vallée du Pontar, où une guerre couve pour le contrôle de cette zone frontalière entre les quatre grandes puissances des Royaumes Nordiques. Le Roi Henselt, de Kaedwen, prévoie en effet de s'emparer militairement de cette vallée. La seule personne susceptible d'empêcher cette guerre est la légendaire Saskia, qui est réputée pour tuer les dragons. Ayant décidé de s'allier avec la Scoia'tael, Geralt se rend dans cette zone, afin de retrouver Triss, sa mémoire, et venir à bout des Tueurs des Rois.


L'Acte 2 commence fort !
L'Acte 2 commence fort !

Une longue quête introductive, mais pas spécialement difficile, vous attend. Vous la commencez sous les traits du fils d'Aedirn, le Prince Stennis. Après la mort de son père, ce dernier entend protéger Aedirn des ambitions venant de Kaedwen. Allié avec Saskia, il marche pour rencontrer Henselt, et essayer de trouver une solution diplomatique au conflit. Il est également accompagné d'un prêtre influent, Olcan, qui se méfie de Saskia. Saskia est néanmoins le meilleur allié de Stennis. Dans la situation pseudo-anarchique dans laquelle Aedirn se trouve, Stennis ne peut repousser Henselt sans bénéficier du soutien de la légendaire Saskia. Rejoignez la tente du roi pour un entretien.

Henselt est en compagnie de Sheala et de nombreux soldats, et ne tardera pas à expliquer à Stennis qu'il compte s'emparer de la vallée du Pontar, et n'a que faire du traité de paix qui attribue la souveraineté de cette région à Aedirn, estimant que les autres Royaumes Nordiques préféreront s'allier à Kaedwen, plutôt qu'à un royaume moribond. Henselt dispose en effet de 200 hommes sur place, mais 5 000 sont en marche, ce qui lui assure la supériorité militaire dans la région. Néanmoins, Saskia est bien décidée à se battre, et menace Henselt de détruire son armée s'il ne quitte pas rapidement le Pontar. L'entretien va dégénérer. Vous dirigerez alors Stennis. Essayez d'affronter les ennemis, mais vous constaterez rapidement que vous ne pouvez pas les blesser. La bataille se terminera par une cinématique animée durant laquelle Henselt blessera grièvement Stennis, mais sera également blessé. Furieux, il tuera par inadvertance Olcan en envoyant le moine se fracasser contre une pierre magique, ce qui déclenchera alors un sinistre maléfice.

Les morts-vivants ne sont pas difficiles à tuer
Les morts-vivants ne sont pas difficiles à tuer

Geralt, Zoltan, Jaskier, et Iorveth vont alors arriver, conversant avec un autre nain rallié à Aedirn, Yarpen Zigrin, ancienne connaissance des livres de Sapkowski. Le ciel va s'assombrir, et le groupe va rapidement rejoindre la zone de combat. Henselt et Sheala vont s'enfuir par un cercle de téléportation, tandis qu'un brouillard sinistre commence à se lever. La situation va gravement se compliquer, car des morts-vivants vont venir se joindre à la fête. Repoussez-les rapidement en pensant à utiliser Quen, et en recourant aux attaques lourdes, jusqu'à ce que les simples morts-vivants soient remplacés par deux chevaliers assez impressionnants, les Draugir. Ces ennemis redoutables sont assez résistants. Pour les affronter, attaquez-les dans le dos ou sur le flanc, en multipliant les attaques lourdes. Si le Draugir s'acharne sur vous, faites une esquive pour l'attaquer sur le côté, et pouvoir le démolir.

Attaquez en priorité les spectres
Attaquez en priorité les spectres

Une fois la première vague repoussée, la situation va se compliquer encore plus par la venue d'un brouillard noirâtre mortel. Les morts-vivants continueront à vous attaquer, mais, si vous allez dans ce brouillard, vous perdrez toute votre vie. Une chouette magique va alors arriver, dressant un cercle de protection lumineux autour de vous, tuant ceux qui entrent, et empêchant les fumées noires de s'infiltrer. Il s'agit de Philippa, la magicienne qui est alliée avec vous. Restez près de la chouette, et suivez-là le long du champ de bataille. A plusieurs reprises, des spectres magiques vont immobiliser la chouette. Le cercle orange deviendra alors bleu, et ces créatures infernales seront accompagnées par un Draugir. Laissez Iorveth s'amuser avec le Draugir, et attaquez-vous aux spectres. Lorsque vous les blesserez, ils se déplaceront dans un autre coin du cercle de combat. Ne vous découragez pas, et continuez à les attaquer. Il est inutile de s'extasier sur le Draugir, car, même quand vous le tuerez, il faudra tout de même abattre les spectres. Massacrez donc les spectres magiques, afin que Philippa retrouve son pouvoir, et ne vaporise sur place le Draugir.

La longue marche va ensuite reprendre. Ce qu'il faut éviter de faire, c'est de se ruer vers les ennemis. Restez près d'Iorveth, Siskia, et le Prince blessé, et laissez Philippa tuer les morts-vivants. De plus, ce n'est qu'en étant à côté d'eux que la chouette avancera. Laissez-là donc repousser la menace, et n'agissez que quand des spectres magiques viennent bloquer la chouette. A chaque fois, pensez éventuellement à utiliser le signe de Quen pour vous protéger. Massacrez ensuite les spectres avec une lame en argent, et, une fois ceci fait, reprenez votre route. Lentement mais sûrement, la chouette finira par vous conduire hors du brouillard, et Philippa reprendra sa forme normale, tandis que vous pourrez enfin rejoindre Vergen. De son côté, Stennis, le Prince d'Aedirn, sera rétabli, et marchera normalement.

Sur place, il apparaît clairement que Stennis n'a pas une personnalité forte, et que c'est Siskia qui dirige les opérations. Elle intimera de fermer les portes, et ordonnera une réunion de tous les généraux, en priant Geralt d'y assister. Outre le régicide et la traque de Letho, Geralt devra aussi, avec l'aide de Philippa, s'occuper de cette malédiction. Siskia laissera ensuite place à un nain, Cecil Burdon, qui priera à un autre nain, Skalen, de conduire Geralt jusqu'à l'auberge, où ce dernier dispose d'une chambre. Cette quête introductive sera accessoirement terminée.

Le conseil de guerre

Suivez Skalen dans l'auberge, afin qu'il vous montre la chambre réservée à Geralt. Il vous faudra ensuite aller dans le château des Trois Pères, où la réunion a lieu. Ce château est en hauteur de Vergen. N'hésitez pas en chemin à être curieux, à aller voir les marchands, à consulter les annonces devant l'auberge... Vous pourrez notamment trouver dans la ville l'associé de Golan Vivaldi, un banquier qui était un personnage important dans The Witcher, et qui a visiblement réussi à profiter de la guerre civile en Témérie après la révolte du Grand Maître de l'Ordre de la Rose-Ardente pour s'enrichir à nouveau. Cet associé vous distribuera quelques orins, ce qui n'est jamais de trop. Vous pourrez ensuite vous rendre dans le château, où une importante conversation aura lieu entre de nombreux protagonistes : Philippa, Yarpen, Saskia, Stennis, et d'autres nobles prêts à défendre Aedirn contre Henselt et la malédiction qui s'abat sur la région.

Henselt et la malédiction seront les deux centres de la conversation. Saskia explique qu'il faut lever une armée solide pour repousser Kaedwen, et ils ont pour cela besoin des archers d'Iorveth. A contrecœur, les différents participants décideront d'inclure Iorveth parmi les leurs, faisant application de ce vieil adage, selon lequel l'ennemi de mon ennemi est mon ami. Les participants trinqueront alors, mais le verre de Saskia s’avérera être empoisonné. Mortellement atteinte, la jeune femme sera sauvée in extremis des griffes de la mort par Philippa, qui utilisera ses sorts magiques pour ralentir ses fonctions vitales, afin de laisser le temps à Geralt de confectionner un antidote, nécessitant la réunion de nombreux éléments :

  • Du sang royal, qui sera l'objet d'une quête spécifique, Le sang royal ;
  • Des fleurs magiques, à savoir une rose de souvenance, dont Triss dispose, et une fleur poussant dans les mines, et appelée l'"immortelle", et une source magique importante, en allant récupérer un élémentaire d'air, un élémentaire d'eau, ou un anneau de Pouvoir. Ces différents éléments sont l'objet de la quête Une affaire de vie ou de mort.

Il y a du boulot, en somme !

Une affaire de vie ou de mort

Cette quête consiste, elle aussi, à obtenir les éléments nécessaires pour soigner Saskia. Il s'agit ici de récupérer tous les éléments requis :

Une fois tous les éléments réuni, allez voir Philippa, qui concoctera l'antidote pour soigner Saskia. Cette dernière vous donnera alors l'épée de Vandergrift, ce qui permet de terminer la quête Le symbole de la haine.

La vie souterraine

Cette quête démarre par une discussion avec Zoltan, à l'auberge, et a pour but de mettre la main sur l'immortelle, fleur nécessaire pour soigner Saskia du poison qui la consume. Allez donc à l'auberge pour y croiser Zoltan et plusieurs nains, incluant notamment Sheldon Skaggs, qui a participé aux batailles de Sodden et de Brenna. Parlez-leur de l'immortelle pour qu'ils vous expliquent que l'immortelle peut se trouver dans les profondeurs d'une mine qui a été condamnée, car elle grouille de monstres. Les nains qui y travaillaient ont en effet réveillé quelque chose en creusant, et, depuis, les nains n'y entrent plus. C'est l'occasion pour Geralt de faire d'une pierre deux coups : d'une part, retrouver l'immortelle, et, d'autre part, purifier la mine.

Partez avec les nains, qui ouvriront l'accès à la mine. Ils vous accompagneront dans cette traversée, qui fait l'objet d'une autre quête. Pour terminer cette quête, suivez donc la quête Hé ! Au travail dans les mines.

L'artefact magique

Vous surprendrez Philippa en pleine intimité
Vous surprendrez Philippa en pleine intimité

Cette quête commence par une discussion avec Philippa. Allez dans sa maison pour la surprendre en plein massage par son assistante, Cynthia, qui s'effacera rapidement. Discutez avec Philippa. Selon Geralt, il existe peut-être une autre école de sorceleurs que Kaer Morhen, l'École de la Vipère, car il a aperçu Letho avec un pendentif en forme de serpent. Philippa niera cependant l'existence de cette école, tout en confirmant le fait que Saskia a tué un dragon, puisque Stennis a décoré cette dernière. Philippa vous expliquera également pourquoi elle lutte contre Kaedwen. Si Henselt s'empare du Pontar, ce sera un casus belli, et les autres puissances nordiques seront forcées d'intervenir, afin d'empêcher Kaedwen de devenir trop puissant. En ce qui concerne l'artefact, elle vous conseille d'aller voir Cecil.

Ce dernier vous expliquera qu'il y avait jadis un mage qui vivait dans la forêt, derrière Vergen. Cecil vous en dira un peu plus, expliquant qu'il y a dans la forêt une zone de concentration magique importante, et que c'est probablement là que vous trouverez ce dont vous avez besoin. Qu'attendez-vous donc ? Cecil vous donnera une carte assez floue pour vous expliquer où se trouve cette source magique. De cette carte, vous ne devez retenir que deux éléments :

  • Il faudra passer près d'un lac ;
  • Le cristal est accessible en passant depuis un talus se trouvant peu avant.

Voici la carte en question :



Quelques harpies viendront vous embêter
Quelques harpies viendront vous embêter

Il faut commencer par rejoindre la forêt. Pour cela, rejoignez la porte de Mahakam, et rejoignez de là les faubourgs de Vergen. Vous trouverez une petite porte en bois, qui vous conduira rapidement près du lac mentionné par Cecil. Si c'est la première fois que vous y allez, un groupe de Scoia'tael viendra vous attaquer, attiré par la prime posant sur la tête de Geralt. Même si vous avez rejoint Iorveth, ils vous attaqueront, car ce groupe agit indépendamment des ordres d'Iorveth. Pensez à utiliser Quen rapidement, puis massacrez tous vos ennemis rapidement.

Le ménage fait, traversez le lac, pour rejoindre l'autre partie de cette petite forêt, où des soldats kaedweniens affrontent des harpies. Mêlez-vous à la bataille pour faire le ménage, et tuez en priorité les Kaedweniens en vous éloignant de la grosse flaque d'eau où des harpies apparaissent. Une fois les Kaedweniens tués, affrontez les harpies, ou ignorez-les. La tour avec la pierre de cristal est sur une petite colline, mais, pour l'atteindre, il faut passer depuis une colline à proximité, en forme de U sur la carte. Grimpez sur cette colline, et vous trouverez un point pour faire un bond, menant sur une plate-forme intermédiaire, où quelques harpies vont vous attaquer. Pensez à utiliser Quen, comme toujours, et dégommez-les rapidement, puis rejoignez ensuite la plate-forme avec le cristal.

De nouveaux harpies vont débarquer. Explosez ces derniers comme les précédents, en utilisant votre épée et le signe Quen, toujours aussi efficace. Elles ne m'ont posé aucune difficulté particulière. Optez préférentiellement pour les attaques lourdes, car elles sont plutôt résistantes, les cochonnes. Les harpies tuées, allez récupérer votre bien dans une espèce de nid dans la tour abandonnée, à savoir un cristal magique. Il ne reste plus qu'à aller voir Philippa pour savoir si cette dernière est satisfaite ou non de cet artefact magique. Comble de malchance, elle considérera que cet objet n'est pas assez puissant, mais, en l'analysant, comprendra qu'il existe dans cette région de puissantes harpies qui s'amusent à voler des rêves. Elle sont été enfermées depuis des années dans une zone spéciale, et seul Cecil Burdon détient la clef. Allez lui parler. Le cristal magique récupéré dans la forêt comprend le rêve de Cecil Burdon. C'est de cette manière que Geralt arrivera à le persuader de récupérer la clef.

Pendant que vous serez chez Philippa, n'hésitez pas à parler avec son assistante de la Chasse Sauvage. Si vous avez pensé à fouiller la crypte au fond de la forêt, trouvé les recherches de Morten Kollis, Cynthia vous fera part de ses enquêtes. Selon elle, la Chasse Sauvage provient du pôle Nord, et voyage vers le Sud. Les fantômes de la Chasse ont des influences sur les fonctions cérébrales des gens qui les croisent, pouvant leur altérer la mémoire, ou, a contrario, la leur rendre si on les croise à nouveau. Depuis que Geralt a affronté le Roi de la Chasse Sauvage à Wyzima, sa mémoire lui revient. Quoiqu'il en soit, Cynthia également ignore les motivations de la Chasse.

Ne nous pressons pas ; il y en aura pour tout le monde !
Ne nous pressons pas ; il y en aura pour tout le monde !

Allez donc dans la vieille carrière (elle est accessible depuis le village en cendres, ou depuis une porte à côté de l'elfe sauvée dans la quête La prison flottante, à gauche en sortant depuis la porte de Mahakam). Tout en bas, vous trouverez la porte fermée. Ouvrez-là avec la clef de Cecil, et avancez dans cette vallée en tuant les quelques harpies qui viendront vous gêner, jusqu'à apercevoir une harpie placer un cristal dans un étrange appareil permettant d'analyser le rêve contenu dans ce cristal. Il s'agit du rêve de Letho, et vous devez récupérer trois autres rêves dans la zone. A chaque fois que vous prendrez un rêve, une vague d'harpies vous attaquera. La Reine harpie, dont la mort est nécessaire pour l'accomplissement de la quête Le contrat sur la reine des harpies, se trouvera dans la première vague. Pensez donc à rapidement vous protéger avec Quen, et enchaînez les multiples harpies, en faisant parler votre lame. Récupérez ensuite les autres rêves, et allez ensuite les consulter dans l’appareil :

  • Rêve de Letho. Letho transmet à un autre Tueur de Rois, Auckes, la tête de Demavend. Vous apprenez que cette mort a été commanditée par Sheala de Tancarville ;
  • Rêve de Baltimore. Un mystérieux nain s'enfuit avec un secret tout aussi mystérieux dans les rues de Vergen, mais est tué par ses poursuivants devant la porte de sa maison. Cette vision déclenche une nouvelle quête secondaire, Le cauchemar de Baltimore ;
  • Rêve du paysan. La magnifique femme d'un paysan invite ce dernier à forniquer dans sa grange, et lui suggère d'inviter tous ses amis au passage, pour que la scène soit plus jouissive.
  • Rêve du dragon. Vision du dragon qui avait attaqué Foltest au donjon des La Valette ;
  • Rêve d'Iorveth. Iorveth est à sa table, pensif, en train de prononcer des paroles elfiques.

Après avoir visionné tous ces rêves, quittez cette drôle de machine, afin de terminer pour de bon cette quête, qui vous rapporte 1 000 points d'expérience !

Le sang royal

Cette quête consiste à obtenir l'un des trois morceaux de la potion à confectionner pour soigner Saskia, soit le sang royal. Stennis ferait ici un parfait donneur. Allez le voir dans le palais de Vergen. Stennis s'avère être un personnage assez arrogant, et n'apprécie pas particulièrement le sorceleur, qu'il considère comme un vulgaire "vagabond". Alors, quant à donner son sang... Il vous faudra ici avancer dans l'aventure, et terminer certaines quêtes, pour qu'une occasion plus favorable se présente. Pour ma part, c'est en faisant mon rapport à Philippa, après avoir terminé un certain nombre de quêtes, que celle-ci a évolué. La foule va accuser Stennis d'être responsable de l'intoxication. Rendez-vous au palais pour en savoir un peu plus. Un intendant a accusé Stennis d'être coupable, et la foule s'apprête désormais à le lyncher. Vous avez peu de temps pour vous renseigner, soit la possibilité de ne pas pouvoir parler à un grand nombre de gens. Entretenez-vous rapidement avec le métallurgiste, qui vous expliquera que la coupe de Saskia est une coupe très spéciale, et qu'il n'en existe pas deux. Le seul autre artisan susceptible de confectionner la même coupe est Thorak. Deux nouvelles quêtes vont alors se déclencher, Les murs ont des oreilles, et Thorak suspecté. Avancez dans ces deux quêtes de manière intelligente pour les finir tous les deux, car la réussite d'une des deux quêtes peut annuler l'autre. Voilà donc ce qu'il faut faire, avant que la cinématique finale n'arrive, dans laquelle Stennis est, soit emprisonné, soit lynché.

La coupe faite pour Olcan par Thorak a-t-elle été empoisonnée pour tuer Saskia ?
La coupe faite pour Olcan par Thorak a-t-elle été empoisonnée pour tuer Saskia ?
  1. S'entretenir avec le métallurgiste nain. Il vous permet de savoir que Saskia a une coupe originale, et que seul Thorak est en mesure de confectionner une autre, mais qui sera de moins bonne qualité ;
  2. S'entretenir avec l'intendant qui a accusé Stennis. En utilisant le signe d'Axii, l'intendant expliquera qu'Olcan a essayé de mêler Stennis au complot contre Saskia. Olcan détestait Saskia, et ne la croyait pas digne de confiance.
  3. Démontrer la culpabilité de Thorak. Pour cela, il faut avoir accompli la quête Le cauchemar de Baltimore en ayant refusé d'aider Thorak. Sur son cadavre, vous aurez ainsi pu récupérer une clef. Allez dans son ancienne maison, et utilisez cette clef sur un coffret pour trouver une missive d'Olcan faisant état d'une coupe confectionnée par Thorak.
  4. Demander à Cecil où vivait Olcan. Cecil vous expliquera qu'Olcan vivait dans l'Enclave humaine.
  5. Fouiller l'ancienne maison d'Olcan. Vous y trouverez sur le bureau un schéma de la coupe confectionnée par Olcan.

Après cette démarche, les deux quêtes seront validées, vous rapportant 2 000 points d'expérience ! Votre enquête touche presque à sa fin. Il ne reste plus qu'à prouver que Saskia a bien pu dans la coupe confectionnée par Thorak pour Olcan, mais ceci est une autre histoire. Pour l'heure, retournez au palais. Stennis décidera de sortir, et c'est à vous qu'il appartiendra de prendre deux décisions :

  • Déclarer Stennis coupable. Vous n'avez ici aucune preuve, et vous vous fiez juste à l'hystérie populaire. Vous aurez alors tout le sang royal à votre disposition.
  • Refuser d'admettre la culpabilité de Stennis. Impossible ici d'obtenir le sang royal de Stennis. Il faut alors obtenir un autre sang : celui du roi de Kaedwen, Henselt !

J'ai personnellement opté pour la seconde approche. Pendant ce temps, Iorveth partira réunir d'autres bataillons de la Scoia'tael. Il vous faut maintenant trouver un moyen de traverser le champ de bataille, puis de mettre la main sur le sang royal d'Henselt, afin de soigner Saskia. La récolte du sang d'Henselt est intimement liée au développement de la quête Où est Triss ?, puisqu'il faudra traverser la brume pour rejoindre le camp kaedwenien. Cette quête se terminera d'ailleurs en suivant la quête mentionnée ci-dessus.

Les murs ont des oreilles

Cette quête consiste à trouver des preuves pour innocenter Stennis, lorsque ce dernier sera accusé de la mort d'avoir intoxiqué Saskia. Dans le peu de temps accordé, allez discuter avec l'intendant, qui vous dira qu'Olcan est à l'origine du complot contre Saskia, et qu'il a essayé de mêler Stennis au complot. Néanmoins, ce seul témoignage n'est pas suffisant. Allez demander à Cecil l'emplacement de la maison de feu Olcan, et allez-y. Vous n'y trouverez que le plan d'une coupe, probablement celle dans laquelle Saskia a bu. Retournez ensuite au château des Trois Pères. La quête sera ensuite plantée, car le jeu vous indiquera de continuer à discuter avec les villageois de Vergen pour en savoir plus.

Attention, cette quête peut être un échec si vous accomplissez la quête Thorak suspecté. Pour savoir comment réussir les deux quêtes, suivez les instructions données à la quête Le sang royal.

Thorak suspecté

Cette quête se déclenche dans le cadre de la quête Le sang royal. Lorsque Stennis est accusé par la foule d'avoir empoisonné Saskia, discutez avec le nain métallurgiste pour qu'il vous parle de la coupe dans laquelle Saskia a bu. C'est une coupe très spéciale, car elle dispose d'ornements qu'on ne trouve dans aucune autre coupe. Le seul autre artisan nain susceptible d'avoir pu faire une coupe similaire est Thorak. Allez dans sa maison, pour trouver un petit coffret près du lit. Pour ouvrir ce coffret, il vous faudra accomplir la quête Le cauchemar de Baltimore, et avoir tué Thorak, afin de récupérer sa clef. Ouvrez ainsi le coffret pour trouver une note d'Olcan, qui confirme la culpabilité de cet homme, dans le sens où il a commandé une coupe.

Attention, car le succès de cette quête peut entraîner l'échec de la quête Les murs ont des oreilles. Pour réussir les deux quêtes, suivez les instructions données à la quête Le sang royal.

Où est Triss ?

Cette quête consiste à retrouver Triss, et, pour cela, il faut aller discuter avec Philippa. Cette dernière vous explique qu'elle n'a pas beaucoup d'informations sur Triss, mais qu'un ivrogne prétend avoir vu une rousse tomber du ciel. Peut-être que la téléportation a mal fonctionné ? Quoiqu'il en soit, comme vous n'avez aucune autre piste, il faut bien commencer quelque part ! Pour ma part, je n'ai pas été voir ce nain poivrot, mais un troll situé dans une petite cour, à côté de la vieille carrière. Quand vous approcherez d'un genre d'autel, allez à droite pour voir le troll, en train de faire cuire des ingrédients dans une marmite. Il vous expliquera laborieusement qu'il a aperçu Triss et Letho, et qu'il disposait du ruban de la magicienne, mais que sa femme, une autre troll, le lui a pris. Il faut donc aller retrouver la troll femelle, et la persuader de rejoindre son compagnon, afin de récupérer le ruban.

Il faudra retraverser la brume
Il faudra retraverser la brume

Depuis cette position, allez dans les gorges menant au champ de bataille (prenez à droite en allant vers la sortie). Vous croiserez quelques harpies, avant d'arriver à un croisement. Prenez à gauche, et avancez le long de la vallée en tuant les multiples harpies qui viendront vous gêner, jusqu'à retrouver la femme du troll. Cette dernière est attaquée par des mercenaires embauchés par Kaedwen pour retrouver Letho. Acharnez-vous sur le chef, jusqu'à grièvement le blesser, en multipliant les esquives après ses attaques pour le frapper. Le chef blessé, il cessera la bataille.Proposez-lui de rejoindre Saskia, tandis qu'il vous expliquera que Sheala recherche Letho. Encouragez ensuite la femme troll à revenir voir son mari, ce qui ne sera pas difficile. Ravi, ce dernier vous remettra le ruban de Triss, ainsi qu'une corne, pour l'appeler en cas de coup dur.

Retournez voir Philippa. Faites-lui part de toutes vos investigations. La magicienne aura néanmoins besoin d'un certain temps pour localiser Triss à l'aide du ruban et de son megascope. Revenez donc la voir après que Stennis ait été accusé de l'intoxication de Saskia dans la quête Le sang royal. Vous la surprendrez en pleine... Séance de cravache sur le dos de Cynthia, qui a plutôt l'air d'apprécier ce traitement. Philippa décidera d'aller Geralt à rejoindre l'autre côté de la brume. Rejoignez donc le champ de bataille maudit, pour disposer du sort de protection de Philippa. Suivez la chouette en affrontant les spectres qui essaieront de bloquer. Concentrez-vous sur ceux qui bloquent avec leurs ondes magiques la chouette, plutôt que sur les gros chevaliers. Traverser le champ de bataille sera bien moins long que lors du prologue, et vous finirez dans l'autre camp.

C'est ce qui s'appelle n'avoir que l'embarras du choix
C'est ce qui s'appelle n'avoir que l'embarras du choix

Assez rapidement, Geralt tombera sur un cadavre, et y découvrira une étrange figurine, avant d'être attaqué par Vernon Roche. Bien que ce dernier lui en veuille d'avoir rejoint Iorveth (ce qui a failli provoquer la mort de Cyn chez Loredo), Vernon se disposera quand même à l'aider. Pour retrouver Triss, Geralt a besoin d'entrer dans le camp nilfgaardien, car, selon Vernon, il n'y a que là qu'elle peut être, vu qu'elle n'est nulle part ailleurs. Nilfgaard a ne effet dressé un camp dans la région, ce qui est sans doute lié à une réunion prochaine de mages en vue de rétablir le Conclave, une institution magique qui conseillait jadis les rois, et qui a été démantelé quand les magiciens se sont déchirés jadis sur l'île de Thanedd. Pour rejoindre le camp nilfgaardien, il faut néanmoins passer par l'imposant camp kaedwenien, et deux méthodes sont possibles, selon Roche :

  • Passer par un tunnel. Ce tunnel est sous le bordel dressé devant le camp, mais, pour y entrer, il faudra payer un certain nombre d'orins. L'avantage est que vous éviterez toute la séance d'infiltration dans le camp kaedwenien en faisant cela, à supposer, bien entendu, que vous n'appréciez pas l'infiltration. Dans le tunnel, vous croiserez accessoirement un Bullvore ;
  • Passer par les falaises longeant le rivage. En faisant un peu d'escalade, il est possible de rejoindre le camp discrètement, en passant par des falaises abruptes. L'avantage est que c'est gratuit, mais cela donnera lieu à une petite séance d'infiltration dans le camp de Kaedwen.
L'infiltration dans le camp kaedwenien nécessitera du doigté
L'infiltration dans le camp kaedwenien nécessitera du doigté

Quoiqu'il en soit, dans le bordel, vous pourrez également bénéficier des charmes des prostituées, chacune donnant lieu à une cutscene différente (ne me demandez pas comment je le sais). Néanmoins, comme il faut payer environ 500 orins pour que la trappe s'ouvre et vous conduise dans le tunnel, j'ai personnellement opté pour passer par les falaises. Longez ici l'enceinte en bois du camp kaedwenien, pour pouvoir passer entre des rochers, où vous trouverez des cadavres que vous pouvez éventuellement incinérer. Plusieurs plate-formes rocheuses vous conduiront ensuite sur une délicate plage, où, de là, vous pourrez rejoindre le camp, et entamer la phase d'infiltration.

Le camp kaedwenien est lourdement défendu, mais les soldats sont assez distraits. Néanmoins, si vous vous faites repérer, vous ne pourrez absolument rien faire contre cette armée. L'idée est de traverser le camp pour rejoindre le tunnel accessible depuis le bordel, en passant par une petite crique accessible depuis une autre entrée du camp. Avancez prudemment le long du camp. Dès le début, vous approcherez de la tente servant de réfectoire et d'auberge, où un soldat ivre va sortir. Laissez-le s'éloigner, et avancez pour rejoindre la tente servant d'armurerie, avec un garde devant. Passez par le côté, soit en allant derrière cette armurerie, près des tentes. De cette manière, vous pourrez contourner cette tente, et rejoindre une autre série de tentes. Vous apercevrez une espèce de grand charnier où les Kaedweniens, en groupe, tirent sur je ne sais trop quelle cible. La série de tentes comprend sert probablement à reposer la garnison, et vous devrez vous méfier d'un soldat qui ira parfois dans le coin pour uriner (ce sera une excellente occasion de l'assommer) et du cuisinier de la garnison, qui vous repérera à chaque fois. Il faudra alors se dépêcher de le rejoindre, afin d'utiliser le signe d'Axii pour le calmer, et ce avant qu'il n'appelle la garnison. Geralt parviendra ainsi à l'inciter à dormir. Sortez ensuite de ce quartier de tentes, et passez par la porte en bois à gauche, sortie annexe vous amenant près d'une crique. Vous tomberez sur un Kaedwenien disposant d'une longue-vue. Assommez-le rapidement, puis descendez le long de la crique, et rentrez dans le tunnel.

Vous pourrez vous farcir un golem
Vous pourrez vous farcir un golem

En prenant par la droite, vous reviendrez près de la zone de départ si vous avez emprunté la solution consistant à passer pour le bordel. Vous pourrez ainsi tuer le Bullvore et quelques Putréfacteurs, de manière à glaner quelques points d'expérience. Le tunnel est en effet infesté par quelques Charognards et Putréfacteurs, alors n'hésitez pas à utiliser le signe de Quen pour les tuer plus facilement, tout en continuant à avancer. Le chemin est assez court, car le camp nilfgaardien, très petit, jouxte celui du camp kaedwenien. Vers la fin, vous pourrez aller dans une galerie annexe où vous trouverez un Golem ! Bien moins puissant que celui de The Witcher, le golem reste toutefois redoutable. Ses lourdes attaques blesseront lourdement Geralt, et il est assez résistant. Le signe de Quen fut ici indispensable pour terrasser cet ennemi facultatif, mais qui détient une armure intéressante, et renferme des éléments alchimiques importants... Et puis, c'est toujours glorieux d'avoir dégommé un golem !

Sortez ensuite du tunnel pour tomber sur une sentinelle nilfgaardienne, qui vous enverra voir l'ambassadeur de Nilfgaard, Shilard, que vous aviez déjà pu croiser dans la quête Le donjon des La Valette, au début du jeu. Shilard se tient en ces lieux pour la réunion des mages qui s'organise en ce moment à Loc Muinne, afin de discuter de la résurrection du Conclave, une institution politique magicienne qui influençait jadis les Royaumes Nordiques. Vous commencerez alors à comprendre que Shilard n'est pas vraiment un ami, et que Nilfgaard est loin d'avoir abandonné ses prétentions sur les Royaumes Nordiques. Shilard vous révélera accessoirement que c'est Nilfgaard qui a trahi la Scoia'tael jadis, en donnant aux Royaumes Nordiques les noms de plusieurs membres influents de cette organisation, y compris Iorveth. Ceci donnera lieu à un nouveau flash-back de Geralt, qui se rappellera traquer la Chasse Sauvage vers le sud, sans relâche et sans répit, afin de retrouver Yennefer, tout en comptabilisant les personnes enlevées par ces fantômes maudits. Shilard vous dira ensuite ce qu'il a fait de Triss ; grâce à l'aide de son mage, Vanhemar, il a scellé Triss dans la figurine. La pauvre est réduite à l'état de figurine, et, si elle est toujours en vie, est incapable d'utiliser ses fonctions sensorielles. Shilard vous révélera ensuite finalement que Cynthia, l'assistante de Philippa, qui aime se recevoir des coups de cravache, est en réalité une traîtresse, travaillant pour le compte de Vanhemar et des Escadrons Noirs, les Nilfgaardiens ! Shilard va ensuite partir pour Loc Muinne avec Triss, tandis que Vanhemar se chargera d'exécuter Geralt.

Le sort de Geralt semble être scellé, et, alors que Vanhemar s'apprête à le tuer, Vernon Roche et Cyn viendront providentiellement vous sauver, libérant Geralt, tout en affrontant Vanhemar et ses hommes.

Boss : Vanhemar
Vanhemar n'est pas spécialement dangereux
Vanhemar n'est pas spécialement dangereux

Le mage nilfgaardien n'est pas très dangereux, mais est accompagné de fantassins. Fort heureusement, ces derniers seront souvent occupés par Vernon et ses hommes, vous laissant l'opportunité de défier Vanhemar. Le mage utilise de nombreux sorts :

  • Il balance des jets de feu que vous pourrez esquiver en étant rapide ;
  • Il balance un sort de protection quand il se reçoit trop de coups ;
  • Il se téléporte pour apparaître un peu plus loin ;
  • Il peut, si on lui en laisse le temps, se soigner.

Vanhemar ne peut pas parer les attaques physiques, donc, quand il reçoit trop de coups, il se protège automatiquement. Enchaînez sur lui les attaques lourdes en utilisant le signe de Quen pour vous prémunir des jets de feu que l'ennemi balance, et acharnez-vous, jusqu'à ce qu'il succombe. Tuez ensuite les soldats nilfgaardiens pour conclure ce simpliste combat.

Une fois le mage tué, Vernon vous félicitera, et vous parlera de Letho et de ses acolytes. Sheala a réussi à le localiser, et Detmold a envoyé des hommes, mais ils n'ont réussi qu'à attraper l'un de ses deux acolytes qui est mort sous la torture. Les évènements semblent se précipiter pour Roche. Loc Muinne est le lieu où les mages vont tenter de restaurer deux institutions magiciennes, le Conseil et le Conclave, qui, avant leur dissolution lors des évènements sur l'île de Thanedd, représentaient tous les mages et magiciens du Nord. Cet évènement important nécessite bon nombre d'invités, comme le roi de Rédanie, Henselt, et visiblement aussi les Nilfgaardiens. Il y a pour Vernon trop de monde par hasard, et quelque chose risque de se passer lors du Conclave. Si vous avez obtenu le sang de Stennis dans la quête Le sang royal, il vous propose de vous raccompagner hors du château. Autrement, il vous aidera à entrer dans la tente d'Henselt pour obtenir le sang du roi. Avant d'accepter sa proposition, prenez le temps de fouiller le camp nilfgaardien, notamment la tente de l'ambassadeur. Vous y trouverez une lettre sur son bureau adressé à Emhyr, qui constitue une preuve solide contre Cynthia, ainsi qu'un livre sur la Chasse Sauvage dans une armoire, Chant de la Chasse.

Amenez les soldats du roi à s'éloigner de l'entrée de la tente
Amenez les soldats du roi à s'éloigner de l'entrée de la tente

Retournez ensuite parler à Vernon pour vous infiltrer dans la partie du camp où se trouve Henselt. Dépêchez-vous de vous abriter derrière les tonneaux à droite, et non dans le petit trou, où vous serez repéré. Vernon fera partir une bonne partie des gardes, mais il restera trois soldats, dont deux devant la tente du Roi. Passez de votre côté par la droite, en longeant l'arrière des tentes, pour trouver, derrière la tente royale,d es caisses. Utilisez le signe d'Igni ou d'Aard sur ces caisses pour provoquer une diversion. Intrigués, les gardes vont faire le tour pour voir ce qui se passe. Partez dans l'autre sens pour rentrer dans la tente, et pouvoir ainsi vous entretenir avec Henselt.

Vous pouvez choisir de lui révéler pourquoi vous êtes là, ou de maintenir le secret. J'ai pour ma part opté pour être franc avec lui, afin d'obtenir aisément son sang. Henselt décidera de vous laisser en vie, car seul Geralt est en mesure de retirer la brume pesant sur le champ de bataille, et qui empêche Henselt d'assiéger Vergen. En signe de bonne volonté, il vous remettra son sang, et vous reconduira hors de son camp. Avec le sang d'Henselt, la quête Le sang royal se termine, et il vous reste maintenant à retrouver Philippa. Repartez vers le champ de bataille. A l'entrée, vous croiserez de nouveau Philippa, et Geralt pourra lui faire part de la trahison de Cynthia. Rebroussez chemin vers Vergen, en affrontant comme d'habitude les spectres qui essaieront de bloquer Philippa. Pour être honnête, j'avais du les combattre avec mon épée en acier, car j'ai malencontreusement "perdu" mon épée en argent dans le camp nilfgaardien (je suppose qu'il s'agit d'un bogue du jeu, car j'ignore totalement où elle se trouve). Pensez donc à en refaire une auprès des forgerons ; si vous avez besoin de minerais d'argent, achetez-en auprès des vendeurs.

De retour à Vergen, allez dans la chambre de Philippa, et discutez avec elle pour finir cette quête.

La bataille éternelle

Cette quête consiste à lever la malédiction s'abattant sur la région, en trouvant plusieurs éléments, à savoir la Bannière Brune et l'épée de Vandergrift. Cette quête est assez liée à une autre, L'artefact magique, puisque c'est grâce à Philippa que vous obtiendrez des informations sur l'emplacement de ces reliques. Philippa vous expliquera qu'il faut en trouver quatre, chacun symbolisant les quatre sentiments qui définissent le mieux cette bataille. Elle se charge de trouver deux de ces artéfacts, vous laissant le soin de trouver les deux autres, ce qui fera l'objet de deux quêtes séparées.

Allez donc voir le brave nain, qui a assisté à toute la bataille, et qui vous fera un récit détaillé. La bataille a commencé par la faute de Kaedwen, il y a trois ans. Henselt voulait déjà s'emparer du Pontar,car il considère que la région appartient à Kaedwen, dans le sens où elle détenait le Pontar il y a trois siècles, et a envoyé une puissante armée, soutenue par des magiciens, dont la redoutable Sabrina, à la bataille. Aedirn a répondu, et chaque camp disposait de deux personnages charismatiques : Vandergrift du côté des Kaedweniens, et Seltkirk du côté des Aedirniens. La bataille fut terrible, comme on pouvait s'y attendre, et a été marqué par le choc entre les deux hommes. Les Kaedweniens fuyaient devant l'ardeur de Seltkirk, et Vandergrift a donc essayé de le stopper. Ils s'étaient déjà affrontés jadis, et Seltkirk avait gagné, donnant un coup tellement fort sur l'épée de Vandergrift qu'il l'avait brisé. Depuis cette époque, ce dernier avait, grâce à la magie, reforgé une épée bien plus puissante, et a pu tuer Seltkirk avec. Sa mort a sonné le glas d'Aedirn, mais, alors que Kaedwen allait gagner, l'enfer s'est abattu sur le champ de bataille. Stennis vous apprendra en effet que la bataille s'est terminée en véritable carnage par l'effet de Sabrina, qui a lancé un sort terrifiant sur les deux armées, provoquant leur destruction, sort si puissant qu'il lui a valu la corde autour du cou. Il n'y avait plus, ni Aedirn, ni Kaedwen, seulement des soldats désespérés tentant de fuir.

Vous prendrez le contrôle de certains spectres
Vous prendrez le contrôle de certains spectres

Après ce récit, Cecil vous apprendra le sort de l'épée de Vandergrift, qui est l'un des deux artéfacts recherchés. Saskia l'a récupéré. Quant à la Bannière Brune, l'autre artéfact, les soldats survivants l'ont enterré avec les soldats dans une crypte, près de Vergen. Vous avez donc une piste pour le retrouver ! Accomplissez donc respectivement les quêtes Le symbole de la mort et Le symbole de la haine, puis retournez voir Philippa, qui vous donnera les artefacts manquants. Il ne tient dès lors plus qu'à vous de rejouer la bataille spectrale de la brume, et de lever la malédiction. Rejoignez donc le champ de bataille.

Vous revivrez plusieurs moments de cette bataille terrifiante, en incarnant des soldats différents à chaque fois, afin d'influer sur le cours de la bataille, et pouvoir mettre un terme à la malédiction. Vous commencez sous les traits d'un soldat d'Aedirn, afin de voler l'étendard de Kaedwen. Vous ne pouvez plus esquiver, ni utiliser vos signes magiques, mais vous avez une solide constitution, et des attaques assez puissantes. Vos alliés ne tarderont pas à se faire tuer par les spectres kaedweniens. Attaquez ensuite les ennemis, en vous concentrant sur ceux accompagnant le Draug portant l'étendard. Pour réussir, essayez d'attaquer une fois que les ennemis ont attaqué, de manière à bénéficier du'n court laps de temps pour les blesser. Vous pourrez facilement les tuer, car deux coups sont suffisants, mais il ne faut pas attaquer en même temps qu'eux, sous peine de se faire violemment savater. Contre le Draug, quand il ne restera plus que lui, tournez autour de lui jusqu'à ce qu'il attaque, démarquant ainsi son flanc. Frappez dès lors dessus pour le blesser, et dépêchez-vous de vous replier, car il ne tardera pas à se protéger, et vous ne pourrez pas lui infliger une seconde attaque. Continuez à suivre cette stratégie jusqu'à ce qu'il succombe.

Vous affronterez des Kaedweniens sous les traits de Seltkirk
Vous affronterez des Kaedweniens sous les traits de Seltkirk

Geralt prendra ensuite les traits d'un soldat kaedwenien pour rejoindre Vandergrift, et le prévenir que l'étendard a été volé. Il vous faut traverser uns entier, mais les Kaedweniens, vous prenant pour des Aedirniens, balancent des salves de flèches mortelles. Lorsque vous les entendrez armer le tir, dépêchez-vous de vous abriter derrière les espèces de mantelets positionnés sur la route, puis continuez ainsi rapidement à avancer jusqu'à rejoindre les Kaedweniens, et Vandergrift. Ce dernier est en compagnie de Sabrina, et menace cette dernière, devant la tournure des évènements, de faire part de son incompétence à Henselt. L'étendard ayant été volé, Vandergrift décide de se joindre à la bataille. Pendant ce temps, Sabrina va s'entretenir avec les autres magiciennes de la Loge, incluant notamment Sheala et Philippa, pour savoir si elle a le droit de recourir à un sortilège très puissant pour empêcher Kaedwen de prendre le haut-Aedirn. La victoire de Kaedwen signifierait en effet une rupture du statu quo régissant les Royaumes Nordiques. La Loge autorisera Sabrina à le faire, tout en lui rappelant que, si elle échoue, la Loge devra la laisser subir.

Geralt prendra alors possession du général d'Aedirn, Seltkirk. Il vous faudra rejoindre Vandergrift en tuant les quelques groupes de Kaedweniens qui sont en route. Optez ici pour parer avec la touche E pour briser temporairement la garde des soldats ennemis, et pouvoir les tuer rapidement. Supprimez les deux groupes de Kaedweniens, ce qui ne sera pas spécialement difficile. Commencez par tuer les Kaedweniens n'ayant pas de boucliers, et, contre ceux disposant d'un bouclier, pensez à parer. Une fois les Kaedweniens vaincus, les trébuchets ouvriront la voie vers une plaine où vous pourrez croiser un Draug.

Geralt reprendra les rênes pour défier le porte-étendard de Vandergrift. Utilisez Quen, et enchaînez les esquives pour attaquer le Draug après ses attaques. Il ne sera pas spécialement difficile à tuer. Dégommez-le rapidement pour que le porte-étendard soit remplacé par un Draug particulièrement puissant : Vandergrift... Et là, les choses sérieuses commencent !

Boss : Vandergrift
Vandergrift est un ennemi épique
Vandergrift est un ennemi épique

Vandergrift est particulièrement puissant. Cette montagne de puissance dispose d'une lame surpuissante, d'attaques dévastatrices, et de deux barres de vie, la première étant son pavois, et la seconde son armure. Pour le vaincre, le signe de Quen fut chez moi totalement indispensable. Acharnez-vous sur le bouclier, et essayez d'esquiver les longues attaques circulaires de Vandergrift afin de pouvoir le blesser. En soi, Vandergrift n'a pas une constitution très élevée, mais dispose surtout de puissantes attaques physiques. Quand il aura perdu son apvois, Vandergrift disposera d'autres attaques que physiques :

  • Vandergrift peut balancer des pluies de flèches en feu. Observez alors le ciel pour savoir où vous déplacer pour éviter les rafales ;
  • Vandergrift peut invoquer des trébuchets, et balance des rochers qui ressemblent à des boules de feu. Là encore, observez le ciel pour savoir où vous déplacer pour éviter les multiples missiles qui s'abattront dans la région ;
  • Vandergrift peut également, si vous vous collez trop à lui, se dématérialiser, provoquant une tornade autour de lui, qui vous inflige des dégâts. Éloignez-vous alors pour esquiver les attaques.

Les attaques avec l'épée sont particulièrement difficiles à esquiver, car Vandergrift dispose d'une longue épée, et effectue des attaques circulaires. Le signe de Quen est donc indispensable ici, car vous pourrez continuer à l'attaquer tout en vous faisant toucher. Avec le temps et la pratique, j'arrivais à plus ou moins esquiver les attaques physiques du Boss, me permettant ensuite de l'attaquer dans le dos. Tenez bon jusqu'à ce que Vandergrift succombe. Tant que le signe de Quen est là, Vandergrift ne sera pas particulièrement dangereux.

Sabrina va ensuite lancer son attaque mortelle, et d'innombrables météores vont s'abattre dans la région. Vous reprendrez les rênes d'une espèce de magicien. Dépêchez-vous d'avancer pour rejoindre Henselt et Sabrina. Constatant l'ampleur du carnage, Henselt condamnera Sabrina au bûcher, et Geralt aura droit à une nouvelle vision de son passé, dans laquelle il réalisera que Letho appartient bien à une autre école de sorceleurs, l'École de la Vipère, et qu'il a fait équipe avec Letho et les deux autres Tueurs de Rois pour retrouver la Chasse Sauvage. Après cette ultime révélation, Geralt se réveillera chez Philippa. Cette dernière a été le récupérer. La malédiction est enfin levée, mais une autre menace approche : Henselt marche sur Vergen, et il faut organiser rapidement la défense de la ville !

Le symbole de la mort

Cette quête consiste à trouver le symbole de la haine, et il faut pour cela commencer par se renseigner sur la bataille ayant lieu il y a trois ans au Pontar. Philippa vous a recommandé de discuter avec le chef du village, Cecil Burdon. Ce dernier vous donnera des informations sur l'emplacement de cet objet, qui est l'étendard de la Bannière Brune. Il se trouve dans une crypte, dans la forêt entourant Vergen. Cette crypte se cache au fin fond de la partie de la forêt accessible en passant depuis les faubourgs de Vergen. Rapprochez-vous de la porte de Mahakam, mais passez par le mur d'enceinte pour rejoindre les faubourgs, où vous trouverez, dans un coin, une porte en bois vous menant dans cette partie de la forêt. Allez ensuite tout au fond. Méfiez-vous, car, en chemin, vous risquez de croiser (si c'est la première fois que vous passez) des Scoia'tael rebelles qui voient en Geralt une belle cagnotte, ou une petite troupe de soldats kaedweniens égarés. De même, vous pouvez également tomber sur tout un troupeau de nekkers en approchant d'une grosse flaque d'eau.

Il faudra tuer quelques spectres
Il faudra tuer quelques spectres

La crypte, elle, est donc au fond. Une entrée est bouchée, mais pas celle de droite. Avant d'y entrer, il est préférable d'avoir amélioré le signe Quen, car vous affronterez à l'intérieur une armée de spectres. De nombreux soldats kaedweniens ont été enterrés dans la crypte, et leurs âmes vengeresses, guidées par la malédiction, attaquent les visiteurs. C'est un bon moyen de se faire de l'expérience. Avec le signe de Quen développé, les spectres auront du mal à vous toucher. Utilisez au choix les attaques lourdes ou rapides, les deux étant efficaces, et avancez dans le tombeau. Vous pouvez pénétrer dans certaines pièces en démolissant les murs à l'aide du signe d'Aard. Ce n'est pas nécessaire, mais vous affronterez des spectres supplémentaires, ce qui sera une bonne occasion de se faire des points d'expérience. Pensez néanmoins à être curieux en dépliant les espèces de linceuls, car vous trouverez, à un moment, un livre intéressant sur la Chasse Sauvage. Pour cet homme, qui a passé sa vie à enquêter sur la Chasse, ces fantômes sont les émissaires d'un individu, d'une pensée consciente, qu'elle soit humaine ou non.

Rejoignez ensuite les profondeurs de la crypte (la zone étant assez linéaire, ce ne sera pas difficile). Vous affronterez à la fin trois spectres, où le signe de Quen sera ici vraiment très utile pour vous en sortir. Acharnez-vous sur un spectre pour rapidement le supprimer, et pouvoir ainsi éliminer les autres. L'ultime pièce de la crypte est une rencontre avec Ekhart Ennesy, qui était le porte-étendard de la Bannière Brune. Vous avez deux moyens pour obtenir l'étendard que le fantôme d'Ekhart protège :

  • Se faire passer pour un soldat de la Bannière Brune. Ekhart vous posera une série de questions portant sur l'univers du sorceleur, notamment sur la grande guerre entre Nilfgaard et les Royaumes Nordiques, ainsi que quelques questions sur la bataille ayant eu lieu au Prontar il y a trois ans ;
  • Affronter Ekhart.
Un QCM vous attend
Un QCM vous attend

J'ai personnellement opté pour la première approche. Voici donc les questions d'Ekhart, avec les réponses à fournir :

  1. La Bataille de Brenna... Les Nordiques coude à coude contre les Escadrons Noirs. Les Redaniens sous le commandement de Ryuter sur l'aile droite... Sur la gauche, Temeria sous le commandement de Natalis. Un spectacle magnifique, n'est-ce pas ? Ekhart vous parle ici, si mes souvenirs sont exacts, de la bataille qui a conclu la guerre contre Nilfgaard, à l'avantage des Royaumes Nordiques. Répondez-lui qu'il se trompe, car il a inversé la position des armées téémriennes et rédaniennes.
  2. Qui était le commandement en chef de Nilfgaaard à Brenna ? Il s'agit de Menno Coehoorn, qui est un personnage présent dans La saga du sorceleur ;
  3. Moeno Coehoorn... Un caniche dans la meute nilfgaardienne, mais un grand commandant. Il fera encore couler le sang nordique. Tu es d'accord ? Il sera difficile pour Coehoorn de le faire, car il est mort. Ekhart cessera alors de poser des questions sur Brenna, et en posera désormais une série sur Vergen.
  4. J'ai même honte d'admettre que j'ai oublié qui commandait les armées dans la bataille de Vergen. C'était le plus grand jour de ma vie, et le dernier... Sois aimable et rappelle-le moi. Cecil vous aura déjà donné la réponse ; il s'agit de Vandergrift et Setkirk, et non pas les Rois ou les mages.
  5. Je te croirai quand tu me diras comment tu as survécu au massacre de Vergen. Affirmez ici avoir été capturé par Bigerhorn.

Ekhart sera alors satisfait, et vous dit d'aller chercher l'étendard dans le sarcophage. Vous y trouverez également une épée, si jamais la vôtre est faible. Cette quête est alors terminée !

Le symbole de la haine

Cette quête consiste à trouver le second artefact et, comme pour le premier, elle commence par une discussion avec Cecil Burdon. Le symbole en question est l'épée de Vandergrift, que Saskia vous remettra quand elle sera soignée. Terminez donc la quête Une affaire de vie ou de mort pour réussir cette quête.

Le siège de Vergen

Déclenchez l'huile bouillante pour ralentir brièvement Kaedwen
Déclenchez l'huile bouillante pour ralentir brièvement Kaedwen

Cette quête commence après avoir levé la malédiction empêchant Aedirn et Kaedwen de s'affronter, soit après avoir terminé la quête La bataille éternelle. Philippa vous recommande d'aller voir Zoltan, qui, en compagnie de Yarpen, organise la défense de la ville. Rejoignez donc l'entrée de la ville pour voir en chemin que plusieurs barricades ont été dressées, et que des bataillons de nains, d'elfes, et d'humains se forment pour repousser l'assaut de Kaedwen. Les Kaedweniens approchent de la porte de Mahakm, et Zoltan vous expliquera qu'ils ont prévu un accueil pour les forces ennemies : de l'huile bouillante. Zoltan va sur le mur gauche pour les activer, tandis que vous irez à droite. Les Kaedweniens assiègent déjà les murs avec des échelles, alors pensez à utiliser Quen pour vous protéger. Vous pouvez décider d'affronter les Kaedweniens, mais, sachant que ces derniers reviennent sans arrêt depuis les échelles, vous n'aurez rien à y gagner, si ce n'est perdre du temps, d'autant plus que vous aurez l'occasion d'affronter de nombreux Kaedweniens dans ce niveau. Allez plutôt rapidement près du levier à droite, afin d'activer l'huile bouillante. Le feu tuera bon nombre de Kaedweniens, mais l'armée d'Henselt est redoutable, et les pertes subies ne décourageront pas les soldats ennemis, qui continueront à se ruer sur les murs.

Il vous faudra tuer de nombreux soldats de Kaedwen
Il vous faudra tuer de nombreux soldats de Kaedwen

Il peut être très intéressant, dans ce niveau, d'avoir débloqué la jauge d'adrénaline, qui permet, une fois qu'elle est pleine, de faire un coup spécial en appuyant sur la touche X. Cette attaque spéciale permettra souvent de tuer jusqu'à trois ou quatre soldats ennemis, ce qui ne sera pas négligeable. Quoiqu'il en soit, une fois l'huile bouillante enclenchée, rebroussez chemin pour retrouver Zoltan. Henselt dispose d'une arme secrète : Detmold, son mage personnel. Ce dernier va utiliser un sort pour démolir la porte de Mahakam, ouvrant l'accès aux Kaedweniens, qui vont se ruer. Vouloir les repousser ici serait suicidaire. Suivez Zoltan pour vous replier sur le dernier mur, où se tient Saskia et de multiples arbalétriers nains.

La pluie va alors se mettre à tomber, tandis que les Kaedweniens monteront à l'assaut du mur. Il vous faudra en tuer un certain nombre pour les contraindre à se replier. Deux vagues d'assaut viendront. Pensez à toujours utiliser Quen, et à enchaîner les exécutions rapides quand la jauge d'adrénaline est à fond, de manière à pouvoir plus rapidement supprimer les nombreux soldats ennemis. Ce ne sera pas spécialement difficile, et assez sanglant. Servi sous une musique superbe, le siège de Vergen aura quelque chose d'épique. Massacrez tous les soldats ennemis, jusqu'à ce que les Kaedweniens se replient pour panser leurs blessures. Le siège n'est pas encore terminé, et Saskia se mettra soudain à craindre que les Kaedweniens n'essaient de les contourner. Il existe en effet de vieux tunnels déserts permettant de rejoindre Vergen depuis les anciennes mines des nains. Inquiète, la tueuse de dragons se décide à aller inspecter cette galerie avec Geralt, tandis que les rebelles se renforcent, et que le gros des forces d'Henselt se prépare à un nouvel assaut. Si Kaedwen parvient à prendre le contrôle du tunnel, Henselt pourra attaquer depuis les tunnels, et Vergen sera perdue !

Massacrez ces mercenaires dans la grotte
Massacrez ces mercenaires dans la grotte

Suivez donc Saskia pour aller dans le tunnel, où vous comprendrez rapidement que les Kaedweniens envisagent de passer par là, ayant envoyé des mercenaires pour inspecter la zone. Contre ces derniers, pensez à utiliser Quen pour pouvoir plus facilement les battre. Ils seront un peu plus dangereux que les Kaedweniens, mais rien d'exceptionnel. Enchaînez-les, et suivez Saskia. Vous affronterez quelques Putréfacteurs en chemin, avant de finalement tomber sur une compagnie de soldats menée par le mage d'Henselt, Detmold, et par un noble, Ewald d'Aldesberg. En vous voyant, Detmold ne tardera pas à ordonner à ses hommes de se battre.

Inutile d'essayer d'attaquer Detmold ; il se protège perpétuellement, et se téléporte sans cesse. Comme toujours, démarrez le combat avec Quen, puis plongez dans la mêlée, et massacrez les ennemis, en essayant de rapidement tuer Ewald. Affrontez les multiples mercenaires qui rôdent, jusqu'à ce qu'une cinématique se déclenche. Geralt se recevra un sort particulièrement puissant de Detmold, et, sonné, sera sauvé par Saskia, qui se transformera en dragon, contraignant Detmold à s'enfuir, ses mercenaires se faisant massacrer. Saskia n'est pas une humaine, mais un dragon doré, qui a été élevé par son père, un dragon, et déposée auprès des humains. Beaucoup de choses s'expliquent désormais. C'est elle qui était au château des La Valette, soutenant Aryen en attaquant Foltest, car elle considère qu'Aryen se battait pour la liberté. En revanche, elle refuse de révéler son secret au peuple, car elle serait alors considérée comme un monstre, et ne pourrait pas devenir la Reine. Sans elle, les nains, les elfes, et les humains se déchireront pour avoir un Roi de leur propre peuple, et toute cette révolte n'aura servi à rien. En somme, il faudra repousser Henselt sans que Saskia ne se transforme en dragon. La jeune "femme" vous expliquera également qu'Iorveth connaît son secret.

Il faudra encore une fois défendre le mur d'enceinte
Il faudra encore une fois défendre le mur d'enceinte

Retournez maintenant dans Vergen. Zoltan, en charge des opérations, vous donnera une bonne et une mauvaise nouvelle :

  • La bonne nouvelle est qu'ils ont reçu des renforts, en la présence de deux trolls. Si vous avez épargné le troll dans la quête Où est Triss ?, ce dernier viendra en effet avec sa femme soutenir les rebelles ;
  • La mauvaise nouvelle est que Vergen a appris qu'Henselt en personne participerait à l'ultime offensive contre les rebelles. Le peuple est désespéré, car, si Henselt y participe, c'est que Kaedwen est sûre et certaine de remporter la bataille.

Saskia va néanmoins se charger de remonter le moral de ses hommes, en leur faisant un discours digne de celui d'Aragorn devant Minas Tirith. Elle expliquera que, s'ils perdent, Kaedwen prendra le contrôle du haut-Aedirn, et développera un régime raciste et ségrégationniste. Par la suite, Kaedwen va attaquer en force, utilisant des archers et de nombreux soldats. Repoussez les nombreux Kaedweniens. La situation va se compliquer, car la porte principale sera ouverte par Detmold. La situation tourne au cauchemar. Les Kaedweniens sont en surnombre, même s'ils ont du mal à passer les deux trolls surveillant la porte. Continuez à repousser les Kaedweniens jusqu'à ce que des renforts providentiels arrivent depuis une crête.

Voilà ce qui s'appelle une entrée en fanfare !
Voilà ce qui s'appelle une entrée en fanfare !

Iorveth. Finalement de retour, l’homme est accompagné de nombreux francs-tireurs elfes. Les archers vont transformer le marché en carnage, massacrant les Kaedweniens. Il vous faut néanmoins rejoindre Iorveth, et fermer la grande porte pour piéger Henselt. Contentez-vous pour cela de suivre Zoltan jusqu'à rejoindre Iorveth, puis jusqu'à un levier en bois que Zoltan va enfoncer pour fermer la porte. Piégés, les Kaedweniens tomberont comme des mouches, et Henselt n'aura plus le choix. Il capitulera.

Par la suite, Henselt va s'entretenir avec Saskia et Philippa devant de nombreux témoins. Il finira par accepter toutes les conditions de Saskia, à savoir : la reconnaissance d'un État souverain en haut-Aedirn régi par Saskia, la promesse de ne pas porter atteinte à la souveraineté de cette nation en l'attaquant, et la promesse d'aider le haut-Aedirn à se reconstruire en délivrant une somme d'argent dont le montant sera fixé à Loc Muinne. Néanmoins, Philipap rajoutera une autre exigence : condamner Detmold, criminel de guerre. Henselt protestera, arguant que cet homme est son conseiller magique, mais la magicienne lui expliquera qu'il n'aura qu'à s'en trouver une autre, comme Sheala de Tancarville. Saskia ne protestera pas, et autorisera même l'exécution rapide et brutale de Detmold, ce qui étonnera Iorveth.

A quel jeu joue donc Philippa ?
A quel jeu joue donc Philippa ?

Après cet entretien, vous verrez Philippa et Saskia se retirer vers les appartements de Philippa. Ces dernières vont alors se téléporter. Rentrez dans sa maison pour trouver des indices, et allez dans la pièce arrière, afin de trouver un livre, Venins et poisons. Il contient l'antidote nécessaire pour soigner le venin que Saskia a reçu... Or, dans le livre, il n'est nullement fait mention d'une rose de souvenance. Cette rose permet en réalité d'influencer l'esprit des autres, car elle est après tout le symbole de l'amour, et quoi de mieux que l'amour pour contrôler une personne ? Philippa joue un jeu assez sombre et vicieux, et il est probable qu'elle a ordonné la mort de Detmold pour que Sheala, qui est membre de la Loge des Magiciennes, puisse influencer Kaedwen, renforçant ainsi l'influence des magiciennes. Avec l'influence de Saskia, Philippa cherche suffisamment à avoir un rôle prédominant au Conclave de Loc Muinne. C'est là-bas qu'il faut se rendre pour y aller.

Sortez de la maison pour croiser Zoltan et Jaskier. Ces derniers veulent venir, mais, en l'absence de Saskia, Iorveth leur recommande de rester ici pour organiser la victoire, et empêcher que la disparition de Saskia ne provoque de nouveaux problèmes. Vous partez ensuite avec Iorveth vers Loc Muinne, où le dernier acte va se jouer.


Quêtes secondaires

Hé ! Au travail dans les mines

Cette quête est le prolongement de la quête La vie souterraine. Elle consiste à purifier la mine des monstres qui y rôdent, ce qui vous permettra, au passage, de trouver la fleur recherchée, l'immortelle. Avant d'entrer dans la mine, pensez à vérifier dans votre inventaire si vous avez bien des Ruches (il en faut trois, et ce sont des bombes), ainsi que des Chats (potion permettant de voir dans la nuit, qui risque d'être très utile). L'exploration dans la mine sera assez longue, mais pas spécialement difficile.

Le signe de Quen sera très utile contre les charognards peuplant la mine
Le signe de Quen sera très utile contre les charognards peuplant la mine

Rentrez à l'intérieur, et, durant votre exploration, pensez à allumer la lumière en réactivant le feu dans les chaudrons à chaque fois que c'est possible, de manière à y voir plus clair. Assez rapidement, vous verrez que la mine est envahie par des putréfacteurs et des charognards. Ces créatures ne sont pas spécialement dangereuses, surtout si vous avez amélioré Quen, mais elles attaquent en groupes, et peuvent donc blesser le sorceleur, surtout que leurs attaques peuvent également empoisonner leurs cibles. Pensez donc à utiliser Quen quand vous les voyez, puis attaquez-les en enchaînant les attaques lourdes. Méfiez-vous ; quand le charognard ou le putréfacteur a perdu toute sa vie, la créature succombe en explosant, ce qui peut vous blesser si vous êtes à proximité. Tâchez donc de rapidement vous éloigner, et progressez dans la mine.

Il faudra se fier à votre radar pour savoir où vous rendre, et vous risquez rapidement de ne pas savoir où aller. Dans la première zone, pensez à être curieux, car vous pourrez notamment trouver le schéma d'une épée en météorique rouge. Vous apercevrez également près d'une clef menant à une autre partie de la mine l'un des trous par lesquels les charognards viennent. Pensez à le condamner avec une Ruche. Au fond d'une galerie, vous devriez également trouve rune porte fermée. Il s'agit de la porte de l'entrepôt, mais vous trouverez la clef dans les profondeurs de la mine. Contentez-vous pour l'heure de chercher la seule clef dans cette zone, que vous trouverez avec les notes d'un mineur qui s'est réfugié dans les profondeurs de la mine, Balin. Vous trouverez également à chaque fois des cartes de la mine, mais elles sont inutiles. Dans le premier secteur toujours, vous pourrez éventuellement arriver devant un éboulement provoqué par les nains. C'est ici qu'il est utile de se fier au radar, car il existe un embranchement discret, avec une porte plongée dans le noir. C'est le seul passage un peu difficile de cette quête, et qui explique l'intérêt d'utiliser un Chat.

Le Bullvore ne sera pas très dangereux
Le Bullvore ne sera pas très dangereux

Continuez donc à progresser dans la mine en tuant tous les ennemis. Vous n'aurez aucune réelle difficulté à trouver les trois tunnels à condamner, car ils sont généralement à côté de cadavres détenant de précieux items. Avancez donc en tuant les multiples ennemis, jusqu'à atteindre un embranchement final, avec une porte à gauche qui vous amènera près de l'immortelle et du troisième tunnel, et un couloir à droite avec une multitude de pièges. Assurez-vous d'avoir toute votre vie pour pouvoir traverser, et faites-vous violence, car l'enjeu en vaut la chandelle ! Au fond, vous trouverez le cadavre de Balin, mais aussi la clef de l'entrepôt, qui contient une arme très intéressante.

Allez donc au fin fond de la mine, pour trouver un charognard un peu plus gros que les autres, un Bullvore. Il n'est pas spécialement dangereux, mais ses attaques sont assez violentes, d'autant plus qu'il est accompagné de putréfacteurs. Commencez donc logiquement par tuer ces derniers pour être tranquille, et acharnez-vous tout simplement sur le Bullvore en enchaînant les attaques lourdes. Si vous disposez du signe de Quen, le combat ne posera aucune difficulté. Le Bullvore vaincu rapidement, vous pourrez récupérer pas mal d'immortelles. Prenez donc votre dû, et, avant de faire demi-tour, pensez à condamner le dernier tunnel. Reprenez le chemin vers la sortie de la mine, mais, avant de définitivement partir, allez dans l'entrepôt, qui se trouve dans la première zone. A l'intérieur, vous trouverez un coffre comprenant une intéressante épée en acier, l'épée de Dol Blathanna, qui inflige des dégâts à 29 - 34 !

Ressortez de la mine, et allez dans la maison de Cecil pour lui faire votre rapport, juste au-dessus de la mine. Ce dernier vous récompensera en vous donnant quelques orins.

Un cœur vacillant

Cette quête commence en rejoignant l'auberge. Un Scoia'tael (j'ai rejoint Iorveth lors de l'Acte 1, ne l'oublions pas) vous demande de l'aide. Il s'appelle Ele'yas, et vous demande de l'aider à résoudre un problème. Plusieurs elfes se sont mystérieusement faits tuer, et il implore le sorceleur de les aider à trouver qui les a tué, et pourquoi. Les cadavres ont été enterrés dans la crypte d'un village en cendres. C'est donc là-bas qu'il faut commencer les investigations. Allez dans le village en cendres. Geralt y notera du soufre, mais rien d'utile. Il faut donc se rendre dans la crypte, au fond de la forêt. Avant d'y aller, pensez à acheter à Felicia Corti (ou quelque chose comme ça) des instruments chirurgicaux. Elle se trouve à l'entrée du marché sur la place de Rhundurin, juste avant la porte de Mahakam, qui permet de sortir de Vergen. Les instruments chirurgicaux seront assez pratiques pour la suite des évènements.

Une intéressante proposition
Une intéressante proposition

Allez dans la crypte, qui est également intéressante pour accomplir la quête Le symbole de la mort. Dans la crypte, allez vers le fond, en suivant le point indiqué sur le radar. Dégommez en chemin les spectres en vous servant comme toujours du signe de Quen, et dépliez l'un des cadavres, afin de trouver un cadavre récent, donnant lieu à une autopsie. C'est ici que les instruments chirurgicaux seront utiles, car, en autopsiant le bras du cadavre, vous trouverez un morceau d'une épée. Du reste, le corps de l'homme est mutilé, ce qui indique la présence d'une succube. Fouillez dans son dos pour trouver un recueil de poèmes appartenant à Jaskier. Allez le voir à l'auberge, et, après quelques hésitations, il décidera de servir d'appât. En composant un poème pour la succube, cette dernière viendra, dévoilant sa cachette.

Allez dans le village en cendres à minuit. Geralt restera en embuscade, tandis que Jaskier fera une chanson. Vous avez ici six choix. Pour trouver la bonne combinaison, j'ai du les numéroter sur une feuille de papier, sous forme d'un arbre. Voici donc la bonne réponse :

  1. Si nos corps ;
  2. Votre main, mon coeur ;
  3. Et mon coeur.

Si cette combinaison ne marche pas (j'ai pu mal retranscrire), prenez une feuille de papier. Il y a en tout trois dialogues possibles, avec deux choix à chaque fois. Faites donc deux arbres listant toutes les propositions, afin de ne pas refaire les mêmes. Lorsque vous tomberez sur la bonne, la succube ouvrira une trappe, et invitera Jaskier. Vous pouvez choisir de vous y rendre directement, ou d'alerter Geralt. Si Jaskier s'y rend, il aura droit à une nuit heureuse.

Têtu, Ele'yas n'est pour autant pas spécialement dangereux
Têtu, Ele'yas n'est pour autant pas spécialement dangereux

Dans tous les cas de figure, vous reprendrez les rênes de Geralt. Descendez l'échelle, pour entrer dans le nid d'amour de la succube, sorte de croisement entre une neko et un diablotin. Elle explique à Geralt qu'elle absorbe bien la vitalité de ses amants éphémères, mais en aucun cas leur vie, et accuse un amant amoureux d'elle de tuer les autres, par jalousie. Il s'agit d'Ele'yas, qui est dévoré par la jalousie. Allez donc parler à ce dernier, qui niera en bloc. Deux solutions s'offrent alors à vous :

  • Tuer la succube. C'est le plus mauvais choix des mots, car la succube, outre son corps, a d'autres récompenses intéressantes à fournir ;
  • Prouver à Iorveth qu'Ele'yas est coupable. Iorveth se trouve généralement dans une maison des faubourgs de Vergen, près de la porte de sortie menant dans la forêt. Il ne vous croira pas sur parole. Il faut une preuve, et l'éclat de métal sur le bras du cadavre en est une. Iorveth comparera cet éclat avec les armes d'Ele'yas, et décidera de le chasser. L'elfe a néanmoins réussi à s'enfuir, et vous le retrouverez devant le refuge de la succube. Ele'yas est un guerrier talentueux ; pensez à esquiver ses attaques pour le frapper dans le flanc.

Dans mon cas, j'ai décidé de prouver la culpabilité d'Ele'yas. Retournez ensuite voir la succube, qui, après avoir offert son corps à Geralt, vous offrira une armure assez efficace, terminant du coup cette quête. Il s'agit de l'armure de Thyssen.

Le cauchemar de Baltimore

Recherchez cette épave
Recherchez cette épave

Cette quête se débloque en accomplissant la quête L'artefact magique. Vous consulterez vers la fin de cette quête le rêve de Baltimore, un mystérieux nain qui a été assassiné par des monstres devant sa maison. Il faut donc commencer par retrouver ladite maison. Elle se trouve à côté de celle de Cecil, soit au fond de Vergen, à côté de la mine fermée. Baltimore se réfugiait en réalité, comme le révélera Thorak, dans son atelier. Thorak n'a jamais su ce qui était arrivé à ce grand forge-runes, mais, suite à sa mort, il l'a remplacé. Rentrez dans l'atelier, et utilisez le signe d'Aard au fond pour renverser un mur, et obtenir ainsi de mystérieuses notes et une clef, afin de trouver une cache secrète de Baltimore. Ressortez de l'atelier pour tomber sur Thorak, qui vous demandera si vous avez trouvé quelque chose. Pour ma part, je lui ai parlé des notes, dans l'espoir qu'il puisse m'éclairer, mais ce fut peine perdue.

Vous vous retrouvez en effet avec une mystérieuse énigme sur les bras. Le puits mentionné par Baltimore se trouve au milieu du village en cendres. A partir de là, le jeu de piste peut commencer :

Des nains hargneux
Des nains hargneux
  1. Commencez par vous rendre dans la vieille carrière, afin d'y trouver un signe d'Ingrand. J'ignore personnellement où il se trouvait... Rendez-vous près de la porte menant au nid des harpies, mais, avant de descendre dans le chemin y menant, allez sur la gauche, afin de monter une petite pente vous amenant sur une crête où vous trouverez un coffre. Utilisez la clef récupérée dans l'atelier pour obtenir une clef runique.
  2. La partie se complique alors, car il faut aller " à droite", ce qui n'est pas très explicite. Rendez-vous dans le domaine des trolls, et prenez tout simplement à droite jusqu'à voir l'épave d'un navire en bois.
  3. Depuis cette épave, prenez à gauche, pour trouver une espèce de porte dissimulée derrière des lierres. Utilisez le signe d'Igni pour faire brûler la végétation, et rentrer dans cette salle secrète.

Thorak et ses apprentis vont ensuite arriver, en demandant à Geralt d'oublier tout ceci, et de leur remettre, en échange d'orins et d'une remise sur la vente de runes, tout ce qu'il a découvert. Si vous refusez, en considérant que Thorak a une attitude louche, il faudra se battre. Les attaques des nains sont assez violentes, alors utilisez rapidement le signe de Quen pour vous protéger, et enchaînez les ennemis. Tuez-les rapidement, et pensez à fouiller cette salle. Thorak a en réalité contribué à tuer Baltimore, probablement pour lui succéder, et les notes de Baltimore constituaient des preuves contre lui, d'où sa volonté de ne pa sles divulguer.

Si vous avez tué Thorak, il faut aller faire part à Cecil des notes de Baltimore. Pensez néanmoins à fouiller le cadavre de Thorak, car vous y trouverez une clef, fondamentale pour la suite des évènements. Du reste, Cecil vous donnera quelques orins, et une épée assez efficace.

La rivière mystérieuse

Entamée dans l'Acte 1, cette quête se poursuit brièvement dans l'Acte 2. Dans les gorges près de Vergen, vous trouverez en effet l'épave d'un navire, l'Eyla Tar. Ouvrez du reste le coffre se trouvant dans le navire, afin de trouver des matériaux qui permettront, dans l'Acte 3, de confectionner l'armure recherchée. Ce navire est notamment à côté de la planque de feu Baltimore, dans la quête Le cauchemar de Baltimore.

Pugilat : Vergen

Cette quête démarre à l'auberge, en discutant avec l'un des spectateurs du cercle de pugilistes. Comme à Flotsam, il vous faudra affronter successivement trois ennemis :

  1. Zin le Jeune. Chez moi, cet ennemi a été vaincu en seulement trois coups ;
  2. Stel Placeholdern. Un peu plus dangereux, certaines attaques de cet ennemi peuvent ôter à Geralt un certain nombre de points de vie. Enchaînez bien les QTE avec rythme pour réussir les enchaînements, et rapidement éliminer cet adversaire.
  3. Percy Boruk. Le dernier ennemi ne sera pas spécialement plus dangereux que l'adversaire précédent. Dépêchez-vous de le neutraliser.

Le tournoi terminé, un autre protagoniste va brusquement venir contester le statut de champion attribué à Geralt. Il s'agit d'un chevalier, frère d'un autre chevalier mort au combat, Silgrat. Vous pouvez choisir de relever son défi ou pas, ce qui déclenche une nouvelle quête.

Jeux de poker : Vergen

Le gros problème du poker de dés est son manque de lisibilité
Le gros problème du poker de dés est son manque de lisibilité

Cette quête secondaire démarre dans une maison près de la mine fermée, avec un marchand à l'intérieur. C'est la maison du forgeron. Commencez par défier (et par vaincre) les deux individus qui ne dorment pas dans cette maison, soit Munro Biggs, et Cornelius Meyer. Vous aurez alors une réputation suffisante pour affronter des ennemis un peu plus costauds, comme l'aubergiste de Vergen. Allez donc le voir pour le défier. Il vous faudra ensuite affronter Cecil, puis l'apprenti du forgeron, Haggard. Une fois l'avoir vaincu, ce dernier vous proposera, soit de l'orin, soit une pierre météorique, la couleur étant au choix. Choisissez la couleur qui vous convient le plus selon les schémas d'armes que vous avez déjà, ou prenez tout simplement l'argent, si vous ne savez pas quoi faire d'une pierre météoritique.

Avec la défaite d'Haggard, vous terminez en tout cas cette quête. Pour vous aider à réussir, j'ai pu remarquer que, plus les dés sont lancés fort (sans, bien sûr, filer hors du jeu), vos chances d'avoir une combinaison intéressante sont un peu plus fortes. Pour faire un bon lancer, placez le curseur dans un recoin du jeu, et faites un bref et court mouvement avec la souris pour que Geralt lance suffisamment les dés pour qu'ils ricochent contre la paroi sans passer par-dessus.


Bras de fer professionnel : Aedirn

Cette quête commence à l'auberge, en défiant au bras de fer l'un des amis de Zoltan Chivay. Il vous faudra ensuite affronter plusieurs protagonistes pour défier Skalen Burdon. Il vous faut donc en tout défier trois ennemis, tous présents dans l'auberge :

  1. Yarpen Zigrin ;
  2. Sheldon Skaggs ;
  3. Skalen Burdon. Autant Yarpen et Sheldon étaient faciles à vaincre, autant Skalen sera difficile, surtout vers la fin. Le pointeur se déplace bien plus vite, et il est bien plus difficile de gérer les déplacements de ce dernier. Fort heureusement, vous ne pariez aucun orin, donc vous pouvez essayer et réessayer jusqu'à finir par le vaincre. Avec un peu d'entraînement, vous vous en sortirez sans peine.

Skalen vaincu, il vous parle d'un autre champion plus fort que lui, Numa le Puissant, mais ce champion ne se trouve plus à Vergen. Pour l'heure, cette quête est terminée.

Un score à obtenir

Cette quête est le prolongement de la quête Pugilat : Vergen, dans laquelle vous devez commencer par vaincre le chevalier Silgrat. Il n'est pas spécialement dangereux, et, si vous avez accompli, dans l'Acte précédent, la quête Le cercle des combattants, vous neutraliserez sans problème Silgrat. Vaincu, ce dernier considère que Geralt a porté atteinte à son honneur, et promet de se venger un jour. Cette vengeance aura lieu dans l'Acte 3.

Contrats

Contrats sur les harpies
  • Lieu : Panneau d'affichage, devant l'auberge
Repérez les harpies, et déposez des pièges pour détruire les nids
Repérez les harpies, et déposez des pièges pour détruire les nids

Ce contrat consiste à malmener les harpies. Il vous faut pour l'heure obtenir plus d'informations sur ces dernières. Allez pour cela voir une vendeuse de livres, qui se trouve dans les faubourgs, derrière la porte qui était fermée au début de l'Acte, permettant de sortir de Vergen. Parmi ces livres, vous trouverez notamment Les harpies, fille du vent, qui contient des informations sur ces dernières. Les nids des harpies sont sur des roches saillantes que vous ne pouvez atteindre. Il faut donc utiliser des objets spéciaux pour que les harpies amènent lesdits objets dans les nids, et ainsi les détruisent. Le jeu vous recommande d'utiliser la luciole, qui est une bombe spécifique, mais il s'agit d'une erreur de traduction. Ce qu'il vous faut, c'est un piège à harpie. Vous en obtiendrez, soit auprès du vendeur humain dans l'Enclave humaine, soit auprès de l'apprenti forgeron. Vous pouvez, soit directement les acheter, soit en confectionner. Dans le second cas, il vous faudra néanmoins du minerai d'argent.

Une fois que vous aurez vos pièges à harpie, il faut trouver les harpies. Il existe un groupe d'harpies au fond de la forêt, derrière le lac, mais ces pièges ne servent à rien, car il n'y a pas de nid à proximité. Il faut donc aller ailleurs, et il y a deux endroits pour cela :

  • Vieille carrière. La vieille carrière est accessible depuis le village en cendres, ou depuis une maison à côté de la Porte de Makaham. Si vous avez sauvé les elfes femmes dans la quête La prison flottante, vous retrouverez l'une de ces femmes en prenant à gauche depuis la porte de Mahakam. Outre vous offrir son corps, l'elfe vous donnera également une clef. Ouvrez la porte derrière elle, pour arriver directement dans la vieille carrière, où vous trouverez les harpies. Si vous n'avez pas sauvé les femmes elfes à la fin de l'Acte 1, la vieille carrière est également accessible depuis le feu de camp des Scoia'tael en bordure de la ville, près du village en ruines. Approchez de ces dernières, et déposez un piège sur le sol. La harpie le prendra alors, et ira le déposer dans un nid. Vous pourrez ainsi détruire dans cette zone 4 des 7 nids.
  • Nid des harpies. Le nid est accessible en effectuant la quête L'artefact magique. Cecil vous donnera en effet la clef. Allez-y joyeusement, et posez vos pièges à harpies quand les simples harpies s'approchent, jusqu'à démolir tous les nids. Les harpies viendront souvent par groupe de deux. Posez le piège, et tuez les autres harpies, puis avancez jusqu'à en croiser d'autres, et placez alors un autre piège.

Une fois les sept nids détruits, retournez voir Cecil Burdon pour obtenir votre récompense.

Le contrat sur la reine des harpies

Disponible également sur le panneau d'affichage de l'auberge, cette quête commencera véritablement lorsque vous aurez accès au nid des harpies, ce qui nécessite préalablement d'accomplir une bonne partie de la quête L'artefact magique. Lorsque vous pourrez entrer dans la partie interdite de la carrière, vous tomberez sur la reine après avoir récupéré le premier cristal magique, en compagnie de tous ses amis. Massacrez-là, et allez voir Cecil Burdon pour finir cette quête.

La Voie de Vernon Roche - Camp de Kaedwen

Quêtes principales

Prélude à la guerre : Kaedwen

Contexte : Les investigations à Flotsam ont permis de découvrir l'identité du tueur de Foltest : Letho, un mystérieux sorceleur qui connaît bien Geralt, et qui fait partie d'une puissante organisation tuant les Rois. Leurs motivations sont encore inconnues, mais ils sont terriblement puissants. Ils utilisent la Scoia'tael pour les aider à se promener dans les Royaumes Nordiques et pouvoir plus facilement semer l'anarchie, mais ne voient pas la Scoia'tael comme une alliée, mais comme un outil dont ils se débarrassent, une fois sa fonction remplie. Malgré tous ces efforts, Geralt a été incapable de stopper Letho, qui a capturé Triss, et s'est rendu en Aedirn. Le poursuivant, Geralt se retrouve dans la vallée du Pontar, où une guerre couve pour le contrôle de cette zone frontalière entre les quatre grandes puissances des Royaumes Nordiques. Le Roi Henselt, de Kaedwen, prévoie en effet de s'emparer militairement de cette vallée. La seule personne susceptible d'empêcher cette guerre est la légendaire Saskia, qui est réputée pour tuer les dragons. Ayant décidé de s'allier avec Vernon Roche, Geralt se retrouve dans le camp de Kaedwen et du roi Henselt.


Un duel judiciaire pourra clore les négociations
Un duel judiciaire pourra clore les négociations

Avec Iorveth, vous assistiez aux pourparlers du côté des rebelles, en pilotant Stennis. Ici, en ayant suivi Vernon, vous contrôlez désormais Henselt. Vous pourrez ainsi connaître les évènements s'étant déroulés en haut-Aedirn depuis l'autre camp. Rendez-vous vers les négociations en compagnie de plusieurs individus : Detmold, le mage personnel d'Henselt, et Sheala de Tancarville, qui est ici pour protéger Henselt de Letho. En chemin, vous verrez les multiples squelettes des anciens soldats tués ici il y a trois ans, lors de la guerre qu'Henselt avait mené pour prendre possession du haut-Aedirn, et qui s'était terminée par les agissements de Sabrina Glevissig, l'ancien mage personnel d'Henselt, qui a utilisé un sortilège puissant, qui a provoqué la mort de milliers de soldats. Henselt a pour cette raison condamné Sabrina au bûcher.

Quelque chose cloche...
Quelque chose cloche...

Rejoignez le lieu des négociations. En chemin, Henselt sent que la bataille qui s'annonce ici s'annonce prometteuse. Même sans roi, les Aedirniens peuvent être de valeureux combattants. Dans la tente, Henselt commencera par s'entretenir avec plusieurs nobles qui dirigeaient, sous Demavend, la région. Ils sont prêts à offrir le haut-Aedirn à Henselt, mais le prix est élevé, puisqu'ils exigent au moins le titre de Marquis, et cent mille couronnes de Novigrad. Libre à vous d'accepter ou de refuser. Ces nobliaux n'ont aucun intérêt ici ; la vraie menace provient de Saskia, qui ne tardera pas à arriver. Impétueuse, la jeune femme exige que Kaedwen se retire immédiatement du haut-Aedirn. Vous pouvez accepter le duel qu'elle vous propose si le coeur vous en dit. Le combat finira par une cinématique durant laquelle Henselt va fracasser la tête d'un prêtre aedirnien, Olcan, sur une pierre. Son sang va filer entre les rochers, et réveillera la malédiction pesant sur les lieux, compliquant légèrement la situation.

Pendant ce temps, Geralt et Vernon arrivent au camp kaedwenien, mais, en voyant approcher celui qui est recherché pour le meurtre de Foltest, les gardes se montreront assez nerveux. Tandis que Vernon bataille pour que Geralt puisse entrer dans le camp, ce dernier va sentir quelque chose d'anormal venant des montagnes, et décidera de s'y rendre sur le champ, suivi par Vernon. Sur place, Saskia, blessée après le duel contre Henselt, sera portée par Stennis, tandis qu'Henselt, également blessé, sera la proie des spectres. Sheala et Detmold essaieront de le protéger, mais Geralt et Vernon vont alors intervenir.

Fauchez les multiples morts-vivants
Fauchez les multiples morts-vivants

Vous reprenez alors les rênes de Geralt. Enclenchez rapidement Quen, car les attaques des spectres sont assez violentes. Combattez les multiples spectres qui vont venir, sans trop vous reposer sur vos alliés, et maniez habilement l'esquive pour vous sortir des situations difficiles, car Quen partira rapidement. Tuez les spectres isolés, ou ceux qui sont attaqués par vos alliés, et continuez ainsi à repousser tous les ennemis, jusqu'à ce que Detmold parvienne à mettre au point une sphère de protection. Ces premiers combats se termineront par deux Draugir. Tandis que vos alliés s'acharneront sur l'un d'eux, occupez-vous du second, en vous contentant d'esquiver les lourdes attaques du démon pour l'attaquer dans le dos, jusqu'à ce qu'il finisse par succomber. Allez ensuite achever le second.

Acharnez-vous ici sur les spectres
Acharnez-vous ici sur les spectres

Il vous suffira ensuite de suivre Detmold le long du champ de bataille maléfique. En chemin, vous tomberez sur le cadavre de Stennis. Pensez à récupérer son épée, et continuez à suivre le groupe. A plusieurs reprises, des spectres viendront utiliser des sorts magiques pour bloquer Detmold. Concentrez-vous sur ces derniers pour rapidement les tuer, et pouvoir ainsi reprendre la route, qui finira progressivement par vous conduire hors du champ de bataille, dans le camp kaedwenien. Geralt ayant sauvé Henselt, Zyvik acceptera de le laisser rentrer. Il vous faut pour l'heure aller voir le roi, afin de pouvoir vraiment disposer d'un droit dans le camp kaedwenien. Parlez-en à Zydik, et utilisez le signe d'Axii pour qu'il vous conduise dans le camp inférieur. De là, il vous amènera vers le camp supérieur, où vous pourrez rejoindre Henselt.

Devant sa tente, vous croiserez une vieille connaissance : Shilard, l'ambassadeur nilfgaardien. Shilard maniera des mots habiles. Il vous expliquera que les Royaumes Nordiques ont été affaiblis après la guerre contre Nilfgaard, et que Shilard rend visite aux rois des principaux royaumes pour leur proposer une assistance économique, afin d'empêcher les royaumes du Nord de sombrer dans le chaos. Une telle générosité a de quoi étonner ; un État n'est jamais généreux envers ses voisins sans arrière-pensée. Que manigance Niflgaard ? Il sera inutile d'essayer d'utiliser Axii pour obtenir des informations auprès de Shilard, car ce dernier est protégé. Il vous demandera si vous savez si Triss est liée à une organisation de magiciennes, avant de vous parler d'une mystérieuse statuette, qui, si elle ne semble n'avoir rien à voir avec cette discussion, a en réalité tout à voir, comme vous le découvrirez bientôt. Après cet entretien, n'hésitez pas à converser avec Sheala, qui expliquera se trouver là pour protéger Henselt de Letho, qu'on a aperçu dans la région. Letho a cependant d'autres soucis sur les bras, notamment Iorveth et la Scoia'tael, qui veulent se venger de la trahison de cet homme.

Allez ensuite discuter avec Henselt. Il acceptera de vous croire innocent des meurtres de Demavend et de Foltest, tout en vous demandant de trouver un moyen de lever la malédiction. Vous pourrez pour cela faire équipe avec le mage d'Henselt, Detmold, qui se fera un plaisir d'aider le sorceleur. Cette quête est alors terminée.

Le complot royal

Cette quête démarre juste après avoir terminé la précédente. Detlmod vous aborde à la sortie de la tente d'Henselt. Allez lui parler pour qu'il vous apprenne plusieurs choses, notamment qu'il existe, au sein de Kaedwen, un complot visant à supprimer Henselt. Vous discuterez notamment de la malédiction lancée par Sabrina sur le bûcher. Pour la supprimer, vous avez besoin de réunir plusieurs éléments :

  • Des symboles de la bataille, à savoir la Bannière Brune et l'épée de Vandergrift ;
  • Une importante source de Pouvoir, qui passe par invoquer le fantôme de Sabrina Glevissig.

Quoiqu'il en soit, cette histoire de conspiration intéresse Geralt, et il vous faut parler aux soldats pour en savoir plus. Vous avez deux méthodes pour en savoir plus :

Vinson se dissimule sous le bordel
Vinson se dissimule sous le bordel

Ces quêtes vous permettront d'apprendre qu'il existe un complot fomenté par des nobles contre Henselt, depuis que ce dernier a, durant la guerre contre Nilfgaard, pactisé avec les Escadrons Noirs. Henselt a depuis recommencé à pactiser avec Nilfgaard, comme en témoigne la présence de Shilard, et les comploteurs se dressent à nouveau contre lui, bénéficiant du soutien de soldats, pour qui Henselt ne s'occupe plus d'eux. Luttant contre les comploteurs, Detmold poursuit l'un d'eux, Vinson Traut, qui est réfugié chez Suzie la Siffleuse, au bordel. Vous pouvez aller faire part de vos découvertes à Detmold, mais je vous encourage pour le moment à continuer solitairement vos investigations, en allant traîner près du bordel établi devant le camp kaedwenien.

Un combat assez sanglant vous attend !
Un combat assez sanglant vous attend !

Je vous encourage à aller en parler à Detmold auparavant, car ce n'est pas un accueil chaleureux qui vous attendra avec Vinson. Au bordel, parlez à Madame Carole, et montrez-lui une pièce carrée, puis demandez Suzie la Siffleuse. Allez lui parler, et utilisez le mot de passe utilisé par les comploteurs ("Je veux le sourire qui ouvre les portes du paradis"), afin que Suzie vous conduise devant une trappe, et ne l'ouvre. Descendez en contrebas, et ouvrez la porte pour tomber sur Vinson. Si vous êtes venu seul, il se décidera quand même à vous attaquer, refusant d'abandonner son armure, ou de vous laisser vivre. Le combat commence !

Vinson est malheureusement accompagné de cinq hommes, qui sont fort heureusement peu résistants, mais lui fournissent un soutien important. Dépêchez-vous d'invoquer Quen, et commencez par tuer les seconds couteaux, avant de vous concentrer exclusivement sur Vinson. Multipliez les esquives, afin d'éviter d'être encerclé, et diminuez rapidement le nombre des ennemis en harcelant un ennemi. Avoir débloqué la compétence permettant de frapper plusieurs ennemis en même temps sera ici un grand plus. Une fois les laquais de Vinson vaincus, concentrez-vous ce dernier, là encore en multipliant les attaques. Si l'ennemi pare trop, contentez-vous de l'esquiver, et continuez à le frapper dans le dos, jusqu'à ce qu'il finisse par succomber.

L'ennemi vaincu, pensez à récupérer l'armure recherchée, ainsi que ses équipements, et un pamphlet contre le roi Henselt, qui a été écrit par... Jaskier. Henselt y est représenté d'une façon bien burlesque :


Retournez en parler avec Jaskier, dans le camp kaedwenien. Le barde vous expliquera qu'Henselt l'avait convoqué pour dresser des panégyriques sur lui. Devenir un outil de propagande n'a guère plu à Jaskier, qui a décidé de se venger en écrivant des pamphlets. Geralt est néanmoins assez mécontent de son ami. Si Henselt apprend qu'il écrit des pamphlets contre lui, il le fera tuer. Jaskier ne regrette rien. Pour lui, Henselt est un mauvais roi, qui s'acoquine avec Nilfgaard. Allez ensuite, après cette entrevue, discuter avec Detmold. Vous pourrez obtenir quelques orins pour avoir tué les comploteurs. Profitez-en également pour lui demander de la poussière de diamant.

Cette quête est ensuite provisoirement suspendue, et reprendra plus tard, quand vous aurez avancé dans les autres quêtes. Elle reprendra lorsque vous aurez terminé la quête La bataille éternelle. Jaskier vous expliquera ne effet que le chef des comploteurs s'apprête à parler à ses troupes depuis la maison abandonnée sur la falaise, et Geralt décide de s'y rendre. Vous y trouverez plusieurs nobles et militaires représentant le complot, comme Theloniuss, mais aussi celui qui en est à la tête : Vernon Roche ! Parti pendant trois jours en Kaedwen, Roche a pu constater toute l'impopularité d'Henselt. Seloçn lui, tout ce que le peuple souhaite est la mort de Detmold. Roche vous expliquera ensuite l'origine de ce complot. Il a été pensé par Foltest et Roche, peu après la guerre en haut-Aedirn il y a trois ans. Les soldats et les nobles étaient effondrés par les résultats catastrophiques de cette guerre, et Roche en a profité pour les aider, et leur donner de nouvelles orientations politiques, afin de limiter l'influence de Detmold sur Henselt, et aussi pour empêcher Kaedwen de devenir l'allié de Nilfgaard. Roche décidera ensuite de retourner au camp, n'ayant pas encore eu le temps d'y aller.

Le camp est devenu un immense cimetière
Le camp est devenu un immense cimetière

Allez-y pour constater que le camp des Striges Bleues est déserte. Un groupe de soldats kaedweniens va vous tomber dessus. Utilisez Quen, et repoussez les ennemis. Une fois les quelques soldats tués, Suzie la Siffleuse va venir vous expliquer que le camp kaedwenien est quasiment vide, car Henselt attaque Vergen. Toutefois, elle précisera que les Striges Bleues ont reçu une invitation de la part de Detmold à un banquet dans la cantine du camp. Il faut donc s'y rendre pour voir ce qu'il s'est passé.

Rentrez dans le camp pour tomber sur un spectacle macabre. Des potences ont été dressées dans tout le camp, et les cadavres des soldats kaedweniens reconnus comme des traîtres y pendent mollement. Un spectacle lugubre accompagné par un important groupe de Kaedweniens qui va vous attaquer. Face à tous ces ennemis, disposer des exécutions finales peut être assez utile, car vous pourrez rapidement diminuer le nombre des ennemis. Faites le ménage, et pensez à bien vous protéger avec Quen. Une fois les multiples soldats vaincus, allez dans la cantine pour y assister à un spectacle tout aussi sinistre.

Les Striges Bleues ne sont plus. Sur le conseil de Detmold, Henselt a pendu tous les hommes de Roche, et il ne reste qu'une seule survivante : Cyn. Effondrée, cette dernière explique à Vernon et à Geralt que les Striges Bleues ont été invités à un pseudo-banquet, et ont été empoisonnés, avant d'être pendus dans la cantine. Cyn a essayé de demander grâce à Henselt, mais ce dernier s'est contenté de la violer, avant de partir pour Vergen. Roche est fou furieux, et décidé de rattraper Henselt, afin de le massacrer. Cyn lui supplie de ne pas tomber dans ce piège, mais Roche s'y refuse, et suggère à Cyn d'aller les attendre sur le bateau, pour partir vers Loc Muinne. Sur le chemin du départ, Geralt expliquera néanmoins à Vernon que Cyn est mourante. Detmold ne l'aurait jamais épargné sans raison. Cette quête est terminée.

La vérité est dans la bière

Cette quête démarre en discutant avec l'un des soldats ivres du camp, cherchant un dénommé Odrin. Ils l'attendaient à la taverne pour boire, mais ce dernier n'est pas venu. Il faut donc le retrouver. Odrin ne se trouve pas dans le camp, mais en dehors. Dans le camp inférieur, il existe trois sorties :

  • La porte principale ;
  • Une porte latérale menant sur une petite plage ;
  • Un rocher à escalader pour rejoindre des falaises.
Il vous faudra porter Odrin
Il vous faudra porter Odrin

Cherchez cette porte latérale, qui est sur le côté du camp, et descendez sur la plage. Odrin est allongé près des grottes serpentant sous le camp kaedwenien. Il vous faudra dès lors le porter pour le reconduire à ses compagnons, puis réunir ensuite tout ce beau monde à l'auberge, ce qui sera long et chiant, car les compagnons d'Odrin sont assez bruyants. Vous risquez toutefois d'être bloqué devant la porte, car les gardes seront assez réticents à laisser entrer Odrin. Si vous n'avez pas envie de payer, prétendez qu'Odrin est votre prisonnier, et ils vous laisseront passer.

Marchez ensuite péniblement jusqu'à l'auberge. Réunis autour de la bière, les soldats discuteront avec vous. Choisissez les réponses adéquates pour qu'ils s'amènent à se confier à vous. Choisissez donc obligatoirement les réponses suivantes quand elles sont disponibles :

  • Tout le monde a peur d'Henselt ;
  • J'ai besoin de renseignements.

Les soldats vous apprendront qu'ils se méfient désormais d'Henselt, car ils estiment que ce dernier n'est plus à l'écoute des soldats comme autrefois. Un complot s'est formé contre lui, et Odrin vous expliquera d'aller voir Suzie la Siffleuse, au bordel, afin de mettre la main sur une personne influente du complot, et actuellement recherchée par Detmold, Vinson Traut. Cette quête sera du reste terminée.

Le Boucher de Cidaris

Cette quête commence en approchant de l'auberge. Vous surprenez une dispute entre Swen, un soldat, et son père. Allez parler avec le père dans l'auberge pour en savoir plus. Les différentes garnisons kaedweniennes organisent parfois des joutes assez sanglantes entre elles. Malheureusement, l'ennemi que la garnison actuelle va affronter est un individu dangereux, un meurtrier assoiffé de sang : Letande Avet, qu'on surnomme le "Boucher de Cidaris". Comme personne ne voulait le défier, les soldats ont tiré à la courte paille, et le hasard a décidé que ce serait Swen. Malgré les supplications de son père, ce dernier est résolu à affronter Avet, au nom de l'honneur. Geralt décide de s'en mêler. Commencez donc par parler à Swen, qui s'entraîne à proximité. Geralt arrivera à convaincre Swen de se battre en équipe : lui et vous contre Letande et Leistham. Il reste juste à convaincre ce dernier.

Acharnez-vous sur Avet pour l'éliminer rapidement
Acharnez-vous sur Avet pour l'éliminer rapidement

Allez dans sa tente, et insultez Letande. La provocation fonctionnera à merveille, et Letande vous attendra avec Leistham dans l'arène. Il suffit maintenant, lorsque vous serez prêt, d'aller voir Swen, afin de pouvoir entamer le duel. Ce dernier se fait dans l'arène, sous le regard d'Henselt, le combat étant présenté par un certain Malek. Mettez-vous dans un coin, et, dès que le discours de Malek sera fini, dégainez votre épée, et invoquez Quen. Letande va vous charger. L'homme est assez costaud, et ses attaques font très mal. Pour autant, il pare rarement vos attaques, alors n'hésitez pas à le frapper violemment, en enchaînant les attaques lourdes, et en essayant de l'attaquer dans le dos après avoir esquivé l'une de ses attaques.

Letande est l'adversaire le plus dangereux des deux. Pensez à vous éloigner quand Quen commence à faiblir, car ses coups font vraiment mal. Une fois que Letande sera vaincu, Leistham sera une plaisanterie. Enchaînez-le jusqu'à le vaincre également, et pouvoir ainsi remporter le duel. Malek promettra à Swen qu'il sera adoubé chevalier. Sortez de l'arène pour retrouver le père de Swen, qui vous en dira un peu plus sur les pièces carrées. Il vous expliquera que, lors de la deuxième guerre contre Nilfgaard, Henselt a pactisé avec ces derniers, pour discuter du partage d'Aedirn. Kaedwen a été perçue comme un royaume de traîtres, et cette décision a provoqué l'ire de plusieurs barons influents de Kaedwen, qui ont ourdi un complot contre lui, les pièces carrées étant leur symbole. Néanmoins, avec la victoire de Brenna, le complot s'est affaibli, mais les récents rapprochements entre Kaedwen et Nilfgaard ont amené à un renouveau du complot. L'homme vous recommande d'aller au bordel de Madame Carole, et de demander la présence de Suzie la Siffleuse, qui pourra vous en dire plus sur ce complot. L'homme finit par vous recommander de vous méfier de Vinson Trant, qui est un opportuniste indigne de confiance.

Cette quête sera ensuite terminée.

La bataille éternelle

Cette quête consiste à mettre la main sur les différents artefacts requis pour inverser le cours de la bataille démoniaque qui se rejoue éternellement. Vous en saurez un peu plus en allant parler à Zyvik, et en lui demandant de parler de la bataille qui a eu lieu il y a trois ans. Il vous faudra réunir trois éléments :

Tous ces éléments réunis, avancez dans la quête Assassins de rois pour pouvoir finalement lever la malédiction. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans la brume. Comme ce qui vous attend est similaire avec la voie d'Iorveth, je vais me borner à recopier ce que j'ai déjà écrit.

Vous revivrez plusieurs moments de cette bataille terrifiante, en incarnant des soldats différents à chaque fois, afin d'influer sur le cours de la bataille, et pouvoir mettre un terme à la malédiction. Vous commencez sous les traits d'un soldat d'Aedirn, afin de voler l'étendard de Kaedwen. Vous ne pouvez plus esquiver, ni utiliser vos signes magiques, mais vous avez une solide constitution, et des attaques assez puissantes. Vos alliés ne tarderont pas à se faire tuer par les spectres kaedweniens. Attaquez ensuite les ennemis, en vous concentrant sur ceux accompagnant le Draug portant l'étendard. Pour réussir, essayez d'attaquer une fois que les ennemis ont attaqué, de manière à bénéficier du'n court laps de temps pour les blesser. Vous pourrez facilement les tuer, car deux coups sont suffisants, mais il ne faut pas attaquer en même temps qu'eux, sous peine de se faire violemment savater. Contre le Draug, quand il ne restera plus que lui, tournez autour de lui jusqu'à ce qu'il attaque, démarquant ainsi son flanc. Frappez dès lors dessus pour le blesser, et dépêchez-vous de vous replier, car il ne tardera pas à se protéger, et vous ne pourrez pas lui infliger une seconde attaque. Continuez à suivre cette stratégie jusqu'à ce qu'il succombe.

Vous affronterez des Kaedweniens sous les traits de Seltkirk
Vous affronterez des Kaedweniens sous les traits de Seltkirk

Geralt prendra ensuite les traits d'un soldat kaedwenien pour rejoindre Vandergrift, et le prévenir que l'étendard a été volé. Il vous faut traverser uns entier, mais les Kaedweniens, vous prenant pour des Aedirniens, balancent des salves de flèches mortelles. Lorsque vous les entendrez armer le tir, dépêchez-vous de vous abriter derrière les espèces de mantelets positionnés sur la route, puis continuez ainsi rapidement à avancer jusqu'à rejoindre les Kaedweniens, et Vandergrift. Ce dernier est en compagnie de Sabrina, et menace cette dernière, devant la tournure des évènements, de faire part de son incompétence à Henselt. L'étendard ayant été volé, Vandergrift décide de se joindre à la bataille. Pendant ce temps, Sabrina va s'entretenir avec les autres magiciennes de la Loge, incluant notamment Sheala et Philippa, pour savoir si elle a le droit de recourir à un sortilège très puissant pour empêcher Kaedwen de prendre le haut-Aedirn. La victoire de Kaedwen signifierait en effet une rupture du statu quo régissant les Royaumes Nordiques. La Loge autorisera Sabrina à le faire, tout en lui rappelant que, si elle échoue, la Loge devra la laisser subir.

Geralt prendra alors possession du général d'Aedirn, Seltkirk. Il vous faudra rejoindre Vandergrift en tuant les quelques groupes de Kaedweniens qui sont en route. Optez ici pour parer avec la touche E pour briser temporairement la garde des soldats ennemis, et pouvoir les tuer rapidement. Supprimez les deux groupes de Kaedweniens, ce qui ne sera pas spécialement difficile. Commencez par tuer les Kaedweniens n'ayant pas de boucliers, et, contre ceux disposant d'un bouclier, pensez à parer. Une fois les Kaedweniens vaincus, les trébuchets ouvriront la voie vers une plaine où vous pourrez croiser un Draug.

Geralt reprendra les rênes pour défier le porte-étendard de Vandergrift. Utilisez Quen, et enchaînez les esquives pour attaquer le Draug après ses attaques. Il ne sera pas spécialement difficile à tuer. Dégommez-le rapidement pour que le porte-étendard soit remplacé par un Draug particulièrement puissant : Vandergrift... Et là, les choses sérieuses commencent !

Boss : Vandergrift
Vandergrift est un ennemi épique
Vandergrift est un ennemi épique

Vandergrift est particulièrement puissant. Cette montagne de puissance dispose d'une lame surpuissante, d'attaques dévastatrices, et de deux barres de vie, la première étant son pavois, et la seconde son armure. Pour le vaincre, le signe de Quen fut chez moi totalement indispensable. Acharnez-vous sur le bouclier, et essayez d'esquiver les longues attaques circulaires de Vandergrift afin de pouvoir le blesser. En soi, Vandergrift n'a pas une constitution très élevée, mais dispose surtout de puissantes attaques physiques. Quand il aura perdu son apvois, Vandergrift disposera d'autres attaques que physiques :

  • Vandergrift peut balancer des pluies de flèches en feu. Observez alors le ciel pour savoir où vous déplacer pour éviter les rafales ;
  • Vandergrift peut invoquer des trébuchets, et balance des rochers qui ressemblent à des boules de feu. Là encore, observez le ciel pour savoir où vous déplacer pour éviter les multiples missiles qui s'abattront dans la région ;
  • Vandergrift peut également, si vous vous collez trop à lui, se dématérialiser, provoquant une tornade autour de lui, qui vous inflige des dégâts. Éloignez-vous alors pour esquiver les attaques.

Les attaques avec l'épée sont particulièrement difficiles à esquiver, car Vandergrift dispose d'une longue épée, et effectue des attaques circulaires. Le signe de Quen est donc indispensable ici, car vous pourrez continuer à l'attaquer tout en vous faisant toucher. Avec le temps et la pratique, j'arrivais à plus ou moins esquiver les attaques physiques du Boss, me permettant ensuite de l'attaquer dans le dos. Tenez bon jusqu'à ce que Vandergrift succombe. Tant que le signe de Quen est là, Vandergrift ne sera pas particulièrement dangereux.

Sabrina va ensuite lancer son attaque mortelle, et d'innombrables météores vont s'abattre dans la région. Vous reprendrez les rênes d'une espèce de magicien. Dépêchez-vous d'avancer pour rejoindre Henselt et Sabrina. Constatant l'ampleur du carnage, Henselt condamnera Sabrina au bûcher, et Geralt aura droit à une nouvelle vision de son passé, dans laquelle il réalisera que Letho appartient bien à une autre école de sorceleurs, l'École de la Vipère, et qu'il a fait équipe avec Letho et les deux autres Tueurs de Rois pour retrouver la Chasse Sauvage.

Vous vous réveillez ensuite dans l'une des tentes du bordel dressé devant le camp kaedwenien. Jaskier vous explique que Geralt a dormi trois jours, et que plusieurs choses sont déroulées entre-temps. Pour commencer, Henselt a appris qu'un complot existait contre lui, et a critiqué Detmold, qui, du coup, a multiplié les interrogatoires musclés, et agrandi sensiblement la liste des suspects potentiels. Jaskier, de son côté, révèle à Geralt que le chef du complot retrouvera ses hommes à la maison sur la falaise, ainsi que l'a révélé Suzie la Siffleuse. Enfin, Jaskier vous apprendra qu'Henselt est en train de marcher vers Vergen, et l'assiège probablement au moment où il parle à Geralt. De son côté, ce dernier compte identifier le chef du complot, et se rend donc vers la réunion. Cette quête est alors terminée.

Le symbole du courage

Cette nouvelle quête consiste à retrouver l'un des éléments nécessaires pour lever la malédiction jetée par Sabrina Glevissig. Il s'agit de l'armure de Seltkirk, qui est détenue par un certain Vinson Traut. Detmold vous expliquera que cet homme est recherché pour trahison, et que le mage le cherche avidement. Pour savoir où il est, effectuez la quête Le Complot royal, afin d'apprendre que Vinson se terre dans le bordel dressé à côté du camp kaedwenien. C'est donc là qu'il faut aller, en demandant Suzie la Siffleuse pour le voir. Suivez cette quête, et vous obtiendrez l'armure sur le cadavre de l'ennemi.

Le symbole de la foi

Cette quête consiste à récupérer le médaillon du prêtre Crest, qui se trouvait à la bataille. Zyvik vous apprendra que c'est Henselt qui dispose de ce médaillon, mais Detmold vous expliquera qu'Henselt ne vous le remettra qu'à condition de lever la malédiction pesant sur les épaules, soit de réussir la quête La malédiction du sang. Néanmoins, une fois ceci fait, Henselt vous demandera de vous occuper des régicides, soit d'effectuer la quête Assassins de rois. Ce n'est qu'une fois cette ultime exigence satisfaite que Detmold vous remettra le médaillon.

Le symbole de la mort

Cette quête a pour objectif de mettre la main sur la bannière de l'Étendard Brune. Elle se trouve de l'autre côté du champ de bataille, et vous pourrez donc l'obtenir en rejoignant Vergen, durant la quête La malédiction du sang. Une fois à Vergen, allez sur la place de Rhundurin, devant le second mur d'enceinte, et rejoignez les faubourgs de Vergen, en passant par le premier mur d'enceinte. De là, vous trouverez une porte qui vous conduira dans une forêt derrière un lac.

Vous croiserez quelques copains en forêt
Vous croiserez quelques copains en forêt

Traversez le lac en coupant par un petit gué, ou bien en longeant la cascade. Vous arriverez près d'une mare où plusieurs harpies vont vous tomber dessus. Utilisez Quen pour vous protéger, et tuez ces sales bestioles. Rien de bien difficile. Les harpies vaincus, vous affronterez ensuite une bande de bandits. Ce combat sera un peu plus délicat, car ils sont assez nombreux. Occupez-vous des plus faibles comme d'habitude, avant de vous attaquer aux plus gros. Concentrez notamment vos efforts sur les quelques archers, afin de diminuer le nombre des ennemis, puis plongez dans la mêlée, en pensant à rapidement vous replier pour utiliser Quen, lorsque ce sort de protection aura été épuisé de sa substance. Dégommez les ennemis, puis suivez ensuite le chemin menant à la crypte. Vous serez ensuite attaqué par un troupeau de nekkers, ennemis qui ne poseront normalement aucune réelle difficulté.

Après tous ces amusements, vous pourrez pénétrer dans la crypte. Elle est envahie de spectres. Inutile d'utiliser le signe d'Aard pour déblayer les salles emmurées, sauf si vous voulez prendre quelques points d'expérience. Autrement, descendez l'escalier juste à gauche en arrivant dans la crypte, et traversez les salles en désossant les spectres. Quen est particulièrement utile ici, car les attaques des spectres sont assez douloureuses. Le signe magique vous offrira ainsi une bonne protection contre ces derniers. Massacrez-les, et utilisez le signe d'Aard pour ouvrir la voie vers la dernière salle, où vous trouverez le fantôme protégeant l'étendard de la Bannière Brune. Comme ce qui vous attend ici est similaire à ce que vous ferez en suivant la voie d'Iorveth, recopions ce qui a été jadis écrit.

Vous avez deux moyens d'obtenir l'étendard que le fantôme d'Ekhart protège :

  • Se faire passer pour un soldat de la Bannière Brune. Ekhart vous posera une série de questions portant sur l'univers du sorceleur, notamment sur la grande guerre entre Nilfgaard et les Royaumes Nordiques, ainsi que quelques questions sur la bataille ayant eu lieu au Prontar il y a trois ans ;
  • Affronter Ekhart.
Un QCM vous attend
Un QCM vous attend

J'ai personnellement opté pour la première approche. Voici donc les questions d'Ekhart, avec les réponses à fournir :

  1. La Bataille de Brenna... Les Nordiques coude à coude contre les Escadrons Noirs. Les Redaniens sous le commandement de Ryuter sur l'aile droite... Sur la gauche, Temeria sous le commandement de Natalis. Un spectacle magnifique, n'est-ce pas ? Ekhart vous parle ici, si mes souvenirs sont exacts, de la bataille qui a conclu la guerre contre Nilfgaard, à l'avantage des Royaumes Nordiques. Répondez-lui qu'il se trompe, car il a inversé la position des armées téémriennes et rédaniennes.
  2. Qui était le commandement en chef de Nilfgaaard à Brenna ? Il s'agit de Menno Coehoorn, qui est un personnage présent dans La saga du sorceleur ;
  3. Moeno Coehoorn... Un caniche dans la meute nilfgaardienne, mais un grand commandant. Il fera encore couler le sang nordique. Tu es d'accord ? Il sera difficile pour Coehoorn de le faire, car il est mort. Ekhart cessera alors de poser des questions sur Brenna, et en posera désormais une série sur Vergen.
  4. J'ai même honte d'admettre que j'ai oublié qui commandait les armées dans la bataille de Vergen. C'était le plus grand jour de ma vie, et le dernier... Sois aimable et rappelle-le moi. Zyvik vous aura déjà donné la réponse ; il s'agit de Vandergrift et Setkirk, et non pas les Rois ou les mages.
  5. Je te croirai quand tu me diras comment tu as survécu au massacre de Vergen. Affirmez ici avoir été capturé par Bigerhorn.

Ekhart sera alors satisfait, et vous dit d'aller chercher l'étendard dans le sarcophage. Vous y trouverez également une épée, si jamais la vôtre est faible. Cette quête est alors terminée !

Le symbole de la haine
Ces grottes sont de vrais labyrinthes
Ces grottes sont de vrais labyrinthes

Cette quête a pour objet de mettre la main sur l'épée de Vandergrift, qui se trouve entre les mains de Saskia. Zoltan ira la chercher quand vous aurez réussi à le conduire à Vergen, durant la quête La malédiction du sang. Il vous faudra aller le retrouver dans les tunnels souterrains passant sous Vergen pour l'obtenir. L'entrée de ce tunnel est à côté de la vieille carrière de Vergen. L'endroit est un véritable labyrinthe où vous trouverez des nekkers, des charognards, et des Bullvore. Le plus difficile ne sera pas tant de tuer les ennemis que de réussir à se repérer parmi tous les dédales. S'il sera assez facile, grâce à la flèche, de rejoindre Zoltan, le retour sera plus périlleux. Pour l'heure, rejoignez Zoltan, et n'hésitez pas à vous perdre dans les galeries pour faire le ménage.

Zoltan n'est pas tout seul. Il n'a pas réussi à duper Saskia, et est venu avec elle. La jeune femme acceptera de donner à Geralt son épée, donnant lieu à une petite discussion où la femme expliquera qu'elle ne compte pas fuir, et proposera même à Geralt de les rejoindre. Ce dernier refusera poliment. Saskia vous dira accessoirement qu'Iorveth n'a plus le fer de lance de Yohan, et que c'est Skalen Burdon qui la détient. Il vous reste maintenant à sortir de ce lieu. Passez par la porte la plus à droite depuis le lieu de rencontre avec Saskia et Zoltan, puis prenez la porte à droite, et promenez-vous dans les couloirs.

Pensez à utiliser un Chat, si jamais vous avez du mal à vous repérer.

La malédiction du sang

Cette quête a pour objectif d'invoquer le fantôme de Sabrina Glevissig, afin de lever la malédiction pesant sur Henselt. Pour cela, plusieurs sous-quêtes sont à accomplir. Après avoir accompli la sous-quête Les brebis égarées, vous avez le choix entre, soit aller voir le vendeur de reliques du camp, soit aller rendre visite à un individu appelé le Visionnaire, ce qui sera l'objet de la quête En route vers le Visionnaire. Une fois cette quête terminée, allez voir le vendeur de reliques. Il essaiera de vous cracher quelques orins pour vous dire ce qu'il a fait de la lance. Pensez à utiliser le signe d'Axii pour le convaincre de ne pas vous arnaquer. Il vous expliquera qu'il a perdu cette lance au jeu, et qu'elle s'est retrouvée entre les mains d'un elfe se trouvant de l'autre côté de la Brume : Iorveth ! Allez maintenant voir Detmold. Il faut en effet rejoindre Vergen, et donc trouver un moyen de traverser la brume, car Iorveth se trouve dans le village, aidant les rebelles. Detmold vous confiera un talisman qui permettra de repousser la brume, tout en vous encourageant à redoubler de prudence en pénétrant dans le champ de bataille.

La traversée du champ de bataille sera épique
La traversée du champ de bataille sera épique

Allez dans la partie inférieure du camp pour croiser Zoltan. Déprimé, le nain vous explique qu'il n'en peut plus de vivre parmi les Kaedweniens, et aimerait bien trouver un moyen de rejoindre Vergen. Geralt l'invite donc dans ce périple. Sortez du camp kaedwenien, et allez tout droit pour trouver une faille dans la plaine, et pouvoir ainsi rejoindre le champ de bataille.

A l'intérieur, la situation sera assez délicate. Les spectres ne seront plus repoussés par une onde de protection, et vous devrez donc affronter un certain nombre d'ennemis en même temps, ce qui sera passablement difficile. Même avec le signe de Quen, il vous faudra sans doute opter pour la fuite. Avancez tout droit en suivant l'espèce de boule bleuâtre qui apparaissait au début de la zone. Vous passerez près d'une maison en cendres, avant de voir un pont sur la gauche. Prenez alors le chemin à droite, pour ressortir du champ de bataille, et approcher de Vergen.

Heureux d'avoir réussi à traverser la brume, Zoltan avancera vers Vergen. Suivez-le pour atteindre un village en cendres, et tomber sur un détachement de la Scoia'tael surveillant l'accès à Vergen. Les elfes refuseront de laisser passer Geralt, et s'apprêteront à lui décocher quelques flèches. Fort heureusement, Zoltan interviendra, et évitera un bain de sang. Rejoignez ensuite la porte de Mahakam pour tomber sur le responsable militaire de Vergen : Yorpen Zigrin, qui est une vieille connaissance de Geralt et de Zoltan. Il sera très heureux de retrouver ses vieux amis, qui vous donneront plusieurs informations. Concernant Triss Merigold, un ivrogne de la région prétend l'avoir vu tomber du ciel, ainsi qu'une puissante magicienne, Philippa Eilhart, qui est à sa recherche. Malheureusement, les étrangers ne peuvent pas voir Saskia, mais Zoltan s'en chargera. En effet, il décidera de s'enrôler dans les rangs de Vergen, et ne peut dès lors plus être considéré comme un étranger. C'est donc lui qui ira chercher l'épée de Vandergrift, que Saskia détient. Pour avancer dans cette quête, il vous faudra donc mettre la main sur trois éléments :

Une fois toutes ces quêtes terminées, retraversez le champ de bataille, afin de revenir dans le camp kaedwenien, de manière à retrouver Henselt. En revenant près du camp, vous croiserez Vernon Roche et les Stries Bleues, donnant lieu à l'ouverture d'une nouvelle quête, Où est Triss ?. Après cette intermède, allez voir Henselt. Maintenant que vous avez le fer de lance de Yohan, le grimoire magique de Detmold, et de la poussière magique (allez lui parler pour obtenir ces ingrédients), le rituel pour amener l'esprit de Sabrina et lever la malédiction pesant sur Henselt peut commencer.

Vous vous retrouvez au Cercle, en compagnie de deux gardes. Montez sur la colline pour avoir un point d'observation. Il faut tracer des lignes magiques spécifiques, afin de pouvoir former le rituel. Pour cela, vous devez à indiquer de marcher vers plusieurs points bien précis. La fonction "Examinez le bûcher" permet de repérer l’emplacement des différents points. Consultez la carte de Detmold, et faites suivre à Henselt l'un des deux parcours permettant de former le signe :


Il vous faudra repousser de nombreux spectres
Il vous faudra repousser de nombreux spectres

Henselt laissera la poudre magique traîner derrière lui, puis tracera ensuite un grand cercle, ce qui achèvera de former le rituel. Descendez ensuite de la colline, et allez près des bougies allumées, afin d'utiliser le signe d'Igni, et pouvoir ainsi enflammer la poudre magique, qui laissera s'échapper une poussière céleste. D'innombrables spectres vont alors apparaître, et, terrorisés, les deux soldats vont s'enfuir. Le fantôme de Sabrina va alors apparaître. Il faudra qu'Henselt la poignarde à un moment précis, mais, pour l'heure, vous devrez le protéger des fantômes qui traverseront parfois le cercle magique pour venir vous attaquer.

Un combat assez délicat vous attend, car il faudra affronter un grand nombre de spectres. Ils sont éternels, car ceux que vous détruisez réapparaîtront de l'autre côté du cercle. Acharnez-vous à chaque fois sur un spectre en utilisant impérativement Quen, et en essayant de le massacrer. Évitez absolument de sortir du cercle, car tous les autres spectres vous attaqueraient alors. La priorité dans ce combat n'est pas l'attaque, mais bien la défense. Il faut avant tout vous protéger, et donc rapidement fuir, car Quen ne durera pas très longtemps, sous les attaques répétées des spectres. Éloignez-vous donc jusqu'à pouvoir utiliser le signe une nouvelle fois, avant de vous replonger dans la bataille. Continuez ainsi à repousser les fantômes, jusqu'à ce que Geralt ordonne à Henselt de briser Sabrina.

Une cutscene terminera cette séance assez musclée. Heureux, Henselt vous demandera d'aller le retrouver dans sa tente. Allez-y pour que ce dernier vous accueille en compagnie d'un messager rédanien faisant part des prétentions de Radovid concernant la Témérie. Adda étant la fille de Foltest, elle a un droit de succession légitime, qu'Henselt conteste, en considérant qu'Adda est un monstre, qui a été maudite deux fois, et qu'on ne peut pas lui faire confiance. Il se fera ensuite attaquer par deux ennemis. La quête, quant à elle, sera terminée.

Les brebis égarées
Ces noyeurs seront une belle blague
Ces noyeurs seront une belle blague

En sortant du camp kaedwenien, Geralt croise Zyvik, qui lui demande de l'aider à retrouver deux soldats portés disparus dans la région. Les deux larrons se trouvent devant l'endroit où Sabrina a été exécuté, renommé le Cercle de Sabrina. Pour y accéder, passez par le camp des Stries Bleues, et allez sur la droite, en longeant le Pontar depuis la plage. Vous trouverez assez rapidement les deux soldats, qui vous expliqueront qu'ils sont coincés ici, à cause de multiples noyeurs émergeant des profondeurs du Pontar3 Impossible de revenir sur leurs pas. Acceptez de les aider, mais, avant de partir, puisque vous y êtes, inspectez ce lieu. Fouillez tout, afin de récupérer la lettre d'un soldat, des pièces carrées, et un clou. Les comploteurs ont l'air d'apprécier ce lieu, et Geralt notera également la présence de traces de pas entrant dans ce lieu. Geralt en conclura que ce lieu est une source de Pouvoir importante, comme le révèle la présence de nombreuses traces de chats, ces animaux étant, avec les dragons, les seuls aptes à sentir le Pouvoir. Il en conclura qu'il faut conduire Henselt ici, afin de reconstituer les circonstances de l'exécution, ce qui permettra peut-être de faire venir le fantôme de Sabrina.

Parlez avec les deux gardes, qui vous parleront d'un mystérieux individu, surnommé le Visionnaire. Selon eux, c'est cet homme qui les a conduit ici. Le Visionnaire vit au fond de la vallée, dans le repaire des harpies, mais, pourtant, aucune harpie ne l'attaque. Il pourrait sans doute être intéressant d'ne apprendre plus sur cet homme. Pour l'heure, il vous faut ramener les deux soldats hors de la zone. En chemin, vous affronterez un groupe de noyeurs. Pensez à utiliser Quen pour vous protéger, et aplatissez rapidement les ennemis, qui seront assez insignifiants. Retournez ensuite près du camp de Roche. Les deux soldats retourneront alors par eux-mêmes au camp kaedwenien.

Allez maintenant discuter avec Zyvik pour obtenir votre récompense, et pouvoir accessoirement finir cette quête.

En route vers le Visionnaire
De nombreuses harpies tournent autour du Visionnaire
De nombreuses harpies tournent autour du Visionnaire

Après avoir terminé la quête Les brebis égarés, allez voir le Visionnaire. En chemin, vous croiserez plusieurs soldats agressés par de nombreux Putréfacteurs. Invoquez rapidement Quen, et mêlez-vous à la bataille pour rapidement tuer les monstres. Une fois le ménage fait, les soldats vous donneront l'argent à donner au Visionnaire, estimant que le chemin est trop dangereux. Rejoignez rapidement la hutte du Visionnaire, qui se trouve au bout d'un petit chemin, où de multiples harpies vont descendre. Vous pouvez vous amuser à tous les tuer, ou directement rejoindre le Visionnaire, les harpies ne traversent mystérieusement pas les bougies. Discutez avec le Visionnaire, pour réaliser que ce dernier est légèrement atteint.

Une bien curieuse vision
Une bien curieuse vision

Pour obtenir son aide, vous devrez, soit lui donner des orins, soit accomplir un étrange rituel. Optez donc pour le rituel. Le Visionnaire vous donnera une potion spéciale à utiliser pour le rituel, au crépuscule. Pensez à récupérer les notes du Visionnaire, pour en savoir un peu plus sur lui. C'est un ancien soldat de Kaedwen, qui assisté à l'exécution de Sabrina. Les flammes n'arrivant pas à la toucher, il s'est emparé d'une lance, et s'en est servie pour tuer Sabrina. C'est cette lance qu'il faut retrouver. Furieux d'avoir vu la mort de la magicienne s'écourter, Henselt a ordonné qu'on batte à mort le soldat, Yahon. Ce dernier a survécu, et s'est réfugié dans la forêt, où il confectionne des bougies pour honorer Sabrina.

Allez au sanctuaire. Il se trouve au fond d'une forêt où vous affronterez des endriagues et aussi un arachas, si vous n'êtes jamais passé par là. Rien de bien difficile, vu votre niveau. Méditez devant l'autel jusqu'à 21 heures, puis accomplissez le rituel. Geralt boira alors la potion, et aura droit à une curieuse vision, où les arbres seront remplacés par des champignons géants, et où une poule géante se promènera. Geralt se réveillera ensuite sur une crête. Récupérez les ultimes notes, puis retournez voir le Visionnaire, et parlez-lui de votre vision. Il vous dira que la lance appartient au vendeur de reliques se trouvant au camp.

Cette quête est alors terminée.

La lance de la destinée

Cette quête commence réellement en ayant terminé la quête Le symbole de la haine. Saskia vous expliquera que le fer de lance de Yohan n'appartient plus à Iorveth, qui l'a perdu au jeu, face à Skalen Burdon. Ce dernier se trouve à l'entrée de Vergen. Il faudra le défier au poker aux dés, et, après votre victoire, il vous remettra l'objet, terminant ainsi cette rapide quête.

Assassins de rois

Henselt sera attaqué par vos ennemis
Henselt sera attaqué par vos ennemis

Cette quête reprend lorsque vous apercevez pour la première fois un prisonnier elfe dans la partie inférieure du camp kaedwenien. Les gardes refuseront que vous puissiez parler au prisonnier, tant que vous n'aurez pas prouvé que vous êtes un homme de confiance. Quand vous aurez avancé un peu dans l'aventure, ils accepteront de vous laisser parler avec lui. Parlant en elfique, le prisonnier vous expliquera que Letho se trouve avec ses deux amis, Serrit et Auckes, et confirmera le fait qu'ils se cachent dans les gorges. Reste à leur mettre la main dessus, car la zone est assez labyrinthique.

La quête reprendra et commencera réellement après la tentative d'assassinat sur Henselt, lorsque vous aurez terminé la quête La malédiction du sang. Il vous faudra protéger Henselt en affrontant en même temps Serrit et Auckes. Le combat se déroulera dans la partie supérieure du camp, mais il ne sera pas spécialement difficile.Pensez à utiliser Quen, et acharnez-vous sur l'un des deux. Les assassins ne sont pas très résistants, et, en enchaînant les esquives pour les attaquer dans le dos, vous en viendrez rapidement à bout. Multipliez les attaques lourdes jusqu'à ce que l'un des deux perde toute sa vie. Geralt tuera alors l'un des deux ennemis, et, alors qu'il s'apprête à combattre le second, Sheala, accompagnée de nombreux soldats, va intervenir. Le second ennemi décidera de s'enfuir.

Après ce combat, dans la tente d'Henselt, Detmold proposera d'utiliser la nécromancie pour ressusciter le cadavre, et pouvoir le faire parler, ce que Sheala condamnera fortement, les lois magiques interdisant le recours à la nécromancie. Néanmoisn, vu qu'il n'existe plus de Conclave pour faire respecter les principes magiques, Detmold ne voit pas qui pourrait les gêner, et bénéficiera de l'autorisation d'Henselt. Le roi de Kaedwen expliquera ensuite à Geralt qu'il ne lui remettra le médaillon que quand ce dernier s'occupera des régicides. Il vous faut donc aller voir Detmold pour l'assister dans son rituel nécromantique. Detmold vous expliquera qu'il compte implanter dans votre tête les derniers souvenirs de l'assassin tué, Auckes, afin de trouver des informations sur le repaire des assassins. Nénamoins, comme ce rituel est assez difficile, Detmold vous demande de boire auparavant un élixir pour améliorer la résistance de Geralt, comme un Chipeau. Vous trouverez la formule de cette potion sur un marchand devant la tente où se trouve le mage. Pour confectionner un Chipeau, vous aurez besoin de plusieurs éléments :

  • Une poussière d'améthystes ;
  • De la verveine ;
  • Une pierre élémentaire ;
  • Une cervelle de noyeur ;
  • De l'aconit.
Votre route croisera celle d'un golem
Votre route croisera celle d'un golem

Lorsque vous aurez réuni tous ces éléments, buvez la potion, puis allez parler avec Detmold. Vous revivrez ainsi les derniers moments de la vie d'Auckes, suivant Serrit à travers les gorges de la vallée. Les quelques harpies qui viendront vous attaquer ne poseront aucune difficulté particulière, et vous rejoindrez assez rapidement Letho dans son antre. Pensez à bien suivre Serrit dans la grotte, afin d'esquiver les quelques pièges. Vous apprendrez que Letho compte se rendre à Loc Muinne, laissant à Serrit et à Auckes le soin de tuer Henselt, et aussi que Sheala de Tancarville a commandité le meurtre du roi d'Aedirn, Demavend.

Vous reprendrez ensuite les rênes de Geralt. Délaissez Detmold, et allez vers le repaire des Tueurs de Rois. Passez par le camp des Striges Bleues, empruntez le sentier, et prenez à gauche. Vous croiserez assez rapidement les cadavres des harpies ayant attaqué les deux sorceleurs, avant de finalement rentrer dans la grotte. Sheala vous a toutefois laissé quelques cadeaux, à savoir des gargouilles. Pensez à utiliser Quen pour vous protéger de ces dernières, et méfiez-vous de leur explosion. Quand une gargouille est morte, elle explose, un peu comme le Putréfacteur. Rejoignez l'antre des sorceleurs, pour tomber sur un Golem. Le Golem n'est pas en soi particulièrement dangereux. Multipliez les esquives pour éviter ses puissantes charges, et frappez-le dans le dos, jusqu'à ce qu'il finisse par succomber. Allez ensuite discuter avec Serrit, qui vous parlera brièvement de la Chasse Sauvage, avant de succomber à ses blessures, sans avoir réellement pu vous apprendre quoi que ce soit. Un nouveau flash-back va néanmoins frapper Geralt, qui se rappellera sa traque éperdue et sans fin contre la Chasse Sauvage.

Retournez maintenant voir Detmold. Sheala a évidemment disparu, et il est temps d'aller lever la malédiction pensant sur le champ de bataille, Detmold vous remettant le médaillon d'Henselt.

Où est Triss ?

Cette quête commence lors de la quête La malédiction du sang, en revenant de Vergen après avoir récupéré plusieurs objets. Vous retrouvez Vernon et plusieurs Striges Bleues devant le camp de Kaedwen. Venron vous explique que les Nilfgaardiens ont attaqué les Striges Bleues, et ont récupéré une figurine ressemblant étrangement à Triss Merigold. Pour Geralt, Triss a été victime d'un art assez complexe, et est devenue une statuette. Suivez Vernon et ses hommes à travers le camp kaedwenien, pour atteindre le camp nilfgaardien. Malheureusement, Shilard est parti en bateau vers Loc Muinne, mais Vernon explique à Geralt de ne pas s'inquiéter. Ils le retrouveront à Loc Muinne. En attendant, pensez à fouiller la tente de l'ambassadeur, notamment afin d'y trouver des informations sur la Chasse Sauvage, et de l’équipement.

L'attaque de Vergen

Les Kaedweniens attaqueront les trolls
Les Kaedweniens attaqueront les trolls

Ultime quête de l'Acte 2, cette quête commence juste après avoir finalement terminé la longue quête Le complot royal. Depuis le camp kaedwenien désert, il vous faut rejoindre Vergen pour venger le massacre des Stries Bleues en tuant Detmold et Henselt. Passez par les gorges, depuis l'ancien camp des Striges Bleues, et avancez. Vous croiserez quelques patrouilles kaedweniennes en chemin, avant de finalement rejoindre la zone environnant Vergen. Vous tomberez sur une femme troll. Il est inutile de vouloir la combattre, sauf si vous voulez obtenir quelques points d'expérience. Si vous l'épargnez, elle vous dira qu'elle a été attaquée par Detmold, et que l'homme est parti pour Loc Muinne. Accessoirement, la femme troll se trouve à côté de l'épave d'un navire, qui sera l'occasion d'accomplir la quête La rivière mystérieuse.

Vous croiserez quelques patrouilles kaedweniennes
Vous croiserez quelques patrouilles kaedweniennes

Reprenez la route pour longer la vieille carrière. Affrontez les quelques harpies qui viendront vous gêner, jusqu'à trouver le partenaire de la troll. Il se fait attaquer par des Kaedweniens. Démontez-les rapidement. Le troll vous remerciera, et ira rejoindre sa femme. Marchez ensuite vers Vergen. Vous arriverez près d'un autel, avec, sur la gauche, la route principale menant à Vergen, et, à droite, les tunnels souterrains menant à Vergen. Affrontez les Kaedweniens traînant dans le coin, en pensant à utiliser Quen, et à multiplier les esquives, car les ennemis utilisent de lourds boucliers. Faites le ménage.

Les mercenaires de Pangratt ont envahi les tunnels
Les mercenaires de Pangratt ont envahi les tunnels

A gauche, la route sera bloquée, alors, prenez à droite, et ouvrez la porte menant dans les tunnels. N'hésitez pas à boire rapidement un Chat, car vous n'y verrez pas grand-chose, et avancez. Vous croiserez plusieurs mercenaires en chemin. Detmold connaît ce chemin, et a décidé de l'exploiter pour attaquer les rebelles dans le dos. Vous tomberez rapidement sur le chef de la petite troupe : Adam Pangratt. Il vous laissera en compagnie de nombreux mercenaires. Comme toujours, utilisez Quen, et évitez de rester au milieu des ennemis, sous peine de vous faire violemment embrocher. Multipliez donc les esquives pour isoler les mercenaires, et les attaquer dans le coin. Chaque fois qu'une exécution sera disponible, effectuez-là pour massacrer les multiples mercenaires. Reprenez ensuite votre route le long des galeries.

Le chemin sera long, et vous croiserez, non seulement des mercenaires, mais aussi des Putréfacteurs, chacun s'affrontant, compliquant la situation. L'inconvénient sera du fait qu'il faudra parfois changer d'épée, alors pensez à rapidement supprimer les plus faibles soit généralement les Putréfacteurs. Traversez ainsi les galeries jusqu'à retrouver Pangratt et Detmold. Ces derniers ne vont pas tarder à vous attaquer.

Il y a un bon petit paquet d'ennemis à tuer
Il y a un bon petit paquet d'ennemis à tuer

Detmold invoquera une barrière magique derrière laquelle il se protégera souvent. Concentrez vos efforts, non pas sur lui, mais sur les mercenaires, car le combat ne se terminera que quand tous les mercenaires seront vaincus. Vous ne pourrez de plus pas vaincre Detmold, car, lorsqu'il sera trop affaibli, il s'abritera derrière la barrière magique, et se régénérera. Concentrez donc vos efforts sur les mercenaires, et utilisez le signe de Quen pour vous défendre, en choisissant comme toujours les cibles isolées. Il y aura un nombre élevé d'ennemis, alors privilégiez la défense, d'autant plus que les attaques de Detmold ne sont pas non plus indolores. Ses attaques de feu pulvériseront Quen rapidement, et il faudra par conséquent enchaîner les esquives, jusqu'à réussir à tuer tous les ennemis. Attaquez ensuite Detmold jusqu'à ce que ce dernier se replie derrière la barrière magique. Le mage va alors s'en aller vers Loc Muinne en utilisant un cercle de téléportation.

Après ce combat, Adam Pangratt, grièvement blessé, vous dira que vous êtes libre, soit de l'épargner, soit de le tuer. Adam promet que vous ne le reverrez plus jamais, si vous décidez de l'épargner. Pour ma part, j'ai décidé d'en finir avec lui. Sortez ensuite des tunnels pour rejoindre Vergen. Zoltan ne tardera pas à vous tomber dessus. Il est au moins satisfait de voir que Kaedwen n'est pas passée par les tunnels, mais Vergen est perdue... Henselt a réussi, les murs ont été pris, et les soldats kaedweniens fondent dans la ville, massacrant les civils, brûlant les maisons, les citoyens essayant vainement de les repousser. Il a néanmoins aperçu Sheala, fuyant avec Saskia vers la maison de Philippa. Néanmoins, Zoltan vous explique aussi qu'Iorveth est piégé par de nombreux Kaedweniens dans le castellum de Vergen, et qu'il faut aussi le secourir.

Les Kaedweniens ont envahi Vergen
Les Kaedweniens ont envahi Vergen

Commencez par ouvrir la porte rouge à côté pour grimper dans une maison menant aux niveaux supérieurs de Vergen. Roche traversera un pont pour rejoindre la maison de Philippa, mais le pont branlant se brisera sous son poids. Il fera donc le tour de toute la ville pour rejoindre la maison de Philippa. Deux choix s'offrent à vous :

  • Rattraper Philippa, en sachant que, de toute manière, vous ne pourrez pas l'empêcher de partir ;
  • Secourir Iorveth, en allant vers le castellum.

Pour ma part, j'ai décidé d'aller aider Iorveth. Rejoignez rapidement le château, où les Scoia'tael, désespérés, tentent de repousser les multiples Kaedweniens. Prêtez-leur main-forte, et massacrez les ennemis, en appliquant la même technique que contre les mercenaires de Pangratt, soit se concentrer sur les ennemis faibles, ou isolés. Rentrez ensuite dans la salle de conseil, où Iorveth s'est réfugié, et massacrez les ennemis. Iorveth vous parlera ensuite. Désespéré, il considère que tout est fini. Saskia n'est plus, Vergen a perdu, le haut-Aedirn est désormais la propriété de Kaedwen, tout est fini. Totalement abattu, Iorveth vous demande de partir.

Il faudra combattre Henselt
Il faudra combattre Henselt

Rejoignez maintenant Philippa. Devant sa maison, vous affronterez un puissant golem, qui est très résistant, frappe fort, mais est fort heureusement très lent. Vous pourrez donc esquiver facilement les attaques du monstre, et le frapper, jusqu'à disposer d'une exécution rapide, et pouvoir l'achever. Filez dans la maison de Philippa, pour voir Sheala disparaître rapidement.

Dans tous les cas de figure, Henselt va alors arriver en compagnie de quatre soldats, et les enverra vous attaquer. Vous commencez par en affronter deux, avant d’affronter Henselt et les deux autres soldats. Dégommez rapidement les ennemis, les deux premiers étant assez faciles à tuer, car ne disposant pas de boucliers. Utilisez les exécutions rapides contre les Kaedweniens avec les boucliers. Henselt se mêlera à la bataille, mais ne sera pas très difficile à vaincre, car il ne peut pas se protéger avec son bouclier. Frappez-le jusqu'à ce qu'il s'écroule. Une fois tous les ennemis vaincus, Vernon va venir.

Deux choix vont finir par s'offrir à vous :

  • Laisser Vernon tuer Henselt. Henselt a ordonné l'exécution des Striges Bleues, est un violeur et un assassin, doublé d'un menteur et d'un traître. C'est un roi, mais il n'a pas l'étoffe des rois. Il n'a dans le fond rien de bien différent de Loredo. Pourquoi le laisser vivre ? Lui vivant, Kaedwen s'alliera avec Nilfgaard, et le pays risque de sombrer dans une guerre civile, vu sa grande impopularité. Il a violé Cyn, et travaille avec les Escadrons Noirs. Comment lui faire confiance ?
  • Laisser Henselt vivre. Vous considérez ici qu'Henselt est un roi, et qu'on ne tue pas aussi rapidement un roi. De plus,s a victoire à Vergen lui assure le contrôle du Pontar, faisant de Kaedwen le royaume du Nord le plus influent. Sa mort peut conduire à une grande instabilité, ce qui, vu les évènements prochains qui s'annoncent, est très risqué.

Votre décision aura d'importantes répercussions sur l'Acte 3. Pour am part, j'ai décidé de laisser Roche tuer cette raclure. Henselt mort, ou épargné, Roche et Geralt partent automatiquement revoir Cyn, et partent vers Loc Muinne.

L'Acte 3 est alors terminé.

Où est Triss ?

Cette quête commence lors de la quête La malédiction du sang, en revenant de Vergen après avoir récupéré plusieurs objets. Vous retrouvez Vernon et plusieurs Striges Bleues devant le camp de Kaedwen. Venron vous explique que les Nilfgaardiens ont attaqué les Striges Bleues, et ont récupéré une figurine ressemblant étrangement à Triss Merigold. Pour Geralt, Triss a été victime d'un art assez complexe, et est devenue une statuette. Suivez Vernon et ses hommes à travers le camp kaedwenien, pour atteindre le camp nilfgaardien. Malheureusement, Shilard est parti en bateau vers Loc Muinne, mais Vernon explique à Geralt de ne pas s'inquiéter. Ils le retrouveront à Loc Muinne. En attendant, pensez à fouiller la tente de l'ambassadeur, notamment afin d'y trouver des informations sur la Chasse Sauvage, et de l’équipement.

L'attaque de Vergen

Les Kaedweniens attaqueront les trolls
Les Kaedweniens attaqueront les trolls

Ultime quête de l'Acte 2, cette quête commence juste après avoir finalement terminé la longue quête Le complot royal. Depuis le camp kaedwenien désert, il vous faut rejoindre Vergen pour venger le massacre des Stries Bleues en tuant Detmold et Henselt. Passez par les gorges, depuis l'ancien camp des Striges Bleues, et avancez. Vous croiserez quelques patrouilles kaedweniennes en chemin, avant de finalement rejoindre la zone environnant Vergen. Vous tomberez sur une femme troll. Il est inutile de vouloir la combattre, sauf si vous voulez obtenir quelques points d'expérience. Si vous l'épargnez, elle vous dira qu'elle a été attaquée par Detmold, et que l'homme est parti pour Loc Muinne. Accessoirement, la femme troll se trouve à côté de l'épave d'un navire, qui sera l'occasion d'accomplir la quête La rivière mystérieuse.

Vous croiserez quelques patrouilles kaedweniennes
Vous croiserez quelques patrouilles kaedweniennes

Reprenez la route pour longer la vieille carrière. Affrontez les quelques harpies qui viendront vous gêner, jusqu'à trouver le partenaire de la troll. Il se fait attaquer par des Kaedweniens. Démontez-les rapidement. Le troll vous remerciera, et ira rejoindre sa femme. Marchez ensuite vers Vergen. Vous arriverez près d'un autel, avec, sur la gauche, la route principale menant à Vergen, et, à droite, les tunnels souterrains menant à Vergen. Affrontez les Kaedweniens traînant dans le coin, en pensant à utiliser Quen, et à multiplier les esquives, car les ennemis utilisent de lourds boucliers. Faites le ménage.

Les mercenaires de Pangratt ont envahi les tunnels
Les mercenaires de Pangratt ont envahi les tunnels

A gauche, la route sera bloquée, alors, prenez à droite, et ouvrez la porte menant dans les tunnels. N'hésitez pas à boire rapidement un Chat, car vous n'y verrez pas grand-chose, et avancez. Vous croiserez plusieurs mercenaires en chemin. Detmold connaît ce chemin, et a décidé de l'exploiter pour attaquer les rebelles dans le dos. Vous tomberez rapidement sur le chef de la petite troupe : Adam Pangratt. Il vous laissera en compagnie de nombreux mercenaires. Comme toujours, utilisez Quen, et évitez de rester au milieu des ennemis, sous peine de vous faire violemment embrocher. Multipliez donc les esquives pour isoler les mercenaires, et les attaquer dans le coin. Chaque fois qu'une exécution sera disponible, effectuez-là pour massacrer les multiples mercenaires. Reprenez ensuite votre route le long des galeries.

Le chemin sera long, et vous croiserez, non seulement des mercenaires, mais aussi des Putréfacteurs, chacun s'affrontant, compliquant la situation. L'inconvénient sera du fait qu'il faudra parfois changer d'épée, alors pensez à rapidement supprimer les plus faibles soit généralement les Putréfacteurs. Traversez ainsi les galeries jusqu'à retrouver Pangratt et Detmold. Ces derniers ne vont pas tarder à vous attaquer.

Il y a un bon petit paquet d'ennemis à tuer
Il y a un bon petit paquet d'ennemis à tuer

Detmold invoquera une barrière magique derrière laquelle il se protégera souvent. Concentrez vos efforts, non pas sur lui, mais sur les mercenaires, car le combat ne se terminera que quand tous les mercenaires seront vaincus. Vous ne pourrez de plus pas vaincre Detmold, car, lorsqu'il sera trop affaibli, il s'abritera derrière la barrière magique, et se régénérera. Concentrez donc vos efforts sur les mercenaires, et utilisez le signe de Quen pour vous défendre, en choisissant comme toujours les cibles isolées. Il y aura un nombre élevé d'ennemis, alors privilégiez la défense, d'autant plus que les attaques de Detmold ne sont pas non plus indolores. Ses attaques de feu pulvériseront Quen rapidement, et il faudra par conséquent enchaîner les esquives, jusqu'à réussir à tuer tous les ennemis. Attaquez ensuite Detmold jusqu'à ce que ce dernier se replie derrière la barrière magique. Le mage va alors s'en aller vers Loc Muinne en utilisant un cercle de téléportation.

Après ce combat, Adam Pangratt, grièvement blessé, vous dira que vous êtes libre, soit de l'épargner, soit de le tuer. Adam promet que vous ne le reverrez plus jamais, si vous décidez de l'épargner. Pour ma part, j'ai décidé d'en finir avec lui. Sortez ensuite des tunnels pour rejoindre Vergen. Zoltan ne tardera pas à vous tomber dessus. Il est au moins satisfait de voir que Kaedwen n'est pas passée par les tunnels, mais Vergen est perdue... Henselt a réussi, les murs ont été pris, et les soldats kaedweniens fondent dans la ville, massacrant les civils, brûlant les maisons, les citoyens essayant vainement de les repousser. Il a néanmoins aperçu Sheala, fuyant avec Saskia vers la maison de Philippa. Néanmoins, Zoltan vous explique aussi qu'Iorveth est piégé par de nombreux Kaedweniens dans le castellum de Vergen, et qu'il faut aussi le secourir.

Les Kaedweniens ont envahi Vergen
Les Kaedweniens ont envahi Vergen

Commencez par ouvrir la porte rouge à côté pour grimper dans une maison menant aux niveaux supérieurs de Vergen. Roche traversera un pont pour rejoindre la maison de Philippa, mais le pont branlant se brisera sous son poids. Il fera donc le tour de toute la ville pour rejoindre la maison de Philippa. Deux choix s'offrent à vous :

  • Rattraper Philippa, en sachant que, de toute manière, vous ne pourrez pas l'empêcher de partir ;
  • Secourir Iorveth, en allant vers le castellum.

Pour ma part, j'ai décidé d'aller aider Iorveth. Rejoignez rapidement le château, où les Scoia'tael, désespérés, tentent de repousser les multiples Kaedweniens. Prêtez-leur main-forte, et massacrez les ennemis, en appliquant la même technique que contre les mercenaires de Pangratt, soit se concentrer sur les ennemis faibles, ou isolés. Rentrez ensuite dans la salle de conseil, où Iorveth s'est réfugié, et massacrez les ennemis. Iorveth vous parlera ensuite. Désespéré, il considère que tout est fini. Saskia n'est plus, Vergen a perdu, le haut-Aedirn est désormais la propriété de Kaedwen, tout est fini. Totalement abattu, Iorveth vous demande de partir.

Un important choix vous attend
Un important choix vous attend

Quêtes secondaires

Avé Henselt !

Cette quête s'enclenche après avoir terminé la quête Le Boucher de Cidaris. Impressionné par vos talents de duelliste, Henselt a demandé à Proximo, repsonsable des tournois, de proposer à Geralt de s'y inscrire. Ce dernier vient automatiquement vous parler en sortant de l'arène après avoir vaincu le Boucher de Cidaris. Les combats ont lieu entre midi et le crépuscule. Allez discuter avec Proximo pour commencer les duels. Ils 'agit de combats chevaleresques où vous affronterez en tout quatre ennemis :

Il vous faudra notamment combattre Cyn
Il vous faudra notamment combattre Cyn
  1. Gwydion. Le chevalier kaedwanien est armé de deux haches. Il n'est pas spécialement dangereux. Attaquez-le après avoir esquivé les attaques de Gwydion, en optant pour les attaques lourdes.
  2. Rendang. Un peu plus dangereux, ce chevalier utilise un lourd bouclier, renforçant en somme ses chances de parer vos attaques. Le seul moyen de le toucher est donc de l'attaquer dans le dos, en optant, là encore, pour des attaques lourdes.
  3. Borin. Le troisième et dernier chevalier kaedwenien attaque avec une longue épée. Il ne sera pas particulièrement difficile à vaincre.
  4. Cyn. Énervé de voir ses chevaliers se faire massacrer par un sorceleur, Kaedwen acceptera que Cyn participe au combat, afin de laver l'honneur des Royaumes Nordiques. Ne ménagez pas Cyn. Cyn a pour habitude de parer toutes vos attaques, et vous ne pourrez donc l'attaquer que quand elle tente de vous attaquer. Multipliez les esquives, et frappez-là jusqu'à ce qu'elle se rende.

Durant les combats, pensez à invoquer Quen, en sachant que vous pourrez sauvegarder entre chaque combat. Le tournoi terminé, Henselt vous félicitera, tandis que Cyn vous remerciera de ne pas l'avoir sous-estimé. Allez la voir dans le camp des Striges Bleues pour une conversation qui vous permettra peut-être un contact très intime avec elle. Les réponses ne sont pas bien difficiles à trouver, mais voici quand même la liste :

  1. C'était un beau duel ;
  2. Je suis du même avis... ;
  3. Belle et courageuse ;
  4. J'aime cette idée.

La quête sera ensuite terminée.

Petites soeurs

Dans quel ordre faut-il allumer les bougies des trois totems ?
Dans quel ordre faut-il allumer les bougies des trois totems ?

En vous promenant dans la partie inférieure du camp, vous verrez deux soldats en train d'humilier et de frapper un soldat. Allez lui parler, et il vous expliquera qu'on le surnomme Merdik depuis une mésaventure. Alors qu'il se promenait de nuit sur la plage, il a été attaqué par des spectres, et s'est déféqué sur lui-même. Depuis cette époque, l'homme est poursuivi par les spectres. Acceptez de l'aider, tout en sachant que vous ne gagnerez pas grand-chose, au niveau des orins. Vous avez plusieurs pistes d'investigation. Rendez-vous près de la plage, afin de trouver une maison abandonnée. A l'extérieur, vous trouverez un petit cimetière contenant trois tombes : Marisa, Moira, et Murron. Vous n'allez pas tarder à comprendre qui sont ces mystérieuses femmes. Méditez pour arriver à la nuit, et allez enquêter près de la plage, où vous trouverez un fantôme. Dialoguez un peu avec cette femme, qui vous expliquera que Mawrik est loin d'être aussi innocent qu'il le prétend, et qu'il a tué ses trois soeurs. Il vous faut alors enquêter pour découvrir s'il est coupable ou pas, en sachant que vous pouvez aussi vous contenter de supprimer rapidement les spectres.

Néanmoins, pour ceux qui voudraient s'assurer de la culpabilité de Mawrik, retournez près de la maison. Nous avons trois tombes, mais rien ne permet encore de relier ces dernières à notre soldat. En vous promenant autour de la maison, vous verrez qu'il existe une trappe menant à la cave, mais que des tonneaux sont dessus. Utilisez, comme le jeu l'indique, le signe d'Aard, pour descendre dans une cave, où vous trouverez trois totems. L'idée est d'allumer dans un certain ordre les bougies sur chacun de ces totems, afin d'ouvrir une porte secrète. Plutôt que de me perdre dans de longues explications, voici le bon ordre des totems sur ce petit schéma :

Si vous vous loupez dans l'ordre, de ridicules spectres viendront vous saluer. Le bon ordre trouvé, un faux-mur va révéler une pièce secrète, où vous trouverez des notes énigmatiques, ayant appartenu à une certaine Malget. Le déchiffrage de ces notes fait l'objet d'une autre quête, Des notes du passé. Pour l'heure, allez voir Detmold, afin d'avancer dans les deux quêtes, puis interrogez ensuite Mawrik. Pour que la quête soit un succès, il est impératif de ne pas faire comme moi, et donc de ne pas l'accuser, mais de solliciter son aide. Dans tous les cas de figure, il faut vous rendre à la plage, la nuit tombée.

Vous apprendrez en effet que Mawrik n'a rien à voir avec le meurtre des soeurs. Après avoir été violées par des Aedirniens, les jeunes filles ont été tué par leur propre père, qui ne supportait pas de les voir. Si vous n'avez pas confiance à Mawrik, ce dernier a été tué. Autrement, vous devrez affronter, soit les spectres, soit un Esprit du mal. Utilisez le signe de Quen pour améliorer vos chances, mais le combat ne devrait pas être trop difficile.

Des notes du passé

Cette quête s'enclenche durant la quête Petites soeurs, lorsque vous inspecterez la maison délabrée près de la plage, et que vous aurez trouvé la salle secrète dans la cave. L'objectif est de déchiffrer ces énigmatiques notes, en trouvant un spécialiste capable de les déchiffrer. Ce spécialiste s'appelle Detmold. Il vous expliquera que ces notes contiennent un rituel interdit de nécromancie, et vous propose de les racheter pour 200 orins. Comme je n'ai pas l'utilité de ces notes, j'ai personnellement accepté de les lui donner.

La rivière mystérieuse

Entamée dans l'Acte 1, cette quête se poursuit brièvement dans l'Acte 2. Dans les gorges près de Vergen, vous trouverez en effet l'épave d'un navire, l'Eyla Tar. Vous n'aurez qu'une seule occasion, avec Vernon Roche, d'ouvrir ce coffre : en poursuivant Henselt et Detmold à la fin de l'Acte 2. Ne la loupez donc pas ! Ouvrez du reste le coffre se trouvant dans le navire, afin de trouver des matériaux qui permettront, dans l'Acte 3, de confectionner l'armure recherchée.

Contre les Stries Bleues

Un adversaire de renom
Un adversaire de renom

Dans le campement des Stries Bleueus, vous croiserez plusieurs soldats occupés à s'affronter à mains nues. Joignez-vous au combat, pour défier plusieurs adversaires :

  1. Fenn. Le camarade de Cyn est votre premier adversaire. Menace inexistante ;
  2. Silas. Silas ne posera pas non plus de difficulté particulière, et vous devriez facilement le rétamer. Après ce combat, Vernon Roche va venir, et constatant que ces hommes n'en mènent pas large contre Geralt, décidera de le défier.
  3. Vernon Roche. Plus dangereux que les autres, Vernon nécessitera souvent d’appuyer sur deux touches pour le frapper. Néanmoins, à force, vous devriez maintenant plutôt bien vous en sortir, et il ne sera donc pas trop difficile de le vaincre.

Roche vaincu, cette quête est terminée, et, pour vous récompenser, un soldat vous donnera quelques pièces pour améliorer votre équipement.


Un score à obtenir

Se déclenchant immédiatement après la quête Contre les Stries Bleues, cette quête consiste à défier un soldat kaedwenien qui vous défie. Massacrez-le rapidement. L'homme promettra à Geralt de se venger, et cette rapide quête se terminera aussi vite qu'elle a commencé.

Les maîtres du bras de fer : Kaedwen

Cette quête commence automatiquement dès que vous entrez dans le camp de Kaedwen, et consiste à parvenir à battre celui que Bart Labarque, à Flotsam, a décrit comme un expert au bras de fer, Adam Pangratt. Ce dernier se trouve dans le camp supérieur, mais, pour pouvoir le défier, il vous faudra vaincre trois autres hommes du camp :

  1. Martin. Martin est un mercenaire à la solde de Pangratt, que vous trouverez dans le camp inférieur. Il n'est pas très fort, et le vaincre ne sera pas particulièrement difficile ;
  2. Randal. Randal est un autre mercenaire, juste à côté de Martin. Il est aussi dangereux que son collègue ;
  3. Magnus. Le forgeron du camp militaire est une autre paire de manches. Un peu plus fort que Martin et Randal, il ne m'a pour autant posé aucune réelle difficulté.
  4. Adam Pangratt. Les trois précédents ennemis vaincus, vous pouvez défier Pangratt. Le joystick à maintenir dans la barre se déplacera rapidement, alors soyez vigilant pour qu'il reste bien dans la barre, et vous devriez réussir à triompher de Pangratt. Il ne m'a guère posé de difficulté.

Pangratt vaincu, il vous explique qu'il ne connaît qu'un seul homme plus fort que lui : Numa le Puissant. Il vous recommande de l'affronter, tout en restant prudent. D'après ce qu'on dit, Numa triche en utilisant des élixirs, mais nul n'a jamais réussi à le prouver. Pour l'heure, cette quête est terminée.

Jeux de poker : le camp kaedwenien

Le poker de dés commence en défiant deux soldats qui jouent devant l'auberge du camp.

  1. Adam Ulve ;
  2. Nat Brochet. Après avoir vaincu ces deux-là, vous pourrez affronter d'autres ennemis ;
  3. Zyvik ;
  4. Madame Carole ;
  5. Lasota.

Triomphez de ces cinq ennemis pour réussir cette quête pénible.

Contrats

Contrat sur les putréfacteurs
Vous ne manquerez pas de putréfacteurs à désosser !
Vous ne manquerez pas de putréfacteurs à désosser !

Ce contrat concerne ici les putréfacteurs, et il vous faut commencer par obtenir de plus amples informations à leur sujet. Vous trouverez un vendeur de livres au bordel en bordure du camp kaedwenien, mais vous pouvez aussi vous contenter d'aller chasser les putréfacteurs, qui pullulent dans la clairière entourant le camp. En trouver ne sera pas bien difficile, et vous apprendrez ainsi que, pour en venir à bout, il faut calciner les cadavres traînant dans al région, près du camp. A vous de trouver les neuf cadavres. Voici, pour vous aider, quelques indications :

  • Un cadavre se trouve derrière la tour en ruines, près du bordel. Allez derrière cette tour, et marchez un peu en longeant la tour vers le groupe de Kaedweniens au fond, et vous tomberez assez rapidement sur le cadavre ;
  • Deux cadavres se trouvent devant l'entrée du camp, un peu sur la gauche, près d'un chariot renversé ;
  • Un cadavre se trouve près des deux cadavres précédents, devant une petite rivière ;
  • Trois cadavres sont dans les falaises. En sortant du camp kaedwenien, prenez sur la gauche, et longez les défenses du camp, jusqu'à pouvoir atteindre une petite clairière entre les monts. Si vous avez accompli l'Acte 2 avec Iorveth, c'est par ce passage que vous pouvez rejoindre le camp kaedwenien dans la quête Où est Triss ? ;
  • Deux cadavres près de la patrouille de Kaedweniens derrière le bordel.

Une fois les neuf cadavres incinérés, allez voir Proximo, dans le camp inférieur, et vous pourrez ainsi terminer cette quête.

Acte 3

La Voie d'Iorveth - Loc Muinne

Quêtes principales

Au nom de la cause supérieure !

Triss est en vie !
Triss est en vie !

Contexte : Tout se complique, et des évènements importants sont en train de se dérouler. La guerre entre Kaedwen et Aedirn pour le contrôle de la vallée du Pontar a abouti sur l'échec d'Henselt, et la victoire de Saskia et des rebelles soutenus par la Scoia'tael. Henselt a reconnu l'existence d'un État libre et souverain au Pontar, avec comme dirigeante Saskia. La "Tueuse de dragons" dissimule un terrible secret ; elle n'est pas humain, mais est un dragon doré, ces derniers pouvant changer de forme. Connaissant son secret, Philippa a profité du fait que Saskia avait été victime d'une intoxication pour l'ensorceler, et est partie avec elle dans les ruines de Loc Muinne, où rois et magiciens se réunissent pour discuter du retour du Conclave, ancienne institution qui représentait jadis les mages dans les Royaumes Nordiques. Perdu dans les Montagnes Bleues, au fin fond du Pontar, Loc Muinne va être le théâtre d'évènements importants, d'autant plus que Nilfgaard, l'Empire du Sud, y envoie également un dangereux ambassadeur. Nilfgaard détient une arme fatale : Triss Merigold. Elle a été victime d'un sortilège puissant par l'ancien mage de l'ambassadeur, Vanhemar, mais l'ambassadeur, en louant les services d'une magicienne dont il se débarrassera par la suite, réussira à soigner Triss.

Pendant ce temps, accompagné d'Iorveth, Geralt fait route vers Loc Muinne, pour retrouver Triss, stopper Philippa, et éliminer Letho. Le mystérieux Tueur de Rois est bel et bien un sorceleur, qui appartient à une autre école que celle de Kaer Morhen, l'École de la Vipère. Les motivations de Letho sont inconnues, mais une chose est sûre : c'est un ancien ami de Geralt. Jadis, Geralt l'a sauvé des griffes de la mort, et Letho l'a aidé à poursuivre la Chasse Sauvage. C'est ce qui explique pourquoi Letho n'a pas tué Geralt à Flotsam. Pour qui travaille Letho ? Que recherche Nilfgaard dans le Conclave ? Qu'est-il arrivé à Geralt dans le passé ? Pourquoi la Chasse Sauvage a-t-elle capturé Yennefer ? Autant de questions qui connaîtront peut-être une réponse dans le dernier acte de The Witcher 2...


Quelques harpies viendront vous embêter en chemin
Quelques harpies viendront vous embêter en chemin

Vous reprenez les rênes le long d'un chemin enneigé, en compagnie d'Iorveth. Marchez vers Loc Muinne, en affrontant au passage quelques harpies rôdant dans la région. La route enneigée vers Loc Muinne est courte, et, en chemin, Iorveth vous parlera de cette ville. Elle appartenait jadis à un peuple, les Vrans, avant d'être reprise par les elfes, puis prise militairement par les humains. Les Vrans n'ont toutefois pas été chassés par les elfes de Loc Muinne, mais par de mauvaises conditions climatiques, soit une micro-période de glaciation face à laquelle ils n'ont rien pu faire, et ont progressivement succombé. Continuez à suivre Iorveth jusqu'à arriver à un embranchement, après avoir massacré les quelques insignifiantes harpies. Vous aurez le choix entre deux approches pour rejoindre Loc Muinne, car l'Ordre de la Rose-Ardente surveille l'entrée. Ces derniers ont en effet été appelés par le roi Radovid, de la Rédanie, ce qui permet de supposer que les négociations pour al paix risquent d'être houleuses, vu l'important effectif militaire s'y trouvant :

Une vieille connaissance...
Une vieille connaissance...
  • Tenter de passer devant l'Ordre de la Rose-Ardente. Néanmoins, pour accomplir cela, il faut avoir été, dans The Witcher, l'allié de l'Ordre. Dans ces circonstances, Siegfried, devenu très influent dans l'Ordre lors des évènements de Wyzima, intercédera en votre faveur. Pour ma part, j'avais fini neutre, et, dans ces circonstances, l'Ordre vous attaque. Vous ne pourrez rien faire contre eux. Surpuissants, les chevaliers disposeront d'un important re-spawn, et vous ne pourrez pas faire grand-chose, d'autant plus que la porte d'entrée est fermée ;
  • Suivre Iorveth. Iorveth passera par les grottes pour rejoindre une autre entrée de Loc Muinne. Vous trouverez quelques connaissances dans les grottes, à savoir un arachas similaire à celui de Flotsam, et des chasseurs endriagues. Rien de bien dangereux, toutefois. Vous devriez avoir largement le niveau de massacrer ces insectes, avant de ressortir sur une crête, à proximité de Loc Muinne. D'autres harpies viendront vous attaquer, tandis qu'Iorveth vous contera à nouveau le récit des Vrans pour survivre face à la glaciation. Vous apercevrez un immense aqueduc, vestige de cette lutte funeste et sans espoir.
Il vous faudra dégommer quelques gargouilles
Il vous faudra dégommer quelques gargouilles

Vous rentrerez ensuite dans Loc Muinne en passant par un mur. Vous débarquez dans la partie abandonnée de la ville, celle où les délégations n'ont pas établi leurs camps. Suivez Iorveth pour croiser des gargouilles près d'une cave avec des runes magiques à déverrouiller selon un certain ordre. Ces runes font l'objet d'une quête secondaire, alors, pour savoir dans quel ordre il faut les ouvrir, veuillez vous référer à la quête Contrats sur les gargouilles. Pour l'heure, défiez les gargouilles en utilisant Quen. Les gargouilles sont des ennemis moyens. Ils ont une constitution correcte, mais disposent avant tout de puissantes attaques qui peuvent notamment incendier Geralt, d'où l'intérêt d'utiliser Quen pour se protéger. Méfiance ici, car, chez moi, quand j'avais chargé une précédente sauvegarde après avoir été malencontreusement tué en essayant d'ouvrir les runes, Iorveth avait disparu ! Si Iorveth n'est plus là, il sera difficile de finir cette quête, et il faudra charger une sauvegarde précédente, jusqu'à le retrouver.

Suivez ensuite Iorveth pour approcher des délégations, et apprendre que les soldats nilfgaardiens ont capturé Philippa, l'empêchant d'utiliser ses sorts, et qu'elle croupit dans le donjon de Loc Muinne, qui est impénétrable. Iorveth se décidera à inspecter les appartements de Philippa, tandis que vous avez deux moyens d'entrer dans le donjon :

  • Se faire capturer. Il suffit ici de trouver des soldats, par exemple les soldats témériens juste devant vous, et de se laisser battre. L'inconvénient de ce système, est que vous serez désarmé, et que je n'aime pas spécialement me séparer de mes armes ;
  • Passer par les égouts. J'ai personnellement opté pour cette approche.
Acharnez-vous sur le mage en nilfgaardien en priorité
Acharnez-vous sur le mage en nilfgaardien en priorité

Pour passer par les égouts, vous aurez en effet une marge de manoeuvre suffisante pour accomplir toutes les quêtes secondaires de l'Acte 3, et ainsi obtenir des armes puissantes. Une fois séparé d'Iorveth, avancez donc prudemment. Sur la droite, quelques gargouilles surveillant une cave avec des runes magiques et un troll vont vous tomber dessus, mais elles sont bien pue de choses par rapport à ce qui se trouve à gauche, soit l'important camp témérien, avec de nombreux soldats. Évitez d'aller leur chercher des noises, sauf si vous tenez à mourir jeune. Allez plutôt vers le fond, et tâchez d'avoir toute votre vie, car vous allez croiser, près d'une petite auberge où vous pouvez accomplir quelques quêtes secondaires, des Nilfgaardiens.

Ces derniers ne vont pas tarder à vous attaquer. L'ennemi prioritaire est ici le mage nilfgaardien, qui balance des boules de feu mortelles. Acharnez-vous sur lui pour le tuer rapidement, et essayez de rapidement disposer d'une exécution rapide (touche X) pour massacrer rapidement quelques Nilfgaardiens. En cas de coup dur, fuyez vous reposer dans la petite salle à côté. Si vous n'arrivez vraiment pas à tuer les Nilfgaardiens, vous pourrez les contourner en passant par ce refuge, car il y a une porte de sortie. Le mieux est néanmoins de les tuer, car cela fait toujours quelques Escadrons Noirs en moins. Acharnez-vous sur eux, et, dès que vous aurez tué le mage, tuer les quelques fantassins sera bien plus simple.

Quelques Bullvore rôderont dans les égouts
Quelques Bullvore rôderont dans les égouts

Les Nilfgaardiens vaincus, suivez le chemin passant par d'autres ruines, où vous affronterez quelques harpies. Vous atteindrez ensuite, après avoir tué quelques harpies, la place principale, civile, où vous pourrez accomplir toutes les quêtes secondaires de l'Acte 3. Vous ne serez guère embêté que par deux ridicules soldats aedirniens. Évitez cependant d'aller parler aux alcooliques redaniens à l'auberge, car vous risqueriez de déclencher un combat qui vous conduirait au cachot.

Quand vous serez prêt, rejoignez les égouts, à l'entrée de cette place, près de Numa le Puissant. Vous trouverez assez rapidement un schéma pour la solide armure d'Ys. N'hésitez pas à demander à un amrchand de la forger, si vous avez les éléments requis. Pour le reste, vous croiserez dans les égouts des Charognards, des Piutréfacteurs, et deux Bullvores. A votre niveau, rien qui ne soit réellement dangereux. Suivez la route pour finir par atteindre le donjon, où vous surprendrez une intéressante conversation entre Philippa, l'ambassadeur nilfgaardien Silhart, et le roi Radovid. Les masques vont en effet tomber.

Philippa va souffrir
Philippa va souffrir

Depuis la quête L'artefact magique, nous savions que Sheala avait commandité le meurtre du roi d'Aedirn, Demavend. Radovid vous apprend indirectement que c'est en réalité la Loge des Magiciennes qui est derrière les exécutions. Ce sont les magiciennes qui ont ordonné l'assassinat de Foltest et de Demavend ! Radovid, qui a toujours été le protégé de Philippa, craint logiquement que cette dernière ne veuille le tuer, et l'accuse d'être une meurtrière. Fou de colère et de vengeance, il ordonnera qu'on lui arrache les yeux, avant de se replier. Shilard restera sur place, et c'est ici que vous intervenez. Démontez rapidement les soldats nilfgaardiens qui tenteront de vous stopper, et rejoignez Shilard pour l'assommer, avant de vous entretenir avec Philippa. Un choix cornélien va alors se dresser à vous :

  • Aider Philippa pour secourir Saskia. Philippa considère en effet que, si elle meurt, nul ne pourra soigner Saskia du maléfice, et qu'elle périra de souffrance, car le sortilège qu'elle a subi la rend dans un état proche de l'amour à l'égard de Philippa. Si vous aidez Philippa, ceci donne accès la quête Le briseur de sorts ;
  • Délaisser Philippa pour secourir Triss. C'est Shilard qui détient Triss, mais, si vous allez secourir Triss, vous abandonnez l'idée de sauver Saskia. En d'autres termes, dans le premier choix, vous continuerez l'aventure avec Iorveth, alors que, dans le second, vous la terminez avec Triss. Cette solution donne accès à la quête Où est Triss Merigold ?.

Dans tous les cas, cette quête-ci est terminée.

Le briseur de sorts
Les égouts sont remplis de petites saloperies
Les égouts sont remplis de petites saloperies

Dans cette quête, vous avez décidé de secourir Saskia, et donc de libérer Philippa. Menottée, cette dernière vous demande de passer par les égouts pour la ramener dans son logement. Avancez rapidement pour croiser Iorveth, qui a rejoint le donjon depuis les égouts également. Le meilleur moyen pour rejoindre l'appartement de Philippa est de passer par une autre section des égouts, où vous affronterez un nombre particulièrement élevé de Putréfacteurs et de Charognards. Philippa vous aura entre-temps expliqué que le seul moyen de lever le sort pesant sur Saskia est de mettre la main sur une dague, qui servira de remède. Pour l'heure, Saskia est entre les mains de Sheala. La magicienne affirmera en tout cas ne pas être à l'origine de la mort de Foltest, et que ses intentions sont louables. Elle cherche à soutenir Saskia, car elle considère que cette dernière, quoique forte et charismatique, n'a pas la finesse politique nécessaire pour permettre à son État libre de tenir, et d'être fort. Sur le long terme, Philippa compte en effet utiliser cet État pour repousser Nilfgaard, et préserver la paix précaire entre les Royaumes Nordiques. La Loge n'aurait aucun intérêt à l'élimination des Rois. Mensonges ? Les magiciennes ont toutes des langues de vipères.

Traversez les égouts en utilisant Quen, et en tranchant dans le vif. Méfiez-vous des explosions de chair des ennemis quand vous les tuerez, car c'est tout ce que vous aurez réellement à craindre. Dans la maison de Philippa, il vous faudra tuer quelques gargouilles, et la zone sera enfin pacifiée. Allez sur le toit pour voir le mystérieux coffre, qui est sous l'effet de plusieurs protections magiques. Il faut commencer par effectuer un rituel à l'aide de bougies répandues devant le coffre, en les allumant dans un certain ordre. Vous avez pour cela besoin des notes de Philippa, qui se trouvent sur son bureau dans sa chambre. En les consultant, vous trouverez trois schémas pour vous indiquer dans quel ordre allumer les bougies :

Philippa vous laissera avec un élémentaire à calmer
Philippa vous laissera avec un élémentaire à calmer

L'inconvénient de ce système est que l'orientation des schémas laisse à désirer. Où est le nord ? Il vous faudra donc jouer au pif, en notant que, sur les schémas, il faut souvent suivre les diagonales pour aller de la première à la deuxième bougie. Pour ma part, j'ai suivi le troisième schéma, en considérant que le sud du schéma est l'escalier par lequel vous arrivez sur le toit. Une fois le schéma réussi, une aura magique va vous emprisonner dans le pentagramme, et Iorveth va libérer Philippa, n'ayant pas le choix. Cette dernière fera mine de vous aider, mais, tout en lançant le sort, en profitera pour s'enfuir.

Vous vous retrouvez alors seul face au gardien du coffre, un redoutable élémentaire. Des météorites tombent parfois sur l'arène de combat, mais vous pouvez les repérer, car la zone d'impact s'illuminera. Invoquez Quen, puis acharnez-vous sur l'élémentaire. Il est résistant et frappe fort, mais ses attaques sont faciles à esquiver. Malmenez-le jusqu'à pouvoir utiliser une exécution rapide, et pouvoir ainsi l'achever. L'élémentaire vaincu, récupérez la dague de Philippa dans le coffre, puis entretenez-vous avec Iorveth.

C'est la dernière ligne droite. Iorveth et vous devez vous rendre au sommet des mages, en espérant y retrouver Philippa pour en finir avec elle, tout en se méfiant des risques qu'elle envoie sur vous Saskia transformée en dragon, et totalement incontrôlable. Si vous n'avez pas encore fait toutes les quêtes secondaires, c'est le dernier moment, car vous entrez ensuite dans la dernière ligne droite du jeu !

Où est Triss Merigold ?

Dans cette quête, vous avez décidé d'abandonner Philippa à son sort, afin de vous concentrer sur Triss, ce qui commence par interroger Shilard pour savoir où ce chacal a mis la magicienne. Dans cette circonstance, vous prenez en otage Shilard pour rejoindre le camp nilfgaardien. Avancez dans les égouts, afin de prendre un discret tunnel à gauche, qui vous conduit dans le camp. Vous ne tarderez pas à tomber face à un groupe de Nilfgaardiens dirigé par un certain Renuald asp Matsen. Une certaine tension anime Shilard et Renuald. Malheureusement, le soutien d'Emphyr va pour Renuald, l'Empereur n'ayant plus confiance en les qualités de son ambassadeur, qui se fera tuer par Renuald. Vous serez alors tout seul face aux Nilfgaardiens. Dépêchez-vous d'invoquer Quen pour vous en sortir, et fondez sur vos proies, en essayant d'attaquer les cibles isolées, et de ne pas vous retrouver encerclé. Quand vous le pourrez, effectuez une exécution rapide (touche X) pour en finir avec plusieurs Nilfgaardiens.

Faites le ménage avec violence
Faites le ménage avec violence

La première partie du camp nettoyé, la porte menant au reste du camp est fermée à clef, vous obligeant à prendre un autre chemin. Passez par une échelle vous permettant de vous promener le long de murs délabrés et abîmés. Vous croiserez en chemin quelques archers nilfgaardiens relativement peu dangereux. Malmenez-les rapidement, et, avant de rejoindre les profondeurs du camp ennemi, songez éventuellement à méditer, si jamais vous avez été blessé durant la traversée. De cette manière, Geralt récupérera toute sa vie. Descendez ensuite dans la petite flaque devant Renuald, qui a réuni tous ses hommes.

Esquivez ces guerriers pour vous concentrer sur le mage ennemi
Esquivez ces guerriers pour vous concentrer sur le mage ennemi

Une bataille sanglante va s'engager entre vous et les multiples Nilfgaardiens. Avec le signe de Quen, vous devriez pouvoir vous en sortir, mais ce sera assez difficile. Les exécutions rapides vont ici beaucoup vous simplifier la vie. Concentrez-vous, non pas sur les ennemis en groupe, mais sur ceux qui sont isolés, afin de minimiser les dégâts, jusqu'à pouvoir disposer de l'exécution rapide, et pouvoir ainsi vous débarrasser des soldats ennemis. La zone de combat étant assez vaste, n'hésitez pas, lorsque Quen disparaît, à tourner autour des ennemis, le temps que la jauge de magie revienne, puis retournez vous plonger dans la bataille. Une fois les Nilfgaardiens repoussés, montez dans le camp, afin de rencontrer Renuald. Ce dernier gagnera du temps en expliquant à Geralt que Triss fait partie de la Loge, et qu'elle vous a trahi. Pendant ce temps, d'autres Nilfgaardiens vont venir en renfort, incluant un mage guerrier.

Renuald ne sera pas très dangereux
Renuald ne sera pas très dangereux

Ce mage dispose de puissants sorts de feu qui retireront l’intégralité de la protection fournie par Quen. Négligez les fantassins ennemis, afin de prioritairement vous concentrer sur lui. Il n'a pas une très grande constitution, et vous en viendrez ainsi facilement à bout. Tuez ensuite les autres ennemis, et évitez, si possible, d'utiliser une exécution rapide. En effet, une fois ces simples fantassins tués, Renuald va se mêler à la bataille. Il sera accompagné de Nilfgaardiens avec de lourds boucliers, et l'exécution rapide sera ici assez efficace pour rapidement les supprimer. Du reste, Renuald n'est pas spécialement dangereux. Multipliez les esquives contre cet ennemi quand il vous attaque pour le frapper sur le flanc, et enchaînez-le jusqu'à ce qu'il finisse par succomber. Fouillez son cadavre pour trouver plusieurs clefs, permettant d'ouvrir le cachot où est retenu Triss, ainsi que la sortie du camp, mais également l'efficace armure de Vicovare, qui vous offre un bonus de protection de +24.

Allez ensuite libérer Triss pour de longues explications, qui vous permettront de comprendre un peu plus. Le Conclave était jadis, comme vous devriez maintenant le savoir, une solide institution magique représentant les intérêts des magiciens dans les Royaumes Nordiques. En effet, depuis longtemps, une importante collusion existe entre les Rois et les magiciens, ces derniers étant officiellement les conseillers des seconds, mais ayant de grandes ambitions. Lors de la grande guerre contre Nilfgaard, les Nilfgaardiens ont réalisé à la bataille de Sodden que les magiciens étaient des ennemis redoutables, et ont semer la zizanie entre eux, corrompant certains mages, comme Vilgefortz. Ces trahisons ont éclaté lors d'une importante congrégation magique sur l'île de Thanedd, et ont abouti à la dissolution du Conclave. En secret, les magiciennes restantes ont décidé de former une nouvelle organisation, la Loge des Magiciennes, qui avait pour particularité de refuser tout mâle en leur sein, les femmes considérant que les mages masculins étaient indignes de confiance, à cause de Vilgefortz. L'objectif de cette organisation très secrète et très fermée était de préserver la magie, et d'être apolitique... En apparence... En réalité, les magiciennes ont depuis toujours considéré que l'intérêt supérieur de la magie passait par une forte influence politique. Triss vous expliquera que la Loge était à deux niveaux ; d'un côté, on trouvait des potiches ne servant à rien, et, de l'autre, deux magiciennes ambitieuses, à l'origine de la Loge, et qui contrôlaient tout, à savoir Sheala et Philippa. Triss vous explique qu'elle était devenue une source de méfiance pour Philippa et Sheala, et qu'elles finissaient par ne plus assister à leurs réunions.

Le désir de Philippa a toujours été de créer un État puissant, qui trouverait à sa tête, non pas de faibles rois, mais elle. Encore faut-il néanmoins créer cet État... Philippa a décidé de s'implanter dans la vallée du Pontar, en provoquant une instabilité politique forte dans la région, de manière à pouvoir prendre le pouvoir en encourageant quelques rébellions. Le Pontar étant la propriété d'Aedirn, elle a commencé par s'occuper de ce dernier, en ordonnant la mort de Demavend, et en influençant Stennis, un Prince impétueux, mais faible et peu doué, et en encourageant Saskia à se révolter. Saskia était pour Philippa le parfait instrument. Forte d'esprit et charismatique, elle pouvait insuffler foi et courage dans le coeur des soldats, et ainsi mener une rébellion. Triss a mené son enquête de son côté. Quand Geralt et Sheala étaient partis tuer le keyran à Flotsam, elle s'est infiltrée dans la chambre de Sheala, afin de découvrir, en utilisant le megascope, des informations et des preuves. C'est de cette manière qu'elle a découvert que Letho et Sheala travaillaient ensemble. Elle a également découvert que Sheala s'était rendue à Flotsam, non pas pour y trouver des ingrédients alchimiques précieux, mais pour s'assurer qu'elle disposait du soutien de la Scoia'tael dans la rébellion de Saskia. Triss a ensuite été capturée par Cynthia quand elle s'est rendue chez Philippa, à Vergen, et s'est retrouvée entre les griffes des Nilfgaardiens.

Reste néanmoins un problème : pourquoi avoir tué Foltest ? Tuer Demovend assurait à Philippa la mainmise sur le Pontar, mais éliminer Foltest ne présentait aucun intérêt, si ce n'est amener des gens à vouloir découvrir ce qui s'est passé, la Témérie étant un royaume redoutable, et Foltest un roi très influent. Triss elle-même ne comprend pas pourquoi Letho a tué Foltest, et n'est pas sûre que ce soit la Loge qui soit derrière ce meurtre. En revanche, il est sûr que ce dernier a été aidé par Sheala, ce qui laisse penser qu'il y a encore d'autres choses que les desseins politiques de Philippa derrière cette histoire. Triss demande à Geralt de venir avec elle à l'organisation, non seulement pour révéler la duplicité de Sheala et Philippa, mais aussi pour assurer le renouveau du Conclave. Pour elle, le Conclave est une bonne institution, car elle permettrait d'éviter les abus royaux, les pogroms et autres pillages.

Conduisez ensuite Triss hors du camp pour finir cette quête. Avec la clef de Renuald, cela ne posera aucune difficulté. Une fois hors du camp, cette quête sera finie.

Le sommet des sorceleurs

Maintenant, les choses sérieuses vont pouvoir commencer !
Maintenant, les choses sérieuses vont pouvoir commencer !

Je pense qu'il y a ici une erreur de traduction dans le titre, car il s'agit d'un sommet de magiciens, mais bon... Que vous ayez décidé de sauver Triss ou de secourir Saskia, ces deux quêtes finissent par vous conduire ici. Pour ma part, j'ai décidé de rester avec Iorveth, même si je vous avoue qu'entre Iorveth et Triss, le choix est difficile ! Veuillez noter que, si vous entamez cette quête, il n'y aura plus de retour en arrière possible ! Pensez auparavant à finir toutes les quêtes secondaires, ou tout ce que vous avez à faire, avant de vous lancer dans le dénouement final !

En chemin vers l'amphithéâtre, vous apprendrez que Stennis, si vous ne l'avez pas tué, a été couronné Roi d'Aedirn. Rejoignez donc Iorveth (ou Triss) pour qu'une grande conversation ait lieu entre les Rois nordiques. Les débats portent surtout autour du sort de la Témérie, certains rois considérant qu'il faut la partager, et sur la Basse-Marchie, soit l'État que Saskia, présente aussi, cherche à créer. Radovid, le roi de Rédanie, refuse de reconnaître cet État, et la situation semble jouer en faveur de la Loge. Un représentant de la Loge, présentera aux rois un document officiel attestant du retour du Conclave, mais, avant que ces derniers ne le signent, Shilard va surgir ! Invité par Henselt, l'ambassadeur de Nilfgaard révélera la trahison des magiciennes, disposant d'un témoin solide... Letho ! L'homme va avouer avoir tué Demavend et Foltest, en étant aidé par les magiciennes. Shilard révélera alors les noms des dix magiciennes de la Loge, et les chevaliers de la Rose-Ardente vont alors surgir, afin e mettre Sheala en état d'arrestation. Souriante, cette dernière fera alors tomber sur eux et sur tous les autres convives l'Enfer personnifié.

Jaillissant des cieux, Saskia, transformée en un surpuissant dragon, va fondre sur les soldats redaniens, les mettant en pièces, avant de fondre sur tout Loc Muinne. Piégée, Sheala n'a plus d'autres choix pour survivre et ne pas être poursuivie par les forces du Nord que de massacrer tout Loc Muinne ! Nul ne doit survivre, car il y aurait des témoins pour évoquer sa duplicité ! Le chaos et l'enfer vont s'abattre sur Loc Muinne, et seul Geralt peut empêcher cela !

La Voie de Vernon Roche - Loc Muinne

Quêtes principales

Au nom de Temeria

L'ultime atout de Detmold : Anaïs, héritière légitime de la Témérie
L'ultime atout de Detmold : Anaïs, héritière légitime de la Témérie

Contexte : D'importants évènements vont se dérouler à Loc Muinne. Cette ancienne cité elfique s'apprête en effet à accueillir tous les rois du Nord et les mages les plus influents, afin de discuter du retour du Conclave, et du partage de la Témérie. La guerre entre Kaedwen et le haut-Aedirn a abouti sur l'échec des rebelles. Désespéré, Iorveth ne croit plus en rien. Saskia a été kidnappée par Philippa et Sheala, des traîtresses qui ont commandité à Letho le meurtre de Demavend. Geralt et Vernon font eux aussi route vers Loc Muinne, mais pas uniquement pour stopper les magiciennes. Ils poursuivent aussi un mage assassin : Detmold, le mage personnel d'Henselt. Il est responsable de l'exécution de tous les hommes de Roche, les Striges Bleues, et joue un rôle sombre. Detmold n'a pas encore abattu toutes ses cartes, et, alors que le Conclave se prépare, il lui reste encore un atout crucial pour que la Témérie puisse survivre à la mort de Foltest : Anaïs. L'héritière du trône, la bâtarde que Foltest a été sauvée dans le château des La Valette, est entre les griffes de Detmold, qui compte probablement se livrer à un marché immoral avec Radovid, le roi de Rédanie, qui, par son mariage avec la fille de Foltest, Adda, a des prétentions légitimes sur le trône.

Outre ses complots entre rois et magiciens, une menace encore plus grave plane sur le Conclave. L'Empire de Nilfgaard sera présent, à travers l'ambassadeur Shilard, qui tient entre ses griffes Triss Merigold. Loc Muinne sera l'heure où tous les masques tomberont, pour le meilleur et pour le pire, mais surtout pour le pire.


Vous affronterez quelques harpies en chemin
Vous affronterez quelques harpies en chemin

Tandis que Geralt et Vernon, désormais seuls, approchent de Loc Muinne, Vernon et Geralt débattent de Loc Muinne. L'ancienne cité elfique a été massacrée par le maréchal Raupenneck, et ce massacre a servi à Iorveth et à la Scoia'tael de justifications pour en commettre d'autres. Tandis que Geralt est assez conciliant envers les Écureuils, Vernon ne peut s'empêcher de les mépriser. Des victimes devenues semblables à ceux qu'ils détestaient, voilà ce qu'est pour lui la Scoia'tael et des gens comme Iorveth !

Quelques Nilfgaardiens viendront vous affronter
Quelques Nilfgaardiens viendront vous affronter

Pour l'heure, vous devez rejoindre Loc Muinne, ce qui sera sensiblement plus rapide qu'en étant avec Iorveth. Dégagez rapidement le passage en tuant les insignifiantes harpies qui viendront vous gêner, jusqu'à approcher de la ville. Le roi Radovid est arrivé sur place, mais est venu avec une garde solide, de vieilles connaissances. Il s'agit en effet de l'Ordre de la Rose-Ardente, qui formaient, avec la Scoia'tael, l'un des deux camps principaux de The Witcher. Après la mort du Grand Maître, l'Ordre est devenu persona non grata en Témérie, et a trouvé un second souffle en servant la Rédanie et Radovid. Roche parviendra à combattre les chevaliers de l'Ordre de vous laisser passer, si, dans le premier opus, vous n'étiez pas allié avec eux. En revanche, si vous étiez leur allié, Siegfried intercédera en votre faveur. Dans tous les cas de figure, vous pourrez passer. L'Ordre a, comme vous le verrez, amené de nombreux chevaliers, ce qui laisse penser que les négociations pacifiques de Loc Muinne sont bien moins pacifiques qu'il n'y paraît.

Suivez Roche à travers Loc Muinne. Vous croiserez en chemin une bande de soldats nilfgaardiens qui vous attaqueront, tandis que Vernon partira. Dépêchez-vous d'invoquer Quen, et concentrez-vous rapidement sur le mage ennemi, qui est la menace principale, car ses sorts de feu peuvent endommager sérieusement Geralt. Tuez rapidement le mage, puis dégommez les autres soldats, et, lorsque vous le pourrez, effectuez une exécution rapide pour diminuer rapidement le nombre de Nilfgaardiens. Tuez-les tous rapidement, puis suivez ensuite Roche à travers les ruines pour rejoindre la grand-place de la ville. Ici, Vernon vous demandera de prendre votre temps pour inspecter Loc Muinne, avant d'aller voir Radovid. Pensez notamment à effectuer les quêtes secondaires, afin de disposer d'un équipement solide, et améliorer votre niveau. Allez ensuite voir Vernon pour rejoindre Radovid.

Vous pénétrerez dans le camp redanien, jusqu'à rejoindre Radovid. Ce dernier expliquera que les conversations à Loc Muinne porteront surtout sur le sort de la Témérie. Kaedwen souhaite que la région soit partagée, ce qui est sur le point de se faire. Le seul moyen d'empêcher cela est, selon Radovid, de confier aux Rédaniens Anaïs, dernière héritière du trône. Après la mort de Foltest, les La Valette ont réussi à renaître de leurs cendres, devenant l'une des familels les plus puissantes de la Témérie, et ont envoyé Anaïs à la délégation pour la couronner reine. Malheureusement, cette dernière a été capturée en chemin par les Kaedweniens, et est détenue dans le camp. Radovid vous expliquera également que Triss est détenue par les Nilfgaardiens, ce qui vous impose donc de faire un choix :

Faites votre choix. Pour ma part, j'ai décidé de secourir Anaïs.

La Chaire de la Chaire

Dans cette quête, vous avez décidé de suivre Vernon pour sauver Anaïs, et suivez donc une quête avec une faute de traduction impardonnable. Il vous faut donc infiltrer le camp kaedwenien, en passant pour cela par les égouts de Loc Muinne. Grâce au signe d'Axii, Geralt parviendra à duper les gardes kaedweniens, et à rentrer dans les égouts. Vous pourrez ainsi rejoindre le campement kaedwenien, où vous devrez affronter les multiples Kaedweniens défendant la zone. Vernon ira en hauteur, tandis que vous avancerez au sol, vous occupant des fantassins, tandis que Vernon s'attaquera aux archers. L'objectif est d'aller dans les profondeurs du camp, afin, non seulement de sauver Anaïs, mais aussi d'en finir avec Detmold. Des combats sanglants vous attendent donc le long de la traversée du camp de Kaedwen.

Les Kaedweniens seront nombreux
Les Kaedweniens seront nombreux

Vous affronterez un apprenti de Detmold, qui dirigera la défense du camp, envoyant sur vous de nombreux soldats. Quen sera comme toujours indispensable, d'autant plus que vous affronterez un nombre assez élevé d'ennemis. Faites parler votre lame. L'apprenti se contentera au début de vous observer, mais, quand vous entrerez dans la dernière cour du camp, il se décidera à vous attaquer. Dans tous les cas de figure, il faudra donc tuer tous les Kaedweniens, en évitant de perdre trop de vie. Privilégiez donc la défense, soit le repli pour pouvoir rapidement utiliser de nouveau Quen, et éviter de se retrouver encerclé. La partie se compliquera par la présence d'archers ou d'arbalétriers sur les murs, que seul Roche pourra tuer. Il faudra donc attendre que ce dernier les tue, car, entre-temps, ces archers se focaliseront sur vous, et leurs tirs font souffrir Quen.

Quand vous aurez quitté la première cour, pensez notamment à utiliser votre médaillon dans le début de la nouvelle (touche 'W pour un clavier français, je crois) afin de faire apparaître un site d'énergie, qui est un Cercle de Vie. Ce ne sera pas de trop.... Le gros des Kaedweniens vous tombera dessus au début de la seconde cour, et certains disposeront de boucliers. Les exécutions finales avec la touche X seront particulièrement appréciées ici, car elles permettront de rapidement diminuer le nombre des ennemis. Rejoignez ensuite les profondeurs de la cour, où les ultimes Kaedweniens vous tomberont dessus, tandis que l'apprenti balancera ses boules de feu sur vous. Contentez-vous de repousser les soldats. Vernon Roche finira par vous rejoindre, et le mage se mêlera à la bataille. Vos attaques ne pourront toutefois le blesser que si vous avez tué tous les fantassins restants. Concentrez donc vos efforts sur les quelques commandos qui viendront depuis les ruines en renfort, tout en conservant un oeil sur le mage, afin de pouvoir esquiver ses boules de feu. Ce ne sera pas simple, alors le mieux est de rapidement tuer les commandos en leur tombant dessus avec cette rage qui vous définit si bien.

Vous pourrez convaincre Roche de revenir sur sa parole
Vous pourrez convaincre Roche de revenir sur sa parole

Concentrez ensuite vos efforts sur le mage, en faisant des roulades pour éviter ses boules de feu, et en le savatant avec l'épée jusqu'à ce qu'il succombe. L'ennemi vaincu, le feu magique qui empêchait d'aller dans un genre de crypte disparaîtra. Descendez l'escalier pour trouver la prison dans laquelle est retenue Anaïs, mais aussi, si vous avez tué Henselt à Vergen, la tombe de ce dernier. Sa présence donnera lieu à une légère cinématique dans laquelle Geralt philosophera sur l'impunité royale.

Ensuite, rejoignez la chambre de Detmold. Homosexuel, l'homme est en train de s'amuser avec un intendant qui a, somme toute, l'air d'apprécier, tout en soliloquant sur l'arrogance de la Rédanie. Roche et Geralt vont ensuite arriver, et vous n'aurez ici pas le choix ; que vous le vouliez ou non, Detmold connaîtra une mort violente. Pensez à fouiller le cadavre de Detmold, afin de trouver la clef ouvrant son coffre, puis allez voir Anaïs.

Même si Roche a promis de confier Anaïs à la Rédanie, vous pouvez influer sur sa décision, et choisir de la remettre à Natalis. Pour cela, il faudra faire comprendre à Roche, qui est un soldat, que les promesses royales ne sont pas souvent respectées. Radovid a promis d'éduquer Anaïs, et, dès sa majorité, de la laisser gérer en toute indépendance la Témérie. Faut-il être naïf pour croire que Radovid abandonnerait la Témérie, qu'il a si longtemps convoité ? Foltest ne se méfiait pas de lui pour rien... Certes, avec la protection de Radovid, la Témérie ne serait pas divisée entre les nobles, mais elle cesserait d'exister comme royaume fort et indépendant, afin de devenir propriété définitive de la Rédanie. Vous arriverez ainsi à convaincre Roche de confier Anaïs à Natalis, le prévôt de la Témérie.

Sortez maintenant de la crypte pour tomber sur un détachement de l'Ordre de la Rose-Ardente. Si vous avez choisi de remettre Anaïs à Natalis, comme moi, ils vous attaqueront. Les chevaliers ennemis en sont toutefois pas très dangereux, et vous devriez en venir assez facilement à bout. Enchaînez vos attaques sur ces derniers, jusqu'à ce qu'ils succombent tous, ce qui ne m'a posé aucune difficulté. Vous n'avez ensuite plus qu'à sortir du camp, et ce en repassant par les égouts. Vernon ira conduire Anaïs à Natalis, et sollicite votre présence au Conclave. Cette quête est alors terminée.

Où est Triss Merigold ?

Dans cette quête, vous avez décidé de laisser Vernon sauver Anaïs, et d'aller secourir Triss. Filez rapidement à l'entrée du camp nilfgaardien, où Geralt croisera Shilard, et décidera de le prendre en otage. Pénétrez ainsi dans le camp nilfgaardien, et avancez. Vous ne tarderez pas à tomber face à un groupe de Nilfgaardiens dirigé par un certain Renuald asp Matsen. Une certaine tension anime Shilard et Renuald. Malheureusement, le soutien d'Emphyr va pour Renuald, l'Empereur n'ayant plus confiance en les qualités de son ambassadeur, qui se fera tuer par Renuald. Vous serez alors tout seul face aux Nilfgaardiens. Dépêchez-vous d'invoquer Quen pour vous en sortir, et fondez sur vos proies, en essayant d'attaquer les cibles isolées, et de ne pas vous retrouver encerclé. Quand vous le pourrez, effectuez une exécution rapide (touche X) pour en finir avec plusieurs Nilfgaardiens.

Faites le ménage avec violence
Faites le ménage avec violence

La première partie du camp nettoyé, la porte menant au reste du camp est fermée à clef, vous obligeant à prendre un autre chemin. Passez par une échelle vous permettant de vous promener le long de murs délabrés et abîmés. Vous croiserez en chemin quelques archers nilfgaardiens relativement peu dangereux. Malmenez-les rapidement, et, avant de rejoindre les profondeurs du camp ennemi, songez éventuellement à méditer, si jamais vous avez été blessé durant la traversée. De cette manière, Geralt récupérera toute sa vie. Descendez ensuite dans la petite flaque devant Renuald, qui a réuni tous ses hommes.

Esquivez ces guerriers pour vous concentrer sur le mage ennemi
Esquivez ces guerriers pour vous concentrer sur le mage ennemi

Une bataille sanglante va s'engager entre vous et les multiples Nilfgaardiens. Avec le signe de Quen, vous devriez pouvoir vous en sortir, mais ce sera assez difficile. Les exécutions rapides vont ici beaucoup vous simplifier la vie. Concentrez-vous, non pas sur les ennemis en groupe, mais sur ceux qui sont isolés, afin de minimiser les dégâts, jusqu'à pouvoir disposer de l'exécution rapide, et pouvoir ainsi vous débarrasser des soldats ennemis. La zone de combat étant assez vaste, n'hésitez pas, lorsque Quen disparaît, à tourner autour des ennemis, le temps que la jauge de magie revienne, puis retournez vous plonger dans la bataille. Une fois les Nilfgaardiens repoussés, montez dans le camp, afin de rencontrer Renuald. Ce dernier gagnera du temps en expliquant à Geralt que Triss fait partie de la Loge, et qu'elle vous a trahi. Pendant ce temps, d'autres Nilfgaardiens vont venir en renfort, incluant un mage guerrier.

Renuald ne sera pas très dangereux
Renuald ne sera pas très dangereux

Ce mage dispose de puissants sorts de feu qui retireront l’intégralité de la protection fournie par Quen. Négligez les fantassins ennemis, afin de prioritairement vous concentrer sur lui. Il n'a pas une très grande constitution, et vous en viendrez ainsi facilement à bout. Tuez ensuite les autres ennemis, et évitez, si possible, d'utiliser une exécution rapide. En effet, une fois ces simples fantassins tués, Renuald va se mêler à la bataille. Il sera accompagné de Nilfgaardiens avec de lourds boucliers, et l'exécution rapide sera ici assez efficace pour rapidement les supprimer. Du reste, Renuald n'est pas spécialement dangereux. Multipliez les esquives contre cet ennemi quand il vous attaque pour le frapper sur le flanc, et enchaînez-le jusqu'à ce qu'il finisse par succomber. Fouillez son cadavre pour trouver plusieurs clefs, permettant d'ouvrir le cachot où est retenu Triss, ainsi que la sortie du camp, mais également l'efficace armure de Vicovare, qui vous offre un bonus de protection de +24.

Allez ensuite libérer Triss pour de longues explications, qui vous permettront de comprendre un peu plus. Le Conclave était jadis, comme vous devriez maintenant le savoir, une solide institution magique représentant les intérêts des magiciens dans les Royaumes Nordiques. En effet, depuis longtemps, une importante collusion existe entre les Rois et les magiciens, ces derniers étant officiellement les conseillers des seconds, mais ayant de grandes ambitions. Lors de la grande guerre contre Nilfgaard, les Nilfgaardiens ont réalisé à la bataille de Sodden que les magiciens étaient des ennemis redoutables, et ont semer la zizanie entre eux, corrompant certains mages, comme Vilgefortz. Ces trahisons ont éclaté lors d'une importante congrégation magique sur l'île de Thanedd, et ont abouti à la dissolution du Conclave. En secret, les magiciennes restantes ont décidé de former une nouvelle organisation, la Loge des Magiciennes, qui avait pour particularité de refuser tout mâle en leur sein, les femmes considérant que les mages masculins étaient indignes de confiance, à cause de Vilgefortz. L'objectif de cette organisation très secrète et très fermée était de préserver la magie, et d'être apolitique... En apparence... En réalité, les magiciennes ont depuis toujours considéré que l'intérêt supérieur de la magie passait par une forte influence politique. Triss vous expliquera que la Loge était à deux niveaux ; d'un côté, on trouvait des potiches ne servant à rien, et, de l'autre, deux magiciennes ambitieuses, à l'origine de la Loge, et qui contrôlaient tout, à savoir Sheala et Philippa. Triss vous explique qu'elle était devenue une source de méfiance pour Philippa et Sheala, et qu'elles finissaient par ne plus assister à leurs réunions.

Le désir de Philippa a toujours été de créer un État puissant, qui trouverait à sa tête, non pas de faibles rois, mais elle. Encore faut-il néanmoins créer cet État... Philippa a décidé de s'implanter dans la vallée du Pontar, en provoquant une instabilité politique forte dans la région, de manière à pouvoir prendre le pouvoir en encourageant quelques rébellions. Le Pontar étant la propriété d'Aedirn, elle a commencé par s'occuper de ce dernier, en ordonnant la mort de Demavend, et en influençant Stennis, un Prince impétueux, mais faible et peu doué, et en encourageant Saskia à se révolter. Saskia était pour Philippa le parfait instrument. Forte d'esprit et charismatique, elle pouvait insuffler foi et courage dans le coeur des soldats, et ainsi mener une rébellion. Triss a mené son enquête de son côté. Quand Geralt et Sheala étaient partis tuer le keyran à Flotsam, elle s'est infiltrée dans la chambre de Sheala, afin de découvrir, en utilisant le megascope, des informations et des preuves. C'est de cette manière qu'elle a découvert que Letho et Sheala travaillaient ensemble. Elle a également découvert que Sheala s'était rendue à Flotsam, non pas pour y trouver des ingrédients alchimiques précieux, mais pour s'assurer qu'elle disposait du soutien de la Scoia'tael dans la rébellion de Saskia. Triss a ensuite été capturée par Cynthia quand elle s'est rendue chez Philippa, à Vergen, et s'est retrouvée entre les griffes des Nilfgaardiens.

Reste néanmoins un problème : pourquoi avoir tué Foltest ? Tuer Demovend assurait à Philippa la mainmise sur le Pontar, mais éliminer Foltest ne présentait aucun intérêt, si ce n'est amener des gens à vouloir découvrir ce qui s'est passé, la Témérie étant un royaume redoutable, et Foltest un roi très influent. Triss elle-même ne comprend pas pourquoi Letho a tué Foltest, et n'est pas sûre que ce soit la Loge qui soit derrière ce meurtre. En revanche, il est sûr que ce dernier a été aidé par Sheala, ce qui laisse penser qu'il y a encore d'autres choses que les desseins politiques de Philippa derrière cette histoire. Triss demande à Geralt de venir avec elle à l'organisation, non seulement pour révéler la duplicité de Sheala et Philippa, mais aussi pour assurer le renouveau du Conclave. Pour elle, le Conclave est une bonne institution, car elle permettrait d'éviter les abus royaux, les pogroms et autres pillages.

Conduisez ensuite Triss hors du camp pour finir cette quête. Avec la clef de Renuald, cela ne posera aucune difficulté. Une fois hors du camp, cette quête sera finie.

Le sommet des sorceleurs

Maintenant, les choses sérieuses vont pouvoir commencer !
Maintenant, les choses sérieuses vont pouvoir commencer !

Je pense qu'il y a ici une erreur de traduction dans le titre, car il s'agit d'un sommet de magiciens, mais bon... Que vous ayez décidé de sauver Triss ou de secourir Anaïs, ces deux quêtes finissent par vous conduire ici. Pour ma part, j'ai décidé de rester avec Roche, tout en confiant Anaïs à Natalis. Veuillez noter que, si vous entamez cette quête, il n'y aura plus de retour en arrière possible ! Pensez auparavant à finir toutes les quêtes secondaires, ou tout ce que vous avez à faire, avant de vous lancer dans le dénouement final !

Les débats portent surtout autour du sort de la Témérie, certains rois considérant qu'il faut la partager. Natalis estimera notamment que la Témérie se doit d'être partagée, et qu'il ne peut rien y faire. L'arrivée d'Anaïs va néanmoins changer la donne. Natalis se proclamera désormais en faveur du maintien de l'intégrité territoriale témérienne. Un représentant de la Loge présentera ensuite aux rois un document officiel attestant du retour du Conclave, mais, avant que ces derniers ne le signent, Shilard va surgir ! Invité par Henselt, l'ambassadeur de Nilfgaard révélera la trahison des magiciennes, disposant d'un témoin solide... Letho ! L'homme va avouer avoir tué Demavend et Foltest, en étant aidé par les magiciennes. Shilard révélera alors les noms des dix magiciennes de la Loge, et les chevaliers de la Rose-Ardente vont alors surgir, afin e mettre Sheala en état d'arrestation. Souriante, cette dernière fera alors tomber sur eux et sur tous les autres convives l'Enfer personnifié.

Jaillissant des cieux, Saskia, transformée en un surpuissant dragon, va fondre sur les soldats redaniens, les mettant en pièces, avant de fondre sur tout Loc Muinne. Piégée, Sheala n'a plus d'autres choix pour survivre et ne pas être poursuivie par les forces du Nord que de massacrer tout Loc Muinne ! Nul ne doit survivre, car il y aurait des témoins pour évoquer sa duplicité ! Le chaos et l'enfer vont s'abattre sur Loc Muinne, et seul Geralt peut empêcher cela !

Quêtes secondaires

Dans cet Acte, les quêtes secondaires d'Iorveth sont les mêmes que si vous êtes avec Vernon Roche.

Un manuscrit crypté

Cette quête se déclenche en récupérant un manuscrit illisible. Vous obtiendrez ce manuscrit en éteignant les glyphes magiques de l'une des cryptes de la quête Contrats sur les gargouilles. Pour trouver quelqu'un susceptible de déchiffrer ce bouquin, allez voir Braz de Band Ard, qui se trouve sur la place publique, près de l'entrée des égouts. Il déchiffrera le manuscrit si vous luir apportez quatre ingrédients que vous pourrez avoir collecté durant tout le jeu :

La confection d'une épée légendaire
La confection d'une épée légendaire
  1. Des phéromones de reine endriague ;
  2. Du sang de guerrier nekker ;
  3. De la cervelle de Bullvore ;
  4. Un oeuf de harpie, ou une langue de putréfacteur.

Vous pourrez encore trouver dans les égouts la cervelle du Bullvore, ou la langue du Putréfacteur, mais, pour les autres ingrédients, soit vous les avez, et vous pouvez terminer cette quête, soit vous ne les avez pas, et il ne vous reste plus qu'à tirer un croix sur cette quête. Dans tous les cas, avec tous ces ingrédients, Braz parvient à découvrir que le manuscrit permet de créer une épée légendaire, Caerme, et vous donne le schéma permettant de la confectionner. Cette quête est alors terminée. Si vous désirez forger Caerme, vous aurez besoin des ingrédients suivants :

  • 14 morceaux de fer ;
  • 2 bûches d'arbre ;
  • 4 plumes de harpie.

La confection de Caerme vous demandera du reste 250 orins, mais le prix en vaut la chandelle, car vous disposerez alors d'une épée en acier infligeant entre 50 et 58 points de dégâts !

La rivière mystérieuse

La confection de l'armure ultime
La confection de l'armure ultime

La dernière partie de cette quête vous amène dans les égouts de Loc Muinne, dont l'entrée se trouve près de la place centrale de la ville. Vous trouverez en effet la porte y menant, à côté de Numa le Puissant. Descendez en contrebas, et commencez à avancer dans les égouts. Vous affronterez plusieurs Charognards et deux Bullvores, avant de trouver, au fond du couloir, juste à côté de la porte grillagée, un coffre. Vous pourrez l'ouvrir avec la clef récupérée dans les précédentes parties de la quête. Vous pourrez ainsi forger auprès d'un marchand une armure vran, car vous trouverez dans le coffre, outre des éléments nécessaires à la confection de cette puissante armure, le schéma de l'armure vran. Allez voir un marchand pour confectionner cette armure, qui nécessitera un certain nombre d'éléments :

  • L'armure d'Ysgith, qui se trouve dans le coffre ;
  • Une amélioration d'armure de Vrans, que vous trouverez également dans le coffre ;
  • 4 morceaux de cuir cloûté ;
  • 6 tissus ;
  • 7 morceaux de ficelle ;
  • 2 000 orins.

Vous disposerez ainsi de l'armure de Vrans, qui est probablement la plus solide du jeu. Une fois cette armure conçue, cette longue quête est définitivement terminée.

Un score à obtenir

Entamée dans l'Acte 2, cette quête reprend dans l'Acte 3, si vous aviez décidé d'assommer Silgrat. Vous le retrouvez dans un petit refuge près du camp témérien, et il vous défie en duel. Dégommez-le rapidement pour pouvoir enfin terminer cette quête, et donner à Silgrat une sacrée crampe d'estomac.

Si vous avez rejoint Vernon, le soldat kaedwenien se trouvera sur la place centrale de la ville.

Jeux de poker : Loc Muinne

Le poker de dés commence dans le petit refuge mentionné précédemment. Il vous faudra en tout affronter cinq ennemis :

  1. Aylaya. Aylaya est un elfe qui accepte de vous défier ;
  2. Fily. Fily est la femme de l'elfe précédent. Les deux sont vos premiers concurrents, et les battre permet d'affronter le mage à proximité. Ils ne sont pas très difficiles à battre ;
  3. Hadrian le Noir. C'est le mage à côté des deux elfes. Dégommez-le rapidement, pour qu'il vous autorise à combattre son apprentie ;
  4. Apprentie. Plus forte qu'Hadrian, l'apprentie multiplie les bonnes combinaisons. Néanmoins, vous devriez aisément l'éliminer ;
  5. Lockhart le Terrible. Ce mage déchu est votre ultime ennemi, et se trouve hors de ce refuge, sur la palce publique. Défiez-le et battez-le pour réussir.

Cette quête sera alors terminée.

Bras de fer professionnel : Loc Muinne

Numa est un tricheur...
Numa est un tricheur...

Il s'agit ici de défier un seul ennemi : Numa le puissant. Vous trouverez une annonce de ce dernier sur le panneau d'affichage de la ville, où il fanfaronne, affirmant que nul ne peut le défier. Allez essayer pour constater que Numa le Puissant est effectivement... Puissant. Mais peut-être même trop puissant. Numa triche en utilisant des herbes spéciales, et vous n'avez aucune chance dans ces conditions. Vous pouvez choisir de le provoquer, ou de parler avec son assistant pour obtenir des informations sur lui. Pour ma part, j'ai choisi de le provoquer, ce qui a donné lieu à un affrontement. Dégommez Numa rapidement pour qu'il promette de ne plus tricher, et retournez l'affronter.

Le combat sera alors bien plus facile, et vous devriez pouvoir vaincre Numa aisément, récupérant ainsi vos orins. Dans l'absolu, si vraiment vous n'y arrivez pas, vous pouvez aussi acheter après de son assistant des herbes pour améliorer vos compétences, mais vaincre Numa sans ses drogues sera réellement un jeu d'enfant.


Contrats

Les contrats se trouvent sur la place publique de Loc Muinne, près de l'entrée des égouts.

Contrats sur les gargouilles
Il faudra déverrouiller ces runes dans un certain ordre
Il faudra déverrouiller ces runes dans un certain ordre

Pour obtenir des informations sur les gargouilles, vous pouvez aller en tuer quelques-unes, ou acheter des livres auprès de l'un des marchands de la place. Pour les vaincre, il suffit de trouver les trois cryptes dans lesquelles il y a des signes runiques, et les désactiver dans un certain ordre. Dans chaque crypte, vous trouverez un livre posé sur un guéridon, mais, pour le déchiffrer, il faudra acheter des livres spéciales sur le sujet auprès du mage marchand de la place, Braz de Ban Ard. Il y a en tout trois cryptes, et, chaque fois que des gargouilles vous tomberont dessus, c'est que vous serez proche d'une crypte. Pour retirer les glyphes magiques de chaque crypte, il y a deux combinaisons possibles.

Un golem viendra jouer avec vous
Un golem viendra jouer avec vous
  • Crypte dans les ruines. Cette crypte est automatiquement atteinte quand vous arrivez avec Iorveth dans Loc Muinne. A l'intérieur, déverrouillez les runes dans l'un des deux ordres suivants :
  1. Mur à gauche - Mur à droite - Au sol, à gauche - Au sol, à droite, près du coffre ;
  2. Mur à gauche - Au sol, à gauche - Au sol, près du coffre - A droite, sur le mur.

Le coffre présent dans cette pièce contient un manuscrit qui fait l'objet d'une autre quête secondaire, Un manuscrit crypté.

  • Crypte près du camp témérien. Quand vous vous séparez d'Iorveth si vous êtes avec lui, la crypte est à droit,e à proximité. Là encore, il faudra éteindre les runes dans un ordre spécifique :
  1. Mur à droite - Au sol, à droite - Mur à gauche - Au sol, à gauche ;
  2. Au sol, à gauche - Mur à droite - Au sol, à droite - Mur à gauche.

Méfiez-vous toutefois, car cette crypte est protégée par un golem. Pensez à utiliser le signe de Quen pour vous protéger, et frappez-le jusqu'à pouvoir faire une exécution rapide, et ainsi le supprimer rapidement et efficacement.

  • Crypte près de l'amphithéâtre. Depuis la place avec les marchands, continuez vers le sud, et vous atteindrez l'amphithéâtre. Ce dernier est certes fermé, mais la crypte n'est pas dedans, mais à) proximité. Contournez les nombreuses magiciennes et autres marchands pour atteindre la crypte, où vous affronterez un certain nombre de gargouilles, avant de pouvoir rentrer. Là encore, un ordre bien spécifique est nécessaire pour éteindre définitivement les glyphes magiques :
  1. Au sol, à gauche - Au sol, à droite - Mur à gauche - Mur à droite ;
  2. Au sol, à droite - Au sol, à gauche - Mur à gauche - Mur à droite.

Cette énième crypte vous donne accès à une arme surpuissante, Addan Deith, une épée en argent infligeant des dégâts oscillant entre 45 et 50 points. Maintenant que les sceaux sont tous désactivés, retournez voir Braz de Ban Ard pour obtenir votre récompense. En chemin, Geralt soliloquera ; il sent que la Chasse Sauvage est désormais proche de Loc Muinne.

Épilogue

Pour plus de simplicité dans la solution, l'épilogue inclue le combat contre Saesenthessis. Cette solution a été rédigée avec Iorveth comme allié.

L'entrée du dragon

Contexte : La réunion à Loc Muinne des rois et des magiciens pour recréer le Conclave s'est très mal passée. Les sujets portaient principalement sur le partage de la Témérie, et le sort de la Basse-Marchie. La situation s'est néanmoins fortement compliquée quand les participants ont amené des preuves de la duplicité des magiciennes. Le Conclave ne sera pas recrée, et, alors que Sheala était en état d'arrestation, cette dernière a appelé Saskia pour se protéger. Au nom de l'intérêt supérieur de la magie, Sheala doit rester innocente, car c'est le seul moyen de sauvegarder la Loge. Par conséquent, Loc Muinne doit devenir un immense charnier, et nul ne doit en réchapper !


Saesenthessis va rapidement vous attaquer
Saesenthessis va rapidement vous attaquer

Vous reprenez les rênes de Geralt dans l'amphithéâtre. Sheala s'est enfuie sur une tour à proximité, et s'apprête à partir. Iorveth, lui, est coincé à Loc Muinne, le feu l'empêchant de vous rejoindre. Vous êtes désormais seul.

Rejoignez-là rapidement tandis que Saesenthessis, totalement incontrôlable, soumise à Sheala, répand la mort dans Loc Muinne. La folie en va pas tarder à s'emparer des garnisons terrifiées, et Loc Muinne va plonger dans le chaos et l'anarchie. Rejoignez rapidement la tour, sans tenir compte des injonctions de Sheala, qui vous ordonne de fuir, et commencez à grimper dans la tour. Sheala enverra alors Saesenthessis pour vous stopper. Le draogn démolira par endroit le mur, et essaiera de vous frapper avec ses crocs, ou en balançant des jets de feu. Pensez à utiliser le signe de Quen pour vous en sortir, et ne pas être enflammé si vous vous recevez des jets de feu, et courez.

Sheala va périr dans d'atroces souffrances
Sheala va périr dans d'atroces souffrances

Au dernier étage, vous tomberez sur Sheala. Cette dernière est dans un portail de téléportation, et s'apprête à fuir. Arrogante, elle ne résiste néanmoins pas à la tentation de narguer Geralt. Elle vous explique que Saesenthessis ne laissera aucun survivant, mais niera du reste la responsabilité de la Loge dans l'assassinat de Foltest. Sheala considère en effet que Letho a trompé les magiciennes, et s'est servie de ces dernières pour tuer Foltest, et les accuser de ce meurtre. En réalité, Letho travaille pour quelqu'un d'autre, un ennemi bien plus dangereux que les magiciennes et leurs misérables complots : il oeuvre pour le Grand Soleil et la Flamme Blanche qui Danse sur la Tombe de ses Ennemis, pour le compte des Escadrons Noirs, pour l'Empire de Nilfgaard ! La situation est dramatique ; Sheala vous apprend en effet que l'empereur Emhyr a déclaré une nouvelle guerre contre le Nord, et que d'immenses armées sont en route, et ont déjà traversé la Ioruga, ce fleuve symbolique dont l'embouchure est dans le royaume de Cintra, et qui est la frontière naturelle entre le Nord et le Sud. Dans l'état anarchique dans lequel est plongé actuellement le Nord, quel espoir reste-t-il pour les Royaumes Nordiques de repousser Nilfgaard ? Sheala considère que seule la Loge peut être en mesure d'organiser une défense solide, alors que ce sont les magiciennes qui ont contribué à mettre le Nord dans une telle situation !

La magicienne va alors essayer de se retirer, mais constatera, à sa grande surprise, que l'un des cristaux nécessaires pour se téléporter a été saboté. Elle vous implore de l'aider en coupant le cristal, car, autrement, elle finira explosée en mille morceaux. Libre à vous d'essayer de la sauver ; pour ma part, je me suis contenté de la regarder se transformer en un tas de sang. Folle de colère après cette mort, Saesenthessis va alors pulvériser le mur, et fondre sur Geralt !

Boss : Saesenthessis
David contre Goliath
David contre Goliath

Le redoutable dragon aperçu au donjon des La Valette lors du prologue vous défie enfin ! Autant être honnête ; c'est le combat le plus difficile du jeu. Le keyran, Letho, Vandergrift, n'étaient tous que du menu fretin par rapport à ce dragon colossal. Ses attaques physiques sont tout simplement dévastatrices, et sa constitution est très élevée. Ses jets de feu sont également mortels, et, si vous n’utilisez pas le signe de Quen pour minimiser les dégâts qu'ils occasionnent, vous trépasserez assez rapidement.

Dans la première phase de ce combat épique, Saesenthessis est immobile, car elle n'attaque que depuis un point précis. De votre côté, utilisez Quen, et attaquez après qu'elle ait foiré l'une de ses attaques. Ici, le dragon ne dispose que de trois types d'attaques : ses jets de feu, sa tête, et ses griffes. Elle emploie ses griffes si vous vous rapprochez d'elle, ou sa tête si vous êtes à distance moyenne. Il faudra faire une belle esquive pour esquiver ces deux attaques, et avoir le temps de frapper Saesenthessis, bien évidemment en utilisant l'attaque lourde. Inutile d'insister ; dès que vous la frappez, repliez-vous rapidement, sinon, vous vous ferez blesser, et, le temps que Geralt se remette, Saesenthessis a parfois le temps de préparer une autre attaque, ou de vous incendier.

Saesenthessis est pour moi l'ennemi le plus dangereux du jeu
Saesenthessis est pour moi l'ennemi le plus dangereux du jeu

Pour autant, le combat dans cette première phase n'est pas spécialement difficile, car les mouvements de Saesenthessis sont assez limités. Lorsque vous lui aurez fait perdre la moitié de sa vie, le dragon va démolir cet étage, et Geralt parviendra à ne pas faire une chute mortelle en s'agrippant à la corniche. Il vous faut alors monter sur le toit. Impossible de méditer pour boire une Hirondelle et/ou de sauvegarder ; si vous avez fini la première phase du combat en étant grièvement blessé, attendez quelques minutes, le temps que la vie de Geralt se régénère, puis montez sur le toit.

Quen est obligatoire pour survivre aux jets de feu du dragon
Quen est obligatoire pour survivre aux jets de feu du dragon

Dès le début, si vous êtes rapide, vous pouvez frapper Saesenthessis deux fois, le temps qu'elle arrive. Pensez ensuite à rapidement vous replier. Sur le toit, Seasenthessis dispose de nouvelles attaques, et est bien plus dangereuse qu'au dernier étage de la tour. Le véritable combat commence alors ! Saesenthessis peut s'abriter à l'étage inférieur, et tourner autour de la tour pour bondir sur vous. Il faut alors s'éloigner le plus possible de cette dernière, car, autrement, elle peut vous frapper avec un coup circulaire de sa longue queue. Généralement, Saesenthessis utilise sa queue si vous êtes à distance moyenne d'elle. Si vous êtes proche, elle bondira hors de son refuge, et massacrera Geralt. Pour survivre, soyez donc éloigné le plus possible, car la queue du dragon est trop courte pour couvrir toute la surface du toit.

Une autre attaque, mortelle, de Saesenthessis, est de voler autour de la tour. Elle peut alors, soit cracher des flammes, soit charger. Elle peut aussi charger, et, pendant que Geralt sera sonné, balancer du feu. Ses charges sont assez délicates à esquiver. Tâchez de toujours rester sur la périphérie de la tour quand elle flotte autour de vous, car j'ai remarqué que sa charge en piqué est souvent au centre. En étant excentré, vous aurez plus de chance d'être épargné par Saesenthessis. La défense sera assez difficile ici. Sans Quen, il est inutile d'espérer triompher de Saesenthessis. Ses jets de feu sont quasiment impossibles à éviter, et, sans ce sort, Geralt est enflammé, et perd de nombreux points de vie. Or, avec Quen, les incinérations sont impossibles, et les flammes ne blessent que superficiellement le sorceleur.

Les attaques circulaires avec la queue sont presque impossibles à éviter
Les attaques circulaires avec la queue sont presque impossibles à éviter

Il n'existe aucune véritable astuce contre Saesenthessis. Cette bête est pour moi le véritable Boss final du jeu. Le simple fait de survivre plus d'une minute contre elle relève d'un défi olympique, et il faudra pourtant faire encore mieux que ça, car vous devrez aussi songer à l'attaquer ! Or, comme vous le constaterez, vous ne pouvez pas attaquer Saesenthessis quand elle crache ses jets de feu (une tactique qu'on pouvait faire lors de la première phase du combat), car sa tête, seule partie faible de sa cuirasse, est relevée. Si vous vous approchez trop, vous arriverez du reste peut-être à toucher Saesenthessis, mais, généralement, vous vous recevrez un coup surpuissant en essayant de la frapper, et vous aurez alors neuf chances sur dix pour être enchaîné pendant que Geralt tentera misérablement de se remettre de ce coup surpuissant.

Ce combat est probablement le plus épique du jeu
Ce combat est probablement le plus épique du jeu

Pour ma part, j'ai trouvé une astuce en me plaçant sur le rebord, à proximité de Saesenthessis. Le dragon venait alors vers moi en se déplaçant le long du rebord. Vous aurez alors le temps de le frapper avec votre épée, puis ensuite de rapidement vous replier, car le dragon tentera de vous attaquer. Une esquive permettra d'éviter son attaque. Essayez ensuite de réitérer cette technique, afin d'empêcher que le dragon ne s'envole, ou n'utilise sa queue pour vous attaquer. Touchez à chaque fois Saesenthessis une seule fois, sans vouloir insister, car vous n'auriez alors plus le temps d'esquiver. Contre elle, il faut miser sur la défense avant tout, car le dragon est bien plus fort que Geralt.

Quand vous aurez réussi à retirer à Saesenthessis toute sa vie, ne vous reposez pas encore, car il vous faudra faire un QTE pour que Geralt puisse la chevaucher, et se maintenir sur elle. Simpliste, le QTE consistera à appuyer sur le clic gauche de la souris, mais il faut encore y penser ! Le combat va ainsi se poursuivre dans les airs, et, à l'aide d'un crochet, Geralt réussira à faire descendre Saesenthessis dans la forêt entourant Loc Muinne. L'invincible créature va s'écraser sur le sol, rebondir, renversant des arbres, abandonnant Geralt dans sa course furieuse, et va finalement s'empaler dans des couinements de douleur contre un tronc d'arbre pointu.

Une belle victoire
Une belle victoire

Saesenthessis est vaincue. Que ce soit en ayant suivi Iorveth ou Vernon, si vous avez choisi de sauver Philippa (et non Triss), Geralt disposera de la dague de la magicienne, et pourra alors soigner Saskia, levant le maléfice. Autrement, vous devrez, soit achever le dragon, soit le laisser mourir. Avec la dague de Philippa, le sortilège sera levé, et Saskia reprendra sa forme humaine. Ses capacités dragoniennes font qu'elle va rapidement cicatriser, malgré le trou dans sa poitrine, et s'entretiendra avec Geralt. Geralt lui parlera du dragon doré qu'il a jadis croisé, Villentretenmerth, le père de Saskia, qui a abandonné Saskia, et est parti vers d'autres rivages. Saskia expliquera également à Geralt qu'elle ne craint pas Philippa, car elle connaît le point faible de la magicienne, un point faible si terrible qu'elle peut balayer Philippa en un clin d'oeil. Moins sûr qu'elle, Geralt lui conseille de se méfier, car Philippa est du genre tenace, et, même en étant aveugle et aussi diminuée qu'elle l'est, reviendra tôt ou tard. Saskia n'est néanmoins nullement inquiète.

Parlez-lui également d'Iorveth, si vous avez été avec lui. Elle le considère comme un terroriste, et estime qu'il devra répondre de ses actes. Néanmoins, elle ne cherche pas à le condamner. C'est à lui qu'il reviendra de prouver sa valeur ; un jugement de Salomon, en somme. En revanche, elle sera plus ambiguë sur ses relations personnelles avec Iorveth. Geralt préviendra finalement Saskia qu'Emhyr est en marche, ce qui n'inquiète pas cette dernière. Elle a réussi à vaincre Kaedwen, et est confiante ; Nilfgaard connaîtra une troisième défaite en venant. Geralt délaisse alors Saskia pour retourner vers Loc Muinne. Va fail, Siskia.

Le complot des magiciennes a été ourdi, mais il reste encore un dernier détail à régler pour clore cette histoire : Letho.

Assassins de Rois

Vous affronterez quelques soldats
Vous affronterez quelques soldats

Si vous êtes comme moi l'allié d'Iorveth, en revenant à Loc Muinne, ce dernier vous accueille. Geralt lui dira ce qui est arrivé à Saskia, soit qu'elle a été guérie, soit que vous avez du l'achever, puis ce dernier vous parlera de Loc Muinne. Après l'attaque de Saesenthessis, la ville a sombré dans le chaos. Comme à Thanedd, une chasse aux traîtres puis aux mages a éclaté, avant de dégénérer totalement. Indisciplinés, les soldats ont multiplié les viols, les pillages, et les meurtres. La ville baigne dans le sang, et la plupart des soldats sont partis. Il reste encore quelques civils, et quelques patrouilles, mais aussi et surtout un homme : Letho. Ce dernier attend Geralt dans l'ancien camp témérien, en compagnie de Triss, qu'il a sauvé et protégé des griffes des Nilfgaardiens. Si vous aviez décidé de poursuivre Philippa, voilà qui devrait vous rassurer !

Il vous faut rejoindre l'ancien camp témérien. Avancez pour rapidement atteindre le petit refuge, où plusieurs soldats rénégats malmènent Felicia, une magicienne, ainsi que son apprentie, ayant visiblement envie de la violer. Mêlez-vous à l'altercation, mais Felicia utilisera assez rapidement un sort de feu qui tuera les ennemis rapidement. Des Nilfgaardiens vont ensuite vous attendre à la sortie. Pensez à utiliser Quen avant d'ouvrir la porte, et éloignez-vous rapidement de cette dernière pour que Geralt ne soit pas tenté de retourner à l'intérieur, ce qui peut provoquer certains problèmes pour ressortir, car, si vous y parvenez, vous serez encerclé par les Nilfgaardiens. Éloignez-vous donc rapidement de la porte, et concentrez vos efforts sur les Nilfgaardiens excentrés, en utilisant les exécutions rapides quand elles sont disponibles pour venir à bout des ennemis.

Les Nilfgaardiens tués, la voie est dégagée jusqu'au camp témérien. Suivez le chemin, pour entrer dans le camp, et apercevoir Letho. Il laissera partir Triss, tandis que Geralt demandera à Iorveth de le laisser, et de l'attendre. Il le préviendra que Nilfgaard arrive, mais ne souhaite pas qu'Iorveth vienne l'aider contre Letho ; cette histoire est désormais entre sorceleurs. Triss vous expliquera que Letho a effectivement protégé cette dernière des maraudeurs et des Nilfgaardiens, et partira à son tour, en vous disant qu'il sait beaucoup de choses. Vous pouvez alors sauvegarder. Inutile de boire une Hirondelle ; l'entretien avec Letho sera tellement long qu'en cas d'affrontement, les effets bénéfiques de l'Hirondelle auront disparu. Allez donc parler à Letho, qui vous dira tout, absolument tout.

L'ultime face-à-face
L'ultime face-à-face

C'est lui qui a piégé Sheala. Il a remplacé le diamant utilisé dans la téléportation pour fausser cette dernière, et c'est grâce à lui que cette dernière est morte. Pendant cette conversation, vous pouvez choisir de boire ou non de la vodka, ce qui n'aura aucune influence sur le combat éventuel. Letho vous parlera tant du passé que du présent, notamment de la traque contre la Chasse Sauvage. Geralt et lui se sont rencontrés lorsque Geralt a sauvé Letho de la mort. Ce dernier s'est acquitté de sa dette en épargnant Geralt à Flotsam. Geralt aura alors un ultime flash-back de sa traque contre la Chasse Sauvage. En compagnie des sorceleurs de l'École de la Vipère, il a réussi à retrouver la Chasse Sauvage, et à les défier, mais n'a pas pu les vaincre. Il a alors réalisé que la Chasse se composait d'elfes, et a proposé un échange à la Chasse : son âme, contre celle de Yennefer. La Chasse a accepté, et Yennefer est retournée parmi Letho et ses amis, Auckes et Serrit, tandis que Geralt a disparu, pour réapparaître bien des années après dans la forêt de Kaer Morhen. Entre-temps, Letho et ses amis sorceleurs ont pris soin de Yennefer, qui avait, elle aussi, perdu la mémoire. Ils se trouvaient néanmoins sur le territoire nilfgaardien, et ont fini par être capturé par les services secrets impériaux. Tout cela à cause de Yennefer... Intrépide, la jeune mage ne cessait de s'attirer des problèmes, et, à chaque fois, Letho et ses amis, par respect pour Geralt, la sauvaient. Entre les griffes des services secrets impériaux, ils ont subi de longs interrogatoires, jusqu'à ce que Letho se retrouve devant l'homme le plus puissant de l'Empire, et probablement aussi du monde : l'Empereur Emhyr var Emreis, spécialiste de la manipulation ! Cette rencontre s'est faite par l'entremise d'un autre Nilfgaardien influent, Vattier de Rideaux.

Emhyr s'est entretenu secrètement avec Letho pour une mission dans le Nord. Cette mission consistait à préparer le retour des Nilfgaardiens dans les Royaumes Nordiques. Il est probable que les Nilfgaardiens n'aient jamais pu accepter la défaite de Brenna, et qu'Emhyr, mégalomane, rêve depuis cette époque de se venger. Ses puissants mages se sont servis des souvenirs latents de Yennefer, inaccessibles pour cette dernière, afin de découvrir l'existence de la Loge, cette institution magique secrète qui rêvait de reformer le Conclave. Les ambitions de la Loge, ainsi que le manque de scrupules des femmes comme Shelea de Tancarville et Philippa Eilhart, étaient parfaits pour le complot d'Emhyr, qui enjoignit à Letho de tuer les puissants rois du Nord, et ce en se servant des ambitions de la Loge. Pourquoi Letho aurait-il fait une chose pareille ? Comme les autres, l'ancien sorceleur a été manipulé par Emhyr, qui lui a promis, en échange pour ses services, de recréer l'École de la Vipère, une école de sorceleurs qui est dans le même état que celle de Kaer Morhen. Letho est venu dans le Nord pour créer une situation anarchique, et amener les Royaumes Nordiques à se déchirer dans des luttes intestinales, afin de préparer le terrain pour l'Empire de Nilfgaard.

Au sujet de la Chasse Sauvage, Letho vous explique qu'il ne s'agit pas de fantômes, mais d'elfes existant sur un autre monde. Ils sont les émanations spectrales de véritables cavaliers, ceux que Geralt et Letho ont rencontré en sauvant Yennefer. Ces elfes viennent d'un autre monde, mais le faire est si difficile qu'ils utilisent une forme spectrale de leurs propres corps, ne pouvant matériellement apparaître dans ce monde que pendant de brefs instants. Reste néanmoins plusieurs questions concernant la Chasse Sauvage :

  • Pourquoi kidnappe-t-elle des individus ?
  • Comment Geralt a-t-il fait pour lui échapper ?

La réponse à ces questions n'est pas fournie par Letho, car lui-même les ignore.

Letho vous en dira plus sur la manière dont il a réussi à tromper la Loge, et à tuer Demovend et Foltest. Il s'est fait passer auprès des magiciennes pour une brute épaisse, un lourdaud sans cervelle, et a laissé faire croire aux magiciennes qu'elles l'exploitaient, alors que c'était en réalité tout le contraire qui se déroulait. Letho a du reste commencé par s'intéresser aux rois. Initialement, sa première cible devait être le roi de Kovir, Eterad Thyssen. Néanmoins, juste avant de partir, Sheala a demandé à Letho de s'occuper de Demavend. Ce dernier a donc supprimé le roi d'Aedirn, utilisant les précieuses indications fournies par Sheala pour accomplir cela. Elle lui fournissait en effet les mouvements de Demavend, ses habitudes, les localisations des gardes, etc... Le tuer fut donc un jeu d'enfant.

Par la suite, Letho s'est intéressé à Foltest, le roi de Témérie. Comme il ne pouvait plus recourir à l'aide de la Loge, qui n'avait aucun intérêt dans l'élimination de Foltest, il a utilisé la Scoia'tael, devenant provisoirement l'allié de Iorveth. Letho savait que Foltest allait tôt ou tard attaquer les La Valette, et qu'il cherchait à récupérer ses bâtards. Lorsque le siège aurait lieu,c es derniers auraient naturellement été envoyés dans le monastère. Tout ce que Letho avait à faire, c'était de se faire passer pour un moine, et de s'infiltrer à l'intérieur. Il s'est pour cela fait passer pour un moine, et a utilisé la Scoia'tael. Une patrouille d'Aryen a ainsi croisé Letho en train de se faire attaquer par des elfes, un simulacre qui lui a permis de devenir un moine du monastère. Lorsque le siège a eu lieu, il a ainsi surveillé les bâtards du roi, et a attendu que ce dernier vienne. Tout aurait pu échouer si Geralt avait recouvré sa mémoire, car il aurait alors reconnu Letho.

Letho a cependant constaté ensuite qu'il ne pouvait plus continuer à manipuler Iorveth, et a commis sa première erreur. En épargnant Ciaran, il a permis à Geralt de révéler la supercherie à Iorveth, et ainsi d'isoler Letho, qui ne pouvait plus disposer de l'aide des Écureuils. Sheala était également à Flotsam pour en finir avec Letho. Sachant pertinemment que c'était lui qui était à l'origine du meurtre de Foltest, elle voulait l'empêcher de continuer à nuire aux intérêts de la Loge en assassinant tous les rois.

Après Aedirn et la Témérie, Letho a été au Pontar pour s'occuper de Kaedwen, en essayant de tuer Henselt. Il a ici fait preuve de malchance, car, avec la malédiction de Sabrina, Letho et les autres sorceleurs ne pouvaient approcher Henselt. Shelea est ensuite arrivée, et, sachant que Letho voudrait sans aucun doute tuer Henselt, a tout fait pour le protéger. La situation s'est encore plus compliquée pour eux quand les soldats ont réussi à les retrouver. Letho a ensuite appris qu'un important sommet allait s'organiser à Loc Muinne, et a décidé de s'y rendre pour finir ce qu'il avait commencé.

Une fois ces explications terminées, il est temps d'en finir. Pour Letho, le Nord est condamné, et il envisage de partir dans le Sud. Plus idéaliste, Geralt lui rétorque que l'issue de la guerre qui se pré&pare est moins certaine. Face à l'adversité, le peuple se soudera, comme il l'a fait à Vergen. Elfes, nains, et humains se battront tous ensemble, comme ils l'ont jadis fait à Brenna, et Nilfgaard perdra une nouvelle fois. Geralt pense que les faiblesses que le Nord a subi amèneront les Royaumes Nordiques à s'unir, et à former un front commun pour venir à bout des Nilfgaardiens. Deux choix s'offrent alors à vous :

  • Letho ne mérite pas de mourir. C'est un homme d'honneur, qui a protégé Triss, et a veillé sur Yennefer autant que possible. Il n'est pas un assassin sanguinolent, et a après tout contribué à révéler la fourberie des magiciennes ;
  • Letho est un meurtrier. En tuant Foltest et Demavend, et en planifiant la mort d'Henselt ou d'Eterad Thyssen, il a propagé le chaos et l'anarchie, il a facilité le boulot de Nilfgaard, et annoncé le retour des temps sombres, le Temps du Mépris et de la Hache. Il doit être puni pour ces crimes !

Selon votre décision, soit Letho partira, soit vous l'affronterez.

Boss : Letho
Letho ne sera pas difficile à battre
Letho ne sera pas difficile à battre

Letho est à peu près aussi dangereux que lorsque vous l'aviez croisé à Flotsam. Cependant, vous êtes désormais un peu plus fort. Ses sorts sont plus puissants, mais la stratégie reste la même. Tournez autour de lui, et esquivez son attaque, afin d'en profiter pour le blesser. Enchaînez les attaques lourdes contre Letho, afin de pouvoir en venir à bout. Il ne sera vraiment pas dangereux, et, dans tous les cas, bien moins fort que Saesenthessis.

Pensez à utiliser Quen, car Letho utilisera Aard et Igni, et ses deux signes sont assez douloureux. Il se protégera également avec Quen, et balancera des bombes, mais vous devriez réussir à vous en tirer sans aucune réelle difficulté. Enchaînez les esquives, et frappez-le. Vers la fin, Letho multipliera de plus en plus les attaques, mais, là encore, vous devriez vous en sortir sans trop de difficulté. Venez-en à bout pour déclencher les dernières cinématiques de fin.





Letho vaincu ou parti, Geralt, Triss, et Iorveth ou Roche, se préparent à partir. Loc Muinne est redevenue ce qu'elle était : un cimetière. Dehors, les temps sombres approchent. L'Empire de Nilfgaard est de retour, et a traversé la Ioruga. La désunion régnant dans le Nord semble annoncer des années encore plus sombres que jadis. Plus que jamais, les sinistres prédictions du Grand-Maître de la Rose-Ardente semblent se concrétiser. Le Nord sombrera-t-il dans l'anarchie, le chaos, et la folie ? Ou est-ce qu'il pourra, à la manière dont les rebelles se sont unis à Vergen pour repousser Kaedwen, s'unir entre les peuples et les espèces, et parvenir à repousser, comme il l'a déjà fait à Sodden et à Brenna, les Escadrons Noirs ? Pour l'heure, The Witcher 2 est fini !



~ Barbarius ~

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