The Witcher sur PC - Aventure principale

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Sommaire

Remarque : La solution de ce jeu est accomplie en mode de difficulté Difficile. L'orientation choisie est celle de la neutralité.

Prologue - Kaer Morhen

La défense de Kaer Morhen

  • Objectif : Vaincre les forces ennemies
  • Récompense : Armure - Glaive - Livre de l'Hirondelle
Un peu de pratique vous permettra aisément de manier la lame de Geralt
Un peu de pratique vous permettra aisément de manier la lame de Geralt

La première quête du jeu commence par une attaque ! Toutefois, comme vous serez accompagné des autres sorceleurs, les premiers affrontements seront assez faciles. Commencez par récupérer le glaive d'entraînement en appuyant sur le clic gauche, puis allez vous faire quelques ennemis. Pour cela, visez un ennemi, et appuyez une seule fois sur le clic gauche. Si vous martelez la souris furieusement, Geralt n'attaquera pas. Il se lancera automatiquement vers la cible. Pour faire des combos, appuyez une nouvelle fois quand le bout de votre lame se mettra à rougeoyer, ou quand l'icône de combat s'enflammera. Notez qu'en mode Difficile, vous ne pouvez compter que sur le rougeoiement de la lame pour savoir quand faire un combo. Terrassez ce premier groupe d'ennemis, puis suivez le groupe de sorceleurs. La partie va se compliquer, car les ennemis ne sont pas venus qu'avec de simples armes. Ils sont accompagnés d'un puissant mage, Savolla, ainsi que d'un monstre surpuissant, un épouvanteur, qui fera office de bélier en démolissant la porte d'entrée. La partie va également se compliquer par un second groupe, mené par le Professeur, un tueur à gages, et un mystérieux individu, qui amène Vesemir à envoyer Geralt ouvrir les portes de la Haute cour en passant par une tour délabrée.

Déblayez la route en utilisant le signe d'Aard
Déblayez la route en utilisant le signe d'Aard

Tandis que vos alliés affrontent les bandits, prenez votre arme, et aventurez-vous dans les cours de Kaer Morhen. Les ennemis seront peu nombreux, et ne poseront aucune difficulté particulière. Suivez les instructions, en alternant entre le style puissant pour les ennemis armés de lourdes haches, et le style rapide pour les autres. Toutefois, si vous étourdissez un ennemi, passez immédiatement en style puissant. Vous blesserez de cette manière bien plus rapidement les ennemis agiles et peu résistants. Montez sur le mur à gauche, et avancez en guerroyant contre les quelques adversaires. Pendant ce temps, vos alliés affrontent courageusement les multiples ennemis, formant un mur impénétrable, mais qui recule de plus en plus. Lorsque vous approcherez de la tour, une petite cinématique se déroulera.

Après cette séquence, faites le ménage dans la Haute cour. Contre les archers, optez pour le style rapide, et dévalez ainsi les escaliers pour actionner le treuil. En utilisant la magie, Triss parviendra à momentanément retarder l'épouvanteur. Vous partez alors avec Leo, le novice, pour inspecter le laboratoire. Vesemir vous remet à cette occasion deux élixirs : un élixir d'Hirondelle, et un élixir de Tonnerre. Ingurgitez l'élixir de Tonnerre lorsque Leo vous le demande, et glissez l'Hirondelle dans l'emplacement rapide prévu à cet effet. Entrez à l'intérieur du château, et tuez les quelques ennemis qui viendront vous gêner. Leo est un allié totalement inutile, mais vous n'aurez pas vraiment besoin de lui. Utilisez le style de groupe contre les derniers ennemis, et pensez à inspecter leurs cadavres, pour trouver nettement un aliment, et accélérer ainsi le retour de votre vitalité. Descendez ensuite dans le laboratoire, puis suivez Leo, et récupérez le signe d'Aard. Utilisez ce signe pour dégommer les gravats, et revenir ainsi à la Haute cour. Deux choix ne tarderont pas à s'offrir à vous :

  1. Affronter l'épouvanteur dans la Haute cour ;
  2. Affronter Savolla dans le donjon.

Combattre Savolla constituera la partie la plus difficile. Si vous n'avez pas confiance en vous, optez plutôt pour l'épouvanteur. Toutefois, si vous affrontez l'épouvanteur, au cours du chapitre I, une bataille contre les hommes de la Salamandre sera un peu plus difficile. Pour ma part, j'opte ici pour affronter Savolla. Néanmoins, comme c'est la quatrième fois que je refais le jeu, je vais donner quelques astuces pour vaincre l'épouvanteur.

  • Épouvanteur. L'épouvanteur est invulnérable, tant que vous ne le sonnez pas. Pour cela, commencez par boire l'élixir de Chat-huant que Vesemir vous remet, puis sonnez sur la cloche. Il faudra ensuite agir rapidement, et utiliser le signe d'Aard sur les deux chaudrons afin de créer des vibrations sonores suffisamment puissantes pour sonner l'épouvanteur, et pouvoir le tuer. Frappez pour cela la créature en utilisant le signe puissant. Occupez-vous éventuellement des bandits accompagnant l'épouvanteur. Vous n'aurez pas à craindre grand-chose dans cette bataille.
Utilisez prioritairement le signe d'Aard contre Savolla
Utilisez prioritairement le signe d'Aard contre Savolla
  • Savolla. Au début de cette séquence, Triss vous remet un élixir de Chat-huant, à consommer sans modération ! Pensez éventuellement, si jamais vous n'arrivez pas à vaincre Savolla, à utiliser votre Hirondelle. Allez ensuite voir Savolla. Ce dernier vous emprisonnera dans un cercle de magie, tandis que Triss se rendra vers le laboratoire. Savolla utilisera l'énergie vitale de ses quatre comparses pour s'entourer d'un bouclier d'énergie indestructible. Commencez donc par rapidement tuer les ennemis. Le combat pourra ensuite commencer. Savolla utilise des attaques de zone, et se téléporte souvent. Démarrez en utilisant le signe d'Aard pour le renverser, puis enchaînez-le avec votre épée. Essayez de faire un combo complet, qui se termine par une attaque finale. Avec de la chance, vous étourdirez peut-être Savolla. Il suffira alors de le tuer en utilisant un clic gauche. Autrement, pensez à vous replier dès que vous aurez terminé une attaque. Si vous essayez de poursuivre, Savolla esquivera, avant de se téléporter, et pourra éventuellement vous blesser. Essayez toujours de l'enchaîner, de telle manière qu'il ne puisse pas utiliser ses puissantes attaques magiques. Si vous perdez trop de vie, l'Hirondelle pourra vous aider, cette dernière permettant de régénérer à une vitesse très rapide votre jauge de vie. La difficulté, contre Savolla, est que vous l'affrontez seul. Il ne faut donc pas se laisser démonter, et vous parviendrez aisément à le tuer. Enchaînez toujours un combo après un signe d'Aard. Grâce au Chat-huant, votre jauge de magie se régénérera à grande allure.

Une fois l'ennemi terrassé, pensez à fouiller son corps. Vous y trouverez un saphir, ainsi qu'un anneau d'ambre et d'argent. Retournez ensuite vers le laboratoire pour voir que Triss a méchamment souffert. Descendez ensuite dans le laboratoire pour déclencher une cinématique où Leo perdra la vie. Vous vous retrouvez ensuite avec Vesemir. Méditez (ce qui revient à dire dormir) pour restaurer l'intégralité de vos jauges, et diminuer la jauge d'empoisonnement liée aux élixirs. Une fois debout, parlez à Vesemir, qui vous donnera une nouvelle quête. Pensez également à fouiller la zone. Vous trouverez notamment dans un placard trois Hirondelles !

Vous terminerez cette quête en complétant la quête Élixir pour Triss.

Élixir pour Triss

  • Objectif : Soigner Triss Merigold.
Triss est en piètre état
Triss est en piètre état

Vous démarrez cette quête en discutant avec Vesemir. Ce dernier vous envoie chercher Lambert. Quittez le laboratoire pour trouver Lambert, qui vous explique qu'il faut confectionner une potion comprenant plusieurs ingrédients.

  1. Mouette Immaculée. Il s'agit d'un alcool que vous trouverez au premier étage. Passez par la cuisine, pensez à bien tout récupérer, puis montez à l'étage. Plusieurs hommes de la Salamandre, qui se sont terrés dans le donjon, vont vous attaquer. Pensez à les neutraliser en faisant jouer votre lame, puis allez inspecter les coffres de l'armurerie.
  2. Calcium Equum. Cet ingrédient alchimique se trouve dans un coffre de la salle de réception, en même temps que deux Hirondelles, et un livre intitulé "L'épouvanteur". Lisez-le pour débloquer des informations sur l'épouvanteur, notamment pour pouvoir récupérer des ingrédients en le dépeçant.

Tant que vous y êtes, pensez aussi à prendre la dague en fer de Témérie trônant dans l'armurerie, ainsi que la hache. Vous trouverez également dans l'armurerie une copie d'un pamphlet célèbre contre les sorceleurs, Monstrum. Pour information, ce pamphlet provient tout droit des livres de Sapkowski. Ceci fait, redescendez au rez-de-chaussée, et entretenez-vous avec Lambert. Il vous explique que vous avez encore besoin d'autres ingrédients, à savoir une griffe de monstre, et de la chélidoine. Il vous remet accessoirement la formule pour confectionner l'élixir.

  1. Chélidoine. Après l'entretien avec Lambert, Vesemir arrive dans la salle. Discutez avec lui pour obtenir la chélidoine.
  2. Griffe d'épouvanteur. Sortez dans la Haute cour, et inspectez le cadavre de l'épouvanteur pour récupérer les ingrédients. Si vous ne pouvez pas le faire, pensez à lire le livre "L'épouvanteur", que vous avez normalement dû récupérer en même temps que le Calcium Equum.

Retrouvez ensuite Vesemir au rez-de-chaussée, puis méditez. Allez dans l'onglet d'alchimie, cliquez sur Elixir pour Triss, puis appuyez simplement sur l'option Mélanger. Rejoignez ensuite la luxueuse chambre de Triss en passant par la cuisine pour atteindre l'étage supérieur. De là, vous rejoindrez un autre escalier menant à Triss. Pensez auparavant à discuter avec Lambert et Esker. Lambert vous donnera notamment quelques explications sur les styles de combat. Pour le reste, rejoignez Triss, fouillez sa chambre, puis donnez-lui l'élixir. Le choix de vos paroles vous permettra peut-être d'obtenir la première carte érotique du jeu.

Triss sera ensuite soignée, ce qui terminera la quête.

Le secret de Berengar

  • Objectif : N/A

Cette longue quête se poursuivra tout le long de l'aventure. Berengar est un énigmatique sorceleur qui a fui Kaer Morhen. Vous démarrez la quête en discutant avec Vesemir, et en lui demandant s'il existe d'autres sorceleurs que ceux actuellement présents à Kaer Morhen. Vesemir vous donne le portrait d'un individu hésitant, introverti. Bien sûr, vous en saurez plus sur Berengar plus tard dans l'aventure.

Chapitre 1 - Les faubours de Wyzima

Les faubourgs de Wyzima sont un lieu marqué par la pauvreté. Les maisons abandonnées se dressent un peu partout, le crime s'y répand comme la lèpre, et une meute de chiens démoniaques, dirigée par un chien surnommé la Bête, terrorise la région.

Quêtes principales

Des monstres et des hommes

  • Objectif : Terrasser la Bête.
Les barghests pourront parfois être nombreux !
Les barghests pourront parfois être nombreux !

Vous démarrez le chapitre avec cette quête. Prenez rapidement, après la cinématique, votre glaive, et passez en style de combat de groupe, afin de rapidement terrasser les barghests qui vont surgir autour de vous. Vous serez aidé par des soldats ; le combat ne sera donc pas très difficile. Une fois les barghests tués, vous discuterez avec la mystérieuse femme rousse, Shani. Dans les livres de Sapkowski, elle est une étudiante à l'université d'Oxtefurt (ou quelque chose comme ça. Depuis lors, Shani est un médecin itinérant, et prend pour le moment soin d'Alvin, le mystérieux petit garçon qui a survécu aux barghests, et qui semble doté de pouvoirs magiques. Pour le moment, commencez par discuter avec les individus dans les environs, puis allez à l'auberge pour vous reposer. Il est préférable de se promener de jour dans les faubourgs ; les barghests rôdent la nuit.

Allez donc voir le Révérend, qui vous demandera de tuer la Bête, en échange d'informations sur la Salamandre. Pour cela, il vous encourage de rallumer la flamme du Feu Éternel, afin de faire fuir les barghests. De nuit, vous devez donc placer, sur les cinq chapelles dispersées dans les faubourgs, des bougies. Activez la quête sur la carte pour vous repérer plus aisément, et marchez. Vous affronterez de multiples barghests en route. Pensez éventuellement, si jamais vous perdez trop de vie, à sacrifier une Hirondelle. Pour le reste, alternez, soit entre le combat de style groupé, soit entre le style rapide. Si vous avez de la chance, d'innocents passants pourront être la cible des barghests, servant ainsi de diversions pour vous permettre de supprimer les monstres. Pour placer les bougies, cliquez sur un autel, et donnez une bougie. Faites ainsi avec les cinq autels dispersés pour terminer cette partie de la mission, en constatant que ce petit voyage, à part vous donner des points d'expérience et une montagne de crânes de barghests, n'a guère aidé à endiguer ce fléau.

Trouvez le myrte blanc
Trouvez le myrte blanc

Retournez donc voir le Révérend, qui suspectera désormais Abigail, la sorcière du village. Elle se trouve près de l'auberge. Allez la voir. C'est elle qui a hébergé Alvin, mais elle nie être responsable de la création de la Bêta. Quoiqu'il en soit, elle vous demandera de trouver cinq pétales de myrte blanc pour l'aider à confectionner une potion. L'idée est qu'Alvin vous aide à trouver des informations sur la Bête, ce dernier étant sous l'aile d'Abigail, et disposant d'un fort potentiel magique. Pour trouver ces pétales, vous allez devoir obtenir deux choses :

  1. Acquérir la compétence permettant la collecte de plantes et de fleurs ;
  2. Acquérir un livre pour identifier les fleurs.

Abigail vous vend ce livre pour 200 orins. Il s'agit du livre Les plantes sauvages. Si vous en avez les moyens, achetez aussi le livre Le livre des animaux, qui contient des informations sur les loups, utiles pour la suite des évènements. La compétence à obtenir se trouve dans la section Intelligence. Une fois ceci fait, sortez, et allez près de l'auberge. Maintenez la touche Alt enfoncée pour voir tous les éléments avec lesquels vous pourrez interagir. Vous trouverez ainsi rapidement les pétales de myrte blanc. Retournez ensuite les donner à Abigail, qui vous demandera de revenir plus tard, le temps qu'elle confectionne l'élixir.

Revenez donc la voir. Alvin vous parlera de l'origine de la Bête, qui semble résulter des péchés des habitants du faubourg. Abigail vous conseille de vous renseigner sur les noirs secrets de cette petite communauté soudée autour du Révérend. Elle vous donnera les notes de Berengar sur la Bête, qui pensera que la Bête est un genre de démon d'Alzul. Parlez à Abigail du démon d'Alzul pour qu'elle vous explique de quoi il retourne.

Filez voir le Révérend, et donnez-lui vos informations, pour obtenir 200 orins. Cette quête est maintenant suspendue, le temps que vous accomplissiez la quête Sur la piste de la Salamandre.

La quête reprend lorsque vous tombez sur Abigail dans la grotte. C'est la fin du chapitre I, et il est temps de choisir. La Bête est apparue à cause des péchés des hommes, qui sont regroupés en deux camps : ceux du village, et ceux d'Abigail. La foule est dehors, prête à lyncher Abigail. A vous d'estimer si Abigail mérite qu'on la défende, ou pas. Voici quelques explications :

  • Le village. Tous les personnages croisés dans la quête Sur la piste de la Salamandre ont commis des exactions. Odo a tué son frère, et l'a enterré dans le jardin. C'est ce qui explique pourquoi son chien grogne et hurle férocement, et pourquoi des Ekinoppes ont poussé. Haren Brogg commerce avec la Salamandre, des voleurs d'enfants. Mikoul, quant à lui, a participé à un viol collectif sur Ilsa, qui s'est suicidée. Quant au Révérend, il est l'homme qui dirige tout, et qui est le plus coupable, puisqu'il assiste la Salamandre en leur fournissant des enfants.
  • Abigail. Abigail connaît tous les vices de ce village, mais a choisi de ne pas s'en occuper, fermant les yeux, et distribuant à chacun les produits dont ils ont besoin, ayant par exemple fourni à Ilsa le poison avec lequel elle s'est suicidée.
Commencez par terrasser plusieurs des barghests de la Bête
Commencez par terrasser plusieurs des barghests de la Bête

C'est à vous qu'il revient de protéger Abigail, ou non. Si vous choisissez de la protéger, elle vous aidera dans le combat contre la Bête, et vous la retrouverez plus tard dans le jeu. Toutefois, vous affronterez aussi le Révérend et ses sbires. A contrario, si vous la laissez entre les mains du village, vous affronterez seul la Bête. Précisons que, pour obtenir la carte d'Abigail, il faut obligatoirement la protéger. Dans cette solution, il a été décidé de sauver Abigail.

Sortez ensuite de la grotte pour avoir droit à une longue cinématique. Elle se termine par une rencontre avec la Bête. Autant vous le dire, la Bête constitue, selon moi, le Boss le plus puissant du jeu. Sans l'assistance d'Abigail, le combat sera encore plus difficile, car cette dernière peut parfois, avant qu'elle ne se fasse assommer par les barghests, vous soigner. Pour le reste, commencez le combat en consommant impérativement une Hirondelle, puis commencez par affronter les multiples barghests qui accompagnent la Bête. Faites en sorte qu'il n'en reste plus que deux. Autrement, la Bête en invoquera de nouveau ! Diminuez les barghests en attaquant dès le début, et en utilisant le style groupé. Une fois que vous aurez diminué leurs rangs, il faudra s'occuper plus sérieusement de la Bête.

Les villageois seront une douce plaisanterie
Les villageois seront une douce plaisanterie

Cette redoutable créature dispose de puissantes attaques, et peut notamment étourdir Geralt, ce qui équivaut, si ce n'est à une mort brutale, à la perte de pratiquement tous vos points de vie. Le seul moyen efficace de combattre la Bête est de tourner le long d'elle, le temps que l'Hirondelle vous redonne votre vie, puis de l'affronter, en utilisant bien évidemment le style puissant. La Bête est un adversaire terriblement résistant. Veillez à ne pas vous approcher des flammes magiques ; elles peuvent enflammer Geralt, ce qui pourra éventuellement le tuer. Une autre méthode, pour réussir ce redoutable combat, est d'enchaîner les signes d'Aard sur la Bête jusqu'à l'étourdir, et pouvoir ainsi la tuer en un coup. Le combat sera loin d'être simple ; vous risquez de mourir plusieurs fois, avant de finalement réussir à vaincre ce monstre cauchemardesque.

Par la suite, plusieurs villageois, guidés par le Révérend, Odo, et Haren, vont venir pour vous affronter. Ils sont bien moins dangereux que la Bête, et Abigail devrait rapidement vous soigner. Passez en style groupé, et combattez les ennemis, jusqu'à tuer le menu fretin, composé des paysans, avant de vous acharner sur le Révérend ou Odo en adoptant le style puissant. Vos ennemis ne sont pas des guerriers, et vous n'aurez aucune difficulté à les tuer. Une fois le combat terminé, entretenez-vous avec Abigail pour terminer cette quête, et pensez à fouiller les corps. Vous y trouverez des centaines d'orins, des ingrédients alchimiques précieux, et le sauf-conduit du Révérend.

Sur la piste de la Salamandre

  • Objectif : Démanteler la cellule de la Salamandre sévissant dans les faubourgs.

Cette quête commence dès la première discussion avec Shani, au début de l'aventure. Allez ensuite parler au Révérend. Les villageois semblent liés par un étrange secret, et vous devez obtenir la confiance de trois hommes influents pour en savoir plus sur les activités de la Salamandre. Le Révérend vous remet pour cela une chevalière, que je vous conseille de mettre sur votre doigt. Allez ensuite voir les trois hommes indiqués par le Révérend.

  1. Mikoul. Ce garde imbécile se trouve près d'une porte, menant la garde. Pour obtenir sa confiance, il faut lui rendre un petit service, en accomplissant la quête Souvenirs enfouis.
  2. Odo. Ce riche marchand ventripotent est dans une maison, au sud de l'auberge. Pour obtenir sa confiance, il faudra terminer la quête Jardin secret ;
  3. Haren Brogg. Ce contrebandier a sa maison près du hameau des pêcheurs. Pour obtenir sa confiance, il faudra accomplir la quête Un cri dans la nuit.

Retournez ensuite voir le Révérend. Il ne sera toutefois disposé à vous donner des informations sur la Salamandre, que si vous accomplissez une bonne partie de la quête Des monstres et des hommes. Le Révérend vous expliquera alors que la Salamandre se cache dans la vieille maison d'Olaf le tavernier.

Remarque : A partir de ce moment, il n'est plus possible d'accomplir les quêtes secondaires de ce chapitre, car vous entrez dans la phase finale du scénario.

Filez donc à l'auberge d'Olaf. L'endroit est désert, si ce n'est la présence de Shani, et de plusieurs bandits de la Salamandre. Faites sortir votre lame, utilisez le style groupé, et affrontez les adversaires. Ce combat ne devrait pas être trop difficile, d'autant plus que Shani vous soignera de temps en temps. Éliminez vos ennemis, puis récupérez, sur le cadavre d'Olaf, la clef de sa maison. Shani vous attendra ici le temps que vous massacriez la Salamandre. Filez donc vers la maison d'Olaf, qui est protégée par deux hommes de la Salamandre. Terrassez-les.

Vous affronterez plusieurs groupes armés
Vous affronterez plusieurs groupes armés

Avant d'entrer dans la maison, ingurgitez une Hirondelle, et attendez d'avoir toute votre santé. Vous serez en effet immédiatement attaqué, à l'intérieur, par quatre hommes, et votre vie est susceptible de partir rapidement. Faites une roulade pour vous écarter, et utilisez le signe d'Aard ou d'Ignii pour refroidir un peu les ardeurs de vos adversaires, puis prenez le style groupé, et frappez dans le tas. Avec une Hirondelle, ce combat sera relativement accessible. Fauchez les quatre ennemis, puis descendez par la trappe.

En contrebas, vous tomberez sur un autre groupe de la Salamandre, tout en comprenant que la Salamandre se livre à un trafic d'enfants. Affrontez furieusement ce second groupe. Quand vous aurez fait le ménage, vous tomberez sur Alvin, et comprendrez que le Révérend est de mèche avec la Salamandre. Fouillez le corps du chef de la Salamandre, afin de trouver, outre un élixir de Chat-huant, le livre Livre du Chat-huant, qui contient des formules alchimiques. Quittez ensuite le secteur en utilisant le signe d'Aard contre un mur. Vous reprenez alors la quête Des monstres et des hommes.

La quête reprend une fois que vous avez fini Des monstres et des hommes. Revenez chercher Shani à l'auberge, puis retrouvez Mikoul près du vieux moulin. En chemin, vous constaterez que le maléfice d'Abigail sur le village a eu l'effet escompté ; de multiples fermiers se sont donnés la mort. Rejoignez Mikoul, pour déclencher une cinématique dans laquelle vous terminerez de manière imprévue ce chapitre.

Jardin secret

  • Objectif : Tuer les Ekinoppes dans le jardin d'Odo.
Le feu est une arme efficace contre les Ekinoppes
Le feu est une arme efficace contre les Ekinoppes

Odo est un marchand ivre qui vit au sud de l'auberge, dans une petite ferme. De nombreux mystères entourent ce personnage, comme la présence d'une armure, alors qu'Odo est un énorme individu ivre. Pour obtenir sa confiance, il faut disposer de la chevalière du Feu Éternel, que le Révérend vous remettra gratuitement lors de votre première discussion avec lui. Il vous expliquera que cette armure appartenait à son frère, mort depuis. Entre deux coups d'alcool, Odo vous demandera de vous occuper des énormes bêtes carnivores qui ont poussé dans son jardin. Il s'agit de deux Ekinoppes, que vous affronterez la nuit, et ivre !

Ivre, les réflexes de Geralt sont assez diminués. Pour réussir cette quête, je vous suggère de disposer, soit du signe d'Ignii, soit d'une torche, soit des deux. Les Ekinoppes sont en effet sensibles au feu. Avec une torche, torche que vous pouvez notamment trouver dans une maison du village, vous parviendrez aisément à terrasser les deux Ekinoppes. Soyez rapide, car les Ekinoppes disposent de puissantes attaques à distance. Du reste, frappez furieusement avec votre torche. Si vous réussissez à enflammer l'Ekinoppe, elle trépassera en quelques secondes. Occupez-vous ensuite de l'autre Ekinoppe.

Retournez ensuite voir Odo pour obtenir votre rétribution. Pensez accessoirement à méditer chez lui pour que Geralt recouvre sa santé, ainsi que sa sobriété.

Souvenirs enfouis

  • Objectif : Tuer les goules de la crypte.
Méfiez-vous des regroupements de goules !
Méfiez-vous des regroupements de goules !

Une fois que vous aurez obtenu la chevalière du Feu Éternel, allez voir Mikoul, près d'un pont menant à Wyzima. Il acceptera de vous donner des informations sur la Salamandre, à condition que vous alliez dans la crypte du coin faire le ménage. Il vous remet à cet effet la clef de la crypte. Allez donc dans la crypte, en n'hésitant pas à utiliser le Site d'énergie se trouvant juste avant. Allez-y de préférence avec l'intégralité de votre vie, en vous reposant pour cela près d'un feu de camp.

A l'intérieur, Geralt trouvera le cadavre d'Ilsa, une jeune femme. La putréfaction de son corps est ce qui attire les goules. Inspectez son cadavre, et prenez la fiole de verre se trouvant à côté, puis allez affronter les goules. Utilisez la position puissante en les affrontant, et utilisez éventuellement le signe d'Aard pour étourdir les goules, et pouvoir ainsi les tuer. Ce signe sera notamment utile quand vous affronterez plusieurs goules. J'ai pu, de cette manière, aplatir deux goules assez énervantes sur trois. Une partie de la crypte est pour le moment inaccessible. Vous aurez néanmoins accès à la pierre magique qui vous octroiera le signe d'Igni. De mon point de vue, c'est l'un des signes magiques les plus utiles. Promenez-vous dans la crypte pour faire apparaître les dernières goules, et tuez-les, jusqu'à ce que le jeu vous dise de rejoindre Mikoul.

Retrouvailles avec la Salamandre...
Retrouvailles avec la Salamandre...

Retournez donc le voir, pour voir que ce dernier n'est plus seul. Des bandits de la Salamandre malmènent Mikoul, qui est venu voir Kalkstein pour obtenir le droit de passer. Si vous avez choisi, au prologue, d'affronter l'épouvanteur au lieu de Savolla, vous affronterez en prime un chien mutant. Autrement, vous n'aurez droit qu'à quatre bandits et un mage. Optez pour le style groupé, et cognez jusqu'à tuer tous les ennemis, ce qui ne sera pas particulièrement difficile, d'autant plus que les soldats, assez efficaces, viendront vous aider. Le chien mutant sera une autre paire de manches à tuer. N'hésitez pas, éventuellement, à utiliser une Hirondelle.

Après ce combat, allez parler à Mikoul, pour lui apprendre la mort de son Ilsa adoré. Il fondra alors en larmes, tout en disant à Geralt que la Salamandre utilise des sauf-conduits pour quitter et rejoindre Wyzima. Ne soyez toutefois pas dupé par le jeu de Mikoul ; c'est lui qui a les clefs de la crypte. Comment Ilsa aurait-elle pu se rendre à l'intérieur de la crypte, sans avoir la clef ? Je vous laisse méditer sur la question.



Un cri dans la nuit

  • Objectif : Tuer les noyeurs autour des marchandises d'Haren Brogg.
Vaincre les noyeurs ne sera pas difficile
Vaincre les noyeurs ne sera pas difficile

Haren Brogg est un contrebandier vivant dans le hameau des pêcheurs. Pensez à disposer de la chevalière du Feu Éternel, que vous obtiendrez en parlant au Révérend, pour gagner sa confiance. Brogg vous explique qu'il est embêté la nuit par des noyeurs, qui nuisent à sa marchandise. Il vous demande donc de les supprimer. Profitez-en pour méditer, et allez à minuit, puis sortez votre lame. Les noyeurs ne sont pas très éloignés.

Allez-y avec votre épée, et utilisez le signe d'Aard si les noyeurs sont trop nombreux, afin d'en renverser quelques-uns. En étant rapide, vous pourrez alors en empaler au moins un. Pour le reste, utilisez le style groupé, qui fonctionnera plutôt bien, de manière générale. Vous réussirez ainsi à rapidement supprimer les noyeurs. La partie va néanmoins se compliquer par l'arrivée d'une bande de la Scoia'tael.

Ces derniers vous expliquent qu'ils ont besoin de ce chargement pour nourrir leur famille, et que ce chargement leur est de toute manière destiné. Si vous avez perdu de la vie contre les noyeurs, optez pour la prudence, et laissez-les prendre ce dont ils ont besoin. Autrement, affrontez-les. Cette séquence influencera certains évènements dans le chapitre II. Pour ma part, j'ai ici opté pour les laisser tranquille. Retournez ensuite voir Haren pour obtenir votre récompense, et terminer cette quête.

Pensez accessoirement à fouiller la maison d'Haren ; vous y trouverez le livre Contre les non-humains.

Secrets de sorceleurs

  • Objectif : Retrouver les trésors volés à Kaer Morhen.

Cette quête commence véritablement au début de ce chapitre, mais se poursuivra plus tard dans l'aventure.

Le secret de Berengar

  • Objectif : N/A

En parlant avec le Révérend, vous apprenez brièvement que Berengar est passé par là. Il avait essayé de terrasser la Bête, mais a échoué, et a fini par fuir.

Recherché

  • Objectif : Capturer le Professeur.

Cette quête démarre en lisant le mandat d'arrêt à l'encontre du Professeur sur le panneau d'affichage. Elle se poursuivra dans des chapitres ultérieurs, le Professeur n'apparaissant pas dans le chapitre I.

Quêtes secondaires

Noble art

  • Objectif : Terrasser le gros Fred.

Cette quête se répétera à chaque auberge des différents chapitres. Pour le moment, vous devez affronter le Gros Fred, qui se trouve à l'auberge. Ce combat sera assez difficile, car ce sera votre première fois. Pensez à avoir toute votre vie, et à préalablement sauvegarder. Shani vous restaurera normalement en vie. Défiez ensuite votre ennemi, en ayant au moins 25 orins pour accepter le combat. Du reste, pensez à parer les coups du gros Fred en appuyant sur le clic droit de la souris, afin d'atténuer la puissance des poings de l'ennemi. Pour le reste, cognez-le jusqu'à réussir à le battre. Il n'existe aucune astuce particulière pour vaincre le gros Fred.

Rossignol est en retard

  • Objectif : Protéger Vesna Hood.
Acharnez-vous sur les barghests rapidement !
Acharnez-vous sur les barghests rapidement !

Vesna Hood est la serveuse de l'auberge. A minuit, allez la voir, hors de l'auberge, près de la route menant au village. Elle y est importunée par quelques freluquets. Sélectionnez rapidement votre épée, avec le style de combat groupé, afin de rapidement tuer les ennemis. Essayez autant que possible de protéger Vesna, en recourant éventuellement au signe d'Aard pour disperser les ennemis. Le combat contre les brigands ne sera pas particulièrement difficile, mais c'est la suite qui se complique. En effet, une fois que vous avez sauvé Vesna, cette dernière vous demande de la raccompagner chez elle. Autant vous dire que, pour réussir cette quête, il vous faudra avoir déjà gagné quelques galons, car Vesna n'est pas très résistante, et les barghests auront tendance à s'acharner sur elle.

Empruntez donc la route conduisant au village. Deux groupes de barghests vous attaqueront en chemin. Contre eux, utilisez le signe d'Aard si besoin est, afin de les disperser, puis alternez entre le style groupé et le style rapide, en vous focalisant sur les barghests attaquant Vesna. Pensez à sauvegarder avant chaque combat, au cas où Vesna serait tuée. Combattez du reste furieusement les barghests, qui ne résisteront normalement pas longtemps, et ne vous infligeront pas de sérieux dégâts. Vous ne devriez tomber que sur deux groupes de barghests, avant de revenir au village.

Vesna serait enjouée à l'idée d'être sauvée, et vous donnera rendez-vous au crépuscule, près du vieux moulin abandonné. Il se trouve à droite de la porte de Maribor, au bout du village. Pensez à venir avec une bouteille de vin.

Racistes

  • Objectif : Défendre Zoltan Chivay des racistes.

Près du hameau des pêcheurs des faubourgs, en allant vers le coin des noyeurs, vous trouverez un nain, Zoltan, aux prises avec un groupe de bandits. Allez les voir, et tuez-les rapidement. Utilisez pour cela le style de combat groupé pour massacrer vos adversaires, et ainsi rapidement les éliminer. Cette quête est l'occasion de revoir Zoltan, un vieil ami de Geralt, qui deviendra par la suite un personnage récurrent de l'aventure.

Un vieux fardeau

  • Objectif : S'occuper d'un ami de Declan Leuvaarden.
Les Ekinoppes frappent fort !
Les Ekinoppes frappent fort !

Vous trouverez le marchand Leuvaarden pendant la journée, à l'auberge. Vous reverrez plusieurs fois cet homme par la suite. Pour le moment, il vous demande d'aller voir un ami, dont il craint qu'il ne lui soit arrivé malheur. L'homme était probablement chargé de contourner la quarantaine en passant par les grottes. Vous devez donc vous rendre dans une grotte à gauche de la Porte de Maribor. Vous y trouverez à l'intérieur de dangereux ennemis : les Ekinoppes. Ces énormes plantes sont sensibles au feu. Si vous disposez du signe d'Ignii, vous pourrez aisément les massacrer. Autrement, utilisez une torche. Vous en trouverez une dans un placard d'une maison au bout du village des faubourgs. La torche sera assez efficace, si elle parvient à incendier l'Ekinoppe. Autrement, utilisez la lame, avec le style puissant. Terrassez les multiples Ekinoppes de la grotte, en sachant qu'il ne faut surtout pas fuir contre ces créatures ! Si vous fuyez, elles vous balanceront à répétition de douloureuses graines. Enchaînez-les jusqu'à les tuer. J'aurais personnellement dû utiliser une Hirondelle pour survivre à ce passage.

Au bout de la grotte, vous affronterez deux Ekinoppes, dont une, qui est rassasiée. Tuez cette dernière, et fouillez son cadavre pour trouver le crâne du collègue de Leuvaarden. RIP. Au lieu de retourner voir ce dernier, allez plutôt voir le Révérend. Si vous allez voir Leuvaarden, il vous demandera en effet d'enterrer son ami. Sautez donc cette étape, et allez directement voir le Révérend, qui vous autorisera à aller dans la crypte de l'église. Descendez dans ladite crypte, et, avant de déposer le crâne dans le sarcophage, sauvegardez.

Leo est un adversaire robuste
Leo est un adversaire robuste

En effet, lorsque vous déposerez le crâne, un vieil ami viendra vous rendre visite. Le Roi de la Chasse Sauvage ! La Chasse Sauvage est une bande de puissants fantômes annonciatrice de terribles tourments. En l'espèce, le Roi entretiendra avec Geralt une discussion tournée autour du fatalisme. Pour comprendre un peu ce qu'ils racontent, il est nécessaire d'avoir lu les nouvelles de Sapkowski. Lorsque le Roi parlera à Geralt de donner quelque chose qu'il ne s'attendait pas à trouver chez lui, il s'agit d'une référence explicite au droit de surprise des sorceleurs. Les sorceleurs sont des mercenaires, et exigent rétribution en échange de leurs services. Toutefois, si le client ne peut pas pécuniairement les satisfaire, les sorceleurs peuvent se prévaloir du droit de surprise. Il s'agit en gros d'offrir son fils à un sorceleur, ce dernier recevant une éducation chez les sorceleurs. Les sorceleurs étant stériles, c'est l'un des rares moyens dont ils disposent pour survivre. Dans l'oeuvre de Sapkowski, le droit de surprise est à la base de la relation très particulière entre Geralt et la princesse héritière de Cintra, la jeune Ciri, sur laquelle Geralt disposait d'un droit de surprise.

Ces précisions faites, le Roi de la Chasse Sauvage ne tardera pas à vous laisser en compagnie du fantôme maléfique de Leo, qui vous attaquera furieusement. Optez pour le style rapide, et martelez Leo ne l'enchaînant, sans lui laisser le temps de contre-attaquer. Leo est assez costaud, mais vous parviendrez à le terrasser en vous acharnant sur lui. Quand vous l'aurez vaincu, pensez à fouiller son cadavre ; vous trouverez une météorite rouge. Personnellement, après avoir fini le jeu trois fois, je n'ai jamais compris le fonctionnement, ou l'utilité, des météorites et des runes. Mais bon, c'est toujours ça de pris ! Retournez maintenant voir Leuvaarden pour terminer cette quête secondaire fort intéressante.

Une partie de dés

  • Objectif : Vaincre le plus d'ennemis possibles.

Pour démarrer cette quête, il vous faut un jeu de dés, que vous trouverez par exemple sur les dépouilles des individus ayant agressé Zoltan. Je vous recommande ensuite, à chaque fois que vous défierez un ennemi, de toujours sauvegarder. Le poker nain est un jeu de hasard. Dès lors, si vous échouez, il suffira de recharger la partie, et de recommencer jusqu'à gagner. Dans ce chapitre, vous pouvez affronter les ennemis suivants :

  1. Zoltan Chivay ;
  2. Mikoul. Il faudra insister un peu pour que Mikoul désire jouer avec vous, ce dernier ayant quelques réticences à violer les prescriptions du Révérend ;
  3. Odo. Là encore, il faudra insister un peu ;
  4. Haren Brogg. Dites-lui que vous êtes envoyé par Zoltan, afin de pouvoir rapidement faire une partie.

Contrats

Les contrats sont disponibles au panneau d'affichage de l'auberge.

Contrat sur les barghests

  • Objectif : Rapporter 10 crânes de barghest à Abigail.
  • Récompense : 100 orins.

Comme il n'est pas nécessaire d'obtenir des informations sur les barghests, contentez-vous de les chasser la nuit. Vous obtiendrez très facilement les dix crânes requis. Allez ensuite les porter à Abigail, dont la cabane est près de l'auberge des faubourgs.

Contrat sur les goules

  • Objectif : Apporter 3 fioles de sang de goule à Kalkstein.

Pour obtenir le sang de goule, il faudra en savoir plus sur les goules. Pour cela, si vous ne trouvez pas le livre, contentez-vous d'acquérir la compétence Connaissance des monstres, qui inclue les goules. Allez ensuite à la crypte pour trouver les goules, ou près de l'auberge, la nuit. Une goule rôde près d'une maison abandonnée. Une fois les trois sang de goules obtenus, allez les remettre à Kalkstein.

Contrat sur les noyeurs

  • Objectif : Apporter 3 cerveaux de noyeurs au Révérend.

Pour récupérer les cerveaux de noyeurs, il faut commencer par débloquer la fiche des noyeurs. Vous trouverez pour cela, en fouillant dans les maisons près du village, un livre contenant moult informations sur les monstres. Il s'agit du recueil Monstres des marais. Allez ensuite voir les noyeurs, qui se trouvent au nord du village, la nuit, le long de la rivière. Vous en trouverez aisément plus que trois. Utilisez le style groupé pour les tuer, car les noyeurs attaquent souvent en nombre. Toutefois, si vous avez du mal à les tuer, optez plutôt pour le style rapide, en utilisant le signe d'Aard pour disperser les ennemis, ou éventuellement les empaler. Allez ensuite voir le Révérend pour obtenir votre rétribution.

Trophées

Les trophées sont des monstres spécifiques, disponibles à chaque chapitre. Allez vous adresser au chasseur du Roi, qui campe près de l'auberge, et il vous donnera des informations sur deux monstres.

Le monstre du lac

  • Cible : Nadir, le noyadé.
Nadir sera assez costaud
Nadir sera assez costaud

Nadir est un puissant noyadé, version évoluée du noyeur. Vous le trouverez, entouré de noyeurs, près du vieux moulin, pendant la nuit. Pour réussir ce difficile combat, approchez de la zone très lentement, de manière à faire venir les noyeurs qui entourent Nadir un par un. Lorsque vous avez capté l'attention d'un noyeur, rebroussez vite chemin. Combattez-le ensuite. Il vaut mieux fuir, car, si vous affrontez le noyeur sur place, vous risquez d'attirer l'attention des autres. Terrassez ainsi les ennemis un par un, avant de vous occuper du gros poisson.

Le noyadé Nadir dispose de puissantes attaques physiques, et ses griffes peuvent empoisonner Geralt, ce qui fera partir sa jauge de vie à toute allure. Pour vous en sortir, si, comme moi, vous l'attaquez en ayant peu de vie, optez pour l'utilisation du signe d'Aard afin de renverser Nadir, et pouvoir l'empaler. Si vous l'affrontez cependant avec toute votre vie, vous devriez vous en sortir, mais ce ne sera pas très simple. Affrontez ce dangereux adversaire jusqu'à le faire tomber, puis fouillez son cadavre pour récupérer sa tête.

Rapportez cette dernière au chasseur pour obtenir votre récompense.

Roi de la crypte

  • Cible : Ozzrel, l'agoule.

Pour pouvoir vaincre Ozzrel, il faudra commencer par terminer la quête Souvenirs enfouis, afin d'avoir accès à la seconde partie de la crypte. Cette seconde partie regorge de goules. Songez éventuellement à utiliser une Hirondelle en marchant vers Ozzrel, qui se terre au fond de la crypte. Ozzrel est un adversaire assez puissant, dont les attaques redoutables peuvent renverser Geralt. Ozzrel bondira alors sur Geralt pour le mordre, récupérant toute sa vie ! Pour le vaincre, essayez de l'enchaîner avec vos attaques, ou d'utiliser le signe d'Aard pour étourdir Ozzrel, et pouvoir ainsi le tuer en un coup.

Rapportez ensuite sa tête au chasseur du Roi pour obtenir 200 orins.

Chapitre 2 - Le quartier du Temple de Wyzima

Quêtes principales

La grande évasion

  • Objectif : S'échapper de la prison.
Terrassez cet ennemi
Terrassez cet ennemi

Le chapitre 2 commence en prison ! Vous apercevez votre ennemi, le Professeur, en train d'être libéré. Ce dernier bénéficie visiblement de puissants appuis au sein de la ville, voire même peut-être du royaume. Pour l'instant, vous devez songer à sortir de cette prison malodorante. Commencez par discuter avec le prisonnier elfe, avec qui vous distribuerez une partie de dés. Après cette partie, le capitaine de la garde, Vincent Meis, arrivera dans les cellules, et expliquera que celui qui réussira à chasser la cocatrix des égouts gagnera la liberté. Geralt se porte volontaire, mais rentre en concurrence avec le gros balourd à la langue bien pendue. Vous devez donc commencer par terrasser ce dernier lors d'un combat à mains nues. Si vous avez débloqué les bonus de combat relatifs au combat à mains nues, ce combat sera assez facile. Du reste, pensez à bien parer ou esquiver les attaques de l'ennemi, jusqu'à le terrasser. Meis vous remettra ensuite un mystérieux glaive en argent, un glaive de sorceleur.

La cocatrix
La cocatrix

Descendez dans les égouts en sortant de la prison. Vous croiserez rapidement un individu perdu dans les égouts : Siegfried. Ce chevalier de l'Ordre de la Rose-Ardente constitue un personnage récurrent, et vous explique qu'il est descendu dans les égouts pour chasser la cocatrix. Libre à vous d'écouter son laïus sur cette bête. Pour savoir où est la cocatrix, activez la quête sur la carte. Les égouts sont infestés de noyeurs, mais vous ne devriez avoir aucun mal, avec le glaive d'argent, à les tuer. Utilisez éventuellement le signe d'Aard pour renverser les noyeurs, et pouvoir ainsi les tuer plus facilement. Ne négligez pas l'aide de Siegfried ; c'est un bon allié !

En sa compagnie, allez chercher la cocatrix. Pensez à utiliser le site d'énergie que vous devriez trouver en chemin, jusqu'à ce que la cocatrix vous tombe dessus. Pour aisément terrasser le monstre, utilisez le signe d'Aard pour étourdir la bête, puis achevez-là en un coup. Avant de sortir en suivant Siegfried, fouillez le cadavre de la cocatrix. Outre sa tête, vous trouverez l'inestimable Sefira de Malkut. Suivez ensuite Siegfried. A l'approche de la porte, deux bandits de la Salamandre vont surgir pour vous occire. Répondez furieusement en les tuant. Siegfried vous laissera ensuite. Sortez des égouts.

Vous terminerez cette quête en parlant à Joseph, qui vous permettra ensuite de récupérer votre équipement.

Les secrets de Wyzima

  • Objectif : Découvrir les alliés d'Azar Javed.
Le signe d'Aard sera assez utile
Le signe d'Aard sera assez utile

Cette quête commence lors de votre entretien avec le détective Raymond. Parlez-lui d'Azar Javed pour qu'il accepte gratuitement de vous aider. L'homem vous parlera des avocats Codringher et Fenn. Ils figuraient dans la saga de Sapkowski, et étaient de prestigieux avocats, très connus et très réputés, avant d'être tués. S'attendant probablement à vous voir, la Salamandre a envoyé des hommes devant la maison de Raymond. Vous les affronterez la nuit. Pour les terrasser, commencez par vous éloigner, puis sortez le glaive en acier, style groupé, et utilisez le signe d'Aard. Si vous avez étourdi les ennemis, essayez de tuer le bandit en armure, le plus puissant du lot, puis enchaînez les ennemis avec le style groupé. En cas de problème, foncez vers la porte de sortie au fond de la rue, pour bénéficier de l'aide de Siegfried, et des deux gardes de la cité. Vous terrasserez ainsi facilement les hommes armés. Après cette séquence, discutez avec Siegfried pour pouvoir aller sur la digue, et atteindre ainsi les marais de la ville. Pour l'heure, Raymond vous a parlé d'un prisonnier détenu dans le donjon, qui appartient à la Salamandre. Il contient peut-être des informations intéressantes.

Allez voir Joseph, et discutez un peu avec lui. Il vous apprendra que les fonds ayant permis la libération sous caution du Professeur proviennent, non pas de fonds publics, mais de la banque naine de Vivaldi. Cette information déclenche une nouvelle quête. Une fois que vous aurez terminé cette quête, Le témoin et complice, allez voir Raymond. Il sera attaqué par des hommes de la Salamandre. Abattez-les furieusement, en utilisant le signe d'Aard, si jamais vous rencontrez des difficultés. Après cette scène, Raymond estimera qu'il vaut mieux laisser Geralt se charger tout seul de l'enquête, et vous donnera toute sa liste de suspects.

Un jeune garçon viendra plus tard vous chercher dans les rues de Wyzima, vous demandant d'aller voir Raymond, qui a de nouvelles informations à vous communiquer. Il s'agit alors de réaliser la quête Anatomie d'un crime. Une fois cette autopsie terminée, allez parler à Raymond. Si vous avez réussi à prouver sa culpabilité, Geralt lui dira qu'il n'a rien trouvé. Allez ensuite voir Kalkstein pour réfléchir à un moyen de piéger Javed. Vous trouverez ce moyen en avançant dans la quête Tour mystérieuse. Lorsqu'il vous restera un Sefira à trouver, allez voir Raymond. Si vous avez réussi à démontrer sa culpabilité, il vous dira d'aller tuer Boucanier. Attention ! Si vous avez effectué la quête Anatomie d'un crime, et que le coupable présumé est Le Boucanier, vous devrez peut-être réellement le tuer. Sachez que Boucanier est solidement défendu dans sa maison, et qu'il faudra utiliser une Hirondelle. Autrement, Geralt fera croire à Raymond qu'il a tué Boucanier, et qu'il suppose que Kalkstein et Javed sont de mèche, et cherchent à entrer dans la Tour du mage. Ce faisant, Raymond/Javed ira se rendre dans les marais, où il y est vulnérable. Il vous reste maintenant à terminer la quête Tour mystérieuse.

Vous terminerez automatiquement cette quête en concluant le chapitre 2.

Le témoin et complice

  • Objectif : Retrouver le prisonnier.
Un véritable commando attaquera l'hôpital
Un véritable commando attaquera l'hôpital

Après les informations que vous donne Raymond, allez au donjon, et discutez avec Joseph le geôlier du prisonnier. Malheureusement, ce dernier refuse de vous communiquer des informations, à moins que vous ne lui trouviez du fisstech. Il vous envoie voir Coleman, à l'Ours Poilu. Malheureusement, si vous avez aidé, lors de la quête Un cri dans la nuit, les membres de la Scoia'tael, Coleman sera mort. Il vous faudra obtenir du fisstech par d'autres moyens. Discutez avec le tavernier, pour qu'il vous apprenne que vous trouverez du fisstech sur les patrouilles de la Salamandre rôdant la nuit dans la ville. Ils se trouvent dans le quartier des non-humains. Livrez ensuite la fisstech à Joseph, qui vous expliquera que le témoin se trouve à l'hôpital Lebioda. Reste maintenant à trouver un moyen d'y entrer, le garde à l'accueil empêchant quiconque d'y entrer, à moins de le soudoyer... Vous pourrez obtenir le droit de passage gratuit en innocentant Vincent Meis, qui vous remettra une bague vous permettant de passer.

A l'intérieur de l'hôpital, allez-y de nuit pour donner 10 orins aux deux gardes surveillant le prisonnier. Ce dernier n'aura le temps de prononcer qu'un seul mot : Kalkstein. Des malfrats envoyés par le Boucanier vont ensuite jaillir par les deux portes de l'hôpital Lebioda. Faites sortir votre lame, et utilisez le style groupé et le signe d'Aard pour tuer ces multiples ennemis. Vous serez aidés par les deux gardes, ce qui vous simplifiera la vie pour les terrasser.

Le combat terminé, fouillez leurs cadavres pour récolter quelques piécettes, puis allez voir Raymond. La quête se terminera avec deux nouveaux suspects : Kalkstein, et le Boucanier. Raymond vous suggérera d'obtenir la confiance de Kalkstein, et d'interroger le Boucanier.

Anatomie d'un crime

  • Objectif : Autopsier le cadavre pour trouver des informations.

Une fois que vous aurez terminé la quête Le témoin et complice, Raymond vous apprendra, pour 200 orins, que le prisonnier est mort, et vous suggérera d'aller voir Shani pour réussir à l'autopsier. Je vous recommande également de vous renseigner sur l'autopsie. Achetez par exemple des livres à l'antiquaire nain traitant du sujet, comme Médecine légale, ou encore Insectes de Zerrikania et autres vermines. Vous pouvez également discuter avec le jardinier et Vincent pour en savoir plus. Demandez au jardinier de vous conter ses aventures dans la jungle de Zerrikanie, afin qu'il vous parle des mouches tsé-tsé. Il est important d'accomplir cette étape, car elle vous permettra de réussir l'autopsie. Une autopsie réussie équivaut à innocenter tous les suspects !

Commencez donc par aller voir Shani, le soir. Elle vous dira d'aller la retrouver à l'hôpital, à minuit, mais qu'il faut obtenir le corps de l'individu. Allez voir le fossoyeur en pensant à avoir une bouteille d'hydromel de Mahakam, ou une bouteille de vodka. Le fossoyeur vous remettra le corps. Rejoignez donc Shani à l'hôpital, et préparez-vous à l'autopsie. Malgré vos connaissances, vous pouvez vous planter. Trois suspects sont possibles :

  1. Le Boucanier ;
  2. Kalkstein ;
  3. Azar Javed.
L'autopsie réussie peut vous être très utile !
L'autopsie réussie peut vous être très utile !

Voici toutes les réponses à fournir pour accuser le bon suspect, soit Javed.

  1. La moelle osseuse a été dévorée. Ça doit être les charognards. L'autopsie commence par des morsures assez profondes. Elles ne sont donc pas l'oeuvre d'humains. Toutefois, en identifiant les charognards, Geralt exclue ces morsures comme cause du décès. Elles ont été infligées post-mortem, au cimetière.
  2. Les muscles de son cou et de ses paumes ont l'air tendus. Comment as-tu pu déduire l'heure de la mort ? Shani vous expliquera qu'elle a relevé des traces de poison. Un poison rare, qui peut être l'oeuvre d'un alchimiste. Vous écartez ici l'hypothèse du Boucanier, en ce sens que les coups de poignards ont là aussi été infligés post mortem. Méfiance ; vous pouvez partir sur la culpabilité de Kalkstein !
  3. C'est trop simple... Par cette réplique, Shani n'ira pas ausculter le foie, le coeur, ou les poumons de la victime, mais sa boîte crânienne. Shani relèvera des traces de poison.
  4. Tu es sûre que le poison a causé cette rigidité cadavérique inhabituelle ? Geralt évoquera alors à Shani les mouches tsé-tsé, qui entrent dans le corps des victimes, et pondent des oeufs dans leur cerveau. Shani trouvera des traces de ces oeufs. La victime a du les ingurgiter quand elle lui a donné du fisstech, fisstech qui provenait de... Raymond !

Geralt comprendra alors que Raymond n'est autre qu'Azar Javed, que ce dernier a tué Raymond pour prendre sa place. Vous terminez avec brio cette quête.

Apparences trompeuses

  • Objectif : Mener votre propre enquête sur Azar Javed.

Parallèlement à l'enquête menée avec Raymond, Geralt décidera de lancer sa propre enquête, dès que vous aurez innocenté l'un de vos suspects. Lorsque vous aurez innocenté tous les suspects, Geralt décidera de trouver un moyen de conduire Javed à la Tour du marais, où il sera plus vulnérable. Vous terminerez accessoirement cette quête.

Suspect : Boucanier

  • Objectif : Trouver pourquoi Boucanier a attaqué l'hôpital, et s'il travaille pour la Salamandre.

En terminant la quête Le témoin et complice, le Boucanier s'ajoute à votre liste de suspects. Il se trouve généralement à la taverne de l'Ours Poilu. Vous innocenterez totalement ce dernier en accomplissant la quête Anatomie d'un crime, et en accusant, soit Kalkstein, soit Azar Javed.

Suspect : Talar

  • Objectif : Déterminer si Talar est un allié de la Salamandre, ou non.

Talar devient un suspect dès que vous parlerez avec lui, dans le sens où vous apprendrez qu'il a des relations avec la Salamandre. Pour l'innocenter, terminez la quête Anatomie d'un crime, ou la quête Une vieille amitié. Vous apprendrez en effet que Talar est en réalité le chef des services secrets de Wyzima, et qu'il lutte contre la Salamandre.

Suspect : Kalkstein

  • Objectif : Prouver ou réfuter la culpabilité de Kalkstein.

Kalkstein l'alchimiste embauche des gens qui ont des liens avec la Salamandre, ce qui est suspect. Cette quête démarre dès que vous parlerez avec Kalkstein. Vous parviendrez à l'innocenter en réussissant la quête Anatomie d'un crime, et en faisant accuser Azar Javed.

Suspect : Leuvaarden

  • Objectif : Prouver ou réfuter la culpabilité de Leuvaarden.

Vous parviendrez à prouver l'innocence de Leuvaarden en terminant la quête Recherché. Ce riche marchand vous expliquera qu'il se passe quelque chose en Rédanie. Leuvaarden et ses alliés craignent qu'une guerre n'éclate entre la Témérie et la Rédanie, et pensent qu'Azar Javed y serait lié.

Suspect : Vincent Meis

  • Objectif : Prouver ou réfuter la culpabilité de Vincent Meis.
Des ennemis peu dangereux
Des ennemis peu dangereux

Cette quête démarre lors d'une discussion avec Siegfried, dans les égouts, lors de la chasse du cocatrix. Les hommes de la Salamandre ont tendu une embuscade à Geralt, et Vincent Meis figure parmi les suspects. Allez lui parler à la prison, et il vous dira qu'il a des pistes pour coincer Azar Javed, le chef de la Salamandre. Il vous parle d'un entrepôt des bas-fonds, à minuit. Cet entrepôt se trouve près de l'auberge.

Allez-y, pour voir Vincent en grande conversation avec un groupe de la Salamandre. N'accusez pas Vincent ; les membres de la Salamandre présents sont des traîtres, mais ils n'ont aucune information valable. Il vous faudra donc, en définitive, affronter les ennemis. Utilisez le signe d'Ignii ou d'Aard, ainsi que le style groupé, pour les terrasser. Si vous avez toute votre vie pour ce combat, ce sera très simple. Je les ai affronté avec à peu près un tiers de ma vie, et je n'ai pas rencontré beaucoup de difficultés pour les vaincre. Avant de quitter la pièce, fouillez les cadavres pour trouver des orins ainsi que des écussons de la Salamandre, puis repartez joyeusement, en allant retrouver Vincent.

Pour innocenter Vincent, il faudra que Coleman soit encore en vie. Vous démarrerez une quête avec Coleman, qui parviendra à prouver l'innocence de Vincent. Accomplissez autrement la quête Anatomie d'un crime pour y parvenir.

Suspect : Vivaldi

  • Objectif : Prouver ou réfuter la culpabilité de Golan Vivaldi.

Vivaldi est un nain qui gère une banque de la ville. Lorsque vous demanderez à Joseph le geôlier d'où vient les fonds ayant permis la libération du Professeur, il dira que l'argent vient de la banque de Vivaldi. Innocenter Vivaldi sera très facile. Allez parler à Zoltan, qui vous expliquera que Vivaldi a des problèmes d'argent, et que sa banque est désormais gérée par des humains, ce qui l'exclue de toute responsabilité. Allez lui parler pour obtenir des informations sur Azar Javed. Vous saurez ainsi que ce dernier a passé ses études magiques à l'école de Ban Ard. Intéressant, non ?

Tour mystérieuse

  • Objectif : Ouvrir la Tour des marais.

Kalkstein vous demande de l'aider à accomplir le rêve de sa vie : ouvrir une mystérieuse tour perdue dans les marais. Cette tour était la propriété d'un ancien mage très puissant, et Kalkstein suppose qu'elle recèle d'informations fascinantes sur l'alchimie. Néanmoins, pour y accéder, vous avez besoin d'informations. Kalkstein vous suggère de trouver deux livres, et de les consulter :

  1. Les passages secrets, de Ransant Alvaro. Ce livre se trouve chez l'apothicaire. Cependant, il vous expliquera qu'il ne l'a pas, et vous envoie chez Vivaldi ;
  2. Ain Soph Aur. Ce traité d'alchimie se trouve... Chez Vivaldi aussi. Pour l'obtenir gratuitement, allez le prendre dans la cabane du cannibale, dans les marais.

Achetez les deux livres pour 300 orins pièce, et lisez-les. Les passages secrets est moins intéressant que Ain Soph Aur. En effet, le premier livre relate la chute du magicien, qui a essayé de créer une pierre qui sublimerait toute matière, tandis que le second vous parle de dix pierres magiques permettant d'ouvrir la Tour. Allez reporter ces informations à Kalkstein. Il vous expliquera que, pour entrer dans la Tour, il faut réunir les dix Sefirot, et les placer sur des obélisques dans les marais. Voici l'emplacement de ces Sefirot :

Placez les Sefirot sur leurs obélisques pour ouvrir la Tour
Placez les Sefirot sur leurs obélisques pour ouvrir la Tour
  1. Sefira de Malkut. Vous l'obtenez sur le cadavre du cocatrix ;
  2. Sefira d'Hokma. Kalkstein vous le remet lorsque vous lui transmettez les informations concernant la Tour ;
  3. Sefira d'Hesed. Terminez la quête Argilières ;
  4. Sefira de Tiferet. Leuvaarden vous la fournira pour 500 orins. Cette somme sera en définitive réduite à 100 orins si vous effectuez la quête Havre de paix, car vous gagnerez 400 orins pour terminer cette rapide quête ;
  5. Sefira de Yesod. Ce Sefira se trouve dans un sarcophage, à la grotte des marais. Cette grotte est entre le camp des briquetiers, et les puits d'argile. Elle est défendue par des loups et un fantôme. Vous trouverez aussi un cercle magique comprenant le signe de Quen dans cette grotte ;
  6. Sefira de Nesah. Terminez la quête Sentinelle ;
  7. Sefira d'Hod. Vous la recevrez en remettant un bien à l'autel de Melitele, dans les marais. Optez pour de la nourriture ;
  8. Sefira de Gebura. Vous la recevrez en même temps que la Sefira d'Hod ;
  9. Sefira de Bina. Vous la récevrez en même temps que les Sefirot d'Hod et de Gebura ;
  10. Sefira de Keter Elyon. Raymond vous donnera cet ultime Sefira, lorsque vous aurez récupéré tous les autres, et suffisamment avancé dans la quête Les secrets de Wyzima, soit lorsque vous aurez un coupable présumé : Boucanier, Kalkstein, ou Azar Javed.

La quête reprendra lorsque vous aurez terminé la quête Les obélisques. Rendez-vous à la Tour du mage pour le dénouement du chapitre 2. Vous y croiserez le faux Raymond. Entrez dans la Tour, et inspectez le coffre au fond pour y trouver des orins, le Livre de la Tour du mage, une Hirondelle, un élixir, de la poussière de diamant, et d'autres trucs. Pensez également à récupérer le signe d'Axii. Buvez ensuite une Hirondelle avant de sortir de la Tour.

Le chapitre se termine face au Professeur et à Javed
Le chapitre se termine face au Professeur et à Javed

Une courte cinématique va se déclencher, pendant laquelle le faux Raymond décidera de vous tuer. Même si vous n'avez pas réussi à prouver la culpabilité de Javed, Geralt réussira à s'en sortir. Javed est affaibli avec cette eau autour de lui, mais pas inoffensif. Il va créer une barrière de feu magique tout autour de vous, délimitant une zone de combat, et invoquera un Iphrite. Cet adversaire est un démon de feu, qui peut étourdir Geralt. Je vous recommande fortement de boire une Hirondelle avant le combat. Attaquez ensuite l'Iphrite avec le glaive en argent, style rapide. Inutile d'utiliser le signe d'Aard ; le démon y est immunisé. Frappez jusqu'à réussir à le détruire.

La partie va maintenant sensiblement se compliquer. En difficulté, Javed a fait appel au Professeur, qui va surgir. Vous voilà seuls face à Javed et le Professeur ! Sans Hirondelle, ce combat risque de tourner pour vous au carnage. Si vous avez du mal, utilisez également une poussière de diamant, qui augmente les dégâts de 40%, et prenez le glaive en acier, style groupé, et frappez dans le tas. Javed et le Professeur sont deux ennemis redoutables, dont les enchaînements peuvent faire diminuer à toute allure la vie de Geralt. En cas de problème, utilisez le signe d'Aard pour renverser le Professeur, et acharnez-vous sur Javed. Enchaînez les coups jusqu'à ce qu'une cinématique termine le combat, le Professeur utilisant un poison mortel pour stopper Geralt.

Pendant ce temps, l'Ordre de la Rose-Ardente et la Scoia'tael s'affronteront dans les marais. Selon le groupe que vous avez soutenu dans la quête Unités de reconnaissance, l'un des deux camps gagnera. Si vous n'avez pas accompli cette quête, l'Ordre de la Rose-Ardente triomphera.

Pour terminer cette quête, allez voir Kalkstein lors du chapitre 3.

Les obélisques

  • Objectif : Placer les dix Sefirot sur les obélisques dans le marais.

Cette quête commence dès que vous avez réuni les dix Sefirot. Il suffit d'aller dans les marais, de trouver les obélisques, et de placer les Sefirot. Lorsque vous aurez placé les dix, la Tour sera ouverte, et vous entrerez dans la dernière phase du chapitre 2.

Argilières

  • Objectif : Débarrasser les puits d'argile des noyeurs.

C'est Vaska qui fera démarrer cette quête. Vous pouvez toutefois avoir tué les noyeurs avant le début de la quête. Quoiqu'il en soit, Vaska vous explique que les puits d'argile sont infestés par les noyeurs. Allez-y, les puits d'argile n'étant pas loin, et tranchez dans le vif. Comme il ne s'agit que de noyeurs, la partie ne devrait pas être difficile. En récompense, vous gagnerez le Sefira d'Hesed.

Sentinelle

  • Objectif : Réveiller le golem.
Piégez le golem entre les pylônes pour le tuer aisément
Piégez le golem entre les pylônes pour le tuer aisément

En discutant avec Vaska de la Tour du mage, elle vous explique que le mage a confectionné des golems pour veiller sur la Tour. Le plus puissant d'entre eux est la Sentinelle, mais il faut encore réussir à le réveiller. Allez voir pour cela Kalkstein, qui vous donnera des informations sur la manière de libérer la Sentinelle. Il faut réunir deux éléments :

  1. Trouver un paratonnerre. Pour cela, allez voir le forgeron nain, et acceptez, en échange de 50 orins, qu'il vous fasse le paratonnerre. Il le fera très rapidement. Demandez-lui, écartez-vous un peu, et revenez lui parler.
  2. Déclencher un orage. Il vous faudra pour cela l'aide des druides. Le vieux druide acceptera de vous faire un orage, mais il faudra le payer 500 orins ! Pensez accessoirement à récupérer dans le Bosquet des druides le signe d'Yrden.

Une fois l'orage fait, placez le paratonnerre sur le golem pour le réveiller. Le golem est un adversaire colossal, qui dispose d'attaques surpuissantes, mais aussi et surtout d'une constitution terrifiante. Pour le vaincre, vous pouvez utiliser la méthode traditionnelle, ou utiliser les pylônes. Trois pylônes entourent en effet le golem. Activez deux des pylônes, et attendez que le golem se trouve à l’intérieur du triangle formé par les pylônes pour déclencher le troisième. Un immense éclair viendra s'abattre sur le golem. En Difficile, il perdra le tiers de sa vie. Tâchez cependant d'être en-dehors du triangle ; l'éclair vous toucherait autrement aussi, et il est très douloureux !

Le golem vaincu, inspectez son cadavre, afin d'y trouver la Sefira de Nesah. La mort du golem termine cette quête.

Secrets de sorceleurs

  • Objectif : Retrouver les secrets volés à Kaer Morhen.

La quête continue ici, lorsque Siegfried vous mentionne l'existence d'un détective privé, Raymond Maarloeve, qui deviendra un personnage récurrent tout au long de ce chapitre.

Recherché

  • Objectif : Retrouver la trace du Professeur.
Saoulez votre interlocuteur
Saoulez votre interlocuteur

Lorsque vous discuterez avec Joseph, il vous apprendra qu'un mystérieux philanthrope donne de l'argent pour les écussons de la Salamandre que vous trouverez. Pour toute information, il vous dira que l'un des messagers de cet individu se trouve à la taverne de l'Ours poilu.

Allez voir ce messager. Vous avez deux moyens d'obtenir les renseignements :

  • Payer 100 orins ;
  • L'inviter à boire, et le saouler. Il vous donnera alors le nom de son patron.

Personnellement, j'ai opté pour la seconde approche, ayant de nombreuses bouteilles d'alcool. Une fois que vous serez ivre, faites une sieste à la taverne pour recouvrer vos esprits. Soit dit en passant, le messager vous aura dit qu'il travaille pour Leuvaarden. Il ne vous reste plus qu'à aller voir Leuvaarden, qui se trouve à la digue.

Leuvaarden acceptera de vous communiquer des informations si vous lui rapportez trois broches de Salamandre. Il vous expliquera alors qu'il fait partie d'une organisation secrète qui lutte activement contre la Salamandre, et que cette dernière semble disposer de puissants appuis politiques.

Quêtes secondaires

Au travail, les filles

  • Objectif : Défendre les prostituées contre la Salamandre.
Le signe d'Aard, encore et toujours...
Le signe d'Aard, encore et toujours...

Carmen est la proxénète du réseau de prostitution du quartier du Temple. Allez la voir, de jour, à côté de l'Ours Poilu. Elle vous demandera de l'aider en allant protéger les trois groupes de filles qui se promènent dans les rues de la ville, et qui sont menacées par les bandits de la Salamandre.

De nuit, allez donc à ces trois positions :

  • Devant l’hôpital Lebioda ;
  • Dans le quartier des non-humains ;
  • Devant la maison de Shani.

Vous y trouverez à chaque fois une prostituée importunée par deux bandits de la Salamandre. Terrassez rapidement ces ennemis en utilisant le signe d'Aard, puis en frappant. Méfiez-vous, lorsque vous vous rendrez au groupe se trouvant dans le quartier des non-humains. Des patrouilles de la Salamandre sont dans le coin, et pourront, si elles vous repèrent, vous attaquer. Tâchez de ne pas être submergé. En cas de force majeure, fuyez jusqu'à trouver une patrouille de gardes, qui vous prêteront main-forte contre les ennemis.

Une fois les trois prostituées sauvées, retournez voir Carmen. Votre récompense sera, soit 200 orins, soit des facilités de paiement pour les prostituées. Au lieu de les payer, vous pourrez obtenir, en échange de fleurs, leur service. Choisissez la solution qui vous convient le mieux. Si vous voulez la carte des prostituées, mais que vous n'avez pas de fleurs, prenez les 200 orins, et donnez-les à une prostituée pour obtenir ses faveurs. Il peut donc être plus rentable d'accepter l'or de Carmen.

Enfant perdu

  • Objectif : Retrouver l'enfant disparu.

Après avoir accompli la quête Argilières, Vaska sollicitera de nouveau l'aide du sorceleur, cette fois-ci pour retrouver un enfant porté disparu. Elle suspecte les druides de l'avoir capturé, afin de le transformer en dryade. Allez les voir, et discutez avec un druide, qui vous expliquera que cette accusation est sans fondement. Questionnez Morenn, qui vous expliquera en effet que les dryades ne sont exclusivement que des femmes. Retournez donc voir Vaska. Vous retrouverez l'enfant au cours du chapitre 3, durant la quête La récolte. Il est dans la grotte. Allez lui parler, puis retournez voir Vaska, et vous terminerez pour de bon cette quête.

Fleurs et or

  • Objectif : Trouver cinq fleurs de bident.
Du bident
Du bident

Vous démarrez cette quête en vous entretenant avec Yaren Bolt, le chef nain des bûcherons des marais. Il vous explique qu'outre le commerce du bois, Bolt entretient aussi un trafic de drogue, à base de bident. Ce trafic passe par l'intermédiaire du passeur, et Bolt a besoin que vous trouviez cinq fleurs de bident pour les amener au passeur, et partager ensuite la somme avec lui. Pour l'heure, il vous faut trouver le bident, ce qui ne sera pas simple. Vous n'en trouverez qu'à un seul endroit : près de la Tour effondrée. L'endroit abrite quelques noyeurs et noyadés. Rien de bien dangereux, en somme. Terrassez les monstres, récupérez les fleurs, et allez les apporter au passeur.

Retournez ensuite voir Yaren Bolt. Vous pouvez, soit conserver les 400 orins du passeur, soit partager avec Bolt. Optez pour le partage ; vous ferez par la suite d'autres quêtes avec Bolt, et il sera plus généreux si vous lui avez donné 200 orins. Quoiqu'il en soit, vous terminerez cette quête.



Loin de chez soi

  • Objectif : Sécuriser la route des bûcherons.
Vous affronterez quelques monstres
Vous affronterez quelques monstres

Yaren Bolt vous demande encore de l'aide. Il ne s’agit plus de cueillir du bident, mais de tuer les monstres qui se trouvent sur la route conduisant au passeur. Prenez votre lame, et commencez par terrasser les trois groupes de monstres se trouvant sur la route. Vous affronterez des bloedzuigers, puis des noyeurs, et, pour conclure, des ékinoppes. Ne laissez aucun survivant, et terrassez vos adversaires. N'hésitez pas à utiliser le signe d'Aard ou d'Ignii pour vous aider.

Au bout de ce voyage, il vous faudra résoudre le problème plus épineux des vodyanoi. Ces créatures apparaissent la nuit près des puits d'argile, mais elles sont sacrées pour les briquetiers. Les tuer, même si cela permet de conclure la quête, pourrait nuire aux relations amicales entre bûcherons et briquetiers. Allez donc parler à Vaska, qui vous expliquera que, pour résoudre le conflit, il faut offrir aux vodyanoi un objet de grande valeur, comme la hache de Bolt. Allez voir ce dernier, qui acceptera, faisant contre mauvaise fortune bon coeur, de vous remettre la hache.

Déposez-là ensuite dans l'autel, puis allez méditer. Revenez voir à l'aube l'autel. Vous y trouverez une amulette vodyanoi, signe que les vodyanoi n'embêteront plus les bûcherons. Allez fièrement remettre l'amulette à Bolt, pour terminer cette quête de la meilleure des façons.

Havre de paix

  • Objectif : Nettoyer l'embarcadère des monstres.

Cette quête peut commencer lorsque vous discuterez avec Zoltan Chivay, à l'Ours Poilu. Il vous apprendra que Leuvaarden aura sans doute besoin, sur la digue, de l'aide d'un sorceleur, les quais étant attaqués la nuit par des monstres. Leuvaarden vous dira de vous rendre sur la digue des marais pour en chasser les noyeurs. Allez-y, et tuez les quelques noyeurs. Cette quête facile vous rapportera 400 orins.

La gratitude du fossoyeur

  • Objectif : Entrer dans le cimetière.

Pour démarrer cette quête, il faut avoir innocenté plusieurs suspects, ou terminé la quête Anatomie d'un crime. Le fossoyeur vous explique qu'il vous laissera entrer dans le cimetière si vous arrivez à obtenir un passe. Vous l'obtiendrez, soit en allant voir Vincent, soit en allant voir Talar. Il faudra toutefois avoir réussi à innocenter l'un des deux pour entrer dans le cimetière.

Dans la crypte du cimetière, vous trouverez notamment le cadavre de Raymond. Geralt comprendra alors que le coupable ne peut être qu'Azar Javed. Allez rendre la clef au fossoyeur pour terminer cette quête, qui vous permet d'innocenter l'intégralité de vos suspects.

La maison hantée

  • Objectif : Explorer une maison.

Dans la maison en face de l'entrepôt des bas-fonds, vous trouverez un malfrat qui vous enverra dans une maison prétendument hantée, à côté de celle du Boucanier. Allez-y donc pour voir qu'il s'agit en réalité d'un piège, les mercenaires attirant de cette manière des aventuriers pour les piéger. Malheureusement, ces derniers ont piégé le mauvais gars... Ils ont aussi piégé une demi-elfe, qu'ils s'apprêtaient à violer. Protégez cette dernière en tuant rapidement les trois ennemis. Utilisez éventuellement le signe d'Aard pour étourdir les ennemis, et pouvoir ainsi les tuer rapidement.

La bataille terminée, récupérez sur le cadavre du plus puissant des mercenaires une clef. Outre l'expérience et la clef, vous en obtiendrez une autre, en allant retrouver la demi-elfe, dans une grande maison du quartier des non-humains.

Le fantôme errant

  • Objectif : Éliminer un fantôme.
Aidez-vous des chevaliers pour vaincre le fantôme
Aidez-vous des chevaliers pour vaincre le fantôme

A midi, devant le cimetière, vous croiserez Hildegarde Zollstock. Cette femme endeuillée vous expliquera que le fantôme de son mari la harcèle. La nuit, il raconte des insanités sur elle, ce qui nuit à sa réputation, chose visiblement très importante pour elle. Hildegarde vous supplie donc de mettre fin à cette situation.

Le fantôme est neutre. Pour engager le combat, prenez l'arme, et frappez-le. Méfiez-vous ; c'est un adversaire redoutable. Ses coups de poings sont dévastateurs, et son cri peut vous étourdir. Si vous n'y arrivez pas, ce qui est fort possible, soyez malins, et repliez-vous devant le cloître de l'Ordre de la Rose-Ardente. Les gardes vous prêteront de l'aide, et le fantôme se concentrera sur eux. Vous pourrez ainsi très facilement éliminer cet adversaire puissant.

Par la suite, revenez à midi au cimetière, et discutez avec Hildegarde. Elle rechignera légèrement à vous donner vos 200 orins, mais, terrorisée par le sorceleur, finira par s'y plier.


Pèlerinage

  • Objectif : Conduire Pépé à l'autel de Melitele.

Lorsque vous arriverez pour la première fois aux marais, parlez au grand-père, et acceptez de l’accompagner jusqu'à la chapelle de Melitele, quelque part dans les marais. La traversée ne sera pas simple ; outre les noyeurs et noyadés, vous risquez de tomber sur le redoutable cocaxydium. Outre ce détail, conduire Pépé à l'autel ne sera pas difficile.

Cannibale

  • Objectif : Trouver l'identité du cannibale.
Pépé ne sera pas très dangereux
Pépé ne sera pas très dangereux

En vous rendant dans une cabane au fond des marais, sur l'est, vous trouverez des ossements humains. Un cannibale vit ici! Si ce dernier n'est pas là, accomplissez la quête Pèlerinage pour le faire venir. La discussion avec lui ne vous laissera que deux possibilités : le tuer, ou l'épargner, en échange d'information sur les marais. J'ai personnellement opté pour la première solution. Pépé va alors s'enfuir hors de la cabane. Pensez accessoirement à fouiller cette dernière, afin de trouver le livre Ain Soph Aur. Sortez ensuite.

Quittez la cabane pour tomber sur un champ d'Ekinoppes et d'Ekinoppyres, là où Pépé a enterré toutes ses victimes. Ce dernier foncera sur vous avec une hache. Repliez-vous prudemment à l'entrée de sa cabane afin d'éviter de le combattre, lui, et ses Ekinoppes, puis prenez la lame d'argent en style puissant, et frappez-le. Pépé ne sera pas très résistant, et vous pourrez rapidement le tuer, ce qui terminera cette quête.

En revanche, pour ce qui est des Ekinoppes, ce sera une autre paire de manches. Buvez une Hirondelle, et utilisez le signe d'Ignii en allant les affrontant, avant d'enchaîner, soit avec la torche, soit avec l'épée d'argent en style puissant. N'hésitez pas à vous replier si jamais vous êtes blessé, afin de récupérer votre vie, et revenir au combat.

Qui trouve garde

  • Objectif : Trouver et remettre une bague familiale à l'escroc.
Les graveirs seront assez puissants
Les graveirs seront assez puissants

Le plus difficile, dans cette quête, c'est de trouver le commanditaire. Il se trouve généralement devant l'entrée des égouts en face de la maison de Raymond, le matin. Toutefois, il ne s'y trouvera pas toujours. Allez donc près du feu de camp de la taverne, par exemple, ou chez Vivaldi, et méditez jusqu'à l'aube, puis filez rapidement devant les égouts pour espérer le trouver. S'il n'est pas là, recommencez jusqu'à ce qu'il y soit. L'escroc vous explique qu'il a besoin de vous pour aller chercher une bague familiale reposant dans une crypte. L'endroit est envahi par les graveirs et les goules, ce qui explique pourquoi l'escroc ne s'y rend pas en personne. Il vous remet la clef. Entrez dans les égouts, et ouvrez tout de suite les barreaux à gauche pour arriver dans la crypte.

Vous devrez peut-être utiliser une Hirondelle. Les graveirs sont quatre, divisés en deux groupes de deux, et frappent fort, tout en étant résistants. Pensez à utiliser le signe d'Aard pour les étourdir, et pouvoir ainsi les tuer en un coup. Utilisez autrement le style puissant contre eux, voire le style groupé si vous en affrontez plusieurs. Les puissantes attaques des graveirs peuvent étourdir Geralt, ce qui peut amener un graveir à le grignoter légèrement. Votre vie diminuera ainsi comme peau de chagrin. Outre les graveirs, vous croiserez aussi quelques insignifiantes goules.

Du reste, vous trouverez la bague familiale, ainsi que d'autres items, dans une malle. Si vous avez été blessé, sachez que la crypte abrite aussi un feu de camp. Sortez ensuite à l'air libre, allez méditer, et retrouvez l'escroc pour lui remettre la bague. Vous apprendrez qu'elle n'était pas familiale, mais le fruit d'un vol.

Son poids en or

  • Objectif : Remettre une lettre à Vivaldi.

Au Bosquet des druides, vous trouverez Yaevinn, l'un des meneurs de la Scoia'tael. Il vous demande de transmettre de sa part une lettre à Golan Vivaldi, où il demande de l'or à ce dernier. Faites donc joyeusement le voyage jusqu'à Vivaldi, et transmettez-lui la lettre. Ce dernier refusera tout naturellement de donner de l'or à Yaevinn. Retournez au Bosquet, pour constater que Yaevinn n'est plus là ! Vous le trouverez en réalité au camp d'entraînement de la Scoia'tael. Remettez-lui pour de bon la réponse de Vivaldi, afin de terminer cette quête.

Souvenirs d'un glaive

  • Objectif : Obtenir des informations sur le glaive en argent.

Vous activez automatiquement cette quête dès le début du chapitre, en récupérant le glaive en argent utilisé pour combattre la cocatrix. Allez ensuite voir Talar, et questionnez-le pour obtenir des informations sur le glaive d'argent. Il appartenait bien à Berengar, et Talar vous expliquera qu'il l'a obtenu par le biais d'un joueur professionnel se trouvant à l'Ours Poilu. Allez voir ce type. Il vous expliquera que c'est le jardinier de l'hôpital Lebioda qui lui a remis ce glaive. La partie de piste continue donc ; allez voir le jardinier ! Il vous expliquera qu'il a obtenu ce glaive des mains du sorceleur Coën, lors de la terrible bataille de Brenna. Il ne sait malheureusement pas grand-chose sur Coën, et vous envoie chercher Shani, qui était guérisseuse à Brenna, et qui aura peut-être des informations supplémentaires sur Coën. Allez la voir chez elle, le soir. Elle vous dira d'aller voir Zoltan ! Vous le trouverez, soit chez Vivaldi, soit à la taverne de l'Ours Poilu, soit dans les rues du quartier des non humains. Il vous révélera que vous avez un glaive de grande qualité, ce qui terminera enfin cette quête ! Vous gagnerez accessoirement une rune de la Terre.

Un vin très rare

  • Objectif : Trouver du vin dans une cave.
Les graveirs sont résistants, mais peu dangereux
Les graveirs sont résistants, mais peu dangereux

Pour démarrer cette quête, discutez avec Conrad, qui se trouve à l'Ours Poilu. Je l'ai personnellement trouvé au crépuscule. Il vous dira qu'il connaît une cave où se trouve un vin prestigieux, mais que ladite cave est hantée par des monstres.

Cette maison se trouve à côté de celle de Raymond. En vous approchant de l'escalier conduisant à la cave, vous entendrez de sinistres hurlements. Il y a en contrebas quatre graveirs ! Pour les terrasser, équipez-vous de la lame d'argent, et utilisez le signe d'Aard pour les disperser, voire même les étourdir, et ainsi pouvoir rapidement en tuer un ou deux. Les graveirs sont des ennemis assez résistants. Affrontez-les avec le style groupé pour rapidement diminuer leur rang, puis terminez avec le style puissant. La bataille fut pour ma part assez délicate, car je manquais de vie. Je m'en suis sorti à l'aide du signe d'Aard. Inspectez ensuite la caisse se trouvant au fond pour trouver le vin recherché.

Retrouvez ensuite Conrad, le soir, à l'Ours Poilu. Ce dernier vous expliquera malheureusement qu'il a dépensé les 200 orins en boissons. Vous pouvez, soit lui offrir une bouteille, soit ne rien lui offrir du tout. Juridiquement, la deuxième solution est la plus juste. Conrad n'ayant pas rempli son obligation, vous n'avez pas à remplir la vôtre. Votre décision terminera cette quête.

Une vieille amitié

  • Objectif : Aider Shani.

Vous trouverez Shani à l'hôpital Lebioda, ou sur la route y menant. Heureuse de vous revoir, elle ne tardera pas à solliciter votre aide, expliquant que l'hôpital manque de potions pour soigner les pestiférés, et qu'il lui faut de la chélidoine. Vous en récupérez dans les marais. Offrez-les lui ensuite pour obtenir son amitié. La quête reprendra lorsque vous aurez terminé Anatomie d'un crime. Allez parler à Shani. Elle souhaite organiser une fête avec Jaskier et d'autres amis, et vous demande d'aller lui rapporter trois alcools différents, que vous trouverez à l'Ours Poilu :

  1. Vodka de Témérie ;
  2. Liqueur de cerise ;
  3. Vin rosé Mettina.
L'objet à trouver est ici
L'objet à trouver est ici

Une fois ces trois produits en main, allez voir Shani. Elle vous demandera de trouver un invité pour remplir un peu sa petite fête. Plusieurs personnes sont disponibles :

  1. Zoltan Chivay ;
  2. Siegfried ;
  3. Carmen.

Chacun de ces invités donnera lieu à des discussions particulières. Choisissez celui de votre choix. Pensez également, avant d'y aller, à obtenir des roses rouges, soit auprès du jardinier, en lui donnant à manger, soit auprès de l'herboriste, pour 30 orins. Notez que Carmen vous coûtera 100 orins. En choisissant cette dernière, l'ambiance sera électrique. Peu importe le choix de l'invité ; vous devrez à un moment récupérer un bien appartenant à Grand-mère. Le problème, outre le fait d'être ivre, viendra du fait que cette maudite Grand-mère peut apparaître, et virer Geralt. Pour réussir cette quête, il faut tout simplement avancer en cliquant sur les meubles et tonneaux. De cette manière, l'ordinateur ne fera pas venir l'acariâtre femme. Prenez son livre intime dans le meuble près de son lit, puis remontez.

La soirée va se terminer par une chanson de Jaskier. Pour terminer la quête, apportez, soit juste après, soit plus tard, des roses rouges à Shani.

Unités de reconnaissance

  • Objectif : Aider l'ordre ou la Scoia'tael à éliminer l'autre camp.
Choisissez votre camp !
Choisissez votre camp !

Cette quête sera disponible lorsque vous devrez rendre à Yaevinn la réponse de Vivaldi, lors de la quête Son poids en or. L'Ordre a reçu des informations selon lesquelles les Écureuils ont pris rendez-vous avec les havekars au Cimetière des Golems, pour obtenir des armes. L'Ordre a donc envoyé des éclaireurs pour lutter contre eux. Il s'agit en réalité d'un piège tendu à l'Ordre. A vous de choisir quel camp vous dirigerez, soit l'Ordre, soit la Scoia'tael. Pour être avec l'Ordre, discutez avec Siegfried, qui se trouve au sud du Bosquet des druides. Pour rejoindre la Scoia'tael, discutez avec Yaevinn, dans leur camp d'entraînement. Si vous rejoignez la Scoia'tael, outre les hommes de l'Ordre, vous affronterez également les monstres sur la route. Il est donc plus facile de réussir cette quête avec l'Ordre.

Votre alignement général ne sera guère modifié selon que vous choisissez de rejoindre l'Ordre, ou la Scoia'tael. En revanche, cette quête a une importance certaine sur le dénouement du chapitre II. En aidant l'Ordre, vous empêcherez la Scoia'tael de sa réapprovisionner auprès des havekars, et l'Ordre aura plus de chance de détruire le camp de la Scoia'tael. Si vous acceptez d'aider la Scoia'tael, ces derniers pourront marchander avec les havekars, et ainsi repousser l'Ordre. Si l'Ordre chasse la Scoia'tael, le camp sera ensuite occupé par les hommes de la Salamandre.

Choisissez donc votre camp. Pour ma part, j’ai ici opté pour l'Ordre de la Rose-Ardente. Allez au Cimetière. Pour réussir cette quête, au moins un éclaireur doit survivre. N'hésitez pas à utiliser le signe d'Aard pour étourdir les ennemis, et pouvoir ainsi plus facilement les tuer. Terrassez tous vos ennemis, puis rejoignez Siegfried, ou Yaevinn. Les deux vous donneront des orins, et des informations sur Berengar.

Le secret de Berengar

  • Objectif : Trouver des informations sur Berengar.

Parlez à Talar pour en savoir plus sur Berengar. Le receleur vous explique que Berengar est passé à Wyzima, et vous envoie questionner Coleman. Cependant, ce dernier est peut-être mort. Auquel cas, Talar vous dira que Berengar a eu des relations avec Kalkstein. Filez donc interroger l'alchimiste. Il vous expliquera avoir embauché Berengar pour effectuer des recherches sur la Tour du marais, mais n'a plus obtenu de nouvelles. Kalkstein vous suggère d'interroger les habitants des marais afin d'en savoir plus sur ce dernier. Allez voir Vaska. Elle vous dira que Berengar est bien passé par là, mais qu'on a retrouvé ses vêtements couverts de sang dans l'un des puits d'argile. Allez-y pour trouver un cadavre, ce qui laisse supposer que Berengar est mort.

En terminant la quête Unités de reconnaissance, vous apprendrez toutefois que Berengar est en vie, mais a été capturé par la Salamandre.

Noble art

  • Objectif : Vaincre Flageolet.

Vous trouverez Flageolet à l'Ours Poilu. Le vaincre ne sera pas bien difficile. Comme d'habitude, vous aurez le choix entre trois récompenses. Choisissez celle qui vous semble le plus appropriée. Pour le vaincre, pensez à esquiver ses coups en se baissant après l'avoir frappé. Je l'ai ainsi neutralisé sans perdre trop de vie.

Une partie de dés

Là encore, vous pouvez jouer au poker avec plusieurs adversaires, ce qui vous permettra de monter de niveau. Voici la liste des ennemis que vous pouvez défier :

  1. Zoltan Chivay ;
  2. Carmen ;
  3. Le jardinier de l'hôpital Lebioda ;
  4. Vaska ;
  5. Talar. Talar ne jouera pas contre une sous-merde d'amateur. Pour l'affronter, il faut être un professionnel ;
  6. Munro Bryus. Munro est le videur de la taverne de l'Ours Poilu. Comprenez par là qu'il dort la nuit, et joue le jour. Il faudra être un professionnel pour l'affronter ;
  7. Parieur. Cet individu se trouve à l'Ours Poilu.

Contrats

Les panneaux d'affichage se trouvent à trois endroits :

  • Le donjon ;
  • La place des marchands ;
  • La taverne de l'Ours Poilu.

Si vous n'avez pas débloqué les pages du bestiaire correspondant aux monstres et animaux traqués, pensez à aller acheter les livres à l'antiquaire nain dans le coin des marchands, à côté de la maison de Shani.

Contrat sur les algoules

  • Objectif : Récupérer trois moelles d'algoules pour Kalkstein.

Les algoules se trouvent à un endroit bien spécifique, non pas dans des cryptes ou au cimetière, mais près de la Tour du mage, la nuit, dans les marais. Vous trouverez en effet un groupe de goules et d'algoules près du cadavre d'une jeune fille et de celui d'un individu. Les algoules et les goules sont en train de déchiqueter leurs corps pour se nourrir. Vous en trouverez au moins trois. Affrontez-les un par un, en vous approchant lentement, pour que les ennemis les plus excentrés viennent vers vous, et ainsi accroître vos chances de les terrasser. Allez ensuite voir Kalkstein pour obtenir votre récompense.

Contrat sur les chiens

  • Objectif : Récupérer six pots de suif de chien pour le fossoyeur.

Cette quête originale vous amène à traquer les chiens errants de Wyzima pour les tuer ! Promenez-vous de nuit, et, lorsque vous verrez un chien, sortez votre lame, et allez les attaquer. Ce sera facile, les chiens ne se défendent pas vraiment. Une fois que vous aurez récolté les six pots de suif, allez les donner au fossoyeur, qui se trouvera à l'entrée du cimetière, de jour. Remettez-lui les pots de suif pour honorer votre contrat.

Contrat sur les ékinoppes

  • Objectif : Récupérer trois rhizomes d'ékinoppes pour le jardinier.

Les Ékinoppes sont dans les marais. Si vous n'arrivez pas à les trouver, effectuez la quête Cannibale. En l'effectuant, de multiples Ékinoppes, et un Ékinoppyre, surgiront à côté de la cabane de Grand-père. Vous y trouverez vos trois rhizomes. Attendez-vous à un combat difficile, et pensez notamment à utiliser une Hirondelle pour vous faciliter le travail lorsque vous affronterez ces ennemis. Le signe d'Ignii sera lui aussi pratique, car il permettra de bien affaiblir les plantes carnivores, voire même de les tuer, si vous arrivez à les enflammer.

Contrat sur les loups

  • Objectif : Rapporter dix peaux de loups à Jean-Pierre.

Vous trouverez les loups en plusieurs endroits : à côté du Bosquet des druides, et dans la grotte des marais. Les loups seront plus nombreux la nuit, si vous allez fouiller près du Bosquet des druides. Utilisez le style groupé s'ils sont nombreux, ou le style puissant. Le style puissant ne marchera pas à tous les coups, alors vous devrez peut-être opter pour le style rapide. Apportez ensuite les peaux à Jean-Pierre, qui se trouve près du passeur des marais. Il vous parlera notamment de Leo Bonhart. Cet individu est l'un des personnages de La Saga du sorceleur. C'est un chasseur de primes incroyablement talentueux, mais dépourvu de tout sens moral.

Contrat sur les noyadés

  • Objectif : Récupérer dix langues de noyadé pour Siegfried.

Les noyadés rôdent un peu partout dans les marais. Vous les affronterez souvent en compagnie de noyeurs ou de bloedzuigers. Utilisez éventuellement le signe d'Aard pour disperser les ennemis, et tuez alors le bloedzuiger. Fuyez ensuite rapidement ; son explosion tuera les ennemis alentour. Rapportez ensuite les langues à Siegfried, que vous trouverez au poste de garde de l'Ordre de la Rose-Ardente, à côté de l'armurerie de l'Ordre.

Trophées

La chasse aux monstres rares s'effectue par l'intermédiaire de Vincent Meis.

La bête des égouts

  • Cible : La cocatrix des égouts.

Vous chassez et tuez automatiquement la cocatrix au début du chapitre.

La plante sanguinaire

  • Cible : Le cocaxydium.
Le cocaxydium est un puissant ennemi
Le cocaxydium est un puissant ennemi

Le cocaxydium est un ékinoppyre redoutable que vous trouverez dans les marais. Vous tomberez normalement sur lui en accomplissant la quête Pèlerinage. C'est un adversaire assez puissant, disposant de surpuissantes attaques. Il vous faudra un bon niveau pour le tuer. Pensez à utiliser un site d'Énergie avant le combat, ainsi qu'une Hirondelle. Attaquez du reste successivement le cocaxydium, en utilisant le signe d'Ignii, et en vous repliant dès que vous avez perdu la moitié de votre vie. Vous pouvez aussi utiliser votre torche, en espérant réussir à incendier le cocaxydium, ce qui fera baisser sa vie assez rapidement.

Le cocaxydium peut également être aidé de noyeurs ou de noyadés, si ces derniers arrivent à côté de lui. Fuyez alors pour affronter les noyeurs et noyadés, attendez que votre vie se régénère, et foncez de nouveau à l'assaut, en suivant une trajectoire courbe pour éviter de vous recevoir les graines mortelles du cocaxydium. Continuez à le frapper jusqu'à ce qu'il finisse par succomber.

Récupérez sa tête, et allez l'offrir à Vincent pour réussir cette chasse.


Chapitre 3 - Le Quartier des Marchands de Wyzima

Quêtes principales

La réception huppée

  • Objectif : Se rendre à la soirée de Leuvaarden.

La fin du chapitre 2 laissait Geralt en piètre état. Ce dernier se réveille chez... Triss Merigold ! Cette dernière est en conversation avec une autre magicienne (peut-être Filippa), et s'assurera de voir si le sorceleur a bien recouvert ses aptitudes physiques. Pour le reste, elle vous explique qu'elle vous a trouvé par hasard, et vous a soigné. Triss vous explique notamment que Declan Leuvaarden organise une soirée huppée au Nouveau Narakort. Elle souhaite que vous y alliez, afin de rencontrer les différents pontes de Wyzima. Allez-y au crépuscule. Commencez à parler avec Triss, puis discutez ensuite avec les principaux invités :

  • Declan Leuvaarden. C'est l'organisateur de la soirée ;
  • Velerad. Velerad est le burgrave de Témérie, un genre de chancelier, le deuxième homme, après le Roi. C'est une vieille connaissance de Geralt ;
  • Talar. Le mystérieux Talar figure à la réception, en compagnie d'un mystérieux chevalier, Erkin, qui a fait voeu de silence, et jure de protéger Adda ;
  • Adda. Adda est la fille du roi Foltest. Elle est ravie de retrouver Geralt, et est toujours en compagnie de De Wett, qui n'apprécie guère les sorceleurs.
Que de monde !
Que de monde !

Une fois le tour d'horizon fait, allez vous entretenir avec Velerad. Il vous expliquera que, selon lui, Adda est en manque de sexe. Discutez ensuite avec le mystérieux Talar. Vous apprendrez que Talar n'est pas qu'un simple receleur, mais se sert de sa position au Quartier du Temple pour écouter ce qui se passe, et repérer les menaces envers la Couronne. Talar est un espion au service de Foltest ! Il expliquera à Geralt que la situation à Wyzima est instable, tout en lui conseillant de se méfier de Leuvaarden, qui est un individu puissant faisant partie d'une tout aussi puissante organisation transnationale de marchands et de banquiers. Accessoirement, Talar vous expliquera que le comte De Wett est un allié politique d'Adda, un Nilfgaardien, et un membre émérite de l'Ordre de la Rose-Ardente.

Retournez ensuite discuter avec Adda, qui congédiera De Wett. Elle comparera la politique au sexe. Après cette habile comparaison, retournez voir Velerad. Adda a faim, mais Velerad n'acceptera de vous aider que si vous lui donnez à boire. Si vous n'avez pas de boisson forte, allez dans la pièce à côté, et fouillez la malle. Prenez le livre sur Nilfgaard, les orins, le mystérieux message, et les alcools rares, comme le citrinovka de Nilfgaard. Si un invité vous surprend, donnez-lui rapidement à boire pour qu'il vous laisse en paix, puis allez donner la boisson à Velerad. Filez maintenant voir Talar, qui, en échange de la lettre se trouvant dans le coffre, vous expliquera qu'Adda adore un mets rare, le catoplébas. Pour en obtenir, allez demander à Triss d'en invoquer un, puis apportez-le à Adda, qui vous demandera par la suite de la rejoindre dans la pièce voisine. Suivez-là, et vous aurez droit à une carte érotique.

Par la suite, Triss vous dira d'aller voir Levaarden. Ce dernier vous expliquera qu'il a besoin de vous pour démanteler tout le trafic de fisstech, qui est tenu par la Salamandre. Il compte notamment sur vous pour aller dans les marais, où la Salamandre s'approvisionne en fisstech, et démanteler le réseau. Vous terminez avec cette mission votre quête. Triss vous procurera également la formule pour confectionner un élixir très utile : le décocté de Raffard le Blanc.

Enquête : Quartier des Marchands

  • Objectif : Démanteler la cellule de la Salamandre implantée dans le Quartier des Marchands.
Interrogez les officiers
Interrogez les officiers

Cette quête démarre lorsque vous aurez terminé la quête La réception huppée. La Salamandre a sa base principale dans le Quartier des Marchands. Il faut la trouver, et la supprimer. Cette quête pourra sérieusement avancer lorsque vous aurez terminé les quêtes Pistage dans la ville II et Diplomatie et chasse. Allez parler à Leuvaarden pour lui faire part de votre avancement. Revenez le voir un peu plus tard, le temps que son organisation décrypte les documents. Il vous expliquera que des personnages importants de la Salamandre organisent ce soir une entrevue avec un important personnage dans une planque du Quartier des Marchands. Cette planque se trouve malheureusement dans la Zone de haute sécurité, qui est inaccessible. Toutefois, l'organisation de Leuvaarden dispose d'un homme au sein des officiers de la Garde. Il faut le trouver, pour lui communiquer un mot de passe. Vous trouverez cet officier près de l'Hôtel de ville. Il vous demande de le rejoindre dans les égouts la nuit.

Quittez le secteur interdit par la planque de Vincent
Quittez le secteur interdit par la planque de Vincent

Entrez dans les égouts, et méditez près du feu de camp, puis rejoignez les soldats. Ils vous feront entrer dans cette zone interdite. Allez dans la seule pièce accessible pour surprendre la réunion. Utilisant un cristal de communication, les membres de la Salamandre conversent avec Radovid "le Sévère", le Roi de Rédanie ! Rien que ça ! Ils lui demandent un soutien financier, après les revers qu'ils ont subi dans le trafic de fisstech. Radovid refuse cependant de s'allier à la Salamandre, même s'il dispose avec eux d'amis communs. Le mage va alors vous repérer. Préparez le signe d'Igni, et acharnez-vous prioritairement sur le mage. Empêchez-le d'invoquer son Iphrite, et le combat restera accessible. Fouillez les cadavres, puis récupérez la Pierre de vision. Vous pouvez également discuter avec Radovid, ou affronter le reste de la bande dans la cave. Le combat en lui-même ne présentera aucune difficulté. Ressortez ensuite de la pièce pour déclencher une cinématique dans laquelle vous croiserez le mystérieux loup-garou de Carmen.

Il s'agit de Vincent Meis ! Acceptez de l'aider à le guérir de sa lycanthropie, afin de pouvoir sérieusement entamer la quête La belle et la bête. Sortez ensuite de la Zone de haute sécurité par l'ancienne forge, qui est le repaire de Vincent. Vous trouverez au sous-sol une trappe menant aux égouts. Allez ensuite au Nouveau Narakort pour vous entretenir avec Leuvaarden, puis allez voir Triss, qui est normalement chez elle, pour retourner ensuite voir Leuvaarden ! Il vous expliquera qu'il n'a pas réussi à obtenir le soutien des pouvoirs publics. La Salamandre a tout corrompu ! Il vous demande, en désespoir de cause, de vous tourner vers d'autres alliés : la Scoia'tael, ou l'Ordre de la Rose-Ardente. Vous terminerez cette quête.

Pistage dans la ville

  • Objectif : Démanteler la cellule de la Salamandre implantée dans le Quartier du Temple.
Traquez Angus !
Traquez Angus !

Cette quête démarre lorsque vous aurez terminé la quête La réception huppée. Le Quartier du Temple est utilisé par la Salamandre comme plate-forme pour convoyer le fisstech amené depuis les marais jusqu'à la base du Quartier des Marchands. Allez voir Joseph le geôlier au donjon du quartier du Temple pour en savoir plus à ce sujet. Il vous expliquera que la Salamandre a la mainmise sur le trafic de fisstech, et espère que vous l'aiderez à lutter contre ce fléau. Il vous envoie pour cela chercher Angus, une petite frappe des bas-fonds, que vous trouverez près de l'Ours Poilu. Parlez-lui rapidement. Peu importe votre réponde, Angus va paniquer, et s'enfuir chez lui, près de l'hôpital Lebioda. Poursuivez-le tranquillement, et rentrez dans sa maison. Tuez-le rapidement à l'aide du signe d'Aard pour l'étourdir, et fouillez son corps pour trouver une clef, et une lettre. La Salamandre a un repaire dans les égouts.

Descendez donc dans les égouts, et tuez les noyeurs en allant vers l'entrée du repaire. Deux costauds surveillent la grille d'entrée. Ils vous demanderont un mot de passe. Choisissez "Épine". Autrement, vous serez repérés, et devrez affronter toute la base. Soit dit en passant, vous finirez de toute façon pour affronter toute la base. Avant d'entrer à l'intérieur, exploitez le site d'Énergie, puis entrez. Si vous ne vous êtes pas fait repérer, le garde vous enverra voir les chimistes. Filez dans le couloir, jusqu'à trouver, à gauche, les chimistes. Discutez avec leur chef, et acceptez de ne pas le dénoncer pour recevoir une formule.

Plus on est de fous...
Plus on est de fous...

Au fond de la base, vous trouverez une grande table de banquet. Fouillez la malle, ce qui déclenchera immédiatement l'hostilité des gardes. Dans la malle, vous apprendrez que le chef de cette cellule s'appelle Gellert Bleinheim. Récupérez les orins, puis préparez-vous à affronter de nombreux ennemis ! Prenez le signe d'Igni. Amplifié avec le site d'Énergie, vous devriez méchamment incinérer une bonne partie des ennemis. Néanmoins, il vous faudra un bon niveau, et une Hirondelle, pour tuer la quinzaine de gardes qui va surgir. Utilisez le style groupé après avoir incinéré les ennemis, et frappez-les jusqu'à les tuer.

Il faut maintenant revenir au début du repaire, et en sortir. Vous affronterez d'autres malfrats en chemin. Continuez à utiliser le style groupé pour les tuer plus facilement. Libre à vous ensuite d'explorer le reste de la base pour tuer les ennemis restants. Ce n'est pas nécessaire, mais ce sera ça de fait, et vous gagnerez quelques points d'expérience supplémentaires. Sortez finalement de la base, pour discuter immédiatement avec Joseph, et finir ainsi cette quête.


Pistage dans la ville II

  • Objectif : Tuer Gellert Bleinheim, le chef de la cellule de la Salamandre dans le Quartier du Temple.
Gellert est un puissant ennemi
Gellert est un puissant ennemi

Lisez la lettre obtenue dans le repaire de la Salamandre pour apprendre que Gellert se trouve dans les égouts, attendant une cargaison de fisstech. Allez-y. Près des barreaux menant à l'endroit où est Gellert, vous trouverez notamment le cadavre d'un chevalier contenant la clef du repaire d'une secte vouant un culte à l'Araignée à tête de lion. Ouvrez du reste les barreaux, et allez trouver Gellert. Il est en compagnie de malfrats assez puissants. Le combat ne sera en réalité pas très simple. Pensez, le cas échéant, à utiliser une Hirondelle. Du reste, prenez la lame d'acier, style groupé, et utilisez le signe d'Igni pour affaiblir les ennemis. Gellert dispose de puissantes attaques, mais est particulièrement sensible à l'incinération. C'est d'ailleurs ce qui l'a tué chez moi.

Occupez-vous ensuite de ses comparses, là encore en utilisant le signe d'Igni si besoin est. Le combat terminé, fouillez le cadavre de Gellert, et allez parler à Joseph, au donjon. Vous terminerez ainsi cette quête.



La récolte

  • Objectif : Démanteler la cellule de la Salamandre implantée dans les marais.

Cette quête démarre lorsque vous aurez terminé la quête La réception huppée. La Salamandre utilise les marais pour fabriquer du fisstech, et le revendre ensuite à Wyzima. Partez voir Vaska, afin de lui demander des éclaircissements. Vous constaterez que les marais ont bien changé : la Salamandre a envahi les lieux, et des kikimorrhes ont fait irruption dans les marais. Leur apparition, comme vous le découvrirez à la fin du chapitre 3, n'est pas naturelle. Quoiqu'il en soit, sachez que les kikimorrhes, surtout les kikimorrhes guerrières, sont de puissantes créatures. Allez pour le moment voir les trois groupes de briquetiers forcés de récolter du fisstech :

Libérez les briquetiers
Libérez les briquetiers
  1. Le premier groupe est près de la Tour du mage ;
  2. Le second groupe est dans la grotte ;
  3. Le troisième groupe est dans l'ancien camp des bûcherons.

Les bûcherons ont en effet été chassés par la Salamandre. A chaque fois, vous devrez affronter le surveillant et ses hommes. Pour les terrasser, utilisez la lame d'acier, style groupé. Les ennemis ont de nombreux points de vie, aussi les combats seront-ils un peu longuets. Songez éventuellement à utiliser le signe d'Aard pour étourdir ou désarmer les ennemis, ce qui vous simplifiera la tâche. Vous trouverez également dans la grotte l'enfant disparu. Lui parler permettra d'avancer dans la quête Enfant perdu.

Une fois les trois groupes de briquetiers libérés, allez parler à Vaska. Elle vous expliquera que le chef de cette cellule de la Salamandre, Roland Bleinheim, se trouve dans l'ancien camp des non-humains. Ce camp est défendu par une véritable garnison, comprenant des archers, des guerriers, ainsi qu'un mage qui invoquera un Iphrite. Il est possible de tous les tuer, mais ce sera assez difficile, et il vous en coûtera au moins une Hirondelle. Quoiqu'il en soit, parler à Vaska termine la quête actuelle, et vous recevez le livre Hymnes à la Folie et au Désespoir, qui contient des informations sur Dagon, un Boss du chapitre 4.

Diplomatie et chasse

  • Objectif : Tuer Roland Bleinheim, le chef de la cellule de la Salamandre des marais.

Pour tuer Bleinheim, vous pouvez aller le tuer dans l'ancien camp des non-humains, ou requérir l'aide des druides, en allant parler au Hiérophante. Les druides surveillent en effet les agissements de la Salamandre, et ne les apprécient pas beaucoup. Le Hiérophante vous expliquera que la Salamandre cherche à obtenir leur aide, et qu'il entend organiser une réunion avec Bleinheim. Il a néanmoins besoin, pour duper ce dernier, que vous alliez chercher de la psilocybe, un champignon rare qui pousse dans la grotte des marais. Allez-y pour y affronter de nombreuses cocatrix, et trouver, au fond de la grotte, la psilocybe. Les cocatrix sont de puissants adversaires. Utilisez le signe d'Aard pour les étourdir, et, en dernier recours, employez une Hirondelle. Terrassez-les, puis apportez la psilocybe au Hiérophante, qui vous demandera ensuite quand vous serez prêt pour aller au rendez-vous.

Un combat final épique !
Un combat final épique !

Suivez le Hiérophante jusqu'à l'ancienne clairière des bûcherons pour déclencher une cinématique. Bleinheim va arriver, mais pas seul. Le combat qui vous attend risque d'être épique. Outre une cohorte impressionnante de gardes, Bleinheim est aussi venu avec deux redoutables kikimorrhes guerrières, donnant lieu à un affrontement dantesque. Le Hiérophante est toutefois un puissant allié, utilisant des wyverns pour vous aider, et vous octroyant parfois des sorts de soin. Utilisez une Hirondelle, et évitez d'affronter les kikimorrhes ou le puissant Roland Bleinheim, en vous focalisant sur les simples laquais. Utilisez le style groupé avec le signe d'Ignii, qui vous permettra de blesser sérieusement les ennemis. N'hésitez pas à fuir quand les kikimorrhes s'approchent, jusqu'à ce qu'elles s'attaquent aux wyverns, et n'envisagez sérieusement de les combattre que lorsque les hommes de Bleinheim seront morts. Il vous faudra peut-être recommander plusieurs fois ce passage, car les ennemis sont nombreux et forts.

Une fois ce douloureux combat terminé, fouillez les multiples cadavres, jusqu'à trouver celui de Bleinheim. Prenez notamment le document crypté, puis allez parler au Hiérophante. Vous aurez alors terminé cette sanglante quête.

La source

  • Objectif : Placer trois dispositifs magiques dans Wyzima.
Placez les balises dans les gargouilles
Placez les balises dans les gargouilles

Triss vous explique, dès le début du chapitre 3, qu'elle a repéré des anomalies magiques à Wyzima. Elle fait référence à une magicienne et à un génie, évoquant l'une des nouvelles de Sapkowski, dans laquelle Geralt avait trouvé la magicienne Yennefer, et où les deux avaient difficilement essayé de vaincre un puissant génie. Quoiqu'il en soit, elle suggère à Geralt de placer trois balises magiques à différents endroits de Wyzima pour essayer d'identifier cette source.

  • Une balise à côté de l'Hôtel de ville ;
  • Une balise dans le cimetière ;
  • Une balise à l'entrée des égouts du Quartier du Temple.
Terrassez vos ennemis
Terrassez vos ennemis

Ces balises sont toutes à mettre dans des gargouilles. Une fois ceci fait, allez voir Triss, soit chez elle, soit à l'étage du Nouveau Narakort. Elle vous dira qu'elle a localisé l'anomalie magique : il s'agit d'Alvin, qui est une Source, soit un individu disposant d'un potentiel magique colossal. Alvin est à l'hôpital Lebioda, mais sous la protection de Shani, qui refuse catégoriquement de le fournir à la magicienne. Triss vous demande d'aller lui chercher Alvin. Entrez dans le quartier du Temple pour tomber sur Shani. Furieuse, elle vous ordonnera de ne pas délivrer Alvin à Triss. Allez pour votre part à l'hôpital, afin de constater qu'Alvin a été enlevé par la Salamandre. Fort heureusement, Jaskier, qui se trouvait là, a tout vu, et a suivi les ravisseurs.

Suivez donc Jaskier jusqu'à leur repaire, au quartier des non-humains. Rentrez à l'intérieur, et prenez le glaive en acier, puis défiez les hommes de la Salamandre. Utilisez le style groupé et le signe d'Aard pour les faucher. Une fois les premiers ennemis tués, Jaskier va surgir et emmener Alvin, tandis que Geralt retiendra d'autres ennemis. Jaskier vous demandera cependant où conduire Alvin. Deux choix s'offrent à vous :

  1. Shani ;
  2. Triss.

Triss semble la plus indiquée pour aider Alvin à contrôler son potentiel magique. Il n'en est rien, et votre choix importe peu sur l'avenir d'Alvin. Optez pour la femme de votre choix, en sachant que l'autre vous en voudra éternellement. J'ai pour ma part opté pour Shani. Terrassez les ennemis qui vont venir en renforts, puis sortez. Allez rejoindre, soit Shani, soit Triss. La femme élue sera folle de joie, mais insistera pour que vous alliez avertir l'autre. Avant de le faire, Geralt aura cependant droit à une petite visite de Jaskier, qui se terminera en beuverie avec Zoltan à l'Ours Poilu. Écoutez cette passionnante discussion sur les femmes, et choisissez, soit d'aller terminer la soirée à la Dame de la Nuit, soit de revenir à la maison de votre dulcinée. Méditez rapidement chez elle pour soigner votre alcoolémie.

Vous pourrez ensuite avertir l'autre femme, ce qui terminera cette quête.

Les héros de Yaevinn

  • Objectif : Régler le braquage de la banque.

A un moment de l'aventure, un jeune garçon viendra demander votre aide. Filez à la banque Vivaldi, pour voir que les soldats témériens, et les chevaliers de l'Ordre de la Rose-Ardente, encerclent la banque. Discutez avec Velerad, qui vous expliquera que la Scoia'tael attaque la banque. Soit dit en passant, si vous accomplissez cette quête, vous ne pourrez plus accomplir la quête secondaire Échos d'hier. Velerad vous expliquera que Siegfried essaie d'attaquer la banque. Entrez à l'intérieur pour constater que l'Ordre se replie sous les flèches de la Scoia'tael. Filez donc également dehors, et suivez Siegfried, qui décidera de passer par l'arrière de l'Hôtel de Ville.

En passant par derrière, vous constaterez que la Scoia'tael contrôle aussi l'Hôtel de ville. Il est temps de réfléchir, car vous allez devoir faire un choix, et il n'y aura pas de "third way" possible. Il vous faudra choisir entre la Scoia'tael et l'Ordre de la Rose-Ardente. Vous pouvez traverser l'Hôtel de ville et le premier étage de la banque sans vous battre, en essayant de négocier, mais, à l'étage inférieure, Yaevinn refusera catégoriquement de négocier. Analysons donc brièvement les parties en présence, en sachant, bien évidemment, qu'aucune n'est, ni tout blanc, ni tout noir.

L'heure du choix !
L'heure du choix !
  • Scoia'tael. La Scoia'tael, dirigée par Yaevinn, oeuvre pour un but noble : lutter contre la discrimination envers les non-humains. Yaevinn, l'un des leaders charismatiques du mouvement, a lui-même été victime de ce racisme blessant et ridicule. Toutefois, la Scoia'tael, même si elle prétend vouloir l'égalité entre TOUTES les races, y compris les humains, fait preuve du même mépris que les humains à leur égard. Ils les appellent ainsi les "d'hoine", et usent de méthodes peu recommandables, préférant la force à la négociation, estimant que les humains sont bien trop ignorants pour négocier, et bien trop arrogants pour accepter de considérer les non-humains comme des égaux. Yaevinn considère donc que la force est la seule solution qu'il lui reste pour s'imposer face aux humains. Les ennemis de la Scoia'tael considèrent que la Scoia'tael est un reliquat de celle qui existait pendant la Grande Guerre contre Nilfgaard, et qui avait été utilisée par l'Empereur Emhyr pour déstabiliser les royaumes nordiques. D'aucuns estiment également que, derrière des prétentions soi-disant égalitaires, la Scoia'tael cherche tout simplement à restaurer l'ordre ancien, où les elfes dominaient.
  • Ordre de la Rose-Ardente. Comme vous le découvrirez dans le chapitre 4, l'Ordre de la Rose-Ardente n'hésite pas à engager des criminels de guerre pour lutter contre la Scoia'tael, comme Raska. Ils soutiennent le Roi, et cherchent à préserver l'intégrité du royaume, mais sont tout autant racistes que peut l'être la Scoia'tael. Faisant preuve d'un fanatisme exacerbé, les chevaliers de l'Ordre n'ont aucune envie de négocier, et n'ont qu'une envie : massacrer jusqu'au dernier les Écureuils.
Affrontez les ennemis en restant près de Siegfried
Affrontez les ennemis en restant près de Siegfried

Aucun des deux camps ne peut s'entendre. Toutefois, le choix que vous ferez à la banque ne sera pas définitif, mais aura de l'influence. Si vous aidez la Scoia'tael, elle volera les fonds de la banque, et disposera de suffisamment d'argent pour combattre plus efficacement les troupes témériennes et les chevaliers de la Rose-Ardente dans toute la Témérie. L'Ordre vous considérera également comme un ennemi, et Siegfried refusera catégoriquement de vous parler. Inversement, soutenir l'Ordre affaiblira encore plus la Scoia'tael, mais Siegfried sera votre allié. Le choix de la banque déterminera le combat final du chapitre 4, ainsi que le choix de votre allié lors de la fin du chapitre 3.

La solution de facilité vous incitera à opter pour la Scoia'tael, les combats qui vous attendant étant relativement moins ardus que si vous optez de vous allier avec la Rose-Ardente.

D'ultimes ennemis vous attendront dans les galeries
D'ultimes ennemis vous attendront dans les galeries

Pour ma part, j'ai ici choisi de soutenir l'Ordre, en repoussant la Scoia'tael. Attendez-vous à un combat difficile dans l'étage inférieure de la banque, contre les nombreux hommes de Yaevinn. Siegfried sera cependant avec vous. Avant de descendre dans l'étage inférieure, je vous conseille de boire une Hirondelle, puis, au début du combat, de sortir le glaive en argent avec le style groupé, et d'utiliser le signe d'Igni pour affaiblir vos ennemis. Restez à côté de Siegfried. Si ce dernier se fait battre, vous aurez bien du mal à survivre. Dansez avec votre lame en utilisant autant que possible l'efficace signe d'Igni, jusqu'à terrasser tous vos ennemis. Traquez ensuite Yaevinn dans les égouts.

Si vous avez rejoint la Scoia'tael, vous affronterez, si mes souvenirs sont exacts, quelques monstres. En revanche, si vous poursuivez Yaevinn, vous affronterez d'autres maîtres d'armes de la Scoia'tael. Leurs attaques sont douloureuses, mais ils ne sont pas spécialement résistants. Alternez entre le signe d'Igni et le style groupé, puis passez au style puissant quand il ne reste qu'un ennemi. Remontez ainsi la galerie jusqu'à arriver près de l'égout. Tuez les derniers hommes de la Scoia'tael. Siegfried vous remerciera en partant.

Il vous faut alors traverser les égouts en tuant les noyeurs pour revenir dans le Quartier des Marchands, et parler au burgrave Velerad. Ce rapport terminera cette quête indispensable pour le dénouement du chapitre 3, car vous choisirez le camp qui vous aidera contre la Salamandre.

Les hommes du roi

  • Objectif : Découvrir pourquoi l'état d'urgence a été déclaré.
Un étrange groupe
Un étrange groupe

Triss, au début du chapitre 3, explique à Geralt qu'il a besoin d'un sauf-conduit pour se promener dans la ville. L'état d'urgence a en effet été déclaré. Cette quête se poursuit lorsque vous aurez terminé la quête La réception huppée. Sortez de la taverne du Nouveau Narakort pour voir un attroupement. De Wett dispose d'un édit royal qui démet Talar de ses fonctions. Talar refuse cependant de se soumettre, arguant que cet édit est un faux. Si vous suspectez également Talar, De Wett le tuera. Autrement, vous sauverez Talar. N'en doutez pas ; les édits royaux sont bien des faux. Foltest n'est pas en Témérie. Sauvez donc Talar, et suivez-le dans l'auberge pour en savoir un peu plus.

A l'auberge, il se bornera à vous dire que l'autorité de Foltest est chancelante, tout en vous prouvant que les décrets royaux sont des faux. S'ils ont bien le sceau du Roi, ils n'ont pas sa signature. Talar vous confiera avoir un poste influent au sein de la Couronne, puisqu'il a été chargé par Foltest de gérer Wyzima en son absence.

Vous pourrez reprendre cette quête en ayant découvert que la Salamandre a des liens avec le Roi de Rédanie, lors de la quête Enquête : Quartier des Marchands. Triss vous donnera en effet l'emplacement d'une misérable bicoque du Quartier des Marchands où se tient le Roi. Il vous expliquera que la Rédanie est instable depuis l'assassinat de son père, et que lui-même cherche les assassins, tout en devant lutter avec les guildes et les ordres chevaleresques, ainsi que face à des magiciennes très ambitieuses. Radovid aimerait bien sceller une alliance politique avec la Témérie en se mariant avec Adda, en promettant en échange à la Témérie son aide contre la Scoia'tael. Il vous confirmera en tout cas que les édits royaux sont des faux, et qu'il estime devoir prévenir Foltest. Cette quête sera en tout cas arrêtée ici, Geralt estimant que les intrigues politiques entre la Rédanie et la Témérie l'éloignent de son objectif initial : démanteler la Salamandre.

Aucun pardon

  • Objectif : En finir avec la cellule de la Salamandre implantée à Wyzima.

Cette quête se déclenche dès que vous avez terminé Enquête : Quartier des Marchands. Vous avez besoin d'alliés, dont le choix dépendra du groupe que vous avez aidé dans la quête Les héros de Yaevinn. Il s'agit de la dernière quête du jeu. Avoir guéri Vincent ou pas de sa lycanthropie durant la quête La belle et la bête présente aussi son importance. Si vous avez tué Vincent, vous risquez d'avoir des soucis supplémentaires. Allez pour le moment demander l'aide d'un des deux alliés. Siegfried est devant le cloître de l'Ordre, tandis que Yaevinn se trouve normalement chez Vivaldi. Une fois que vous aurez trouvé votre allié, allez voir Triss. En l'espèce, nous avons choisi comme allié Siegfried et l'Ordre de la Rose-Ardente.

A partir de ce moment, vous entrez dans la dernière phase du chapitre 3. Pensez donc à terminer vos quêtes secondaires, et à bien vous préparer !

Les hostilités commencent au Nouveau Narakort
Les hostilités commencent au Nouveau Narakort

Triss vous demande d'aller la rejoindre avec Leuvaarden au Nouveau Narakort, mais vous met en garde : la Salamandre est acculé, et risque de réagir violemment. A l'auberge, vous tomberez sur Vincent Meis, si vous ne l'avez pas tué. Il vous avertira que la Salamandre attaque le Nouveau Narakort. Si vous l'avez guéri de sa lycanthropie, il sera aidé d'hommes en armes. Autrement, il vous aidera sous sa forme de Lycan. Préparez le signe d'Igni, et utilisez-le sur les ennemis, en vous acharnant sur le mage. Empêchez-le à tout prix d'invoquer un Iphrite ! Ce premier combat sera assez délicat, car les ennemis appelleront quelques renforts, et vos alliés s'écrouleront rapidement. N'hésitez pas à prendre une Hirondelle, et à vous promener dans la taverne pour que votre vie revienne, tout en défiant les ennemis avec l'efficace signe d'Igni et le style groupé. Vainquez les premiers ennemis, et montez à l'étage. Rejoignez Triss, Leuvaarden, et votre allié. Notez toutefois que, si vous avez bien terminé la quête La belle et la bête, vous aurez droit à une cinématique en plein milieu de la bataille !

La magicienne compte vous téléporter avec Siegfried/Yaevinn dans le dernier repaire de la Salamandre. Malheureusement, des ennemis vont surgir. Vous apprendrez l'identité d'un des premiers traîtres : le Comte de Wett, qui somme Triss d'ouvrir la porte. N'ayant pas le choix, cette dernière ne peut envoyer que deux hommes : vous, et votre ami.

Une véritable bataille rangée !
Une véritable bataille rangée !

Vous atterrissez dans une grotte sinistre. Avancez, et utilisez le signe d'Aard pour sortir de la galerie, et tomber sur plusieurs gardes de la Salamandre. Prenez le glaive d'acier, le style groupé, une Hirondelle, et foncez dans le tas. Pensez à utiliser le signe d'Igni pour affaiblir les ennemis, et les achever avec le style groupé. Pensez à effectuer tous les enchaînements ; l'attaque finale de l'enchaînement est dévastatrice. Avancez ensuite dans une autre galerie pour croiser votre allié. Il vous expliquera que, pour avoir les renforts, il faut activer un portail de téléportation se trouvant dans la grande salle, le Portail d'Alvaro. Pour cela, il faut tuer un mage isolé des autres ennemis, qui l'a en sa possession. Foncez sur ce mage, et utilisez le signe d'Aard pour étourdir le mage, et le tuer avant qu'il n'invoque un Iphrite. Tuez autrement le mage, et prenez le glaive d'argent pour tuer l'Iphrite. Le Cercle magique qui se trouve à côté du mage améliore le signe d'Yrden, qui ne me sert personnellement à rien. Récupérez donc la Pierre Énergétique sur le tabouret, et allez la place sur le portail d'Alvaro. Pensez aussi à fouiller le corps du mage ; vous y trouverez la Rune du Soleil.

Vos renforts, peu nombreux au début, vont alors arriver. Ils se renforceront progressivement, donnant lieu à une bataille rangée contre les hommes de la Salamandre. Prenez évidemment part à la bataille en infligeant le signe d'Igni sur les ennemis, et en essayant de repérer le mage ennemi, qui est l'ennemi le plus dangereux. Vos alliés se chargeront très bien des seconds couteaux. Acharnez-vous sur le mage, puis tuez les éventuels survivants, ou l'Iphrite que ce dernier aurait invoqué. Allez ensuite au fond de la grotte pour tomber sur Azar Javed et le Professeur.

Un dialogue révélateur
Un dialogue révélateur

Un dialogue très intéressant va s'engager, dans lequel Azar Javed essaiera de vous expliquer qu'il n'est pas pire que ceux que Geralt défend :

  • Foltest. Javed expose à Geralt toutes les raisons qui font de Foltest un tyran despotique, et non un monarque éclairé. Pour commencer, il a laissé pendant des années sa fille harceler la population de Wyzima sous forme de strige, se refusant à prendre des mesures sérieuses, car il s'agissait de sa fille, fruit d'une union incestueuse. Javed vous parlera également de la Grande Guerre de Nilfgaard, pendant laquelle les puissants royaumes nordiques comme la Témérie et la Rédanie, négligeant totalement leurs traités, et la règle coutumière "Pacta sunt servanda", ont laissé en pâture aux Nilfgaardiens un royaume nordique... La Lyrie, Sodden, ou Brugge, l'un des royaumes longeant la Ioruga.
  • La Loge des Magiciennes. Azar Javed vous expliquera que les petites manigances des magiciennes pour faire pression sur les Rois ont entraîné des transferts de population dévastateurs. Les magiciennes ont toujours été hautaines, égoïstes et ambitieuses.

Javed en conclura logiquement que la Salamandre n'est pas pire que les autres. Il n'y a pas de héros ou de méchants dans The Witcher, mais des maux d'importance différentes. En l'espèce, Geralt estime que la Salamandre est le pire de tous ces maux. Lassé, Javed lancera sur Geralt un sortilège puissant, mais ce dernier sera sauvé grâce à un sort de protection lancé par Triss au Nouveau Narakort, le Bouclier d'Alzur. Javed va alors s'enfuir, laissant le Professeur derrière lui. Javed a cependant pris soin de créer une barrière magique, qui vous sépare de vos alliés, eux-mêmes fort occupés avec des renforts de la Salamandre.

Les kikimorrhes du Professeur sont redoutables
Les kikimorrhes du Professeur sont redoutables

Poursuivez le Professeur pour arriver dans une grotte où vous tomberez sur d'ultimes gardes du corps, ainsi que sur d'inoffensives kikimorrhes ouvrières. Vous pouvez néanmoins les attaquer, mais elles seront bien moins inoffensives. Le combat contre le Professeur s'annonce colossal. La première fois que je l'ai fait, j'ai bien cru qu'il était tout simplement impossible de le terrasser. Le Professeur en lui-même n'est pas particulièrement dangereux, mais il est surtout accompagné de deux terrifiantes kikimorrhes guerrières ! Prenez donc une Hirondelle, et octroyez éventuellement à la lame d'argent une poussière de diamant, qui augmente les dégâts de 40%. Filez ensuite voir le Professeur. Il vous expliquera que vous êtes un raté, une anomalie génétique. Les sorceleurs ont été initialement conçus comme de simples machines à tuer, mais les créateurs n'ont pas réussi à retirer aux sujets leur âme, et leur capacité de choisir, ce qui, selon le Professeur, est une erreur. Vous comprenez accessoirement en filigrane le projet suprême de la Salamandre : créer des sorceleurs parfaits, dénués de sentiments, comme vous le verrez durant le chapitre 5.

Le combat va ensuite commencer. Lez Bouclier d'Alzur renvoie les attaques vers leurs expéditeurs, mais ne vous protège pas des coups ! Pour survivre, utilisez à outrance le signe d'Igni, auquel le Professeur est particulièrement sensible, et éloignez-vous en affrontant les kikimorrhes guerrières. Une par une, avec le style puissant. Les kikimorrhes guerrière peuvent vous étourdir, et votre vie descendra alors en flèche. Pensez notamment à utiliser le décocté de Raffard le Blanc pour récupérer votre vitalité, et retournez au combat, en enchaînant les signes d'Igni jusqu'à tuer le Professeur. Sa mort termine le combat, même si les kikimorrhes guerrières sont encore en vie. Vous pouvez à vrai dire uniquement vous acharner sur le Professeur, avec la lame d'acier, en alternant vos attaques avec le signe d'Igni, voire même essayer d'étourdir le Professeur avec le signe d'Aard pour terminer le combat. Je ne pense pas toutefois qu'il soit possible de l'étourdir, mais cette affirmation est à relativiser, car je ne l'ai pas vérifié.

Après cet épique combat, une cinématique se déclenche. Grièvement blessé, le Professeur dispose toujours de ses flèches, et s'en sert pour détruire des bombes. Vous tomberez alors dans une grotte sombre, où la Reine kikimorrhe va jaillir, et manger une partie du corps du Professeur, balançant la carcasse dans le décor. La Reine va ensuite disparaître sous le sol. Soufflez un peu, et sauvegardez.

Faites tomber le plafond pour tuer la Reine kikimorrhe
Faites tomber le plafond pour tuer la Reine kikimorrhe

Quittez ensuite la tanière de la Reine kikimorrhe. Voyant son dessert fuir, la Reine va jaillir du sol, et vous poursuivre. La Reine kikimorrhe n'a rien à voir avec les kikimorrhes guerrières ; c'est incontestablement l'ennemi le plus puissant du jeu. Vous ne pouvez absolument rien faire contre elle, si ce n'est... Fuir ! La Reine vous tue en un coup, et vos attaques lui infligeront 1 point de dégât. Filez, et retardez-là en utilisant le signe d'Aard pour faire s'écrouler les piliers de soutènement. Elle ne sera pas retardée de beaucoup, car elle pulvérisera les débris en fonçant dedans, mais le sera suffisamment pour vous permettre de fuir. Dégommez donc les piliers, en sachant que votre jauge de magie se régénérera automatiquement, jusqu'à arriver dans une grande galerie, où une pléthore de kikimorrhes guerrières et ouvrières vont surgir. Priez, et foncez sur la droite, dans la galerie, puis retournez-vous.

La Reine va surgir, rapidement vous repérer, et foncer droit sur vous. Utilisez rapidement le signe d'Aard vers l'un des piliers pour faire tomber le plafond de la grotte, massacrant la Reine sous des tonnes de rochers. Méfiance ; il est possible, à cause d'un bogue, que Geralt soit tué dans l'effondrement de la grotte. Recommencez alors ce passage jusqu'à réussir. C'est ce qui explique pourquoi je vous ai conseillé de sauvegarder.

Fouillez enfin le corps de la Reine pour y trouver d'intéressants documents :

  • Quelques-uns des secrets volés à Kaer Morhen, dans <u<Le Livre du Glouton</u> ;
  • La preuve que Berengar travaille avec la Salamandre, et est parti dans le village d'Eaux-Troubles rechercher Alvin, qu'Azar Javed convoite ;
  • La preuve que la Salamandre a réussi à contrôler la Reine kikimorrhe pour attaquer le Quartier des Marchands et les marais de Wyzima ;
  • La preuve qu'Adda fomente un coup d'État contre son père, et pactise avec la Salamandre, falsifiant les édits royaux pour les aider, et créant à Wyzima une situation propice à une guerre civile !

Avec toutes ces informations, quittez la grotte pour revenir à la digue. Malheureusement, Adda vous attend. Comme elle sait que vous savez qu'elle fomente avec la Salamandre, elle entend vous supprimer. Alors que le jeu s'apprête à se terminer sur une bad end, Triss sauvera Geralt in extremis, en le téléportant loin de Wyzima. Vous terminez ainsi le chapitre 3, ainsi que la plus grosse partie du jeu : Wyzima. Vous y retournerez plus tard dans l'aventure.

Identité

  • Objectif : Se forger une personnalité stable pour essayer de retrouver la mémoire.

Triss explique à Geralt que, pour que ce dernier retrouve la mémoire, il doit se forger une personnalité stable, en prenant notamment parti dans le conflit opposant la Rose-Ardente à la Scoia'tael. Entretenez-vous avec Talar, lors de la quête La réception huppée, pour faire avancer cette quête. Talar vous expliquera que tous vos alliés sont susceptibles de mener un double jeu, y compris Triss et Leuvaarden, et que la neutralité de Geralt sera difficile à suivre. Cette quête progressera également lorsque vous aurez croisé le loup-garou, dans la quête Enquête : Quartier des Marchands.

Secrets de sorceleurs

  • Objectif : Retrouver les secrets volés à Kaer Morhen.

Cette longue quête continue à se poursuivre dans le chapitre 3. Elle avancera un peu lorsque vous aurez terminé la quête Diplomatie et chasse.

Recherché

  • Objectif : Tuer le Professeur.

Vous terminerez cette quête en accomplissant la quête Aucun pardon.

Quêtes secondaires

Si vous n'avez pas terminé certaines quêtes secondaires du chapitre 2, il est toujours possible de les terminer durant le chapitre 3. Il en va de même pour les cartes érotiques.

Échos d'hier

  • Objectif : Aller voir ce que font les hommes de Yaevinn dans les égouts de Wyzima.
Votre adversaire sera une brouxe
Votre adversaire sera une brouxe

Remarques :

Vous retrouverez Yaevinn une nouvelle fois dans le Bosquet des druides, voire éventuellement dans le camp de la Scoia'tael, s'ils n'ont pas été délogés à l'issue du chapitre 2. Il vous demande d'aller dans les égouts de Wyzima, où ses hommes sont à la recherche d'un temple de Lara Dorren, elfe très célèbre. Retournez à Wyzima, et passez de préférence par les égouts du Quartier du Temple, ou du Quartier des Marchands. Avancez en terrassant les innombrables noyeurs, jusqu'à trouver, outre des obstacles à déloger avec le signe d'Aard et un cadavre détenant la clef des égouts du Quartier des Marchands, Ren Grouver, et quelques elfes. Il vous expliquera qu'un terrible monstre rôde dans le temple, et a tué plusieurs de ses hommes. Avancez, et pensez à utiliser le site d'Énergie. Vous ne tarderez pas à trouver le monstre. Une brouxe !

La brouxe est un vampire résistant et puissant, se battant avec ses griffes et en utilisant des cris suraigus qui peuvent étourdir Geralt. Harcelez-là avec le style rapide de la lame d'argent, et employez le signe d'Igni, qui sera plus efficace qu'Aard. Si vous l'attaquez constamment, elle aura du mal à contrer, et vous devriez pouvoir l'éliminer. Ren Grouver vous remerciera ensuite, ainsi que Yaevinn, terminant la quête. Pensez à méditer près du feu de camp, et à fouiller les différents coffres, afin de récupérer de l'alcool fort, et confectionner des élixirs auprès du feu de camp.

Infirmière en détresse

  • Objectif : Aider l'infirmière à se débarrasser du monstre.

Dans la journée, vous trouverez, devant l'hôpital Lebioda, une infirmière en détresse. Parlez-lui un peu pour apprendre qu'elle n'en peut plus de l'obsession de sa grand-mère, qui refuse qu'elle aille dans la cave. Un noctule se terre en effet à l'intérieur. La grand-mère refusant de vous laisser entrer, venez la nuit, tuez le noctule, et rapportez la bonne nouvelle à l'infirmière pour conclure cette rapide quête.

L'anneau

  • Objectif : Retrouver la bague familiale du marchand désespéré.

De jour, à la digue, vous pourrez discuter avec un marchand désespéré. Il recherche une bague de famille, qui est perdue dans les marais. Vous trouverez cette bague près de l'autel de Melitele, sur l'île des bloedzuigers. Il vous faudra tous les éliminer pour inspecter le cadavre ayant la bague. Le combat contre les bloedzuigers aura quelque chose d'épique, si vous restez à côté d'eux lorsqu'ils exploseront. Frappez-les, et achevez le combat avec le signe d'Ignii, en vous éloignant le plus loin possible, jusqu'à ce qu'ils explosent. Récupérez ensuite la bague, et allez joyeusement la remettre au marchand pour terminer cette quête, qui vous rapportera 100 misérables orins.

La belle et la bête

  • Objectif : Aider Carmen à soigner la lycanthropie de son amant.

Vous trouverez Carmen à l'entrée des marais, près du passeur. Elle vous explique que son amant est un loup-garou, et qu'elle vit logiquement très mal cette situation, et entreprend d'aller voir les druides pour trouver un remède. Bon prince, Geralt décide de s'en charger. Allez discuter avec le Hiérophante des druides. Ce dernier vous donnera plusieurs pistes, qu'il faudra bien évidemment toutes exploiter pour réussir cette quête :

  1. Récoltez 5 petites ciguës pour confectionner un vêtement guérisseur ;
  2. Demander l'aide d'un alchimiste ;
  3. Se fier à un remède populaire, peu crédible, selon lequel l'amour véritable permettrait de soigner la lycanthropie.
Les infirmières sont vierges
Les infirmières sont vierges

Commencez par récolter les petites ciguës dans le marais. Il y en a un peu partout. Allez ensuite voir Carmen, qui est revenue au Quartier du Temple. Elle refusera néanmoins de divulguer l'identité de son amant. Cette quête est donc suspendue le temps que vous trouviez son identité. Ce sera le cas en accomplissant la quête Enquête : Quartier des Marchands. Vous pouvez néanmoins échouer dans cette quête si vous tuez Vincent. Dans ce cas, vous risquez d'avoir des ennuis pour la suite de l'aventure. Pour le moment, retournez voir Carmen, afin d'accomplir toutes les étapes vues par le Hiérophante :

  1. Les petites ciguës. Vous les trouverez un peu partout dans le marais. Donnez-les à Carmen, méditez près de l'Ours Poilu, et revenez lui parler. Ce sera un échec ;
  2. Alchimiste. Allez voir Kalkstein dans la Tour du marais, qui confectionnera un élixir. Il aura néanmoins besoin, pour le parachever, de la larme d'une vierge. Vous en trouverez une à l'Hôpital Lebioda, les infirmières étant des nonnes, l'hôpital étant, à l'origine, un temple. Cette méthode sera un échec ;
  3. Amour véritable. Faites divers allers-retours entre Carmen et Vincent, afin de persuader Vincent d'abandonner sa lycanthropie pour Carmen.

L'amour véritable fonctionnera, bien évidemment, et vous terminerez cette quête à rallonge.

Un conte de fées...
Un conte de fées...

Le luth de Jaskier

  • Objectif : Récupérer le luth de Jaskier.
Avec le luth, Jaskier organisera un concert !
Avec le luth, Jaskier organisera un concert !

Vous trouverez Jaskier au Nouveau Narakort. Buvez avec lui jusqu'à ce qu'il accepte de vous dire où se trouve le luth. Il vous expliquera qu'il est entré dans le Quartier des Marchands, grâce à l'aide du'n marchand, en donnant des cours de musique à sa fille. Les cours de musique ont cependant évolué en une relation un peu plus intense, ce qui a fort déplu au père de la gente dame. Il incombe donc à Geralt de trouver un moyen de récupérer le luth de Jaskier, que la fille détient dans une malle.

Allez dans la maison du marchand. La conversation avec le père, Hobbs Pankiera, ne se passera pas très bien, et vous devrez finalement en venir aux mains. Hobbs n'est pas un adversaire très dangereuse. Rouez-le furieusement de coups jusqu'à ce qu'il abandonne, et vous laisse passer. Montez donc à l'étage voir sa fille, Rozalind Pankiera. Si vous vous débrouillez bien, en choisissant les bonnes répliques, vous obtiendrez une carte érotique d'elle.

Pour le reste, fouillez dans sa malle pour trouver le luth, et rapportez-le à Jaskier. Revenez au crépuscule au Nouveau Narakort pour voir son court concert. La quête se terminera toutefois dès que vous lui remettrez le luth.

Six pieds sous terre

  • Objectif : Voir ce qui se passe au cimetière.

Remarques :

  • Cette quête est une version alternative de la quête Échos d'hier.
  • Vous ne pourrez pas terminer cette quête si vous avez déjà fait la quête Les héros de Yaevinn.

Cette quête commence en allant discuter avec Siegfried. Il vous explique qu'il se passe d'étranges disparitions au cimetière. Allez-y pour trouver au centre une espèce d'horrible graveir, Vetala. Avant de la tuer, laissez-là discuter. Elle vous expliquera qu'elle est inoffensive, ne se nourrissant que de cadavres, mais que des membres de la Scoia'tael capturent des individus pour les piéger dans la crypte. Allez-y rapidement pour être confronté à un dilemme :

  • Tuer les Écureuils ;
  • Tuer les goules pour sauver les gens.

Le plus rentable sera ici de sauver les gens. Filez donc trancher quelques goules, puis retournerez parler à Siegfried, qui dira que vous avez fait le bon choix. Vous gagnerez 400 orins. Vous reverrez Vetala bien plus tard dans l'aventure, durant l'épilogue !

Yeux bleus

  • Objectif : Trouver la soeur de Patrick de Weyze.

Vous trouverez le chevalier Patrick de Weyze de jour, à la taverne du Nouveau Narakort. Il vous demande de l'aider, car il suspecte un vampire d'avoir mordu sa soeur. Pour toute information, il vous explique que c'est une magnifique blonde aux yeux bleus. Vous pouvez obtenir des informations auprès de Carmen, ou aller directement à la Demeure de la Nuit, le bordel du Quartier des Marchands. Vous y trouverez la fille aux yeux bleus. Toutefois, il vous faudra coucher avec elle, ce qui vous coûtera 500 orins. Marchander fera doubler la somme ! Vous obtiendrez ainsi une carte érotique. Allez ensuite rapporter l'information à Patrick de Weyze. De son point de vue, sa soeur a été ensorcelée par les vampires.

La quête se terminera de manière sanglante
La quête se terminera de manière sanglante

Retournez au bordel, et essayez de monter à l'étage. Il vous faudra, soit soudoyer le garde, soit le puncher. Optez de préférence pour la seconde option, et rouez de coups le garde du corps, qui est, soit dit en passant, assez résistant. Une fois l'ennemi vaincu, montez à l'étage, et parlez à la Dame de la Nuit. Vous comprendrez que c'est un vampire ! Enfer et damnation ! Vous serez ici confronté à l'un des thèmes récurrents des nouvelles de Sapkowski : les apparences et la réalité. La Dame de la Nuit vous expliquera qu'elle n'a pas ensorcelé la soeur de Patrick, mais s'est contentée de satisfaire ses désirs. Sa soeur était promise à un vieil homme acariâtre, à un destin dont elle ne voulait pas. Ici, au bordel, elle peut réellement s'épanouir. A Geralt de choisir : faut-il châtier les vampires parce que ce sont des vampires, ou les aider, car ils ne sont pas mauvais ? Accessoirement, vous apprendrez que la Dame de la Nuit était une bonne amie d'un certain Régis. Ce personnage est l'un des adjuvants de Geralt, dans La Saga du sorceleur, un puissant vampire amateur de boissons, philosophe à ses heures perdues. Accepter d'aider les vampires vous permettra d'obtenir une carte érotique. J'ai personnellement opté pour soutenir les vampires.

Patrick de Weyze surgira alors, en compagnie d'une troupe d'hommes armés, et vous accusera d'avoir pactisé avec les démons. Accompagné des vampires, vous allez affronter Patrick et ses hommes. Les adversaires sont assez résistants. Patrick étant le plus costaud, commencez par dégommer ses alliés en utilisant le signe d'Aard pour les étourdir, ou le style groupé. Le style groupé aura toutefois ici du mal à marcher ; optez autrement pour le style puissant. Occupez-vous ensuite de Patrick, en l'enchaînant furieusement. Massacrez vos ennemis pour terminer la quête.

Noble art

  • Objectif : Terrasser André Gablodda.

André Gabloda est un pugiliste que vous trouverez à l'auberge du Nouveau Narakort. En échange de 200 orins, il acceptera de se battre contre vous. André esquive souvent les attaques, mais il n'est pas particulièrement fort, et vous devriez aisément le maîtriser.

Ça va piquer un peu

  • Objectif : Remettre des dents à Zahin Schmartz, le dentiste.

Zahin Schmartz loge dans l'ancienne maison de Raymond, mais vous pouvez aussi le trouver dans les rues du Quartier du Temple. Il vous confiera des orins en échange des dents que vous pourrez lui amener. Cette quête se poursuivra au chapitre 5, car vous ne pouvez pas, au chapitre 3, obtenir les dents requises. Voici la liste de toutes les dents :

  1. Croc de noctule : 100 orins ;
  2. Croc de bête : 50 orins ;
  3. Croc d'alpyre : 150 orins ;
  4. Mâchoire de décharneur : 150 orins ;
  5. Dent de dévoreur : 125 orins.

Ces divers éléments sont nécessaires pour obtenir un glaive d'acier. Vous pouvez toutefois aussi remettre à Zahin un crâne de barghest (50 orins), ou la dent d'un célèbre pugiliste (250 orins), qui constitue l'ultime ennemi de la quête Noble art.

Une partie de dés

A ce stade, les parties peuvent rapporter gros
A ce stade, les parties peuvent rapporter gros

Vous pouvez passer dans ce chapitre du niveau professionnel au niveau arnaqueur. Voici la liste des ennemis que vous pouvez défier :

  1. Velerad ;
  2. Comte de Wett ;
  3. Kokster. Kokster se trouve à la maison de jeu du Quartier des Marchands, le long de la muraille.






Contrats

Les différents contrats sont affichés sur le panneau du Nouveau Narakort.

Contrat sur les cocatrix

  • Objectif : Rapporter cinq plumes de cocatrix au scribe.

Le scribe se trouve à l'Hôtel de ville, et les cocatrix, elles, sont dans la grotte des marais. Vous devriez récupérer aisément cinq plumes de cocatrix en effectuant la quête Diplomatie et chasse.

Contrat sur les ékinoppyres

  • Objectif : Rapporter trois flacons de jus d'ékinoppyre à Joseph le geôlier.

Joseph se trouve au Quartier du Temple, dans le donjon. Les ékinoppyres sont des versions améliorées des ékinoppes, que vous trouverez dans les marais, de nuit. Il y en a notamment au centre du marais, là où vous trouverez également des kikimorrhes ouvrières, guerrières, des bloedzuigers, des noyeurs, des noyadés... Bref, je vous souhaite bon courage ! Songez éventuellement à prendre une Hirondelle pour ce combat.

Contrat sur les goules

  • Objectif : Rapporter le sang de douze goules pour Velerad.

Velerad se trouve au poste de garde. Théoriquement, vous aurez déjà les douze fioles de sang de goule recherchées. Autrement, allez chercher les goules au cimetière.

Contrat sur les graveirs

  • Objectif : Tuer cinq graveirs pour Velerad.

Les graveirs sont des goules améliorées. Vous en trouverez dans la crypte de la quête Qui trouve garde, ou dans la crypte du cimetière. Apportez le tout à Velerad, qui se trouve au poste de garde.

Contrat sur les kikimorrhes

  • Objectif : Obtenir dix griffes de kikimorrhe pour Velerad.

Velerad se trouve au poste de garde, à côté du Nouveau Narakort. Les kikimorrhes sont des araignées que vous trouverez parfois la nuit dans le Quartier des Marchands, ou dans les marais.

Contrat sur les noctules

  • Objectif : Rapporter trois dents de noctule pour Velerad.

Les noctules sont des monstres que vous trouverez, soit dans la crypte du cimetière, soit la nuit, au Quartier du Temple, du côté de l'auberge de l'Ours Poilu, ou au fond du quartier des non-humains. Notez toutefois que les noctules n'apparaîtront pas systématiquement, et que ce sont de dangereux adversaires, utilisant des cris suraigus pour étourdir Geralt et le mordre.

Contrat sur les wyverns

  • Objectif : Apporter trois portions de viande de wyvern au tavernier.

Les wyverns se trouvent tout au fond des marais, près du Bosquet des druides. Ce sont des ennemis redoutables, mais assez sensibles au signe d'Ignii.

Trophées

Le chasseur du Roi se trouve devant l'entrée du cimetière du Quartier des Marchands, soit près du poste de garde, où loge Velerad et l'Ordre de la Rose-Ardente.

Croc blanc

  • Cible : Woref, le loup

Woref est un loup qui se balade avec sa meute dans les marais. Le croiser peut être assez difficile, car il n'est pas statique. Vous le trouverez généralement entre la Tour du mage, et le cimetière des Golems. Si vous ne le voyez pas, promenez-vous un peu dans le coin, puis revenez un peu plus tard. Poursuivez vos quêtes à Wyzima, revenez en passant par la Tour du mage, et espérez tomber dessus. Woref ne constitue pas en soi un dangereux ennemi ; c'est le trouver qui sera difficile. Tuez-le, et remettez sa tête au chasseur du Roi.

Note : Si vous avez tué tous les précédents monstres, vous recevrez, pour le cinquième monstre, la rune Perun.

La wyvern prédatrice

  • Cible : Moa, la wyvern.

Moa n'est pas en soi très dangereuse. Le danger viendra surtout des wyvern et wyvern royale qui l'accompagnent. Ces créatures sont bien plus dangereuses que Moa ! Pour les combattre, prenez une Hirondelle, le signe d'Ignii, et essayez d'en combattre un à la fois, en utilisant le signe d'Ignii, et le style puissant contre la wyvern royale, et le style rapide contre la wyvern normale. Le combat sera difficile, et je vous recommande de sauvegarder à chaque fois que vous tuerez une wyvern, afin de pouvoir plus aisément réussir. Les wyvern peuvent vous renverser, vous empoisonner, et leurs attaques sont assez violentes.

Chapitre 4 - Eaux-Troubles, la mise en marche du destin

Ce chapitre est une sorte de parenthèse dans le jeu. Geralt se retrouve loin de Wyzima, où la situation explose littéralement. Néanmoins, ce chapitre n'a pas été conçu pour rallonger la durée de vie du jeu ; il met en place une relation plus intime entre Geralt et Alvin, et dessine le nouvel échec de Geralt, son ancien échec étant l'éducation de Ciri, dans la saga de Sapkowski. Le personnage d'Alvin a sûrement été inspiré par celui de Ciri. Ne négligez donc pas l'importance de chapitre ; pour moi, il s'agit même du chapitre le plus réussi du jeu !

Quêtes principales

Des ronds dans l'eau

  • Objectif : Résoudre le conflit entre les paysans et les vodyanoi.

Geralt arrive de nuit dans un lieu assez éloigné, où il apprend, en parlant au prêtre vodyanoi, et à la petite fille, qu'il y a plusieurs factions dans cette région :

  • Un camp de la Scoia'tael ;
  • Le village d'Eaux-Troubles ;
  • Une cité engloutie où vivent des vodyanoi, sous la houlette du tyran Dagon ;
  • Une île où vit la Dame du Lac, déesse qui régit cette région.

La situation entre les vodyanoi et les humains est tendue, et le prêtre parle à Geralt d'un autre sorceleur, qui aurait accepté avant lui la mission de résoudre le conflit, et qui se trouve dans une crypte. Il s'agit ici d'accomplir le début de la quête Les chemins de la destinée. Vous y apprendrez, par Berengar, que les individus susceptibles de résoudre le conflit sont, soit le prêtre vodyanoi, soit Julian. Il existe néanmoins ici une troisième possibilité : la Dame du Lac ! Allez la voir. Vous pouvez résoudre le conflit de trois manières différentes, mais la meilleure est celle de la Dame du Lac, car vous ne donnerez avantage à aucun des deux camps. La Dame du Lac vous expliquera que les vodyanoi sont trompés par Dagon, qu'il faut éliminer. Pour cela, il vous faut réunir deux objets sacrés appartenant aux humains et aux vodyanoi. Il vous faudra aller voir deux personnages, et obtenir des objets spécifiques.

Tuez les disciples de Dagon pour le vaincre
Tuez les disciples de Dagon pour le vaincre
  1. Le prêtre vodyanoi. Il ne sera pas à l'autel si des vodyanoi patrouillent dans le coin. Revenez alors plus tard, jusqu'à le trouver. Lorsqu'il sera là, demandez-lui le bracelet en or ;
  2. Julian. Julian est à l'auberge. Demandez-lui la statuette d'albâtre.

Rapportez ces biens à la Dame du Lac, qui vous donnera un rubis fait de son sang. Si vous avez opté pour Julian, vous n'aurez besoin de rapporter aucun bien, mais vous tuerez plus de monstres. En revanche, si vous avez choisi le prêtre vodyanoi, il faudra aller chercher l'énorme vache des villageois, qui fait leur fierté. Pour l'amadouer, donnez-lui des noix et fruits secs, que vous trouverez chez le boulanger, et allez la chercher pendant la nuit. Conduisez-là à l'autel de Dagon. Allez dans le temple inondé, et placez ce rubis sur l'autel de Dagon pour faire apparaître le monstre. Dagon est un adversaire invulnérable. Pour le tuer, il faudra tout simplement attaquer ses sbires. Alternez entre le signe d'Igni et le style rapide pour tuer les multiples disciples de Dagon. Chaque disciple tué blessera Dagon, jusqu'à ce qu'il finisse par succomber. Songez à fouiller son corps pour y trouver la Rune du Soleil et les sécrétions de Dagon. Retournez ensuite voir votre commanditaire : Julian, la Dame du Lac, ou le prêtre vodyanoi. La récompense sera à chaque fois différente :

  • Julian : un diamant ;
  • Prêtre vodyanoi : glaive cérémonial de Deithwen ;
  • Dame du Lac : glaive d'argent Aerondight. Vous recevrez ce glaive plus tard dans l'aventure.

Chaude journée

  • Objectif : Résoudre les problèmes liés au mariage.

Dès le début du chapitre 4, vous êtes informé sur ce mariage. Cette quête ne commence toutefois réellement que lorsque vous parlerez à Alina, et elle durera l'essentiel du chapitre 4. Il s'agit d'une histoire d'amour tragique, opposant quatre individus. Le mariage en lui-même va avoir lieu entre la fille du bourgmestre, Alina, et un riche marchand venant du riche royaume de Kovir, Julian. Cependant, Alina n'aime pas vraiment Julian, et se marie avec lui uniquement pour son argent. Elle est en revanche aimée par un jeune poète, Adam, amour réciproque. De son côté, Julian est le désir de la soeur d'Alina, Celina.

Un mariage qui tourne au cauchemar
Un mariage qui tourne au cauchemar

Lorsque vous sortirez de la maison d'Alina, Adam va vous tomber dessus. Allez ensuite à la taverne pour y voir Celina et Julian en grande conversation. Celina discutera avec vous, et vous obtiendrez sûrement sa carte érotique en lui offrant une bague. Celina s'avère très jalouse d'Alina, estimant que c'était à elle qu'il revenait de se marier à Julian. Lorsque vous aurez un peu avancé dans la quête Alvin, vous apprendrez de la part de Julian qu'Alina n'est pas revenue des champs. Allez donc dans les champs, de jour. Marchez près de la zone surélevée pour voir qu'Alina est devenue un Spectre de midi, et refuse de l'admettre. Affrontez-là, puis avancez pour voir une scène où Adam poursuivra et tuera Celina, faisant d'elle un Spectre de minuit. Alina et Celina se sont violemment disputées, et Celina a accidentellement tué Alina. Elle a ensuite été poignardée par Adam, ivre de rage. Maintenant, Alina refuse de s'admettre que son destin parfait est brisé, et Celina, dévorée par le remords, préfère rester un monstre.

Allez voir Julian pour essayer de résoudre cette situation. Libre à vous de lui dire qu'Adam a tué Celina, ou pas. Si vous le faites, il sera consigné dans sa cabane. Pour le reste, Julian vous demande de trouver un moyen de délivrer sa bien-aimée de sa malédiction. Discutez avec Jaskier, qui se trouve juste à côté, et il vous dira d'utiliser un miroir spécial, le miroir de Nehalena, pour qu'elle voie ce qu'elle est devenue. Le miroir est néanmoins brisé, et vous devrez vous promener dans les champs pour le reconstituer, en récupérant les morceaux. A chaque fois, vous devrez affronter Alina. Les morceaux du miroir se trouvent à différents endroits :

  1. Sur le toit de la grande maison délabrée au milieu des champs ;
  2. Dans une cabane, au fond du ravin ;
  3. Près du cercle druidique, où les fantômes de la Chasse Sauvage se réunissent lors de la quête Chasser la Chasse Sauvage ;
  4. Près de l'ermite ;
  5. Près d'une sortie des champs.

Tuez à chaque fois Alina, et fouillez son corps pour trouver les éclats du miroir. Il vous faudra ensuite le reconstituer, en vous adressant, soit au forgeron, soit à l'artisan elfe. Il vous en coûtera 100 orins. Revenez un peu plus tard pour avoir un miroir reformé. Retournez de jour dans les champs, et allez voir Alina. Même en se voyant dans le miroir, elle refusera d'admettre la réalité de ce qui lui arrive. Allez donc poursuivre cette quête à rallonge en allant parler à Abigail, ou à la guérisseuse. L'issue de cette quête dépend en effet de votre choix dans le chapitre 1.

  • Si Abigail est morte, on vous suggère d'utiliser Adam. Si ce dernier est emprisonné, demandez la clef de sa maison à Julian, et conduisez-le dans les champs. En voyant Alina, il se suicidera, et les deux spectres partiront en paix dans l'autre monde.
  • Si Abigail est en vie, elle vous suggère une ballade romantique. Allez en parler à Jaskier. L'idée sera ici de réconcilier Alina et Celina, soit de retenir Alina le temps que Celina arrive. Allez donc au crépuscule voir Alina, après avoir parlé à Jaskier à la taverne. Ce dernier n'a pas eu le temps de terminer sa ballade, et il vous faudra compléter ces deux vers. Choisissez donc : "Un trépassé", et : "Un fantôme". Celina va ensuite apparaître, et Alina, prenant conscience qu'elle est morte, s'évaporera.

Pour libérer Celina, vous devez lui offrir la couronne d'immortelles, que vous aurez peut-être récupéré comme récompense dans la quête Chasser la Chasse Sauvage. Terminez ensuite cette quête en allant discuter avec Julian.

Alvin

  • Objectif : S'occuper d'Alvin.
Un dévoreur embêtera Alvin
Un dévoreur embêtera Alvin

Vous retrouverez Jaskier en approchant d'Eaux-Troubles. Il vous explique que Triss vous a envoyé ici, car Alvin s'y trouve, et elle compte sur vous pour s'en occuper. Alvin se trouve chez Alina. Allez lui parler. Il vous parlera d'un jeu raciste qu'il effectue avec des amis, "Tue-elfe", ce qui inaugure mal l'avenir de ce personnage. Allez ensuite à la taverne pour en parler avec Julian et Jaskier. Julian vous dira qu'il ne veut pas d'Alvin, car il estime qu'il ne sera pas un bon père pour lui, et qu'il lui faudrait plutôt un magicien ou un sorceleur. Du point de vue d'Alina, Julian veut juste avoir un enfant du ventre d'Alina. Jaskier, lui, vous donnera une amulette en dimeritium, donnée par Triss, et qui est supposée contrôler les pouvoirs magiques d'Alvin. Il vous donnera aussi une lettre, soit de Triss, soit de Shani. Pour y répondre, retournez discuter avec Jaskier. Il vous faudra ensuite aller voir le Roi Pêcheur pour envoyer cette lettre. Retournez en tout cas voir Alvin pour lui mettre l'amulette. Ce dernier ne sera pas chez Alina, mais en train de faire une promenade, le long de la rive. Lorsque vous viendrez le voir, il sera attaqué par un dévoreur. Terrassez le monstre, et remettez l'amulette à Alvin, ce qui déclenchera chez lui une courte crise.

Par la suite, Alvin vous suivra un peu partout, et vous posera des questions qui, si elles paraissent anecdotiques, auront des incidences réelles sur les autres chapitres. Il vous les posera à divers moments du chapitre :

  1. Sur les sorceleurs. Vous avez trois réponses possibles : soit lui dire que le prix à payer pour être sorceleur est terrible, soit que les sorceleurs sont des êtres exceptionnels, soit lui recommander d'être chevalier.
  2. Sur le destin. Là encore, trois réponses sont possibles : soit dire à Alvin que le destin n'est pas une excuse, soit que son pouvoir est un don, soit qu'il doit doit cacher son pouvoir.
  3. Sur l'amour. Il vous la pose durant la quête Chaude journée, lorsque vous montrez à Alina le miroir. Confirmez ses soupçons, ou infirmez-les.
  4. Sur les elfes. Il vous posera cette question lors de la quête Elfes et liberté.

La quête évoluera aussi lorsque vous parlerez à Berengar. Il vous apprendra qu'il avait pour mission de capturer Alvin, mais ne l'a pas fait. Cette quête se poursuivra lorsque vous aurez terminé la quête Chaude journée. Le Roi Pêcheur désirera en effet vous voir. Allez-y donc ! Il vous envoie voir la Dame du Lac, pour une ultime confrontation, au terme de laquelle la Dame et le prêtre vodyanoi s'en iront. La Dame vous aura adoubé, donnant à Geralt ses ultimes commandements. A la fin du chapitre, Alvin disparaîtra. C'est la dernière fois dans tout le jeu que vous le verrez... Sous cette forme, en tout cas.

Les chemins de la destinée

  • Objectif : Résoudre les mystères entourant Berengar.
Quelques vampires viendront vous embêter
Quelques vampires viendront vous embêter

Le prêtre vodyanoi vous parlera d'un mystérieux sorceleur se trouvant dans la crypte du bord du lac, qui a été chargé de résoudre le conflit entre les vodyanoi et les humains. Plusieurs noctules se trouvent à l'entrée de cette crypte. Terrassez-les, puis entrez. Vous tomberez enfin sur le fameux Berengar, le criminel qui travaille avec la Salamandre pour retrouver Alvin. Pour le moment, Berengar cherche quelque chose dans cette grotte. Peu loquace, sarcastique et méprisant, il toisera Geralt, lui répondant avec condescendance, manifestant son profond mépris pour les sorceleurs. Explorez avec ce dernier la grotte en terrassant les brouxes et les alpyres qui viendront vous gêner. Utilisez le signe d'Igni pour les affaiblir, puis le style groupé de la lame d'argent pour les terrasser. Pensez éventuellement à utiliser une Hirondelle. Vous affronterez ainsi trois groupes de monstres, le dernier comprenant notamment un fantôme. Berengar envisagera ensuite de se replier. Avant de le suivre, pensez à fouiller le sarcophage pour y trouver une pièce d'armure.

Ressortez ensuite de la crypte, et suivez Berengar jusqu'au feu de camp, où il campera pour le reste du chapitre. Parlez-lui brièvement. Il vous parlera d'une faille dans votre garde, au niveau de l'aine, qui résulte à une blessure à la jambe. Il s'agit de la blessure infligée lors du terrible combat entre Geralt et Vilgefortz, à l'Île de Thanedd, combat qui fut une véritable leçon pour le sorceleur, et dont les séquelles du combat marqueront à jamais son corps. Du reste, Berengar vous expliquera qu'il a travaillé avec la Salamandre, parce qu'il en a été forcé. Pour lui, les sorceleurs ne valent pas mieux que la Salamandre, les deux l'ayant forcé à suivre une voie dont il ne voulait pas. Berengar vous remettra volontiers le contrat entre les vodyanoi et les humains, estimant que la seule manière efficace de résoudre le conflit est de tuer l'un des deux camps. Il terminera en vous parlant de la légendaire armure du sorceleur Corbeau.

Allez ensuite parler de Berengar à la Dame du Lac. Elle vous demandera d'aller demander à Berengar si ce dernier croie en la destinée. Sa réponse sera que la destinée n'existe pas. Rapportez-là la Dame, qui vous dira que c'est à vrai dire à vous qu'elle pensait. La quête se terminera lorsque vous aurez terminé les quêtes Des ronds dans l'eau, et Chaude journée. Après l'ultime confrontation avec la Dame, Berengar vous parlera. Il se confessera, avouant avoir aidé la Salamandre, expliquant pourquoi il n'a pas tué la Bête, ou aidé Kalkstein à entrer dans la Tour du mage. A vous de choisir.

  • Vous pouvez le tuer, en considérant que Berengar est un hypocrite qui, tout en condamnant les sorceleurs, a sciemment aidé la Salamandre ;
  • Vous pouvez l'épargner, en estimant que Berengar a admis ses torts en allant se confesser à Geralt, et cherche à se racheter.

Si vous vous choisissez de l'affronter, sachez que Berengar n'est pas très dangereux. Vous récupérez au terme du combat un médaillon efficace contre Azar Javed. Si vous l'épargnez, vous récupérez une lettre à votre intention, Le Livre du Tonnerre, et le parchemin Sécrétions de Dagon. La lettre de Berengar, à l'intention de Geralt, est une lettre où Berengar admet être un lâche, et qu'il est le seul responsable de ce qui lui est arrivé. Il a néanmoins décidé de se racheter, et d'aller affronter Azar Javed.

Si vous épargnez Berengar, vous le reverrez donc durant le chapitre 5.

Vous n'en avez pas encore fini avec Berengar...
Vous n'en avez pas encore fini avec Berengar...

Elfes et liberté

  • Objectif : Empêcher les villageois de se faire massacrer.
L'heure du dernier choix !
L'heure du dernier choix !

Cette quête est la dernière quête du chapitre 4. Elle commence lorsque vous aurez terminé Les chemins de la destinée. En revenant de l'Île de l'Hirondelle Noire, vous tombez sur un détachement de l'Ordre de la Rose-Ardente, dirigé par Rayla la Blanche, une redoutable mercenaire. Elle vous explique que les elfes de la grotte, voyant la Rose-Ardente arriver, ont fui dans le village d'Eaux-Troubles, prenant la population en otage. Vous réussirez à obtenir un sursis, le temps de négocier avec les elfes et les nains. Allez-y pour voir que les elfes affamés de la grotte sont bien armés. Discutez avec Alvin, puis avec Toruviel. Elle refusera catégoriquement de libérer les otages, sachant que ce serait signer son arrêt de mort. Elle ne croit pas que Rayla lui promettra un procès équitable. Allez ensuite discuter avec Jaskier.

C'est le point de non-retour. Selon le camp que vous avez aidé dans la quête Les héros de Yaevinn, deux choix s'offrent à vous :

  • Rester fidèle au camp que vous avez aidé lors de l'assaut de la banque ;
  • Rester neutre.
Foncez dans le tas !
Foncez dans le tas !

C'est là un choix définitif, sur lequel vous ne pourrez revenir. La neutralité sera ici le choix le plus difficile, car vous deviendrez l'ennemi des deux camps. Pour ma part, j'ai opté ici pour la neutralité. Une cinématique va ensuite se déclencher, durant laquelle les chevaliers de l'Ordre attaquent le village. Terrorisé, Alvin va s'enfuir en se téléportant. Vous pouvez, de votre côté, soit combattre, soit fuir. Optez pour le combat ; il y a pas mal de points d'expérience à se faire, ainsi que des orins à récupérer. Contentez-vous d'utiliser le signe d'Igni et le style groupé de votre lame en fonçant dans le tas.

Terrassez vos adversaires, en commençant par balancer un signe sur le gros de la mêlée, puis en allant attaquer les arbalétriers de l'Ordre, ou les archers de la Scoia'tael. Dépendant du camp que vous avez aidé dans la quête Les héros de Yaevinn, l'un des deux camps l'emportera nettement sur l'autre. Si vous avez soutenu la Scoia'tael, les fonds dont elle dispose lui permettront de repousser le régiment de l'Ordre, alors que, dans le cas contraire, les dons récoltés par les propriétaires de la banque Vivaldi permettront à l'Ordre d'écraser la Scoia'tael. Une fois les ennemis vaincus, rebroussez chemin, en revenant aux bords du lac. Parlez à Rayla pour comprendre qu'elle a perdu le commandement de son groupe, qui a foncé tout seul vers le village.

Allez maintenant voir Jaskier près du bateau du Roi Pêcheur, et quittez ces terres pour retourner à Wyzima.

La guerre est déclarée !
La guerre est déclarée !

Identité

  • Objectif : Se forger une identité propre.

Cette quête du chapitre 3 continue ici. Vous pourrez progresser un peu en parlant à Jaskier, sur ce qui vous motive à tuer des gens. Vous progresserez de même en discutant avec la Dame du Lac, lorsqu'elle vous demandera si vous êtes fataliste, ou non.

Le secret de Berengar

  • Objectif : Découvrir la vérité sur Berengar.

Cette quête entamée au prologue reprend ici, et touche à son terme. Vous retrouvez Berengar lors de la quête Les chemins de la destinée. En discutant tout au long de l'aventure avec lui, vous apprendrez que c'est lui qui a aidé la Salamandre à attaquer Kaer Morhen, en leur révélant l'endroit du château, et les secrets qui s'y trouvaient. Cette quête se poursuit lorsque vous aurez terminé la quête Les chemins de la destinée.

Quêtes secondaires

Armure

  • Objectif : Forger la légendaire armure du sorceleur Corbeau.

Cette quête démarre lorsque vous aurez parlé à Berengar, dans la quête Les chemins de la destinée. Elle se poursuivra réellement durant le chapitre 5, et vous pouvez d'ailleurs même la débuter au chapitre 5, mais vous pouvez aussi la commencer ici. Allez parler, soit au forgeron, soit à l'artisan elfe. Il vous faudra réunir deux éléments :

  1. Une pièce d'armure, qui se trouve dans le sarcophage de la crypte du bord du lac, où vous avez tué des alpyres, des brouxes, et un fantôme avec Berengar ;
  2. Les notes d'un maître de la chanson elfique. Vous trouverez (peut-être) ces notes dans la crypte des champs. Personnellement, je ne les ai pas trouvé.

Si vous avez loupé des éléments d'armure, vous les retrouverez dans le chapitre 5. Il n'y a donc pas à s'inquiéter.

Chasser la Chasse Sauvage

  • Objectif : Tuer neuf fantômes de la Chasse Sauvage.

Parlez à l'ermite des champs. Il vous expliquera qu'il est embêté par la Chasse Sauvage. Ses fantômes sont près d'un cercle druidique, et l'embêtent. Il vous demande de les faire partir, en tuant pour cela neuf fantômes. Toutefois, le Roi de la Chasse Sauvage est susceptible d'apparaître si vous tuez trop de fantômes, à moins que vous ne mettiez dans le cercle druidique, lors de la bataille, des racines de mandragore, que vous trouverez dans les kourganes, soit les tombes de l'ermite.

Les fantômes de la Chasse Sauvage sont de puissants ennemis
Les fantômes de la Chasse Sauvage sont de puissants ennemis

Le combat contre les fantômes sera assez difficile. Pensez à utiliser le site d'Énergie, ainsi que la pierre magique protégée par une wyvern permettant d'amplifier le signe d'Igni. Buvez enfin une Hirondelle, et partez au combat. Vous affronterez trois groupes de trois fantômes, le Roi de la Chassa Sauvage ne pouvant venir qu'avec le dernier groupe, sauf si vous parvenez par je ne sais quel miracle à répandre de la mandragore au cours du combat, en cliquant sur la lanterne de druide, et en mettant de la mandragore. L'apparition du Roi de la Chasse Sauvage ne signifie cependant pas que vous n'aurez aucune chance de terminer cette quête. Les fantômes de la Chasse Sauvage sont à vrai dire plus forts que le Roi pour le moment. Le Roi ne peut juste être touché. S'il apparaît, concentrez donc vos efforts sur les fantômes.

Contre eux, utilisez le signe d'Igni pour les affaiblir, puis le style groupé. Les fantômes sont peu résistants, mais tapent extrêmement forts. Leurs coups sont dévastateurs, et leurs cris suraigus peuvent sonner Geralt, les coups des fantômes étant alors encore plus puissants. N'hésitez pas à courir dans les champs en jouant au chat et à la souris le temps que vos jauges de vie et de magie remontent, pour retourner au combat. Une fois les neuf fantôems vaincus, le Roi de la Chasse Sauvage partira de lui-même. Allez ensuite discuter avec le druide pour conclure la quête. Il vous donnera le choix pour la récompense :

  1. Le livre Vampires : Mythes et réalité, à prendre si vous n'avez pas débloqué les pages sur le bestiaire concernant les alpyres, les bourxes, les noctules, et les garkains ;
  2. La cabane de l'ermite, où vous trouverez notamment le livre Le Pogrom de Rivia ;
  3. Une couronne d'immortelles, qui vous sera utile pour la fin de la quête Des ronds dans l'eau.

Vous recevrez également obligatoirement une amulette repoussant les revenants, le Sac de sel. Pour ma part, j'ai opté pour la couronne d'immortelles.

La tentation

  • Objectif : Régler le problème des infidélités du forgeron.

Allez discuter avec la femme du forgeron, qui vous expliquera que son mari batifole la nuit avec une succube, et qu'elle aimerait bien s'en débarrasser. Elle a pour cela besoin de neuf poignées de poussière scintillante des spectres de midi. Les spectres de midi se trouvent de jour dans les champs. Cependant, lorsque vous ressortirez de la maison, le forgeron vous fera une proposition inverse, vous demandant neuf poignées de poussière scintillante des dévoreurs. La femme vous remettra un livre, le forgeron 500 orins, ou du météorite rouge. Faites votre choix, puis partez à la chasse.

Le pain quotidien

  • Objectif : Donner du pain aux elfes.

Allez dans la grotte près de la hutte du Roi Pêcheur. Des elfes de la Scoia'tael y sont réfugiés, mais manquent de provisions. Une vieille amie de Geralt, Toruviel, supplie ce dernier d'aller au village chercher des miches de pains. Les villageois font preuve d'hospitalité envers les elfes, mais ils sont très fiers pour venir personnellement quémander. Allez quand même chercher les miches de pains, qui vous coûteront 25 orins, et ramenez-les à Toruviel.

Les vieilles habitudes

  • Objectif : Rendre à la naïade son collier.
Les noyeurs... Encore et toujours !
Les noyeurs... Encore et toujours !

Près de l'autel du prêtre vodyanoi, vous croiserez une nymphe des eaux, une naïade, qui vous demandera de l'aide. Un noyadé particulier, Zephyr, lui a dérobé son collier, et elle souhaite le récupérer. Zephyr est le maître des noyeurs d'Eaux-Troubles, et n'apparaît que si vous tuez un certain nombre de noyeurs. Il faudra vous rendre, de nuit, à trois endroits différents, pour tuer les noyeurs. Je vous recommande personnellement d'effectuer cette quête dès que vous arrivez à Eaux-Troubles. Ce sera ça de fait !

  1. Le premier groupe est entre la hutte du Roi Pêcheur, et le camp des elfes ;
  2. Le second groupe est à l'entrée de l'île de l'Hirondelle Noire. Parlez au Roi Pêcheur pour pouvoir utiliser son bateau ;
  3. Le dernier groupe est sur la rive après le village.

En tuant tous les noyeurs de l'ultime groupe, Zephyr apparaîtra. Ce n'est pas un trophée de chasse, mais c'est quand même un monstre spécial, même s'il n'est pas très fort. A ce niveau de l'aventure, si les noyeurs vous posent des difficultés, je ne sais plus quoi faire pour vous aider ! Terrassez rapidement Zephyr, et retournez voir la naïade. Elle se trouve tout au bout de la plage, près d'un Cercle de pierres. J'ai personnellement pris son amulette pour repousser les noyeurs, ces insignifiantes créatures étant assez pénibles dans le chapitre 5, en ce sens qu'elles ralentissent considérablement le joueur.

Tribulations diverses

  • Objectif : Empêcher les farfadets de démolir le pont.
La crypte est dangereuse !
La crypte est dangereuse !

De jour, vous trouverez, près du pont détruit se trouvant le long de la rive, en partant du village d'Eaux-Troubles, le maçon, Mason Harn, et son fils, l'archer Pat. Harn vous expliquera que la situation pour lui est difficile. Chaque nuit, des farfadets démolissent le pont qu'il s'efforce de reconstruire. Il vous embauche pour résoudre le problème des farfadets. Allez voir la guérisseuse, qui loge à côté de la taverne. Il s'agit d'Abigail, si vous l'avez épargné lors du chapitre 1, ou d'une quidam. Quoiqu'il en soit, la guérisseuse vous expliquera que, pour calmer les farfadets, il faut leur rendre leur objet sacré, qui a été dérobé par d'autres farfadets, vivant dans la crypte des champs. Il s'agit d'un harnais pour chats, les chats étant utilisés par les farfadets pour se promener.

Allez-y. L'endroit est extrêmement dangereux. Alpyres, noctules, algoules, graveirs... Il y a des ennemis puissants. Les alpyres peuvent vous étourdir, enlever votre jauge de magie, et les attaques combinées des noctules et des graveirs sont violentes. Utilisez une Hirondelle ainsi qu'un Chat pour vous déplacer plus facilement, et tuez vos ennemis. Le signe d'Igni et le style groupé sont évidemment indispensables pour passer. Une fois au sanctuaire des farfadets, un Garkain vous attaquera. Tuez ce monstre, puis récupérez le harnais à chat.

Retournez ensuite voir Abigail, ou la guérisseuse, puis allez placer le harnais dans l'autel des farfadets. Vous recevrez normalement automatiquement le trèfle à quatre-feuilles. Allez l'apporter à Harn pour conclure cette quête.

Une partie de dés

Au niveau arnaqueur, rares seront désormais les prétendants sérieux. Voici la liste des ennemis :

  1. Chireadan. C'est un elfe se trouvant dans la grotte ;
  2. Jaskier. En terrassant ces deux-là, j'ai réussi à terminer le niveau arnaqueur ;
  3. L'ermite.

Le niveau arnaqueur fini, il ne reste plus qu'UN SEUL ennemi à affronter. Je vous laisse la surprise de découvrir son identité... Dans le prochain chapitre !

Noble art

A l'auberge d'Eaux-Troubles, vous pourrez, pour 500 orins, affronter le Roc. Terrassez cette brindille (il m'aura frappé une fois !), et il vous parlera du plus grand pugiliste de tous les temps, Sans-Nom, qui vous attend dans une grotte du chapitre 5.

Contrats

Les contrats sont disponibles devant l'auberge. Si vous avez réussi tous les contrats précédents, vous disposez déjà normalement de toutes les pages du bestiaire nécessaires.

Contrat sur les alpyres

  • Objectif : Apporter trois crocs d'alpyre pour le chef du village.

Vous trouverez les alpyres dans la crypte où vous retrouvez Berengar. Si vous n'avez pas la page du bestiaire concernant les alpyres, vous pourrez obtenir le livre la débloquant en terminant la quête Chasser la Chasse Sauvage.

Contrat sur les basilics

  • Objectif : Trouver trois peaux de basilics pour Julian.

Les basilics se trouvent à l'Île de l'Hirondelle Noire. Dès que vous arrivez, allez sur la gauche pour rapidement les trouver. Les basilics sont des ennemis assez costauds. Essayez d'utiliser le style puissant, mais ils esquivent si facilement que vous devrez souvent recourir au style rapide. Lorsque vous aurez tué les basilics, pensez à fouiller le coffre au fond de ce passage pour trouver la Rune de la Lune.

Contrat sur les dévoreurs

  • Objectif : Trouver dix dents de dévoreur pour la sorcière.

Les dévoreurs sont des espèces d'abominations génétiques débiles (une tête d'ahuri, des seins énormes, un ventre proéminent) qui se baladent en groupe, la nuit, soit dans la grande clairière, soit aux alentours du village d'Eaux-Troubles. Ils sont résistants, mais pas très dangereux.

Contrat sur les scolopendromorphes

  • Objectif : Récupérer quatre carapaces en chitine pour l'elfe artisan.

Les bêtes à tuer sont ici les surpuissants mille-pattes géants, qui se trouvent à proximité de l'auberge et du village d'Eaux-Troubles. Affrontez-les avec prudence, éventuellement en utilisant une Hirondelle ; ils sont très dangereux ! Utilisez notamment le signe d'Igni pour les affaiblir. Pensez également à utiliser le site d'Énergie se trouvant près de l'auberge pour accroître vos chances. Si les mille-pattes sont plusieurs à vous attaquer, optez pour le style groupé. En étant rapide, vous pouvez les frapper alors qu'ils se seront repliés sous le sol.

Contrat sur les wyverns

  • Objectif : Trouver trois oeufs de wyverns pour le tavernier.

Si vous n'avez pas déjà les oeufs requis, allez à l'Île de l'Hirondelle Noire, où vous trouverez, tout au fond, vos wyverns.

Trophées

Les trophées de ce chapitre sont à remettre à Tobias Hoffman, le chef du village.

L'ancien décharneur

  • Cible : Ureus, le décharneur.

Ureus est un énorme décharneur se cachant au fond de la crypte des champs. Cet endroit est envahi par les alpyres, les algoules, les goules, les graveirs, et les noctules. Les combats qui vous y attendent promettent d'être douloureux, surtout si vous explorez toute la crypte. Prenez une Hirondelle en l'explorant, et défiez les multiples monstres. Il vous faudra utiliser le signe d'Aard pour arriver dans l'endroit où Ureus s'abrite. Acharnez-vous sur lui avec le signe d'Igni et le style puissant, jusqu'à ce qu'il s'écroule. En étant rapide, vous l'empêcherez presque d'attaquer. Récupérez ensuite sa tête, et apportez-là à Tobias.

Le prêtre vodyanoi

  • Cible : Teju, le vodyanoi.

Teju patrouille la journée dans les champs, près du ravin, en compagnie de deux vodyanoi. Pour tuer aisément les ennemis, utilisez le signe d'Igni, auquel les vodyanoi sont assez sensibles. Ils sont autrement assez résistants aux attaques avec la lame d'argent. En tant que prêtre, Teju a la possibilité de lancer des sorts de soin sur lui et ses hommes. Agissez donc rapidement pour l'en empêcher.

Chapitre 5 - La Vieille Wyzima

Le dernier chapitre du jeu vous ramène à Wyzima, où vous retrouvez une ville en ruines. Comme précisé dans le prologue de cette solution, l'orientation choisie est la neutralité. Les différentes orientations font ici varier les noms des quêtes, mais le contenu reste globalement le même, à l'exception des adjuvants ou ennemis, qui, eux, changent. Accessoirement, la compagne choisie pour Geralt est Shani.

Quêtes principales

Une pluie de feu

  • Objectif : Rejoindre Shani à l'hôpital.
Égorgez ces fanatiques !
Égorgez ces fanatiques !

En arrivant à Wyzima, vous découvrez que la ville a bien changé. Zoltan Chivay vous expliquera que la situation s'est aggravée depuis le départ de Geralt. L'Ordre de la Rose-Ardente a commencé à pendre en pleine rue les non-humains, et les édits royaux falsifiés par la Princesse Adda ont provoqué une telle situation que tous les non-humains se sont révoltés, prenant Wyzima. Depuis lors, le Grand Maître de l'Ordre de la Rose-Ardente essaie, avec ses hommes, de stopper les non-humains déchaînés. Vous arrivez sur la fameuse digue menant aux marais. Si Vincent Meis est en vie, il vous explique qu'il est maintenant chargé de protéger le roi Radovid. Radovid "le Sévère" est en effet sur place, et a réussi à rappeler Foltest, espérant par là renforcer les liens entre la Témérie et la Rédanie. La situation est chaotique, mais le pire n'est pas encore atteint ! Vous trouverez également Carmen, qui vous expliquera qu'elle est devenue l'amie de Shani, et que cette dernière se trouve à l'hôpital de la Vieille Wyzima, soignant humains comme non-humains. Elle est au milieu du chaos général !

L'ambition de Jacques...
L'ambition de Jacques...

Quittez la digue, et prenez la lame d'acier. En étant neutre, vous devrez affronter les deux camps ennemis. Les chevaliers de la Rose-Ardente viennent de Wyzima, les non-humains de la Scoia'tael de la Vieille Wyzima. Vous pouvez choisir d'en tuer autant que possible, les ennemis bénéficiant d'un respawn illimité, mais ils ne rapportent quasiment aucun point d'expérience. Foncez plutôt dans le tas en utilisant le signe d'Igni et le style groupé, jusqu'à tomber dans une accalmie qui vous permettra de rentrer dans la Vieille Wyzima.

Furieux, Foltest patrouille dans la ville, en compagnie de Velerad, littéralement terrorisé. Il n'arrive pas à croire ce qui s'est passé en son absence, et promet que des têtes tomberont pour ce carnage. Les elfes de la Scoia'tael vont alors surgir autour de Foltest, l'attaquant en force. La situation est catastrophique pour le Roi, qui sera heureusement sauvé par l'arrivée du surpuissant Grand Maître de l'Ordre de la Rose-Ardente, Jacques d'Adalsberg. Foltest n'apprécie guère Jacques, raciste notoire, individu surpuissant qui lui fait de l'ombre. De son côté, le Grand Maître demandera à Foltest d'obtenir le contrôle de l'armée témérienne, ce que ce dernier refusera catégoriquement. Foltest retournera alors vers son château, croisant en chemin Geralt, qui est emmené avec lui.

Faites le ménage !
Faites le ménage !

Vous vous retrouvez donc chez Foltest. Ce dernier vous expliquera que la situation est encore pire que ce que vous voyez. Outre la guerre civile, sa fille est de nouveau victime de la malédiction. Foltest vous demande de vous en occuper. Discutez avec Velerad, Triss, et De Wett, pour que le chambellan vienne vous chercher. Allez dans l'appartement du Roi pour une ultime conversation, avant de rappeler le chambellan pour retourner en ville.

A l'intérieur des remparts de la Vieille Wyzima, le chaos règne en maître. La Scoia'tael et l'Ordre de la Rose-Ardente s'affrontent avec fureur, et les monstres prolifèrent, profitant de ce chaos pour se nourrir sur les innombrables cadavres qui jonchent les rues. Avancez pour croiser deux infirmières terrorisées, qui voudraient bien rejoindre Shani à l'hôpital. Vous devrez affronter un groupe d'ennemis en train de s'affronter. Foncez sur eux, et utilisez le signe d'Igni, puis le style groupé pour vaincre vos adversaires. Vous approcherez ensuite de l'hôpital. La porte est verrouillée, mais les infirmières l'ouvriront pour vous. A l'intérieur, Shani sera heureuse de vous voir, mais les retrouvailles seront de courte durée. Un soldat témérien va jaillir, vous informant qu'ils ont repéré la strige, sur la Tour du boucher. Vous sortirez alors sur la place publique, immense charnier. Ne vous mêlez pas aux combats, et rejoignez les soldats devant la Tour. Un monstre se tient sur le toit de la Tour. Il va bondir devant les soldats terrorisés. Prenez la lame d'argent avec le style rapide, et attaquez-vous au mutant. Utilisez le signe d'Igni pour l'affaiblir, et cognez jusqu'à le détruire.

Usez et abusez du signe d'Igni
Usez et abusez du signe d'Igni

Kalkstein, qui se tient à côté, vous expliquera qu'il s'agit d'un mutant, confectionné avec un mélange d'alchimie, de mutagènes, et de magie noire. Entretenez-vous avec Kalkstein brièvement, puis retournez voir Shani. Là encore, les retrouvailles seront de courte durée, car un groupe de la Scoia'tael, apprenant que Shani soigne leurs ennemis, va venir pour détruire l'hôpital. Utilisez le signe d'Igni et le style groupé pour tuer les Écureuils. Songez éventuellement à prendre une Hirondelle, car vous affronterez ensuite une escouade de l'Ordre. Là encore, faites parler le signe d'Igni pour les tuer.

Shani comprendra que l'endroit n'est pas sûr pour elle, et décidera de fuir dans les marais. Suivez-là. Vous allez vous frayer un passage le long des échauffourées, en affrontant divers monstres. Quatre groupes de monstres vont se dresser devant vous. Il y aura des goules, des algoules, des décharneurs, des graveirs, et des garkains. Traversez les différentes zone sen dégommant les débris à l'aide du signe d'Aard. Vous approcherez ainsi progressivement de la sortie. N'oubliez pas d'utiliser à outrance le signe d'Igni et le style groupé pour tuer les ennemis. Près de la sortie, une cinématique se déclenchera, dans laquelle Yaevinn parviendra à tuer Rayla.

Sortez ensuite de la Vieille Wyzima. Dans les marais, il faudra conduire Shani à la grotte des druides, mais vous êtes accueilli par un mur de bloedzuigers et d'ékinoppyres. Commencez le combat en avançant vers les ékinoppyres. Une cinématique se déclenchera alors dans laquelle Jacques d'Aldesberg et ses hommes vont surgir, terrassant les monstres. Aldesberg va ensuite venir vous parler. Il affirmera bien connaître Geralt, le méprisant plus ou moins, mais se refusera à dire d'où il le connaît si bien. Vous ne pourrez connaître cette réponse qu'à la toute fin de l'épilogue.

Pour l'heure, vous terminez cette quête.

Remarque : Dépendant de votre orientation, les ennemis affrontés seront différents :

  • Avec l'Ordre de la Rose-Ardente, vous quitterez la Vieille Wyzima en affrontant la Scoia'tael ;
  • Avec la Scoia'tael, vous affronterez les chevaliers de l'Ordre.

La neutralité est donc la voie la plus difficile, car vous ne disposerez d'aucun allié, et devrez de plus affronter les deux camps. Toutefois, une fois cette quête introductive terminée, les batailles se calmeront dans la Vieille Wyzima. Enfin, selon l'orientation choisie, vous aurez droit à une carte érotique bien spécifique, dépendant de votre camp.

Son Altesse la Strige

  • Objectif : Guérir Adda de son envoûtement.
Môman ?
Môman ?

Foltest vous apprendra qu'Adda est de nouveau victime de la malédiction. Parlez-en avec Velerad, Triss, et de Wett, pour obtenir des informations supplémentaires :

  • Velerad : la strige se trouve dans la Vieille Wyzima, mais dort la journée ;
  • Triss : une malédiction ne se lance pas toute seule. Adda a trahi Foltest, mais il existe un autre traître ;
  • De Wett : tuer la strige permettra d'obtenir une récompense substantielle.

Retournez ensuite voir le Roi. Il vous demandera de faire tout ce qui est en votre possible pour sauver Adda, voire même de la tuer, en cas de dernier recours. Accomplissez la quête Une pluie de feu pour pouvoir sérieusement vous attaquer à cette quête. La strige se trouve dans la crypte de l'ancienne église. En y allant, vous trouverez quelques réfugiés qui vous raconteront leur rencontre avec la strige, ainsi que Velerad, qui tente vainement de sécuriser avec ses hommes l'église. Velerad vous laissera entrer, mais fermera la grille derrière vous. Désormais, vous ne pourrez sortir qu'en terrassant la strige.

Tournez autour du sarcophage
Tournez autour du sarcophage

Pensez à explorer la crypte, afin d'y trouver un élément indispensable pour la quête secondaire Armure. Méditez ensuite au feu de camp jusqu'à minuit, et entrez dans le repaire de la strige. La strige est un adversaire assez puissant, pouvant vous étourdir, et vous avez deux options contre elle :

  • La tuer ;
  • Lever la malédiction.

Si vous envisagez de la tuer, utilisez le signe d'Igni avec la lame d'argent, style puissant. Si vous avez un bon niveau, la strige ne vous résistera pas longtemps. Autrement, si vous choisissez de lever la malédiction, jouez au chat et à la souris en tournant autour du sarcophage, et ne utilisant éventuellement le signe d'Aard si la strige se rapproche trop. Ce ne sera vraiment pas difficile. La malédiction sera levée lorsque les cinq bougies du sarcophage se seront éteintes. Discutez ensuite avec Adda, fouillez le sarcophage pour avoir la preuve qu'elle a été empoisonnée, et ressortez pour discuter avec Velerad. Si vous avez épargné Adda, il vous donnera un Sihill runique de Mahakam. Allez également discuter de nouveau avec Adda pour qu'elle vous explique les raisons l'ayant amené à s'allier avec la Salamandre.

Velerad vous dira également où se cache la Salamandre. La fin approche.

Cette quête connaîtra sa fin officielle au début de l'épilogue, lorsque vous parlerez à Foltest.

Vengeance

  • Objectif : Détruire la Salamandre.
De Wett sera votre premier ennemi
De Wett sera votre premier ennemi

Foltest en personne donnera l'ordre à Geralt d'éliminer la Salamandre. Adda aurait du normalement s'en charger en l'absence du Roi, qui ignore que sa fille l'a trahi. Vous pourrez accomplir cette mission après avoir terminé la quête Son Altesse la Strige. Velerad vous explique en effet que la Salamandre se cache dans le Vieux Château. Allez-y pour tomber sur De Wett. Vous apprendrez rapidement qu'il conspire avec la Salamandre pour renverser Foltest, et s'est chargé de réveiller la malédiction d'Adda. Préparez-vous au combat ! Utilisez le signe d'Igni et le style groupé en croisant le fer avec les ennemis, qui ne devraient pas vous résister longtemps.

Autant dire que, pour entamer cette quête, il vaut mieux avoir un bon niveau et un bon équipement.

  • Récupérez une bonne armure en effectuant la quête secondaire Armure ;
  • Disposez d'un équipement efficace, soit en ayant épargné la strige, soit en ayant récupéré l'un des glaives du Chasseur du Roi, soit l'arme du dentiste, en terminant la quête Ça va piquer un peu ;
  • Assurez-vous de disposer de nombreux élixirs, à savoir des Hirondelles, et des décoctés de Raffard le Blanc.
Étourdissez Rayla pour pouvoir rapidement la tuer
Étourdissez Rayla pour pouvoir rapidement la tuer

Une fois de Wett vaincu, fouillez son cadavre pour y trouver le livre Notes expérimentales, qui contient des informations sur les mutants faits par la Salamandre. Traversez ensuite le petit marais menant au Vieux Château. Vous croiserez en route des bloedzuigers, des noyeurs, des noyadés, et des guerriers vodyanoi. Libre à vous de les affronter, ou de passer. Avant d'aller dans l'enceinte, vous irez dans un petit village, où vous trouverez Azar Javed. Ce dernier vous présentera Rayla. Elle a été transformée en mutante, et va vous foncer dessus. Prenez rapidement le signe d'Aard, étourdissez-là, et tuez-là rapidement. Pensez à fouiller son corps ; il contient deux décoctés de Raffard le Blanc.

Aidez-vous de vos alliés contre les mutants
Aidez-vous de vos alliés contre les mutants

Il faudra ensuite monter dans le donjon, en affrontant les chiens mutants et les guerriers masqués qui tenteront de vous barrer la route. Usez et abusez du signe d'Igni qui, s'il est amélioré à fond, vous permettra aisément de terrasser les ennemis. Contre les chiens, utilisez la lame d'argent, et, contre les humains, la lame d'acier, style rapide. Montez la route avec les gibets, en continuant à occire les ennemis. Un comité d'accueil un peu plus consistant vous attend dans la cour. Prenez une Hirondelle, si ce n'est pas déjà fait, et foncez dans le tas. Chiens mutants, guerriers masqués, mages, et Iphrites, vous attendent. Enchaînez les signes d'Igni, puis commencez par tuer les mages et les guerriers masqués, avant de prendre la lame d'argent, style groupé. Frappez dans le tas pour tuer les ennemis. En cas de force majeure, prenez un décocté de Raffard le Blanc, ou fuyez, et méditez à un feu de camp.

Les premiers ennemis tués, des mutants vont surgir. Cependant, Triss va également arriver de l'autre côté de la cour, accompagnée par des soldats témériens. Rejoignez-les pour égaliser le combat contre les puissants mutants de la Salamandre, que vous pourrez affronter en utilisant la lame d'acier, style groupé, et en vous aidant du signe d'Igni. Détruisez les aberrations génétiques qui vous attaquent. Avec les soldats témériens qui feront office de diversion, cette bataille sera assez simple. Notez que, si vous avez choisi la Scoia'tael, ou l'Ordre comme alliés, ce sont Yaevinn ou Siegfried qui viendront. En revanche, Triss viendra toujours quand vous êtes neutre. Shani ne sera pas là. Suivez Triss, pour passer par les catacombes. Dépendant de l'allié, vous entrerez par plusieurs passages différents :

  • Neutre : Crypte. C'est l'entrée la plus éloignée, soit la plus difficile ;
  • Scoia'tael : Chatière sous la falaise ;
  • Ordre de la Rose-Ardente : Grotte.
Sacré comité d'accueil !
Sacré comité d'accueil !

Si mes souvenirs sont exacts, l'un des camps vous permettra d'arriver tout près de la fin des catacombes. Je pense qu'il s'agit de la Scoia'tael, mais je n'en suis pas sûr. Quoiqu'il en soit, en passant par la crypte, vous êtes sûrs de vous faire le plus d'expérience possible ! Vous serez ainsi accueilli par de nombreux monstres puissants : garkains, fantômes, brouxes, et d'autres encore... Utilisez le signe d'Igni et la lame d'argent, style groupé, en repoussant les monstres. Comme d'habitude, pensez à avoir une Hirondelle pour réussir plus facilement ce combat. Soit dit en passant, vous serez tout seul.

Recourez à Igni pour tuer le koshchey
Recourez à Igni pour tuer le koshchey

Traversez ensuite la grotte en affrontant les mutants et chiens mutants qui se dresseront devant vous. Avec une Hirondelle, l'armure du sorceleur Corbeau, et les épées améliorées, les combats seront de simples broutilles. Vous atteindrez ensuite le premier passage difficile, en arrivant dans une salle où Javed vous stoppera. Ayant trop peur de vous affronter, il enverra sur vous la plus terrible de ses créatures : le légendaire koshchey. Cette créature est l'un des plus puissants ennemis du jeu !

Le koshchey dispose d'attaques redoutables, et est fort, même en disposant de l'armure de Corbeau. Pour le vaincre, évitez de l'attaquer avec le glaive. Cette bête cauchemardesque vous attaquerait avec la fureur de mille hommes, ses pattes gigantesques et ses mandibules terrifiants transformant le pauvre Geralt en charpie. Elle peut vous étourdir avec ses cris suraigus, et vous faire saigner avec ses coups foudroyants. Pour tuer aisément cette bête, multipliez les signes d'Igni en tournant autour des deux piliers pour éviter que le koshchey ne vous frappe. Le cas échéant, buvez un Chat-huant pour abréger son supplice, et continuez ainsi à utiliser Igni jusqu'à tuer le koshchey. Soufflez un coup, et fouillez son cadavre

Une fois le koshchey tué, sachez que vous trouverez, pas loin, un feu de camp. Reposez-vous un peu, et reprenez votre exploration des catacombes. Vous affronterez quelques gardes suicidaires, avant d'arriver dans une pièce où Javed fera une seconde apparition. Surpris de vous voir encore en vie, il continue toujours à fuir, et invoque désormais deux puissants chevaliers mutants. Ces gros lards sont lents, mais cognent fort, et sont très résistants aux attaques physiques. Qu'à cela ne tienne ; utilisez encore ce bon vieux signe d'Igni ! Jouez ensuite au chat et à la souris, et pensez à boire une Hirondelle, en prévision du combat contre Javed. En effet, une fois les deux clowns tués, vous serez immédiatement téléporté dans le laboratoire de Javed. Escomptant que les précédents combats vous aient suffisamment affaibli pour pouvoir vous tuer aisément, Javed ne vous laissera pas le temps de souffler. Il en profitera pour vous dire que Shani a été méchamment tuée par ses hommes, ce que Geralt interprète comme un mensonge. Alors que vous vous apprêtez à en venir aux choses sérieuses, Berengar va surgir !

Acharnez-vous sur Azar Javed
Acharnez-vous sur Azar Javed

Si vous avez en effet épargné ce dernier lors du chapitre 4, il viendra. Berengar désirait tuer Javed depuis sa rencontre avec Geralt sur l'Île de l'Hirondelle Noire, mais savait qu'il n'était pas assez fort pour le faire. Deux sorceleurs défient maintenant Javed, qui va enfin attaquer ! Si vous avez tué Berengar durant le chapitre 4, vous disposerez d'une amulette qui affaiblira Javed. Furieux d'être trahi, Javed se ruera sur Berengar, le frappant avec ses énormes marteaux enflammés. Berengar n'a jamais réussi à survivre chez moi. Abusez d'Aard sur Javed pour le stopper dans ses enchaînements, et acharnez-vous sur lui. Azar Javed dispose de puissantes attaques physiques, capables d'étourdir. Profitez donc du fait qu'il s'acharne sur Berengar pour le frapper avec hargne, puis, lorsque vous serez face à lui, enchaînez Aard pour renverser Javed, et le frapper, jusqu'à le tuer. Il ne fut pas particulièrement difficile à tuer chez moi (pour une fois !). En cas de problème, pensez tout naturellement à utiliser un décocté de Raffard le Blanc. Fouillez ensuite les cadavres, puis allez inspecter le miroir magique.

Une cinématique se déclenchera, durant laquelle vous apercevrez le visage du supérieur de Javed, celui qui dirige la Salamandre, celui qui est plus ou moins à l'origine de la guerre civile en Témérie : Jacques d'Aldesberg, Grand Maître de l'Ordre de la Rose-Ardente ! Jacques a besoin des mutants de Javed pour reprendre le contrôle de Wyzima. Pourquoi d'Aldesberg a-t-il fait cela ? Quelles sont ses motivations ? Vous le saurez dans l'épilogue. Pour le moment, vous ressortez automatiquement du château. Parlez avec Triss, ou avec Siegfried, ou avec Yaevinn. Siegfried continuera à être votre allié, même si la nouvelle l'abattra. Il partira du principe que l'Ordre de la Rose-Ardente est un principe, et que Jacques a créé un ordre chevaleresque qui le dépasse, et qu'il est l'ennemi interne de l'Ordre. Allez ensuite sur la misérable digue, et retournez vers Wyzima.

Notez aussi que c'est la dernière occasion pour terminer vos quêtes secondaires.

Le secret de Berengar

  • Objectif : Découvrir qui est Berengar.

Cette quête, si vous avez épargné Berengar, se termine à la fin du chapitre 5, où Berengar aura décidé de se racheter en affrontant Javed, et sûrement en se sacrifiant.

Secrets de sorceleurs

  • Objectif : Retrouver les secrets volés à Kaer Morhen.

La quête se poursuit, et vous apprendrez enfin l'identité du voleur. C'est néanmoins dans l'épilogue que vous finirez cette quête.

Identité

  • Objectif : Se forger une personnalité propre.

Cette quête avancera lorsque Foltest vous parlera de votre bien-aimée.

Quêtes secondaires

Armure

  • Objectif : Forger l'armure du sorceleur Corbeau.

Selon l'orientation choisie, les emplacements des morceaux de l'armure, et de la personne à aller voir, changeront, de même que les caractéristiques de l'armure.

En ayant choisi le camp neutre, vous reprenez cette quête avec Triss, qui vous envoie chez Kalkstein pour en savoir plus sur la manière de fabriquer l'armure. Kalkstein vous dira que vous avez besoin de réunir plusieurs éléments se trouvant dans les marais. Il vous faudra récupérer quatre éléments :

Les ennemis de la crypte Corbeau sont surpuissants !
Les ennemis de la crypte Corbeau sont surpuissants !
  1. Pièce d'armure. Vous la trouverez dans la crypte Corbeau ;
  2. Restes de l'armure de Corbeau. Vous la trouverez dans la crypte Corbeau ;
  3. Notes d'un ménestrel elfe. Vous trouverez ces notes dans un sarcophage de la crypte de la strige.
  4. Formule magique. Vous trouverez cette formule en accomplissant la quête Formule magique.

La crypte Corbeau est extrêmement dangereuse. A l'entrée, vous tomberez sur un chercheur de trésor paniqué, qui s'enfuira dès que vous déblaierez le passage. L'endroit croule sous les fantômes et les noctules. Vous affronterez parfois jusqu'à quatre fantômes en même temps ! Utilisez un Chat pour voir dans la nuit, ainsi qu'une Hirondelle, ainsi qu'éventuellement un décocté de Raffard le Blanc, si jamais la situation se complique. Les fantômes sont redoutables, pouvant étourdir Geralt, et le rouer de coups surpuissants. Abusez du signe d'Igni et du style groupé pour essayer de diminuer leurs rangs. Les fantômes sont accessoirement très difficiles à toucher avec la lame, passant leur temps à esquiver vos attaques, même avec le style rapide. Le signe d'Igni sera parfois votre seule manière d'en venir à bout. Boire un Chat-huant n'est donc pas totalement inutile.

Dans cette énorme crypte, vous gagnerez pas mal d'expérience face à ces puissants et innombrables adversaires, qui attaquent toujours en groupe. Terrassez vos ennemis, en sachant qu'un basilic surpuissant surveille le sarcophage du sorceleur Corbeau. Lorsque vous aurez tué tous ces ennemis, récupérer les autres morceaux de l'armure légendaire ne sera pas très difficile.

Une fois tout pris, rapportez l'ensemble à votre commanditaire, et revenez le voir un peu plus tard pour obtenir l'armure, dont voici, en fonction de votre affiliation, les caractéristiques :

Version elfique Version neutre Version de l'Ordre
Armure +7% Dégâts subis -20% Dégâts subis -30%
Endurance +150 Points de vitalité +75 Dégâts +10%
Régénération de vitalité et d'endurance +5% Endurance +15 Points de vitalité +150
Régénération de vitalité et d'endurance +5% Endurance +15
Résistance +25% Régénération de vitalité et d'endurance +10%

Formule magique

  • Objectif : Trouver la Formule magique.

Le nom de cette quête, ses commanditaires, et les signes à utiliser, varient en fonction de votre orientation. Par défaut, est indiqué ici l'orientation neutre.

Kalkstein (ou le forgeron nain, ou l'armurier de l'Ordre) vous indique l’emplacement d'une grotte où il faudra utiliser une combinaison de signes pour entrer dans une crypte secrète. Voici, selon les orientations choisies, les combinaisons possibles

  • Neutre : Aard - Igni - Aard. La Formule magique est dans la grotte des réfugiés ;
  • Ordre de la Rose-Ardente : Aard - Aard - Igni. La Litanie de Saint Grégoire est dans la crypte de la strige ;
  • Scoia'tael : Igni - Igni - Aard. L'appareil des gnomes, le recirculateur en alliage bifonctionnel, est dans la vieille mine des marais.

Dans la crypte secrète, vous trouverez d'insignifiantes algoules, décharneurs, et basilics, avec quelques noctules. Tuez tout ce beau monde, et allez récupérer la formule.

Velours et or

  • Objectif : Donner de l'or aux cousins d'Antoinette.

A la Cour, vous trouverez une noble, Antoinette, qui vous demandera d'aller trouver ses cousins dans les marécages de la Vieille Wyzima pour leur remettre des orins. Ils sont en disgrâce auprès du Roi Foltest, ce qui explique pourquoi elle fait appel à vous. Vous trouverez les trois cousins dans différentes grottes. Vous avez le chois, soit de leur remettre l'or, en recevant en échange un reçu, soit de le conserver pour vous.

  1. Cousin Corbin : Grotte des druides ;
  2. Cousin Buse : Une grotte des réfugiés ;
  3. Cousin Ramerot : Une autre grotte des réfugiés, où vous trouverez notamment Zdenek.

Une partie de dés

  • Objectif : Vaincre le Roi Foltest.

L'ultime ennemi du jeu de dés n'est ni plus ni moins que le Roi Foltest ! Vous n'aurez qu'une seule occasion de l'affronter. Les enjeux de cette partie se chiffreront en milliers d'orins. Battez-le pour terminer pour de bon cette quête.

Noble art

  • Objectif : Terrasser Zdenek.

Zdenek est un ermite se trouvant dans la grotte des réfugiés juste au sud de la crypte de la strige. Allez-y, et filez au fond de la grotte pour le trouver. Zdenek est un spécialiste de l'esquive, mais il n'est pas très dangereux. Pensez à bien esquiver les coups de Zdenek, et à l'enchaîner sans arrêt. Il vous faudra l'affronter une seconde fois. Pensez à méditer avant de faire cela. Le combat terminé, vous recevrez la dent d'un pugiliste célèbre, et terminerez pour de bon cette longue quête.

Ça va piquer un peu

  • Objectif : Rapporter des dents à Zahin Schmartz, le dentiste.

Vous aurez ici l'occasion de reprendre et terminer la quête du chapitre 3. Voici, à titre de rappel, toutes les dents à rapporter :

  1. Croc de noctule : 100 orins ;
  2. Croc de bête : 50 orins ;
  3. Croc d'alpyre : 150 orins ;
  4. Mâchoire de décharneur : 150 orins ;
  5. Dent de dévoreur : 125 orins ;
  6. Dent d'un célèbre pugiliste : 250 orins. Il s'agit de la dent de Zdenek, que vous obtenez en terminant la quête Noble art.

Zahin se trouve dans la Tour du Boucher, devant la sortie de la ville. Il est généralement dans la salle de torture. Une fois tous les éléments remis, il vous remettra la lame d'acier D'yaebl.

Contrats

Le panneau d'affichage se trouve à l'entrée de l'hôpital. Vous avez théoriquement toutes les pages du bestiaire pour les monstres indiqués, et probablement déjà une bonne partie des biens demandés.

Contrat sur les bloedzuigers

  • Objectif : Rapporter dix fioles de sang de bloedzuiger pour les druides.

Là encore, j'avais déjà bien plus de dix fioles lors de ce contrat. Vous trouverez autrement les bloedzuigers un peu partout dans le marais, de jour.

Contrat sur les brouxes

  • Objectif : Rapporter six sangs de brouxe au capitaine.

Le capitaine Jean-Pierre est à la sortie de la Vieille Wyzima. Vous trouverez du reste les brouxes dans certaines grottes, ou dans l'île où se trouve la strige, de nuit.

Contrat sur les décharneurs

  • Objectif : Récupérer cinq mâchoires de décharneurs pour les réfugiés.

Les réfugiés sont dans une grotte des marais. Quant aux décharneurs, vous en trouverez toujours au moins un à côté de la maison de Kalkstein, la nuit, en train de dévorer les cadavres.

Contrat sur les fantômes

  • Objectif : Fournir quatre poignées de poussières de mort à Kalkstein.

Vu tous les fantômes affrontés dans l'aventure, vous disposerez normalement déjà des poussières. Autrement, les fantômes sont près du refuge de la strige, la nuit.

Contrat sur les garkains

  • Objectif : Récupérer deux onces de bave de garkains pour Kalkstein.

Vous trouverez normalement deux garkains à la fin de la quête Une pluie de feu. Autrement, les garkains sont normalement à l'entrée de l'île où se trouve la strige, de nuit.

Trophées

Les trophées sont à remettre au Chasseur du Roi, qui se trouve dans la grotte des druides. Vous êtes ici gâté ; les deux monstres recherchés sont au même endroit, et le Chasseur du Roi est juste à côté.

Le garkain

  • Cible : Wesper, le garkain.

Wesper se trouve à l'entrée de l'île de la strige, de nuit. Il est accompagné d'au moins trois garkains, et des fantômes risquent de se joindre au combat. Le combat sera donc assez intense. N'hésitez pas à boire une Hirondelle avant d'affronter Wesper. Du reste, utilisez le style groupé en attirant autant d'ennemis que possible, comme des noyeurs, afin de maximiser les effets du style groupé, et n'hésitez pas, bien entendu, à recourir au signe d'Igni. Acharnez-vous sur Wesper jusqu'à le terrasser.

La femme vampire des marais

  • Cible : Lilly, la brouxe.

Lilly se trouve derrière Wesper, entourée de brouxes. Si vous ne la trouvez pas, méditez près du feu de camp, jusqu'à ce qu'elle apparaisse. Lilly n'est pas plus dangereuse que les autres brouxes, mais, ensemble, les brouxes sont des ennemis redoutables. Utilisez dès le début le signe d'Igni, car certaines de leurs attaques peuvent faire disparaître la jauge de magie de Geralt ! Frappez-les ensuite furieusement en utilisant le style groupé, et achevez personnellement les plus faibles, jusqu'à les tuer.

Avec Lilly, vous tuez le dixième monstre. Le Chasseur du Roi vous offrira donc une récompense spéiale :

  • Une lame en acier, le Sihill runique de Mahakam ;
  • Une lame en argent, la Lame lunaire.

Prenez de préférence la lame que vous n'avez pas reçu lors du chapitre 4, soit, pour moi, le Sihill runique de Mahakam, la Dame du Lac m'ayant donné l'Aerondight.

Épilogue - La Fin des Temps

Les cendres de Wyzima

  • Objectif : Retrouver le Grand Maître.
Wyzima est devenu un champ de bataille !
Wyzima est devenu un champ de bataille !

L'Ordre de la Rose-Ardente a presque gagné, et les machinations d'Aldesberg tombent. Bénéficiant de l'appui de la bourgeoisie de Wyzima, c'est lui qui a poussé les non-humains à la révolte en les opprimant, à travers des édits royaux falsifiés, à travers les chevaliers fanatiques de l'Ordre, en exacerbant les tensions entre les ethnies. Il a aussi dupé Adda pour qu'elle affaiblisse le pouvoir royal, avant d'en faire une strige, utilisant les crieurs publics pour effrayer la population, et fragiliser encore plus le pouvoir témérien. Il envoie ses mutants martyriser les survivants, en espérant que ceux-ci s'empresseront de se réfugier dans le cloître de l'Ordre, afin d'embellir encore plus la popularité de son ordre. Tout semble aller pour le mieux, mais il y a une épine dans le pied du Grand Maître... Geralt de Riv, le sorceleur ! Que cherche donc le Grand Maître ? A renverser Foltest ? Pour diriger un royaume en cendres ?

Entre-temps, Geralt retourne dans le Quartier du Temple. Acculé, Foltest a du céder aux exigences de Radovid, donnant lieu à une alliance historique entre la Témérie et la Rédanie. Il a offert à Radovid sa fille, tout en autorisant l'armée rédanienne à marcher sur le territoire témérien pour détruire l'Ordre de la Rose-Ardente. Parlez aux Rois, qui vous donneront conjointement l'ordre de tuer le Grand Maître. Il vous faut encore traverser Wyzima ! Vous serez accompagné de votre allié : Triss, Yaevinn, ou Siegfried. Avancez un peu, et pensez à fouiller les cadavres et les biens ; vous y trouverez des bases alchimiques importantes. Vous tomberez rapidement sur Siegfried. Il est possible d'éviter le combat en choisissant soigneusement vos paroles, mais vous pouvez décider de le tuer pour vous faire des points d'expérience. L'individu est accompagné de chevaliers mutants, qui sont assez vulnérables au signe d'Igni. Un réfugié vous fera ensuite passer par une maison. Des débris jalonnent les rues de Wyzima, rendant votre progression difficile.

Vous entrerez dans une maison où vous croiserez plusieurs personnages aperçus dans l'aventure, et qui vous donneront tous, plus ou moins, des informations importantes :

  • Fille déterminée. La fillette qui vous accueillait au chapitre 4 vous apprend que Julian est finalement reparti à Kovir ;
  • L'ermite. L'ermite du chapitre 4 vous explique qu'il comptait aider Foltest, mais n'a pas réussi à traverser Wyzima. Il expliquera à Geralt que le Roi de la Chasse Sauvage incarne, dans la croyance populaire, la Mort. L'arrivée de la Chasse Sauvage est toujours un mauvais présage ;
  • Apprentie. L'apprentie de l'hôpital Lebioda vous dira que Carmen et Vincent, si Vincent est en vie, et si vous avez soigné sa lycanthropie dans la quête La belle et la bête, se sont mariés. Elle vous apprendra également que Carmen est la fille du Révérend ! Oui, rappelez-vous ce fanatique du chapitre 1, qui dirigeait sa petite communauté de gredins ! Elle vous dira également que le Temps du Froid Immaculé approche, et que la prophétie d'Ihtlinne est sur le point de s'accomplir ;
  • Vaska. Vaska vous sortira une réplique qui est un clin d'oeil à La Saga du sorceleur. En conseillant à ce dernier de ne pas "confondre les étoiles reflétées par une mare et une nuit étoilée", elle ne fait que reprendre les paroles fétiches du mage guerrier Vilgefortz ;
  • Golan Vivaldi. Vivaldi est accusé par les deux camps de pactiser avec l'autre camp, et a décidé de se réfugier ici pour survivre ;
  • Vetala. La goule qui parle se trouve dans la cave. Libre à vous de la tuer, ou de l'épargner.
Les caves ne sont plus ce qu'elles étaient !
Les caves ne sont plus ce qu'elles étaient !

Récupérez dans une malle de cette pièce la clef menant à la maison adjacente, ainsi que la formule Vigueur de zeugle, puis allez dans la maison d'à côté. Vous arriverez dans une cave où une brouxe et deux fantôems vont vous attaquer. Repoussez-les à l'aide de la lame d'argent, du style groupé, et du signe d'Igni, puis grimpez à l'étage. La maison est la propriété d'un fou, qui se moque totalement que sa cave soit un refuge de monstres, et vous dira de sortir par la fenêtre.

Vous arriverez dans le quartier des non-humains, et vous tomberez sur Yaevinn. Si vous avez choisi d'aider l'Ordre de la Rose-Ardente, lors de la quête Les héros de Yaevinn, la situation sera très tendue, mais Yaevinn ne vous attaquera pas. Toutefois, des chevaliers mutants vont surgir, et, si vous commettez, comme moi, l'erreur d'attaquer accidentellement un elfe, tout le groupe deviendra hostile. Contentez-vous de calmer les ardeurs de vos ennemis à l'aide du signe d'Igni. Le ménage fait, Triss vous expliquera que le seul moyen de rejoindre le cloître de l'Ordre est de passer par les égouts. Toutefois, vous devrez passer par le repaire d'un zeugle.

Tapez sur les tentacules du zeugle pour faire apparaître ce dernier
Tapez sur les tentacules du zeugle pour faire apparaître ce dernier

Le combat contre cette bête est imminente. Allez au bout de la rue, pour trouver une porte déverrouillée, et méditez sur le feu de camp. Faites le plein d'élixirs en fouillant les tonneaux pour y trouver des bases alchimiques, puis descendez dans les égouts. Vous arriverez dans une branche des égouts où il n'y aura aucun noyeur ! Le zeugle qui s'y trouve a tué tous les noyeurs.

C'est une créature terrifiante ! Elle utilise ses tentacules pour se battre, et il vous faudra les lui trancher pour que sa sale tête émerge des eaux. Utilisez le style groupé et le signe d'Igni contre les tentacules, jusqu'à ce que le zeugle jaillisse des flots, puis frappez-le avec le style puissant, et éventuellement en l'incinérant. La bataille contre le zeugle sera plus longue que réellement difficile, et vous devriez en voir le bout assez facilement. Fouillez le cadavre du zeugle, puis quittez les égouts.

Vous arrivez dans les bas-fonds du Quartier du Temple, où la foule terrorisée a gonflé les rangs dus prêtres fanatiques du Feu Éternel. Laissez ces malheureux, et allez vers le cloître de l'Ordre. Vous affronterez d'énièmes chevaliers mutants à tuer avec le signe d'Igni, jusqu'à rentrer dans le Monastère. Geralt trouvera une excuse pour y rentrer tout seul. A l'intérieur, vous devrez encore terrasser les deux comiques qui défendent la porte, là encore en utilisant le signe d'Igni, ces chevaliers disposant d'efficaces armures.

Une fois les ennemis tués, méditez une énième fois, répartissez vos ultimes points de compétence, puis ouvrez la porte.

Derrière, une cinématique se déclenche. Comme prévu, le Grand Maître a recueilli de nombreux réfugiés, et se fait passer pour un homme bon. Il commencera ensuite à expliquer à Geralt son projet : sauver l'humanité ! Aldesberg a vu dans le futur, et il a vu que le Froid Immaculé approche, et que le destin de l'humanité est terrible. Il a donc essayé de trouver un moyen d'empêcher ce funeste destin. Geralt étant relativement sceptique, le Grand Maître utilisera ses pouvoirs pour que leurs deux esprits se mélangent, rentrant dans une dimension à part, spirituelle : dans les cauchemars du Grand Maître.

Reflets gelés

  • Objectif : Arrêter le Grand Maître de l'Ordre de la Rose-Ardente.

Cette quête est le prolongement de la quête Les cendres de Wyzima. C'est l'ultime quête du jeu ! Elle vous amène dans ce qui est supposé être la Wyzima du futur : un monde recouvert de glace, où les anciennes civilisations ont disparu sous la glace. La prophétie d'Ithlinne s'est accomplie, et l'ambition d'Aldesberg est de lutter contre cette chute. Pour cela, il a prévu un exode massif de la population mondiale vers les terres plus chaudes du sud, où la glaciation sera moins forte. Néanmoins, d'Aldesberg ne peut pas compter sur le soutien des rois pour faire cela. Ils sont trop entêtés dans leurs querelles personnelles, leurs mariages politiques. Pour mener un exode aussi massif, seul l'Ordre est à même de mener les populations sur les terres gelées. Pour protéger les civils, d'Aldesberg a créé une nouvelle race de sorceleurs, une race qui ne sera pas tiraillée par le doute, comme le sont les sorceleurs actuels, reliquats du passé, et totalement inaptes à assurer une si grande mission. Pour conclure, d'Aldesberg a choisi de sacrifier les non-humains, en considérant que les humains sont l'évolution naturelle des espèces, et que les elfes et les nains sont condamnés. Il veut les détruire, pour empêcher qu'ils ne continuent à gêner le développement des hommes.

Vos premiers ennemis
Vos premiers ennemis

Voilà pour les grandes lignes. Dans le détail, trois scènes vous feront interagir avec le Grand Maître. La manière dont il se justifiera découlera tout simplement des réponses que vous avez donnés aux questions d'Alvin dans la quête Alvin ! Pour l'heure, vous démarrez cette quête dans une grotte. Sortez-en pour tomber sur le Grand Maître. Geralt refusant de s'allier à lui, le Grand Maître va se téléporter à l'autre bout de la carte, dans une espèce de monastère, le centre de sa vision. Vous le retrouverez là-bas, mais, évidemment, le trajet ne sera pas une partie de santé. Vous commencez par défier quatre génies de feu. Utilisez la lame d'argent avec le style groupé pour les tuer rapidement, puis marchez. Votre esprit s'étant interconnecté avec celui de d'Aldesberg, vous aurez droit à quelques alliés. Tout dépendra ici de vos choix dans les précédents chapitres. Ici, vous aurez droit, soit à l'aide de Shani, soit à celle de Triss, selon le choix que vous avez fait lors de la quête La source. Ils 'agit donc pour moi de Shani.

Ce blizzard vous tuera
Ce blizzard vous tuera

Accessoirement, vos pas seront recouverts d'un terrible mur de glace, un foudroyant blizzard. Rebrousser chemin vous tuera ; vous ne pouvez qu'avancer. Vous affronterez d'étranges monstres, les Tête-de-mort. Ces énormes singes humanoïdes sont assez résistants, mais pas spécialement dangereux. La lame d'argent sera, je crois, un peu plus efficace que la lame d'acier contre leurs grosses peaux, mais vous pouvez tout simplement balancer le signe d'Igni pour les affaiblir, et les achever ensuite, soit avec le style puissant, soit avec le style groupé s'ils sont plusieurs.

Très rapidement, une première figure de votre passé va surgir sur un pont : Abigail. La sorcière vous aidera si vous l'avez sauvé face aux villageois en colère, en vous donnant plusieurs Hirondelles. En revanche, si vous l'avez laissé aux villageois haineux, il vous faudra l'affronter. Tuez ensuite les autres Tête-de-mort qui vont jaillir, pour entrer dans une grotte où vous aurez une première conversation avec d'Aldesberg. Il essaiera ici de justifier pourquoi il agit ainsi. Trois scénarios sont possibles, dépendant de ce que vous avez dit à Alvin sur ce qu'il devait faire de ses pouvoirs durant la quête Alvin :

  1. Jacques a agi car il se sentait "différent" avec ses pouvoirs, différent des autres. Il voulait sauver le monde pour essayer d'empêcher cela à l'avenir, que plus personne ne se sente rejetée de la société, obligé de se cacher ;
  2. Jacques a agi, car il considère qu'il ne pouvait faire autrement. Ses dons lui ont permis de voir le futur, et il se sentait dans l'obligation morale d'agir, d'user à bon escient ses pouvoirs ;
  3. Jacques a agi par ambition. Le destin n'est pas tissé par des puissances supérieures, Jacques le sait bien, et il désire atteindre le sommet de sa gloire, en devenant le maître du monde après l'avoir sauvé du Froid Immaculé.
La Chasse Sauvage vous rendra une petite visite
La Chasse Sauvage vous rendra une petite visite

Après cette première confrontation, la projection du Grand Maître disparaît. Avancez dans la grotte pour croiser d'autres ennemis, qui n'appartiennent, ni à l'esprit de Jacques, ni au vôtre : la Chasse Sauvage ! Tuez le fantôme de la Chasse en essayant de ne pas utiliser vos signes, mais le style rapide de votre lame, si vous n'arrivez pas à le toucher avec le style puissant. Vous tomberez en effet après sur le Roi de la Chasse Sauvage, qui vous expliquera qu'il est trop tard pour vous, que le destin est déjà en marche, et que vous allez mourir sous peu. Le Roi partira en vous laissant face à plusieurs fantômes. Là, vous pouvez utiliser le signe d'Igni, ainsi que le style groupé de votre lame d'argent pour tuer les hommes du Roi. Vous n'en avez pas encore totalement fini avec le Roi de la Chasse Sauvage, mais vous le reverrez plus tard dans l'aventure.

Pour l'heure, avancez pour croiser une autre figure de votre passé. Sa nature dépend de votre camp. En choisissant les bonnes répliques, le fantôme se joindra brièvement à vous :

  • Neutre : Celina. Pour Celina, il faut lui répondre : "On a toujours le choix" ;
  • Scoia'tael : Toruviel ;
  • Ordre de la Rose-Ardente : Rayla "la Blanche".

Sortez ensuite de la grotte pour tomber sur d'autres Tête-de-mort. Le blizzard ne tardera pas à revenir, rassurez-vous. Pour l'heure, terrassez les Tête-de-mort, puis montez la colline. Vous ne tarderez pas à croiser le Grand Maître, pour une seconde conversation, qui portera sur les non-humains. Là encore, la réplique du Grand Maître dépend de ce que vous avez dit à Alvin durant la quête Alvin :

  1. Jacques a agi contre les non-humains, car il considère que les autres espèces sont un fardeau, et cherchent à l'empêcher d'atteindre son but ;
  2. Jacques a agi contre les non-humains, car il considère qu'elles appartiennent au passé. L'évolution naturelle fait qu'elles sont de toute manière inéluctablement condamnées à disparaître. Il n'a en somme fait qu'accélérer le processus, afin d'éviter que les non-humains ne posent trop de problème lorsque le Froid Immaculé apparaîtra ;
  3. Jacques a agi contre les non-humains, car il considère qu'elles le méritent. Elles ont été les premières hostiles envers les humains, les elfes refusant de laisser leur place aux humains.
Les obstacles se succèdent !
Les obstacles se succèdent !

Après cette conversation, les Tête-de-mort laisseront place aux soldats mutants du Grand Maître. Continuez votre ascension en terrassant ces monstres à l'aide de la lame d'acier, style groupé, ou style rapide, et éventuellement du signe d'Igni. La fin approche, vous le sentez. Continuez à grimper. Le blizzard est de retour, remplissant la vallée dans laquelle vous vous trouvez. Il n'y a rien à craindre ; vous ne serez tué par le blizzard que si vous rebroussez chemin. Continuez à grimper la colline pour tomber sur Siegfried ou Yaevinn, ou les deux ! La conversation se terminera en combat, soit contre le camp ennemi, soit contre les deux camps ! Utilisez alors le signe d'Igni et le style groupé. Vous terrasserez très rapidement vos adversaires.

Reprenez votre ascension pour croiser Alvin, qui ne dira cependant rien, disparaissant aussi vite qu'il est apparu. Vous retrouverez le Grand Maître, alors que vous approchez du centre de son esprit. Ce dernier vous parlera enfin des sorceleurs, et des plans qu'il avait à leur égard. Bien sûr, sa réponse dépend, bien évidemment, de celle que vous aurez fourni à Alvin dans la quête Alvin :

  1. Jacques a désiré créer une nouvelle race de sorceleurs, car il considère que les sorceleurs sont des individus imparfaits. Ils détiennent de puissants secrets à Kaer Morhen, des élixirs qui auraient du être utilisés pour annihiler toute émotion chez les sorceleurs. Ce fut un échec. Le Grand Maître n'a cherché qu'à perfectionner ce système, afin de créer des sorceleurs purs ;
  2. Jacques a désiré créer une nouvelle race de sorceleurs, car il considère que les sorceleurs appartiennent au passé. Ils ne sont plus qu'une poignée, se terrant dans un fort en ruines, et ne seront jamais capables de protéger les millions d'individus qui fuiront le Froid Immaculé. Il faut de nouveaux sorceleurs, moins sujets aux doutes, plus nombreux, plus entraînés, pour réussir un tel projet ;
  3. Jacques a désiré créer une nouvelle race de sorceleurs, car il considère que les sorceleurs sont trop enclins au doute. Ils sont faibles, et ne méritent pas de survivre.

Vous affronterez après cette conversation d'énièmes mutants, avant de croiser un ultime allié :

  • Adda : Adda apparaît sous forme de strige si vous l'avez libéré de la malédiction dans la quête Son Altesse la Strige ;
  • Vincent : Vincent Meis apparaît si vous avez tué Adda, et si vous n'avez pas tué Vincent ;
  • De Wett : Si vous avez tué, et Vincent, et Adda, c'est le comte de Wett qui viendra.
Le combat final démarre par ces quelques mutants
Le combat final démarre par ces quelques mutants

Avancez sur le pont pour arriver au pied du repaire de Jacques. Les derniers ennemis vont vous tomber dessus. Abusez du signe d'Igni pour tuer les chevaliers mutants. Le combat terminé, Triss/Shani vous expliquera qu'elle ne peut plus vous suivre. Vous entrez dans le coeur de l'esprit du Grand Maître, et seul le sorceleur y est admis. Geralt méditera une dernière fois. Faites le plein d'élixirs, et entrez. Au cas où, utilisez des poussières de diamant pour renforcer vos lames, puis rejoignez le Grand Maître. Une ultime conversation aura lieu, pendant laquelle Geralt pourra inviter une dernière fois Jacques à se rendre. Peine perdue.

Déchaînez-vous sur le Grand Maître !
Déchaînez-vous sur le Grand Maître !

Acculé, le Grand Maître va finalement se battre. Il commencera par invoquer une flopée de mutants. Notez que, si vous avez terminé toutes les quêtes secondaires du jeu, obtenu l'armure de Corbeau, et des lames efficaces, comme le Sihill runique de Mahakam, ce combat sera une douce plaisanterie. Pour les autres, vous allez souffrir... Démarrez en utilisant le signe d'Igni pour calmer les ardeurs de vos ennemis, puis utilisez le style groupé et frappez dans le tas. Terrassez tous les mutants. En cas de problème, buvez un décocté de Raffard le Blanc. Quant au glaive à utiliser, je me suis personnellement servi du glaive d'acier, et les ennemis sont morts en deux coups de cuiller à pot, comme on dit.

Ces préliminaires passés, le combat se poursuit. Ne pouvant plus fuir, Jacques va se battre. Plus la bataille s'éternisera, plus elle sera difficile. En effet, d'Aldesberg vous enferme avec lui dans une zone de combat délimitée par des barrières magiques, qui se rapprochent de plus en plus. Toucher ces barrières va vous blesser. Des génies de feu vous entourent également, et viendront progressivement, mais relativement lentement, dans le combat. Essayez de ne pas utiliser le signe d'Igni, ou prenez un Chat-huant, et rouez le Grand Maître de coups en utilisant le style puissant. C'est simple ; ne vous préoccupez pas des génies de feu, même quand ils viendront combattre. Focalisez-vous uniquement sur d'Aldesberg. Enchaînez-le avec fureur, jusqu'à ce qu'une cinématique se déclenche.

Démolissez le Roi de la Chasse Sauvage
Démolissez le Roi de la Chasse Sauvage

Le Roi de la Chasse Sauvage, qui observe le combat, surgira juste avant que Geralt ne porte le coup fatal. Le Grand Maître est vaincu, mais Geralt n'est pas encore sorti d'affaire. Heureux de vous revoir, le Roi vous rappelle le droit de surprise que Geralt avait fait à l'encontre des dirigeants de Cintra, simple formule qui avait changé sa vie à jamais. Il explique ensuite que vous êtes son meilleur instrument, et interprète tous vos actes dans le jeu, en concluant que vous êtes, au pire, l'un des pires meurtriers de l'Histoire, au mieux, un sorceleur totalement inefficace. Chacun des gestes du sorceleur a irrémédiablement fini par conduire à des désastres et à des bains de sang. Le Roi vous demande de vous soumettre à votre destin, d'accepter cette réalité des choses, et de lui remettre Jacques. Deux choix s'offrent à vous :

  • Accepter. Le Roi s'en ira alors ;
  • Refuser. Il vous faudra dans ce cas défier le Roi, et toute la Chasse Sauvage.

Le Roi de la Chasse Sauvage est encore plus puissant que Jacques. Il dispose d'une grande résistance, et ses coups sont douloureux. Cependant, plus le combat passera, plus il appellera de fantômes à la rescousse. C'est ici que vous pouvez vous déchaîner avec le signe d'Igni, tout en utilisant après le style puissant de la lame d'argent sur le Roi. S'il y a trop de fantômes, passez rapidement au style groupé pour faire le ménage, puis retournez vous acharner sur le Roi. Frappez avec toute votre rage, jusqu'à le faire disparaître. Là encore, si votre personnage est bien amélioré, ce combat ne présentera aucune difficulté particulière, et ce même dans le mode de jeu le plus difficile. En revanche, si vous avez sauté de nombreuses quêtes secondaires, et avez à peine atteint le niveau 30, optez pour la prudence, et laissez le Roi de la Chasse Sauvage faire ce qu'il veut.

Quoiqu'il en soit, le combat se terminera par une ultime résistance du Grand Maître, avant que Geralt ne plante sa lame d'argent dans le corps de l'ennemi. Dans un ultime geste, le Grand Maître aura sorti de son armure un étrange pendentif. Vous terminez alors cette quête, et arrivez dans le cloître de l'Ordre de la Rose-Ardente, à Wyzima.

Secrets de sorceleurs

  • Objectif : Retrouver les secrets volés à Kaer Morhen.

Jaskier vient vous voir. La bataille à Wyzima est finie. Les bruits de la lutte se taisent. L'ordre a été rétablei, soit par la Scoia'tael, soit par l'Ordre, soit par les forces témériennes. Cela fait des heures que vous étiez dans le coma avec le Grand Maître, et Jaskier s'inquiétait pour vous. Fouillez maintenant la dépouille de Jacques d'Aldesberg, feu Grand Maître de l'Ordre de la Rose-Ardente. Vous y trouverez un coffret comprenant les secrets de Kaer Morhen, ainsi qu'une étrange amulette en dimeritium. Une amulette faite pour aider un individu ayant de forts potentiels magiques à les contrôler. Observez les lieux, puis, lorsque vous vous sentirez prêt, approchez de Jaskier.

La bataille est terminée, mais deux grandes questions subsisteront toujours :

  1. Qui est le Grand Maître, cet inconnu parti de rien, qui a réussi à menacer les Rois en personne ?
  2. est passé Alvin ?

Ces deux questions n'en forment probablement qu'une seule. Même si la réponse n'est pas donnée par le jeu, de nombreux éléments permettent en effet de considérer qu'Alvin est Jacques d'Aldesberg, ce fou qui se crut sauveur de l'humanité.

  • En lisant des livres sur les Sources, ou en parlant à Triss au début du chapitre 5, vous aurez pu apprendre que les Sources peuvent, non seulement se téléporter dans l'espace, mais aussi dans le temps. A la fin du chapitre 4, Alvin a pu être si terrorisé par ce qu'il a vu qu'il s'est téléporté dans le futur, où il a vu le Froid Immaculé ;
  • L'intérêt du Grand Maître pour Geralt peut s'expliquer par un rattachement affectif à ce dernier. Lors de la première rencontre avec le Grand Maître, durant le chapitre 5, ce dernier a montré à Geralt qu'il connaît beaucoup de choses sur lui, et que ces informations ne viennent pas de Siegfried. Elles peuvent tout simplement venir du fait qu'il se considère comme son fils adoptif ;
  • L'amulette en dimeritium que porte le Grand Maître n'est pas comparable à celle d'Alvin. Geralt explique en effet à Jaskier qu'elle est vieillie par rapport à celle d'Alvin. Ceci peut s'expliquer par le fait que le Grand Maître est plus vieux qu'Alvin, et a du porter sur lui cette amulette pendant des années, ce qui explique le vieillissement de cette amulette ;
  • Jacques est, comme Alvin, une Source. Or, les Sources sont rarissimes ;
  • Les réponses que donne le Grand Maître à Geralt dans la quête Rflets gelés suivent celles qu'Alvin a posé à Geralt dans la quête Alvin. Clin d'oeil des scénaristes pour établir un parallélisme entre Alvin et le Grand Maître ?
  • Le fait qu'on ne rencontre le Grand Maître qu'après la disparition d'Alvin laisse supposer que ce dernier est bien Alvin.

Alvin aurait donc voyagé dans l'espace et dans le temps, voyant le futur funeste qui attend l'humanité. Persuadé que cette dernière ne peut changer son destin, il a alors essayé de changer le cours des choses. Parvenant à contrôler ses pouvoirs, il est revenu dans le passé, et a repris l'Ordre de la Rose-Blanche pour fonder l'Ordre de la Rose-Ardente. Il n'a pas repris contact avec Geralt, car il estime que ce dernier est inefficace pour l'aider. Cette théorie pose néanmoins plusieurs problèmes :

  • Si le Grand Maître est bien Alvin, comment ce dernier aurait-il pu survivre à l'époque du Froid Immaculé, et revenir dans le passé ? On peut supposer que voir le futur de l'humanité a été un si grand choc pour lui qu'il n'est pas resté longtemps dans cette époque ;
  • Il existe un concept philosophique qui considère qu'une personne ne peut se trouver à deux endroits en même temps, sous peine d'entraîner, selon le Doc de Retour vers le futur, une déchirure du continuum espace-temps qui détruirait l'univers tout entier. Or, en supposant qu'Alvin est bien d'Aldesberg, les deux ont du vivre à la même époque, en même temps.

Il n'existe donc pas, comme Geralt le résume, de réponse sur l'identité réelle du Grand Maître. La conversation avec Jaskier termine en tout cas cette quête, cet épilogue, et le jeu. Libre à vous de répondre ce que vous voulez à Jaskier quand il vous demandera ce que vous comptez faire. Deux cinématiques clôtureront le jeu : une cinématique de conclusion, qui dépend de votre orientation, et une cinématique ultime.

  • Neutre : la Témérie s'est alliée avec la Rédanie pour essayer de se reconstruire. L'Ordre de la Rose-Ardente n'existe plus, et les magiciennes se sont encore plus renforcées, Triss Merigold devenant conseillère de Foltest ;
  • Ordre de la Rose-Ardente : la persécution envers les non-humains va se poursuivre, tandis que l'Ordre, malgré la trahison du Grand Maître, parvient à accroître son influence sur la Témérie ;
  • Scoia'tael : la Scoia'tael obtiendra des pouvoirs publics des concessions considérables sur l'égalité etre les espèces. Des années après, lesdites concessions seront annulées.

Pendant ce temps, le sorceleur continue sa route...

Toute fin de quelque chose est le commencement de quelque chose d'autre
Toute fin de quelque chose est le commencement de quelque chose d'autre

Le jeu se termine par une ultime cinématique, où Geralt reçoit l'or de Foltest pour avoir tué le Grand Maître. Cependant, alors qu'il quitte le palais, il aperçoit des traces de sang. Un mystérieux individu attaque Foltest. Geralt parviendra avec peine à tuer cet adversaire, et, en regardant son visage, il verra une chose étonnante, quelque chose qui préfigurait déjà, à l'époque, une suite à The Witcher.

Les yeux d'un sorceleur...

~ Barbarius ~

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