Assassin's Creed : Bloodlines sur PSP - Solution

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Assassin's Creed Bloodlines (PSP)
Assassin's Creed Bloodlines (PSP)

Sommaire

Séquence mémoire 1 : Forteresse du port d'Acre

Ce niveau démarre près de l'un des murs de la forteresse d'Acre. Avancez pour rapidement rejoindre une cour intérieure, avec plusieurs gardes. Tuez-les, ou passez. Pour sélectionner vos armes, utilisez les touches directionnelles de la PSP. Vous trouverez dans cette cour une pièce d'Argent à droite lorsque vous arrivez, et une pièce d'Or sur une corniche, le long du mur de droite. Filez tout droit, au fond de la cour, et passez par la porte marquée par un halo blanchâtre pour rentrer à l'intérieur du fort. Notez que, si vous avez décidé d'affronter les gardes, il suffira d'appuyer à plusieurs reprises sur la touche pour les tuer.

A l'intérieur du fort, vous apprendrez votre mission : empêcher la retraite des Templiers d'Acre, en tuant pour cela leur commandant. Dans la salle de départ, prenez la petite lame, et tuez rapidement le garde vous tournant le dos. Sur la droite de cette première pièce, vous trouverez une pièce d'Argent. Avancez ensuite dans un niveau très linéaire, en enchaînant les sentinelles avec la petite lame. Vous arriverez rapidement dans une salle où vous pourrez récupérer une pièce d'Argent en sautant depuis des caisses en bois sur une plate-forme suspendue. Reprenez ensuite votre route pour tomber sur deux gardes qui vous vont repérer. Contentez-vous d'appuyer sur la touche , et atteignez le balcon. Une pièce d'Argent se trouve dans un coin.

Par la suite, vous croiserez Maria, le commandant des Templiers. Elle désire rejoindre Chypre en passant par Limassol, mais ses hommes lui déconseillent de partir, Bouchart ne l'appréciant guère. Maria est la femme qu'Altaïr avait affronté à Jérusalem, lors de l'enterrement de Majd Addin. Vous allez l'affronter de nouveau, pour un combat simple et rapide. Appuyez sur la touche jusqu'à ce que le combat se termine. Les Assassins prendront possession du fort d'Acre, et vous terminerez cette séquence.

Séquence mémoire 2 : Limassol

A Limassol, Altaïr trouvera un contact, Alexandre. Il vous faudra ensuite explorer, comme dans Assassin's Creed, la ville. Allez pour cela sur les points d'observation pour relever tous les détails intéressants dans le quartier où vous êtes, le port de Limassol. Rejoignez ensuite le quartier du marché de Limassol, grimpez sur une tour, puis allez rejoindre le Bureau des Assassins des Templiers. Votre contact vous dira que Limassol est sous le joug des Templiers, et qu'il faut aller tuer le capitaine de la garde du château, qui se trouve à la place du marché. L'homme est entouré de gardes. Essayez de le tuer discrètement, ou tuez tout le monde. Vu la simplicité des combats, ce ne sera pas trop difficile.

Il vous faut ensuite rejoindre un dénommé Osman, qui se trouve sur le parvis de la cathédrale de Limassol, dans un autre quartier. Le problème est que, pour lui parler, il faudra être discret. Pour l'atteindre dans la petite cour où il se cache, passez par les toits, afin de rejoindre les poutres se trouvant au-dessus de la cour. Attendez que les gardes s'éloignent, puis laissez-vous descendre, afin de parler avec Osman. Il vous parlera d'une mystérieuse Archive des Templiers. Retournez au Bureau des Assassins, pour aller maintenant éliminer Frédérick le Rouge. Rejoignez maintenant le château de Limassol.

Traversez la cour en tuant rapidement les quelques gardes qui peuvent éventuellement vous embêter, jusqu'à atteindre, au fond de la cour, l'escalier qui vous permettra d'entrer à l'intérieur du fort. Traversez ce dernier en tuant vos quelques ennemis. Le chemin étant terriblement linéaire, vous ne serez pas trop coincés. Vous finirez par rejoindre Frédérick. Ce dernier entraîne deux soldats. Foncez dans le tas, et commencez par rapidement tuer les deux hommes qui s'entraînent, avant de le tuer. Pour partir, suivez le chemin, puisqu'il n'y en a qu'un seul. Vous ne devriez rencontrer aucune réelle difficulté contre Frédérick. Contentez-vous d'appuyer sur la touche jusqu'à ce qu'il succombe. Sortez du château, et rejoignez le Bureau des Assassins.

En retournant dans Limassol, vous constaterez toutefois que les Templiers ont attaqué le Bureau. Dépêchez-vous de vous y rendre, et de tuer les six Templiers qui traînent encore dans le coin. Maria ne figure néanmoins pas parmi les morts. Altaïr se rendra ensuite près de la cathédrale, où Bouchart menacera la foule, si on ne lui livre pas l'assassin de Frédérick. Maria va ensuite surgir, demandant l'assistance de Bouchart, afin de lutter contre l'Assassin. Bouchart refusera néanmoins d'écouter une femme, et ordonnera à ses hommes de la capturer. A vous d'aller la capturer... encore. Contentez-vous de tuer les soldats ennemis. Alexanre vous expliquera ensuite que Bouchart a préféré partir à Kyrenia. Rejoignez tout simplement Pasha sur un quai. Il vous dira d'aller voler le manifeste du grand navire au port. Trouver ce navire ne sera pas difficile ; il n'y en a qu'un !

Allez-y en passant par un quai, et, sur le pont principal, laissez-vous descendre dans les coursives inférieures du navire. Avancez tout droit pour le récupérer. Il vous faut maintenant rebrousser chemin pour faire part de votre découverte à Alexandre. En rebroussant chemin, le capitaine s'énervera contre son second, qui n'est toujours pas rentré à bord du bateau, qui s'apprête à lever l'ancre dans deux heures pour Kyrenia. Alexandre vous dira de chercher un certain Barnabas lorsque vous serez à Kyrenia.

Séquence mémoire 3 : Kyrenia

La troisième séquence mémoire commence sur les chapeaux de roue. L'équipage du navire sait que vous et Maria êtes des cibles recherchés par les Templiers. Dehors, vous devez rejoindre Maria, qui tente encore de fuir, et qui est poursuivie par les pirates. Vous la rejoindrez rapidement ; elle a été aidée par un certain Markos, un individu qui vous explique qu'il vous aidera, tant que vous luttez contre les Templiers qui occupent Chypre. Pour en savoir plus, il vous faut trouver le Bureau des Assassins, dans Kyrenia. Allez dans le quartier populaire, en cherchant la tour d'observation du quartier populaire, guère éloignée du passage menant du port à ce quartier. Allez ensuite dans le Bureau des Assassins, où Barnabas vous parlera d'un donjon local dans lequel Bouchart risque de s'y trouver. Néanmoins, pour vous aider à entrer, Barnabas vous demande d'éliminer un certain Jonas, un marchand qui a trahi la Résistance.

Jonas se trouve près de l'ancien forum, et cette séquence sera passablement pénible. Il vous faudra commencer par tuer les trois gardes protégeant Jonas. La difficulté viendra du fait qu'il ne faut pas se faire repérer, et que l'apparition de soldats supplémentaires est totalement aléatoire ! En somme, vous pouvez tuer l'une de vos cibles, et, une seconde après, un soldat qui ne figurait pas sur le radar apparaîtra juste dans votre dos. Par l'effet de bogues merveilleux, vous pouvez également vous faire repérer pendant que vous tuerez un soldat ! Pour réussir à les tuer, voici le déroulement à faire :

  1. Le premier soldat se trouvera rapidement sur la rue face au forum. Positionnez-vous près du tas de foin pour le tuer ;
  2. Le second soldat, qui discute avec le troisième, ne tardera pas à suivre les traces du premier. Foncez sur lui quand il descend l'escalier ;
  3. Le troisième soldat est à côté de Jonas. Approchez tranquillement de ce dernier pour le tuer.

Jonas va ensuite, paniqué, s'enfuir, se cachant un peu plus loin. Ne le poursuivez pas directement, car deux pirates se trouvent au début de la rue, et vous repéreront immédiatement. Passez par les toits, et pensez à tuer l'archer se trouvant sur le toit, avant de rejoindre Jonas. Rouez-le de coups rapidement pour qu'il passe aux aveux, et qu'Altaïr ne finisse par tuer ce maudit marchand. Il vous informera que Maria est en mauvaise posture. Vous devrez, une fois n'est pas coutume, la sauver de dix pirates ! Le combat pouvant être assez délicat, pensez à bien esquiver les assauts des ennemis quand ils tentent de vous frapper. Néanmoins, en étant rapide, vous devriez aussi pouvoir vous en sortir. Focalisez-vous sur un ennemi à la fois, en orientant le joystick sur votre cible si jamais Altaïr change brusquement de cible. Par la suite, vous apprendrez l'identité de votre cible : un individu fanatique qu'on surnomme le Taureau, et qui dirige une secte. Jonas était l'un de ses hommes, et, à cause de la mort de Jonas, des émeutes ont éclaté près de l'église de Kyrenia. Altaïr va alors se méfier de Barnabas.

Allez du reste à l'église. Vous devrez commencer par affronter plusieurs fanatiques. Contentez-vous d'en tuer six. Des archers vont ensuite jaillir sur les toits, utilisant des flèches enflammées pour essayer de brûler l'église. J'ignore comment ils arrivent à brûler de la pierre, mais ne nous posons pas trop de questions saugrenues. Pour les tuer, grimpez à l'échelle menant sur les toits, et utilisez la petite lame. Vous serez poursuivis par des fanatiques, mais vous n'avez pas le temps de les tuer. Suivez ensuite un parcours bien déterminé, consistant à sauter sur une petite plate-forme au-dessus d'une porte, pour rejoindre les autres archers. Évitez de tomber, ce qui ne sera pas si simple que ça, commander Altaïr sur la PSP pouvant parfois s'avérer chaotique, et vous devriez vous en sortir tant bien que mal.

Une fois cette épreuve passée, retournez au Bureau des Assassins. Il est temps d'en finir avec Moloch. Allez pour cela dans le château de Kantara, où il se terre. Vous démarrerez dans une espèce de petit quartier entièrement militarisé. Il vous faudra probablement jouer du sabre. Pour entrer dans le château, il faudra passer par les étages supérieurs, la porte d'entrée étant fermée. Je suis personnellement passé en grimpant sur les toits longeant le mur, me conduisant dans une espèce de salle avec trois gardes, qu'il a fallu tuer. Traversez ensuite d'ultimes cours, jusqu'à approcher de la tour dans laquelle se trouve votre cible. Pour l'atteindre, il faudra passer par le toit.

Le Taureau est un Boss plus dangereux que Maria, ou Frédérick le Rouge. Pour le vaincre, il faut appuyer sur la touche deux fois pour percer son armure, ou soit aller dans son dos. Esquivez les attaques du Taureau avec la touche dès qu'il commence à faire remuer son arme, et vous devriez, progressivement, réussir à vous en sortir sans trop de difficulté. Pour fuir, suivez le cheminement donné par le jeu ; filez sur le mur supérieur, et foncez sans vous préoccuper des ennemis sur la plate-forme en bois, afin de quitter le château de Kantara. Revenez ensuite tranquillement dans le Bureau des Assassins. Vous terminerez accessoirement cette séquence.

Séquence mémoire 4 : Kyrenia

Vous reprenez vos aventures à Kyrenia, avec pour première mission d'empêcher une exécutions au marché de la ville. Maria a de nouveau disparu, et plusieurs des hommes de Markos vont se faire exécuter. Allez donc le quartier du marché, qui comprend un certain nombre de gardes, et sortez du souk pour trouver rapidement la place publique où les Templiers procèdent à une exécution. Il vous faudra les combattre. Tuez le premier groupe de trois Templiers, ce qui ne posera aucune difficulté particulière. Des renforts ennemis vont ensuite jaillir depuis une rue, alors que les membres de la Résistance s'échappent à toute allure. Tuez aisément les quelques Templiers en utilisant à outrance la touche , et en recourant à la touche lorsqu'un ennemi menace de vous attaquer. Il vous faudra ensuite traquer et achever le dernier Templier de la bande, qui s'enfuira dans le souk, ce qui ne sera théoriquement pas trop difficile.

Retournez faire votre rapport à Markos. Tous les hommes de la Résistance n'ont pas pu être libérés. Filez vers le port pour interroger un quidam. Suivez tranquillement votre cible en vous assurant qu'il n'y ait pas de soldats dans le coin, et frappez furieusement jusqu'à ce que l'homme discute avec vous. Il vous dira où trouver les clefs menant à la prison de Buffavento. Il faudra pour cela vous rendre dans l'avant-poste des croisés, un autre quartier de la ville. Tuez les quelques inconscients qui vont vous gêner, afin de récupérer les clefs, se trouvant à l'intérieur d'une salle, dans une petite tour. Retournez ensuite au port. La prison est surveillée par trois gardes, que vous pourrez aisément tuer avec la petite lame. Libérez ensuite les prisonniers, tout simplement. Cinq pirates vont venir vous embêter par la suite. Livrez combat contre eux, toujours avec la même stratégie. Rapportez la bonne nouvelle à Markos, qui se trouve dans l'avant-poste. La nouvelle cible d'Altaïr se précise : la mystérieuse Oracle, qui réside au château de Buffavento.

L'exploration du château de Buffavento commence à la cour d'entrée, sous une plate-forme en bois. Partez sur la droite pour trouver une échelle menant sur cette plate-forme, d'où vous pourrez facilement occire l'archer ennemi. Traversez ensuite la première cour en affrontant ou non les pirates, pour arriver dans une petite salle. Arrêtez-vous ici, afin de tuer les quelques soldats ayant réussi à vous suivre. Sautez ensuite le long des poutres pour vous accrocher à une corniche le long de cette première tour. Suivez la corniche vers le mur d'enceinte. Il vous faudra trouver un moyen de sauter depuis cette corniche sur une poutre. Pour réussir, utilisez le profil actif, en appuyant sur la touche R, puis appuyez sur la touche pour qu'Altaïr saute immédiatement sur la poutre.

Il vous faudra ensuite grimper le long de la paroi de la tour, afin d'atteindre le reste du fort. Au sommet de la tour, laissez-vous descendre en passant par l'autre versant, afin d'arriver sur un mur. Tuez rapidement l'archer, et explorez les lieux, afin de vous infiltrer dans l'enceinte du fort. Laissez-vous tranquillement descendre en vous raccrochant au mur, afin d'arriver dans un couloir. Tuez le garde, récupérez la Pièce d'Argent, et avancez pour surprendre une conversation entre Shalim et Bouchart, où vous apprendrez qu'Alexandre, à Limassol, travaille avec eux. Accessoirement, vous apprenez aussi qu'une "femme", probablement Maria, a réussi à se libérer de ses geôliers templiers. Commencez ensuite à explorer le donjon. Vous pouvez passer, soit par les balcons, soit par un couloir intérieur. Afin d'éviter de tomber malencontreusement dans le vide, prenez plutôt le couloir intérieur, jusqu'à approcher près de la prison inférieure. Altaïr n'a malheureusement pas les clefs permettant d'ouvrir les portes.

Pour les récupérer, passez par un couloir vous amenant dans des cellules, où vous trouverez un maître interrogateur. Pour vous compliquer la vie, le jeu vous imposera de suivre votre cible sans vous faire repérer. Restez dans votre cachette, et attendez que la cible s'éloigne pour discrètement tuer le soldat qui veille sur les prisonniers. Suivez ensuite le maître interrogateur jusqu'à ce que vous dise de l'intercepter. Allez le tuer. Vous récupérez la clef de la prison inférieure sur son cadavre. Avec cette clef, allez ouvrir la prison, et vous tomberez ensuite, après une courte cinématique, sur la "Sorcière".

La Sorcière peut être un ennemi très difficile, ou très facile. Pour la vaincre, il faut en effet parer ses attaques. Les coups de la Sorcière seront autrement redoutables. Foncez donc sur elle, frappez-là une fois, puis maintenez la touche R enfoncée. Altaïr parera alors les attaques de la "Sorcière". Dès qu'elle attaque une fois, ripostez, en frappant normalement, avec la touche . Tapez-là une fois. Si vous êtes rapide, et avez un peu de chance, vous pourrez la taper deux fois. Autrement, parez à chaque fois, et ripostez. Évitez de laisser trop de distance entre vous et la Sorcière. Cette dernière va autrement chercher à vous foncer dessus, et vous ne pourrez rien faire pour l'en empêcher. De temps en temps, l'ennemi vous laissera face à deux soldats, qui peuvent, soit être inoffensifs, soit être de vrais furieux. Acharnez-vous sur eux, puis foncez rapidement retrouver la "Sorcière", en la frappant, jusqu'à ce qu'elle succombe. La clef de la victoire consiste à bien parer ses attaques.

Vous reviendrez ensuite dans les couloirs du château. Avancez en tuant les ennemis, ou en évitant les combats, jusqu'à arriver sur n balcon, qui vous ramènera dans la ville. Retournez alors dans la planque de la Résistance pour terminer cette séquence.

Séquence mémoire 5 : Kyrenia

La cinquième séquence mémoire se poursuit, elle aussi, à Kyrenia. Allez au quartier des Marchands afin de vous informer auprès du commandant des Templiers. Il s'agit du fils du Taureau, Shalim, sur lequel Altaïr a besoin de récolter quelques informations. Allez donc le trouver dans ce nouveau quartier, pour entamer une longue filature. Shalim se rendra vers une femme pour l'embêter, tandis que deux de ses gardes s'éloigneront pour importuner des marchands. Suivez discrètement ces individus pour les tuer avec la petite lame, et reprenez ensuite votre filature. Vous devrez à nouveau tuer un bandit. Encore une fois, assurez-vous qu'il n'y ait pas de soldats à proximité, sous peine d'être repéré. Shalim tuera ensuite un marchand. Continuez à le suivre pour qu'il s'en aille avec une dame de charme, ce qui terminera cette filature. Pendant que Shalim s'amuse, vous allez devoir tuer ses hommes, qui oppressent la population. Les deux combats vous opposeront face à plusieurs ennemis à la fois. Pensez à bien contrer et esquiver, tout en vous acharnant, jusqu'à réussir.

Rejoignez ensuite le marché de Kyrenia. Il faudra faire le ménage, puis faire ensuite un nouveau ménage au quartier populaire. Retournez maintenant voir Markos. Altaïr a encore besoin d'en savoir un peu plus sur Shalim, et compte se renseigner auprès des Érudits logeant à l'avant-poste des croisés. L'Érudit vous dira qu'il a des informations sur l'Archive, mais Shalim fera alors un discours sur Armand Bouchart. Rejoignez ensuite l'Érudit, qui se fera écrasé par une solide plate-forme ! Poursuivez son mystérieux assassin en courant sur les toits. Ce ne sera pas très difficile, à condition de ne pas louper un saut. Filez tout droit sur les échafaudages, pour arriver sur les toits. De là, sautez sur un pilier afin de rejoindre votre cible, qui sautera alors sur un mur d'enceinte. Suivez-le, et sautez sur la tour pour terminer la course-poursuite. Redescendez tranquillement, et allez récupérer des indices, à ramener à Markos.

Il vous faudra maintenant infiltrer le château de Saint-Hilarion. Pour cela, allez au port, où vous retrouverez notamment Maria. Altaïr, bon prince, se décidera à aider cette dernière, en éliminant les gardes, susceptibles de l'identifier. Vous n'aurez que trois misérables cibles, deux archers et un fantassin, à tuer dans cette section. Entrez ensuite dans le marché de Kyrenia, pour constater qu'il y en aura un peu plus. La cible à protéger étant toutefois très lente à se déplacer, vous aurez largement le temps de tous les refroidir. Néanmoins, à plusieurs occasions, des gardes supplémentaires prendront par surprise le chariot. Revenez alors le plus rapidement possible vers ce dernier. Vous aurez 30 secondes pour, d'une part revenir, et, d'autre part, porter un premier coup sur les ennemis, afin que le compte à rebours disparaisse.

Le ménage fait, vous allez faire une troisième session, désormais dans le quartier des Marchands. Vous y affronterez deux groupes de soldats, chacun ayant un archer. Avant d'engager les hostilités, tuez discrètement l'archer, puis laissez-vous descendre, et, en approchant lentement des cibles, tuez-en une avec la petite lame, avant d'affronter les autres à la régulière. De cette manière, vous réussirez plus facilement à tuer vos ennemis.

Par la suite, vous arriverez dans le château de Saint-Hilarion. Tuez discrètement les deux gardes près du chariot, puis infiltrez-vous, en utilisant autant que possible, pour vous simplifier la vie, votre petite lame. Vous serez néanmoins souvent forcé de croiser le fer. Vous finirez par atteindre une tour de guet. Pour continuer à explorer le château, allez sur le couloir en pierre, en faisant pour cela un Saut de l'Ange. Continuez votre exploration en tuant les quelques ennemis, jusqu'à retrouver Shalim. Maria sera là pour vous aider, tandis que vous apprendrez que Shalim a un frère jumeau, Shahar. Le combat peut commencer !

La lutte ne sera pas particulièrement difficile. Plutôt que parer, esquivez les attaques de Shahar ou de Shalim, car ils utilisent un enchaînement, dont le dernier coup brise votre garde. Si l'un des deux pare, acharnez-vous sur l'autre, jusqu'à ce que leur jauge de vie commune tombe à zéro. Ce combat sera bien moins difficile que la lutte contre la "Sorcière", et Altaïr retournera ensuite par lui-même à Kyrenia. Retournez voir Markos, pour apprendre que les Templiers quittent la ville. Vous terminerez accessoirement cette séquence.

Séquence mémoire 6 : Limassol

De retour à Limassol, votre objectif est de retrouver Alexandre, qui conspire avec les Templiers. Commencez par vous rendre sur la tour d'observation du marché de Limassol, afin de pouvoir repérer la cache de la Résistance, cette dernière ayant changé de place, depuis le temps. Alexandre vous expliquera alors qu'il n'est pas un traître. Vous apprendrez que le vrai Barnabas de Kyrenia est mort, l'homme à qui vous aviez parlé à Kyrenia n'étant donc qu'un imposteur. Il vous faudra assassiner plusieurs cibles :

  1. Le capitaine des gardes, au marché. Cet homme est entouré de gardes. Pour éviter un douloureux combat, commencez par tuer les trois archers se tenant sur les toits, puis descendez, et tuez le capitaine discrètement, avant de vous occuper de ses hommes ;
  2. Le capitaine des pirates, au port. Il se trouve sur le navire amarré au quai, mais le tuer ne sera pas facile. En effet, les gardes seront excessivement vigilants, et vous devrez affronter toute une petite armée se trouvant sur le pont du navire, puis dans les quartiers du bateau. Croisez le fer, et massacrez vos ennemis avec cette hargne qui vous caractérise si bien ;
  3. Le capitaine des Templiers, au parvis de la cathédrale. Il est sous bonne garde. Il faudra donc obligatoirement croiser le fer pour réussir à le tuer.

Allez ensuite rendre visite au gardien du port de Limassol, afin de l'interroger. Il se trouve près des quais. Il vous faudra le suivre pour l'interroger, sans tuer aucun garde. Certaines rues seront de plus inaccessibles. Pour réussir aisément à tuer le capitaine, passez par la droite dès le début, en suivant en somme ce schéma récapitulatif :

Pour éviter les gardes, il faudra donc passer par la droite. Évitez de passer par le toit des immeubles, car vous pourriez tomber sur des archers. Attendez ensuite que la cible s'éloigne du garde, et allez rapidement la rouer de coups pour obtenir vos informations. Notez que, si vous êtes repéré, vous pourrez toujours interroger la cible, mais il faudra alors se dépêcher, afin de ne pas trop souffrir. La cible vous dira d'aller interroger un sergent se trouvant au parvis de la cathédrale.

En vous voyant, le sergent va s'enfuir. Ne paniquez pas, et contentez-vous de tuer les deux hommes, avant de le poursuivre. Il vous tendra un embuscade. Commencez par tuer les quelques fantassins, puis grimpez sur la façade de l'immeuble pour tuer l'archer. Si vous avez du mal, essayez de tuer l'archer au début, afin d'être plus tranquille contre le sergent. Il vous parlera d'un traître, Demetris, qui se trouve sur la place du marché, et qu'il faudra, lui aussi, interroger.

Demetris se trouve en compagnie de dames de charme, entouré par de nombreux gardes. Commencez par tuer les trois archers sur les toits, avant de rentrer dans son antre, en tuant les quelques gardes susceptibles de vous gêner. Alors que Demetris allait se mettre à parler, il sera tué par le mystérieux assassin que vous aviez déjà poursuivi à Kyrenia. Retournez maintenant voir Alexandre, afin de connaître vos prochaines directives. La cache n'est pas très éloignée. Alexandre n'est pas là, mais a laissé une note, faisant référence à d'étranges activités dans la cour du château de Limassol. Vous savez où vous rendre.

La porte menant à la cour étant fermée,dès votre arrivée, allez sur la gauche, et grimpez sur le mur. Atterrissez sur le toit des archers délimitant l'entrée dans le château, et allez à l'autre bout du mur, où vous trouverez plusieurs poutres vous permettant de rejoindre un autre mur, délimitant l'accès à la cour du château. Avancez un peu pour apercevoir, sur le sol, le cadavre d'Alexandre. Laissez-vous descendre, et allez voir son corps. Le faux Barnabas va alors surgir. La partie va se compliquer pour Altaïr. Une foule va se précipiter sur Altaïr pour le tuer, qui utilisera alors l'Orbe d'Éden pour les calmer. Maria va ensuite tuer le faux Barnabas, l'assassin qui a tué Demetris.

Il vous faudra alors tuer 25 Templiers ! Ce combat sera assez délicat, à cause du nombre élevé d'ennemis. Pour vous en sortir, essayez de multiplier les exécutions rapides. Pour cela, lorsque la lame d'Altaïr tape sur celle d'un ennemi, appuyez rapidement sur la touche pour que ce dernier l'enchaîne, et parvienne ainsi à le tuer. Parez continuellement, car vous devrez parfois affronter jusqu'à cinq ennemis ! Il sera donc assez difficile de taper, et votre jauge de synchronisation risque rapidement de se réduire comme peau de chagrin. Terrassez cette vingtaine d'ennemis avec rage, en pensant à bien vous protéger. Si jamais vous n'avez plus de barres de synchronisation, parez continuellement, jusqu'à avoir au moins deux barres, et retournez au combat. Montez ensuite sur le balcon, et filez vers la tapisserie contre le mur, passage secret qui terminera la séquence.

Séquence mémoire 7 : Archive des Templiers

Il est temps d'en finir avec Armand Bouchart. Le niveau étant assez linéaire, avancez en tuant les quelques ennemis qui tenteront, fort inutilement, de vous retenir. Après quelques escarmouches, vous croiserez Armand, mais il vous laissera face à plusieurs hommes. Terrassez-les furieusement, en sachant que ces derniers n'hésiteront pas à vous frapper. Pensez à bien parer, puis poursuivez Bouchart, qui affrontera Maria, et triomphera d'elle. Bouchart vous expliquera ensuite son plan concernant Chypre.

Bouchart dispose de plusieurs attaques différentes. Pour l'affronter, esquivez ses attaques avec la touche , plutôt qu'en essayant de les parer, car il peut briser votre garde. Esquivez une attaque, frappez-le rapidement, et dépêchez-vous de faire une nouvelle esquive. Bouchart finira progressivement par balancer des bombes incendiaires. Là encore, contentez-vous d'esquiver, et continuez à l'affronter, jusqu'à ce qu'il succombe. En esquivant bien les attaques du Grand Maître, vous devriez finir par réussir à le vaincre.

Toute la structure va ensuite s'écrouler. Suivez Maria en courant pour réussir à en sortir, et terminer ainsi ce court jeu.

~ Barbarius ~

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