F.3.A.R. sur PC / PS3 / XBOX 360 - Solution

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Difficulté : Intrépide

Sommaire

Mission 01 - La prison

Ce passage sera assez violent
Ce passage sera assez violent

Après un interrogatoire musclé, Point Man est sauvé par Fettel, et commence à se promener. Il cherche à sortir de la prison pour retrouver Jun, ancienne coéquipière de F.E.A.R., tout en apprenant se trouver à Fairport, dans une étrange prison privée gérée par Armacham, les méchants-industriels-pas-beaux. Ce sera un niveau long, mais relativement linéaire. Par conséquent, il serait inutile de le résumer pas à pas, car, puisqu'il s'agit du premier niveau, il n'est pas spécialement difficile. Certains passages seront tout de même assez nerveux, notamment l'espèce de grande salle centrale où vous affronterez un nombre assez élevé de commandos, ou encore la cantine. Il faudra avant tout songer à la défense, en vous abritant derrière des obstacles, et en utilisant le Ralenti pour pouvoir rapidement tuer les ennemis. Essayez de faire des headshoots, car, mine de rien, les munitions partent rapidement, et vos ennemis sont assez résistants.

En chemin, vous pourrez croiser des cadavres de soldats luisants. Pensez à appuyer sur la touche E par défaut en approchant d'eux, afin d'améliorer votre score. Il y en a un peu partout, et faire une liste de ces types serait inutile, car ils ne servent qu'à augmenter votre score, ce dernier vous permettant de monter de niveaux. Vous débloquez de nouvelles techniques de combat, ainsi qu'un allongement de votre jauge de Ralenti. Pour le reste, tant que vous évitez de la jouer bourrin en fonçant dans le tas, vous devriez vous en sortir.

Essayez de rapidement remplacer votre pistolet par un fusil à pompe, afin d'alterner entre le pistolet-mitrailleur contre les ennemis éloignés, et les combats à proximité. Le Ralenti pourra parfois vous sauver la mise, mais ne commettez pas l'erreur de vous reposer uniquement dessus, car il part très rapidement. Songez aussi (surtout, même) à vous abriter, et optez pour un combat assez défensif.

Vous pourrez récupérer dans ce niveau un objet à 5 000 points : la poupée d'Alma. Elle se trouve peu après avoir quitté la cantine, quand vous atteindrez la partie de la prison où il y a des fuites de gaz (pour éviter les jets de feu jaillissant des canalisations, pensez d'ailleurs à vous accroupir). La poupée se trouve en contrebas de l'une des rampes d'escaliers, vers ce passage-là... Si mes souvenirs sont exacts, la cage d'escaliers se prend en descendant, et vous trouverez la porte de sortie, avec, à gauche, une serrure électronique à briser pour rejoindre le bas de la cage.

Du reste, vous n'aurez qu'à terminer la mission. A la fin, même si le jeu vous suggère de vous remuer le cul pour sortir avant que la prison n'explose, vous avez tout le temps. Pas de folie, en somme ! Surtout qu'à la fin, vous tomberez sur pas mal d'ennemis bien décidés à vous aplatir. Faites preuve de prudence, et n'hésitez pas à vous servir du fusil à pompe. Lorsque vous aurez tué tous les ennemis, Point Man, fidèle à lui-même, décidera d'avoir une petite crise au plus mauvais moment, soit pendant l'explosion de la prison, et sera sauvé d'une chute mortelle dans les profondeurs des égouts par Fettel, pour atterrir dans un lieu immanquable de tout F.E.A.R. digne de ce nom : les égouts !

En conclusion, un niveau introductif assez long, avec quelques séances nerveuses. S'il était encore possible dans le précédent opus de pouvoir la jouer bourrin avec le Ralenti, vous devriez vite constater, surtout en mode "Intrépide", que Point Man se fait rapidement allumer, et qu'il vaut mieux songer à faire ce qui ne viendrait jamais à l'esprit de tout gamer dans les précédents opus : songer à réellement utiliser les abris pour se battre !

Mission 02 - Bidonvilles

Ne jamais énerver Alma...
Ne jamais énerver Alma...

Point Man se réveille, désarmé, dans de sinistres égouts, avec pour objectif de quitter cette ville pour rejoindre Fairport. La traversée dans les égouts sera l'occasion de vous rappeler que vous n'êtes pas dans un Call of Duty, mais bien dans un FEAR, en ce sens que vous tomberez à un moment sur un étrange monstre qui massacrera toute une escouade d'ennemis sans vous toucher, laissant ensuite brièvement place à une courte apparition d'Alma. Pensez à bien fouiller les recoins, afin de trouver des cadavres sur qui établir un lien psychique, et avancez ainsi jusqu'à finalement sortir des égouts.

Vous atterrissez dans un vaste bidonville d'une grande ville d'Amérique Centrale, ou même d'Amérique Latine. Armacham a déployé de nombreuses unités pour vous retrouver, et aussi, au passage (car n'oublions pas qu'ils sont très méchants) pour massacrer la population. Terrorisés, les autochtones se replient chez eux, tandis qu'en toute impunité, Armacham s'amuse (oui, l'armée, ou même la police, ne semblent pas exister dans l'univers des FEAR). Il faudra donc vous promener à travers les bidonvilles en repoussant les hordes de soldats. Là encore, le niveau étant particulièrement linéaire, le résumer pas à pas serait, non seulement impossible, mais aussi particulièrement inintéressant.

Ce robot de combat sera assez difficile à détruire
Ce robot de combat sera assez difficile à détruire

De manière générale, je vous recommande d'avoir un fusil à lunette comme arme secondaire, dans le sens où plusieurs soldats seront parfois sur des balcons, ce qui rend plus facile de rapidement les tuer. Pour le reste, songez toujours à vous abriter et à jouer avec le Ralenti, en essayant de vous concentrer sur les headshoots, afin de tuer plus aisément les ennemis. Plusieurs passages dans le niveau seront assez délicats.

Le premier vient du combat contre l'unité mecha et les soldats, dans une rue. L'unité mecha est particulièrement résistante, et vous avez deux méthodes pour la vaincre :

  • La technique du galérien (la mienne, en somme), consistant à se planquer derrière la poubelle, et à vider tous vos chargeurs en tirant sur la vitre de l'unité mecha, puis sur l'espèce de point rouge lumineux qui apparaîtra juste en-dessous, jusqu'à la détruire. Ce sera une technique longue et difficile, d'autant plus qu'il faudra aussi commencer par tuer tous les soldats accompagnant l'unité mecha, et qui auront la sale manie de vous balancer constamment des grenades ;
  • La technique du bourrin, qui consiste à se dépêcher, dès que l'unité mecha et les ennemis arrivent, à filer dans l'immeuble juste à droite ne montant un peu, où vous trouverez un lance-roquettes, qui est quand même un peu plus recommandé que votre pétoire contre un exosquelette ressemblant à un croisement entre une cabine industrielle et un TR-TT. Vous trouverez un autre lance-roquettes dans un autre immeuble, toujours à droite, au premier étage de ce qui semble être un garage.
La fin du niveau est très animée !
La fin du niveau est très animée !

L'unité mecha sera un assez gros morceau. Ses mitrailleuses sont assez douloureuses, et il faudra de plus tuer tous les mercenaires qui l'accompagnent, ce qui compliquera encore plus son élimination.

Le second passage difficile est à la fin, tout simplement, où vous affronterez un croisement entre un mercenaire de base et Electro. Vous affronterez en effet un mec armé d'un laser et d'une combinaison électrique qui parvient à invoquer des mercenaires à l'aide de modules de stase (d'après ce que j'ai compris... Mais mieux vaut ne pas chercher une explication rationnelle). Il vous faudra donc vous promener le long des toits en affrontant un nombre assez élevé de mercenaires, et ce jusqu'à rejoindre l'hélicoptère qui, fort heureusement, a une avarie provisoire, et ne décollera que quand vous l'atteindrez. Se doter d'un fusil à lunette est ici indispensable, car il s'agira d'un combat sur les toits et les terrasses, soit avec des ennemis assez éloignés. Avec le fusil à lunette, vous pourrez donc tuer les ennemis bien plus facilement qu'avec un simple et vulgaire pistolet-mitrailleur.

Le fusil à lunette sera notamment efficace contre l'ennemi en costume bleu électrique. Vous pourrez aisément enchaîner les tirs en pleine tête sur cette cible jusqu'à le tuer. Quand vous l'aurez tué, la mission sera pour ainsi dire terminée, mais ce ne sera pas particulièrement simple. Songez à fréquemment vous abriter, et, une fois le ménage fait, rejoignez l'hélicoptère, pour terminer cette mission, et revenir à Fairport.

Mission 03 - Magasin

Il y en a un qui a souffert
Il y en a un qui a souffert

La troisième mission de F.3.A.R. vous amène dans un magasin dévasté, dans un niveau très "FEARien", si j'ose dire. Peu d'Almaritions, mais le niveau sera assez sombre, long et angoissant, tout en vous offrant quelques scènes d'action. Là encore, le niveau étant particulièrement linéaire, il est inutile de le décrire en détail. Vous devrez souvent escalader des étagères industrielles à l'aide d'échelles instables pour avancer. Vos premiers ennemis apparaîtront à la fin de la séquence avec les multiples écrans plats. Il s'agira de zombies à la Condemned, qui vous attaquent avec des armes blanches assez violentes. Comme vous serez assez limité ne munitions durant cette mission, visez généralement la tête, en n'hésitant pas à vous servir du Ralenti pour avoir le temps d'ajuster vos tirs. Méfiez-vous, car, après avoir reçu quelques balles, un ennemi peut trébucher, et se relever juste après. Soyez donc vigilant, et n'hésitez pas à l'achever avec des attaques de mêlée.

Continuez tranquillement votre route en désossant tous les espèces de zombies hargneux qui vous attaqueront, jusqu'à recevoir des nouvelles d'Armacham. Les forces paramilitaires sont bien dans la zone, mais semblent elles aussi confrontées à la population locale, devenue folle. Vous ne croiserez cependant que quelques soldats vers la fin du niveau. Vos ennemis seront principalement ici des zombies, et, plus vous avancerez, plus vous croiserez trois types de zombies :

  • Le zombie traditionnel, qui fonce sur vous sans se poser de questions ;
  • Le zombie-kamikaze, qui se fait exploser en allant vers vous. Pensez à rapidement zoomer, et tirez sur la lumière rouge, afin de faire exploser la dynamite. Essayez d’économiser vos munitions ;
  • Le zombie lanceur de bouts de verres, qui, après avoir reçu quelques coups, redevient un zombie normal. Les bouts de verre sont mine de rien assez douloureux, d'autant plus que les zombies font preuve d'une précision redoutable pour vous toucher. Face à eux, vous pouvez essayer de fuir, mais il sera souvent plus efficace de leur tirer quelques balles.
Ça s'amuse bien dans le coin !
Ça s'amuse bien dans le coin !

Pour le reste, ce sera avant tout une mission d'ambiance, bien moins animée que la mission précédente, avec de grands moments de solitude. Sur votre route, pensez à remplacer le pistolet de base par le double Uzi, qui sont particulièrement efficaces quand plusieurs zombies vous attaquent.

Dans le niveau, vous aurez parfois droit à un groupe de zombies vous attaquant en même temps de tous les côtés. Il y a deux zones ainsi. Essayez de vous caler dans un coin, et d'être précis et réactif. Cette première zone est dans une espèce de cour, juste avant d’entrer dans la chambre froide avec les cadavres suspendus au plafond au milieu de morceaux de viande. Après ce passage, vous affronterez d'ailleurs un nombre assez élevé de zombies, dont les lanceurs de bouts de verre mentionnés ci-dessus. Essayez de rester bien à l'abri en les laissant tranquillement venir.

Du reste, le second passage avec des zombies jaillissant dans tous les recoins est prévisible. Juste avant de croiser un groupe de mercenaires qui s'est perdu, vers la fin du niveau, avec une espèce de landau au milieu d'une zone dévastée. Je me suis personnellement réfugié ici contre la porte "EXIT", en offrant une résistance de tous les diables. Lorsque les mercenaires ennemis arriveront, pensez à les accueillir avec une grenade.

Vous trouverez ensuite des forces d'Armacham aux prises avec les zombies. Mettez-les tous d'accord en les massacrant, et pensez notamment à récupérer un fusil à pompe pour tuer les quelques zombies survivants. Le niveau se terminera ensuite, et vous croiserez Fettel, qui vous expliquera que les habitants de la ville sont devenus fous après l'explosion nucléaire. néanmoins, il semble qu'ils ne soient pas si fous que ça, et que, dans leur folie, ils obéissent à quelqu'un, et semblent dessiner avec du sang d'énigmatiques messages sur les murs...

Mission 04 - Banlieue

C'est lui ou vous !
C'est lui ou vous !

Armacham est en train de pacifier la ville, appelant les citoyens à les rejoindre pour l'évacuation, tout en n'hésitant pas à enflammer toutes les maisons. De votre côté, Point Man doit traverser la banlieue de Fairport pour retrouver Jun. Les zombies du niveau précédent laisseront ici place à ces bons vieux soldats d'Armacham, et vous trouverez au milieu de cette longue mission quelques zombies pour vous saluer dans les maisons. Pour l'heure, commencez par avancer en tuant les soldats s'offrant à vous, jusqu'à finir, après quelques combats le long de jardins, par arriver dans un grand jardin avec un kiosque au centre, où une unité mecha va débarquer.

Ce passage sera le premier réellement délicat de la mission. Vous arrivez dans la cour en passant au-dessus d'une clôture, ce qui vous amène dans une petite terrasse. Restez dans cet enclos, et tuez de loin les ennemis en utilisant une mitraillette que vous aurez éventuellement pu récupérer dans une maison, le G3A3 AR. Elle tire par rafales, mais dispose d'un bon viseur. L'unité mecha viendra après quelques soldats suicidaires, balançant des pluies de missiles, qui démoliront notamment le kiosque, avant de vous affronter. Utilisez vos grenades et videz vos chargeurs sur elle, en vous méfiant des autres soldats, qui pourront éventuellement tenter de vous contourner, notamment en vous attaquant sur la droite. Même abrité, ils peuvent réussir à vous toucher, alors, ne vous faites pas surprendre ! N'hésitez pas à balancer vos grenades sur l'unité mecha, et ce jusqu'à réussir à la détruire, en songeant à rapidement vous replier, car votre vie partira rapidement.

Ce passage est très réussi
Ce passage est très réussi

Une fois l'unité mecha détruite et les soldats tués, vous devriez rentrer dans un pâté de maisons. La poupée d'Alma de cette mission se trouve dans le coin. Vers le début de ce passage, vous devrez monter des étages, jusqu'à arriver dans des salles où des messages d'amour très encourageants s'inscrivent sur des téléviseurs (I HATE YOU, notamment). Lorsque vous tomberez sur les premiers zombies, soit près d'un passage avec un couloir suspendu au-dessus d'un trou, la poupée est dans le coin, dans l'une des chambres. Fouillez donc jusqu'à la trouver, puis avancez ensuite le long des maisons en affrontant de multiples zombies. Pensez à vous doter d'un fusil à pompe quand il sera possible d'en prendre un. Le voyage sera long à travers ces multiples maisons.

La séquence se terminera dans une cave, et sera assez difficile. Vous devriez commencer à manquer de munitions, et vous tomberez pourtant sur de multiples zombies. Videz vos chevrotines en vous déplaçant rapidement, en privilégiant la vitesse et le déplacement à la jauge de Ralenti, car les zombies jailliront de partout, soit depuis les trous noirs. Tenez bon, et continuez à les dézinguer, jusqu'à ce qu'une créature arrive, donnant lieu à une mystérieuse cinématique où vous réussirez en vous téléportant (à ce qu'il semble) à sortir de la maison. Vous croiserez Paxton Fettel, qui vous dira que Jun se trouve dans un tunnel accessible depuis la station électrique proche, dans la forêt. Vous reprenez dans une aire de jeux, mais Armacham vous a déjà retrouvé.

C'est le plus bourrin des deux qui gagnera !
C'est le plus bourrin des deux qui gagnera !

Juste à côté de vous, vous trouverez des munitions pour le G3A3. Filez ensuite vous abriter sur le côté de l'aire de jeux, et commencez à tuer les ennemis qui jailliront d'une maison, en vous méfiant du tireur d'élite sur le balcon. Avec le G3A3, multipliez les headshoots, puis, une fois la zone pacifiée, allez vous abriter dans cette maison. Utilisez le fusil à lunette pour tuer tous les adversaires qui jailliront dans l'aire de jeux. A ce niveau de l'aventure, le jeu peut planter, c'est-à-dire que les ennemis cesseront à un moment de venir sans raison, vous empêchant de continuer l'aventure. Si cela se produit, rechargez le point de contrôle. Continuez à tuer les ennemis, jusqu'à ce qu'un hélicoptère de combat arrive. Une énorme explosion va ensuite surgir, sans doute provoquée par Alma, qui tuera vos ennemis, et emboutira la barrière sur la droite, vous permettant de rejoindre une ancienne cour de basket, où vous pourrez piquer une Armure de Puissance. Le passage dans l'aire de jeux est assez nerveux, car vous affronterez beaucoup d'ennemis, qui peuvent notamment tenter d'aller dans la maison où vous êtes. Soyez donc vigilant, et n'hésitez pas à aller voir au rez-de-chaussée si des ennemis ne tentent pas de vous contourner.

A bord de l'unité mecha, défoncez la porte de la maison devant vous. Ce sera ici une pure partie de détente. Vos ennemis étant ciblés, vous n'aurez aucune difficulté à les tuer. Avancez à travers les maisons en démolissant les parties destructibles des murs, et ce jusqu'à croiser une autre unité mecha. Harcelez-là jusqu'à la détruire, ce qui ne m'a posé aucune difficulté. Vous sortirez ensuite dans la forêt, où d'autres kamikazes tenteront de faire un bout de chemin avec vous. Tuez-les en avançant, pour que la vieille manie de Point Man ne le reprenne en plein combat : une vision. Cette dernière passée, continuez à avancer, jusqu'à atteindre la station électrique, où vous devrez, presque à regret, abandonner votre machine de guerre.

Détruisez ces tambours quand le courant passe dedans
Détruisez ces tambours quand le courant passe dedans

Rentrez dans la station pour croiser divers générateurs électriques. Vous pouvez passer à travers certains dont le courant est coupé, mais commencez par faire le ménage en tuant les soldats qui passeront à travers pour vous stopper. Flinguez tout le monde, et rentrez dans la station, où vous affronterez des ennemis supplémentaires. Conservez toujours le G3A3, et rejoignez ensuite l'ultime cour.

Vous affronterez un homme bleu semblable à celui de la fin de la mission 02, qui s'abrite dans un générateur. Pour le tuer, il faudra détruire les tambours des générateurs entourant les transporteurs de phase (les trois caissons bleus) quand le courant arrive dedans, afin de provoquer des surchauffes. Il y aura en tout six tambours à détruire, mais vous devrez également affronter des ennemis. Planquez-vous derrière le générateur de droite pour disposer d'un abri, aussi précaire soit-il, et tuez vos ennemis en attendant que le courant passe dans les tambours pour tirer dessus, et les détruire. Détruisez les six tambours pour provoquer la mort de l'homme bleu, et tuer aussi tous les hommes l'accompagnant.

Il ne vous reste maintenant plus qu'à descendre dans l'escalier derrière pour atteindre le couloir, et trouver Jun. Elle vous expliquera qu'Alma est enceinte, ayant violé un homme, Michael Becket, héros de F.E.A.R. 2. Ce dernier a été récupéré par Armacham, et il faut le sauver, car Jun pense que l'accouchement d'Alma est imminent. Vous terminez avec cette révélation cette longue mission !

Mission 05 - Tour

Il se passe de drôles de choses à Fairport...
Il se passe de drôles de choses à Fairport...

La mission commence avec l'enlèvement de Jun par les cultistes, terme officiel pour désigner les zombies. Le niveau sera très long, et consiste à vous conduire vers une immense tour que vous apercevrez rapidement en regardant devant vous. Elle est assez facile à voir, puisqu'elle se trouve sous une espèce de percée de lumière dans le ciel, qui n'est pas sans rappeler Half Life². Le chemin sera long, et vous croiserez en route de nombreux mercenaires et zombies. Amusez-vous bien en avançant à travers les lourdes portes implantées par Armacham, afin d'avancer. Évitez de tomber dans les trous qui se formeront sur le sol. Soit dit en passant, au début du niveau, lorsque vous entrerez dans un immeuble, vous pourrez trouver dans une pièce fermée un cadavre, et des armes. Pour entrer dans cette salle, lorsque vous arriverez au bout du couloir, allez à droite,approchez de l'embrasure d'une porte, et tirez depuis l'ouverture sur le verrou magnétique de l'autre porte menant dans ce bureau.

Un passage après avoir traversé des toits vous permettra d'affronter une vague assez importante de cultistes. Restez sur une terrasse, afin de pouvoir les accueillir, et les tuer plus facilement. Il est de plus préférable de se mettre sur cette terrasse, car, juste après, deux soldats vont venir depuis une porte, et pourront vous prendre par surprise. Tuez-les rapidement à l'aide du Ralenti, puis reprenez votre route.

L'ennemi de mon ennemi est... Mon ennemi
L'ennemi de mon ennemi est... Mon ennemi

Ce sera une mission longue, et particulièrement rythmée. Pas de scènes particulièrement angoissantes. Le niveau sera également animé par le mystérieux Commandant d'Armacham, qui vous expliquera tout savoir sur vous, et rêver de vous détruire. Quant à Jun, elle parviendra à échapper aux cultistes, mais sera ensuite capturée par le Commandant, qui l'utilisera comme appât pour attirer Point Man. Fettel désapprouve les décisions de Point Man d'aller au secours de Jun, mais vous n'avez pas le choix. Avancez en affrontant les soldats ennemis et les cultistes, jusqu'à arriver dans une zone où vous serez provisoirement séparé des ennemis, mais où vous devrez affronter les tremblements provoqués par les contractions d'Alma. Restez autant que possible sur les périphéries, quitte à sauter par-dessus les barrières à l'aide de caisses, afin de ne pas tomber dans les cratères mortels qu'Alma provoque.

Cette séquence vous conduira ensuite dans un bâtiment délabré où vous affronterez une espèce de truc qui apparaîtra et disparaîtra fréquemment près de vous, en profitant pour vous griffer. Tirez-lui rapidement dessus pour la faire se volatiliser, et continuez à avancer le long de l'immeuble de cette manière, jusqu'à en sortir.

Vous débarquerez alors dans une cour qui constitue le passage le plus difficile de la mission. Il y a une espèce de monument en forme de quadrilatère au centre, et deux vagues d'ennemis. La première se caractérise par plusieurs soldats conventionnels accompagnés par un homme en costume bleu électrique armé d'un rayon laser. Dès le début, tirez quelques balles sur l'homme en costume bleu, mais préparez-vous à rapidement vous abriter, et partez, en étant accroupi, sur la droite, en vous dissimulant derrière les parterres de fleurs. Abattez en chemin les soldats ennemis, en faisant preuve de précaution, car vous serez en forte infériorité numérique. Acharnez-vous sur le soldat bleu quand il vous poursuivra, jusqu'à réussir à le tuer, ce qui sonnera la fin de la première vague, relativement facile. Tuez rapidement les quelques soldats survivants, et prenez le canon laser du soldat bleu vaincu. C'est une arme INDISPENSABLE.

Cette machine est une arme de guerre
Cette machine est une arme de guerre

En effet, les ennemis vont envoyer sur vous la seconde vague ennemie, qui se caractérise par une Armure de Puissance ! Vous vous rappelez la machine que vous aviez piloté à la fin de la mission 04 ? Et bien, vous affrontez un modèle similaire ! L'Armure de Puissance est surpuissante. Résistante, elle balance des pluies de missiles dévastatrices, et crache parfois un rayon laser indolore. La combattre fut chez moi une épreuve assez éprouvante, car ses missiles peuvent aisément vous tuer, en ce sens qu'elle en balance une bonne pelletée, et qu'il est très difficile de les esquiver. La bonne vieille tactique consistant à s'abriter derrière un abri ne suffit pas ici, car l'Armure de Puissance se déplace constamment, et ses tirs font des dégâts de zone. Si vous restez statique, vous mourrez rapidement. Après être mort une bonne dizaine de fois, j'ai fini par trouver une astuce assez efficace. Pour vaincre l'Armure de Puissance, mettez-vous sur l'un des deux rebords surélevés de la cour, et videz votre jauge de Ralenti en lui tirant dessus avec le canon laser. Essayez toujours de conserver autant de distance que possible avec l'Armure de Puissance, et, quand cette dernière arrive sur votre côté, filez sur le rebord opposé, en vous dépêchant ! Il faudra un peu de pratique pour réussir, car les déplacements d'un côté à l'autre sont particulièrement dangereux. Si l'Armure balance sur vous ses missiles, vous aurez peu de chances de survie. Dépêchez-vous de vous abriter derrière des abris, qui accusent quand même en partie les dégâts reçus par l'ennemi. Au bout de plusieurs essais, vous devriez finir par réussir à tuer l'Armure. Ce sera, quoiqu'il en soit, un duel assez épique.

Il faudra détruire ces deux tourelles automatiques
Il faudra détruire ces deux tourelles automatiques

L'Armure de Puissance vaincue, la mission est encore loin d'être finie. Conservez votre canon laser si vous le souhaitez (il ne servira plus à grand-chose), et quittez cette cour monstrueuse. Vous approcherez de la tour où se trouve Jun, mais il vous faudra encore affronter en chemin un certain nombre d'ennemis, notamment des soldats équipés de boucliers. Visez contre eux les parties qui dépassent à l'aide du Ralenti, comme le poignet ou les pieds, de manière à pouvoir atteindre la tête, ou d'autres parties plus sensibles. Vous atterrirez ensuite dans une cour assez difficile, face à plusieurs ennemis, et à deux tourelles de combat automatiques.

Cet ennemi signera la fin du niveau
Cet ennemi signera la fin du niveau

Il faudra tuer tout le monde. Emparez-vous du bouclier, qui vous offre une protection supplémentaire, et commencez par tuer les simples soldats, jusqu'à ne plus avoir à s'occuper que des deux tourelles de défense. Pour cela, déplacez-vous rapidement pour vous glisser dans leur dos, où vous pourrez les démolir. Ces dernières étant lentes à pivoter, vous aurez largement de les démolir, et pouvoir ainsi continuer votre exploration, vous amenant vers la fin de cette longue mission. Vous arriverez dans un petit tunnel jaune, où un tremblement fera brièvement perdre connaissance à Point Man. Réveillé, vous atteindrez la tour, où vous affronterez une bonne pelletée d'ennemis en vous promenant tout autour de la tour, jusqu'à la passer, et atteindre une cour remplie de conteneurs, eux-mêmes replis de cadavres.

Le Commandant ennemi est ici. C'est une sorte de super soldat bleu, qui utilise une curieuse technologie lui permettant de traverser les conteneurs, et apparaître ainsi un peu partout. Néanmoins, le tuer n'est pas difficile. Lorsqu'il arrive, balancez-lui une grenade, car l'ennemi est assez résistant. Mieux vaut donc économiser vos munitions, en sachant que, lorsque le commandant sera blessé, il risque de vous foncer dessus. Pensez alors à vous replier dans le conteneur par lequel vous êtes passé pour entrer, car il ne passera par là. Continuez ensuite à lui tirer dessus sans relâche jusqu'à ce qu'il finisse par se faire exploser. Prenez son Penetrator. Ce combat ne sera pas très difficile, tant que vous pensez à bien vous replier.

Des soldats vont venir d'un peu partout. Tuez-les avec votre nouveau joujou, jusqu'à ce qu'un autre soldat bleu, relativement similaire au commandant, fasse son apparition. C'est le dernier ennemi de la mission ! Offrez une résistance exemplaire en pensant à tuer les derniers soldats simples qui pourraient accompagner cet homme, et à vous abriter derrière les conteneurs, jusqu'à réussir à le tuer. Les ultimes ennemis vaincus, Jun sortira de son conteneur, et piratera une porte. Suivez-là pour finir ce long niveau, et vous embarquer à bord d'une navette de transport.

Mission 06 - Pont

Ça sent le joli crash...
Ça sent le joli crash...

Point Man et Fettel continuent de faire route vers l'aéroport de l'autorité portuaire, et doivent pour cela emprunter un pont interminable, Jun ne pouvant s'approcher plus, les contractions d'Alma provoquant des interférences électroniques qui font s'écraser les vaisseaux. Vous démarrez sur la partie inférieure du pont, réservée aux trains. Il s'agit plutôt ici d'un cimetière de trains dans lequel vous devrez manœuvrer en faisant plusieurs acrobaties. La première partie de la mission oscille ainsi entre la partie supérieure du pont, où vous affronterez des hommes d'Armacham, et le cimetière de trains, où vous croiserez d'autres ennemis, à savoir des espèces de démons très agiles, aimant bondir un peu partout, mais surtout sur vous. Un fusil à pompe est plus que recommandé contre vous.

La première partie de cette mission se termine près d'une Armure de Puissance que je vous suggère de dérober. Elle est protégée par de multiples ennemis, incluant un soldat en armure bleu qui aura la fâcheuse tendance de se planquer et d'invoquer des hommes pour le soutenir. Armez-vous de patience en descendant de la tour depuis laquelle vous rejoindrez cette zone, et en enchaînant sur lui les headshoots jusqu'à le tuer. Vous n'aurez ensuite plus qu'à vous rendre dans le bureau dans lequel votre ennemi se réfugiait pour trouver les commandes permettant de vous emparer de l'armure. Allez dans le dos de cette dernière pour rentrer dedans.

La seconde partie de la mission sera un combat entre vous et les forces d'Armacham, qui tenteront désespérément de vous stopper. Un passage pour les bourrins purs et durs. Sachez que votre Armure comprend plusieurs types d'attaques et de systèmes de défense :

Les hélicoptères seront assez difficiles à détruire
Les hélicoptères seront assez difficiles à détruire
  • L'armure se régénère toute seule au bout d'un délai ;
  • L'armure dispose d'un bouclier qui s'épuise rapidement, mais qui se recharge vite, et qui empêche l'envoi de missiles ;
  • L'armure peut intégralement se recharger lorsqu'elle a été trop endommagée, mais Point Man est alors exclu de cette dernière ;
  • L'armure peut frapper sur le sol afin de démolir des obstacles ;
  • L'armure dispose évidemment de puissantes mitrailleuses, qui peuvent verrouiller une cible. La mention "LOCK" apparaît alors sur la cible, et il suffit alors de tirer en ciblant vaguement l'ennemi pour que les balles l'atteignent ;
  • L'armure dispose enfin et surtout de 6 missiles qui se rechargent rapidement, et qui sont particulièrement efficaces contre les unités lourdes.
Mais c'est quoi, ce bordel ?
Mais c'est quoi, ce bordel ?

Outre les simples soldats, qui ne poseront aucune difficulté, vous affronterez surtout des unités lourdes envoyées pour vous stopper : Armures de Puissance faibles, hélicoptères, char d'assaut, et, pour finir, une Armure semblable à la vôtre. Les missiles seront indispensables pour pouvoir triompher de ces derniers. Balancez les six sur la cible, puis activez rapidement le bouclier, et attendez que les missiles se rechargent pour désactiver le bouclier, s'il n'est pas dilapidé, et balancez vos missiles sur les ennemis. Quand vous affronterez par exemple deux hélicoptères, ce sera particulièrement utile !

Plus vous avancerez vers le port, plus Fairport sombrera dans ce qui semble être l'Apocalypse. L'eau va se teinter d'un rouge sang, le ciel prendre une teinte ocre, tandis qu'Alma poursuit ses contractions dévastatrices, et que le monde semble sombrer dans le chaos. Vous terminerez donc ce niveau par un combat épique contre une armure similaire à la vôtre. Balancez sur elle des salves de missiles en priant pour réussir à la détruire avant qu'elle ne vous détruise. J'aurais pour ma part réussi à al détruire de justice.

Avancez ensuite un peu pour perdre votre armure, terminer ce niveau, et faire un plongeon dans l'eau, où vous retrouverez une nouvelle fois Paxton Fettel, toujours aussi taquin.

Mission 07 - Port

Point Man et Fettel se retrouvent finalement à l'aéroport. La situation est de plus en plus apocalyptique. La ville est en train de disparaître, et Armacham cherche à s'enfuir, tenant entre ses griffes Becket. Ce n'est logiquement qu'à la fin du niveau que vous retrouverez cet homme, niveau qui, comme les autres, sera long, et assez animée. Dès le début, il vous faudra repousser les espèces de démons produits par Alma, avant de finalement atteindre le terminal, qui sera rythmé par des combats entre les hommes d'Armacham et les créatures d'Alma. Vous trouverez du reste la poupée d'Alma dans l'aire de restauration, une zone sombre remplie de cadavres. En bas de cette zone, vous devrez entrer dans une espèce d'ascenseur central circulaire fait de verre. La poupée se trouve juste avant, à côté d'une caisse.

Seul le Goliath sera réellement utile contre cet hélicoptère
Seul le Goliath sera réellement utile contre cet hélicoptère

Continuez votre marche en flinguant les ennemis qui viendront à vous, jusqu'à arriver dans une sorte de salle de détente, où vous affronterez le premier Commandant psychique d'Armacham. Commencez par tuer ses hommes pour qu'il apparaisse. Je vous recommande de l'éliminer avec le G3A3, en multipliant les headshoots'. Vous l'empêcherez de cette manière d'utiliser son Penetrator, mais sachez qu'il vous faudra aussi courir rapidement, afin de vous éloigner de lui, et pouvoir récupérer votre vie. Ce n'est pas un adversaire particulièrement difficile à tuer. Une fois qu'il sera tué, soyez prudent, car plusieurs ennemis vont venir pour vous embêter.

De multiples ennemis plus loin, vous tomberez sur un hélicoptère de combat qui vous mitraillera depuis l'extérieur. Abritez-vous rapidement derrière les caisses en montant de l'escalier, et regardez sur votre gauche pour trouver un Goliath. Prenez ce lance-roquettes, et servez-vous en contre l'hélicoptère de combat. Utilisez le clic droit pour pouvoir le cibler, et voir la mention "LOCK", si je ne m'abuse... Tirez alors des salves sur l'hélicoptère, et continuez jusqu'à le détruire. Récupérez des munitions supplémentaires pour votre arme à gauche, ou éventuellement tout à droite, même si, en mode "Intrépide", vous pourrez détruire cet hélicoptère de combat juste avec les munitions à gauche, pour peu que vous ne manquiez aucun tir.

Après ce combat, vous arriverez près de tapis roulants, où il vous faudra tuer un transporteur de phase (le soldat bleu). Ce dernier se trouve en hauteur. Restez à l'abri dans la cage d'escaliers, et canardez-le jusqu'à le tuer. Massacrez les soldats l'accompagnant, et montez l'escalier pour rentrer dans le bureau que le transporteur de phase veillait, afin d'appuyer sur un bouton qui remettra en marche les tapis roulants. Filez à l'intérieur de ces derniers pour arriver dans une partie relativement calme de l'aéroport, nonobstant quelques démons qui viendront taper un brin de conversation entre vous et vos armes. Cette zone étant trop calme, Alma viendra se rappeler à vous dans une scène assez stressante. Après le crash d'un hélicoptère, il vous faudra affronter l'espèce de démon griffu avec une tête en forme d'oeuf pourrie. Je vous recommande de prendre un double Uzi pour l'affronter. Pour le vaincre, il faut être attentif, et repérer ses déplacements, soit la fumée noire qui se déplace vers vous, afin de pouvoir anticiper son attaque, et lui tirer dessus avant qu'il ne vous frappe, de manière à ne pas être blessé, et à le faire fuir. Vous croiserez également durant cette séquence Alma, qui fera de brèves apparitions. Ne soyez pas déconcentré, et avancez en regardant tout autour de vous, jusqu'à repérer la fumée noire. Ce passage est d'autant plus difficile que Point Man ne récupère pas sa vie.

Il faudra affronter simultanément deux commandants !
Il faudra affronter simultanément deux commandants !

Vous atteindrez ensuite une grande salle, où il faudra repousser deux vagues d'ennemis. La première vague se compose de multiples soldats traditionnels d'Armacham, et les tuer ne sera pas particulièrement difficile. Songez juste à vous abriter derrière les murets, et rejoignez l'espèce de bureau au fond, afin de repousser la contre-attaque, qui se terminera par un soldat armé d'un bouclier. Cet homme vaincu, prenez rapidement son bouclier, car vous en aurez besoin pour contrer la seconde vague d'ennemis, qui se compose de deux Commandants psychiques !

Contre ces deux larrons, il faudra s'abriter fréquemment, se déplacer constamment, utiliser les murets à votre avantage, etc... Dès le début, soit dès qu'ils apparaissent, videz vos chargeurs sur l'un des deux en utilisant le Ralenti, afin de gravement le blesser. Visez de préférence la tête, puis déplacez-vous entre les murets. Les Commandants traversant la matière, il faudra vraiment être vigilant et rapide, et ne pas commettre l'erreur de se réfugier dans les bureaux et autres pièces, car les commandants s'y rendent aussi, et vous seriez totalement à leur merci. Il est également assez superflu, compte tenu de la forte résistance des commandants, de chercher à se focaliser sur un. Videz vos chargeurs sur le premier que vous voyez. Ce passage sera délicat, et le bouclier de défense vous sera plus qu'utile pour réussir à affaiblir vos adversaires, et ce jusqu'à les tuer.

Ces créatures sont de vrais pots de colle
Ces créatures sont de vrais pots de colle

Les commandants vaincus, une porte fermée s'ouvrira, vous conduisant dans les profondeurs de l'aéroport. Remplacez l'une de vos armes par un fusil à pompe, car vous atteindrez une sorte d'entrepôt où une bonne vingtaine de démons va foncer sur vous. Le fusil à pompe sera par conséquent terriblement efficace pour les repousser. Les démons apparaîtront lorsque vous appuierez sur un interrupteur vert qui ouvrira très lentement une herse métallique vous conduisant dans une réserve. Ici, il faudra appuyer sur un autre interrupteur vert pour refermer la herse. Même tuer tous les démons, qui ont une fâcheuse tendance à faire du re-spawn, ne suffira pas à terminer le niveau, alors appuyez rapidement sur l'interrupteur vert pour que la porte de sortie ne soit plus verrouillée.

Le Goliath est assez efficace contre ce monstre technologique
Le Goliath est assez efficace contre ce monstre technologique

Après tous ces combats, vous serez désormais proche de la piste ouest, où les ultimes forces d'Armacham continuent à se replier. Dès que vous arriverez sur la piste, filez à gauche prendre une armure, sans vous soucier des deux commandants psychiques, que vous tuerez à la fin de la mission. A bord de l'armure, aplatissez les quelques soldats pour atteindre une grande piste. Avant d'aller plus loin, abandonnez votre armure, et prenez un Goliath. L'Armure de Puissance ne vous servira pour le moment à rien contre l'ennemi qui va arriver : une Armure de Puissance Améliorée (APA), le même modèle que vous avez pris dans la mission précédente ! Une simple armure de Puissance ne pourra absolument rien faire contre l'APA. N'oubliez pas que l'APA dispose d'un bouclier, alors, si vous balancez directement un missile, il sera gâché. Utilisez votre mitraillette, et tirez sur l'APA pour qu'elle déclenche son bouclier, et attendez que ce dernier se retire pour balancer vos deux missiles. La rapidité est ici essentielle, car l'APA se régénère. Il vous faudra environ quatre missiles pour la détruire. Lorsque vous aurez tiré vos deux missiles, dépêchez-vous d'aller en récupérer, et battez-vous. Pour vaincre l'APA, il faudra jouer au chat et à la souris contre elle, en tournant autour d'obstacles, de manière à ce que ses puissantes mitraillettes ne vous atteignent pas.

Affronter l'APA avec la simple armure de Puissance est difficile, car vous devrez souvent interrompre le combat pour que votre armure retrouve sa vie. Or, durant ce temps, l'APA aussi se régénérera. Le Goliath est donc bien plus recommandé contre l'APA, afin de pouvoir la vaincre. Ce sera l'ultime véritable combat de la mission, donc pas spécialement simple. Privilégiez la défense, et sachez qu'il existe des munitions pour le Goliath au fond de cette arène de combat, sur la gauche.

L'APA vaincue, la porte du fond va s'ouvrir sur les deux commandants psychiques. Affaiblissez-les avec le Goliath, et terminez-les avec votre Armure de Puissance. Vous retrouverez finalement Becket, qui ne vous apprendra pas grand-chose, si ce n'est qu'il faut impérativement tuer l'enfant d'Alma (on le saura, à force !). Fettel tuera ensuite Becket, mettant fin à cette cinématique un peu... Totalement inutile ? Elle terminera en tout cas cette mission.

Mission 08 - Pavillon

Repérez la fumée noire pour savoir quand le monstre vous attaquera
Repérez la fumée noire pour savoir quand le monstre vous attaquera

L'ultime mission de F.3.A.R. se déroule... On ne sait pas trop où. Vous vous retrouverez dans les souvenirs d'Harlan Wade (oui, on sait, il est mort, mais pas totalement), dans une étrange villa, qui a visiblement été le lieu où Paxton et Point Man ont été "éduqués". Ils ont subi une batterie d'expériences toutes plus sinistres les unes que les autres afin de déterminer qui, parmi les deux fils d'Alma, serait le candidat idéal pour devenir le commandant psychique des Replica. P1, le premier prototype, désigné Paxton Fettel, tandis que P2 désigne Point Man. Vous devriez maintenant avoir compris que P1 a suscité toutes les convoitises d'Harlan, a contrario de P2, considéré comme une expérience ratée, un échec.

Dans ce niveau un peu particulier, il vous faudra donc vous promener d'une pièce à l'autre pour détruire les différents souvenirs d'Harlan Wade, afin de pouvoir accéder à ce dernier. Et oui, le fameux monstre qui vous attaquait de temps en temps n'était autre que l'esprit maléfique d'Harlan, prêt à tout pour vous stopper, afin de... Enfin, je n'ai pas trop compris ce qu'il fabriquait là, ni ce qu'il voulait, mais il faut le tuer ! Pour cela, commencez par explorer les lieux, afin de trouver un double Uzi qui sera assez efficace. La route devrait vous conduire dans une salle d'observation de la chambre où vous avez passé votre enfance. A partir de ce point, rebroussez chemin.

Pour tuer ce monstre, il faudra littéralement lui éclater la gueule
Pour tuer ce monstre, il faudra littéralement lui éclater la gueule

Il faudra se promener dans la cave en suivant les rayons lumineux pour revivre différents moments clefs de votre passé, en détruisant à chaque fois les objets symbolisant ces moments, qui sont heureusement désignés en rouge. Le plus difficile sera de rejoindre ces lieux, car vous serez au passage attaqué par Harlan Wade. Repérez la fumée noire qui annonce sa venue pour savoir quand anticiper. Le monstre vient généralement (mais pas forcément) devant vous. Soyez tout simplement attentif, et ne traînez pas en route. Le monstre dispose de deux attaques : une simple griffure, ou bien il peut vous saisir et vous hurler dessus, ce qui est une attaque dévastatrice, et ce d'autant plus que, durant les voyages entre les différents souvenirs, vous ne récupérez pas votre vie.

une fois les trois souvenirs détruits, vous pourrez rejoindre l'antre d'Harlan Wade. Sortez donc de la dernière salle, prenez à gauche, et filez tout droit en massacrant Harlan Wade, pour voir une porte s'ouvrir, vous conduisant dans une forêt, où, de là, vous atteindrez une sorte de terrasse d'observation.

Le monstre va alors surgir. Gigantesque, Harlan Wade dispose de deux types d'attaques : un rayon laser dévastateur, et un coup de poing qui l'est tout autant. Pour le tuer, commencez par récupérer le G3AR, et tirez sur l'espèce de boule violette nichée dans sa gueule chaque fois qu'il l'ouvre. Zoomez en utilisant le Ralenti, de manière à pouvoir mieux l'enchaîner. Si vous le blessez suffisamment, son attaque sera stoppée. Il laissera ensuite provisoirement place à quelques simplistes soldats, que vous tuerez sans problème, avant de revenir. Continuez à lui bourriner la gueule jusqu'à ce qu'il finisse par succomber, terminant ce simpliste combat final.


La cinématique finale s'enclenche alors ! Alma est sur le point d'accoucher, et, si vous avez fini le jeu avec Point Man, il parviendra à triompher de Fettel. En effet, les deux frères vont s'entretuer, car Fettel ne veut pas que Point Man tue le bébé d'Alma. Si ce dernier triomphe, il récupérera l'enfant, et Alma semblera alors mourir définitivement... Jun appelle alors ce dernier pour lui signifier que, dehors, la situation s'est calmée... Ainsi se termine F.3.A.R.. Mes félicitations !



~ Barbarius ~

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