Batman Vengeance sur PC / PS2 / XBOX / GAMECUBE / GBA - Solution

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Sommaire

Batman Vengeance (PS2)
Batman Vengeance (PS2)

Remarque : La solution de ce jeu a été effectuée sur la version PC.

A Girl to Die For

La bombe

Le prologue de Batman Vengeance sera assez facile. Vous devrez traverser Gotham Chemical. Mis à part les jets de vapeur qu'il faudra esquiver en sautant, le niveau ne présentera rien de difficile. Passez par les toits de gauche pour rejoindre la zone dans laquelle Mary Flynn est emprisonnée. Courez ensuite hors de cette zone, en sachant toutefois que la bombe n'explosera que quand vous approcherez de la sortie, soit un toit en pente sur lequel Batman fera une glissade assez impressionnante, terminant en fanfare ce prologue.

Lettre de rançon

Très court, ce second niveau consistera à s'emparer de la lettre à vos pieds, pour y apprendre que le Joker a capturé Toby, l'enfant de Mary, et a détruit Gotham Chemical pour montrer à cette dernière qu'il est très sérieux. Il exige 5 millions de dollars, sous peine de tuer Toby.

Entraînement à la Bat-cave

Chute libre !
Chute libre !

Le prologue se poursuit dans ce troisième niveau. Tandis que Batgirl recherchera des informations sur Mary Flinn, Batman décide de se refaire la main. Rebroussez chemin, et descendez le long du petit couloir à droite pour rentrer dans la salle d'entraînement. Un peu longuet (et surtout très chiant), ce niveau sera l'occasion de constater les limites du jeu, par exemple au niveau du choix des gadgets. Il vous faudra en effet, non pas utiliser la molette, ce qui semblerait assez logique, mais maintenir enfoncée la touche pour passer en vue à la première personne afin de pouvoir choisir les gadgets. Ce n'est pas du tout intuitif, mais qu'y voulez-vous... Dans la séquence où il faudra longer le mur, allez tout à droite, et longez la paroi rocheuse pour rejoindre l'interrupteur. Durant la chute libre, contentez-vous du reste de descendre rapidement pour récupérer le mannequin.

Terminez donc rapidement ce niveau pour retourner voir Batgirl, qui vous expliquera que Mary et Toby sont des espèces de fantômes. De biens mystérieuses victimes...

Poursuite sur les toits

Il faudra sauter de toit en toit
Il faudra sauter de toit en toit

Le jeu commence réellement à partir de ce quatrième niveau, où vous devez aller voir l'appartement de Mary. Vous rejoindrez rapidement son appartement, en affrontant au passage un bandit. Esquivez ses tirs en courant jusqu'à se rapprocher de l'ennemi, et frappez-le jusqu'à l'assommer. Pensez à le menotter, puis rejoignez ensuite l'appartement de Mary, qui se fera enlever par un malotru. Utilisez de nouveau le Bat-grappin, puis neutralisez le second bandit, en utilisant éventuellement un Batarang pour retirer son arme. Frappez-le ensuite jusqu’à le vaincre, puis utilisez le Bat-grappin pour atterrir le long d'une terrasse. Faites un saut par-dessus le trou pour arriver dans un couloir, et poursuivez le malfrat qui s'éloigne. Allez sur un toit, dégommez l'ennemi, puis utilisez le Bat-grappin pour rejoindre le chantier de construction.

Le combat de fin sera assez facile
Le combat de fin sera assez facile

A gauche, l'aventure se poursuit. A droite, vous trouverez un malfrat, un kit de santé, et des Batarangs. Allez ensuite à gauche, et faites un long saut en utilisant la cape pour passer au-dessus du trou, puis balancez-vous dans le vide, pour arriver sur le toit au loin. Rien de bien difficile pour le moment, si ce n'est la maniabilité délicate du jeu. Vous utiliserez ensuite le Bat-grappin pour arriver sur une gargouille. Utilisez un Batarang sur l'ennemi armé d'un fusil en contrebas, et allez l'assommer. Courez ensuite le long de la corniche. Il faudra aller sur une gargouille pour rejoindre l'immeuble en face. Pensez à passer en vue à la première personne, car l'angle de la caméra sera assez calamiteux. Planez pour rejoindre le toit où le gangster s'enfuit, et poursuivez-le pour faire une glissade facile.

Vous rattraperez finalement le gangster. Pensez à alterner clic gauche et clic droit lors du combat afin de percer sa garde, et pouvoir le neutraliser. Il ne restera ensuite plus qu'à le menotter pour terminer ce niveau. Batman remettra à Mary un signal pour que cette dernière l'appelle quand elle aura des problèmes, ce qu'elle ne tardera pas à faire.

Le pont

Glissez-vous le long de la remorque
Glissez-vous le long de la remorque

Le niveau dans le pont sera assez court, mais les joueurs de la version PC constateront encore une fois les limites du gameplay du jeu. Commencez par assommer rapidement le premier voyou. Si vous arrivez à faire le tour des caisses, vous pourrez récupérer une enveloppe, mais, vu les problèmes de caméra, sachez que cela frôle l'impossible sur la version PC... Ou la bonne crise de nerfs. Grimpez ensuite par l'échelle pour arriver dans une petite cour avec deux autres voyous équipés de fusils à pompe. Utilisez vos Batarangs pour les désarmer, et éventuellement les barils explosifs pour affaiblir les voyous. Frappez-les jusqu'à les vaincre, en alternant les coups de poings et les coups de pieds pour percer les gardes des ennemis.

Allez ensuite près du camion et de la grue, et sautez derrière la barrière avec les Batarangs. Plaquez-vous contre la remorque, ce qui pourra être difficile, le jeu ayant du mal. Passez ensuite derrière la grosse caisse pour arriver dans une autre cour. Narguant Mary, le Joker va s'enfuir, portant Toby sur son épaule, à l'aide d'un boulet de démolition. Affrontez rapidement le voyou qui vient vous embêter, puis utilisez le Bat-grappin pour rejoindre un échafaudage. Avancez le long des plates-formes en affrontant les multiples malfrats qui viennent vous embêter. Vous pouvez, soit les assommer, soit sauter par-dessus eux. Vous pourrez récupérer un pack de santé en chemin, avant de finalement rejoindre le sommet du pont.

Boss : Joker
Utilisez les Batarangs pour blesser le Joker
Utilisez les Batarangs pour blesser le Joker

Le combat contre le Joker se déroule en deux phases. Dans la première phase, il faudra utiliser vos Batarangs pour le blesser. Le Joker utilise son boulet de démolition pour vous attaquer, venant, soit de devant, soit de derrière. Pour le vaincre, il suffit de s'abriter derrière les immenses poutres noirâtres. Le boulet de démolition du Joker se bloquera contre ces dernières, et, pendant qu'il sera sonné, vous pourrez balancer vos Batarangs. Par la suite, le Joker frappera directement dans le sol, démolissant les rebords du toit. Tâchez donc de rester au centre, et d'utiliser la visée libre pour pouvoir voir par où le Joker arrive pour ne pas être malencontreusement tué.

Les réserves de Batarangs au centre se rechargeront progressivement, si jamais vous en manquez. Vous pouvez en balancer sur le Joker en plein mouvement, mais le mieux est d'attendre qu'il vienne se cogner contre les piliers. Dépêchez-vous alors de vider vos stocks. En un ou deux coups, vous viendrez ainsi à bout du Joker.

Harcelez le Joker pour le vaincre rapidement
Harcelez le Joker pour le vaincre rapidement

En guise d'interlude, ce dernier balancera Toby dans le vide. Batman s'élancera dans le vide pour aller le récupérer. Avancez durant la chute pour rapidement l'attraper, et remonter. Vous découvrirez alors que Toby est en réalité un mannequin explosif, et que Mary Flynn n'a jamais existé. Depuis le début, le Joker vous manipule, et, alors qu'Harley s'apprête à faire tomber sur le pauvre Batman un marteau, le Joker suspend son geste, préférant un combat à l'ancienne.

Le Joker dispose de deux types d'attaques : ses poings, et un venin acide qu'il crache en appuyant sur la fleur de son costume si vous vous éloignez trop. Collez le Joker, et frappez-le quand il vous fait la grimace. Le Boss ne sera pas très difficile à tuer. Alternez comme d'habitude coups de poings et ce coups de pieds, en sachant toutefois que le Joker peut vous ceinturer et vous faire tomber à terre. Pour le moment, j'ignore quelle touche il faut utiliser pour se libérer. Le jeu recommande d'alterner entre les flèches directionnelles gauche et droite, mais, en essayant cette combinaison, je n'ai pas réussi à me libérer... Acharnez-vous donc sur le Joker jusqu'à ce qu'il finisse par s'écrouler en le rouant de coups. Le Joker demandera à plusieurs reprises l'aide d'Harley, mais, vexée, cette dernière refusera de l'aider.

Le Joker vaincu, une cinématique s'enclenchera dans laquelle l'ennemi tombera du pont. Désespérée, Harley sautera à sa suite. La récupérer sera difficile, car elle filera comme une flèche. Esquivez rapidement le premier pilier métallique, puis accélérez en fonçant droit sur son corps tourbillonnant. Harley récupérée, le premier épisode du jeu se termine.

In Cold Blood

Isaac Evers

Méfiez-vous des pistolets à glaçons des ennemies
Méfiez-vous des pistolets à glaçons des ennemies

Mr. Freeze a reçu une étrange vidéo dans son laboratoire secret, montrant une présentation du Docteur d'Isaac Evers, travaillant pour l’organisation Prometheus, et qui a mis au point un système de cryoingénierie, ce qui déplaît profondément à Mr. Freeze, qui envoie ses sbires attaquer Promethum. Se rendant sur place, Batman devra également libérer les vigiles enfermés dans des blocs de glace. Sur le toit, commencez par briser le bloc de glace devant vous, puis défoncez le mur en glace, en vous servant de vos poings. Sautez ensuite dans la cage d'ascenseurs pour arriver dans un étage, où une femme patrouille. Les hommes de Mr. Freeze sont en effet des femmes. Attaquez-là rapidement, en vous méfiant de son pistolet balançant des glaçons, qui ralentit Batman, mais n'inflige fort heureusement que peu de dégâts. Assommez-là, libérez le vigile, puis défoncez le mur de glace. Il vous conduit dans une salle d'attente où Mr. Freeze explique recherche Evers.

Ouvrez la porte pour arriver dans une salle de contrôle. Utilisez le Batarang pour désarmer l'ennemie au loin, et allez vers elle pour l'assommer. Passez ensuite par une porte à gauche vous amenant dans une grande salle avec des espèces de plates-formes et de ponts. Utilisez le Bat-grappin pour les rejoindre, puis avancez en utilisant les échelles et en faisant des sauts jusqu'à approcher près du corps congelé d'un vigile. Flottez ensuite dans l'ouverture dans le mur, et ouvrez la porte.

Courez vers Freeze
Courez vers Freeze

Vous arriverez dans une grande salle. Dégommez la femme en contrebas, puis utilisez ensuite les échelles pour rejoindre les panneaux flottant en l'air. Allez au fond de la salle, afin de libérer le garde congelé, et pouvoir récupérer une clef. Retournez ensuite en arrière, puis retournez sur les plaques. De là, continuez à rester sur la corniche le long du mur pour atteindre la porte au bout de la passerelle de départ. Planez pour rejoindre la porte, afin d'arriver dans une pièce où vous tomberez sur Mr. Freeze.

Néanmoins, avant de l'affronter, il vous faudra affronter ses trois femmes. Commencez par frapper chacune de ces créatures afin de les désarmer, de manière à ne pas être constamment sous le tir des pistolets à glaçons. Désarmées, ces trois hyènes seront bien plus difficiles à démolir. Tournez autour d'elles de manière à n'en affronter qu'une à la fois, et alternez entre les coups de poings et les coups de pieds. Pensez accessoirement à prendre les menottes au début de cette pièce, car il faudra menotter les trois femmes.

Mr. Freeze sortira ensuite un pistolet à glaçons. Contentez-vous ici de courir vers lui, et commencez à monter sur le perron pour qu'il vous congèle, et ne parte avec Evers. Appuyez alternativement sur la touche gauche et la touche droite jusqu'à ce que Batman se libère, ce qui sera passablement long. Une fois Batman libéré, vous terminerez le niveau.

Freezecopter

Vol-poursuite le long des toits de Gotham
Vol-poursuite le long des toits de Gotham

Original, vous pilotez dans ce niveau le Bat-avion, avec pour objectif de stopper l'hélicoptère de guerre de Mr. Freeze qui emporte Isaac Evers. Vous volerez donc dans le ciel de Gotham en disposant de deux séries d'attaques : des missiles à balancer autant que possible, et des rafales de balles à tirer en permanence. L'avion dispose également d'un propulseur pour vous permettre de rattraper le Freezecopter. De son côté, l'ennemi balance des bombes de glace à détruire en tirant sur les glaciers. Progressivement, des vaisseaux de combat viendront épauler Mr. Freeze. Il faudra donc rapidement les démolir, tout en continuant à poursuivre l'ennemi.

Au bout d'un moment, le Freezecopter ira le long d'un tunnel. Méfiez-vous tout particulièrement des panneaux de direction ; s'en recevoir un équivaut pour le Bat-avion à une destruction instantanée. Fort heureusement, vous réapparaîtrez au début de la séquence du tunnel. Inutile ici de chercher à affaiblir le Freezecopter ; contentez-vous de voler au ras du sol en évitant les véhicules, de manière à ne vous recevoir aucun panneau. Le Freezecopter longera ensuite la façade d'un immeuble, où vous pourrez balancer une pluie de missiles, avant de vous affronter dans le ciel rouge sang de Gotham.

Lassé de fuir, le Freezecopter vous attaquera alors, alternant entre des tirs de glace, et un rayon givrant que Mr. Freeze balancera depuis un sas. Quand le rayon givrant vous poursuit, ne cherchez pas à tirer sur le Freezecopter, mais attendez que Mr. Freeze s'épuise pour balancer alors vos missiles sur la structure ennemie. Regardez le symbole en bas à droite de l'écran ; il indique la vie du Freezecopter. L'appareil ne va pas tarder à s'enflammer, et Batman pourra récupérer Isaac Evers.

Le Prométhium en flammes

Une petite énigme vous attend
Une petite énigme vous attend

Intrigué par Isaac Evers, Batman décide de s'infiltrer dans le Prométhium afin de trouver des informations sur ce dernier. Sortez des toilettes pour hommes, et traversez un couloir pour que Batgirl vous explique que Mr. Freeze a envahi les locaux, déclenchant des systèmes de sécurité. La zone dans laquelle vous êtes est piégé, et vous avez un quart d'heure pour sortir de cette zone. Pour cela, il faut ouvrir les différentes portes devant vous en allant sur les pupitres à droite. Une énigme se présentera sous vos yeux. Il s'agit d'un cube virtuel avec de nombreuses faces, traversé par de nombreux tubes de couleur différentes : bleus, rouges, et jaunes. Vous pouvez faire tourner l'orientation des pneus, l'idée étant d'amener la couleur luminescente vers l'autre sortie du cube de même couleur. Dans le premier cube, vous commencez par un tube bleu luminescent. En observant les différents tuyaux sortant du cube, vous verrez un autre tuyau bleu. L'idée est de créer un chemin à l'aide des segments de tuyaux répartis sur le cube pour relier les deux tubes bleus. Si vous n'y arrivez pas, une astuce consiste à faire ce que tout bon garçon fait pour trouver, sur son paquet de céréales, le bon chemin à prendre pour trouver la sortie du labyrinthe : partez de la fin. Allez au tuyau de sortie, et faites le chemin à l'envers en déplaçant les différents tuyaux jusqu'à retrouver le point de départ.

Les femmes de Mr. Freeze auront cette manie agaçante de parer vos coups
Les femmes de Mr. Freeze auront cette manie agaçante de parer vos coups

Une fois les trois épreuves terminées, approchez de la vitre au fond de la salle. Les bombes vont exploser, mais Batman réussira à s'en tirer, allant à un étage en-dessous, dans une salle inondée. Il vous faudra utiliser deux interrupteurs pour sortir. Le premier, au fond à gauche, permet de couper l'électricité, tandis que le deuxième, accessible en étant dans l'eau, coupera les gaz de vapeurs. Ouvrez ensuite la porte de sortie.

Après ces petites épreuves, vous retrouverez les femmes de main de Mr. Freeze. Dès votre arrivée dans un couloir, elles vous tireront dessus. Dépêchez-vous de prendre des assommoirs, et de leur tirer dessus, afin de les désarmer, puis allez les affronter. Alternez comme d'habitude coups de poings et coups de pieds (oui, oui, les combats sont passablement répétitifs), en utilisant les coups de pieds dès que l'ennemie pare vos coups. Vous pouvez aussi choisir de rapidement vous replier, car les soldates de Mr. Freeze pourront parfois s'abaisser afin de frapper Batman. N'oubliez pas de menotter les deux femmes, puis récupérez le pack de santé, avant de vous diriger dans deux grands entrepôts congelés. Batgirl vous expliquera accessoirement que le Prométhium a perdu les subventions allouées par le gouvernement, mais a trouvé un nouveau donateur : le Joker.

Mr. Freeze sera un Boss ridicule
Mr. Freeze sera un Boss ridicule

Neutralisez les deux soldates dans le premier entrepôt, en tapant sur les murs de glace fragiles pour pouvoir passer, et en vous servant des assommoirs pour les désarmer. Dans le second entrepôt, pensez à grimper sur l'échelle dans le fond à droite afin d'arriver dans une cache secrète comprenant des menottes, de la vie, et de nombreux gadgets. Descendez ensuite par la cage d'ascenseurs, neutralisez les deux dernières femmes de Mr. Freeze en vous débrouillant pour ne pas être pris en tenaille, et récupérez une carte de sécurité sur l'une des ennemies, afin de pouvoir filer dans la chambre froide où Isaac s'est réfugié. L'homme a toutefois disparu, laissant derrière lui une disquette et... Mr. Freeze !

Boss : Mr. Freeze

Il est inutile d'espérer éliminer Freeze en restant près de lui. Il peut vous paralyser avec son rayon givrant, puis vous massacrer avec ses glaçons. Dépêchez-vous donc rapidement de filer, puis passez en mode "Visée libre", en vous équipant des charges à distance, dont vous trouverez des munitions dans la salle. L'idée, très simple, est de tourner autour du gros bloc central en balançant vos charges explosives sur les espèces de cages flottantes cryogéniques se déplaçant sur le plafond, afin de les faire tomber à côté de Mr. Freeze. Pour exploser la charge, appuyez une nouvelle fois sur le clic gauche de la souris (la touche de tir, en somme). Contentez-vous donc de tourner autour de la zone en récupérant des munitions, et en faisant tomber les cages suspendues, jusqu'à vaincre Mr. Freeze.

Ce sera un Boss ridiculement facile, qui clôt le second épisode Batman Vengeance.

Plant Food

Au secours de Batgirl

Les Batarangs électriques sont très efficaces
Les Batarangs électriques sont très efficaces

Capturée par Trenchoat, une mystérieuse momie dans un imperméable, Batgirl appelle Batman à l'aide, qui infiltre une ligne de métro déserte, hantée par des espèces d'hommes-plantes. Pour les tuer aisément, optez pour l'utilisation de Batarngs électriques, afin de les vaincre en un coup. Du reste, passez à travers les wagons, car, autrement, vous pourriez louper les générateurs. Quatre générateurs sont répartis dans le niveau, et sont à démolir avec des Batarangs, afin d'ouvrir la porte du wagon final, qui est le onzième wagon. Dès lors que vous ne loupez aucun générateur, la mission sera particulièrement facile et rapide. En effet, entre les wagons, vous trouverez souvent des munitions pour vos Batarangs électriques, qui sont, comme je l'ai dit, terriblement efficaces contre les hommes-plantes. Ces ennemis massacrent Batman de près, car ils peuvent allonger leurs membres, bénéficiant par conséquent d'une meilleure portée de tir que Batounet.

A la sortie du niveau, Trenchcoat s'enfuira dans une voiture, et vous devrez le poursuivre en Batmobile.



Poursuite dans la Batmobile

Dégommez la voiture de Trenchcoat
Dégommez la voiture de Trenchcoat

Ressemblant un peu à la poursuite du Freezecopter, vous devrez ici poursuivre Trenchcoat en tirant dans sa voiture, jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Ce niveau ne sera pas particulièrement facile, car, outre les bombes lancées par Trenchcoat, il vous faudra éviter les multiples voitures qui, non seulement endommageront la Batmobile, mais la ralentiront. Rater un seul virage équivaudra de plus à un échec de la mission, la Batmobile n'étant manifestement pas capable de faire des virages sans utiliser un grappin... Du reste, profitez des longues lignes droites pour tirer autant sur la voiture, tout en sachant que le niveau sera assez répétitif, car vous reprendrez plusieurs fois le même circuit. Dans la ruelle, les longs boulevards et le le long de la route à côté de l'entrée d'un tunnel, acharnez-vous donc sur la voiture de Trenchcoat.

Lorsque vous aurez suffisamment abîmé la voiture, il vous faudra balancer une bombe fumigène à travers le capot arrière défoncé. Pour cela, vous allez arriver en vue à la première personne. Dès que le viseur sera rouge, balancez la grenade fumigène, ce qui sera particulièrement simple. Trenchcoat va déraper, et sa voiture va s'encastrer dans le décor, loupant un virage.


La collision

Descendez en planant près de la carcasse de la voiture de Trenchcoat, et récupérez la pomme pour finir ce rapide niveau. Harley est impliquée dans cette histoire, et, en inspectant la pomme, Batgirl révélera l'existence, dans la pomme, de vers visqueux qui ont probablement infesté le Maire Hill, et qui est par conséquent contraint de collaborer avec Poison Ivy.

Électrocution des plantes

Longez le mur pour éviter les lianes
Longez le mur pour éviter les lianes

Le dernier niveau du cycle Poison Ivy vous conduit à Gotham Chemical. Descendez des tuyaux pour arriver dans une salle où vous affronterez deux hommes-plantes. Utilisez les Batarangs électriques pour neutraliser le duo, puis traversez la salle. Vous croiserez un autre homme-plante, avant d'arriver dans des couloirs avec d'irritantes lianes qui attraperont Batman pour le malmener. Il faudra rapidement se dégager, et se plaquer au mur pour pouvoir avancer. Vous arriverez ensuite dans un grand entrepôt avec des champignons géants, où l'objectif sera, en s'aidant de ces champignons, de rejoindre un escalier métallique détruit. Utilisez le Bat-grappin pour rejoindre un champignon en hauteur, puis sautez ensuite de champignon en champignon. La particularité de ces champignons est que, lorsque vous sautez sur un champignon, votre poids est tel qu'il penche. Il faut donc enchaîner les petits sauts afin de permettre au champignon de se rétablir, et vous permettre de vous orienter pour le grand saut. N'hésitez pas à aller sur les corniches accessibles, afin de pouvoir bénéficier d'un peu de repos, et avancez jusqu'à pouvoir utiliser le Bat-grappin, qui vous conduira au sommet de la cage d'escaliers.

Les Batarangs électriques seront ici indispensables
Les Batarangs électriques seront ici indispensables

Une porte vous conduit dans une salle où vous apercevrez, au fond, Trenchcoat disparaître. Regardez ensuite devant vous pour voir un tentacule jaillir d'un trou dans le sol. Lancez une Batarang pour le forcer à se replie,r et dépêchez-vous de passer pour passer par l'échelle. Notez toutefois que, si vous n'avez plus de Batarangs électriques, il peut être intéressant de se laisser tuer par le tentacule, afin de pouvoir en récupérer. Vous arriverez ensuite sur un chemin en glissade. Évitez tout simplement de tomber dans les trous, et traversez rapidement le couloir avec les tentacules à gauche pour filer dans un étroit boyau.

Il vous conduit dans une grande salle avec des hommes-plantes et des cuves. Utilisez vos Batarangs électriques contre les ennemis, puis avancez en faisant des sauts, tout simplement. Traversez ce premier entrepôt. Le Maire Hill se tient dans le second. Dépêchez-vous de le rejoindre. Il vous expliquera qu'il a besoin d'un engrais spécial dont Poison Ivy dispose pour nourrir la plante dans son estomac, et que cette dernière utilise cette technique sur bon nombre de politiciens et hommes d'affaires influents afin d'obtenir de l'argent. Le Maire Hillv a alors s'enfuir, et Trenchcoat va surgir.

Boss : Trenchcoat
Jouez-là bourrin contre Trenchcoat
Jouez-là bourrin contre Trenchcoat

Trenchcoat est en réalité un énorme homme-plante que vous ne pourrez pas éliminer avec les Batarangs électriques. Restez le plus près possible de cet ennemi, car il peut autrement vous charger, ce qui fait tout de même assez mal. Restez donc près de lui, et alternez coups de poings et coups de pieds, en sachant que ce sera un combat à la Pyrrhus. Ripostez à chacun des coups de Trenchoat, jusqu'à en venir à bout.

Trenchcoat tombera dans la cuve de lave en fusion. Avant de poursuivre le maire Hill, vous pouvez aller au fond de ce second entrepôt afin de récupérer des items, mais ils ne serviront à rien. Récupérez la clef abandonnée par Trenchcoat pour ouvrir la porte, puis descendez le long escalier. Batgirl vous aura appris, sans surprise, que les plantes de Poison Ivy sont sensibles à l'électricité, et qu'en activant le générateur de l'usine chimique, vous pouvez les détruire.

Descendez donc l'escalier. Au bout, vous trouverez Ivy, qui enverra sur vous un énorme monstre.

Boss : Poison Ivy
Ce Boss est une blague
Ce Boss est une blague

Pour vaincre Poison Ivy, il faut accéder à la commande du générateur, mais le monstre tentaculaire se trouvant au milieu de l'entrepôt bloque l'accès. Il faut donc commencer par neutraliser ce dernier, ce qui prendra moins d'une minute. Prenez vos Batarangs, passez en "Visée libre", et envoyez des Batarangs sur l'une des tentacules gauche ou droite de la bête. Lorsque ce tentacule tombera, envoyez rapidement quelques Batarangs sur la valve située le long du tuyau, afin de déclencher une fuite de gaz, empêchant la bête de se raccrocher dessus. Dégommez ensuite rapidement son deuxième tentacule de la même manière, puis attaquez-vous à sa queue pour faire tomber le monstre dans la lave en fusion. Simple comme bonjour, les attaques de la créature se limitant à cracher de l'acide aisément évitable.

Dans la lave en fusion, le monstre ne sera pas pour autant tué, et se régénérera progressivement. Utilisez rapidement le Bat-grappin pour rejoindre le pont en face, puis allez sur la gauche jusqu'à trouver l'interrupteur. Appuyez dessus pour rétablir le courant, et en finir avec Poison Ivy.


Fool's Grave

Usine à gaz

Ces ennemis seront assez pénibles
Ces ennemis seront assez pénibles

Long, ce niveau sera l'occasion d'explorer de nouveaux bogues du jeu, et de retrouver les hommes de main du Joker, qui se sont réunis dans une usine à gaz avec de mystérieux "jouets" lance-flammes, que vous pouvez détruire à l'aide de deux Batarangs, ou en les attirant près du vide. Pour l'heure, commencez par emprunter l'échelle à gauche, et utilisez rapidement quelques Batarangs pour désarmer les deux malfrats. Vous devriez rapidement constater que les gangsters de ce niveau sont particulièrement pénibles. Parant trois coups sur quatre, ils adorent également serrer Batman, tuant vos efforts. Les combats seront donc assez pénibles. Terrassez quoiqu'il en soit ces deux olibrius, afin de faire tourner le levier à proximité, qui coupera une arrivée d'eau toxique un peu plus loin.

Ouvrez ensuite la porte qui vous amènera assez rapidement sur un pont grillagé. Après être mort une fois en marchant sur le premier carreau grillagé qui s'affaissera sous vos pieds, recommencez donc le niveau, et sautez pour éviter ce piège. Au bout de ce couloir, vous trouverez, outre un malfrat à neutraliser, une autre valve à faire tourner pour couper une seconde arrivée d'eau toxique. Descendez ensuite en contrebas, récupérez des Batarangs si le coeur vous en dit en explorant la zone, puis rejoignez un autre entrepôt, avec deux autres gardes. A partir de ce moment, n'hésitez pas à écourter les combats. Sachez toutefois que vous pourrez, en passant en hauteur et en faisant le tour, récupérer des menottes, si vous voulez gagner des points (pour moi, ça ne sert à rien, mais, si vous avez envie de vous amuser...). Utilisez quoiqu'il en soit le Bat-grappin pour monter sur une plate-forme avec un ennemi. Passez sur une autre longue plate-forme en forme de U, et allez bouger la troisième valve, afin de couper la troisième arrivée d'eau toxique.

Une petite "énigme" vous attend
Une petite "énigme" vous attend

La route vous conduira ensuite devant un grand puits. Pensez à récupérer les Batarangs sur la gauche, et à éviter les jouets mortels. Laissez-vous descendre en planant en évitant logiquement d'aller au centre du puits. Vous rejoindrez en contrebas une petite plate-forme vous amenant dans une autre salle. C'est ici que les arrivées d'eau toxique pouvaient éventuellement vous gêner, car, si elles sont toujours là, il vous sera impossible de passer. Sur place, commencez par désarmer les trois malfrats, et à dégommer le jouet avec les Batarangs récupérés en hauteur. Libre à vous ensuite de vouloir vous embêter à affronter les ennemis, ou à directement passer par la porte à gauche.

Cette porte vous conduit dans un grand réservoir où vous comprenez que le projet des ennemis consiste à balancer des jouets dans les canalisations pour détruire la ville. Pour les stopper, il faudra inonder les canalisations. Commencez pour cela par aller dans trois salles de contrôle à différents niveaux pour appuyer sur des leviers, et ainsi orienter les canalisations. Ne vous embêtez pas à affronter les deux malfrats. Désarmez-les, et esquivez le combat en vous dépêchant de fuir à l'aide du Bat-grappin. Rejoignez ensuite une plate-forme en hauteur, où il faudra manipuler trois valves. Placez la partie verte des valves à hauteur de la peinture verte, afin de commencer à inonder les canalisations. Un garde va néanmoins bloquer le système en appuyant sur un levier depuis un poste de contrôle. Balancez tous vos Batarangs pour l'affaiblir, puis sautez dans la pièce, où vous pourrez encore trouver éventuellement d'autres Batarangs. Terrassez l'ennemi, puis appuyez sur le levier pour en finir avec ce niveau. Vous apprendrez également qu'Isaac Evers était mêlé à cela. Il voulait, pour retrouver de l'argent, incendier ses propres bâtiments, mais il a perdu le contrôle des gangsters, qui ont décidé de détruire la ville.

Poursuite des forces d'intervention spéciale

Le jeu du chat et de la souris
Le jeu du chat et de la souris

Ce niveau sera une course-poursuite entre vous et les forces de police, qui sont persuadés que vous avez agressé le commissaire Gordon, et qui, pour cette simple raison, enverront la cavalerie. Contre les policiers, utilisez uniquement les assommoirs, ou encore les filets, afin de pouvoir rapidement vous en débarrasser. Assez linéaire, le niveau ne sera pas particulièrement difficile. Vous avancerez de toits en toits en utilisant le Bat-grappin, et en affrontant des policiers pendant la première partie du niveau. Quelques séquences de plates-formes guère difficiles se proposeront également à vous.

Dans la seconde partie du niveau, l'hélicoptère de combat du SWAT vous tirera dessus, et il faudra donc fuir. Le plus difficile ici sera de faire des sauts, car, si l'hélicoptère vous tire dessus en même temps, Batman tombera dans le vide. Vous finirez par vous abriter dans une cage d'ascenseurs. Allez tout en haut, et filez dans le tunnel devant vous (j'ignore comment ouvrir la prote à gauche) pour arriver de nouveau sur les toits, et pouvoir rapidement affronter l'hélicoptère de combat.

Boss : Hélicoptère de combat
Un Boss hargneux
Un Boss hargneux

L'hélicoptère de combat n'est pas un Boss facile, contrairement à tous ceux que vous avez précédemment affrontés. Le seul moyen de le vaincre sera de détruire ses projecteurs à l'aide de vos charges à distance, que vous pourrez récupérer au centre du toit. Restez toujours en mode "Visée libre" durant ce combat pour avoir vos chances, et visez les projecteurs. Les trois premiers projecteurs seront faciles à détruire, mais la partie se compliquera contre les deux projecteurs dorsaux que l'hélicoptère activera ensuite. Il faudra balancer de nombreuses charges pour les détruire, en devant esquiver des séries de missiles et de tirs.

Le combat ne sera pas en soi particulièrement délicat, car la stratégie à faire est facile à mettre en place. Il faudra juste esquiver les multiples tirs de l'hélicoptère en le canardant sans relâche jusqu'à ce qu'il finisse par s'écrouler. L'explosion de l'hélicoptère propulsera Batman dans le vide, mais il sera récupéré par Batgirl, et décidera d'enquêter un peu plus sur Harley Quinn.


Entrée par effraction

Il faudra trouver le bon code
Il faudra trouver le bon code

Sous les traits de Bruce Wayne déguisé, vous entrez dans le périmètre de l'entrepôt Funnibones, avec pour objectif d'ouvrir la porte d'entrée menant dans l'entrepôt. Malheureusement, il faut trouver le code d'accès, en trouvant pour cela plusieurs statues comprenant les codes. Chaque statue cache un sens, ce qui vous permet de savoir quel chiffre utiliser :

  • Vous trouverez dans la réserve à gauche le code pour le sens "Oreille" : "6" ;
  • Vous trouverez en allant depuis le toit de cette réserve, sur un toit en face, une statue masquant ses yeux, avec le code "9".

Avec ces deux chiffres, vous pourrez débloquer la porte menant à l'entrepôt. Évitez les faisceaux des projecteurs, car ils balanceront autrement un tir paralysant. Allez donc devant le code, et tapez le chiffre suivant : "6 - 1 - 9". La porte va ainsi se débloquer. Ouvrez-là pour terminer ce niveau.



Funnibones

Les ennemis seront assez pénibles
Les ennemis seront assez pénibles

Le niveau qui s'annonce sera assez pénible, car les ennemis seront, comme toujours, pratiquement invulnérables. Vous démarrez dans un ensemble de grosses caisses en bois. Allez sur la droite, puis sautez de caisse en caisse en vous déplaçant. Des robots miniatures se trouvent au sol. Évitez-les, et traversez les caisses pour rejoindre le fond de l'entrepôt. Deux gangsters vont jaillir à gauche et à droite. Pensez à prendre les menottes sur une caisse à gauche, mais, si vous avez du mal, contentez-vous de fuir en prenant l'échelle à gauche, qui vous amène au premier étage.

Il vous faudra ici affronter plusieurs bandits en ouvrant certaines portes à l'aide d'interrupteurs. Une bonne astuce consiste à se reculer, et à enchaîner de petits combos, sans toutefois trop vous éloigner, car l'ennemi risque autrement de vous faire un coup d'épaule en vous chargeant. Dans le couloir, appuyez sur l'interrupteur au fond pour ouvrir une porte à gauche, où vous trouverez un autre interrupteur débloquant la troisième porte dans le couloir, où un autre ennemi se trouve à l'intérieur. Dégommez-le. Une porte se tient à gauche, et c'est là qu'il faut se rendre. Appuyez sur l'interrupteur, puis retournez dans le couloir,e t filez vers l'interrupteur au fond du couloir. Cet interrupteur ouvrira deux portes : la porte menant dans la salle précédente, et la porte qui, dans cette salle, était fermée.

Vous arriverez dans la loge d'Harley Quinn. Un ennemis e trouve à droite, mais, si vous manquez de vie, écourtez le combat en allant vers l'armoire en bois au fond. Ouvrez-là pour que Batman trouve la preuve que le Joker est toujours vivant.

Infernal Jest

L'enfer du gaz hilarant

Ces individus seront cauchemardesques
Ces individus seront cauchemardesques

Dans ce niveau épique, vous constaterez que les hommes de main du Joker sont plus dangereux que le Boss lui-même ! Ce dernier ne tardera pas à vous expliquer son terrible plan : contaminer Gotham par un gaz hilarant. A quoi servent les jouets du Joker ? Pourquoi avoir impliqué Mr. Freeze et Poison Ivy dans son plan ? On n'en sait rien, et on s'en fout ! Pour l'heure, vous devrez affronter deux affreux équipés de lances-flammes. Ce passage fut pour moi LE passage difficile du niveau. Ces deux types sont des machines de guerre, quasiment invincibles, qui parent neuf fois sur dix, et vous enchaînent sans aucun répit. Commencez par récupérer les menottes, et, pour les affronter, optez pour toujours être éloigné sans jamais tenter de combos, car vous échouerez la plupart du temps. C'est véritablement à partir de ce niveau qu'on ne peut que constater toutes les lacunes de la version PC de ce jeu. Réitérez donc jusqu'à réussir à vaincre les deux affreux.

En comparaison, ce Boss sera aussi dangereux qu'une punaise
En comparaison, ce Boss sera aussi dangereux qu'une punaise

Descendez ensuite dans le trou. Vous ne tarderez pas à croiser trois ennemis, après avoir rapidement traversé un couloir avec des jets de feu, où il faudra utiliser la visée libre pour passer. Les masochistes tenteront d'affronter les trois ennemis ; les autres se contenteront de passer. Vous ne tarderez pas à arriver sur le toit, où le Joker vous présentera un super-soldat équipé de lance-missiles. Inutile de vouloir l'affronter pour le moment ; repliez-vous au fond du toit, et ouvrez la porte grillagée. Filez dans le couloir, esquivez l'ennemi, puis allez dans une petite pièce où il faudra tourner rapidement trois valves pour aligner la partie rouge des valves sur la couleur rouge du mur, afin de contrecarrer les plans du Joker.

Retournez ensuite sur le toit pour affronter le Boss.

Boss : Gros voyou

Le Boss est équipé de lance-missiles, et, pour le vaincre, il suffit de tirer avec vos Batarangs sur les missiles en cours de préparation, apparaissant sous la forme d'un point rouge. Méfiez-vous des gros obus que l'ennemi balance, car ils provoquent des dégâts de zone. Tournez donc autour de lui en balançant vos Batarangs jusqu'à le tuer. Alors que les hommes de main sont généralement indestructibles, ce Boss-ci sera d'une simplicité incroyable. A se demander, parfois...

Le dirigeable du Joker

Ces rayons seront assez douloureux
Ces rayons seront assez douloureux

L'avant-dernier niveau du jeu sera assez court. Le dirigeable se compose en effet de deux courts étages. Dans le premier, il faudra passer en désactivant certains rayons électriques. Commencez par sauter sur la caisse devant vous afin d'atteindre un premier panneau, coupant un mur de rayons sur la gauche, vous permettant d'aller vers le fond de l'étage, près de l'échelle. A côté de lm'échelle, vous trouverez un autre panneau sur lequel appuyer, ce qui désactivera les premiers rayons de cet étage. Revenez donc au début, afin de pouvoir désactiver, à l'aide du panneau, les rayons empêchant d'utiliser l'échelle. Vous pouvez maintenant filer à l'étage !

En hauteur, vous tomberez sur le Joker.

Boss : Joker

Le Joker dispose d'une surpuissante mitraillette. Foncer sur lui serait du suicide. Commencez par sélectionner vos Batarangs électriques, car les tirs du Joker détruiront une série de caisses dans cette pièce, libérant des jouets de combat. Utilisez vos Batarangs électriques pour les détruire, en sachant que vous trouverez des munitions dans un coin. Détruisez pour commencer tous les jouets, avant d'affronter le Joker. Quand il aura tiré une rafale, balancez un Batarang électrique sur ce dernier pour lui faire provisoirement lâcher l'arme. Il faudra alors se ruer vers lui, car il risque de la reprendre, et de vous arroser. Rejoignez le Joker.

Il faudra jouer au petit chimiste
Il faudra jouer au petit chimiste

Un combat mano-a-mano vous attend alors. Fort heureusement, le Joker est loin d'être aussi dangereux que ses hommes de main. Rouez-le de coups en restant à proximité de lui, de manière à éviter ses jets d'acide, et vous le démolirez assez facilement.


Le Joker vaincu, récupérez la clef, et ouvrez la porte menant au cockpit. Il faut arrêter le dirigeable. Dirigez-vous donc vers le pupitre de commande, pour avoir droit à une dernière énigme, dans laquelle vous devrez mélanger deux couleurs. Il faut déjà commencer par former ces deux couleurs. Il s'agit des couleurs préférées du Joker, soit le vert et le violet. Commencez donc par mélanger du bleu et du jaune dans un tube pour avoir du vert, et utilisez l'option "Mix Tubes'" pour déplacer le jaune sur la droite. Mélangez ensuite le rouge et le bleu pour faire du violet, puis appuyez sur "Mix Tubes".

Si tout marche bien, Batman pourra arrêter le pilotage automatique. Désespéré, le Joker va alors se jeter dans le vide, et Batman s'élancera pour le sauver.

Chute libre

Le jeu se terminera par une belle chute
Le jeu se terminera par une belle chute

L'ultime niveau du jeu consiste en effet à sauver pour de bon le Joker de la mort. Ce dernier plonge en piqué dans le vide, et balancera sur Batman trois séries d'attaques, dépendant de la distance de ce dernier par rapport au Joker :

  • De grosses boules explosives qui sont faciles à esquiver ;
  • Des séries de petites grenades explosives ;
  • Des rafales de mitraillette.

Plus vous vous rapprocherez, plus les attaques du Joker seront dangereuses. Vous pourrez aisément esquiver les boules qu'il balance, mais, pour les grenades, ce sera un peu plus délicat. Quant aux rafales de mitraillette, il faudra rapidement se déplacer pour éviter les balles, le temps que le Joker recharge. Pour le vaincre, il faut s'approcher de lui pour que Batman le blesse. Chaque coup reçu vous éloignera cependant du Joker. Accélérez toujours dans la descente, jusqu'à atteindre le Joker, et pouvoir le blesser. Ne ralentissez que si vous le dépassez.

Cet ultime niveau est court, mais pas spécialement simple, car vous avez également un timer à respecter. Si vous atteignez les gratte-ciel et que la vie du Joker est encore à fond, vos chances de réussite sont assez faibles. Néanmoins, dans l'ensemble, vous devriez rapidement réussir à terminer ce niveau. Quand il aura perdu son arme, le Joker se mettra à tourbillonner en se mettant en boule, et il faudra réussir à l'attraper, ce qui peut être moins facile qu'il n'y paraît, compte tenu des importantes rotations que le corps du Joker fera en vol.


Le Joker vaincu, vous terminez le jeu. Tous les criminels que vous avez combattu se retrouvent joyeusement à Arkham, tandis que Batman et Gordon se réconcilient.



~ Barbarius ~

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