Bioshock 2 sur PC / PS3 / XBOX 360 - Soluce Complete

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Version du 6 février 2011 à 23:08 par Barbarius (Discuter | Contributions)
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Sommaire





Station Adonis

Activez le générateur de courant

La Vita-chambre
Après la vidéo d'introduction, vous commencez le jeu en vous réveillant ou plutôt en ressuscitant, allongé dans une marre d'eau, dans une grande salle. Sur le mur du fond, l'inscription «Tombée, tombée est Babylon» vous met tout de suite dans le contexte.
Lorsque le HUD sera apparu, avancez vers le fond de la salle. Sur le mur, en-dessous de l'inscription, sont affichées des dizaines de photos d'habitants de Rapture comme en temps de guerre pour répertorier les disparus...
Empruntez les escaliers où luisent des coraux rose. Au bout se trouve une petite sœur cachée dans sa manche à air mais vous ne pourrez que l'apercevoir... pour le moment. Montez les dernières marches et vous serez bloqué par des coraux. Utilisez votre foreuse pour libérer le passage. Toutefois, utilisez-la en tant qu'arme de mêlée, vous économiserez de l'essence. Passez la porte puis accroupissez-vous pour franchir le pilier qui s'est effondré. Juste après cela, vous verrez une ombre sur le mur en face de la porte.
Franchissez cette dernière pour entrer dans les Bains d'Adonis.
Bains d'Adonis
Quelque chose (un Chrosôme?) saute de statue en statue alors que vous pénétrez dans la nouvelle zone. Il finit par disparaître en passant par la porte menant à Thérapie plasmidique.
Ne vous en préoccupez plus. Prenez sur la gauche pour progressez vers le fond de la salle. Vous trouverez un peu plus loin, à côté des marches, votre premier journal: «Attention, ouvriers!». Prenez-le puis montez les marches et allez récupérer les quelques objets disponibles au niveau du lit de camp sur la droite de la porte. Quand ce sera fait, passez la porte et descendez l'escalier.
Vous entendrez des coups de feu et bientôt quelqu'un franchira la porte sur la gauche mais n'aura pas le temps d'aller bien loin. Tout de suite après, un homme armé vêtu comme un médecin arrivera. Ne lui laissez pas le temps de tirer! Transpercez-le de votre foreuse puis fouillez les deux cadavres et passez la porte.
Dans la nouvelle pièce, prenez le temps de fouiner un peu partout pour trouver notamment de l'essence pour votre foreuse derrière la table basse au fond. Dirigez-vous ensuite vers la porte.
La vision d'une jeune fille vous envahira alors.
Thérapie plasmidique
Il s'avère que cette fille est votre fille! Et en tant que telle, elle vous offre un cadeau de bienvenue dans cette seconde vie: un plasmide électrique. Il est posé sur la machine en face et est entouré d'un joli ruban. Injectez-le dans vos veines. Une cut-scene se déclenchera et vous montrera notamment l'enlèvement de la petite sœur de tout à l'heure par l'individu des bains d'Adonis.
Lorsque vous aurez repris vos esprits, jetez un œil dans les salles à gauche et à droite puis rebroussez chemin jusqu'aux bains. Cependant la porte est bloquée. Utilisez votre nouveau pouvoir sur son panneau de commande et elle vous laissera passer.
N'entrez pas directement dans les Bains d'Adonis, allez plutôt du côté du sauna. Un code est nécessaire pour y accéder, faites-le 1540. Vous y trouverez le journal: «Garder la ligne» et d'autres objets.
Maintenant allez dans les bains.
Bains d'Adonis
Deux chrosômes se trouvent dans la pièce. L'un est en train de parler juste en face de la porte et l'autre est sur votre droite, hors champ de vision. Éliminez-les en utilisant le combo choc électrique + foreuse. Cela leur sera fatal.
Une fois la zone sécurisée, activez le générateur qui se trouve là où vous avez récupéré le premier journal, sur la droite du grand bassin. Pour cela électrifiez-le.
Une certaine Tenenbaum vous contactera à ce moment et vous demandera de la retrouver à la gare Atlantic Express


Trouvez Tenenbaum

Bains d'Adonis
Sortez du bassin et passez par la porte qui se trouve sur sa gauche (sens montant). Entrez dans les toilettes sur la droite du couloir, récupérez un nouveau journal: «A ma fille» puis ressortez et montez les quelques marches. Passez le porte pour entrer dans une nouvelle grande salle.
En son milieu se trouvent deux Chrosômes qui discutent les pieds dans l'eau. Profitez-en pour les tuer en un seul coup grâce à un arc électrique.
Allez sur la droite et récupérez un nouveau journal: «Retour». Ensuite, passez l'une des portes au fond. Vous tomberez sur le cadavre d'un Protecteur. Fouillez-le et récupérez son arme, un pistolet à rivets. Cela fera s'ouvrir la porte.
De l'autre côté, vous verrez un Chrosôme au milieu du hall. Abattez-le sans avancer de trop car un autre ennemi vous attaquera à partir du couloir sur la droite. Débarrassez-vous en puis fouillez les lieux, notamment le couloir sur la droite qui mène à un journal: «Ils l'ont baptisée Rapture» et à un Quai de Batysphère où vous trouverez nombre d'items intéressants. Faites attention lorsque vous en repartirez, un Chrosôme se trouve juste à l'entrée des quais.
De retour dans le hall, montez l'escalier au fond et passez la porte pour arriver au Grand Hall.
Le grand Hall
Une cut-scene s'amorcera et vous verrez une petite sœur qui récupère de l'Adam. Bientôt le personnage, qui en réalité est une Grande soeur, qui a enlevé cette petite sœur apparaîtra et vous défiera.
C'est un adversaire rapide qui utilise le feu. Pour vous protéger de ses flammes, tournez autour du globe «Adonis Luxury Resort» au milieu du hall. Vous, utilisez votre électricité pour la paralyser un court instant puis votre pistolet à rivets pour lui infliger des dégâts. Après seulement quelques coups portés, elle s'enfuira par la porte sur la gauche.
Ne la suivez pas tout de suite, faites le tour de la pièce pour récupérer les divers objets présents et un nouvel journal: «Génération».
Lorsque vous serez prêt, franchissez la porte pour pénétrer dans la Brasserie de Déméter.
La brasserie de Déméter
Suivez le couloir jusqu'à la brasserie. Laissez-vous tomber en contrebas et avancez quelque peu. Bientôt, la Grande sœur brisera l'immense vitre qui vous sépare de l'Atlantique. A ce moment-là, l'océan déferlera sur vous! Heureusement, votre combinaison de Protecteur vous protège comme vous le signale Tenenbaum qui vous contact.
Il n'est pas possible de faire marche arrière alors avancez sur le fond marin et admirez ce que Ryan a réussi à bâtir. Avant d'arriver face au premier bâtiment, où se bat un autre Protecteur, inspectez le côté gauche du chemin pour trouver une batysphère dans laquelle vous trouverez un cadavre qui cache le journal: «Evasion de Rapture». Récupérez-le, assistez au combat de votre collègue protecteur de petite sœur et avancez sur le chemin jusqu'à atteindre un sas menant à la gare Atlantic Express.


L'Atlantic Express

Rejoignez Brigid Tenenbaum

Avant même de sortir de l'ascenseur préparez-vous à tirer sur un Chrosôme. En effet, dès que la porte s'ouvrira, l'un d'eux s'enfuira au fond de la salle. Toutefois, avec votre pistolet à rivets, il n'ira pas bien loin. Quand il sera mort, fouillez les casiers de part et d'autre de la pièce puis prenez les escaliers que le chrosôme s'apprêtait à emprunter. A leur sommet, vous verrez un autre ennemi. La porte se fermera que vous le tuiez ou non, toutefois, abattu maintenant, il ne vous posera pas de soucis plus tard.
Pour la débloquer, entrez dans la salle sur la droite et récupérez l'appareil de piratage. Visez le panneau de commande qui est en surbrillance et tirer. Un écran apparaitra alors avec des zones blanches et vertes. Pour réussir le piratage il faut arrêter l'aiguille lorsqu'elle passe sur l'une des zones vertes. Ici il y a deux manipulations à effectuer. Lorsque ce sera fait, franchissez la porte et continuez votre progression.
Dans le couloir suivant, vous pourrez pirater un robot de sécurité. Tout comme avec la porte, les zones vertes le débloque. Toutefois, si vous arrêtez l'aiguille sur le bleu, les dégâts que votre nouveau compagnon infligera seront bien supérieurs. Quoique vous décidiez, avancez dans les couloirs.
Vous arriverez bientôt dans l'atelier ferroviaire 6A.
Atelier ferroviaire 6A
Dès votre arrivée, deux ennemis débarqueront par le fond de la salle. Ne prenez pas la peine de vous en occuper si vous avez réparé le robot, il le fera très bien pour vous. Cela vous fera économiser des munitions, du carburant ou de la vie. Lorsque la zone sera un peu plus calme, dirigez-vous vers la porte sur la gauche du hangar pour entrer dans les bureaux. Vous y trouverez nombre d'objets intéressants (munitions et vie entre autres) et le journal: «La Grand Chaîne cliquette». Lorsque tout sera ramassé, avancez vers le fond des bureaux et dirigez-vous vers la salle de contrôle de la porte du hangar. Activez la commande, la pièce se retrouve dans le noir...
Sophia Lamb apparaît alors sur les moniteurs. Elle vous reconnait malgré les 10 années qui ont passées et envoie certains de ses hommes vous éliminer. Pour cela, elle abaisse les panneaux de protection des vitres ce qui permet aux chrosômes derrière de tirer avec leurs mitrailleuses. Vous, vous n'avez rien à faire si ce n'est reprendre de la vie jusqu'à ce que le sol s'effondre du fait de l'incendie.
Vous atterrissez dans la station de pompage.
Station de pompage
Faites un demi-tour et suivez le couloir totalement immergé. Durant votre progression, fouillez tous les corps que vous trouverez pour obtenir quelques dollars de plus et franchissez les quelques obstacles en vous accroupissant. Repérez le ventilateur en marche au niveau des escaliers, vous devrez y revenir avec le pouvoir de télékinésie pour obtenir le journal: «Monsieur Magnétophone» qui se trouve derrière.
Vous entrerez rapidement dans l'entrepôt administratif.
Entrepôt administratif
Avancez jusqu'à ce que Tenenbaum vous contacte et vous mette en garde contre la caméra de Lamb. Prenez votre appareil de piratage, visez la caméra et tirez. Ici, arrêtez l'aiguille sur le bleu pour obtenir un temps d'alarme en votre faveur plus long, c'est-à-dire que les forces de sécurité se battront pour vous plus longtemps que si l'aiguille est arrêtée sur le vert. En l'occurrence ce sera très utile, car le bureau que surveille la caméra est occupé par deux chrosômes. Une fois votre alliée, la caméra déclenchera l'alarme et un robot ira s'occuper de vos ennemis: pas de perte de munitions et de vie pour vous.
Poursuivez votre progression dans les bureaux jusqu'à arriver à la salle «Jet Postal». Là, une nouvelle vision de votre fille vous envahira ce qui signifie l'obtention d'un nouveau pouvoir : la télékinésie (vous pouvez dorénavant récupérer le journal derrière le ventilateur).
Avancez dans la salle puis passez la porte sur la gauche et enfin montez les escaliers pour arriver dans l'atelier 6B.
Atelier ferroviaire 6B
Vous surplomberez un groupe de trois chrosômes se réchauffant autour d'un feu. A l'aide de votre nouveau pouvoir, prenez l'une des bombonnes en main et propulsez-la sur le groupe. L'explosion qui en résultera annihilera toute hostilité de ces ennemis à votre encontre. Cependant, le bruit aura attiré des renforts qui débarqueront de la porte de la cafétéria, à la droite du feu. Répétez la manœuvre pour vous en débarrasser.
Maintenant que la zone est sûre, portez votre regard sur la table à votre gauche, le journal: «Une mode passagère» vous y attend. Prenez-le puis descendez dans le hangar.
Allez du côté de la rame située au milieu du hangar et repérez le matelas posé au sol du côté où vous êtes arrivé (des loupiotes multicolores sont suspendues au-dessus). Le journal: «Qu'est-il arrivé aux gens?» y est. Récupérez-le puis entrez dans la cafétéria.
Cafétéria
Dirigez-vous vers la réserve pour trouver un nouveau journal: «Débat Ryan-Lamb: Réalité». Lorsque vous l'aurez pris, des ennemis seront arrivés. Avancez jusqu'à la cuisine puis préparez-vous à vous battre ou alors, essayez de prendre avec votre télékinésie la bombonne placée contre le mur opposé à la cuisine. Si vous réussissez, lancez-la contre les ennemis et l'affaire sera vite réglée.
Retournez ensuite dans l'atelier.
Atelier ferroviaire 6B
Prenez sur la gauche jusqu'à la porte du hangar. Cependant, à votre approche, un chrosôme la fermera et bloquera l'engrenage à l'aide d'une clé. Vous devez la retirer de là.


Ouvrez la porte du hangar

Atelier ferroviaire 6B
Suivez la flèche, elle vous mènera jusqu'aux toilettes de l'atelier. Un trou dans le mur du fond donne sur la salle de contrôle de la porte. Placez-vous en face et utilisez la télékinésie pour débloquer l'accès. Vous n'avez plus qu'à franchir cette porte.


Rejoignez Brigid Tenenbaum

Atelier ferroviaire 6B
Sur la gauche se trouve la salle de contrôle. Vous trouverez dans un coin de l'escalier qui y mène le journal: «Connaître la Bête». Ramassez-le puis allez sur la droite de la salle pour trouver un distributeur automatique et pour continuer votre route chez Brigid.
Grimpez les escaliers et vous déboucherez dans un nouvel hangar. Une Grande Soeur surgira devant vous s'échappera aussitôt, ne gaspillez pas de munitions pour l'éliminer, ce ne sera que pure perte. Le chemin pour l'ascenseur se trouve vers la droite. Cependant ne vous y enfoncez pas, une caméra surveille le passage. Prenez l'appareil de piratage et faites-en votre alliée. Cela vous sera utile pour les secondes qui suivent. En effet, un groupe de chrosômes débarquera. Le robot de sécurité vous aidera à vous en défaire mais ce ne sera pas suffisant. Par conséquent, utilisez les bombonnes disposées çà et là pour régler au plus vite ce problème et atteindre l'ascenseur.
Prenez-le et vous verrez une horde d'ennemis arriver tout juste après que la grille se soit refermée...
A la descente de l'ascenseur, une chrosôme se fera tuer par des rivets explosifs faisant office de mines au niveau des marches. Fort heureusement, vous ne risquez rien à leur approche alors profitez-en pour les ramasser. Montez ces quelques marches puis prenez sur la gauche pour faire face à un bureau. Le journal: «Prolonger le Travail de Suchong» s'y trouve. Récupérez-le puis passez la porte puis le hall pour entrer dans la gare.
Gare
Descendez l'escalier et faites attention au chrosôme qui se trouve sur la droite, en train de taper contre le guichet fermé. Éliminez-le, actionnez l'interrupteur et Tenenbaum apparaîtra de l'autre côté de la vitre.
Après le monologue, interrompu par Lamb, préparez-vous à repousser les soldats de cette dernière.


Repoussez les Chrosômes de Lamb

Gare
Pour que le combat soit plus facile, placez des rivets explosifs aux différentes entrées de la station. Les chrosômes seront forcés d'y passer et donc, se feront tuer à coup sûr. Ne passez pas de l'autre côté des grilles car une caméra surveille la zone. Donc, si elle vous repère, vous aurez affaire à un robot de sécurité et à sa mitrailleuse en plus des chrosômes.
Restez mobile durant l'affrontement pour esquiver les coups de clés ou de battes des uns et les balles de pistolets des autres. Si vous êtes en difficulté, allez dans l'escalier. Vous serez surplomberez alors vos ennemis, vous donnant ainsi un réel avantage.
Tenez le coup jusqu'à ce que les forces ennemies soient épuisées. A ce moment-là Tenenbaum partira et donnera le relai à Sinclair, autre scientifique allié qui n'est pas devenu fou.


Montez à bord du train

Gare
Faites attention à la caméra placée sur le mur de gauche. Piratez-la puis avancez sur les quais pour trouver le journal: «La Situation» et pour monter dans le train pour le Parc d'Agrément de Ryan.


Le Parc d'Agrément de Ryan

La station
Vous arrivez à bord du métro au Parc d'attractions mais ne pouvez allez plus loin. Comme vous le signale Sinclair, le tunnel est obstrué par de la glace. Pour la faire fondre, il existe un plasmid «Incinération!» qui plus est en vente dans ce secteur de Rapture. Votre objectif principal est donc de le trouver. Pour cela il vous faut un ticket d'entrée.


Prenez un Ticket

La station
Sortez de la rame et fouillez les environs pour trouver seringues et munitions. Suivez ensuite la direction donnée par la flèche. Vous ferez face à un grand escalier, empruntez-le. Au palier, vous trouverez une Vita-Chambre et quelques bagages abandonnés. Fouillez-les puis continuez votre ascension. Passez la porte et vous serez dans l'anti-chambre précédant l'entrée du parc. Vous y trouverez un distributeur sur la gauche et sous l'affiche «She is our Salvation» le journal: «Les progrès d'Eleanor». Prenez-le et allez dans le hall.
L'entrée du parc
Faites attention lorsque vous passerez devant la porte, un Chrosôme vous attend et vous tirera dessus depuis le sommet de l'horloge qui s'est écroulée au milieu de la salle. Abattez-le puis dirigez-vous vers les guichets sur la gauche. Contournez-les et vous serez dans l'aile de sécurité où se trouve le ticket.
L'aile de sécurité.
Sinclair vous contactera et vous donnera des précisions sur votre état de Protecteur.
Suivez le couloir tout en l'écoutant et en fouillant les coins et recoins que vous rencontrerez. Vous pouvez avancer sans crainte jusqu'au bas des escaliers où vous trouverez le journal: «Le vieux chien de berger». Prenez-le puis piratez la commande en surbrillance pour ouvrir la porte. Lorsqu'elle le sera, vous pourrez voir de l'autre côté de la vitre une Petite Sœur en train de récolter de l'Adam et bientôt l'ombre de son Protecteur. Tournez-vous sur la gauche, le ticket est posé sur la table devant vous. Prenez-le et Sinclair vous contactera à nouveau pour vous dire que le plasmid «Incinération!» ne coûte pas des dollars mais de l'Adam. Vous devez donc en trouver et pour cela, il vous faut attraper une Petite Sœur...
Mais pour l'heure, rebroussez chemin pour entrer dans le parc.


Entrez dans le parc

L'aile de sécurité
Lorsque vous aurez remonté les escaliers, vous aurez en ligne de mire un Chrosôme qui cherche à récupérer un objet posé derrière une vitre de sécurité. Tuez-le et récupérez ce qui s'avère être une mitrailleuse. Cela vous servira dans les secondes qui suivent, à l'entrée du parc.
L'entrée du parc
Une demi-douzaine de Chrosômes rôdent dans les parages. Préparez-vous car ils sont bien équipés. Votre nouvelle mitrailleuse vous sera d'une précieuse aide surtout couplée à vos pouvoirs. Lorsque la zone sera nettoyée, dirigez-vous vers la porte Nord et le lecteur de tickets en surbrillance. Interagissez avec et l'accès au parc vous sera autorisé. Maintenant, trouvez une Petite Sœur.


Trouvez une Petite Sœur à l'Eldorado

Le musée de Rapture
Avancez dans le couloir jusqu'au présentoir. Un fortifiant y est posé. Prenez-le puis avancez vers la droite. Récupérez les quelques objets puis faites demi-tour pour avancer sur la gauche.
Ne prenez pas les escaliers, restez sur la passerelle. Dirigez-vous vers les bancs situés au milieu du hall et obtenez le journal: «Volontaire». Suite à cela, continuez vers la boutique de cadeaux.
La boutique de cadeaux
Trois Chrosômes s'y trouvent. Abattez-les pour avoir tout le loisir de fouiller et récupérer de nombreux objets qui vous serviront très prochainement. Par ailleurs, le journal: «Tout benef'» s'y trouve également, dans une caisse, à proximité du coffre-fort derrière les caisses à droite en entrant. Récupérez-le puis forcez le coffre-fort pour obtenir son magot.
Faites attention, dès que ce sera fait deux Chrosômes débarqueront pour vous faire la peau. Lorsqu'ils seront hors d'état de nuit, descendez les escaliers pour arriver aux toilettes. Fouillez la partie de droite pour quelques items classiques puis celle de gauche pour le journal: «Rapture est notre délivrance». Utilisez votre arc électrique sur le boitier pour ouvrir la grille.
Lorsque vous aurez fait le tour de la boutique, retournez dans le hall du musée pour vous diriger vers El Dorado.
L'El Dorado
Vous serez à peine à la porte de la passerelle qui mène à El Dorado qu'une Chrosôme vous attaquera. Mais elle ne représente pas un danger. Neutralisez-la et avancez.
Bientôt vous entendrez une nouvelle fois votre fille. Cela qui signifie l'obtention de nouveaux items. Cette fois-ci, elle vous donnera un fortifiant et le journal: «Cannibales». Vous les trouverez dans la valise ouverte au milieu du couloir. Prenez-les puis montez les marches au fond pour entrer dans le bar.
Dès que la porte aura été passée, un message vous avertira qu'une Petite Sœur se trouve un peu plus loin. Votre cible est trouvée mais elle n'est pas seule...


Tuez le Protecteur

L'El Dorado
Avant d'entamer le combat, faites le plein auprès du distributeur situé sur la droite, à l'entrée. Achetez des rivets explosifs, ils vous seront forts utiles.
Maintenant que vous êtes prêt, allez dans la salle principale du bar où se trouvent la Petite Sœur et son Protecteur. Pour attraper la première, vous devez vous défaire du second. Pour ce faire, placez des rivets explosifs sur le sol autour de la fontaine puis prenez la mitrailleuse ou le pistolet à rivets et équipez-vous du plasmid électrique. Ouvrez le feu. Le Protecteur vous chargera mais se jettera sur les explosifs le blessant fortement. Tirez-lui ensuite dessus et amenez-le à plonger les pieds dans la fontaine. Lorsque ce sera le cas, lancez-y un arc électrique. Cela l'immobilisera assez longtemps pour lui retirer quasiment toute sa vie, si ce n'est sa vie entière. S'il est toujours vivant, tirez-lui quelques balles de plus et il en sera normalement terminé de lui.


Portez la petite sœur

L'El Dorado
Maintenant que la Petite Sœur a perdu son Big Daddy, vous pouvez lui en offrir un nouveau: vous. Pour cela, allez vers elle et placez-la sur vos épaules. Sinclair vous contactera à nouveau. Dorénavant vous pouvez récupérer de l'Adam sur certains cadavres (ceux indiqués par votre protégée). Il ne vous reste plus qu'à en trouver un. Et pour cela, il n'existe rien de plus efficace que le flaire de la Sœur.
Mais avant de partir du bar, cherchez le journal: «L'Enfant et le Gardien» posé sur l'un de ses comptoirs.


Récoltez l'Adam des 2 cadavres

L'El Dorado
Sortez du bar. Là, une sorte de fantôme vous indiquera le chemin pour trouver votre précieux liquide rouge. Suivez-le jusqu'au hall du musée.
Le musée
Le «fantôme» vous mènera au rez-de-chaussée. Éliminez les quelques ennemis que vous croisez en chemin.
Au bas des escaliers, faites demi-tour pour faire face au cadavre rempli d'Adam. Là, Sinclair vous appelle pour vous dire que la collecte de l'Adam prend du temps à la Petite Sœur et que pendant l'extraction, les Chrosômes attaquent en masse. Alors, avant de laisser votre protégée faire son devoir, faites le plein de munitions au distributeur qui se trouve tout à côté, notamment de rivets explosifs. Vous les placerez sur les deux escaliers, poserez la Petite Sœur pour qu'elle récolte l'Adam et prendrez position à côté de la porte au fond. Il ne vous reste plus qu'à attendre l'arrivée des dégénérés.
Ils arriveront des deux escaliers mais aussi de la passerelle du dessus. Prenez en main la mitrailleuse et tirez sur tout ce qui bouge. De votre position, il n'y aura pas de grosses difficultés. Il vous faudra simplement tenir les assauts. Il n'y a rien de particulier à effectuer. Toutefois, lorsque l'assaut frontal se sera tu, retournez-vous pour faire face aux deux Chrosômes qui ont simplement découpé la porte au chalumeau. Tuez-les, récupérez votre protégée et passez cette porte pour aller vers le second corps dans Voyage à la surface.
Voyage à la surface
Récupérez les munitions de mitrailleuse posées contre la rambarde de l'escalier puis descendez-le. A ses pieds rôdent quatre Chrosômes. Deux vous attaqueront directement et deux autres arriveront de derrière le train touristique au fond de la salle. Ils ne sont pas dangereux tant que vous les tenez à distance car ils ne sont armés que d'armes de corps-à-corps. Débarrassez-vous en, fouillez-les puis allez fouiller la maintenance du train, une petite pièce sur la gauche de la salle, pour trouver le journal: «Toi, Moi et 1959». Lorsqu'il sera vôtre, continuez votre progression en suivant les rails.
Commencez l'ascension de la petite montée avec prudence. En effet, au moment où vous entendrez votre Petite Sœur vous parler, un Chrosôme fera exploser le wagonnet au sommet de la pente ce qui provoquera sa chute vers vous. Réagissez vite en vous déportant sur la gauche de la voie afin de l'esquiver. Les ennuis ne sont pas pour autant terminés, il vous reste l'hostile à éliminer. Lorsque c'est fait, avancez mais toujours avec prudence.
Là-haut, une Chrosôme vous attendra armée d'une mitrailleuse. Elle se cache derrière une caisse sur la droite. Abattez-la avant qu'elle ne vous blesse de trop. Si vous l'êtes, un poste de soin se trouve juste au-dessus de la montée, en face de cette caisse.
Suivez les rails pour vous diriger vers le deuxième cadavre.
Passer la barricade érigée à proximité de la représentation de la vie d'agriculteur et éliminer l'ennemi situé sous le porche sur la gauche. Ensuite, entrez dans le bâtiment «Censorship bureau», un garage, pour trouver le journal: «Plan d'Evasion» posé à proximité de la tourelle qu'un Chrosôme essaie de réactiver et du second corps. Abattez l'ennemi, faites de cette tourelle votre alliée en la piratant et laissez votre protégée récolter le précieux liquide.
Ici encore, Lamb enverra ses soldats pour vous tuer. Faites le plein de munitions et de santé aux distributeurs et attendez l'arrivée de vos assaillants. Fort heureusement, la machine piratée vous sera d'une grande aide. Les assauts seront bien plus facilement repoussés. Tenez bon jusqu'à complète extraction de l'Adam. A ce moment-là, reprenez la Petite Sœur sur vos épaules et conduisez-la à la manche à air la plus proche.


Dirigez-vous vers la manche à air pour petite sœur

Voyage à la surface
Sortez de ce garage par la porte latérale et prenez sur la gauche jusqu'à la chute d'eau. Là, tournez-vous vers le mur de droite. Vous devriez voir posé sur une caisse le journal: «Lamb est le problème, Sinclair la solution». Récupérez-le puis enfoncez-vous d'avantage dans l'attraction.
Vous rencontrerez une nouvelle ennemi. Pas de difficulté pour vous en défaire. Avancez jusqu'à pouvoir entrer dans le bâtiment de droite. Un escalier vous menant à l'étage s'y trouve. Empruntez-le pour trouver sur une table située juste après le balcon le journal: «La Vérité est dans le corps». Revenez au niveau des rails maintenant en faisant attention au Chrosôme qui vous y attendra et suivez la direction qu'indique la flèche.
Passez les deux nouvelles attractions (sur la science et l'art),vous trouverez l'animation de Ryan assis à son bureau. Derrière lui dans angle à droite se trouve un club de golf, prenez le avec la télékinésie et projetez celui-ci sur la marionnette de Ryan pour débloquer le succès "IRONIQUE" . Éliminez ensuite les deux «médecins» qui se trouvent dans le préfabriqué de droite. Continuez votre progression en suivant le «fantôme» de la Sœur. Vous arriverez assez rapidement dans l'atelier de maintenance.
L'atelier de maintenance
Suivez le fantôme à travers l'atelier jusqu'à arriver devant un coffre-fort posé à même le sol. Forcez-le pour obtenir son butin puis descendez les escaliers sur la droite. Suivez le couloir quelque peu inondé. Vous arriverez vite devant la manche à air. Ici, vous serez confronté à un dilemme: secourir la petite sœur en la plaçant dans cette manche et devenir un bon Protecteur mais ne pas récupérer de l'Adam supplémentaire ou bien la vider de son Adam, devenir un mauvais Protecteur mais obtenir de l'Adam nécessaire à l'amélioration de vos pouvoirs. Le choix vous appartient.
Quoiqu'il en soit, vous disposez de suffisamment d'Adam pour acheter le plasmid recherché. Dirigez-vous donc vers le hall du futur pour en faire l'acquisition.


Achetez le plasmide Incinération! Dans le hall du futur

L'atelier de maintenance
Préparez vos armes et retournez au rez-de-chaussée. En effet, un groupe de cinq Chrosômes vous attend vous et votre précieux Adam. Ils sont armés de clés anglaises et de mitrailleuses alors pensez à bien rester mobile pour ne pas vous retrouver en mauvaise posture. Lorsqu'ils seront morts, retournez sur les rails.
Voyage à la surface
Avancez sur la gauche jusqu'à la scénette montrant une famille dans son salon. Ne passez pas tout de suite par la porte. Entrez plutôt par le trou dans le mur de droite. Empruntez l'escalier qui mène à l'étage, vous y trouverez le journal: «Détérioration», posé près d'un corps qui semble rempli d'Adam... Prenez-le puis, maintenant, passez la porte pour entrer dans un atelier.
L'atelier
Un Chrosôme se trouve en face de vous mais le dos tourné et surtout les pieds dans l'eau. Lancez un arc électrique pour le faire griller sur place puis fouillez le lieu, particulièrement la petite pièce sur la droite. Un distributeur s'y trouve et mieux, le journal: «Travailler pour Sinclair» également. Faites le plein ici et au banditos puis montez les quelques marches pour entrer dans une nouvelle pièce. Un autre ennemi s'y trouve. Débarrassez-vous en puis forcez le coffre avant de passer la porte sur la gauche pour progresser vers le plasmid.
Voyage à la surface
Avancez sans crainte jusqu'au panneau «Chaos Corner». La zone qui suit est surveillée par une caméra. Piratez-la en essayant d'obtenir le créneau bleu. Lorsqu'elle sera de votre côté, elle détectera immédiatement un Chrosôme. N'allez pas vous en occuper, attendez que vos serviteurs robots le fassent pour vous.
Une fois la zone nettoyée, pénétrez dans l'alcôve sous la caméra et repérez le matelas. Le journal: «Docteur Lamb» est posé dessus. Ramassez-le puis retournez sur les rails.
Passez la porte qui mène à la sortie et récupérez le journal: «Efficacité» posé contre un casier métallique, juste devant elle. Continuez sur la droite jusqu'au levier de commande de la porte de maintenance. Activez-le pour l'ouvrir puis franchissez-la et vous serez au point de départ de l'attraction. Comme à votre arrivée, quelques ennemis se trouvent en contrebas tandis qu'un nombre bien supérieur vous attend là où gît le premier corps «drainé». Préférez descendre pour le moment. En effet, en actionnant le levier vous avez ouvert une salle recélant le dernier journal de Voyage à la surface, le journal: «Conseil de Drague». Vous le trouverez derrière la porte que vous pouvez voir au fond à droite du hall en regardant la baie vitrée (une lumière verte luit au-dessus). Allez le récupérer puis revenez au musée.
Le musée
Une petite dizaine de Chrosômes vous ont réservé un accueil chaleureux. Équipez-vous correctement sans quoi, la fête risque d'être gâchée d'autant que des mitrailleuses sont de la partie. Par conséquent n'avancez pas à découvert tant que la zone n'est pas sûre. Lorsque ce sera le cas, refaites-vous une santé avec le poste de soins puis montez l'escalier pour retourner sur la passerelle. Cela vous donnera accès au hall du futur.
Le Hall du Futur
En chemin, après les escaliers, vous rencontrerez deux Chrosômes autour d'une tourelle désactivée. L'occasion est trop belle pour ne pas la saisir. Piratez-la puis observez-la abattre les soldats de Lamb. Avancez lorsqu'ils seront morts. Lamb vous contactera sous peu pour vous dire que votre vie s'arrête ici. Préparez-vous à devoir vous battre contre ses «mains»: une Grande Sœur.
D'ici là, enfoncez-vous encore un peu plus dans ce hall.
Au niveau de la vita-chambre, dans une caisse, récupérez le journal: «L'amour d'un père». Poursuivez votre progression. Vous arriverez alors face à un distributeur de plasmid. Actionnez-le et achetez le tant convoité «Incinération!». Vous avez dorénavant toutes les armes qu'il faut pour abattre le soldat d'élite de Lamb et surtout pour déguerpir de ce lieu.


Tuez la Grande Sœur

Le Hall du Futur
Revenez sur vos pas jusqu'à la vita-chambre. Un Chrosôme sera arrivé et se fera passer pour l'un des mannequins en face d'elle. Faites attention à son attaque surprise.
Regardez vers la porte d'entrée de la zone, vous verrez à côté d'elle des congères. Grâce à votre nouveau pouvoir faites-les fondre et passez par la porte nouvellement formée. Allez jusque dans la cuisine et faites fondre l'amas de glace qui emprisonne toutes ces jolies munitions pour votre pistole à rivets. Elles vous seront très utiles pour combattre la Grande Sœur. Dès que vous les aurez récupérées retournez dans le hall du musée, sur la passerelle pour entamer ce combat (pensez aux distributeurs à l'entrée du Hall du futur pour terminer votre préparation).
Le musée
La Grande Sœur fera sauter la porte vous séparant d'elle et vous attaquera d'emblée. En plus d'être très agile, elle utilise tantôt des attaques de feu, tantôt des attaques télékinésiques en vous jetant dessus tous les objets qu'elle trouve. Fort heureusement, il y a un court moment de latence entre sa préparation et l'attaque. Profitez-en pour vous cacher derrière l'un des piliers du hall ou du moins vous écarter au maximum d'elle.
En ce qui vous concerne, utilisez au mieux vos pouvoirs. Couplez-les avec vos mitrailleuse, pistolet et rivets explosifs pour infliger un maximum de dégâts. Le combat se joue sur l'endurance vu que votre adversaire a la peau extrêmement dure et ne semble pas avoir de points faibles particuliers. Toutefois, si vous disposez de balles antipersonnelles, servez-vous en. Ce sont les seuls projectiles capable de percer sa cuirasse.
Enfin, être attentif au moindre de ses mouvements est la seule réelle clé de cet affrontement.
Lorsque vous l'aurez battue, fouillez-la puis retournez à la station pour faire fondre la glace et partir de ce parc d'attractions pas forcément des plus plaisants...


Faites fondre la glace qui bloque la porte

L'entrée du musée
Rendez-vous à la station sans craindre des mauvaises rencontres. En chemin vous avez le journal: «Disparu» à récupérer. Il se trouve dans la fontaine à l'entrée, à côté du distributeur. Il est pris au piège dans un bloc de glace. Faites-le fondre et vous l'aurez. Dirigez-vous vers la station ensuite.
La station
Il ne vous reste plus qu'à faire fondre la glace. Dirigez-vous vers la porte bloquée et lancez une boule de feu. Le tour est joué.


Redémarrer la ligne

Station
Il n'y qu'une chose à faire pour partir, il s'agit de remettre le courant dans les rails. Pour ce faire, allez dans la cabine de contrôle et abaissez le levier. Quand il le sera, Sinclair sortira d'une salle et ira se placer dans la rame. Lamb interviendra à nouveau et lâchera quelques Chrosômes de plus. Lorsque la porte de la salle de contrôle se sera ouverte éliminez-les puis allez dans la salle où se trouvait Sinclair. Là-bas, vous obtiendrez journal: «Une Armée de Morpions». Quand il sera vôtre, allez dans le métro et activez la manette pour partir et vous rendre au point de chute.


Le Point de Chute

La station
A peine le métro arrivé dans la station qu'un Chrosôme se fait aplatir par un ennemi qui pourrait être un «Super-Protecteur». Toutefois, il prend la fuite tout de suite après vous laissant la voie libre. Sortez du métro. Vous entendrez alors Lamb dans les hauts-parleurs mettre ses troupes en alerte et bloquer les portes de la station. Vous savez désormais que l'accueil sera chaleureux et ce que vous devez faire ici.
Sinclair prendra la parole ensuite. Laissez-le parler puis sortez de la gare pour vous rendre au Sinclair Deluxe.


Rendez-vous au Sinclair Deluxe

La station
Passez la porte Sud puis piratez la commande de la porte suivante pour progresser.
De l'autre côté se trouve un cadavre de Protecteur, écrasé par les gravats du plafond effondré. Prenez-lui sa mitrailleuse puis avancez dans la salle suivante où est placée une génothèque.
Les premiers soucis arrivent dans la prochaine salle. Lorsque la porte se sera ouverte, vous aurez devant vous un spectacle édifiant: trois Chrosômes en pleine cérémonie sacrificielle devant une manche à air de petite sœur. Fort heureusement pour vous, ils sont dos tournés. Profitez-en pour les éliminer et entrer dans l'aquarium.
L'aquarium
Vous aurez devant vous le «Super-Protecteur» mais une fois de plus, il prendra la fuite. Une certaine Grace Holloway vous contactera à cet instant. Il en ressortira qu'elle est résolument du côté de Lamb. Méfiez-vous en!
Vous faites face à un Diner. En le contournant sur la droite, vous rencontrerez une petite sœur et son Protecteur. Éliminez-le pour adopter sa protégée et ainsi pouvoir récupérer l'Adam du cadavre «fumant» situé juste sur la droite de l'entrée du hall. Comme à l'accoutumée, protégez la sœur des assauts des Chrosômes.
Lorsque vous aurez l'Adam, recherchez le journal: «Débat Ryan-Lamb: Liberté de Culte» dans la boutique du fleuriste dans le coin Sud-Est du hall. Ensuite, allez récupérer le journal: «Des jours meilleurs avec Lamb» sur le toit de cette même boutique. Pour cela, grimpez la rampe de fortune du dinner.
Lorsque vous l'aurez en main, dirigez-vous vers la porte Est afin d'entrer dans le Sinclair deluxe.
Le Sinclair Deluxe
Entrez dans le sas puis franchissez la porte. Le «Super-Protecteur» sera là une nouvelle fois. Il ne vous attaquera pas mais fera s'écrouler le couloir devant vous. Sinclair vous contactera et vous demandera de trouver la caméra de recherche au Mont-de-piété afin d'étudier cette ennemi pour obtenir ensuite la capacité de franchir ces obstacles. Mais avant de repartir de son hôtel particulier, entrez dans la salle de contrôle à gauche afin de récupére le journal: «Du Mauvais Côté des Rails» posé sur le bureau.


Trouvez la caméra de recherche au Mont-de-Piété

L'aquarium
Avancez vers le Sud. Vous arriverez devant un jardin des glaneuses. Dépensez-y l'Adam récolté si vous en avez puis descendez les escaliers pour pénétrer dans le centre-ville.
Le centre-ville
Vous aurez en face de vous le mont-de-piété. Toutefois rien n'est si simple. En effet, le «Super-Protecteur» fera son apparition au niveau du panneau «Pawn» puis vous attaquera sans attendre. En réalité, il s'agit d'un Chrosôme enragé qui, vous l'aurez remarqué, est bien plus fort physiquement qu'un classique. Vous aurez ainsi fort à faire dans le combat qui vous y oppose. Par chance, une marre de produit inflammable vous sépare de lui, lancez-y une boule de feu à son passage pour le brûler puis utilisez les bombonnes de gaz pour le blesser. Lorsque sa vie sera réduite de moitié, il se rendre au magasin et percera un trou dans l'un de ses murs. Restez sur vos gardes car des Chrosômes classiques en sortiront pour vous chasser. Battez en retraite jusqu'à la flaque d'essence pour les éliminer plus facilement.
Une fois la zone sécurisée, fouillez tout ce petit monde, refaites-vous une santé au poste de soin puis entrez dans le pawn shop. Malheureusement, son entrée est cadenassée. Sinclair vous demande alors de trouver une autre entrée.


Trouvez une autre entrée

Le centre-ville
La seule voie possible passe par la clinique. Mais sa porte d'entrée est verrouillée par un code. Récupérez le journal: «Code de la Clinique à l'Aquarium» posé contre la porte comme indiqué. Sinclair vous contactera pour vous dire de vous diriger vers le dinner de l'Aquarium pour l'obtenir.


Obtenez le code de la clinique dans le dinner

Le centre-ville
Avant de partir, récupérez le journal: «Terminus» sur l'autel à l'opposé du mont-de-piété.
L'aquarium
Entrez dans le restaurant puis dans la salle. Repérez le cadavre au fond de la pièce, adossé au bar. Allez le fouiller pour obtenir le code et un fusil à canon scié. Vous n'avez plus qu'à retourner à la clinique.


Utilisez le code 0047 pour entrer dans la clinique

L'aquarium
Dès que vous aurez le code et le fusil, des Chrosômes prendront d'assaut le restaurant, notamment en passant par le plafond. Tâchez de vous cacher derrière l'une des banquettes pour ne pas prendre trop de dégâts. Quand les ennemis seront hors d'état de nuire, sortez du dinner puis rendez-vous à la clinique.
Le centre-ville
Utilisez le code 0047 dans le digicode et la porte s'ouvrira vous permettant de cette façon de retrouver la caméra du mont-de-piété.


Trouvez la caméra de recherche au Mont-de-Piété

Le centre-ville
Entrez dans la clinique puis marchez vers les escaliers. Faites attention, à leur sommet vous attend un Chrosôme qui, dès votre apparition, vous lancera une bombonne dessus. Esquivez-la puis tuez-le tout en restant sur les marches. En effet, une caméra surveille la salle adjacente. Piratez-la dès que vous le pouvez, cela vous sera utile pour éliminer les ennemis qui arriveront par la suite.
Ne passez pas par l'ouverture dans le mur. A la place, préparez votre appareil de piratage et franchissez la porte sur la gauche. Tirez vite une fléchette sur la tourelle en face de vous et faites-en votre alliée.
Maintenant que la voie est libre, progressez sur la passerelle pour vous retrouver sur le toit du mont-de-piété. Vous y verrez un trou menant à l'intérieur du magasin, n'y sautez pas pour le moment.
Entrez dans le trou du mur de droite. Vous serez face à un appartement. Entrez-y et éliminez la Chrosôme qui s'y trouve puis forcez le coffre et récupérez le journal: «Thérapie avec Grace 1» sur le bureau.
Ensuite, passez par la porte de l'autre côté du toit. Montez les deux escaliers successifs pour arriver sur un nouveau toit, surveillé par une caméra. Piratez-la, elle vous servira à alerter des robots pour abattre la poignée d'ennemis qui patrouillent dans la zone. Lorsque cette dernière sera sûre, dirigez-vous vers l'autel et récupérez-y le journal: «Arrangements».
Continuez votre progression sur la passerelle menant au bâtiment voisin, sur la gauche. Débarrassez-vous du Chrosôme du couloir puis de celui derrière la porte du fond. Entrez dans cette pièce et ramassez le journal: «Appareil au Clou» qui est posé sur le bureau.
Vous pouvez désormais sauter dans le trou du toit du mont-de-piété, prendre la caméra de recherche disposé sur le comptoir et ainsi étudier les Chrosômes enragés.


Étudiez les Chrosômes enragés

Le centre-ville
Dirigez-vous vers la porte d'entrée du magasin. Un Chrosôme se placera juste devant, vous donnant la possibilité de le filmer et donc de tester l'appareil. Quand vous l'aurez fait, la porte s'ouvrira. Tuez votre «cobail» puis tous ses «congénères» et partez à la recherche d'un Chrosôme enragé comme vous l'a demandé Sinclair.
Pour trouver un ennemi de ce type, vous devez vous diriger vers le marché. Pour cela, descendez l'escalier à gauche de l'entrée de la clinique puis suivez le couloir de verre vers la droite.
Le marché
Un Protecteur se trouve au milieu du marché en train de combattre des Chrosômes. Prenez part au combat et tuez tout le monde. Lorsque la zone sera plus calme, allez visiter le deuxième magasin sur la droite pour trouver le journal: «Sang et Lamb». Ensuite, traversez le couloir de maintenance juste en face pour récupérer le journal: «La Taupe», à côté d'un feu. Continuez jusqu'au bout du couloir puis grimpez les escaliers sur la droite.
En haut, vous trouverez le journal: «Messes Dominicales» protégé par une Chrosôme sur la gauche en passant la porte. Quand il sera vôtre, revenez à l'escalier puis suivez le couloir jusqu'à arriver dans la salle au-dessus de la pharmacie, en passant sur une passerelle suspendue au-dessus de la rue. Vous y trouverez le journal: «Le Point de Chute». Maintenant, redescendez l'escalier puis prenez sur la droite. Vous verrez un Chrosôme enragé un peu plus loin. Avant d'engager le combat avec lui, filmez-le pour obtenir des renseignement par la suite. Quand la caméra sera en marche, vous pourrez commencer la lutte. Faites très attention, cet ennemi est aussi fort qu'un Protecteur! Usez de tous vos moyens pour en venir à bout, notamment du feu.
Lorsqu'il sera mort, Sinclair vous contactera et mettra à jour votre objectif. Vous devez retourner dans l'aquarium. Mais auparavant, entrez dans le «Limbo» puis dirigez-vous vers ses coulisses afin d'obtenir le journal: «Fermeture du Limbo».
Le centre-ville.
Dans le couloir de verre reliant le marché au centre-ville et à l'aqurium, un Chrosôme mettra le feu aux flaques d'essence ce qui provoquera l'explosion des barils. Restez bien à l'écart. Lorsqu'ils auront sauté, une ennemie viendra à vous. Abattez-la puis suivez votre flèche vers la porte du fond, porte menant à l'aquarium.
L'aquarium
A peine la porte passée qu'un nouveau Chrosôme enragé vous attaque. Il se trouve sur la rampe d'accès au toit du restaurant. Suivez-le et engagez le combat après avoir enclenché l'enregistrement de la caméra. Lorsqu'il sera mort vous obtiendrez une nouvelle capacité pour votre foreuse. Sinclair vous contactera alors et vous demandera d'aller au Sinclair Deluxe pour y dégager les gravats.


Dégagez les gravats du Sinclair Deluxe

Sinclair Deluxe
Équipez votre foreuse, faites face aux décombres au bout du couloir puis forez. Vous serez comme propulsé contre les débris et les ferez voler en éclats. Le passage est maintenant dégagé. La voie est libre pour atteindre l'appartement de Grâce.


Allez à l'appartement de Grâce

Sinclair Deluxe
Éliminez les quelques hostiles de l'atrium puis dirigez-vous vers le dernier étage de l'hôtel de Sinclair.
Logements du Sinclair Deluxe
Commencez par aller au premier étage. Pour cela, prenez l'escalier de droite. Ensuite, prenez sur la droite afin d'entrer dans le premier appartement, le numéro 106, et de trouver dans la salle de bain le journal: «Un Cadeau de Lamb». Lorsqu'il sera vôtre ressortez puis présentez-vous devant le couloir de cet étage.
Tirez sur le Chrosôme à terre. Il fait semblant d'être mort pour vous surprendre. Progressez dans l'obscurité de ce couloir. Soyez attentif car les ennemis sont vicieux et jouent régulièrement les faux cadavres. Cela dit, fouillez l'appartement sur la gauche. Il contient un coffre fort mais est protégé par trois ennemis plus un autre qui s'allongera devant la sortie quand vous forcerez le coffre.
Poursuivez votre avancée à travers l'appartement 118, sur la droite. Ici encore, attention aux faux cadavres. Lorsque vous en sortirez, vous ferez face à une manche à air surveillée par une caméra. Piratez cette dernière puis dirigez-vous vers le couloir en face et surtout l'escalier auquel il mène. Montez-le, avancez quelque peu sur la droite et sautez sur la partie du sol qui ne s'est pas effondrée, à gauche. De cette manière vous pourrez mettre la main sur le journal: «Suffisait d'y penser!».
Continuez votre route en montant la rampe d'en face. Entrez dans l'appartement 213 sur votre droite, juste en face du distributeur, pour trouver sur une commode le journal: «Où est passé Harry?». Revenez dans le couloir. Éliminez d'un arc électrique le Chrosôme dans l'eau juste un peu plus loin puis préparez-vous à combattre un nouveau Chrosôme enragé. Celui-ci viendra de l'appartement sur la gauche de l'étendue d'eau. Utilisez votre nouvelle capacité de forage pour l'éliminer plus rapidement.
Entrez dans cet appartement pour obtenir le journal: «Le Papillon» et pour accéder à l'étage supérieur à partir de la salle de bain.
Montez la rampe de fortune, prenez place dans la salle de bain et prenez en main votre appareil de piratage. Faites un pas de côté pour sortir de l'appartement et tirer une fléchette sur la caméra qui surveille le corridor. Lorsqu'elle sera devenue inoffensif, sortez de là, avancez jusqu'au balcon puis prenez sur la droite. Suivez-le jusqu'au bout pour découvrir le journal: «Une vraie manne» à côté du fauteuil roulant. Rebroussez chemin et prenez sur la gauche pour progresser vers l'appartement de Grâce qui se trouve de l'autre côté de l'atrium.


Trouver la cachette de Grâce

Appartement de Grâce
Entrez dans l'appartement puis dirigez-vous vers le lit de Éléanore, sur la gauche. Accroupissez-vous pour attraper le journal: «Barbare». Retournez-vous puis entrez dans la chambre de Grâce. Ramassez le journal: «Indigne de Lamb» sur son lit puis arrachez le poster représentant le docteur Lamb pour découvrir un interrupteur secret. Activez-le et le fond du placard révèlera une sortie. Passez par là pour trouver Grâce et obtenir d'elle la clé de sécurité.


Obtenez la clé de sécurité de Grâce

Appartement de Grâce
Avancez dans ce «couloir» puis examinez la fenêtre. Grâce est de l'autre côté et, après un petit monologue, vous laissera entrer pour obtenir la clé. Vous aurez également le choix de la tuer ou non. Si vous l'épargner, vous lui permettez de prendre conscience de la folie de Lamb. Elle pourrait même vous aider dans l'avenir. Quoiqu'il en soit, il vous faut annuler le bouclage.


Utilisez la clé de sécurité pour annuler le bouclage

Appartements du Sinclair Deluxe
Sortez de l'appartement de Grâce, avancez sur la balcon et entrez dans l'appartement 306 sur la droite. Laissez-vous tomber à l'étage inférieur, puis de là, à l'étage encore inférieur pour finalement arriver dans l'appartement 106. Sortez-en, descendez l'escalier et éliminez les quelques hostiles d'un arc électrique dans le bassin. Sortez de l'hôtel en faisant attention à la tourelle mise en place par les Chrosômes. Rendez-vous à l'aquarium.
L'aquarium
De nombreux ennemis et une tourelle vous attendent tout de suite de l'autre côté de la porte. De plus, deux Chrosômes arriveront de derrière par le couloir en verre. Dépêchez-vous donc de pirater la tourelle pour qu'elle s'occupe des hostiles de sa zone pendant que vous vous occupez de ceux qui vous prennent à revers.
Lorsque le calme sera revenu, préparez-vous à affronter un dernier Chrosôme enragé. Si la tourelle est toujours opérationnelle, faites en sorte de l'amener jusqu'à elle. Utilisez les flaques de produits inflammables pour l'enflammer puis transpercez-le de votre foreuse pour l'achever. N'utilisez pas de glace contre lui car il porte autour de son cou le journal: «Test Clinique n°1» et s'il venait à éclater en mille morceaux du fait de sa glaciation, le journal viendrait à disparaître également.
Lorsqu'il sera mort, vous n'aurez plus qu'à entrer dans la station de métro pour mettre un terme au bouclage.
La station
Entrez dans la salle de contrôle puis insérez la clé dans le panneau de contrôle. Sortez de la salle et montez dans le train. Il ne vous reste plus qu'à le démarrer en activant l'interrupteur.


L'allée des Sirènes

  • Nombre de Petites Soeurs : 3
  • Rencontre principale : Père Simon Wales

Trouvez la station de pompage n°5

Miam, le bon ADAM !
Miam, le bon ADAM !

Ce niveau commence sur les chapeau de roues. Alors que vous êtes tranquillement dans l'Atlantic Express, vers le Parc Dionysos, le Père Wales, fanatique au service de Sofia Lamb, va vous stopper. Il utilisera pour cela un missile qui défoncera le cockpit de l'Atlantic Express, vous envoyant dans l'eau, tandis que le métro va s'en aller tranquillement vers le Parc Dionysos, emportant à son bord Sinclair. Vous atterrissez devant l'entrée du Parc Dinoysos, mais cette dernière est inondée. Il faut vous rendre dans une station de pompage, afin d'évacuer l'eau du parc, et pouvoir y accéder.

Vous démarrez donc ce niveau dehors. Tout en avançant, prêtez attention au décor. Ici et là, vous trouverez d'étranges mollusques grisâtres, à moins qu'il ne s'agisse d'algues... Il s'agit d'ADAM. Pensez à les prendre, chaque morceau d'ADAM vous rapportant 10 points d'ADAM. Vous croiserez également un nouveau modèle de Protecteur, mais il ne sera pas hostile. La traversée aquatique sera de toute manière assez rapide, vous amenant dans l'Allée des Sirènes.

Plus on est de fous...
Plus on est de fous...

A l'intérieur, les choses commencent assez violemment. Trois Chrosômes tenteront bien inutilement d'attaquer un nouveau modèle de Protecteur : le Nettoyeur. Ce Protecteur-là dispose d'un lance-roquettes intégré, et balance notamment des tourelles de combat pour se battre. C'est un arsenal ambulant, rapide, résistant, et évidemment dangereux. Vous avez ici l'occasion d'obtenir votre première Petite Soeur du niveau, mais le combat s'annonce relativement musclé. Équipez-vous de vos meilleures armes, avec les munitions les plus efficaces. Personnellement, la mitraillette m'aura été ici bien utile, en pensant fréquemment à me replier, ou à me cacher derrière des parois, pour combattre plus aisément le Nettoyeur, à l'abri de ses tourelles. N'hésitez pas également à utiliser l'Arc électrique pour étourdir le Nettoyeur. S'il est suffisamment proche de vous, utilisez le fusil à pompe, en alternant vos recharges à l'aide d'un Arc électrique pour qu'il n'ait pas le temps de vous blesser.

Occupez-vous ensuite de la Petite Soeur. Il y a deux cadavres à récolter dans la zone :

  • Un au fond de l'allée principale, près de la porte de sortie ;
  • Un en hauteur, devant un escalier.
L'eau et la foudre font bon ménage !
L'eau et la foudre font bon ménage !

Dans les deux cas, la récolte sera assez facile, les ennemis étant peu nombreux. Utilisez la Foreuse de votre personnage en chargeant les ennemis à chaque fois pour les tuer instantanément. Vous apercevrez également Wales. Sinclair vous apprendra que Wales tient une petite église, et qu'il essaiera sans doute de vous stopper. Pensez notamment à explorer le début de l'Allée des Sirènes. Contre le mur, vous y trouverez un journal audio de Wales, « Un Dieu silencieux », dans lequel ce dernier expose sa lassitude de ne pas recevoir de signes de la part de Dieu, comme si ce dernier l'avait abandonné. La zone centrale de l'Allée des Sirènes comporte également plusieurs magasins, ainsi qu'un Jardin des Glaneuses, et plusieurs pièces annexes que vous visiterez normalement dans la suite de l'aventure.

Pensez notamment à vous rendre dans une boutique fermée en passant par le premier étage. Il y a un énorme trou dans la chambre d'un appartement se trouvant juste à côté d'un cadavre contenant de l'ADAM. Laissez-vous tomber dans le trou d'une cuisine, pour arriver à l'entrée d'une ancienne épicerie, où vous trouverez, outre une caisse enregistreuse, le journal audio « Je ne suis pas sage », dans lequel vous apprendrez qu'Eleanor est tombée amoureuse d'Amir, son ami "cannibale". Vous y trouverez également le Fortifiant Bricoleur. C'est un Chrosôme Enragé qui vous fera sortir. En vous apercevant, il fera le tour, afin de défoncer un mur. Accueillez-le comme il se doit, puis sortez en piratant la porte de sortie.

Si vous êtes curieux, vous pouvez commencer à explorer le bar adjacent au magasin que vous venez de quitter, le Salon des Sirènes. Au rez-de-chaussée, vous trouverez, dans les toilettes, sous de la glace à faire fondre, le journal audio « Le Nettoyeur », dans lequel Gilbert Alexandre évoquera les succès du Nettoyeur. Montez éventuellement à l'étage, et fouillez la première pièce à gauche, un bureau dévasté, afin de trouver, au fond, la commande de deux tourelles de défense, qui vous permettront de, si ce n'est tuer, au moins affaiblir les Chrosômes dans la pièce voisine. Rendez-vous ensuite dans cette pièce pour y prendre le journal audio « Cargaison de Plasmides ». Vous y apprendrez que Jamie Byass, apparemment gérant du Salon des Sirènes, a reçu une cargaison de Plasmides, et les a mis dans l'arrière-boutique d'une boutique se trouvant au Parc des Plaisirs. Vous aurez également remarqué qu'il y a, dans cet endroit, une pièce, au rez-de-chaussée, comprenant un journal audio et un "Power To The People", soit un poste d'amélioration d'arme. Pour y accéder, passez par l'étage, en approchant de l'espèce de bar se trouvant devant l'escalier. Utilisez une fléchette de piratage sur la commande de la porte, et vous pourrez passer par un trou. Vous récupérerez ainsi le journal audio « Plus dure sera la chute ».

Suivez donc en définitive la flèche qui vous indique le chemin. Vous arriverez rapidement à l'entrée d'une grande pièce inondée, où Eléanor vous a offert un cadeau : le Fortifiant Balise de sécurité. Utilisez du reste l'Arc Électrique pour tuer les Chrosômes dans l'eau, et pensez à activer le robot de sécurité pour vous aider. Dès que vous arriverez dans la pièce, filez rapidement sur la gauche, afin de pirater manuellement une caméra de sécurité, puis restez au rez-de-chaussée, en attendant que les Chrosômes en hauteur descendent d'eux-mêmes pour rapidement les tuer. Piratez ensuite les diverses installations, et montez l'escalier. Une tourelle de défense va lourdement vous accueillir. Balancez rapidement une flèche d'auto-piratage pour être tranquille, puis avancez près de la porte. Elle est fermée, et il vous faut un code. Consultez le journal audio « Le salut de Lamb », pour y apprendre, outre la dévotion que Wales voue à Lamb, l'endroit où ce dernier a mis le code. Vous devez trouver un certain Daniels, dans la Perle Rose. Ce type dispose du code, dans son bureau.

Trouvez Daniel Wades à la Perle Rose

Essayer ce jouet, c'est l'adopter !
Essayer ce jouet, c'est l'adopter !

Rebroussez chemin, et revenez dans l’allée centrale. Vous trouverez rapidement l'entrée de la Perle Rose, un Chrosôme Enragé se tenant à la porte. Pour aisément terrasser cette bête, utilisez l'Arc électrique, et votre foreuse pour le dégommer. Rentrez ensuite dans la Perle Rose, pour y apercevoir des cadavres harponnés contre le mur. Pensez à fouiller les corps, et à récupérer les harpons, ainsi que l'arme d'un Protecteur qui a eu l'air de souffrir, un fusil sous-marin. Il s'agit d'une variante de ce bon vieux lance-pieux de Painkiller. Rentrez dans la Perle Rose. Sinclair vous y expliquera que c'était l'un des bâtiments les plus en vue de Rapture avant la guerre. Vous y verrez plusieurs Chrosômes en l'air. Utilisez votre nouvelle arme pour les tuer rapidement. Avant de monter aux étages supérieurs, fouillez le rez-de-chaussée, afin d'aller dans un bureau où vous trouverez un journal audio, « Le "Père" Simon Wales ». Vous y apprendrez que Wales est aussi prêtre et tourné vers la religion que vous et moi.

Quelques tourelles...
Quelques tourelles...

Si vous avez une Petite Soeur, vous trouverez rapidement un corps avec de l'ADAM. Sachez que le combat qui vous attend sera difficile. Pensez auparavant à utiliser une flèche d'autopiratage pour prendre possession de la tourelle de défense au fond du couloir, et explorez la Perle, en recherchant Daniel. Vous ne tarderez pas à le trouver, dans une chambre du premier étage, à côté de deux Chrosômes. Ce dernier va toutefois s'enfuir. Élancez-vous à sa poursuite en affrontant ses Chrosômes Plafonniers, tout le long du second étage. Contre eux, vous pouvez utiliser l'Arc électrique et une charge avec la foreuse, ce qui les tuera sur le coup. En le poursuivant, vous apercevrez la vie quotidienne de l'hôtel, une femme étant, au mieux violée, au pire massacrée à mort, par un Chrosôme, sans que vous ne puissiez y faire quoi que ce soit. Méfiez-vous des Chrosômes Plafonniers, qui sont assez dangereux, et font assez mal avec leurs attaques.

Continuez à poursuivre David jusqu'à arriver chez lui. Avant de passer par le trou, fouillez son bureau, afin d'y trouver, outre un coffre, et de nombreuses bouteilles d'alcool, le journal audio « Wales & Wales », afin d'en savoir un peu plus sur David et Simon Wales. Descendez ensuite en contrebas, dans une pièce sombre où vous devrez faire face à deux tourelles de défense. Utilisez des fléchettes d'autopiratage pour prendre possession des deux tourelles. Pensez à récupérer le Fortifiant Pirate génétique 2 reposant sur le sol. Vous retournerez ensuite au premier étage, où vous retrouverez David, pour un combat délicat. Accompagné de robots de sécurité, et de nombreux Chrosômes, David opposera une farouche résistance.

C'est un adversaire assez résistant. Utilisez l'Arc électrique pour l'immobiliser, et chargez-le avec la foreuse, ou utilisez les balles antipersonnelles pour l'affaiblir sérieusement. Je m'en suis personnellement sorti de justesse. Essayez d'éliminer en priorité les Chrosômes qui accompagnent David, afin d'être plus tranquille. Fouillez ensuite le cadavre de David pour y trouver le journal audio « La date est le code », qui contient le code d'ouverture de la porte : 1919.

Entrez le code 1919 pour accéder à la Place des Plaisirs

Il y aura du monde !
Il y aura du monde !

Sortez donc de la Perle Rose. Théoriquement, un Chrosôme Enragé vous attendra à l'entrée. Tuez-le, puis revenez près de la porte, et entrez le code. Lamb va alors intervenir, coupant le courant, expliquant à Simon que vous avez tué son frère. Haineux, ce dernier enverra sur vous une cohorte de Chrosômes Plafonniers. Descendez près de la caméra de sécurité, et abritez-vous dans le couloir, en alternant avec le fusil à pompe et les balles antipersonnelles de la mitraillette, voire avec les charges de la foreuse. Massacrez cette puissante vague, en sachant qu'il y a un magasin à proximité, si vous avez besoin d'acheter des trousses de soin.

A la fin du combat, un Chrosôme Enragé va jaillir, constituant votre dernier ennemi. N'oubliez pas qu'il y a, au centre du hangar, une énorme mare. Utilisez l'Arc électrique pour piéger vos ennemis, en bénéficiant de l'aide de la caméra de sécurité. Le combat sera dantesque. Affrontez tous vos ennemis jusqu'à réussir à les tuer. La porte s'ouvrira ensuite, vous donnant accès à la Place des Plaisirs, vers d'autres aventures.


Entrez dans la station de pompage N°5

Vous pourrez pirater la caméra de sécurité en sécurité
Vous pourrez pirater la caméra de sécurité en sécurité

Vous arrivez au Parc des Plaisirs. Commencez par rester sur votre étage, récupérez les harpons, et sachez qu'il y a juste en bas un corps contenant de l'ADAM, si vous transportez une Petite Soeur. Suivez le pont, jusqu'à arriver près de la sortie du Parc des Plaisirs. Depuis votre position, vous pourrez utiliser une flèche de piratage pour prendre possession sans aucune difficulté de la caméra en contrebas. Passez pour cela sur le pont à droite, qui conduit à l'autre rive du Parc des Plaisirs. Vous approchez de l'entrée d'une cache de contrebandiers. Une tourelle de défense ainsi qu'un corps rempli d'ADAM vont ainsi s'offrir à vous. Piratez à) la fois la caméra de sécurité en contrebas, et la tourelle. Chacun de ces dispositifs surveille un corps d'ADAM. C'est l'endroit idéal pour en collecter, voire pour affronter la Grande Soeur. Pensez à rentrer dans la cache des contrebandiers ; vous y trouverez le journal audio « L'organisation de Lamb ». Mark Meltzer, le père désireux de retrouver sa fille, vous y apprendra que Lamb est une manipulatrice, qui fait des expériences scientifiques, en couvrant ses vraies motivations derrière des ambitions collectivistes.

Cet endroit est idéal contre la Grande Soeur
Cet endroit est idéal contre la Grande Soeur

Descendez ensuite en contrebas. Près de la caméra de sécurité, vous trouverez, outre un Jardin des Glaneuses, un nouveau journal audio sur une caisse, « Le mécanisme de liaison ». Ce journal est de Gilbert Alexandre, le successeur du Dr. Suchong dans la conception des Protecteurs. Il vous y apprendra que les nouveaux modèles de Protecteurs sont un succès. Du reste, pensez, comme je l'ai préalablement indiqué, à défier la Grande Soeur devant la caméra de sécurité. De cette manière, elle focalisera son attention sur les robots de sécurité, et vous pourrez la massacrer pendant ce temps avec vos armes les plus puissantes.

Appuyez sur ce bouton pour accéder à un entrepôt secret
Appuyez sur ce bouton pour accéder à un entrepôt secret

Explorez ensuite le Parc des Plaisirs. Rebroussez chemin, et allez explorer un recoin de la rue principale, afin d'atterrir dans un petit couloir inondé, et y récupérer le Fortifiant Vendeur Expert, ainsi que le journal audio « Les exigences de l'Utopie », dans lequel Lamb expliquera que Ryan était un idéaliste, et que le seul moyen de réaliser son utopie était de changer la mentalité des immigrants, trop égocentriques pour réaliser l'utopie. Promenez-vous ensuite dans les appartements dévastés près de la cache des contrebandiers ; vous y trouverez le journal audio « Enterrer sa mémoire », dans lequel vous apprendrez que Ryan avait chargé Sinclair de faire disparaître Lamb. Rendez-vous maintenant dans le verger du Père Joe, une épicerie. L'arrière-porte est fermée, mais vous trouverez le long du comptoir l'interrupteur. Il s'agit probablement de l'interrupteur que mentionnait Jamie Byass dans le Salon des Sirènes. Explorez l'arrière-boutique, qui est en fait un entrepôt inondé, et pensez à utiliser des flèches d'auto-piratage pour prendre rapidement le contrôle de la caméra de sécurité, ainsi que de la tourelle de défense, et être ainsi plus en mesure d'affronter vos multiples ennemis. Fouillez les entrailles de l'entrepôt pour y trouver, sur une table, un journal audio de Frank Fontaine, vieille figure de Bioshock, « Une place à prendre ». C'est grâce à Lamb que Fontaine a eu l'idée de développer l'idée du collectivisme, afin de mieux berner la population. Cependant, contrairement à Lamb, Fontaine n'avait que des envies vénales.

Au fond de la pièce, vous arriverez dans une autre pièce. Pensez à tuer le Chrosôme Plafonnier faisant semblant de dormir dans l'eau, et récupérez le Fortifiant Guérison totale. Rebroussez maintenant chemin, et continuez votre exploration. Quittez le Parc des Plaisirs, pour arriver près de la station de pompage, dans une grande salle où vous croiserez des Chrosômes. Foncez dans le tas, et pensez, si vous l'avez, à utiliser le Plasmide Hypnose, dans le sens où les premiers ennemis que vous affrontez sont des Chrosômes discutant entre eux. Filez à l'étage, et utilisez une fléchette de piratage pour ouvrir la herse, et entrer ainsi dans le bureau de Wales, où vous trouverez le journal audio « Enchaînés à la Grande Chaîne ». Continuez votre marche, pour trouver un autel, où vous tomberez sur un autre journal audio, « Les enseignements de Lamb », ode à la gloire de cette dernière, par Wales. Ouvrez ensuite la porte, pour arriver dans un couloir. L'église de Wales est derrière la porte du fond, mais allez sur la gauche. Vous y trouverez une machine pour améliorer vos armes, ainsi que le journal audio « Thérapie avec Grace 2 ». Ouvrez ensuite la porte menant au refuge de Wales.

Éliminez le Père Wales

Wales est un individu résistant
Wales est un individu résistant

Wales se cache derrière l'église, près des commandes de pompage de la station, et n'en sortira que lorsque vous aurez tué ses ouailles. Commencez par rester à l'entrée de l'église, car les Chrosômes Plafonniers vont vous rejoindre. Tuez-les rapidement, puis entrez dans l'église. Devant l'assemblée principale, de multiples Chrosômes vont vous tirer dessus. Répliquez notamment avec le harpon, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un Chrosôme Enragé lorsque vous descendrez. Pensez auparavant à pirater les machines disponibles à l'étage, à savoir les postes de soin, et la machine "El Bandito !". Une fois ceci fait, descendez, et tuez le Chrosôme Enragé.

Wales, tout vêtu de noir, et accompagné d'un robot de sécurité, va surgir par le fond. Essayez de rapidement dégommer sa machine avec la mitraillette, afin d'affronter plus sereinement Wales, qui est un ennemi assez résistant, mine de rien. Utilisez le Plasmide Nuée d'insectes si vous l'avez, afin que Wales cesse de vous balancer ses redoutables crochets, essayant de repousser les guêpes. Profitez-en pour le canarder avec des balles antipersonnelles, ou à vous coller contre lui, et à l'embrocher avec la foreuse. Wales ne pourra pas réagir. Le combat contre Wales ne sera pas particulièrement simple, mais, en utilisant les bonnes armes, et sans vous précipiter, vous le tuerez aisément.

Reprenez ensuite vos esprits, fouillez les cadavres, et inspectez l'autel au fond de la nef de l'église. Vous y trouverez un journal audio, « Le credo des Fidèles ». Allez ensuite dans la cache de Wales, et activez les pompes de la station.

Rejoignez le Parc Dionysos

Activez les pompes. La partie va alors commencer à se compliquer. Lamb profitera de l'occasion pour essayer de vous tuer, en surchargeant les pompes, inondant toute l'Allée des sirènes. Rebroussez alors chemin sans être inquiété ; vous ne serez pas enseveli. Vous croiserez en chemin quelques suicidaires Chrosômes, avant de sortir. Revenez donc au tout début du niveau, afin de pouvoir enfin accéder au Parc Dionysos, et terminer ce niveau.


Parc Dionysos

  • Nombre de Petites Soeurs : 3
  • Rencontre principale : Stanley Poole

Rejoignez la station

Un nouvel ennemi explosif
Un nouvel ennemi explosif

Sortez du sas, pour que Sinclair vous explique que le parc Dionysos était le lieu de rassemblement des fidèles de Lamb. Son petit club a fermé dans de mystérieuses conditions, précipitant la chute de cette dernière. Sinclair vous demande de le retrouver à la station. Avancez donc, pour arriver dans une grande pièce, qui entrepose des oeuvres de Sander Cohen, un ancien ennemi de Bioshock. Vous affronterez un nouveau Chrosôme, le Chrosôme Houdini. Ce Chrosôme a la particularité de se téléporter instantanément, et de balancer de redoutables boules de feu à répétition. Utilisez la mitraillette tandis qu'il se tient en hauteur, puis achevez-le avec l'Arc électrique, et une charge de foreuse.

Il y aura plusieurs groupes de Chrosômes
Il y aura plusieurs groupes de Chrosômes

L'ennemi vaincu, montez. Vous devriez avoir aperçu, avant cette pièce, une porte fermée. Le code n'est pas très loin. Vous trouverez assez rapidement un premier journal audio, « Parrainage », où vous aurez des nouvelles de Stanley Poole. Cet homme avait été chargé d'infiltrer les rangs de Lamb pour en savoir plus. Lamb recrutait visiblement dans le Parc Dionysos des artistes et autres personnalités. En se faisant passer pour un écrivain raté auprès de Simon Wales, Stanley a réussi à entrer dans le cercle intime de Lamb. Avancez pour arriver dans les hauteurs de la pièce où vous avez défié le Chrosôme Houdini. Descendez le long de l'escalier barré devant vous, afin de récupérer le journal audio « Un cadeau de Billy ». Billy Parson évoque assurément ici Eleanor. Il donnera le code de la porte : 1080. Allez ainsi ouvrir la grille. Vous y trouverez un nouveau journal audio, « Lamb n'est plus qu'un fantôme », dans lequel Andrew Ryan décidera de ne pas donner suite aux agissements de Lamb, qui a tué un Protecteur (vous), et enlevé une Petite Soeur (Eleanor), préférant focaliser ses efforts sur Frank Fontaine. Vous trouverez également un poste d'amélioration d'arme, ainsi que le cadeua de billy, comprenant une rose.

Allez maintenant rejoindre Sinclair. En chemin, vous constaterez qu'il y a d'autres survivants dans le Parc Dionysos : Mark Meltzer, l'homme qui recherche sa fille, mais qui est apparemment tombé sur une Grande Soeur, et Stanley Poore, qui est réfugié dans le poste de sécurité de la station. En chemin, terrassez bien évidemment les multiples Chrosômes qui tenteront de vous gêner, en pensant notamment à utiliser le Plasmide Hypnose pour vous simplifier la tâche. En chemin, Eleanor vous aura donné un nouveau bien : un lance-grenades ! Une fois que vous aurez rejoint Stanley, celui-ci vous expliquera ses conditions pour ouvrir la station, et vous permettre de rejoindre Fontaine Futuristics : débarrasser le parc des Petites Soeurs, afin que la zone soit un peu plus tranquille. Vous n'avez pas le choix.

Débarrassez-vous des trois Petites Soeurs du parc

Le cinérama du Triton

Première cible
Première cible

Rejoignez le début de la Promenade, et prenez directement à gauche, pour entrer dans le cinérama du Triton. Avant de monter dans les locaux réservés au personnel, allez dans la grande salle. Une Petite Soeur s'y trouve, protégé par un Protecteur qui va combattre quelques Chrosômes. Attendez que la bataille se calme, puis défiez le monstre. Une bonne stratégie peut consister à se replier à l'entrée du cinérama, dans le bar inondé, où vous pourrez électrocuter le Protecteur, ou obtenir l'assistance d'une tourelle de défense pour combattre plus facilement ce monstre mécanique. La créature terrassée, prenez la Petite Soeur, et faites des récoltes. Elles seront délicates, car vous y affronterez de puissants Chrosômes, à savoir des Chrosômes Plafonneurs, ainsi que des Chrosômes Houdini. Pensez à utiliser de solides armes. Vous pourrez faire une récolte au cinéma même, ou au début de la Promenade.

Les récoltes faites, Eleanor Lamb vous confiera quelques informations sur Stanley Poole. Poole est, à titre de rappel, l'homme qui a infiltré l'organisation de Lamb, trouvant des informations pour permettre à Ryan de l'emprisonner, et la remettre à Sinclair. En guise de récompense, il a reçu la gestion du Parc Dionysos, mais était, selon Eleanor, un très mauvais gestionnaire, dilapidant l'argent du Parc.

Allez maintenant explorer plus en profondeur le cinérama. Allez pour commencer derrière la salle de projection pour trouver, au fond de la réserve, le journal audio « Une Sainte laïque », dans lequel Gilbert Alexandre fera part de toute son admiration pour Lamb. Montez ensuite aux étages. Allez sur la salle de balcon se trouvant dans les hauteurs de la salle de projection, et pensez à utiliser l'eau pour affaiblir les quelques Chrosômes. Récupérez notamment le journal audio « Un espion ». Sofia Lamb a découvert qu'il y avait un espion, et sait que Ryan va bientôt l'arrêter, ce qui ne l'inquiète pas vraiment, car elle estime avoir déjà acquis la cause de la ville. Continuez à explorer le cinérama, notamment en allant dans le secteur réservé à la personnel. Pensez à pirater la caméra de sécurité, qui vous sera utile par la suite, puis fouillez les lieux. Dans le couloir, vous trouverez le journal audio « Croissance ». Gilbert Alexandre y expliquera que les Petites Soeurs et les Chrosômes l'inquiètent beaucoup. Ces dernières deviennent agressives et difficilement contrôlables à l'adolescence, alors que les Chrosômes deviennent de véritables prédateurs, parvenant même à mettre en pièce les Protecteurs ! Allez enfin au bout du couloir pour y récupérer le Fortifiant Long métrage. Des Chrosômes vont alors surgir au début du couloir, mais se heurteront notamment au système de sécurité. Quittez ensuite le cinérama pour d'autres aventures.

Galerie J. Fischer

Faites des diversions pour accentuer vos chances
Faites des diversions pour accentuer vos chances

En sortant du cinérama du Triton, pensez à récupérer ce qui se trouve au milieu de l'allée, à savoir le journal audio « Lamb bafoue le système ». Vous y apprendrez que Stanley Poore considère que Lamb a essayé d'amener les sphères intellectuelles de Rapture à contester l'autorité de Ryan. Traversez les appartements de la Promenade, et rejoignez la galerie J. Fischer, au fond d'un couloir. Un Protecteur s'y tient. Commencez par pirater la caméra de sécurité se trouvant dans un coin, puis allez combattre le Protecteur. Lorsqu'il sera repéré, il s'occupera des robots de défense, et vous pourrez aisément le tuer à l'aide de munitions blindées ou perforantes. Récupérez ensuite la Petite Soeur, et récoltez l'ADAM sur le cadavre se trouvant dans le coin. Encore une fois, les ennemis seront nombreux, et assez dangereux. Sachez qu'il y a un "El Bandito !" dans le coin, si jamais vous avez besoin de récupérer quelques munitions.

Repoussez donc les Chrosômes, et explorez le bureau se trouvant en hauteur. Outre un poste de soin et un énième Chrosôme, vous y trouverez le Fortifiant Spécialiste de la Foreuse, ainsi qu'un journal audio, « Tenir le coup ». Pendant qu'il était une taupe, Stanley avait de plus en plus de mal à joindre les deux bouts, entre Ryan et Lamb, et s'est alors mis en tête d'agir comme un certain Pierrot l'Enclume. Il s'agit de vous, apparemment, avant que vous ne soyez devenu un Protecteur. Sortez ensuite de ce petit bureau, et récoltez l'ADAM sur un corps dans le grand couloir, près des galeries Imago, qui sont congelées, et qui, soit dit en passant, constitueront un lieu parfait pour affronter, plus tard, la Grande Soeur. Allez-y donc en éclaireur, et n'hésitez pas à utiliser les fléchettes d'autopiratage. Au bout de la zone, un coffre en contient six. Vous trouverez également, près de cette ultime salle, dans un bloc de glace à décongeler, le journal audio « Tout se met en place ». Vous y découvrirez des nouvelles de Frank Fontaine, et de son plan consistant à se faire passer pour Atlas, pour ceux qui ont joué à Bioshock.

Accessoirement, Eleanor vous apprendra que Stanley lui a fait du mal, en l'emmenant de force dans un orphelinat. partez maintenant vers la dernière Petite Soeur.

Le jardin de Lamb

Ce coco-là sera un peu affaibli
Ce coco-là sera un peu affaibli

En chemin, quand vous reviendrez dans la Promenade, pensez à récupérer un journal audio se trouvant sur un piano près d'un kisoque "El Bandito !", « La voie de l'égo ». Si vous passez devant le carrousel abandonné, pensez à aller au mieux, afin d'y trouver le dernier journal audio de Mark Meltzer, « Perdue et retrouvée ». Ce brave homme a finalement retrouvé avec horreur sa fille, cette dernière étant devenue une Petite Soeur, ne le reconnaissant même plus. Il tombera ensuite sur une Grande Soeur, et on peut supposer qu'il ne doit plus rester grand-chose de ce brave homme. Marchez maintenant jusqu'à retrouver la Petite Soeur. Son Protecteur devrait théoriquement être bien affaibli, après une lutte féroce contre les Chrosômes. Achevez-le rapidement, puis retournez au carrousel, afin d'avoir votre premier cadavre, et récolter de l'ADAM.

Rebroussez maintenant chemin jusqu'aux galeries Imago. Avec toutes les machines de la station, vaincre les Chrosômes ne devrait pas être excessivement difficile. Allez ensuite placer la Petite Soeur dans le manche à air, juste derrière vous. Eleanor vous dévoilera ensuite ce que Stanley cherche à cacher. Ce dernier a pris peur, lorsque Lamb a découvert sa supercherie. Pour sauver sa misérable existence, il a tué de nombreuses personnes, les membres du culte de Lamb, en les inondant. Cet homme a beaucoup de sang sur les mains, et a, de surcroît, fait du mal à Eleanor. Faut-il le pardonner, ou le châtier ? Ce sera prochainement votre choix !

Montez dans le train pour Fontaine Futuristics

Mettez le paquet !
Mettez le paquet !

Outre la traditionnelle Grande Soeur, des Chrosômes envoyés par Lamb vont également vous attaquer. En ce sens, affronter ce troupeau dans les galeries Imago n'est pas une mauvaise idée. Pensez à placer plusieurs minis-tourelles, en sachant que vous trouverez des munitions dans le coffre-fort. Cotnre la Grande Soeur, attirez-là sous le tir d'une tourelle de défense, et sous une caméra de sécurité, puis, tandis qu'elle affrontera les robots, éloignez-vous, en utilisant les mines de proximité, ou les grenades à fragmentation, les mines restant assez efficaces contre cette dernière. La difficulté de ce passage viendra du nombre d'ennemis. Soyez vigilant, et vous les briserez aisément.

Retournez ensuite à la station, où Lamb vous apprendra, ce qu'Eleanor confirmera ensuite, que Stanley n'est pas innocent, et a fait du mal à Eleanor. Consultez, dans la station, le journal audio se trouvant dans le coin, et décidez de ce que vous voulez faire. Le bon choix est ici, il me semble, de tuer Stanley, car, si vous vous éloignez un peu, Eleanor vous rappellera à l'ordre. Dans tous les cas, faites votre choix, et retournez dans le train. Vous partez désormais pour Fontaine Futuristics.


Fontaine Futuristics

  • Nombre de Petites Soeurs : 3
  • Rencontre principale : Alexandre le Grand

Pénétrez dans les locaux de Fontaine Futuristics

A votre arrivée, Sinclair vous explique que le projet de Sofia Lamb, vis-à-vis d'Eleanor, est d'implanter en elle la mémoire collective de Rapture, soit tous les souvenirs et pensées de tous les habitants de la ville, afin d'en faire une "sainte". Le temps manque, mais vous n'êtes pas au bout de vos peines. Avancez pour trouver votre premier journal audio, « Enfin seul ». Dans ce journal, Andrew Ryan explique qu'il a fait fermer Fontaine Futuristics, et qu'il considère que tous les dangers menaçant Rapture sont partis, Fontaine étant mort, et Lamb disparue. Comme chacun le sait, Ryan était bien en-deçà de la réalité. Pour l'heure, vous croiserez vos premiers Chrosômes. Utilisez les flaques d'eau avec l'Arc électrique pour vous débarrasser des Chrosômes, puis continuez à marcher. Vous trouverez un nouveau cadeau de la part d'Eleanor : le Fortifiant Chercheur.

Vous arriverez ensuite devant un sas de pressurisation, et les choses vont légèrement se compliquer. Gilbert Alexandre a laissé des messages posthumes dans la base, afin d'expliquer aux visiteurs qui viendraient... comment le tuer ! Vous comprendrez en effet rapidement que Gilbert Alexandre a perdu la raison, et est devenu complètement fou. Il a le contrôle des installations de Fontaine Futuristics, et sa mise à mort constituera, comme toujours, le fil directeur de ce niveau. Allez dans l'eau après avoir rempli d'eau le sas. Vous trouverez éventuellement des limaces d'ADAM dans le petit passage aquatique, qui vous conduira au sas de Fontaine Futuristics.

Activez le scanner biométrique

Un nouveau copain !
Un nouveau copain !

Dans le nouveau bâtiment, vous arriverez dans une grande salle, où vous verrez ce qu'il est devenu de Gilbert Alexandre : un nouveau personnage, Alexandre le Grand, un fou mégalomaniaque qui gère Fontaine Futuristics tel un despote, depuis une petite machine aérienne. Vous le verrez s'en prendre à deux Chrosômes essayant de piller un magasin. Ils seront mortellement électrocutés par la machine d'Alexandre le Grand. Montez à l'étage, afin de trouver le scanner biométrique. En vous voyant faire, Alexandre le Grand enverra sur vous bon nombre de Chrosômes. Terrassez-les sauvagement, pour croiser un nouveau Protecteur, qui fera une apparition assez tonitruante : le Protecteur Alpha.

Le Protecteur Alpha est extrêmement rapide, résistant, dispose d'une foreuse, et balance des grenades. Démarrez le combat avec votre caméra de recherche, afin de rendre l'ennemi vulnérable aux balles perforantes, et utilisez ces dernières, en pensant à ralentir le Protecteur Alpha avec des éclairs, jusqu'à lez tuer. Les balles perforantes seront très efficaces contre cette créature, qui n'est, dans le fond, pas réellement plus dangereuse que les autres Protecteurs rencontrés jusqu'ici. Ce dernier vaincu, la porte menant dans les locaux de Fontaine Futuristics va s'ouvrir. Passez donc joyeusement à travers.

Mettez fin à la mainmise de Gilbert sur le système de sécurité

Avancez dans la grande pièce. Gilbert vous y expliquera qu'il a programmé la sécurité de Fontaine Futuristics au niveau maximum, et que sa folie est due à une dose excessive d'ADAM dans les veines. Il vous offrira un journal audio, « Agnus Dei ! », qui est tout simplement le mot de passe devant les dispositifs à reconnaissance vocale. Explorez rapidement cette salle d'accueil, pour trouver la herse à ouvrir. Furieux, Alexandre le Grand ne tardera pas à vous embêter. La prochaine salle accessible a un autre dispositif à commande vocale, mais, lorsque vous tenterez d'utiliser le mot de passe, Alexandre le Grand utilisera sa machine pour perturber le fonctionnement du système. Il faut donc trouver un moyen de désactiver cette machine, en mettant fin au contrôle de Gilbert sur le système de sécurité. Ce dernier a, pour cela, placé quatre dispositifs sur des alarmes secteur, et il faut les retirer. De cette manière, vous pourrez accéder au poste de sécurité.

Les Protecteurs peuvent venir soutenir les Chrosômes !
Les Protecteurs peuvent venir soutenir les Chrosômes !

L'ouverture de la porte derrière vous vous amène dans un hall. Vous trouverez sur un fauteuil, à l'entrée, le journal audio « Moyens de contrôle ». Commencez par vous rendre au fond du hall,en tuant les quelques Chrosômes qui vont vous gêner, afin de trouver un premier relais de signalisation. Désactivez-le, et restez devant l'alarme, car Gilbert la fera sonner. Désactivez donc l'alarme, puis fouillez le reste de la zone. Notez qu'une Petite Soeur se trouve normalement à l'étage, en compagnie d'un Nettoyeur. Pensez à le tuer, et à faire des récoltes, car les cadavres d'ADAM sont dans le secteur. Près d'un manche à air à l'étage, vous trouverez également le journal audio « Petite Soeur "défroquée" », qui est un journal d'Eleanor Lamb, dans lequel elle explique que Sofia Lamb pratique sur elle un lavage de cerveau excessif. Depuis le premier étage du hall central, vous trouverez également un trou dans le mur, qui vous amènera dans la façade du laboratoire de Plasmides, une salle inondée, où vous trouverez un cadavre contenant de l'ADAM, le Fortifiant Foreuse aiguisée 2, et le journal audio « Un nouveau modèle cognitif ». Notez également que, lorsque vous récolterez de l'ADAM avec une Petite Soeur, un Protecteur Alpha se mêlera au combat ! Je vous recommande vivement d'acheter le Plasmide Nuée d'insectes 3 au Jardin des Glaneuses ; il est extrêmement efficace.

Pour le reste, allez ensuite chercher les autres relais de signalisation. Grimpez à l'étage, et allez dans le secteur Marketing - Administration. Vous arriverez dans une pièce où trois Chrosômes apparemment endormis vont en réalité vous attaquer. Frappez dans le tas pour les tuer, et allez dans le bureau à droite. Vous y trouverez, outre de l'alcool et un coffre-fort, un mystérieux Plasmide, le Plasmide instable de téléportation, qui se téléporte à différents endroits, à chaque fois que vous le touchez. Voici la liste des endroits où j'ai pu l'apercevoir :

  1. Sur le bureau ;
  2. Une nouvelle fois sur le bureau ;
  3. Dans la grande table de la pièce juste avant le bureau.

Pour le reste, allez sur votre gauche, pour trouver une pièce inondée. Vous trouverez, sur la gauche, le journal audio « Source de volontaires », ainsi qu'un second relais de signalisation au fond de cette salle. Parfois, l'eau de la salle est électrifiée. Songez donc à passer quand l'eau ne sera pas électrifiée, tout simplement. En ressortant, vous affronterez une tourelle et plusieurs Chrosômes. Pour rapidement vous débarrasser de la tourelle, utilisez l'Arc électrique, et utilisez la foreuse en tapant contre la tourelle en appuyant sur Maj, afin de rapidement la dégommer.

Sortez ensuite de cette pièce, et restez à cette étage, en partant vers le bureau de Frank Fontaine. A l'entrée, une tourelle de défense vous accueillera, et, dans l'intérieur du bureau, ce sera un Protecteur Alpha. De manière générale, la série Alpha n'est pas très dangereuse. Balancez quelques grenades sur le Protecteur pour le tuer. Entrez ensuite dans le bureau de Fontaine. Le troisième relais de signalisation est sur la droite, mais pensez à aller sur la gauche de ce grand bureau. Tournez la tête du sanglier pour ouvrir un faux mur, où vous trouverez une réserve d'alcool, quatre coffres-forts, ainsi que le journal audio « Adieux à Fontaine ».

Les Protecteurs Alphas ne sont pas très robustes
Les Protecteurs Alphas ne sont pas très robustes

Redescendez maintenant au rez-de-chaussée, où Lamb vous parlera, pour vous dire que Sinclair n'est pas aussi altruiste qu'il n'y paraît. Suivez la flèche, qui vous amènera dans la salle de démonstration des Plasmides de Frank Fontaine. Le relais de signalisation se trouve au milieu des rangées de fauteuils, mais il faudra passer par les coulisses et la scène pour le rejoindre. Vous croiserez en chemin quelques ennemis, ainsi qu'un "El Bandito !" en piteux état. C'est dans la scène qui suit que le Plasmide Nuée d'insectes 3 prouvera réellement toute son efficacité. Sans surprise, vous tomberez en effet dans un piège, et Alexandre le Grand enverra sur vous de multiples Chrosômes Houdinis.

Ces derniers apparaîtront généralement en hauteur. Contentez-vous d'utiliser votre Plasmide, en faisant des coups de foreuse avec la touche Maj quand les Chrosômes Houdini descendront à votre niveau. De cette manière, vous vous en sortirez assez aisément, sans gaspiller trop de munitions. Le clou du spectacle sera un Protecteur Alpha. Essayez de le pousser dans l'eau, pour utiliser votre Arc électrique. Après une nuée de guêpes, un coup d'éclair, et une grenade, l'ennemi est mort chez moi. Passez ensuite, et brisez le relais de signalisation, afin de désactiver la machine d'Alexandre le Grand. A tire de rappel, voici donc la position des quatre relais de signalisation :


  1. Au bout du hall, au rez-de-chaussée ;
  2. Au bout de la salle inondée dans le secteur Marketing - Administration ;
  3. Dans le bureau de Frank Fontaine ;
  4. Dans la salle de démonstration des Plasmides de Frank Fontaine.

Entrez dans le poste de sécurité

Rebroussez chemin jusqu'au poste de sécurité, et ouvrez-le, tout simplement. A l'intérieur, vous trouverez un poste d'amélioration d'arme, ainsi qu'un nouveau message de Gilbert Alexandre, qui vous donnera un robot de sécurité Élite, avant de vous dire que son corps se trouve dans le laboratoire de création des Plasmides. Appuyez sur l'interrupteur pour déverrouiller la porte conduisant de Fontaine Futuristics à ce laboratoire.

Rejoignez le laboratoire de création des Plasmides

La partie va se compliquer. De nombreux Chrosômes, ainsi que des Protecteurs Alphas, vont en effet jaillir dans le hall pour vous stopper. Vous devrez logiquement les affronter, mais vous pouvez aussi opter pour une autre approche, qui consiste à fuir en laissant le robot de défense Élite se débrouiller seul contre les ennemis. Passez par un couloir de maintenance, et filez par le sas au fond. Vous aurez un petit passage à traverser sous l'eau.

A un moment, vous tomberez dans un trou, près d'une carcasse d'un Alpha. Pensez à fouiller sa dépouille, et regardez autour de vous, jusqu'à apercevoir des escaliers. Grimpez ces derniers pour trouver, au sommet, une limace d'ADAM. Laissez-vous ensuite descendre en sautant dans le vide, pour retourner dans le trou, et rejoignez le laboratoire de création des Plasmides. Sinclair vous expliquera que cet Oxy-service pourrait bien dissimuler l'antre de Sofia Lamb. Rentrez dedans, et traversez les couloirs plongés dans la pénombre, jusqu'à arriver dans une grande salle, où vous recevrez des nouvelles de Gilbert Alexandre.

Rétablissez le courant

Pour être un peu plus tranquille, Gilbert a désactivé la lumière dans la zone. Un disjoncteur se trouve à droite, un autre à gauche. Près du disjoncteur de gauche, vous trouverez le journal audio « Résultat d'une équation ». Un autre journal audio se trouve en contrebas, sur une caisse près du Jardin des Glaneuses, « Le rôle de Gilbert ». Une fois les deux disjoncteurs activés, revenez près de l'ordinateur central, pour comprendre enfin de quoi il s'agit. Sofia Lamb s'est inspiré du fils d'Andrew Ryan, le héros de Bioshock, qui était un être sans volonté propre, un esclave soumis à une série d'ordres vocaux, comme la fameuse formule "Je vous prie". Sofia Lamb a voulu reproduire ce système pour développer son Utopie, en supprimant chez un sujet la conscience de soi, au profit de la conscience collective. Elle pensait, de cette manière, créer un Utopien, soit quelqu'un qui ne serait intéressé que par le bonheur collectif. Gilbert a été ce cobaye, et a ingéré une dose massive d'ADAM, devenant une espèce de chimère reposant dans l'immense réservoir rouge sang se trouvant dans la pièce. Pour le tuer, il faudra le surcharger en ADAM, en trouvant, pour cela, quatre plantes d'ADAM.

Trouvez quatre plantes d'ADAM

La première plante se trouve devant vous. Prenez-là, et préparez-vous à défier deux Protecteurs Alpha. Pensez à bien utiliser le Plasmide Nuée d'insectes 3, car il affaiblira considérablement les ennemis, qui se focaliseront sur les guêpes. Affrontez ensuite les Protecteurs avec des armes puissantes, tandis qu'ils seront occupés à défier les guêpes. Une fois que vous aurez tué vos ennemis, vous pourrez explorer le reste de ce laboratoire, afin de trouver les autres plantes d'ADAM.

Un endroit assez enfumé pour combattre des Protecteurs...
Un endroit assez enfumé pour combattre des Protecteurs...

Partez sur la gauche pour arriver dans une pièce carrelée, où deux Chrosômes vont involontairement faire éclore une énorme graine, et s'entre-tuer. Pensez ensuite à pirater la caméra de sécurité ; vous en aurez besoin pour la suite des évènements. Deux pièces s'offrent à vous : une pièce menant dans une salle assez humide, et une autre dans une petite pièce d'observation où vous trouverez un journal audio, « Utilité limitée », dans lequel Gilbert Alexandre expliquera que les Protecteurs, sur le long terme, ne sont pas rentables. Sans Petite Soeur, le Protecteur déprime, fait une dépression, et peut devenir extrêmement dangereux. Sinclair ne tardera pas à confirmer cela. Récupérez du reste la plante d'ADAM, qui se trouve dans la pièce humide. En repartant, la porte de sortie se refermera, et vous devrez affronter, dans un environnement enfumé, plusieurs ennemis, dont un Protecteur Alpha. Pensez à utiliser le Plasmide Nuée d'insectes, afin de pouvoir plus aisément affronter vos adversaires, jusqu'à les terrasser.

Ce Nettoyeur est très particulier...
Ce Nettoyeur est très particulier...

Rebroussez maintenant chemin en revenant à la pièce centrale, celle où repose Alexandre le Grand. Une Petite Soeur devrait se trouver dans le coin. Vous trouverez le cadavre avec de l'ADAM à proximité, et un autre dans le secteur que vous venez de quitter. Voilà pourquoi conserver la caméra de sécurité était une bonne idée, car elle repérera les Chrosômes, et vous aidera.

Rejoignez les prisons par ce passage
Rejoignez les prisons par ce passage

Passez maintenant par la droite, depuis la salle principale. Vous arriverez dans une grande place, près d'un "El Bandito !". Utilisez, depuis votre position, le Plasmide "Hypnose" et l'Arc électrique pour terrasser vos ennemis. Descendez, et méfiez-vous d'une tourelle de défense se trouvant à droite, sous la plate-forme par lequel vous êtes arrivé. Approchez ensuite de la porte pour tomber sur un Nettoyeur défendant une Petite Soeur contre des Chrosômes. Attendez que le Nettoyeur tue les ennemis, puis allez tuer ce monstre. Pensez à fouiller le cadavre du Nettoyeur, pour comprendre, en consultant le journal audio qu'il contient, « Le choix de Meltzer », qu'il s'agit de Mark Meltzer ! Ce dernier a été capturé par les forces de Sofia Lamb au Parc Dionysos, et a été envoyé ici, où Lamb créé ses Protecteurs, avec comme choix simple, soit de mourir, soit de rejoindre à jamais Cindy en devenant un Protecteur. La mort dans l'âme, Meltzer a obtempéré. En le tuant, vous l'avez pour de bon délivré.

Allez ensuite trouver les deux cadavres, l'un près de la plante avec de l'ADAM, et l'autre près du "El Bandito !" à l'entrée. Pensez également à aller au bout du premier étage, près d'une caméra de sécurité. Détruisez-là, et tirez, à travers la vitre brisée, sur la commande de la porte, afin de l'ouvrir, et accéder au bureau. Vous trouverez également dans cette zone, près d'un manche à air, un autre journal audio, « Adieu, Dr. Alexandre ». Récupérez ensuite la plante gorgée d'ADAM, puis descendez dans les cellules en passant par un trou dans le sol. Vous y croiserez un Chrosôme Houdini.

Pensez à fouiller toutes les cellules, certaines cellules vous permettant de passer par derrière. De cette manière, vous pourrez décongeler une cellule, où vous trouverez un journal audio d'Andrew Ryan, « Trahison ». Récupérez ensuite la plante gorgée d'ADAM, puis retournez dans la salle centrale, où vous aurez, une fois n'est pas coutume, le choix entre tuer Alexandre le Grand, ou le laisser vivre, Lamb insistant évidemment pour que vous l'épargniez.

Récupérez la clef génétique d'Alexandre

Une fin de niveau rythmée
Une fin de niveau rythmée
Tuez, ou épargnez Alexandre le Grand
Tuez, ou épargnez Alexandre le Grand

Revenez donc près de la console, et utilisez l'ADAM récolté dans les plantes pour le répandre dans la tanière d'Alexandre le Grand, ce qui le forcera à sortir. Il enverra néanmoins sur vous ses ultimes hommes, soit plusieurs Alpha, un Nettoyeur, et des Chrosômes. Faites parler vos armes et vos Plasmides dans ce combat dantesque, en utilisant à outrance le Plasmide "Nuée d'insectes", ainsi que les balles antipersonnelles ou perforantes de la mitraillette, afin de rapidement vous débarrasser des ennemis. Restez en hauteur, près de "La Farandole des Prix", si jamais vous avez besoin de rapidement acheter des trousses de soin. Repoussez avec fureur vos ennemis, tout simplement.

Quand ils seront tous vaincus, récupérez la clef génétique d'Alexandre le Grand, et choisissez de le tuer, ou de l'épargner. Personnellement, je me suis contenté de lui infliger une décharge mortelle d'électricité. Sortez ensuite du laboratoire, et allez placer la clef génétique sur l'Oxy-service se trouvant juste à côté de l'entrée. Ce faisant, un pan de la muraille va s'abaisser, révélant un endroit secret : Perséphone, le laboratoire de Sofia Lamb ! Avancez dans un couloir pour trouver un journal audio, « La Fille du Peuple », dans lequel Sofia Lamb expliquera qu'Eleanor a été conçue pour être la synthèse du peuple de Rapture.

Allez près de l'ascenseur, et laissez-vous descendre dans les profondeurs de Perséphone.


Extérieur de Perséphone

Trouvez Eleanor Lamb

L'ascenseur vous dépose près du centre pénitentiaire de Perséphone. Avancez dans les couloirs déserts, pour arriver rapidement dans un pont aérien. Vous pourrez, par les fenêtres, constater que le complexe est assez immense. Avancez pour arriver dans un couloir inondé et délabré où vous trouverez un "El Bandito !" et une "Farandole des Prix". Faites le plein de trousses de santé et de balles perforantes, puis avancez le long du seul et unique couloir. Vous trouverez en chemin un poste d'amélioration d'arme. Pensez à prendre le contrôle du robot de sécurité jonchant le sol, et avancez, jusqu'à arriver dans l'atrium, une grande pièce où vous apercevrez, dans un coin, Eleanor, dormant dans une salle cloisonnée. Avant d'appuyer sur l'interrupteur, allez pirater les distributeurs de munitions et de vivres, puis appuyez sur le bouton. Le système d'ouverture de cette chambre de protection commencera à s'activer, mais Sofia Lamb veille, et envoie sur vous deux Grandes Soeurs !

Éliminez les Grandes Soeurs

Un combat dantesque...
Un combat dantesque...

Il y a de quoi pleurer, ici... Une Grande Soeur, c'est déjà quelque chose, mais alors deux ! Pour survivre, il faudra utiliser les balles perforantes, et vous tenir près du distributeur "La Farandole des prix", car vous risquez souvent d'y revenir. Balancez absolument tout ce que vous avez, en utilisant vos armes les plus puissantes, comme les mines de proximité, les grenades, les balles perforantes... Utilisez l'Arc électrique à outrance pour paralyser les Grandes Soeurs, et n'oubliez pas de prier. Le combat sera réellement difficile. Il s'agit d'ailleurs pour moi du passage le plus dur de tout Bioshock 2. Si vous avez du mal, c'est normal. J'ai personnellement réussi de justice, en vidant tous les chargeurs de balles perforantes de ma mitraillette. Accrochez-vous, essayez d'attirer les Grandes Soeurs près de l'eau centrale pour les électrifier, et battez-vous jusqu'à les éliminer.

Ce rude combat terminé, entrez dans l'antichambre menant à l'endroit où Eleanor dort. La partie va commencer à se compliquer. Sofia Lamb se trouve de l'autre côté, et, alors que le compte à rebours annonce le moment où vous pourrez entrer, et en finir avec cette traînée, elle choisira de faire du mal à Eleanor, en considérant qu'elle a échoué à briser le lien entre sa fille et vous. Elle l'étranglera donc jusqu'à tuer son Protecteur. Ou, du moins, c'est ce qu'elle pensera...

Délivrez Eleanor

Piégé, vous ne pouvez plus utiliser votre corps de colosse, mais Eleanor utilisera une Petite Soeur pour vous permettre de prendre le contrôle d'une Petite Soeur. Vous constaterez que la Petite Soeur a une vision très particulière de Rapture, sans doute à cause de tout l'ADAM circulant dans ses veines. Elle est incapable de voir la déchéance de la ville, voyant une belle ville dorée, une douce illusion. Pour quitter l'infirmerie, passez par le manche à air. Eleanor vous expliquera que vous devez vous rendre dans le bureau de Lamb. Passez par la manche à air, et avancez pour rapidement trouver Lamb, qui annoncera qu'elle a capturé Sinclair. Il vous faut ensuite récupérer les trois éléments composant l'armure d'une Grande Soeur, afin qu'Eleanor puisse vous être utile :

  • L'armure d'une Grande Soeur ;
  • Le casque d'une Grande Soeur ;
  • Les armes d'une Grande Soeur.
Au royaume des aveugles...
Au royaume des aveugles...

En chemin, vous croiserez des Chrosômes, mais ils seront inoffensifs. Les cadavres contenant de l'ADAM sont symbolisés par des ailes d'anges. Vous comprenez sans doute mieux, du coup, pourquoi les Petites Soeurs appellent toujours un cadavre d'ADAM l'"ange qui dort". Récoltez l'ADAM, et pensez à consulter les journaux audios du secteur. En quittant le bureau de Lamb, sur une caisse, vous trouverez ainsi le journal audio « Refus du droit de visite », dans lequel Sofia exposera les raisons l'ayant poussé à attenter à la vie d'Eleanor. Vous trouverez ensuite, dans la grande pièce centrale, un autre journal audio, « Un mal pour un bien ». Eleanor y expose ici son désir le plus cher : sortir de Rapture, et aller à la surface, en essayant de sauver le seul individu envers qui elle a confiance en Rapture : vous.

Près du casque de la Grande Soeur, vous aurez également droit à un autre journal audio, « Dans le dos de Maman ». Eleanor y explique ici qu'elle a développé un lien télépathique si intense avec les Petites Soeurs qu'elle peut les contrôler à distance. Obtenez ses armes, puis retournez la chercher. En chemin, vous apprendrez les leçons qu'Eleanor a tiré de votre promenade à Rapture, ce qui vous montrera quelle sera la fin du jeu : bonne, ou mauvaise.

Rendez à Eleanor ses armes, qui décidera, soit de délivrer la Petite Soeur, soit de la tuer.

Quittez la zone

En tuant le Chrosôme Enragé qui monte la garde, Eleanor va vous délivrer. Allez dans l'atrium, et faites appel à elle pour qu'elle tue rapidement, et très aisément, les Chrosômes Enragés qui rôdent dans le coin. Partez ensuite sur la droite, pour trouver un passage qui vous conduira dans le niveau ultime.


Intérieur de Perséphone

Allez à la plate-forme d'arrimage

Vous démarrez près de cette plate-forme. Grimpez l'escalier, pour apercevoir un grand hublot. La Bathysphère de Sinclair se cache derrière, et constitue votre seul moyen de quitter Rapture. Malheureusement, Sofia Lamb ne l'entend pas ainsi. Elle est décidée à en finir avec vous et Eleanor, en détruisant pour cela Perséphone. Le complexe est en effet bâti au-dessus d'une faille océanique, et elle espère, en faisant exploser une bombe appartenant à Sinclair, détruire tout le site. Il faut impérativement retrouver Sinclair.

Rendez-vous dans l'aile de détention

Les Chrosômes Enragés sont de retour !
Les Chrosômes Enragés sont de retour !

Suivez la flèche jaune pour ne pas vous perdre, et montez à l'étage. Piratez la tourelle de sécurité, qui vous sera assez utile contre les quelques Chrosômes errant dans le coin, notamment un Chrosôme Enragé Élite. En cas de difficulté, n'hésitez pas à appeler Eleanor. Du reste, frappez furieusement le Chrosôme Enragé à l'aide de l'Arc électrique et des charges avec la foreuse, qui lui feront assez mal. Tuez vos ennemis, et allez au Jardin des Glaneuses, pour dépenser vos derniers points d'ADAM.

Vous arriverez ensuite à l'entrée du quartier de détention, mais la porte est fermée. Pour l'ouvrir, il suffit simplement d'utiliser une fléchette de piratage sur la commande de la porte, en tirant depuis la fenêtre brisée. Filez ensuite dans le couloir pour arriver dans une autre antichambre, et pensez à emprunter le couloir menant au poste de sécurité A. Vous arriverez en effet dans le petit bureau où vous aviez du utiliser une fléchette de piratage. Vous y trouverez un coffre fort contenant d'intéressants items, ainsi que le journal audio « Valse des patrons », du Directeur Nigel Weir.

Rebroussez maintenant chemin, en revenant dans le bureau, et appuyez sur le bouton d'admission des prisonniers, qui déverrouillera la porte. Sinclair va alors surgir devant vous, mais il a bien changé... Lamb l'a bien capturé, et en a fait un Protecteur Alpha. Il est aux services de Lamb, et, dans d'ultimes moments de lucidité, parvient juste à vous parler. C'est lui qui détient votre porte de sortie de Rapture, car il a la clef de commande.

Poursuivez Sinclair

La porte ouverte, élancez-vous à la poursuite de Sinclair. Vous arriverez assez rapidement dans l'ancien réfectoire de la prison, où un Chrosôme Houdini et un Chrosôme Enragé se tiennent. Piratez discrètement, à l'aide d'une fléchette de piratage, la caméra de sécurité, puis terrassez vos ennemis. Contre le Chrosôme Enragé, pensez à l'électrocuter, puis à faire une charge de foreuse, ce qui lui fera perdre la moitié de sa vie. Fouillez ensuite le réfectoire, afin de trouver, sur une table, le journal audio d'un détenu, « La définition du désespoir ». Thomas, le détenu, y expliquera que Rapture est désormais synonyme de "désespoir". D'après son témoignage, il semblait être opposé aux convictions politiques de Ryan.

Avancez à travers la cuisine pour arriver dans des couloirs sombres. Pensez à utiliser le Plasmide "Téléportation" pour vous débarrasser des pièges, et tuez si vous le souhaitez la prisonnière. La mort sera sans doute, pour elle, comme une libération. Sofia demandera ensuite à Eleanor de la rejoindre dans la Bathysphère de Sinclair, mais cette dernière refusera de partir sans vous. Reprenez ensuite votre route pour croiser Sinclair, qui continue à s'enfuir. IVous arriverez au centre des cellules. Sinclair s'est réfugié dans le poste de contrôle. Allez-y, pour constater que vous avez besoin du code. Sinclair vous suggère de fouiller dans les cellules.

Rejoignez Sinclair

Commencez par rebrousser chemin. Il existe des quartiers de détention inondées plongées dans le noir, près de la Vita-chambre. A l'intérieur, vous trouverez un Fortifiant, "Vampire Élémentaire", ainsi que quelques Chrosômes Houdinis. Retournez ensuite à l'étage. Il existe plusieurs façons de faire sortir Sinclair : trouver le code de sécurité, ou d'autres méthodes.

Activez cette tourelle pour faire sortir Sinclair
Activez cette tourelle pour faire sortir Sinclair
  1. Le code de sécurité. Allez dans le Bloc D, à l'étage. Dégommez rapidement la tourelle de défense, et fouillez la cellule de droite, où vous trouverez le journal audio d'un ancien bonhomme, « Un échange ». Dodge demandera à Murphy de lui amener le code de la porte du directeur dans sa cellule, au bloc A. Vous savez où vous rendre, maintenant. Avant de partir, pensez à aller dans l'autre cellule du bloc D, où vous trouverez un autre journal audio, « Les deux premiers chiffres ». Dans ce journal, Mattson dévoilera les deux premiers chiffres de la porte : 2-6. Allez ensuite dans le bloc C. Vous trouverez, un trou dans le mur, qui vous conduira dans une aile où l'électricité a été coupée. Dans la cellule d'un pendu, vous trouverez le code, inscrit en lettres de sang sur le mur : 2673. Vous trouverez également un Fortifiant, Éponge Élémentaire, ainsi qu'un journal audio, « Plus d'espoir », sorte de testament de la part de Parson, qui s'est ensuite pendu. Allez ensuite dans le bloc A, si vous avez envie d'être complet. Le bloc A est un peu éloigné, où vous trouverez le journal audio de Murphy, « Une offre généreuse ». Murphy expliquera qu'il a planqué le code dans les latrines. Vous trouverez autrement les deux derniers chiffres du code dans un petit tunnel secret, à côté de la caméra de sécurité au rez-de-chaussée de la partie Nord de la prison. Passez par un morceau ébréché du mur, et vous trouverez, près d'un cadavre, un journal audio, « Les deux derniers chiffres ».
  2. Faire une diversion. Depuis les toilettes, vous pourrez décongeler un bloc de glace, donnant accès à un couloir de maintenance, qui vous conduira près d'une fenêtre menant à l'intérieur du bureau. Vous aurez vue sur un posté d'amélioration d'arme, une tourelle désactivée, et l'ombre de Sinclair. Utilisez une fléchette de piratage pour activer la tourelle de défense. Paniqué, Sinclair sortira du poste de sécurité.

Il y a en somme beaucoup de manières de rencontrer pour de bon Sinclair. Lorsque vous aurez trouvé le code, et ouvert la porte, ou fait sortir ce dernier, il faudra l'affronter.

Tuez Sinclair

Si vous avez du mal, n'oubliez pas d'appeler Eleanor. Toutefois, tuer Sinclair ne sera pas trop difficile. Prenez vos balles perforantes avec la mitraillette, et rejoignez rapidement Sinclair. Utilisez l'Arc électrique pour le ralentir, puis canardez-le, jusqu'à le tuer, tout simplement. Ce ne sera pas un Boss très difficile, mais vous mettrez fin à l'existence de Sinclair.

Utilisez la clef de Sinclair dans le mirador

Allez dans la tour, et pensez à aller voir le poste d’amélioration d'arme, avant d'utiliser la clef. Récuéprez au passage le journal audio « L'élixir ». Il vous faudra maintenant revenir à la sphère d'amarrage, en affrontant plusieurs Protecteurs Alpha en chemin. Pour réussir facilement ce passage, appelez Eleanor, en sachant que vous trouverez une seringue d'EVE dans le mirador, puis revenez au début de ce niveau. Sofia Lamb continuera à vous nuire, et Eleanor devra trouver un moyen de faire remonter la Bathysphère, que Sofia a coulé. Pour cela, il lui faut délivrer les dernières Petites Soeurs, qui sont prisonnières dans l'aile de pédiatrie.

Trouvez l'aile pédiatrique de l'aile thérapeutique

Terrassez ces quelques ennemis
Terrassez ces quelques ennemis

L'aile thérapeutique ne sera pas difficile à trouver. Passez par un couloir aérien pour y accéder. En chemin, votre personnage subira un nouveau problème cardiaque. Vous rejoindrez ensuite l'aile thérapeutique, où les trois quarts des portes sont condamnées. Il vous faut envoyer un signal à Eleanor. Pourquoi ? Je n'en ai pas la moindre idée, mais il faut le faire. Pensez à fouiller les salles annexes, pour trouver, dans une pièce avec des peinture,s une porte fermée par un code. Pour trouver ce code, fouillez un cadavre détenant un journal audio, « Jambes, bouches, bras, et yeux ». Si vous avez réussi à comprendre les indices données par ce journal audio, bravo à vous ! Vous trouverez également dans une autre pièce un autre journal audio, « Leçon de destruction ».

Pour le reste, pensez à explorer les bureaux administratifs. Utilisez une fléchette d'autopiratage pour ouvrir la porte à côté de l'escalier. Vous y trouverez de nombreuses munitions. Fouillez le reste du décor, afin de trouver un journal audio, « Sacrifices ». En contrebas, vous trouverez un autre journal audio, « Un stratagème pour Sinclair », ainsi que de nombreux items. Suivez finalement la flèche jaune pour arriver dans une espèce de couloir où vous devrez dégommer plusieurs Protecteurs Alpha, quelques Chrosômes Houdini, et un Chrosôme Enragé. Pensez à utiliser la charge de la foreuse avec l'arc électrique. Vous tuerez en deux un coup un Protecteur Alpha. Une fois le ménage fait, appelez Eleanor, qui se décidera alors à aller sauver les Petites Soeurs. Ce passage peut être assez délicat, car vous ne pouvez pas vraiment revenir en arrière. Pensez à aller voir les postes d'infirmerie, et fracassez-les avec la foreuse pour faire tomber une trousse de soin. Donnez ensuite le signal à Eleanor, qui réveillera quelques Petites Soeurs.

Allez maintenant vers l'aile médicale, qui n'est pas très éloignée.

Trouvez la section pédiatrique de l'aile médicale

Là encore, l'aile médicale ne sera pas difficile à trouver, mais il faudra vous promener à travers, jusqu'à trouver la section pédiatrique. Vous démarrez dans un hall, avec une caméra de sécurité, et plusieurs Chrosômes. Piratez la caméra à distance, et les robots de sécurité se chargeront de vos ennemis. Suivez ensuite tout simplement la flèche jaune à travers des locaux relativement déserts. Vous arriverez dans le quartier A. Fouillez les quelques salles disponibles, afin de trouver un journal audio, « Une telle chance... ». Wilson, un inconnu, vous parlera du sujet Delta, et du massacre qu'il a récemment fait alors que ses concepteurs le fabriquaient. Vous atteindrez ensuite le quartier B, après avoir traversé un quartier relativement désert.

Les Protecteurs seront au rendez-vous
Les Protecteurs seront au rendez-vous

Vous entrez dans une zone engloutie. Utilisez l'Arc électrique pour éventuellement blesser le Chrosôme Houdini, ou la Nuée d'insectes, puis progressez. Par la suite, vous approcherez de l'aile thérapeutique. Vous arriverez dans une zone, qui vous ramène à l'entrée de l'aile médicale. Un Protecteur Alpha va débouler. Débarrassez-vous eux, et ne montez pas l'escalier vers la section chirurgicale. Allez au bout du couloir, afin de trouver, outre une tourelle de défense, un journal audio, « Ma prison », ainsi qu'un poste d'amélioration d'arme. Ressortez ensuite de la zone de quarantaine, et montez vers la section Chirurgie.

La section chirurgicale commence par deux caméras de sécurité. Détruisez-les rapidement, ou utilisez une fléchette d'auto-piratage pour les prendre, et pouvoir ainsi éliminer le Chrosôme Houdini avec les robots de sécurité. Dans ce bureau, vous trouverez également un journal audio, « Elles ressentent la douleur ». Vous y apprendrez les expériences sinistres que les "docteurs" de Perséphone ont fait subir aux Petites Soeurs, en remarquant qu'elles étaient immortelles, mais qu'elles en ressentaient pour autant la douleur. Ils ont donc pratiqué d'horribles expériences pour déterminer le seuil de résistance des Petites Soeurs.

Vous débarquerez ensuite à l'étage du hall de l'aile médicale, où plusieurs Chrosômes, dont un Chrosôme Enragé, vont vous attaquer. Piratez, si besoin est, les deux distributeurs en face de vous, afin de récupérer des munitions, car le final approche. Allez ensuite dans l'espèce de morgue sombre et inondée entre les deux distributeurs, et cherchez un journal audio, « Réduire la douleur ». Grimes, après avoir constaté que les Petites Soeurs sont immortelles, essaiera de réduire la douleur, mais réalisera que ses essais ont des effets secondaires malencontreux, puisque ses expériences ont infligé chez certaines Petites Soeurs cette maladie rarissime qu'on appelle l'analgésie congénitale, et qui empêche tout sujet d'éprouver la moindre petite once de douleur.

Avec ces informations, entrez dans la pédiatrie. En fouillant les chambres des Petites Soeurs, vous verrez qu'elles ont été férocement endoctrinées par Sofia Lamb, qui n'a plus rien à envier à Staline. Allez au bout du couloir, et préparez-vous à un combat dantesque. Il faut envoyer le signal à Eleanor, mais vous devrez pour cela faire le ménage contre une foule d'ennemis, qui seront assez nombreux. Battez-vous avec la rage du désespoir, avec cette énergie propre aux guerriers qui sentent la fin venir. Il y aura à peu près de tout, sauf des Chrosômes Enragés. Faites parler la foreuse, vos armes, tapez, cognez, éviscérez, massacrez, tranchez, jusqu'à ce que la fin approche. Envoyez maintenant le message à Eleanor, et retournez à la plate-forme d'amarrage pour l'acte final.

Survivez au dernier assaut de Lamb

Vers un monde meilleur...
Vers un monde meilleur...
Une sacrée fête de fin de soirée !
Une sacrée fête de fin de soirée !

Accompagnée des Petites Soeurs, Eleanor va faire bouillir l'eau, afin d'inonder la plate-forme d'amarrage. Pour vous stopper, Sofia enverra les ultimes hommes qu'il lui reste, soit d'innombrables Chrosômes, ainsi que des Protecteurs. Démarrez le combat en balançant vos mini-tourelles, et utilisez le Plasmide Nuée d'insectes, ainsi que vos armes les plus puissantes : lance-grenades, balles perforantes ou antipersonnelles de la mitrailleuse, charges avec la foreuse... C'est l'ultime combat du jeu, alors balancez la sauce ! Comme d'habitude, pensez à utiliser l'Arc électrique, puis à charger avec la Foreuse. Les coups de foreuse sont assez violents envers les Protecteurs, et tuent instantanément la plupart des Chrosômes, à l'exception des Chrosômes Enragés.

Lorsqu'Eleanor vous le dira, appelez-là, et continuez le combat, en vous rapprochant de la plate-forme en hauteur. Tirez sur le levier lorsqu'on vous le demande, puis prenez rapidement la mitraillette, afin de détruire les deux tuyaux permettant d'inonder cette salle. L'eau noiera alors les rares survivants. Suivez ensuite Eleanor pour atteindre un ascenseur, et déclencher les séquences finales.

Dans votre fuite vers la Bathysphère, le Protecteur sera soumis à une surpuissante explosion. A moitié mort, il parviendra par miracle à s'accrocher à la Bathysphère inondée. Alors qu'il aperçoit le toit de Fontaine Futuristics, et les lugubres gratte-ciel de cette dystopie qu'est Rapture, le Protecteur parvient à s'accrocher à la vie pour rejoindre sa fille, qui tuera Sofia Lamb. Vous arrivez ensuite à la surface, et la cinématique finale se lance. Selon vos choix, quatre fins alternatives sont possibles. Les voici, de la meilleure à la pire :

  1. Très bonne fin : Vous êtes mourant, mais Eleanor décide de vous sauver en mélangeant votre esprit au sien. Sous un soleil couchant, elle observe la tour menant à Rapture, en compagnie des Petites Soeurs, et décide que Rapture n'était pas une fin, mais le début de quelque chose d'autre.
  2. Bonne fin : Vous êtes mourant, mais Eleanor ne parvient pas à vous sauver, et vous abandonne. Dans un océan de désespoir, symbolisé par le ciel noir, le soleil perce quelques nuages, illustrant qu'Eleanor parviendra peut-être à trouver le bonheur.
  3. Mauvaise fin : Vous êtes mourant, et Eleanor, plutôt que de vous aider, décide d'en profiter pour drainer tout votre ADAM. Vous parvenez toutefois à l'en empêcher, mais cela ne vous empêche pas de mourir, et d'être balancé à la mer.
  4. Très mauvaise fin : Vous êtes mourant, et Eleanor draine tout votre ADAM. Votre esprit est avalé par le sien, et elle contemple un océan déchaîné et furieux. Une tempête colossale s'abat sur l'océan, et, à la surface de l'eau, les cadavres de la ville remontent. Le monde s'apprête à connaître un nouveau cataclysme... Eleanor Lamb !

Pour débloquer la très bonne fin, il n'est pas nécessaire d'épargner Gracie Holloway. Il faudra en revanche, non seulement sauver toutes les Petites Soeurs, mais aussi tuer tous ceux qui ont fait du mal à Eleanor, soit Stanley Poole, et Alexandre le Grand. Vous débloquerez la bonne fin en ayant épargné les Petites Soeurs, mais en ayant aussi épargné les ennemis. La mauvaise fin se débloquera en ayant pris l'ADAM de quelques Petites Soeurs. Quant à la très mauvaise fin, vous l'aurez en ayant tué une grande partie des Petites Soeurs, ainsi qu'en ayant épargné les mauvaises personnes.

Un jour nouveau se lève
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~ Mammago & Barbarius ~

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