The Witcher sur PC - Quêtes annexes

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Sommaire

La Enhanced Edition proposait initialement deux quêtes supplémentaires. Cependant, avec les mises à jours, le studio a également proposé d'autres quêtes, qui proviennent, elles, directement des fans. Ces quêtes sont donc incluses dans cette page.

Damn those Swamps !

Depuis que Geralt est arrivé dans ces marais, il ne peut se débarrasser de l'impression que quelque chose va mal. Hallucinations, noyeurs, et la disparition des femmes des paysans - les choses ne semblent pas être ce qu'elles paraissent. Pour stopper cette supercherie, Loup Blanc doit trouver qui se cache derrière tout ça - rapidement.

The swamps

  • Objectif : Trouver du boulot.

Cette quête introductive va rapidement se terminer. Rejoignez le misérable village, presque désert, et parlez, soit à Kurik, soit à Marion, pour finir cette quête. Les deux personnages vous donneront chacun une quête à accomplir.

Kill the drowners

  • Objectif : Tuer les noyeurs.

Kurik vous envoie tuer des noyeurs, qui ne sont pas très éloignés. Allez-y, tuez-les en utilisant le style groupé de la lame d'argent, puis revenez le voir pour terminer cette quête.

Lemon balm

  • Objectif : Récolter 5 feuilles de gui pour Marion.

Les feuilles de gui ne sont guère éloignées. Allez-y pour les récupérer, en affrontant au passage quelques ridicules noyeurs. Retournez porter le gui à Marion pour finir cette nouvelle quête.

The doll

  • Objectif : Récupérer l'ours en peluche de la fillette.

Une fois les quêtes Kill the drowners et Lemon balm terminées, une jeune fille débarque dans le village. Parlez-lui pour qu'elle vous demande d'aller lui chercher son ours en peluche se trouvant près des puits d'argile. Allez-y pour tomber sur... Rien du tout ! Retournez donc voir la petite fille, qui vous demandera d'y retourner. Retournez-y donc pour tomber sur un noyeur qui parle, et qui refuse d'admettre qu'il est un noyeur. Bizarre... Quoiqu'il en soit, retournez voir la jeune fille, avec l'ours en peluche, que le noyeur vous aura donné, mais elle refusera de le prendre, arguant que ses parents lui interdisent de parler aux étrangers. Vous terminez cette quête.

The map

  • Objectif : Réveiller la nymphe veillant sur ces terres.

Pour activer cette quête, commencez par aller dans la maison de la petite fille. Vous constaterez que l'endroit est totalement vide. Ceci devrait renforcer votre impression qu'il se passe quelque chose d'étrange dans cet endroit. Ressortez... pour voir que les villageois ont disparu ! Une brume a recouvert le village, et une mystérieuse créature traverse le village. Elle disparaîtra en vous laissant une lettre. Lisez-là, puis allez à l’obélisque. A l'exception du noyeur qui parle, les marais sont totalement déserts. Rejoignez l'obélisque tout au fond des marécages. Pour l'activer, il vous faudra réunir quatre pierres magiques, en affrontant pour cela quatre monstres :

Utilisez l'énorme marteau contre le golem
Utilisez l'énorme marteau contre le golem
  1. Rune d'eau : vous affronterez un noyeur costaud, mais pas spécialement dangereux ;
  2. Rune de feu : vous vous heurtez cette fois-ci à un Iphrite, créature bien plus redoutable. Enchaînez furieusement les attaques en style groupé, en essayant d'empêcher autant que possible l'Iphrite de vous frapper.
  3. Rune d'air : vous affrontez un fantôme, l'ennemi le plus dangereux de cette quête. Le style recommandé est le style puissant, mais le fantôme esquivera fréquemment. Utilisez donc le style groupé. J'ignore comment j'ai réussi à tuer ce monstre. J'ai réussi à le faire planter en allant près du petit perron sur la gauche, au début de cette séquence. Le fantôme n'avait pas le temps d'attaquer, devant faire un tour pour me frapper, ce qui m'a permis de le tuer aisément.
  4. Rune de terre : c'est un golem qui vous fonce dessus ! Vous recevez cependant une arme spéciale, afin d'avoir une chance contre lui, un marteau de guerre. Cette arme est redoutable contre le golem, mais vous pouvez aussi vous aider du signe d'Igni pour vaincre ce Boss. Récupérez ensuite la rune sur son cadavre.

A chaque fois que vous terminerez une épreuve, vous retournez près de l’obélisque. Il y a un feu de camp à côté, mais vous n'avez pas de silex pour en profiter. Si vous manquez de vie, il faudra donc y aller à l'ancienne méthode : poireauter en attendant que la barre de vie remonte. Une fois toutes les runes obtenues, placez-les sur l'obélisque pour terminer cette quête, en faisant apparaître Elei, la nymphe protectrice de ce marais.

The Experiments

  • Objectif : Mettre fin aux expériences du scientifique.

Elei vous explique qu'elle protège ses marais, mais qu'ils sont empoisonnés par un fou vivant dans une grotte, l'incarnation du Mal, qui a empoisonné les eaux, tuant les monstres et les humains, contaminant la flore. Elei vous donne l'emplacement du repaire du scientifique. Allez-y. Vous recevrez également un Loriot doré, élixir protégeant Geralt de l’intoxication. Il ne sert à rien. Dans la grotte, vous trouverez rapidement le laboratoire du scientifique, Herman Gieltz. Avant de le châtier, écoutez ses justifications. Il vous expliquera qu'il met au point un traitement contre certaines maladies qui provoquent de virulentes épidémies. Il travaillait jadis dans les universités nilfgaardiennes, mais en a été chassé. En désespoir de cause, il s'est retranché dans cette grotte pour poursuivre ses expériences. Deux choix s'offrent à vous :

  • Tuer Herman ;
  • Le laisser vivre, en lui disant de partir chercher le soutien des universités des Royaumes Nordiques.

Une fois le choix fait, allez faire votre rapport à Elei, qui se trouve à l'entrée de la grotte. Vous terminerez cette première quête annexe.

Le prix de la neutralité

Le légendaire Loup Blanc, Geralt de Riv, revient pour l'hiver à Kaer Morhen, la forteresse secrète des sorceleurs tapie au coeur des Montagnes Bleues. Là, il constate que des invités inattendus sont arrivés avant lui, amenant les ennuis dans leur sillage. Empêtré dans leur conflit, Geralt doti choisir entre deux maux et décider s'il est prêt à payer le prix de sa neutralité.

Quêtes principales

La louve

  • Objectif : Résoudre le conflit entre Deirdre et Sabrina.

Cette quête vous invite à revenir à Kaer Morhen, en pouvant explorer plus librement la région que dans le prologue du jeu. Vous démarrez ainsi près de la rivière menant à l'entrée du fort, et vous tombez devant un camp. Il vous fraudra pour le moment répartir vos talents. Vous disposez de nombreux points :

  • 59 talents de bronze ;
  • 7 talents d'argent ;
  • 0 talent d'or.
Terrassez les loups
Terrassez les loups

Pour ma part, j'ai essentiellement amélioré Igni, ainsi que les compétences générales, avant de m'occuper en dernier des compétences d'armement, en insistant surtout sur les compétences d'argent. Une fois tout ceci fait, rejoignez le camp. Le temps que vous compreniez un peu ce qui se passe, des loups furieux vont attaquer. Selon un nain, Merwin, ces loups ne sont pas naturels, pour oser ainsi s'attaquer à un campement militaire. Prenez la lame d'argent, style groupé, et défiez les loups. Si vous avez du mal, pensez notamment à utiliser le signe d'Igni pour affaiblir les loups. Sabrina vous demandera ensuite de la rejoindre dans sa tente. Avant de le faire, pensez à fouiller les cadavres des loups pour récupérer des foies de bête, qui seront utiles par la suite, puis rejoignez Sabrina. Discutez notamment avec les différents individus présents dans le campement pour comprendre ce qui se passe. Trois personnages sont à relever :

  • Sabrina Glevissig. C'est une magicienne très influente, chef véritable de cette expédition ;
  • Merwin Ademey, Prince du royaume de de Caingorn, et prétendant au trône royal, organisateur de cette expédition ;
  • Merton Bringgs, nain dirigeant les effectifs militaires de cette expédition ;
  • Reim, l'éclaireur elfe qui a conduit les individus à Kaer Morhen.

Les différents protagonistes vous éclaireront sur ce qui se passe. Caingorn est un petit royaume, État vassal du royaume imposant de Kaewen, entre celui de Kovir et de Kaedwen. Le roi actuel est mort de syphilis récemment, et la succession à Caingorn est assez particulière,; suivant celle de Kaedwen. Le dauphin doit être le premier-né, soit, en l'espèce, non pas Merwin, mais sa soeur aînée, Deidre. Le candidat doit néanmoins remplir deux conditions cumulatives pour obtenir la Couronne :

  1. Obtenir l'aval de Kaedwen, en s'agenouillant devant le trône d'Aard Carraigh. Or, le roi actuel de Kaedwen, Henselt, est très hostile aux princesses maudites. Deidre est supposée atteinte d'une malédiction ;
  2. Obtenir la bénédiction des prêtresses du Temple de Freya. Cette bénédiction est supposée symboliser le consentement du peuple. Or, Deidre est accusée d'avoir provoqué de nombreux massacres, et Merwin pense que les prêtresses n'accorderont jamais leur bénédiction à la Princesse.

Merwin recherche donc Deidre pour convaincre cette dernière à abandonner le trône, à son profit. En parlant avec Sabrina, vous apprendrez que la malédiction dont souffre la jeune fille est la malédiction du soleil noir. Geralt reste sceptique quant à la véracité de cette malédiction, mais les personnages établissent plusieurs preuves :

  • Deidre est entourée d'une aura magique particulière, qui annihile les pouvoirs des mages et, a fortiori, des sorceleurs ;
  • Jadis, Deidre a été, à ses douze ans, violée par un charlatan. Elle a réussi à le rattraper, et à le tuer. Une petite fille normale n'aurait jamais réussi ;
  • Deidre commande aux animaux. C'est ce qui explique la pugnacité des loups à attaquer le campement.
Aidez-vous du sort d'Igni pour tuer cette bête
Aidez-vous du sort d'Igni pour tuer cette bête

Avec ces informations, allez voir les sorceleurs de Kaer Morhen pour en savoir plus, et connaître surtout l'avis de Deidre, qui est réfugiée dans le château. En chemin, une femme viendra vous parler, pour vous dire de ne pas aider Deidre. Elle vous parlera de son histoire, vous disant que Deidre, accompagnée d'hommes armés, se sont amusés à torturer à mort, sous ses yeux, son père. Continuez sur votre chemin pour croiser Lambert près d'un gué. Il vous expliquera qu'il monte la garde, et que des ékinoppyres poussent dans la région. Deux ékinoppyres vont justement vous attaquer. Attaquez-vous à celle dont Lambert ne s'attaque pas. Utilisez le signe d'Igni, puis prenez votre lame d'acier, style puissant, et tuez l'ékinoppyre. Si vous n'arrivez pas à la tuer, pensez à aller vous ressourcer sur le site d'énergie se trouvant à proximité. Accomplissez le rituel de Magie pour augmenter la puissance du signe d'Igni, mais méfiez-vous. Un scolopendromorphe rôde dans les environs !

Retournez ensuite parler à Lambert, qui vous dira que Deidre entretient une relation spéciale avec Eskel, qui est parti chasser le monstre dans une grotte, tandis que Vesemir est au château. Rejoignez donc l'antique Kaer Morhen. Vesemir vous expliquera qu'Eskel bénéficie du droit de surprise des sorceleurs à l'égard de Deidre, qui constituerait donc sa fille adoptive. Eskel n'est cependant jamais revenu à Caingorn après y avoir effectué sa mission pour réclamer ce droit, et fuit Deidre. Avant d'aller voir Eskel, allez plutôt voir Deidre, pour entendre sa version des faits. Vous constaterez accessoirement que votre magie s'efface devant Deidre, qui vous expliquera qu'elle est coupable d'une machination orchestrée par Sabrina et son frère, Merwin. Sabrina exerce une forte emprise sur Merwin, et veut que ce dernier soit Roi pour contrôler Caingorn. Merwin, de son côté, veut tout naturellement être Roi. Sabrina a répandu la rumeur selon laquelle Deidre est une princesse cruelle et maudite, en utilisant le grand amour de Deidre, un certain Roben, qui a été ensorcelé par Sabrina. N'hésitez pas à aller parler de Roben à Sabrina, qui vous donnera une version différente, selon laquelle elle a séduit Roben en utilisent un peu de magie, et que c'est ivre de jalousie que Deidre a fait irruption, sa jalousie la conduisant à traumatiser Roben.

Les kikimorrhes guerrières seront horribles !
Les kikimorrhes guerrières seront horribles !

Après ces aveux, allez retrouver Eskel dans une mine près de Kaer Morhen. Des ékinoppyres viendront en chemin vous déranger. Tuez-les, ou rejoignez directement la mine. Si vous avez été affaiblis, un feu de camp s'offre à vous. Vous pourrez acheter des silex auprès des mercenaires du campement. A l'intérieur, Eskel vous explique que la vieille mine est infestée par des kikimorrhes, et qu'il faut, pour les stopper, détruire leurs cocons. Trois zones vous attendent. Pensez éventuellement, si jamais la situation se complique, à boire une Hirondelle et un Chat-huant, ce que vous devrez surtout faire pour la troisième zone. Pour les deux précédents, n'hésitez pas, à chaque fois, à retourner au feu de camp pour vous reposer. Pour le reste, ne vous attaquez pas aux kikimorrhes ouvrières, mais uniquement aux cocons, en utilisant le signe d'Aard à chaque fois pour détruire les cocons. Une fois tous les cocons d'une pièce détruit, une kikimorrhe guerrière surgira pour vous nuire. Affrontez-là avec hargne, en utilisant impérativement le signe d'Igni. Il est même préférable de n'utiliser que le signe d'Igni, en laissant Eskel aux prises avec la kikimorrhe guerrière, le temps que la jauge de magie se régénère, pour utiliser Igni de nouveau.

A la fin de cette séquence, vous affronterez deux kikimorrhes guerrières ! Ce combat surhumain n'a été remporté chez moi qu'avec une Hirondelle et un Chat-huant, et j'ai eu bien du mal à terrasser les deux monstres. Autant que possible, évitez de vous battre avec votre lame ; les kikimorrhes guerrières disposent de surpuissantes attaques, et peuvent vous étourdir, ce qui rend Geralt encore plus vulnérable aux griffes acérées des kikimorrhes. Une fois les deux kikimorrhes tués, vous recevrez le livre Invitation à la magie, qui vous permettra d'en savoir un peu plus sur la malédiction du soleil noir, tandis qu'Eskel vous dira qu'il est temps que les sorceleurs se réunissent pour savoir s'ils doivent abandonner Deidre à Sabrina, ou la protéger. Chacun des sorceleurs a un avis sur la question :

  • Vesemir : les sorceleurs sont par définition neutre. Se mêler à cette histoire risque de provoquer l'ire du roi Henselt, ce qui ne serait pas profitable aux sorceleurs ;
  • Lambert : Deirde et ses histoires l'intéresse peu, mais, rien que pour embêter le roi, il préfère la protéger ;
  • Eskel : il est trop attaché à Deirde pour se prononcer sur la question.

Il revient donc à Geralt de se prononcer. Deux choix sont possibles, mais trois fins possibles sont envisageables. Les voici, de la pire à la meilleure :

  1. Satisfaire la requête de Sabrina. Il s'agit ici de dire à Deirde qu'elle ne peut rester à Kaer Morhen, car elle menace l'avenir des sorceleurs. Cette nouvelle ne lui fera nullement plaisir. Furieuse, elle blessera Eskel à mort, avant d'invoquer des ékinoppyres, et de se téléporter. Tuez ces créatures abominables en utilisant le signe d'Igni et le style groupé de la lame d'argent. Sabrina viendra ensuite soigner Eskel, mais ce dernier devra abandonner ses prétentions pour elle. Dévorée par la haine, elle commettra des atrocités pendant deux ans, avant que Sabrina ne finisse par la stopper, et la tuer.
  2. Protéger Deirde. Allez voir Deirde, puis allez au campement de Merwyn. Deirde est prête à se réconcilier avec son frère, et ce dernier aussi, mais Sabrina non. Le pugilat va dégénérer, et vous devrez affronter tous les mercenaires. Utilisez le signe d'Igni avec le style groupé, en sachant que les ennemis seront nombreux, et passablement dangereux. Faites le ménage, puis filez dans la tente de Sabrina, où la dispute se poursuit entre Sabrina et Deirde. Deux choix vont maintenant s'offrir à vous. Deirde est incapable de se calmer. Vous pourrez, soit essayer de la calmer, soit conseiller à Sabrina de fuir. La première option amènera Deirde à se tourner vers vous. C'est un adversaire d'autant plus terrible qu'elle annihile la magie, rendant vos signes inutiles. Pour l'affronter, utilisez une Hirondelle, et balancez la bombe obtenue au début du jeu pour étourdir Sabrina et ses terribles loups. Prenez vite l'élixir Tonnerre, le style rapide de la lame d'acier (si possible, la lame donnée par Sabrina lors de la quête Le hurlement), et acharnez-vous sur elle. Il faut impérativement la tuer avant qu'elle ne recouvre ses esprits ; autrement, elle se soignera, et, avec ses loups, vous ne tiendrez pas deux secondes. La quête se termine ensuite. Le Roi Merwyn s'avérera un piètre monarque, et Caingorn sera encore plus soumise à Kaedwen.
  3. Recommander à Sabrina de partir. Lorsque vous serez dans la tente de Sabrina, demandez à cette dernière de partir. Il n'y aura pas d'effusion de sang, Deirde et Merwyn se réconcilieront, et dirigeront ensemble Caingorn, qui connaîtra une grande ère de prospérité.

Quêtes secondaires

Le hurlement

  • Objectif : Trouver vingt foies de loups pour Sabrina.

Sabrina vous confie cette quête lorsque vous lui parlerez dans la tente. Les loups se trouvent un peu partout sur la carte, tout le long de la rivière menant au pied de Kaer Morhen.

Une faim de loups

  • Objectif : Apporter trois peaux de wyverns à Deidre.

Cette quête démarre en discutant avec Deidre. Elle a besoin de nourriture pour ses énormes loups, et elle vous demande d'aller chasser le wyvern pour elle. Les wyverns sont derrière le campement de Merwin, et vous devriez en trouver trois tout rond. Utilisez le signe d'Igni pour affaiblir efficacement les wyverns.

Effets secondaires

Geralt de Riv, le légendaire Loup Blanc, apprend que son meilleur ami s'est mis dans une situation difficile. Le sorceleur doit collecter une grosse somme pour aider Jaskier. Va-t-il y arriver à temps ?

Débiteur

  • Objectif : Payer la dette de Jaskier.

La situation est compliquée pour Jaskier. Il a été surpris en train de forniquer avec la femme d'un influent alderman, conseiller de Wyzima. Furieux, ce dernier a ordonné qu'on pende Jaskier. En prison, ce dernier a réussi à obtenir sa liberté en payant une caution de deux mille orins. Pauvre, il a du emprunter tout cet argent auprès d'un baron du crime local, M. Glover, qui dispose de toute une cohorte de gardes dans sa maison, ainsi que de deux wyverns. Jaskier ne pouvant régler ses dettes à M. Glover, c'est à Geralt qu'il convient de le faire, sous peine de voir Jaskier finir en repas pour les wyverns. Accessoirement, j'ai placé les deux points de talent du début du jeu dans les compétences suivants :

  • Tolérance à l'alcool ;
  • Rixe.

Il vous faut maintenant trouver 2 000 orins, en rendant pour cela service à plusieurs personnes :

  1. Rendez service à la Bande des Frères. La Bande des Frères est un gang rival de Glober. Vous obtiendrez des orins en les aidant, dans la quête La Bande des Frères ;
  2. Effectuez des combats clandestins. Ce sera possible, en effectuant la quête Des poings en or ;
  3. Trouvez des trésors cachés. Accomplissez notamment la quête Un mystérieux trésor ;
  4. Gagnez au poker de dés. Lancez-vous dans la quête Les dés sont jetés ;
  5. Rapportez des objets magiques. Everden vous les prendra pour un bon prix, dans la quête Expositions ;
  6. Rapportez des organes de monstres. Là encore, Everden vous les achète, dans la quête Un mécène ;
  7. Fouillez les maisons. Vous y trouverez des trésors et des orins, notamment en effectuant les quêtes Superstitieuse et Chien de garde ;
  8. Cueillez des fleurs. Nirka vous les prend à un bon prix dans la quête Des plantes pour une divinité ;
  9. Gagnez les concours de boissons. Wino, qui se trouve à l'Ours Poilu, vous donnera un peu plus de 50 orins si vous le battez.

Vous obtiendrez 2 000 orins sans avoir besoin de remplir toutes ces quêtes. Allez ensuite voir M. Glover. Ce dernier vous dira que, tenant compte des intérêts de la dette, il l'élève à 3 000 orins ! Vous pouvez, soit payer cette nouvelle dette, soit refuser, et affronter Glover, ses hommes, et ses wyverns. Le combat sera assez délicat ; songez à prendre une Hirondelle, et usez du signe d'Igni. Vous pourrez éventuellement utiliser une poussière de diamant obtenue dans la quête Un mystérieux trésor. Si vous pavez les 3 000 orins, vous terminerez la quête sans avoir à vous battre.

La Bande des Frères

  • Objectif : Obtenir la confiance des Frères.

En sortant de la maison de M. Glover, vous tomberez sur Gunn Hargis, le chef d'un gang rival à celui de Glover, la Bande des Frères. Gunn vous expliquera qu'il souhaite vous aider, et que vous devez, pour cela, aller voir tous ses Frères, afin d'obtenir leurs confiances.

  1. Gruzil. C'est un pugiliste qui se trouve à l'Ours Poilu. Vous obtiendrez sa confiance en effectuant la quête Des poings en or ;
  2. Griffarin. C'est l'aubergiste de l'Ours Poilu. Pour le battre, il faudra le rendre ivre. Pensez donc à avoir votre stock de boissons, soit en achetant quelques bouteilles de vin moyen à la serveuse, soit en fouillant les tonneaux de l'auberge pour en trouver. Lorsque Griffarin sera ivre, vous obtiendrez sa confiance ;
  3. Navik. Il se trouve devant le cimetière. Battez-le aux dés pour obtenir sa confiance. Sachez que le combat contre Navik rapportera un paquet d'orins ;
  4. Gunn. Gunn est dans la maison du forgeron. Pour obtenir sa confiance, il faudra le battre. Les coups de Gunn sont assez terribles. Pensez à vous doter d'une Hirondelle avant de l'affronter, et utilisez le signe d'Igni ainsi que le style puissant de la lame d'acier, en vous acharnant sur Gunn jusqu'à ce qu'il succombe.

Gunn vous donnera ensuite une pierre magique à utiliser sur le site d'Énergie du cimetière. Ce site est au centre du cimetière, mais vous devrez affronter quatre fantômes, des goules, et des algoules. L'Hirondelle sera pour ainsi dire indispensable pour réussir à tuer tous ces ennemis, ainsi que le style groupé de la lame d'argent, et le signe d'Igni. Cliquez ensuite sur le site d'Énergie pour arriver dans une zone secrète où vous devrez affronter trois fantômes, avant de finalement trouver une malle comprenant divers biens, dont l'amulette d'Uroboros.

Des poings en or

  • Objectif : Assommer Gruzil.
Terrassez les pugilistes
Terrassez les pugilistes

Gruzil est l'un des Frères de la Bande des Frères. Vous le trouverez dans le coin des pugilistes de l'Ours Poilu. Pour obtenir sa confiance, il faudra le battre, ce qui nécessite d'obtenir 75 orins. Si, comme moi, vous ne les avez pas, vous pourrez les obtenir en affrontant les multiples pugilistes qui se trouvent dans le coin. Un pugiliste s'offre à vous pour 25 orins, et un autre pour 50 orins. Il vous faudra donc affronter trois pugilistes ! Bien sûr, vous pouvez aller méditer entre les combats, mais vous perdriez de l'or. Essayez donc d'enchaîner les trois, ce qui sera assez facile, avec la compétence Rixe.

Pour réussir ce tour de force, enchaînez bien attaques et esquives. En somme, frappez une fois l'ennemi, puis, une fois le coup porté, enfoncez immédiatement le clic droit, de manière à esquiver l'attaque de votre ennemi. Dès que le pugiliste ennemi a attaqué, ripostez, puis protégez-vous, et ainsi de suite. Entre chaque combat, attendez que votre barre de magie remonte, et affrontez ainsi les différents pugilistes, jusqu'à terrasser Gruzil. En le terrassant, vous obtiendrez sa confiance, des orins, et du babeurre.

Allez ensuite parler à Griffarin, l'aubergiste. Il vous dira que des combats clandestins s'organisent la nuit à la prison, ce qui sera l'occasion de se faire un peu d'orins supplémentaires. Vous participerez à un tournoi, avec possibilité, entre chaque bataille, de vous reposer. Si vous n'arrivez pas à terrasser les ennemis, pensez à prendre une Hirondelle.

  1. Lézard. Lézard est assez facile ;
  2. Crabouche. Crabouche est l'ennemi le plus dangereux. Il frappe vite, fort, et est très résistant ;
  3. Le Rivien. Le Rivien vous propose de perdre pour vous aider contre Glober. Faites comme bon vous semble. Le Rivien frappe très fort, mais est tellement lent à faire ses coups que vous pouvez le taper avant qu'il ne vous frappe, ce qui terminera rapidement cette bataille.

En remportant le tournoi, vous gagnerez 650 orins. Je vous conseille donc de démolir le Rivien, afin de gagner tout cet or.

Un mystérieux trésor

  • Objectif : Trouver du babeurre pour Drevin.

Drevin est un individu ivre traînant dans les bas-fonds du Quartier du Temple. Allez lui parler pour qu'il vous demande de lui trouver du babeurre pour lutter contre son alcoolémie, en échange de l'emplacement d'un trésor. Accomplissez la quête Des poings en or pour en trouver. Allez le lui rapporter. Il vous confiera en retour la clef de l'entrepôt des bas-fonds, vous expliquant qu'il y a à l'intérieur une pierre magique permettant d'aller dans une crypte secrète où se trouve un trésor. Allez dans l'entrepôt. La combinaison de signes à utiliser pour ouvrir la pierre est la suivante :

  • Aard - Aard - Ard

Vous arriverez alors dans une crypte où trois fantômes vont vous affronter. Tuez-les en pensant à utiliser le signe d'Igni et le style rapide ou groupé de la lame d'argent. Fouillez ensuite la malle près du fauteuil. Vous y trouverez deux poussières de diamants, 114 orins, et... Le Sefira de Tiferet ! Dans l'aventure principale, ce Sefira appartenait à Leuvaarden.

Cul sec !

  • Objectif : Obtenir la clef des égouts.

Une récente prolifération de monstres dans les égouts a abouti à la fermeture de ces derniers. Pour obtenir la clef, allez voir le sergent Orel, qui se trouve à la taverne de l'Ours Poilu. Il n'acceptera cependant de vous donner la clef que si vous arrivez à le rendre ivre. Pensez à être totalement sobre pour réussir ce duel. Orel vous donnera la clef des égouts, ainsi qu'un livre, et vous parlera de la Tour de l'Hirondelle, lieu important dans La Saga du sorceleur. Vous terminerez en tout cas cette quête.

Les dés sont jetés

  • Objectif : Vaincre plusieurs adversaires au poker de dés.

Cette quête commence lorsque vous parlerez avec Milka, qui se trouve à l'Ours Poilu. Il vous faudra affronter plusieurs protagonistes au poker de dés pour que Milka vous confie un secret. Vous gagnerez accessoirement des orins, ce qui est toujours bon à prendre. Voici les différents ennemis !

  1. Milka ;
  2. Orel. Il se trouve généralement à proximité de Milka ;
  3. Gunn. Il se trouve dans la maison du forgeron, à côté des bas-fonds.

Milka n'a jamais voulu me révéler chez moi son mystérieux secret. J'espère que vous aurez eu plus de chance que moi.

Superstitieuse

  • Objectif : Aider Milka.

Milka vous demandera votre aide, mais n'acceptera l'aide que de la personne arrivant à lui remettre une bague en turquoise. Everden pourra vous remettre une bague, si vous lui remettez un objet précieux en échange : le bâton du mage que Navik vous donnera en le battant aux dés lors de la quête La Bande des Frères, ou le Sefirat de Tiferet que vous trouverez durant la quête Un mystérieux trésor. Vous trouverez encore une bague en turquoise dans la maison du marchand. Allez ensuite dans la maison de Milka, et allez surtout dans la cave, où vous trouverez quelques fantômes protégeant des trésors :

  • 250 orins ;
  • Le Pendentif de Lara Dorren.

Chien de garde

  • Objectif : Fouiller la maison du marchand.

La maison du marchand se trouve près du Temple de Melitele, mais est protégée par trois chiens surpuissants ! Il vaut mieux amadouer ces derniers. Offrez-leur pour cela un ragoût, que vous obtiendrez par exemple en saoulant Griffarin dans la quête La Bande des Frères. Entrez ensuite dans la maison, et fouillez-là, pour y trouver un coffre comprenant une bague en turquoise, et 250 orins.

Sésame, ouvre-toi !

  • Objectif : Ouvrir le cimetière.

Vous débuterez cette quête en parlant à Navik, qui se trouve à l'entrée du cimetière. Il vous expliquera que le cimetière est fermé, et que seul Everden en a la clef. Allez voir ce dernier, qui se trouve à proximité. Il vous dira cependant que c'est une elfe chasseresse qui a la clef du cimetière, Lorethiel. Allez la voir, pour qu'elle accepte de vous donner la clef, Lorehtiel ayant été blessée par une goule.

Expositions

  • Objectif : Rapporter des objets étranges à Everden.

Everden vous achètera tout objet étrange que vous lui fournirez, et vous donnera, non seulement des orins, mais aussi des biens. Voici les différents objets susceptibles de l'intéresser :

  1. Journal du voyageur. Orel vous le donnera en terminant la quête Cul sec ! ;
  2. Sefirat de Tiferet. Vous l'obtiendrez en finissant la quête Un mystérieux trésor ;
  3. Bâton de mage. Navik vous le donnera si vous le battez aux dés dans la quête La Bande des Frères ;
  4. Pendentif de Lara Dorren. Vous le trouverez en examinant la maison de Milka, dans la quête Superstitieuse ;
  5. Amulette d'Uroboros. Vous la trouverez en terminant la quête La Bande des Frères.

Une fois que vous aurez remis tous les objets magiques à Everden, il vous donnera une prime de 400 orins !

Un mécène

  • Objectif : Vendre des organes de monstres à Everden.

Everden acceptera de vous donner des orins en échange d'organes de monstres. Il vous donnera les tarifs, mais vous pourrez à tout moment les retrouver en allant prendre son annonce se trouvant sur le panneau d'affichage de l'Ours Poilu.

  1. Organe de noyadé : 3 orins ;
  2. Organe d'algoule : 3 orins ;
  3. Organe de noctule : 6 orins ;
  4. Organe de fantôme : 6 orins.

Pour trouver ces monstres, il vous faudra obtenir la clef des égouts, soit terminer la quête Cul sec !, et obtenir la clef du cimetière, en terminant la quête Sésame, ouvre-toi !. Plusieurs remarques sont à formuler :

  • Les informations sur les noyadés se trouvent sur un cadavre se trouvant au cimetière ;
  • Everden vous donnera un livre sur les algoules.

Des plantes pour une divinité

  • Objectif : Cueillir des fleurs pour Nirka.

La grande prêtresse de Melitele, Nirka, vous demandera d'aller cueillir pour elle des fleurs. Vous trouverez la liste des prix sur une affiche du panneau publicitaire :

  1. 3 orins : plante commune cueillie à Wyzima ;
  2. 6 orins : plante cueillie dans les égouts de Wyzima.

Cette quête nécessite d'avoir débloqué la compétence permettant de cueillir des herbes, ce qui ne fut pas le cas chez moi. Cette quête est donc totalement inutile. Vous trouverez ici et là des documents intéressants :

  • Vous trouverez à l'Ours Poilu une boîte à bijoux détenant des informations sur l'ellébore ;
  • Everden vous donnera des documents sur d'autres plantes.

Deceits

Sur requête du roi de Kovir, Esterad Thyssen, Geralt a voyagé vers Lan Exeter. Après avoir traversé les montagnes de Kestre, le sorceleur a atteint un petit village, Deceits, le long de la rivière Brad...

Fallen bridge

  • Objectif : Aider les réparations du pont.

A votre arrivée à Deceits, vous devez répartir les points de compétence. Vous avez :

  • 5 points de bronze ;
  • 2 points d'argent.

C'est mince ! D'entrée de jeu, la gossiper, soit la petite commère du village, viendra vous voir, et vous informera des derniers potins :

  1. La route vers Lan Exeter est interrompue, à cause d'un orage qui a détruit le pont permettant de traverser la rivière ;
  2. Katia, la femme du riche marchand Denshar, a été assassinée. L'assassin présumé est Roven, le fils du forgeron ;
  3. Une compagnie de soldats provenant de Hengforts est à l'auberge de Deceits, recherchant un criminel ;
  4. La compétition annuelle de poker a lieu dans ladite auberge.

Voilà votre fil conducteur. Commencez par aller voir le Village Head, le chef du village, dans sa maison. Il vous expliquera que le charpentier a des exigences exorbitantes, et que le chef du village ne l'a pas encore payé. Il passe son temps à boire dans l'auberge. Allez le voir, et il vous expliquera qu'il réparera le pont pour 3 000 orins. Il justifie cette somme par le fait qu'il est le seul charpentier dans la région, et impose donc les tarifs qu'il veut. Vous pourrez obtenir les 3 000 orins en terminant les quêtes du jeu :

  1. Vous gagnerez 1 000 orins en accomplissant la quête Poker tournament ;
  2. Vous gagnerez 2 000 orins en accomplissant la quête On trail ;
  3. Vous gagnerez au moins 300 orins en accomplissant la quête Fugitive.

Allez ensuite voir Stephen, et donnez-lui l'or. Il faudra ensuite attendre au moins deux jours pour que le charpentier ait réparé le pont. Avec 3 000 orins, il aura réussi à clouer deux malheureuses planches de bois pour permettre aux voyageurs de passer ! Traversez le pont pour terminer cette quête.

On trail

  • Objectif : Identifier et arrêter le meurtrier de Katia.

Cette quête commence véritablement lorsque vous parlerez au Village Head de Deceits. Allez voir Dershan, qui est au fond du village. L'entrée est gardée par ses deux gardes du corps, Lech et Jarek. Les deux molosses vont laisseront néanmoins passer. Entrez dans la luxueuse demeure de Dershan, et allez lui parler. Il vous expliquera qu'il a surpris Roven en flagrant délit, en train de mortellement poignarder sa femme, et vous ordonne de le retrouver, pour le supprimer. Dershan vous envoie revoir le Village Head pour lui donner des éclaircissements sur ce meurtre. Le Village Head vous dira d'aller parler à plusieurs personnes :

  • Le forgeron. Le forgeron vous dira que Roven était très ami avec un dénommé Larry, qui se trouve généralement dans les ruines, sauf le soir, où il rentre à l'auberge ;
  • Lena. La prêtresse vous expliquera que Dershan est un individu bizarre, qu'il y a quelque chose d'obscur chez lui, une drôle de sensation, mais Lena n'arrive pas vraiment à s'expliquer. Elle vous expliquera notamment que, la nuit du meurtre, elle a vu Roven s'enfuir, poursuivi par Lech et Jarek. Il a brièvement parlé à Lena, lui affirmant qu'il n'était pas le meurtrier. Lena vous expliquera aussi que Dershan est arrivé il y a environ un an, achetant plusieurs maisons pour en faire sa propriété ;
  • Gossiper. La gossiper vous explique que Dershan est arrivé l'hiver dernier, affirmant que Deceits allait connaître la prospérité grâce à l'exploitation d'une mine d'or dans les montagnes. Selon elle, Dershan ressemble à tout, sauf à un marchand. Il ne se lie d'amitié avec personne, et ne fait pas de négoce !
Jarek et Lech sont deux costauds
Jarek et Lech sont deux costauds

Allez maintenant voir Larry. Vous n'aurez guère de mal à le convaincre de vous emmener voir Roven. Suivez Larry près d'une petite clairière où plusieurs loups vont vous attaquer. Tuez-les en utilisant le signe d'Igni et le style groupé de la lame d'argent. Le combat ne sera pas particulièrement difficile, pour peu que vous ayez bien amélioré le signe d'Igni. Vous gagnerez au moins un niveau en terminant la quête Ghost and Shadow. Terrassez aisément les loups, puis suivez Larry. Il vous guidera dans une grotte secrète accessible depuis la rivière.

Roven se trouve à l'intérieur. Il vous expliquera néanmoins être innocent, et qu'il a surpris Dershan en train de tuer sa femme. Retournez maintenant au village voir Lena. Vous verrez cependant que l'un des molosses de Dershan, Jarek, monte la garde près de la maison de Lena. Vous trouverez cette dernière près de la chapelle du Feu Éternel. Elle vous dira de la rejoindre chez elle à minuit. Allez méditer devant la chapelle, et préparez-vous, avant d'entrer à l'intérieur de la maison de Lena. Vous verrez un cercle de téléportation. Inspectez-le pour faire venir Jarek et Lech. Ils vous expliqueront que vous êtes tombé dans un piège, et que Lena est en ce moment chez Darshen, en train de subir mille maux. Démarrez le combat en buvant un Chat-huant, puis utilisez le signe d'Igni et le style groupé de la lame d'acier contre Jarek et Lech. Vos deux adversaires frappent forts, mais seront assez sensibles au signe d'Igni. Utilisez deux fois ce signe pour les détruire.

Dershan sera long à tuer !
Dershan sera long à tuer !

Sortez maintenant de la demeure de Lena, et rejoignez celle de Dershan. Soulevez la trappe se trouvant près de son lit pour arriver dans une salle secrète, où Dershan s'amuse avec Lena, inanimée. Le combat contre Dershan sera long. Dershan est en effet loin d'être un vulgaire marchand ; c'est un mage noir ! Il est très résistant, et ses attaques sont de puissance moyenne. Buvez une Hirondelle, et attaquez-le avec le style puissant. Lorsque Dershan perdra environ la moitié de sa vie, il invoquera un puissant démon pour l'aider, tout en se repliant. Les coups de ce fantôme sont dévastateurs, et, pour le vaincre, contentez-vous d'utiliser le signe d'Igni en tournant autour de la table de torture le temps que votre jauge de magie remonte, pour l'utiliser à nouveau. Ce sera le moyen le plus efficace de se débarrasser de ce monstre terrifiant.

Remontez à l'étage. Pendant que vous affrontiez sa créature, Dershan a eu le temps de se refaire une santé. Le combat qui suit, dernière phase de la lutte contre Dershan, sera long, pénible, mais pas spécialement difficile. Dershan s'est entouré d'une espèce d'aura verte qui augmente ses capacités d'esquive, et lui permet de se régénérer, et d'améliorer fortement sa constitution quand il s'approche de la mort. Enchaînez les signes d'Igni, et battez-vous uniquement avec le style groupé de la lame d'acier. Un Chat-huant est ici indispensable pour affaiblir Dershan plus vite qu'il ne se régénère quand il est blessé. Autrement, ce combat ne connaîtra aucune fin.

Dershan mort, vous terminez cette quête. Pensez à fouiller sa salle secrète pour y trouver notamment 2 000 orins !

Fugitive

  • Objectif : Retrouver la trace de Nevor.

Cette quête commence lorsque vous parlerez au capitaine des soldats, Norris, qui se trouve dans le Cracked Jug, l'auberge de Deceits. Norris vous explique que les soldats sont ici pour poursuivre un individu sanguinaire, un meurtrier redoutable, Nevor. Occupez-vous de cette traque, en allant au village demander aux gens s'ils ont des informations sur ce Nevor. Allez tout simplement parler au forgeron, qui vous dira que Nevor est tout simplement Roven. Allez en parler à Norris, qui vous dira de découvrir sa cachette, ce que vous ferez notamment dans la quête On trail. Roven vous expliquera qu'il est bien coupable, mais vous demandera de ne pas le dénoncer aux soldats. Il affirme avoir changé, grâce à Lina.

Choisissez de le délivrer, ou non, puis allez faire votre rapport à Norris. Si vous acceptez de lui donner une seconde chance, il vous donnera une bague que vous pourrez revendre 300 orins à un marchand de l'auberge.

Poker tournament

  • Objectif : Remporter le tournoi annuel de poker de dés.
Faites sept points pour gagner
Faites sept points pour gagner

Le tournoi se déroule au Cracked Jug. L'endroit est protégé par un solide garde du corps, et deux solutions s'offrent à vous pour entrer dans l'arène des duellistes :

  1. Payer 300 orins ;
  2. Refaire le portrait du pugiliste.

Optez logiquement pour la seconde solution, et débarrassez-vous rapidement de l'ennemi. Pour participer au tournoi, allez parler au noble se trouvant tout à gauche, qui vous inscrira sur la liste. Les règles sont assez simples :

  • Pour gagner, un joueur doit faire 7 points ;
  • Un joueur gagne 1 point lorsqu'il triomphe d'un ennemi ;
  • Un joueur perd 1 point lorsqu'il perd un duel.

Les scores des différents participants sont affichés sur une liste se trouvant dans la zone. Affrontez tous vos concurrents en pensant à chaque fois à sauvegarder. Vous pouvez affronter plusieurs fois de suite les mêmes adversaires. Gagnez sept fois, et allez demander votre dû au noble, qui vous donnera, en plus des maigres gains acquis durant les combats, 800 orins !

Contract for echinopses

  • Objectif : Allez tuer les trois ékinoppes.
Utilisez le feu contre les ékinoppes
Utilisez le feu contre les ékinoppes

L'herboriste, qui loge à côté de l'auberge, vous demande d'aller tuer les ékinoppes qui poussent près d'un endroit où elle récolte des plantes. Allez-y. Vous tomberez sur trois ékinoppes. Pensez à utiliser le très efficace signe d'Igni. Le combat étant assez difficile, n'hésitez pas à utiliser vos élixirs, en sachant que l'herboriste vous en demandera un petit paquet une fois le travail fait. L'herboriste vous confiera en effet les élixirs suivants :

  • Hirondelle ;
  • Liseron ;
  • Chat ;
  • Blizzard.

Accessoirement, les ékinoppes constituent un bon moyen de faire monter votre expérience, et de gagner un niveau.


Ghost and Shadow

  • Objectif : Occire les fantômes hantant les ruines.
Les fantômes sont dangereux
Les fantômes sont dangereux

Vous débuterez cette quête en parlant à la prêtresse du Feu Éternel, Lena, qui se trouve à Deceits, devant sa maison. Elle vous expliquera que des fantômes hantent les ruines la nuit, et qu'elle a besoin de vous pour les supprimer. Allez-y donc la nuit. Il y a cinq fantômes, et un fantôme spécial. Si vous affrontez les cinq fantômes en même temps, le combat sera très court. Pour avoir une chance, prenez une Hirondelle, et attirez les fantômes un par un, en les tuant à l'aide du signe d'Igni et du style rapide de la lame d'argent, le style puissant ne fonctionnant pas toujours. Les fantômes seront assez puissants, mais, en les attaquant bien séparément, vous vous en sortirez aisément. Le dernier fantôme nécessite un objet spécial pour partir, ou un combat à l'ancienne. Ignorant l'objet dont il a besoin, optez pour la seconde approche. Tuez-le, puis retournez voir Lena. Elle vous donnera, pour votre labeur :

  • Une Rune du Soleil ;
  • Une Rune de la Terre.


Wraiths of Quiet Hamlet

Le sorceleur, à la recherche d'un nouveau travail, se rend au village de Quiet Hamlet. Il pourra même trouver du travail dans ce village a priori paisible.

Wraiths of Quiet Hamlet

  • Objectif : Se débarrasser des fantômes de Quiet Hamlet.

A votre arrivée à Quiet Hamlet, vous êtes abordé par un mercenaire témérien, Kaligor, qui vous explique que le village est terrorisé la nuit par des wraith, soit des fantômes. Accessoirement, une étrange maladie a envahi Quiet Hamlet, et le Temple de Melitele a envoyé une prêtresse pour essayer de soigner les individus. Après cette conversation, il vous faudra répartir vos 24 points de compétence. Commencez votre enquête en discutant avec plusieurs personnes :

  • Granny, la rude grand-mère de Vesna, vous parlera en premier. Elle vous dira de ne surtout pas songer à s'approcher de Vesna ;
  • Doria, la prêtresse. Doria, qui se trouve à divers endroits du village, est théoriquement au début du jeu dans la maison de Granny. Elle vous dira que les fantômes sont des âmes tourmentées, et que les tuer n'est pas la bonne solution. Il faut trouver ce qui les a fait venir. Elle vous suggérera d'aller demander aux villageois de plus amples informations ;
  • Le pêcheur du coin vous dira d'aller parler au chef du village, qui se saoule à l'auberge depuis que son fils est mort. Pour lui parler, il faudra le battre aux dés, et le faire boire.

Le chef du village vous expliquera que les ékinoppes poussent là où il y a des cadavres. Pour finir cette quête, terminez la quête The lost soul, puis conduisez le marchand à l'auberge. Il détient les médicaments dont a besoin Doria pour soigner les malades de Quiet Hamlet. Allez les lui apporter pour finir cette quête.

How to get rid of wraiths once and for all

  • Objectif : Trouver l'origine des fantômes.

Cette quête démarre après votre première conversation avec Doria. Terminez la quête Damn soup pour finir cette quête, qui ne sert absolument à rien.

The lost son

  • Objectif : Obtenir des informations sur le fils du chef du village.

Cette quête démarre en parlant avec le pêcheur du village, qui vous explique que le fils du pêcheur est mort, et pourrait bien être l'un des fantômes hantant le village. Allez vous renseigner auprès du chef du village, puis allez parler à Doria. Elle vous dira qu'il vous faut trouver un bien personnel du fantôme, afin de pouvoir peut-être communiquer avec lui. Retournez donc voir le chef du village afin d'en savoir un peu plus sur son fils. Il vous donnera une pipe. Allez vous reposer au village, et parlez à Kalid, le fils du chef du village. La pipe ne servira à rien, et vous apprendrez que les fantômes ont fait leur première victime. La situation risque de dégénérer rapidement.

Retournez parler à Doria. Lorsque vous aurez terminé les autres quêtes, elle vous dira de vous rendre sur la route menant à la ville la nuit. Allez-y pour comprendre l'origine des fantômes : un groupe de bandits tue les voyageurs. Aplatissez ces comiques pour terminer cette quête. Utilisez une Hirondelle, Igni, et le style groupé de la lame d'acier pour les tuer.

Brew for the ill

  • Objectif : Rapporter 5 rhizomes d'ékynoppe pour les malades.

Doria vous demande d'aller lui trouver des rhizomes d'ékinoppes pour soigner les malades. Les ékinoppes se trouvent à l'autre bout de la carte, après l'auberge. Ce sont des ennemis dangereux ; utilisez éventuellement une Hirondelle, si le besoin s'en fait sentir, ainsi que le signe d'Igni pour pouvoir plus aisément les vaincre. Rapportez ensuite les rhizomes à Doria pour réussir cette quête. Elle vous donnera une health potion.

Wolf business

  • Objectif : Tuer les loups près de l'auberge.

L'éleveur de moutons vous demande d'aller tuer des loups qui menacent son troupeau. Vous trouverez ces bêtes près de l'auberge. Tuez-les tous, en utilisant le signe d'Igni, le style rapide de la lame d'argent dans un temps, avant d'utiliser le style puissant. Essayez de tuer tous les loups un par un, afin de ne pas être submergé, puis rapportez la bonne nouvelle à l'éleveur de moutons, qui vous offrira gratuitement le logis chez lui.

Damn soup

  • Objectif : Apporter de la bonne nourriture au grand-père de Vesna.

Lorsque personne ne veillera sur le grand-père de Vesna, allez lui parler. Assurez-vous d'acocmplir cette quête avant de sérieusement entamer la quête It's an ordinary ring, pour que Grand-mère ne vous dérange pas. Le grand-père vous demande de la nourriture de mouton, que vous obtiendrez en effectuant la quête Wolf Business. Il vous expliquera ensuite que, pour en finir avec les fantômes, il faut brûler leurs ossements, qui se trouvent probablement près des ékinoppes.

It's just an ordinary ring

  • Objectif : Retrouver l'anneau de Vesna.

La première fois que vous parlerez à Vesna, elle vous demandera de lui retrouver son anneau, qu'elle a perdu dans la rivière. Vous retrouverez l'anneau en accomplissant la quête Beer for the fisherman. Rapportez l'anneau à Vesna, qui vous donnera une récompense avancée dans la maison abandonnée. Malheureusement, la séance se compliquera avec l'arrivée de Granny, totalement furieuse, qui assommera Geralt ! Après cette séquence, retournez parler à Vesna, qui vous dira qu'elle vous attendra la nuit, devant sa maison, après que les fantômes soient partis. Allez donc dormir jusqu'à minuit, attendez que les fantômes partent, puis allez dans la maison de Vesna. Grand-mère va vous chasser, mais vous tomberez sur Vesna, ce qui termina cette quête.

Beer for the fisherman

  • Objectif : Apporter de la bière au pêcheur.

Vous trouverez de la bière chez le tavernier. Allez l'apporter au pêcheur, qui vous remettra un poisson. Mangez-le pour trouver l'anneau de Vesna !

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