Fallout New Vegas sur PS3 / XBOX 360 / PC - Quetes Annexes

Un article de WikiAstuces.fr.

Menu:

Sommaire

Les quêtes sont classés en fonction de leurs lieux de départ. Par exemple, si une quête se débloque en parlant à quelqu'un à Novac, alors la quête sera mise dans la partie Novac. De plus, les quêtes sont aussi placées en fonction de votre avancement dans le jeu. Les quêtes les plus faciles et les plus près géographiquement seront mises en première (puisque vous les aurez découvertes en premier, vu qu'elles ne sont pas loin), alors que les dernières seront les plus éloignées et/ou les plus compliquées.
Certaines quêtes ne sont pas affiliées à un lieu, elles seront donc placés dans la catégorie Autres, en fin de page. De plus, il existe certaines quêtes qui sont débloquées par vos compagnons de voyages!


Goodsprings

Près d'un Feu de Camp, Sur La Piste

Vous devez récupérer une fleur de Broc et une racine de Xandre. En chemin, vous tomberez peut-être sur un membre du gang Poudrier. A votre approche, il vous tire dessus. Vous aurez besoin d’un peu de temps pour localiser d’où viennent les coups de feu.

La racine de Xandre se trouve tout près de vous, au nord-ouest. Elle se trouve devant la maison voisine à celle de Victor, où se trouvent des mantes géantes. Tuez les insectes puis récupérez la racine au pied de l’arbre.

La fleur est au nord de Goodsprings, près du lieu: Cimetière de Goosprings. En haut de la colline, quelques mouches font des cibles parfaites pour vous entraîner. La fleur se trouve à côté du yucca. Lorsque vous êtes tout en haut, cherchez la tombe vide qui se trouve au sommet et ramassez les mégots de cigarette qui traînent à côté d’elle. Gardez les précieusement, vous en aurez besoin pour une mission ultérieure. Il existe également des fleurs de Broc entre Devil's Gullet et la Grotte de Goddsprings, un peu plus au Nord-Est.

Lorsque vous retraversez Goodsprings, vous pouvez vous arrêter au magasin en chemin pour y vendre des objets que vous avez collectés. Vous pouvez aussi vous arrêter chez le Doc Mitchell pour y soigner vos blessures. Retournez voir Sunny, elle vous conseille d’utiliser le feu de camp. Dans la catégorie « alchimie », sélectionnez la poudre de guérison. Une fois que vous avez fabriqué la fameuse poudre, Sunny repart au village.

Retournez à Goodsprings et entrez au Prospector Saloon. Parlez à Trudy. Elle vous donnera des informations sur le coin, elle vous parlera aussi des factions en présence et de Victor le robot. Posez lui aussi des questions en rapport avec la dispute qu'elle vient d'avoir pour débloquer la prochaine quête. Vous aurez l’occasion de lui rendre service en réparant son poste de radio si vous lui en parlez. Le poste se trouve derrière le bar, et pour le réparer, vous devez avoir un niveau de Réparation de 20 ou plus. Reparlez à Trudy et elle vous offrira 50 Capsules. si vous avez plus de 20 en Troc, elle vous donnera 25 Capsules en supplément.


Affrontement Dans La Ville Fantôme

Allez parler à Trudy au Prospector Saloon. Celle-ci vient de se disputer avec un certain Joe Cobb. Parlez lui de cette personne. Allez ensuite voir Ringo à la Station Essence de Goddsprings. Dès votre entrée dans le bâtiment, Ringo vous parle. Soyez poli avec lui. Si vous lui parlez de Caravan, il vous offrira un jeu de cartes complet.

Parlez lui ensuite des Poudriers qui lui en veulent. Sortez ensuite, et allez demander de l'aide à Sunny Smiles, qui est au Prospector Saloon. Elle acceptera tout de suite. Maintenant, vous allez avoir 4 missions optionnelles à faire, mais celles-ci vous faciliteront énormément la suite des évènements:

  • Convaincre Trudy: Allez la voir, il vous faudra 25 en Discours, ou 25 en Discrétion pour la convaincre de rallier votre cause.
  • Convaincre Easy Pete: Allez le voir devant le saloon, il vous faudra 25 en Explosifs pour qu'il vous aide.
  • Convaincre Chet: Allez le voir dans son magasin, il vous fera payer 1000 Capsules, à moins que vous n'ayez 25 en Troc, et là il vous aidera gratuitement.
  • Avoir l'aide de Doc Mitchell: Simple, il n'y a pas à le convaincre, puisqu'il vous donnez directement 3 Stimpaks. Et si vous avez 30 en Médecine, il rajoute à cela 2 Trousses de Médecin.

Après avoir recruté ou non du personnel, allez voir Ringo à la station essence, et dites lui que vous êtes près. A peine aurez vous fini de lui parler que Sunny Smiles entre en affirmant que les Poudriers approchent! Si vous avez engagé Easy Pete, Sunny vous donne 5 Dynamites. Sortez de la station, et suivez Sunny.

Vous devrez battre 6 Poudriers, dont Joe Cobb. Si vous avez engagé tout le monde, cela sera d'une facilité déconcertante. Ces Poudriers sont incroyablement faciles à battre, et Joe Cobb est un peureux qui se cachera dès que vous commencez à le toucher. Tuez les tous pour finir la mission. Ringo viendra vous voir et vous donnera 100 Capsules.


Primm

Mon Type De Ville

Entrez dans l'Hôtel-Casino Bison Steve, et vous serez immédiatement attaqué par un Poudrier. Un peu plus loin, il va vous falloir beaucoup combattre, car il y a encore 4 Poudriers + le Chef des Poudriers Renégats à tuer. Cela va être assez difficile, car ils vous tombent tous dessus en même temps si vous avancez trop vite. Attention, un des Poudrier dispose d'un Lance-Flammes (Incinérateur), qui est très très dangereux (mais qui s'avèrera très très utile quand vous l'aurez en main)!!

Si vous voulez récupérer quelques munitions et trousses de soins, revenez à l'entrée et piratez le terminal (facile) pour ouvrir la porte juste à coté. Vous trouverez ici une Clé de Maintenant pour une porte un peu plus loin dans le bâtiment. L'adjoint Beagle se trouve attaché dans la cuisine au Rez-de-Chaussée. Détachez le, puis convainquez le de vous suivre (Discours 25). Une fois qu'il est avec vous, vous pouvez sortir du bâtiment. Vous pouvez aussi monter au 1er étage, sachez qu'il y a beaucoup de Poudriers, donc beaucoup de munitions et d'armes à récupérer sur leurs cadavres. en revanche, n'y allez pas avec Beagle, il a tendance à foncer dans le tas, et à mourir très vite là bas.

Une fois que vous avez fait le ménage et récupéré Beagle, sortez de l'hôtel. Allez directement tout droit, et vous trouverez un cadavre adossé au mur, fouillez le pour récupérer un autre Bon de Livraison du Mojave Express (4 sur 6). Cela sera sûrement utile plus tard. Revenez ensuite dans le Casino Vikki & Vance, puis parlez à Beagle. Après quelques dialogues, il vous demandera de trouver un Shérif, 2 choix s'offrent à vous:

  • Allez au Campement des Poudriers pour aller chercher un shérif là bas (beaucoup de Poudriers, trop dangereux si vous avez un niveau en dessous de 10)
  • Reprogrammer Primm Slim, le robot du Casino: Le robot se trouve juste à coté de vous dans le casino. Parlez lui, il vous faudra 30 en Sciences pour pouvoir le reprogrammer. Dès que cela est fait, la mission s'achève avec succès (+ 330 XP).


Novac

Volez Pour Moi!

Dans Novac, les habitants vont parleront du problèmes des Goules qui les attaquent depuis un site de test PRECONN. Allez sur ce site de test, qui se trouve à l'Ouest de Novac. Vous croiserez évidemment plusieurs Goules Sauvages Errantes en chemin, voire un Luminescent (à descendre en priorité vu qu'il irradie et peut soigner les Goules simples). Une fois arrivé au site de test PRECONN, tuez les goules devant le bâtiment, et rentrez à l'intérieur.

Dès votre entrée, quelqu'un vous parle à l'interphone, suivez ses conseils, et essayez de trouver l'escalier en métal à l'Est du bâtiment. C'est un escalier suspendu dans une salle très obscure. Comme vous vous en doutez, le bâtiment est rempli de Goules Sauvages, donc soyez prudent, car certaines sont regroupées, et cela devient difficile à gérer lorsqu'elles sont plusieurs. Laissez les venir à vous une par une en faisant du bruit (tirez dans un mur par exemple), plutôt que de foncer dans le tas.

Une fois arrivé en haut de l'escalier, passez la porte vers le Labos de Recherche, et vous rencontrerez un groupe de Goules (gentilles Goules ^^) accompagné d'un humain, Chris. Allez voir le chef des Goules, qui est une sorte de Luminescent humain s'appelant Jason Bright (Luminescent -> Bright.. ah ah ah! Elle est bien bonne tiens!). Celui-ci vous apprend que son groupe se fait attaquer par des monstres au sous-sol. Choisissez de l'aider, et il vous remet la clé du sous-sol. Pour y accéder, retournez dans le site, descendez les escaliers en métal, le sous)sol se trouve dans un couloir juste à gauche de la salle des escaliers métalliques. Allez-y, et préparez vous à livrer de sérieux combats.

Les Goules Sauvages ne sont rien face aux Nocturnes que vous devrez battre ici. Premièrement, les Nocturnes sont des sortes de Super-Mutants, c'est-à-dire qu'ils sont gros, ont beaucoup de vie, et sont pas mal résistants. Deuxièmement, vous allez rire, ils sont invisibles! Enfin, pour être plus précis, ils sont invisibles jusqu'à ce qu'ils apparaissent devant vous pour vous poutrer méchamment la face. Bref, frayez vous un chemin vers un croisement où vous verrez sur votre radar 2 personnes "amicales" (jaune sur le radar).

  • En face de vous, vous trouverez une Goule appelée Harland. Si vous êtes amical avec lui, il vous aidera dans votre périple, à condition que vous trouviez son amie disparue ici. Pour cela, il suffit d'explorer un peu les sous-sols, jusqu'à trouver un prisonnier goule mort dans les geôles. Revenez le voir dès que c'est fait, et il vous libèrera l'accès à sa salle. Attention toutefois à tous les pièges disposés ça et là! Montez tout en haut et vous trouverez un terminal. Lisez le dernier message du terminal (Re: Cargaison Renvoyé), et vous verrez que les Stealth Boy ne sont plus ici.
  • A votre droite, vous arrivez dans une salle avec un Nocturne qui parle. Soyez gentils avec lui et il vous demandera d'aller tuer la Goule et de récupérer des Stealth Boy, puis il promets de partir après. Si vous choisissez de l'aider, allez donc tuer la Goule Harland dans la salle d'à coté, mais faites attention, la salle est truffée de pièges au sol (pièges à ours, fusil piégé). Montez tout en haut et vous trouverez un terminal. Lisez le dernier message du terminal (Re: Cargaison Renvoyé), et vous verrez que les Stealth Boy ne sont plus ici. Pour ma part, Davison s'est énervé et m'a attaqué, j'ai du le tuer.

Bref, une fois le conflit au sous-sol résolu, quel que soit la méthode que vous avez utilisé, retournez dans le Site de Recherche et allez voir Jason Bright. Celui-ci est content est demande à tout le monde d'aller à l'aire de lancement. Suivez les en bas, vous verrez des Goules porter des tenues de cosmonautes. Suivez les, puis allez parler à Bright, puis allez parler à Chris qui a besoin de matériaux pour lancer les fusées:

  • Vous allez avoir besoin de Fusées! Ce sont des petits objets souvenirs que vous pouvez trouver à Novac, dans le magasin Dino Bite. Il faudra en ramener 5.
  • Ensuite, sortez du Site de Lancement par l'échelle qui est juste à gauche en sortant de la salle pour atterrir directement dans les Terres Désolées. Prenez la direction de la Casse de Gibson, qui se situe au Nord-Est de là, et allez parler à la Vieille Mme Gibson. Celle-ci dispose des pièces que vous avez besoin, mais elle ne vous les vendra qu'à 500 Capsules. Grâce à vos compétence Troc ou Discours (50 minimum), vous pourrez faire baisser le prix à 250 Capsules. Par contre, si vous avez l'aptitude Tueur de Femmes, elle vous donne les pièces gratuitement.

Une fois que vous avec récupéré les objets en question, retournez voir Chris et donnez les lui. Après le discours fait par Bright, parlez à Chris, qui est très énervé. Si vous avez plus de 50 en Discours, vous pourrez le convaincre que les goules se sont servis de lui, et il voudra alors saboter les fusées. Sinon, parlez lui tout le temps gentiment, et vous pourrez le convaincre d'aller habiter à Novac.

Si vous voulez saboter les fusées, il vous faut amener en plus 3 Bombes Sucrées à Chris. Maintenant, rejoignez le Site de Recherche, puis allez au Labos de Recherche, et enfin empruntez la porte qui s'est déverrouillée, vers la Plate-Forme de Lancement. Une fois là-haut, avant d'activer le bouton de lancement, examinez le panneau de commandes à gauche. Vous pouvez ajuster la trajectoire des fusées pour les rapprocher de leur objectif, ce qui vous fera augmenter votre karma, ou à l'inverse vous pouvez dévier leur trajectoire pour qu'elles se foncent dedans, ce qui implique une baisse de karma. Enfin, vous pourrez activer le bouton de lancement, et admirer le décollage des fusées! En fonction de vos actions, vous verrez soit un très beau décollage, soit un gros carambolage! Profitez du spectacle!

Ceci met fin à la quête, et vous recevez 800 XP, et vous déverrouillez le succès Volez Pour Moi!.


Avant-Poste du Mojave

Ne Quittez Pas Le Trophée Des Yeux

Allez à l'Avant-Poste du Mojave, et montez sur le toit du bâtiment pour faire la rencontre d'un sniper, le Ranger Ghost. Celle-ci est inquiète au sujet de la ville de Nipton, dont elle ne distingue qu'une fumée noire s'élevant dans les airs. Faites donc un saut à Nipton. Une fois sur place, vous croiserez la Légion de Caesar qui vous donne un avertissement. Retournez enfin voir le Ranger Ghost pour clore la mission. Quête très facile à faire (+100 XP).


Trouverez-vous le Courage?

A l'Avant-Poste de Mojave, parlez au Ranger Jackson et il vous demandera d'aller tuer un groupe de bestioles qui détruit ses caravanes. Descendez la route au Nord-Est, et vous tomberez dans un creux de la route, où 7 ou 8 Fourmis Travailleuses Géantes vous attendent. Elles sont assez faciles à tuer, 2-3 balles dans la tête en vient à bout. Restez sur les cotés en hauteur de la route, et vous pourrez tuer toutes les fourmis géantes avant qu'elle ne vous atteignent.

Une fois cela fait, retournez voir le Ranger Jackson pour finir la quête. En récompense, vous gagnerez aussi un Fusil, des balles 5.56mm à Pointe Creuse, ainsi que 100 Caps et quelques autres objets.


Nipton

Un Cœur Froid Comme La Glace

A votre première arrivée à Nipton, vous croisez la Légion de Caesar qui a tout dévasté ici. Après avoir parlé au chef, partez en direction de l'Ouest (et légèrement au Sud) pour trouver l'Avant-Poste de Mojave. Ici, allez parler au Sergent Milborn et racontez lui ce que la Légion a fait en ville. Quête simplissime (+150 XP).


Démarrage

Au magasin de Nipton, parlez à Boxcars qui vous dira que certaines personnes ont été pris en esclavage. Allez en direction de l'Est, jusqu'au Camp de Raid de la Légion. Avant de délivrer les 2 esclaves Poudriers, vous devrez d'abord tuer 4 Recrues Légionnaires + 1 Vétéran Légionnaire + 1 Légionnaire Décanus. Ça fait pas mal de monde à tuer, surtout que les 2 derniers sont assez résistants! Si vous avez un Incinérateur, je vous le conseille vivement, car vous les cramerez tous en moins de deux! Après les avoir touts tués, allez détacher les 2 prisonniers, et la mission s'achèvera.


HELIOS One

Ce Bon Vieux Soleil

Pour commencer la quête, vous devez aller à Hélios ONE, qui est une grande tour au Nord de la ville de Novac. Allez parler aux soldats de la RNC devant le bâtiment, et rentrez ensuite dans le bâtiment. A l'intérieur, allez au sous-sol, et vous trouverez un scientifique appelé Fantastique. C'est un gros débile, et vous allez devoir l'aider à aligner les miroirs réflecteurs pour optimiser le rendement de la centrale. Il vous donnera le mot de passe du terminal Ouest. Allez ensuite voir le 2ème scientifique, Ignacio Rivas. Faites vous en un ami et soyez poli avec lui. Grâce à votre aptitude Célibataire Endurci ou à votre Discours, il vous donnera le mot de passe du terminal Est.

Maintenant que vous avez les 2 mots de passe, passez la porte vers l'extérieur. Allez tout droit vers une sorte de cabane. Attention, car celle-ci est lourdement piégée. A l'entrée se trouvent 2 pièges à ours et un fusil calibre 12 piégé à désarmer. Il y a aussi une mine à désamorcer à l'intérieur de la cabane. Une fois les dangers écartés, allez dans le terminal, puis réinitialiser la connexion.

Partez maintenant vers l'autre terminal, qui est un peu plus loin. Celui-ci est entièrement grillagé, et 3 ou 4 chiens de garde de la RNC sont planqués derrière des sacs de sable. Vous pouvez lancer 2-3 grenades dans le tas par dessus la grille pour les tuer avant même qu'ils ne vous voient. Une fois les chiens morts, passez la grille et accédez au terminal, puis réinitialisez la connexion ici aussi.

Maintenant que les 2 terminaux sont réinitialisés, Rentrez dans la Tour de Récupération Solaire. A l'intérieur, vous allez rencontrer beaucoup de tourelles, et de robots défensifs. Dès le début, vous avez une porte devant vous, courez vers cette porte, entrez-y, et refermez la derrière vous. Attention il y a une mine piégée ici. Allez ensuite pirater le terminal (facile) pour prendre le contrôle des tourelles. D'abord, désactiver le ciblage des tourelles, et elle attaqueront les robots, ce qui les endommagera un peu. Les robots étant plus forts, ils détruiront les tourelles pour vous. Éteignez ensuite complètement les tourelles, puis armez vous de votre meilleure arme pour tuer le Mr. Gutsy et le Cérébrot qui se trouve à votre étage. L'Incinérateur marche assez bien contre eux. Le mieux serait tout de même d'avoir des grenades à Impulsions, qui sont dévastatrices contre les robots.

Descendez et suivez le chemin, vous aurez un autre Mr. Gutsy à battre plus loin, ainsi que plusieurs Protectrons. Dirigez vous vers le Niveau d'Observation d'Hélios ONE. Ici, allez voir l'ordinateur central, et vous verrez qu'il n'est pas assez alimenté. Le générateur auxiliaire juste à coté est défaillant, il faut le réparer. Pour cela, montez à l'étage, et vous trouverez un Mr. Handy désactivé du nom de PYTHON. Si vous avez trouvé une carte d'identité de POSEIDON Energy, vous pouvez l'insérer dans le robot, sinon vous pouvez le réparer avec 35 de réparation. Qu'importe la manière choisie, le robot ira réparer le générateur auxiliaire. Une fois cela fait, accédez à l'ordi central, et là, plusieurs choix s'offrent à vous:

  • Vous pouvez alimenter Freeside et le Strip
  • Vous pouvez alimenter 2 villes (action plus noble)
  • Vous pouvez armer le projet ARCHIMEDES (bon karma, mais mauvaise réputation chez la RNC)

Activer le projet ARCHIMEDES sera un plaisir pour les yeux par la suite, mais vous tuerez aussi tous les gardes de la RNC, et vous acquerrez une assez mauvaise réputation chez eux (je suis passé de Neutre à Rejeté). Qu'importe votre choix, faites-en un, puis montez les escaliers et sortez. Une fois dehors, descendez sur la plate-forme en dessous, et activez le panneau de contrôle des réflecteurs. Pour l'activer, ils doit être entre 9H et 15H. Si comme moi, vous êtes dégouté, parce que vous êtes arrivé devant le panneau alors qu'il était 23H... Bah va falloir attendre! En plus, il n'y a même pas de lit pour dormir et passer le temps, donc vous devrez attendre une bonne dizaine de minutes que l'heure tourne...

Une fois la bonne heure arrivée, activez le panneau de contrôle, et vous finirez la mission!

Vous déverrouillez le succès Ce Bon vieux Soleil.


Antre de Neil

Dingue, Dingue, Dingue

A l'Ouest de Black Moutain, vous pourrez trouver l'Antre de Neil. Parlez lui pour lancer la quête. Si vous avez plus de 50 en Discours, vous pourrez le convaincre de vous aider un petit peu. Partez ensuite en direction de Black Moutain, vous aurez sûrement quelques Brutes Super Mutants à tuer en chemin. Ceux-ci sont assez résistants, et la plupart viennent au corps-à-corps, ayez donc une bonne armure sur vous! Chose très importante, la zone est assez irradiée ici, vous allez avoir besoin de Rad-X pour la traverser, sinon vous serez très vite empoisonné par les radiations (ayez aussi 1 ou 2 RadAway au cas ou).

Passez le gros cratère, et vous verrez une grande hutte circulaire, dedans se trouve plusieurs coffres contenant beaucoup de capsules (plus de 500!) ainsi qu'un Minigun!! Sortez, puis allez derrière cette cabane pour trouver Neil. Parlez lui, et celui-ci fera diversion car il y a quelques Nocturnes devant l'entrée. Euh bon, malheureusement pour moi, Neil a fait diversion en amenant les Nocturnes pile sur ma position, donc j'ai du les combattre... Il y a 3 Nocturnes qui gardent l'entrée, dont un armé d'un Incinérateur.

Lorsque vous arrivé en haut du village, les radiations disparaissent, par contre il y a un Snipeur Nocturne sur la structure en métal à droite. Tuez le, puis allez sur la structure récupérer ses armes, car il dispose d'un lance-missiles spécial, du nom d'Annabelle! Ici, désactivez les 4 panneaux de contrôle de l'émetteur radio (un à chaque coin de la structure).

Ensuite, n'allez pas dans le bâtiment au fond, mais dans celui du milieu, appelé Bâtiment de Stockage. Ici, vous trouverez un Mr. Handy cassé. Il vous faudra 60 en Sciences pour pouvoir le réparer. Une fois sur pied, il vous suivra jusqu'à ce que vous trouviez Tabitha. Sortez du bâtiment, et vous rencontrerez justement Tabitha. Si ce n'est pas le cas, allez alors dans le bâtiment juste à coté, elle y sera.

En voyant Rhonda (le robot), elle sera très contente, et vous donnera la Clé d'Équipement. Cela met fin à la quête, mais avant de partir d'ici, il y a quelques petits trucs à récupérer. Allez dans le Bâtiment d'Émission Radio, passez la porte de derrière, puis allez derrière les escaliers, et vous trouverez une clé par terre. Montez les escaliers et utilisez cette clé pour ouvrir la porte du 2ème étage du bâtiment. Ici se trouve un coffre à déverrouiller avec la Clé d'Équipement (munitions + armes), ainsi qu'un Livre de Partition sur un chevalet (beaucoup de valeur pour un bouquin, et peut-être servira-t-il dans une quête, comme dans Fallout 3, je ne sais pas...).

Retournez maintenant dans le Bâtiment de Stockage, où 3 coffres vous attendent, blindés de munitions et d'armes. enfin, dernière étape à faire ici, allez dans le 3ème et dernier bâtiment, la prison. Activez le terminal non sécurisé et lisez le dernier message pour recevoir un code. Ensuite, allez sur le terminal sécurisé pour rentrer votre mot de passe et déverrouillez la porte. Dans cette cellule se trouve Raul, une Goule que vous pouvez engager comme Compagnon! Il est hyper balèze en Réparation, puisqu'il peut aller jusqu'à 97%!!!

Ceci termine donc la quête.


Searchlight

La Roue De La Fortune

Allez an Camp de Searchlight, puis descendez dans le sous-sol de l'église détruite, en prenant soin d'éviter les nombreuses goules de la ville. Parlez au dénommé Logan ici présent. Celui-ci vous demande de pirater l'ordinateur ici pour savoir où se trouvent les tenues anti-radiations (50 en Sciences). Une fois cela fait, vous apprenez qu'un problème de livraison avait lieu. Partez donc en direction de Nipton, et allez voir Boxcars dans son magasin. Celui-ci vous dira que la Légion de Caesar les a planquées dans une grotte non loin de là.

Partez maintenant en direction du Nord Nord-Est pour tomber sur la Grotte Aux Provisions Cachées. Il vous faudra 50 en Crochetage pour en ouvrir l'accès. Derrière cette porte, vous trouverez vos tenus anti-radiations, ainsi que quelques munitions et objets utiles. Retournez maintenant voir Logan et donnez lui les tenues. A partir de maintenant, Logan et les 2 Prospecteurs présents sont équipés, et vous suivent pour nettoyer complètement la ville de Searchlight. Mais attention, ils ne vous suivent QUE dans Searchlight, si vous en sortez, ils arrêteront de vous suivre. Le nombre de goules est très important ici, donc soyez bien armé, et évitez que Logan se fasse tuer. Si Logan meurt, la quête s'achève.

En premier lieu, vous devez aller au commissariat, et Logan vous en a donné la clé.


Boulder City

Spectacle à Boulder City

Allez à Boulder City et allez parler au Lieutenant Monroe. Posez lui des questions sur les Grands Khans, puis proposez de l'aider en vous faufilant discrètement ou en négociant avec les Grands Khans. Passez la porte juste à coté pour rentrer dans les Ruines de Boulder City. Il y a 2 méthodes pour mener à bien la quête:

  • Discrétion: Discrétion rime avec Baston! Tout d'abord, une fois à l'intérieur des ruines, longez les débris à gauche et passez derrière le bâtiment où sont retenus les otages. Il y a une porte à crocheter (facile). Dès que vous l'ouvrirez, vous serez derrières les otages. Libérez les discrètement, et tuez le garde qui les retient. A ce moment là, les autres Grands Khans sortiront du bâtiment et vous attaqueront, mais la RNC sera là en soutien. Une fois les Grands Khans morts et les otages libérés, la mission est terminée, retournez voir Monroe.
  • Négociation: Cette solution est beaucoup mieux, vous allez le voir. Avancez dans les ruines et rentrez dans le bâtiment à coté des otages, la cachette des Grands Khans. Allez parler à Jessup, le chef. Posez lui des questions sur le Jeton de Platine, puis parlez lui des otages. Si vous avez plus de 45 en Discours, vous pouvez le convaincre de libérer les otages sans combattre. En plus, il vous donne le Briquet de Benny. Sinon, vous allez devoir tous les tuer. Si vous avez négocié, retournez voir le Lieutenant Monroe à la sortie des ruines. Celui-ci vient de recevoir l'ordre de tuer les Grands Khans, à vous de le convaincre de le faire ou de respecter la négociation. Si vous ne tuez pas les Grands Khans, vous passerez de Neutre à Apprécié. Par contre, si vous donnez l'ordre de les tuer, et vous serez Rejeté. Qu'importe la décision, vous serez aussi bien vu par la RNC.

La fin de la mission vous fait gagner 300 XP.


Forlon Hope

Mystère Médical

Parlez au Médecin du Camp Forlon Hope. Il soupçonne une personne de voler dans son matériel médical. Posez lui des questions sur le vol, et vous apprendrez que ces vols ont lieu vers 2H du matin.

Restez dans la tente médicale jusqu'à 2H du matin et, quelques minutes après l'heure passée, sortez de la tente pour trouver le soldat Stone accroupi en train de s'en aller discrètement. Il vous faudra 50 en Médecine pour le faire avouer que c'est lui qui a piqué le matos médical. Ensuite, il vous faudra 60 en Discours pour qu'il aille se livrer lui-même, sinon vous pourrez le livrer vous même. Il essayera de vous refiler des médocs en échange de votre silence. Acceptez ou non, puis retournez voir le Docteur Richards pour tout lui raconter, et mettre fin à la quête, ce qui vous rapporte 300 XP.


Retour à L'Envoyeur

Parlez au Technicien Sergent Reyes au PC du Camp de Forlon Hope. Proposez votre aide pour contacter les différents camps de Rangers des Terres Désolées. Celle-ci vous donne un holodisque à transmettre à chacun des 6 Camps. Les camps de Rangers sont très dispersées sur la carte, et certains sont assez loin. A chaque fois, vous devrez parler à l'agent de communication du camp pour pouvoir lui transmettre l'holodisque.


Redonner Espoir

A Forlon Hope, parlez au Major Polatli et proposez lui votre aide. Votre travail consiste à aller d'abord voir l'Intendant Mayes qui se trouve dans le camp. En lui parlant, celui-ci vous demandera d'aller chercher les soldats s'occupant du ravitaillement du camp. Pour cela, effectuez un voyage rapide à Hélios ONE, à l'Ouest. Dès votre arrivée, 2 Recrues de la Légion vous attaqueront.

Maintenant, placez un marqueur sur le camp Forlon Hope. Ensuite, avancez tout droit vers le marqueur que vous venez de mettre. Quand je dit tout droit, c'est vraiment tout droit! En ligne droite! qu'importe les cailloux, les rochers, les collines, avancez touuuut droit! Si vous passez à la droite d'un container en fer, c'est que vous êtes sur la bonne voie. Lorsque vous serez au 3 quarts du chemin vers Forlon Hope, vous tomberez sur 3 cadavres de Soldats de la RNC, et vous verrez également la Caisse de Ravitaillement. Prenez la cargaison à l'intérieur, et 3 Recrues de la Légion apparaitront! Tuez les rapidement.

Retournez immédiatement au camp Forlon Hope, et allez parler à l'Intendant Mayes. Allez ensuite transmettre le message au Major Polatli, qui lui vous enverra voir le docteur Richards. Il vous faut 20 en Médecine pour pouvoir l'aider. Maintenant vous devez aller voir les patients allongés pour les soigner:

Un homme a été attaqué à la machette, 2 méthodes pour le soigner:

  • Avoir 35 en Médecine (+ 80XP)
  • Utiliser un Méd-X, du whisky et un tube chirurgical (+ 40 XP)

Le deuxième homme a une jambe très abîmée:

  • Avoir 50 en Médecine (+ 80 XP)
  • Ou utiliser du Méd-X, une attelle et une scie à os (+ 40 XP)

Le dernier homme a des coupures sur le torse, et est gravement brûlé:

  • Avoir 75 en Médecine (+ 80 XP)
  • Ou utiliser une pince, du Méd-X et un super Stimpak (+ 40 XP)

Évidemment, la meilleure solution est toujours d'avoir assez en compétence Médecine, mais quelles que soient vos méthodes utilisées, retournez ensuite voir le docteur. Après cette discussion, retournez parler au Major Polatli, et vous devrez enfin aider la RNC à reprendre Nelson des mains de la Légion.

Pour cela, rejoignez le Sergent Cooper et ses 2 soldats aux abords de la ville de Nelson. Parlez lui, vous aurez un choix à faire: attaquer par le Nord, ou par la crête à l'Est. Je pense que la meilleure solution est d'attaquer par la crête, donc seule cette solution sera expliquée. Suivez le sergent Cooper et ses hommes vers le passage à l'Est. En chemin, vous rencontrerez 3 Éclaireurs de la Légion, assez faciles à battre.

Arrivé en haut du chemin, descendez, il y a peut-être une ou deux mines en descendant, faites attention. Arrivé dans Nelson, vous aurez à battre 5 Recrues de la Légion ainsi qu'un Molosse de la Légion, ce qui est hyper facile vu que vous êtes 4 pour les tuer. Une fois ces hommes morts, le marqueur vous indique d'entrer dans la caserne du camp. Avant de le faire, allez en face de la caserne et libérez les 3 soldats de la RNC qui sont crucifiés sur des croix. Maintenant, ouvrez la porte de la caserne.

Dès que vous entrez, activez le SVAV. Vous verrez qu'il y a Mer Morte en face de vous, et qu'il y a une Recrue à gauche et une à droite. Tuez les tous les trois pour en finir avec la Légion à Nelson. Retournez maintenant voir le Major Polatli à Forlon Hope et vous finirez avec brio cette quête, en gagnant 400 XP.


Bitter Springs

Non, Pas Grand Chose

De cette quête va en découler 2 autres. Allez parler au Capitaine Gilles dans le Camp des Réfugiés de Bitter Springs. Celle-ci demande énormément de choses, à savoir des renforts venant de 3 camps différents (Forlon Hope, Camp Golf, et Mc Carran) ainsi qu'une aide logistique. Pour ce qui est de l'aide logistique, lisez le paragraphe concernant la quête Escalader La Montagne d'Ev'ry, qui vous expliquera comment récupérer les 3 Caches de Vivres.

Une fois ces 3 mallettes en main, retournez voir Gilles et vous pourrez donner la première mallette, qui est irradiée. Si vous avez 25 en Sciences, vous pourrez la prévenir des radiations, et gagnerez en réputation et en karma. Reparlez lui par la suite pour lui donner les 2 mallettes restantes, et finir la partie logistique de la quête.

Maintenant, attaquons nous à la partie la plus longue et la plus difficile de la quête: avertir les 3 camps.

  • Au Camp de Forlon Hope, adressez vous au Major Polatli. Celui-ci ne peut pas vous envoyer des hommes, il vous faudra d'abord accomplir une autre quête annexe: Redonner Espoir. Une fois que vous aurez accompli cette quête, reparlez lui et il pourra envoyer des hommes.
  • Au Camp Golf, parlez au Sergent Mc Credie, et bien évidemment, il ne vous enverra pas d'hommes tant que vous n'aurez pas fait une autre quête annexe: Les Traces de Nos Cafouillages. Une fois la quête achevée, reparlez lui et il enverra les troupes.


Blues Des Infirmiers De Bitter Springs

Allez parler au Capitaine Gilles dans le Camp des Réfugiés de Bitter Springs. Allez ensuite parler au Lieutenant Markland et proposez lui votre aide. Vous devez remplir 2 conditions pour valider la quête: ramener 2 livres spéciaux, et apporter 3 Trousses de Médecin.

  • Les 3 trousses de Médecin sont très faciles à avoir, la plupart des docteurs habitant dans des villes (Goosprings, Primm, Novac...) en ont à leur disposition.
  • Les 2 livres sont aussi assez faciles à avoir. Il vous suffit d'aller à la Crimson Caravan, assez loin au Nord-Ouest de là, et d'aller voir le magasin tenu par Black. Celui-ci a ses 2 livres dans ses stocks, ils coûtent dans les 20 ou 30 Capsules chacun.

Lorsque vous lui aurez tous donné, parlez lui, et vous aurez un petit choix à faire: lorsqu'il vous remercie, vous pouvez soit dire "De rien" poliment et faire augmenter votre karma, soit lui soutirer des médicaments gratuitement, ce qui fait baisser votre karma. Après cela, la quête sera finie, et vous gagnerez 200 XP.


Escalader La Montagne d'Ev'ry

Allez parler au Capitaine Gilles dans le Camp des Réfugiés de Bitter Springs. Parlez lui des meurtres qui ont été faits récemment pour activer la quête. ensuite, empruntez le chemin qui se trouve au Nord du camp, derrière les tentes. Vous trouverez une grotte logistique de Grands Khans ici. A l'intérieur, vous trouverez quelques Crocs à battre, et en fouillant un peu, vous ramasserez quelques munitions ainsi qu'une Cache de Vivres derrière une barrière à crocheter (facile).

Sortez ensuite de la grotte, puis descendez au Sud en longeant les rochers à droite. Longez les le plus possible, en restant le plus haut possible, et vous tomberez directement sur la 2ème grotte logistique. Ici, vous aurez affaire à un groupe de Fourmis Géantes, et faites attention car la zone est irradiée. En farfouillant, vous tomberez également sur une Cache de vivres.

Sortez de cette grotte, puis longez à nouveau le bord droit des rochers en restant le plus haut possible. Allez ensuite vers le Nord, tout en restant collé à droite. Vous devriez normalement arriver sur une colline, et des Geckos de Feu se trouvent en contrebas. Ne vous occupez pas d'eux, et continuez de longer les rochers à droites, et vous arriverez enfin à la 3ème et dernière grotte. A l'intérieur, vous serez interpelé par un Grand Khan du nom de Oscar Velasco. Vous pouvez soit le tuer directement, soit parler avec lui. Si vous avez 50 en Discours, vous le convaincrez d'arrêter. Il vous restera alors à choisir le chemin qu'Oscar prendra: rejoindre les autres Grands Khans sereinement, ou attaquer la RNC du camp Mc Carran. Évidemment, le deuxième choix aura un très mauvais impact sur votre réputation auprès de la RNC.

Fouillez cette dernière grotte pour trouver une dernière Cache de Vivres. Retournez voir le Capitaine Gilles au Camp des Réfugiés, et la quête se terminera avec succès, vous offrant ainsi 200 XP.


Camp Golf

Les Traces de Nos Cafouillages

Parlez au Sergent McCredie au Camp Golf. Posez lui des questions sur l'équipe des "Bras Cassés" et proposez de les entrainer. Si vous parlez à différents membres de l'équipe, vous aurez plusieurs solutions pour les aider, mais toutes ne sont pas très bonnes.

  • Allez voir Razz, et il proposera de donner du Psycho à l'équipe. C'est une assez mauvaise idée, car ils vont devenir dépendants à cette dope.
  • Allez voir Poindexter, et il vous proposera d'aller pirater le terminal de données du Camp Golf pour modifier leurs notes. C'est une idée encore plus mauvaise, car ils seront toujours aussi nul, vous perdrez du karma en piratant l'ordi, et de toute façon le terminal est Très Difficile, il vous faut donc 100 en Sciences.

La meilleur solution est d'aller parler à leur chef, Mags. Dites lui d'emmener son équipe sur le champ de tir, et rejoignez les là-bas. Une fois qu'ils sont tous là, parlez à Mags. Vous devrez d'abord avoir 25 en Armes à Feu pour passer la première étape. Il vous faudra ensuite 35 en Armes à Feu pour enchainer sur le 2ème dialogue, puis 45 en Armes à Feu pour pouvoir dire le 3ème dialogue.

Une fois leurs compétences en Armes à Feu améliorées, reparlez de nouveau à Mags, et il faudra maintenant discuter des Explosifs! Le premier dialogue nécessitera 25 en Explosifs, puis le deuxième 35, et enfin il vous faudra 45 en Explosifs pour réussir le 3ème dialogue.

Après tout ceci, parlez à Mags, et vous finirez la quête, et empocherez 200 XP.


Crimson Caravan Company

Vous Pouvez Compter Sur Moi

Parlez à Mc Laferty dans les bureaux de la Crimson Caravan. Celle-ci a besoin d'un courrier pour apporter une facture au Docteur Hildern, qui se trouve au Camp Mc Carran au Sud.


Cottonwood Cove

Un Cœur à Prendre

A Cottonwood Cove, qui est un camp de la Légion, allez parler à la famille Weathers, qui se trouve être enfermée dans une cage près d'un bâtiment au bout du camp. Parlez à n'importe lequel des 3 membres, et ils vous demanderont de les libérer.

Pour cela, rien de plus simple. Allez voir Canyon Runners, qui est le garde près de la cage. Demandez lui combien il voudrait pour acheter les 3 "prises". Le prix est de 300 Capsules, mais si vous avez 50 en Discours, il est possible de baisser le prix à 150 Capsules.

Payez le, et il vous donne la clé de la grille. Ouvrez la, et parle à n'importe lequel des 3 membres, et ils vous remercieront et partiront en courant, ce qui met fin à la quête.


Parc du Bureau d'Aerotech

Les Coyotes

Pour démarrer cette quête, vous devez parler au Capitaine Parker, qui se trouve dans le Parc du Bureau d'Aerotech. Proposez lui votre aide et il vous demandera de faire 2 petites choses pour lui:

  • La première sera d'aller à Westside au Nord-Ouest afin d'enquêter sur les disparitions. Une fois là bas, entrez dans le bâtiment appelé Casa Madrid Apartments. La porte menant à la chambre de Saint James peut être crochetée (moyen), mais il faut le faire en étant caché si vous ne voulez as énerver la population du coin (car la porte est en rouge, ce qui est considéré comme une mauvaise action). A l'intérieur, parlez à Saint James et vous verrez que son discours est louche. Dans sa chambre, ramassez son ours en peluche qui est sur son lit. Ensuite, allez dans la chambre à coté, celle de Dermot, et ramassez le livre sur la table, qui est le Registre de Dermot. Vous avez maintenant l'option de montrer les preuves à Saint James. Si vous choisissez de le faire, parlez lui et montrez lui le registre pour qu'il s'énerve et vous attaque, tuez le. Dermot, quant à lui, préfère s'enfuir, tuez le également. Une fois cela fait, vous pouvez rester un moment ici et montrer le Registre à Prety Sarah, celle-ci vous donnera 4 Du Méd-x pour vous remercier.
  • La deuxième tâche consiste à aller voir Keith dans le parc du bureau d'Aerotech. Il y a une maison ici, appelée Suite Aerotech 200, entrez dedans et vous y trouverez plusieurs habitants, donc Keith. Parlez lui. Avec 60 en Discours, vous pourrez lui faire avouer qu'il truque les cartes. Si vous voulez une autre preuve pour cela, allez tout au fond du bâtiment, et vous verrez un bureau dont le nom apparait en rouge (cela veut dire que tout objet pris dans le bureau sera considéré comme du vol, avec une petite baisse de karma). Dans ce bureau se trouve le paquet de Cartes Marquées. Ensuite, retournez parler à Keith, et cette fois-ci il vous faudra 45 en Troc pour qu'il avoue vendre de la dope, du Jet pour 35 Capsules.

Maintenant que vous avez les preuves enregistrés dans votre Pip-Boy, il est temps de retourner voir le Capitaine Parker. Lorsque vous parlez au Capitaine des disparitions, montrez-lui les preuves, ou dites lui que vous les avez tué et vous recevrez 200 Capsules et 250 XP.

En revanche, lorsque vous lui parlez de Keith, vous gagnez 250 XP, et la quête se termine. Cependant, il vous demande de l'accompagner pour appréhender Keith. Suivez le, et regardez le tuer Keith dans sa chambre. Vous n'avez rien à faire, juste à regarder. Une fois Keith mort, parlez à Parker et vous recevrez 100 Capsules, et 75 XP en bonus. La quête est maintenant totalement finie!


North Vegas

Quelque Chose Pour Veiller Sur Moi

Dans North Vegas, parlez à Crandon, un militaire qui fait une ronde de surveillance dans ce lieu. Celui-ci a besoin d'aide, mais il vous faut 35 en Troc, ou 40 en Discours pour débloquer la quête.

Vous aurez plusieurs tâches à accomplir: Premièrement, allez voir les squatters qui dorment près de l'aire de jeu. Parlez à celui s'appelant Bill, vous aurez 3 possibilités: soit l'attaquer (baisse de karma, solution facile mais bourrin), 45 en Troc (mais vous perdez 50 Capsules), ou 45 en Discours. Une fois les squatters partis, retournez voir Crandon.

La deuxième partie de la quête consiste à aller dans les égouts, passez donc par une des plaques d’égouts de la zone. Les égouts sont vraiment géants et légèrement labyrinthiques, alors suivez bien le marqueur pour atteindre un groupe de jeunes armés. Parlez à Greasy Johnny pour les convaincre de partir, ou attaquez les directement, ou convainquez le avec 65 en Discours. Une fois les dangers écartés des égouts, retournez voir Crandon.

La dernière partie de la quête vous propose d'aller d'abord au Sud-Est pour rencontrer Mrs. Hostetler. Celle-ci habite dans une maison isolée au Sud de la Clinique de Vegas et de la Crimson Caravan Company. Proposez lui votre aide, puis retournez à North Vegas. Ici, parlez à Jules pour savoir où se cache Alice. Celui-ci vous dit qu'elle se trouve sûrement avec Andy à l'hôtel "Le Gris". Celui-ci est toujours à North Vegas, non loin de là. Entrez-y, et vous verrez plusieurs habitants, ainsi que 3 "Voyous", parlez à l'un d'eux, dites que vous n'aime pas ce ton, et attaquez le. Les 3 voyous sont faciles à battre. Tuez-les, et ramassez sur leurs cadavres la Clé de Chambre d'Andy. Ouvrez la porte de la chambre, qui se situe juste à gauche de l'entrée, et ramassez le Message qui se trouve juste en dessous du poste de télé.

Dirigez vous vers la sortie, et vous serez accosté par Andy. Vous pouvez l'attaquer, dévoiler ses projets, ou partir. Si vous décidez de dévoiler ses projets, Andy s'en fout et vous laissera partir, si vous décidez de partir, vous pourrez le convaincre avec 65 en Discours que vous n'avez rien à voir dans l'histoire. Cela ne sert à rien, à parti gagner un peu d'expérience. Retournez dans la maison des Hostetler, et vous tomberez directement sur Alice, très énervée. Là encore, plusieurs choix s'offrent à vous: vous pouvez l'attaquer pour récupérer l'argent (baisse de karma), la convaincre directement avec 70 en Discours, ou continuer de parler, et là il vous faudra 7 en Intelligence pour la convaincre.

Une fois convaincu, vous pouvez encore tenter un Discours, mais il vous faudra 75. Ensuite, allez parler à la mère. Elle vous donne de l'argent en récompense, que vous pouvez refuser poliment (bon karma), ou que vous pouvez augmenter avec 65 en Troc, ou vous pouvez tout simplement attaquer la mère pour lui piquer tout son argent (très mauvais karma).

La quête se termine, et vous empochez 250 XP.


Camp Mc Carran

Prime de 3 Cartes

Dans le Camp Mc Carran, allez parler au Major Dhatri. Parlez lui des Tox, et il vous dira qu'il a de nombreux problèmes avec ce groupement. Il veut que vous tuiez 3 chefs Tox qui ravagent les rangs de la RNC: Violet, Driver Nephi, et Cook-Cook. Les 3 se trouvent au Sud-Ouest, près de la base des Tox, qui est l'Abri 2. Très important: ne leur tirez pas dans la tête, elles doivent rester intactes pour que cela marche!

  • Violet se trouve dans une sorte de bunker de métal, et est accompagné d'une armée de 6 ou 7 chiens de garde. Ils ne sont pas du tout dangereux seuls, mais en groupe ils peuvent vous mener la vie dure. Prenez une arme qui tire rapidement ou qui fait de gros dégâts pour vous en débarrasser vite fait. Violet, quant à elle, n'est pas vraiment dangereuse, vous n'aurez aucun mal à la tuer. N'oubliez pas de ramasser sa tête sur son cadavre!
  • Lorsque vous parlez de Cook-Cook à Dhatri, il vous dira d'aller voir Petit Pote, un ancien chasseur de prime qui se trouve dans l'enceinte du Camp Mc Carran, il aura sûrement quelques tuyaux pour vous. Pour ma part, j'avais déjà tué Cook-Cook avant d'aller le voir, donc je ne sais pas ce qu'il raconte. De toute façon, Cook-Cook est extrêmement facile à tuer, il se balade dans un bâtiment en ruines seul, ou accompagné d'un seul Tox. Il est équipé d'un lance-flammes, donc ses coups sont très faciles à éviter. Vous n'aurez pas de problèmes pour arracher sa tête.
  • Le plus dur teste Driver Nephi. Lorsque vous en parlez à Dhatri, il vous conseille d'aller voir Gorobets. Celuici est un peu plus loin dans le camp, et en discutant avec lui, vous verrez que vous devrez jouer le rôle d'appât pour lui et ses snipers. Personnellement, j'ai demandé son aide, mais je n'ai vu aucun soldat de la RNC quand j'ai combattu Driver Nephi, donc j'ai du louper quelque chose.. Bref, Driver Nephi se terre dans un petit camp, et est surtout accompagné de 6 ou 7 Guerriers Tox. La meilleure technique est d'aller là bas avec un Fusil Sniper. Tuez tous les guerriers de loin, puis tuez Nephi de la même manière. Nephi fait horriblement mal au corps-à-corps, ne le laissez pas vous approcher! Une fois Driver Nephi mort, récupérez sa tête, ainsi que son Club de Golf qui fait vraiment beaucoup de dégâts.

Une fois les 3 têtes en poche, en espérant que vous ne les avez pas abîmées, allez les rapporter au Major Dhatri pour toucher la récompense, finir la quête, et ainsi remporter 500 XP.


Je Vous Ai Jeté Un Sort

Parlez à James Hsu au Camp Mc Carran pour débloquer la quête. Apparemment, il y a une taupe à la RNC, et vous devez la découvrir. Allez parler au Capitaine Curtis. Celui-ci vous demande d'aller récupérer des infos auprès du Lieutenant Boyd ou de Contreras. Le Lieutenant Boyd se trouve juste à l'étage au dessus. En lui parlant, elle vous dira qu'il y a eu quelques effractions dernièrement. Approfondissez ce sujet, et celle-ci vous remettra la clef de la tour de contrôle pour aller vérifier si tout va bien.

Restez dans le bâtiment, appuyez sur et choisissez d'attendre jusqu'à 1H du matin (1H00 AM). Là, empruntez la porte de garage pour sortir du bâtiment, et courez vers la tour de contrôle. Lorsque vous rentrez à l'intérieur, vous entendez quelqu'un parler à la radio. Si personne ne parle, cela veut dire que vous venez trop tard ou que ce n'est pas le bon jour, et vous devrez recommencer l'opération le lendemain. Si vous entendez la conversation, ne montez surtout pas, laissez le parler, et écoutez tout ce qu'il dit. Une fois la conversation terminée, montez pour découvrir le Capitaine Curtis. Qu'importe ce que vous lui répondez, il faudra le tuer ensuite. Une fois mort, prenez sur son cadavre le code d'activation.

Sortez maintenant vite de la tour, et repassez par la porte de garage. Montez à l'étage, et passez la porte indiquée par le marqueur menant vers les Terres Désolées du Mojave. Dépêchez vous car le temps est limité ici. Si vous tardez trop, le monorail part, et il explosera en chemin! Montez vite dans le monorail, allez à gauche et inspectez la grille d'aération en bas à gauche de la porte pour trouver la bombe. Vous pouvez la désamorcer avec 35 en Explosifs, 45 en Sciences, ou simplement avec le code d'activation (mais ça ne fait pas de point d'XP ça!).

Maintenant que le monorail est sauvé, retournez voir Hsu et parlez lui du complot pour terminer la quête, empocher 250 Capsules et gagner 500 XP.


Le White Wash

Lors de la quête ci-dessus: Je Vous Ai Jeté Un Sort, le Lieutenant Boyd vous parle d'effractions, de vols, et de disparitions. Demandez lui un peu plus de détails sur les disparitions, et elle vous parlera d'un Ranger. Demandez lui "Qui d'autre a disparu?", et elle vous parlera d'un certain White, la quête commence.

Dès le début, vous avez une partie optionnelle, qui est de fouiller les affaires personnelles de White. Pour ce faire, allez dans le hall du terminal, et inspectez son casier, qui est le tout premier à gauche. Vous y trouverez son Journal Personnel. Lisez-le pour achever cette partie optionnelle.


Siège De La Sunset Sarsaparilla

La Légende De L'Étoile

A l'entrée du Siège de la Sunset Sarsaparilla, il y a une machine représentant un cow-boy, celui-ci s'appelle Festus. Lorsque vous lui parlez, il vous dit que si vous lui ramenez un certain nombre de Capsule Étoile de Sunset Sarsaparilla, il aura un cadeau pour vous. Il faut glisser les Capsules Étoiles dans la fente pour qu'il vous remette cette surprise.

Dans l'usine, il y a des tonnes de bouteilles de Sunset Sarsaparilla à récupérer. Il vous faudra en boire beaucoup pour avoir la chance de tomber sur des Capsules Étoiles! Pour ma part, j'ai pu récupérer 80 bouteilles dans l'usine!

Lorsque vous aurez 50 Capsules Étoile, retournez voir Festus, et il vous félicitera en vous racontant une jolie histoire... La quête se termine, vous êtes dégouté hein?? Pas de panique, commencez la nouvelle quête: Une Bonne Leçon.


Une Bonne Leçon

Lorsque vous terminez la quête La Légende de l'Étoile, Festus vous récompense avec une histoire bidon. Demandez lui si c'est une blague, et il vous dira qu'une vraie récompense vous attend au fond du couloir à gauche. Malheureusement pour vous, l'accès est bloqué par des débris. Empruntez plutôt la porte à droite, et essayez de trouver une salle avec le plafond effondré. Cela vous permet d'accéder au 1er étage. Une fois là, cherchez un bureau dont la porte est verrouillée (crochetage difficile, je ne suis plus sûr). Vous verrez que ce petit bureau a un trou dans le sol! Cela vous permet d'accéder à la partie cachée par les éboulements. Ici, ouvrez la double-porte, et vous arriverez dans le coffre de la Sunset Sarsaparilla. La salle est remplie de caisses de Sunset contenant de très nombreuses capsules (dans les 1500 au total je dirais), ainsi que des Insignes d'Adjoint de la Sunset Sarsaparilla (au moins 150 si vous vous amusez à toutes les prendre comme moi ^^), qui ne servent à rien :D

Mais le plus important, c'est le cadavre au fond de la pièce d'Allen Marks, qui contient un Pistolet Laser Pan-Pan (beaucoup de valeur, et plus efficace qu'un pistolet laser normal), ainsi qu'un holodisque. En prenant cet holodisque, vous terminez la quête, et gagnez le succès La Légende de l'Étoile!


Hidden Valley

Les Herbes Hautes

Cette quête se débloque pendant la quête Je Vous Ferais Changer, lorsque vous parler à Thomas Hildern.

Rendez vous à l'Abri 22, dont l'entrée est gardée pour 4 ou 5 Mantes Géantes. Avec Véronica comme compagnon, cet abri est d'une immense facilité. Je ne vais pas décrire niveau par niveau tout l'abri, car le scénario ici est assez répétitif, et très peu compliqué. Lorsque vous entrez dans l'abri, il y a quelques Mantes Géantes à tuer. Ensuite, vous arrivez à un ascenseur, que vous pouvez réparer avec 60 en Réparation. Pour les 1ers étages, il n'est pas obligatoire, mais il le sera pour accéder au 5ème et dernier niveau.

Le cheminement ici est très simple: descendez les escaliers pour accéder au niveau inférieur, fouillez ce niveau en entier, en lisant toutes les données sur les terminaux, puis descendez au niveau inférieur, et recommencez! Il n'y vraiment rien d'autre à faire! Lorsque vous descendez plus bas, de nouveaux monstres apparaitront: des porteurs de Spores, et des Plantes à Spores. Les Porteurs de Spores sont difficiles à localiser, puisque ce sont des humains tout verts, qui sont couchés dans les herbes. Dès que vous approchez d'un tas de fleurs, regardez à vos pieds pour trouver le Porteur de Spore, et tuez le avant qu'il ne se relève.

Continuez d'avancer jusqu'au 5ème niveau, où vous trouverez des infos à télécharger sur votre Pip-Boy. Avant de partir, il y a au 5ème niveau une porte qui mène directement au 2ème. Prenez la, avancez et une porte plus loin vous fait ensuite redescendre. Ce chemin se termine en cul-de-sac, mais le plus important, c'est l'arme Prototype AERC (je suis plus sûr des lettres à la fin du nom ^^') qui se trouve dans ce cul de sac! C'est une sorte de Fusil Laser amélioré, unique dans le jeu. Une fois l'arme en main, et les données récupérées, vous pouvez sortir de l'abri 22, et retourner au Camp Mc Carran pour parler à Thomas Hildern. Remettez lui les données, mettez le en garde ou non, de toute façon il s'en balance complètement...

Cela termine la quête, et vous gagnez 1000 Capsules, ainsi que 1000 XP.


Dans Les Ténèbres

Cette quête se débloque pendant la quête Je Vous Ferais Changer, puisqu'il faut Véronica pour ouvrir le bunker de la Confrérie de l'Acier.

Là bas, parlez à l'Ainé Mc Namara dans la salle de commandement au bunker L2. Proposez lui votre aide, et il vous demandera d'aller retrouver 3 patrouilles perdues dans le Mojave. En voulant sortir du bunker, vous êtes accosté par le Paladin en Chef Hardin. Celui-ci est en désaccord avec l'Ainé et voudrait le faire remplacer. Le fait d'accepter de l'aider rajoute une tonnes de parties optionnelles à la quête.

  • Premièrement, une option vous demande d'aller parler à Ramos. Il se trouve à l'entrée du bunker, parlez lui de l'Ainé, et cette option sera achevée.
  • Ensuite, retournez dans le bunker L2 et allez discuter avec le Scribe Ibsen dans la salle aux terminaux. Parlez lui, et il vous dira qu'un virus se trouve dans le système informatique. Un petit jeu assez ennuyeux va commencer. Tout d'abord, si vous avez 70 en Sciences, vous pourrez vous faciliter la tâche. Le "jeu" consiste à, dès que Ibsen vous donne le top départ, accéder à tous les terminaux de la salle, un par un, pour savoir lequel est contaminé par le virus. Vous saurez qu'un terminal est contaminé car l'option "isoler le virus" apparait à l'écran. Il vous faut trouver les 3 terminaux infectés en moins d'une minute! Sachant qu'il y a une bonne quinzaine de terminaux dans la salle, ça n'est pas très facile! Si vous avez les 70 en Sciences, il vous faudra trouver seulement 2 terminaux au lieu de 3. Je ne peux pas vous donner plus d'aide ici, les terminaux infectés étant aléatoires. Courez de terminaux en terminaux, ne restez pas plus de 3 secondes par ordinateur, et vous devriez y arriver. Une fois le virus isolé, reparlez à Ibsen, et parlez lui de l'Ainé.
  • Accédez maintenant aux données des terminaux purgés de leur virus. Lisez le rapport d'incident 2 concernant les Ainés relevés de leurs fonctions. Cela parle de la Chaine de Cohésion. Retournez voir Ramos pour lui parler de ça, et il vous donne l'accès à d'autres données sur les terminaux. Faites demi-tour et retournez dans la salle aux terminaux pour lire cette fois-ci l'article sur la Chaine de Cohésion. Après cela, allez voir Hardin pour le mettre au courant du 2ème point de la Chaine de Cohésion.

Une fois que vous avez fait toutes ces parties optionnelles, il est temps d'aller chercher les patrouilles:

  • Une patrouille se trouve au Siège de la REPCONN. Dans ce bâtiment, vous aurez énormément de Protectrons, Mr. Gutsy et autres Robots de surveillance à combattre si vous vous y prenez mal. Si vous voulez éviter le combat, il faut venir entre 10H et 17H, l'heure des visites. Suivez le robot guide, et une fois au planétarium, ouvrez la porte du fond sans que le robot vous voit. Dans cette salle, vous trouverez un carte vous permettant d'accéder aux étages supérieurs. Revenez à l'entrée, et allez sur la droite pour trouver un terminal, ainsi qu'un document contenant une reconnaissance faciale. Cela vous permettra d'être détecté par le scan du robot, vous permettant ainsi d'accéder au 2ème étage. Il vous faudra monter aux étages supérieurs pour découvrir la patrouille, ou plutôt les cadavres de la patrouille. Fouillez un des 2 Paladins pour trouver le Holodisque de mission.
  • Une patrouille se trouve sur la carte, près de Hidden Valley, au sud de Black Moutain. En partant de l'entrée du bunker de Hidden Valley, allez vers l'Est, et vous verrez un trou dans la clôture, passez par là, vous rencontrerez probablement des Bark Scorpions en chemin. Avant toujours vers l'Est en suivant le chemin, et vous arriverez à un gros cratère irradié (2 Rad/s maximum, pas besoin de s'affoler), gardé par une armée de 6 ou 7 Centaures et Centaures Évolués. Ils ne sont pas bien dangereux, mais ont une bonne barre de vie, ce qui les rends longs à tuer. Une fois le danger écarté, allez au milieu du cratère pour trouver le cadavre d'un Paladin. Prenez son holodisque sur son cadavre.


Freeside

G.I. Blues

Lorsque vous arrivez à Freeside, allez dans la partie Sud pour rentrer dans l'École des Sosies King. Devant la porte de gauche, un homme vous demande combien vous donneriez pour rencontrer le King: soit vous lui payez 5, 50 ou 500 Capsules, soit vous avez 30 en Discours et vous passez sans payer. Parlez au King, le chef de la bande, et celui-ci vous mettra à l'épreuve avant de vous engager réellement. Vous devez enquête sur un certain Orris.

Allez dans la partie Nord de Freeside et allez engager Orris comme garde du corps. Suivez le en courant (rangez votre arme) en l'écoutant parler de la ville. A un moment, Orris fera une déviation sur la gauche, suivez le toujours. Un peu plus loin, Orris va courir plus vite que vous et vous distancer, puis il tirera au coin du mur. Apparemment il vous aurait sauvé d'une embuscade. Si vous avez 6 en Intelligence, vous pouvez le démasquer directement, et avec 50 en Troc, vous lui soutirez tout son argent (348 Capsules). Sinon, examinez les corps des victimes pour voir qu'ils font semblant et que tout ceci est une mascarade.

Finissez la visite avec Orris, puis retournez voir le King pour lui annoncer vos découvertes. Celui-ci est satisfait de votre travail, et vous en propose un plus important. Certaines personnes se sont fait agressés dernièrement. Allez au vieux fort mormon, et parlez à Roy dans une des tentes. Essayez tous les dialogues, puis parlez à Wayne juste à coté. Soyez gentil avec lui et vous augmenterez votre réputation auprès des gens de Freeside. Vous apprendrez que les agresseurs étaient des militaires (Lee Eutenant, Ah Ah Ah! Elle est bonne! Comme le dit Roy, t'es gentil, mais con comme un mutant xD).

Allez l'annoncer au King pour qu'il vous envoie sur 2 pistes différentes:

  • Vous pouvez aller sur le terrain et demander aux squatters ce qu'ils ont vu ou entendu. Cette solution est la moins intéressante des deux.
  • Ou vous pouvez aller d'abord parler à Julie Farkas pour avoir l'avis des Disciples de l'Apocalypse. Lorsque vous entrez dans le fort mormon, allez tout de suite à droite et passez la porte pour trouver Julie. Lorsque vous mentionnez les problèmes avec la RNC, elle vous conseille d'aller voir Elizabeth, une amie à elle de la RNC. Sortez du fort, suivez le marqueur pour la trouver dans la partie Nord de Freeside. Le bâtiment est bien caché dans un coin reculé de la ville, il faut contourner des débris pour y aller. Devant l'entrée du bâtiment, 2 gardes barrent l'accès. Parlez à celui de gauche, et avec 30 en Discours, il vous laisse passer. Allez directement parler à Elizabeth, qui vous prend pour un démuni et vous donne à manger. Demandez lui si elle peut distribuer à tout le monde, et elle vous demandera si c'est pour un ami. Redemandez lui, et dès que vous pouvez mentionner Julie Farkas, faites le. D'après Elizabeth, un émissaire avait été envoyé mais s'est fait tabasser. Retournez voir le King. Dès votre entrée dans l'École de Sosies, Pacer vous interpelle et vous demande de ne rien dire au King. Demandez lui d'acheter votre silence, et il vous filera 200 Capsules. Avec 50 en Troc, il vous en donnera 100 de plus. Qu'importe votre choix, allez quand même parler au King (mwahaha quel hypocrite je suis), et commencez par lui parler du ravitaillement secret de la RNC. Dès que vous pouvez parler de l'émissaire, faites le. Au bout d'un moment, votre conversation est arrêtée, car une fusillade a lieu entre Pacer et la RNC. Sortez, allez dans la partie Nord de Freeside et retournez près du bâtiment de la RNC. Vous verrez Pacer caché dans un arrêt de bus et plusieurs Kings morts. Avancez vers les gens de la RNC sans dégainer votre arme. Vous devez avoir les mains vides, sinon les soldats vous tireront dessus! Allez parler à Élizabeth et dites lui que le King veut l'aider. Vous arrivez enfin à la convaincre, et la situation se calme.

Retournez voir le King pour mettre fin à la quête et gagner le succès Le Blues du G.I..

Maintenant, le King a une dette envers vous, et vous avez 3 choix possibles:

  • Devenir membre des Kings. Vous aurez droit à une belle tenue qui vaut 10 Capsules, et vous pourrez passer chez le coiffeur pour avoir la même coupe de cheveux... Waaaah trooop bien.. Je vois vraiment pas l'intérêt de faire ce choix là.
  • Vous pouvez lui demander de l'argent, et il vous donnera 1000 Capsules. Ouais bof, c'est pas top mais ça fait plaisir (enfin bon, quand on a déjà 13 000 Caps sur soi, c'est un peu inutile).
  • Enfin, vous pouvez lui demander un accès gratuit au Strip. Ça peut être intéressant, car l'entrée au Strip est normalement payante! Il vous suffit d'aller voir Ralph, de la boutique Mick et Ralph, et dites lui que vous venez de la part du King pour qu'il vous offre un Passeport Contrefait.

Voilà, la quête est maintenant entièrement terminée!


La Belle Époque

A Freeside, allez dans le vieux fort mormon pour y rencontrer Julie Farkas. Parlez lui des problèmes de Freeside, et surtout des accros à la dope. Celle-ci mentionnera Jacob Hoff et Bill Ronte. Vous devez les trouver, et mettre fin à leur dépendance.

Tout d'abord, allez chercher Jacob Hoff, qui se trouve dans un squat derrière le fort mormon. En lui parlant, vous verrez qu'il a un dealer dans le coin. Allez voir Dixon, qui est juste à coté, dissuadez le de vendre de la dope avec 35 en Discours, ou en lui payant quelques Capsules. Retournez voir Jacob, dites lui que vous voulez l'aider et vous aurez plusieurs solutions pour régler le problème: 50 en Sciences + 1 Du Fixer + 1 Buffout + 1 Psycho (solution pas terrible), ou 50 en Discours (meilleure solution). Jacob ira ensuite chez les Disciples pour se faire soigner.

Maintenant, allez chercher Bill Ronte dans la partie Sud de Freeside. Passez devant l'Atomic Wrangler, continuez d'avancer et vous le trouverez tout au fond à droite. Pour l'aider, il vous faudra soit 2 Du Fixer + 1 RadAway + 1 Whisky (mauvaise solution), soit 50 en Sciences (solution moyenne), soit 50 en Discours (meilleure solution). Lui aussi ira chez les Disciples pour se faire soigner.

Retournez voir Julie Farkas pour lui annoncer la bonne nouvelle, et mettre fin à la quête, et gagner 500 XP.


Abri 19

Pourquoi Ne Pouvons-Nous Pas Être Amis?

Dès que vous entrez dans l'Abri 19, allez parler à Philip Len dans le bureau du Superviseur à gauche de l'entrée. Demandez du travail, et il vous demandera de fermer l'accès à la grotte de soufre. Philip vous remet la carte codée du Secteur Bleu. Sortez et allez dans le bureau du Superviseur de droite cette fois-ci pour rencontrer Samuel Cooke, et celui-ci vous remettra la carte codée du Secteur Rouge.

Allez maintenant ouvrir la porte du secteur bleu, et avancez jusqu'à emprunter l'ascenseur. Dès que vous sortirez de celui-ci, vous serez face à un groupe de Geckos de Feu. Les meilleures armes pour les tuer sont les armes à feu ayant une cadence de tir rapide (pistolet-mitrailleur, minigun..), surtout s'ils sont nombreux en face de vous. N'avancez pas trop vite ici, car il y a 2 ou 3 Mines Frag posées au sol à désamorcer. Avancez en ouvrant la prochaine pore du secteur bleu, et 2 autres Geckos de Feu vous attaqueront. Vous êtes à présent dans une salle de billard, et il y a un gros trou dans le sol, c'est l'entrée des galeries de soufre.

Pénétrez à l'intérieur, et vous aurez une bonne dizaine de Geckos de Feu à tuer ici. Les galeries partent dans tous les sens, explorez les toutes pour affronter tous les Geckos. Une fois que ceux-ci seront tous morts, l'objectif de la mission sera de retourner voir Samuel. Ne passez pas par le chemin que vous venez d'emprunter, mais cherchez dans les galeries un endroit où des Crocs sont se installés. Tuez les tous, et vous arriverez dans des couloirs métalliques. Ici, vous trouverez une porte d'ascenseur menant au bureau du superviseur (difficile à crocheter). Derrière cette porte, un terminal (moyen) permet d'ouvrir un accès direct au bureau où se trouve Philip Len. Retournez voir Samuel Cooke, et celui-ci vous donnera une nouvelle mission: aller voir Papa Khan à Red Rock Canyon pour lui proposer une alliance avec les Poudriers de l'Abri 19.

Red Rock Canyon se trouve un peu plus au Nord-Ouest. Une fois sur place, allez sur les hauteurs de Red Rock Canyon pour entrer dans la maison longue, où se trouve Papa Khan. Parlez lui de l'alliance avec les Poudriers, et dites lui que les Poudriers ont plein d'explosifs à disposition. Papa Khan accepte l'alliance, retournez à l'Abri 19 pour annoncer la bonne nouvelle à Samuel Cooke, et mettre fin à la quête, en empochant 300 XP.


Red Rock Canyon

Fais Ce Que Tu Veux

Parlez à Jerry le Craignos, qui se trouve tout près de l'arène de combat, c'est celui qui déclame des vers tous pourris. Avec 33 en Discours, vous pouvez le convaincre de s'en aller des Khans pour aller chez les Disciples. Seulement, c'est à vous d'aller demander s'il peut les intégrer ou pas.

Pour ce faire, faites route jusqu'au vieux fort mormon de Freeside. Ici, parlez à Julie Farkas et demandez lui s'il peut venir. Lorsqu'elle vous demande son talent, dites qu'il est poète, cela suffira pour l'accepter. Retournez voir ensuite Jerrry pour lui annoncer la bonne nouvelle, et vous terminerez la quête. Quête on ne peut plus facile.


Oh, Papa

Parlez au Papa Khan dans sa maison longue, et demandez lui d'annuler son alliance avec la Légion de Caesar. Celui-ci refusera catégoriquement. Sortez alors de sa maison, et un homme du nom de Régis vous interpellera. Il aurait bien envie d'annuler cette alliance également, mais il va falloir le convaincre à 100%, ainsi que Jack et Diane, et Mélissa.

Une partie optionnelle est aussi faisable, en écartant Karl. Pour ce faire, rentrez dans la maison et parlez à Karl. Il vous faudra successivement 25 en Discours, puis 50, et enfin 75 en Discours pour le faire sortir de ses gonds, et lui faire dires des méchancetés envers les Grands Khans. Terminez la conversation, et il se fera tuer par les Khans. La partie optionnelle est terminée!

  • Maintenant, allez au Labo de Recherche de Red Rock pour convaincre Jack et Diane. Parlez à Jack, et il vous faudra 60 en Discours pour avoir leur soutien à tous les deux.
  • Pour convaincre Régis, il faut aller dans le Fort de la Légion, en traversant le fleuve depuis Cottonwood Cove. Dans la tente de Caesar, il y a sur une table un Registre d'Esclaves de la Légion. Prenez ce livre et montrez le à Régis pour le convaincre.
  • Mélissa est la plus dure à trouver, puisqu'elle se trouve dans le Camp des Grands Khans, qui se trouve juste à coté de Quarry Jonction!! Cela veut dire que pour y accéder, vous devez traverser une terre remplie de Griffemorts... Bon courage!! Même au niveau 30, il suffit de 3 coups de Griffemorts pour que votre vie s'arrête. La meilleure solution est de tirer au Sniper de loin. Si vous avez un Fusil Anti-Matériel, c'est votre meilleure chance de les battre. Dès votre entrée dans Quarry Jonction, montez sur la bute à droite pour tuer le reste des Griffemorts de loin. Une fois toutes les bébêtes mortes (sans parler du Mâle Alpha et de la Mère Griffemort, qui sont ENCORE plus balèzes), montez les collines pour tomber sur le camp des Khans. Mélissa est là, et elle acceptera tout de suite de plaider contre Caesar.

Une fois tout le monde convaincu, allez discuter avec Papa Khan à Red Rock Canyon. Il sera enfin d'accord pour mettre un terme à l'alliance. Vous aurez ensuite 2 Discours à 75 pour soit parler en bien de son clan, soit en mal. Qu'importe votre choix, la quête est terminée!


Le Strip

La Lune Par-Delà La Tour

Lorsque vous sortez pour la première fois du casino Lucky 38, vous êtes accosté par Emily Ortal. Celle-ci vous demande de placer un mouchard sur un terminal du Lucky 38 afin de récupérer des données.

Rentrez dans le casino, puis allez sur la gauche et montez les escaliers. Vous verrez un terminal près d'un frigo derrière une sorte de bar. Posez le mouchard ici, puis ressortez voir Emily pour finir cette quête d'une facilité déconcertante.


Le Peu Que Nous Sachions

Dans le casino Tops, allez dans la suite de Benny pour y rencontrer le robot Béni-Oui-Oui. Parlez lui d'Omerta pour démarrer la quête.


Oublier Les Rancœurs

Au casino l'Ultra-Luxe, dès votre entrée, on vous retire vos armes. Prenez soin de cacher celle qui vous est équipée, elle vous sera utile. Parlez à Heck Gunderson au bar. Il a perdu son fils. Allez dans la salle à l'arrière pour parler à Mortimer, un des gérants du casino. Celui-ci vous envoie vers Marjorie, la fondatrice du club. Prenez la porte non loin de là vers le Gourmand. Marjorie est juste à l'entrée. Parlez lui, abordez tous les sujets, surtout celui des mangeurs de chair humaine, ainsi que celui de l'enquêteur.

Retournez voir Mortimer, et parlez lui aussi des mangeurs de chair humaine. Avec un Discours de 60, vous lui faites avouer qu'il est cannibale, et si vous poursuivez dans le mensonge, vous comprendrez que le fils de Gunderson a été emprisonné pour servir de repas! Continuez de mentir, et Mortimer vous donnera les clés pour accéder en cuisine. Parlez lui également d'un enquêteur, et il vous donnera sa clé de chambre pour aller le consulter.

Prenez l'ascenseur vers les chambres d'hôtel, puis arrivé dans le couloir, ouvrez la 1ère chambre à droite, et vous découvrirez le cadavre de l'enquêteur. Tout de suite après, 2 Gants Blancs surgissent derrière vous pour vous tuer. Dégainez votre arme cachée et tuez les sans sortir de la chambre (histoire de ne pas choquer tout le monde). Fouillez l'enquêteur pour trouver une Boite d'Allumettes avec un message griffonné dessus. Celui-ci vous indique de vous rendre au sauna à 16H (4:00 PM).

Allez donc aux thermes, puis prenez place dans le sauna, et attendez jusqu'à 16H. Chauncey viendra s'asseoir dans le sauna. Parlez lui de l'enquêteur mort, et essayez tous les dialogues possibles pour avoir un max d'infos. A la fin du dialogue, un assassin surgira et tuera Chauncey. Retournez dans l'enceinte du casino, puis remontez au resto le Gourmand, et allez faire un tour dans les Cuisines grâce à votre clé.

Ici, descendez au sous-sol, et vous serez intercepté par un garde Gant Blanc. Avec 55 en Discours ou 35 en Réparation, vous pourrez rester ici sans faire de grabuge. Parlez à Philippe le cuisinier, et grâce à 50 en Médecine, vous arriverez à le convaincre de vous laisser sa place de cuisinier pour la soirée. Ouvrez la porte non loin des cuisines pour accéder à un terminal qui déverrouille l'accès au congélateur. Parlez à Ted, et celui-ci vous suivra de très près.

Maintenant, vous pouvez saboter le repas du soir de 2 façons:

  • droguer les invités avec le vin. Pour se faire, allez dans la pièce adjacente à la cuisine et examinez la bouteille de vin. Il vous faut 25 en Médecine + un Méd-X.
  • cuisiner un plat imitant la chair humaine. Pour se faire, examinez le four, et il vous faut 75 en Survie ou 6 en Intelligence pour réussir le plat.

Qu'importe la façon dont vous avez truqué le repas, il faut prévenir le serveur via l'interphone à 19H. Attendez quelques secondes si ce n'est pas l'heure, vous devriez en approcher. Maintenant que c'est fait, vous devez sortir de la cuisine avec Ted sans vous faire repérer par le garde Gant Blanc qui traine dans les couloirs. Allez dans la salle du vin drogué, et restez derrière la porte fermée. Sur votre radar, vous verrez le garde Gant Blanc aller de gauche à droite. Une fois qu'il est tout à droite, ouvrez la porte et foncez à gauche pour qu'il ne vous repère pas. Vous pouvez maintenant sortir en toute tranquillité, les hommes aux lance-flammes grillant les brahmines ne vous attaqueront pas.

Maintenant, vous n'avez plus qu'à retourner voir Heck Gunderson au bar à l'entrée, il n'y a plus de gardes ici. Parlez à Heck, vous pouvez le convaincre que toute la société du Gant Blanc est cannibale, ou seulement Mortimer et quelques autres. Heck s'emballera et voudra couper toutes les vivres du Strip, vous pouvez le convaincre avec 35 en Discours de ne pas faire ça, ce qui augmentera votre réputation au Strip.

Quoi qu'il en soit, ramener Ted à son père achève cette quête.


Inspiration Classique

Dans la partie Sud du Strip, vous trouverez l'atelier de Michael Angelo. Parlez lui, et vous verrez qu'il a peur de sortir. Avec 55 en Médecine, vous débloquerez de nouveaux dialogues. Dites lui que vous pouvez l'accompagner dans les Terres Dévastées, et il vous donnera un appareil photo et vous demandera de photographier des endroits précis plutôt.

L'appareil photo se trouve dans le menu arme, et vous devez viser avec pour cadrer la photo, puis appuyer sur la gâchette pour prendre la photo. Voici les endroits que vous devez photographier:

  • L'enseigne du Bison Steve à Primm
  • Le thermomètre que tient le dinosaure géant dans la ville de Novac
  • Le logo d'HELIOS One, qui se trouve juste au dessus de l'entrée du bâtiment
  • La bouteille géante servant d'entrée au Siège de la Sunset Sarsaparilla
  • Le logo au dessus de l'entrée du Camp Mc Carran

Pour savoir si la photo est bien prise, un petit texte marquant "Achevé" apparait. S'il n'apparait pas, c'est que vous avez mal pris la photo! Essayez alors un autre angle. Une fois ces photos prises, retournez voir Michael dans son atelier, il vous donnera 150 Capsules par photo réussies, et il rajoutera 5000 Capsules à la fin pour les avoir toutes ramenées. Ce petit cadeau met fin à la quête.


Vous Saurez Quand Ça Se Produira

Cette quête est annexe, bien que faisant partie de l'histoire principale, mais elle n'est pas obligatoire. Lorsque vous commencez la quête Joker: Touche Finale, une partie optionnelle est à faire, ce qui constitue cette quête. Vous devez mettre en sécurité le président lors de son passage au Barrage Hoover.

Allez au Barrage, et entrez dans le Centre de visite. Parlez à Grant. Une fois que vous lui aurez posé toutes les questions et que vous êtes bien équipés, dites lui que vous êtes prêts. La nuit passe, rejoignez maintenant Grant dehors. Parlez lui au point d'observation, et vous verrez arriver le président en vertiptère. Montez tout de suite à l'échelle et examinez le vertiptère présidentiel, il vous faut 50 en Réparation ou en Explosifs pour détecter une bombe et la désamorcer.

Redescendez, et vous verrez un ingénieur sortir du bâtiment. Si vous avez Rex comme compagnon, celui-ci aboie vers l'ingénieur. Parlez lui, et dites lui qu'il pose problème. Vous verrez que c'est un espion de Caesar, et il sera abattu par les soldats de la RNC. Retournez voir Grant pour lui parler du vertiptère piégé, et il ordonnera au président de partir tout de suite, ce qui mettra fin à la quête.


Le Fort de la Légion

Le Doigt De La Suspicion

Dans le Fort de la Légion, parlez à Vulpe Inculta, qui se trouve dans la tente de Caesar, proposez lui votre aide pour commencer la mission. Faites voyage jusqu'au Strip, et allez dans sa partie Sud. Ici, vous trouverez une boutique de l'Abri 21. Rentrez-y, puis descendez au sous-sol de l'abri.

Avancez dans l'Abri, qui est assez labyrinthique, jusqu'à ce que vous arriviez à un groupe d'homme de main bloquant l'entrée d'une pièce. Un des hommes vous dit de partir. Vous pouvez les attaquer et les tuer, ou bien avoir 50 en Discours pour leur faire peur et qu'ils s'enfuient directement. Parlez maintenant à Martina pour voir qu'elle va bien.

Retournez voir Vulpes au Fort de la Légion pour lui annoncer la nouvelle, et la quête s'achèvera.


Je Vous Entends Frapper.

Dans le Fort de la Légion, parlez à Lucius, qui se trouve dans la tente de Caesar, proposez lui votre aide pour commencer la mission. Vous devez aller chez les Boomers pour avoir la pièce manquante. Pour savoir comment aller chez les Boomers, lisez la quête Volare!, mais vous n'êtes pas obligé de la terminer en entier. Il vous suffit juste d'acquérir une très bonne réputation chez les Boomers.

Une fois cela fait, allez parler à Pearl, et demandez lui le mécanisme d'obusier. Sortez de sa maison, et rendez vous dans l'atelier de Nellis, fouillez l'armoire à armes au fond à droite pour obtenir le fameux mécanisme. Retournez au Fort de la Légion, et allez réparer l'arme. Allez ensuite annoncer à Lucius que l'arme est réparée pour finir la quête.


Camp des Grands Khans

M'Obliges Pas à Mendier

Parlez à Mélissa de sa livraison qu'elle attend. Proposez de l'aider, puis dirigez vous vers Sloan. Allez dans le bureau de la mine, puis montez à l'étage et inspectez la valise vide près du bureau. Ressortez, et allez parler à Chomp Lewis de la valise vide. Celui-ci vous dit qu'un certain Tyrone n'est pas réglo sur la transaction.

Partez en direction de Primm, Tyrone se trouve dans les tentes de la RNC. Parlez lui de la livraison, et vous aurez de nombreux choix pour récupérer l'avance: avoir 7 en Force, 40 en Discours, 35 en Troc (mais vous devez payer quand même), ou payer 300 Capsules.

Une fois la marchandise acquise, vous avez une partie optionnelle qui se débloque, à savoir révéler le trafic des Khans au Sergent Hayes à Forlon Hope. Retournez voir Mélissa au Camp des Grands Khans pour achever la mission, et recevoir en bonus 150 Capsules, 1 Buffout, 1 Stable et 1 Rebound.


Jacobstown

Devinez Qui J'ai Vu Aujourd'hui

Parlez au Dr. Henry des problèmes avec les Nocturnes. Celui-ci vous demandera d'aller vérifier dans la grotte des Crocs qui subissent le même mal. Pour cela, sortez de la maison. Vous pouvez demander à Lily de vous accompagner, ce super mutant se trouve près des Grandes Cornes dans le village. Vous ne devez pas avoir de compagnon principal pour qu'elle vous suive.

Sortez de Jacobstown, puis prenez tout de suite la direction du Nord, puis une fois la ville passée, vers le Nord-Ouest pour atteindre la Grotte - Charleston. Cette grotte est remplie de Crocs, et surtout de Crocs invisibles. La grotte est grande, mais il y a peu de chemins, donc vous ne vous perdrez pas trop. Allez tout au fond de la grotte, si vous arrivez dans une salle où vous avez de l'eau jusqu'aux chevilles, vous êtes juste à coté de la dernière salle. Dans cette dernière salle, vous trouverez le cadavre d'un Nocturne avec à coté de lui une Super Masse "Oh! Poussin", et sur son cadavre un Stealth Boy Mâché.

Prenez tout ça et revenez voir Dr. Henry. Montrez lui cette preuve, et il voudra faire une expérience sur Lily. Si elle est votre compagnon, retirez lui tout son inventaire, car il sera perdu après ça! Allez parler à Lily d'aider le Docteur, puis retournez voir Henry pour lancer l'expérience. Regardez l'expérience, et à la fin, le Nocturne Keene fait son apparition pour prendre le Stealth Boy Mark II. Soit vous avez 80 en Discours, et tout se finit pacifiquement, soit vous essayez des dialogues normaux, et cela risque de finir en bagarre générale, ce qui n'est pas du tout conseillé pour votre réputation ici.

Parlez maintenant au Dr. Henry, et vous pourrez décider de continuer l'expérience sur Lily, ou d'y mettre fin. Si vous avez 90 en Sciences, vous pouvez convaincre Henry de continuer l'expérience sur des Crocs, pour mettre Lily hors de cause. Ce dernier choix de dialogue met fin à la quête.


Persuasion Musclée

Lorsque vous voulez sortir de Jacobstown pour la 1ère fois, vous êtes interpelé par Marcus, qui vous dit que des fauteurs de troubles sont là pour faire en sorte que les Super Mutants partent de cet endroit. Avancez et allez parler à Morton, le chef des mercenaires. Avec 65 en Discours, ou en leur payant 2500 Caps, les mercenaires s'en vont. Si vous n'avez rien de tout ça, tuez les simplement.

Une fois cela fait, retournez voir Marcus pour achever cette quête très rapidement.


Nellis

Volare!

Tout d'abord, avant de commencer la quête, voici la méthode pour accéder au camp des Boomers sans se prendre 12 000 obus d'artillerie dans la figure. Allez à la Cabane de Raul d'abord. Ensuite, dirigez vous vers l'Est, est vous tomberez sur une entrée de métro, gardée par 2 Griffemorts. Le combat risque d'être dur, prenez vos plus grosses armes pour les tuer, ou allez-y au Fusil Sniper de loin.

La porte du tunnel est verrouillée (difficile). A l'intérieur de ce tunnel, il y a beaucoup de pièges, c'est-à-dire des mines frag posées un peu partout, des pièges à ours, et surtout des Goules et Luminescents. Une fois tous ces dangers évités, la porte de l'autre coté du tunnel est aussi verrouillée (difficile). Une fois dehors, longez à droite, et courez sur le chemin de fer sans vous arrêter. Vous aurez peut-être 2 ou 3 tirs d'artillerie au début, mais les tirs s'arrêteront rapidement, car vous êtes cachés par les rochers après. Vous arriverez au grillage. Longez le en restant bien près du grillage (collé contre même) jusqu'à arriver à l'entrée, où un garde vous interpellera. Soyez gentil dans vos dialogues, ou ça va mal finir pour vous. Allez ensuite vers la gauche pour parler à Raquel. Celle-ci vous transportera directement devant Pearl, la cheffe des Boomers.

Pearl vous demande d'aider les Boomers, pour vous faire une réputation auprès d'eux. Vous avez donc de nombreuses personnes à aller voir:

  • Parlez à Raquel des problèmes d'insectes, et vous pourrez entamer la quête Fourmis Rebelles.
  • Parlez à Loyal des problèmes de panneaux solaires, et vous pourrez entamer la quête Sunshine Boogie.
  • Parlez à Jack, il vous faudra 35 en Discours ou l'aptitude Célibataire Endurci pour le convaincre de vous parler de sa mission Jeunes Coeurs.
  • Parlez aux enfants du camp, les mini-boomers, et avec un Charisme de 7, vous pouvez leur parler ou leur offrir des fusées (que vous trouverez à Novac dans la boutique Dino Byte).
  • Parlez à Argyll dans la station médicale du camp, et avec 40 en Médecine ou 35 en Discours, vous pourrez l'aider à soigner ses patients. Pour les soigner, il vous faudra respectivement 40, 50 et 60 en Médecine.

Une fois que votre réputation est arrivé à Adulation (pas besoin de faire toutes les quêtes), retournez voir Pearl, qui vous enverra vers Loyal afin de parler du grand projet: renflouer le B-29 Écrasé. Loyal vous donnera 2 systèmes de flottaison et un Détonateur. Avant de partir, parlez à Jack qui peut vous fabriquer un appareil respiratoire. Soit vous avez 45 en Sciences, et il vous le donne tout de suite, soit vous lui rapportez des autocuiseurs pour qu'il vous le fabrique.

Maintenant, sortez et allez au Lac Mead, au B-29 Écrasé. Équipez vous de votre appareil respiratoire (c'est un vêtement), et mettez les 2 systèmes de flottaisons sous les ailes de l'appareil. Ensuite, suivez le marqueur pour aller sur la berge, et votre détonateur bippera lorsque vous serez au bon endroit, c'est-à-dire à coté du lanceur de harpons. Appuyez sur la gâchette pour voir l'avion remonter à la surface.

Retournez voir Loyal pour lui annoncer la nouvelle, puis allez le dire à Pearl pour achever la quête, et gagner la confiance des Boomers!


Fourmis Rebelles

Parlez à Raquel des problèmes d'insectes. Celle-ci vous demande de tuer les fourmis géantes et de remettre le générateur en marche. Elle vous donne donc la clé du générateur, et vous conseille d'aller voir Loyal pour vous faciliter la tâche.

Allez donc voir Loyal, et avec 50 en Sciences ou en Discours, vous obtiendrez l'émetteur sonique. Rendez vous donc maintenant aux générateurs des panneaux solaires de Nellis. A l'intérieur, vous serez attaqués par 4 ou 5 Fourmis géantes, rien de bien grave. Descendez les escaliers, et allez placez l'émetteur sonique sur la fourmilière pour les tuer toutes d'un coup. Si vous n'avez pas l'émetteur, vous devrez rentrer dans la fourmilière pour toutes les tuer.

Maintenant, allez activer les 2 interrupteurs électriques, puis montez les escaliers et activez l'autre interrupteur pour rétablir le courant. Retournez voir Raquel pour terminer la quête, et accroitre votre réputation auprès des Boomers.


Sunshine Boogie

Parlez à Loyal des problèmes de panneaux solaires. Allez ensuite à l'Ensemble de Nellis, et montez examiner les panneaux solaires. Il y en a 5 à réparer. Si vous avez 65 en réparation, vous pouvez tous les réparer directement, sinon, vous devrez aller à HELIOS One pour récupérer des pièces sur les panneaux là bas.

Dès que les panneaux sont réparés, retournez voir Loyal pour finir la quête, et accroitre votre réputation auprès des Boomers.


Jeunes Coeurs

Parlez à Jack. Pour commencer la quête, il vous faudra 35 en Discours ou l'aptitude Célibataire Endurci. Allez à la Crimson Caravan Company et trouvez Janet, une fille qui se trouve près des animaux. Parlez lui d'un Boomer, et utilisez soit une phrase normale, soit l'aptitude Tueur de Femmes pour la convaincre directement. Ensuite, vous aurez l'opportunité de lui mentir avec 55 en Discours, et elle se fera tuer dès son approche de Nellis. Ce n'est donc pas une très bonne solution. Allez plutôt demander l'avis de Pearl pour faire une exception.

Retournez donc à Nellis demander à Pearl. Il vous faudra 50 en Discours pour la convaincre. Allez maintenant voir Jack, et il vous confiera une tenue de Boomers à remettre à Janet. Repartez donc pour la Crimson Caravan Company remettre la tenue de Boomers à Janet. Mais celle-ci ne peut pas partir, car elle est encore sous contrat. Allez dans le bureau de la Crimson Caravan parler à Alice Mc Laferty. Avec 75 en Discours ou 65 en Troc, vous arriverez à la convaincre de payer Janet, sinon, eh bien tant pis pour elle, elle n'aura pas d'argent.

Parlez à Janet pour lui annoncer la nouvelle, puis suivez là jusqu'à Nellis. Ne vous téléportez pas là bas, car il faudra attendre Janet. donc contentez vous de la suivre à pied. Une fois là bas, allez parler à Jack pour terminer la quête, et accroitre votre réputation auprès des Boomers.


Quêtes de Compagnons

ED-E, Mon Amour

Dans la Résidence Nash, à Primm, vous pourrez trouver un robot sur une table. Parlez à Mr. Nash du robot. Pour le réparer, vous allez avoir 2 choix:

  • Avoir 65 en Réparation
  • Avoir 55 en Sciences, puis avoir 35 en Réparation

Une fois réparé, le robot vous suivra! Mais attention, il est encore mieux qu'un compagnon, puisqu'il est considéré comme un 2ème compagnon! Si au moment de faire la quête, vous avez déjà un compagnon, ED-E vous suivra quand même!

ED-E vous octroie l'aptitude Capteurs Améliorés, qui vous permet d'avoir une portée de radar doublée! Vous voyez les ennemis sur votre radars à des centaines de mètres devant vous, alors qu'il n'apparaisse même pas sur le SVAV! De plus, vous pourrez viser en SVAV les ennemis occultés, tels que les Nocturnes!

La quête ED-E, Mon Amour n'est pas terminée. Apparemment, certains mots-clés débloquent des parties de la mission.

  • Si vous amenez ED-E à Hélios One et que vous parlez aux scientifiques présents là-bas, un journal audio s'activera tout seul, où vous entendrez que ED-E fait partie d'un projet de l'Enclave.
  • Pour entendre la 2ème partie du journal, parlez à l'Apprenti Watkins, dans le bunker L2 de Hidden Valley (vous devez avoir commencé la quête Je Vous Ferais Changer pour débloquer cet endroit).

Maintenant que vous avez débloqué les 2 journaux audios, laissez quelques jours se passer, et à un moment ED-E se mettra à vous parler. En fait, un chevalier de la Confrérie de l'Acier du nom de Lorenzo parlera à travers lui. Celui-ci vous dira que les informations contenues dans votre Eyebot intéresse fortement la Confrérie, et il voudrait que vous le lui ameniez. Juste après son appel, une autre personne cette fois-ci veut sonder ED-E, il s'agit des Disciples de l'Apocalypse. Attention! Très important: ne laissez rien dans l'inventaire d'ED-E, videz le complètement, ou vous perdrez tous vos objets en avançant dans la quête!

2 choix vont s'offrir à vous:

  • Vous amenez ED-E à Hidden Valley, dans le bunker L1, et vous le laissez à Lorenzo pendant 3 jours. Au bout de ces 3 jours, ED-E sera renvoyé à Primm avec une armure améliorée, ED-E sera beaucoup plus résistant, et vous pouvez de nouveau l'engager comme compagnon.
  • Ou vous amenez ED-E à Freeside, dans le vieux fort mormon, et vous le laissez à April Martimer pendant 3 jours. Au bout des 3 jours, ED-E sera renvoyé à Primm avec une arme améliorée, l'attaque passera de "Choc Électrique" à "Zap Énergétique", et est donc plus puissant, et vous pouvez de nouveau l'engager comme compagnon.

Une fois que vous parlez à ED-E à Primm, la quête se termine, sans bonus d'XP. Il n'y a pas d'XP, puisque la récompense à la quête est un Eyebot avec une armure ou une arme renforcée, suivant votre choix.


Je Vous Ferais Changer

Cette quête est spéciale, puisque pour la démarrer, il faut que Veronica soit votre compagnon! Allez sur cette page pour savoir comment la recruter. Pour que la quête se débloque, il faut que vous emmeniez Veronica dans différents lieux, où différents groupements vivent. Emmenez la à North Vegas, au Parc du Bureau d'Aerotech, à Westside, au Camp Mc Carran, etc.. Veronica doit voir comment les autres factions arrivent à survivre et à cohabiter. Après cela, elle vous arrêtera un moment pour parler. Veronica veut rentrer chez elle pour parler à son Ainé.

Prenez alors la direction de la Hidden Valley. Là bas, entrez dans le bunker indiqué par le marqueur (il y a 3 ou 4 entrées différentes), et laissez parler Veronica à l'interphone, ne tentez pas d'ouvrir la porte vous même. Une fois la porte ouverte, entrez dans le bunker L1. Vous êtes accueilli par Ramos, le chef de la sécurité. Avancez, et entrez dans le bunker L2. Ici, suivez le marqueur pour arriver à l'Ainé, ne lui parlez pas, laissez Veronica lui parler. Après la discussion, sortez de la salle, et Veronica viendra vous parler. Essayez toutes les possibilités de dialogue pour avoir un max d'infos. Lorsque vous tentez de sortir du bunker L2, 4 Paladins de la Confrérie d'Acier vous mettent en garde.

Vous devez maintenant aller récupérer les infos du Père Elijah. Pour cela, allez à la Casse de Gibson, puis allez au Nord-Ouest pour tomber sur une cabane, appelée la Cabane de Gibson. A l'intérieur se trouve un terminal. Téléchargez les données, puis parlez à Veronica. Vous aurez alors 3 possibilités pour continuer:

  • Étudier le cas des armes à impulsions (je n'ai pas fait ce choix)
  • Étudier le cas du télémètre. Si vous faites ce choix, cela a un rapport avec HELIOS One, et la quête Ce Bon Vieux Soleil. Si vous avez déjà fait cette quête, alors vous verrez que cela ne pourra pas servir de preuves contre l'Ainé.
  • Étudier le cas des technologies agronomiques. Si vous faites ce choix, alors prenez la direction du camp Mc Carran. Une fois là bas, entrez dans le bâtiment du terminal, et allez parler à Thomas Hildern. Pour qu'il vous aide, vous devez démarrer une nouvelle quête: Les Herbes Hautes (voir ci-dessous). Une fois cette quête terminée, retournez voir l'Ainé avec les preuves à Hidden Valley dans le bunker L2. Laissez Veronica lui parler. A la fin de la discussion, éloignez vous de la salle, et Veronica vous parlera. Vous pouvez la convaincre de rester fidèle à la Confrérie, ou de rejoindre les Disciples de l'Apocalypse. Ce choix n'influe pas du tout sur le reste du jeu, de toute façon Veronica reste avec vous en tant que compagnon pour l'instant.

Une fois que vous avez montré les preuves à l'Ainé, et que cela n'a rien donné, sortez du bunker. Lorsque vous arrivez à la surface, vous tombez à nouveau sur les 4 Paladins qui vous avaient mis en garde. Si vous avez 95 en Discours (ce qui est beaucoup, donc vous avez du bol), vous pouvez finir le conflit sans combattre, sinon, qu'importe le choix de dialogue que vous ferez, vous devrez tuer les 4 Paladins! Heureusement, Veronica est avec vous, et son Poing Assisté fait des ravages contre les armures (surtout si vous avez équipé Veronica du Palladin Toaster!). Une fois les Paladins morts, parlez à Veronica, et la quête sera finie, vous empocherez la coquette somme de 1100 XP, et Véronica obtient l'aptitude "Liens d'Acier", qui renforce considérablement sa résistance aux dégâts.

Avant de partir, n'oubliez pas de fouiller les 4 Paladins pour obtenir une très jolie armure t-51b de la confrérie avec son casque, qui ira parfaitement à Véronica (ou à vous si vous avez l'entrainement requis). Un des Paladins possède un Fusil Gauss, qui est une des armes à MC Fusion des plus puissantes!


Un Fin Limier

A Freeside, allez à l'École des Sosies King pour parler au King. Posez des questions sur son chien Rex et proposez de l'aider. Ensuite, allez au vieux fort mormon pour parler à Julie Farkas, et parlez lui de Rex. Apparemment, la seule personne capable d'aider Rex se prénomme Henry, et habite à Jacobstown. Retournez voir le King pour lui annoncer la bonne nouvelle. A partir de là, Rex peut devenir votre compagnon! Attention toutefois, si vous avez déjà ED-E, Rex ne peut pas venir avec vous.

Le but du jeu ici est de prendre Rex comme compagnon, et de faire la route jusqu'à Jacobstown avec lui. Une fois surplace, entrez dans la grande maison, et allez sur la droite pour parler au Dr. Henry de votre chien. Il faut lui trouver un nouveau cerveau. 3 choix s'offrent à vous:

  • Près de Novac, à la Casse de Gibson, parlez à Mme Gibson, et elle vous proposera un cerveau pour 700 Capsules. Avec 70 en Troc, vous l'aurez gratuitement. Ce cerveau améliore l'attaque de Rex.
  • Au Fort de la Légion, parlez à Antoine, le maitre chien, près de la tente de Caesar. Celui-ci vous demandera de combattre son chien Lupa dnas l'arène sans armure et avec une machette pour gagner son cerveau. Ce cerveau améliore la défense de Rex.
  • A la Station-Service de Poséïdon, tuez le chien Violetta, entouré de sa meute. Fouillez le cadavre de Violetta pour avoir son cerveau. Ce cerveau améliore la vitesse de Rex.

Une fois le cerveau que vous voulez en main, revenez voir Dr. Henry avec Rex, et il commencera l'opération. Rex gagnera une aptitude qui augmentera une caractéristique, en fonction du cerveau que vous lui avez implanté. La quête est finie, et Rex est maintenant en parfaite santé et ne fera plus de crise!


Autres

Partout Où J'Erre

Cette quête est un peu différente, puisque la personne à rencontrer se trouve sur la carte, et non pas dans un lieu! Allez un petit peu au Nord de la Mine de Lucky Jim, et à l'Ouest de la Mine de Techatticup. Vous trouverez à cet endroit le soldat Renolds faisant les 100 pas sur la route. Parlez lui pour apprendre que des soldats de la RNC sont retenus en otage par la Légion. Prenez donc la direction de la mine de Techatticup, et 2 Recrues de la Légion vous attaqueront près de l'entrée.

Une fois à l'intérieur, préparez vous à affronter une bonne dizaine de Recrues de la Légion. La plupart sont armés de machettes et vous fonceront dessus, cependant certains sont armés de pistolets-mitrailleurs, donc prenez garde. Le chef de la bande s'appelle Alexus, il est plus résistant qu'une recrue. Tuez le, et ramassez sur son cadavre la Clé de Stockage.

Une fois toute la Légion tuée, vous pouvez aller tranquillement libérer les otages. Un soldat de la RNC se trouve derrière une grille à crocheter (moyen), alors que l'autre se trouve derrière une porte à déverrouiller avec la Clé de Stockage. Profitez-en d'ailleurs pour ouvrir les 2 autres grilles avec la clé, quelques munitions et Stimpaks vous y attendent.

Une fois les 2 soldats libérés, sortez de la mine et retournez voir Renolds qui attend toujours au même endroit sur la route. Parlez lui, et vous achevez la quête avec succès.


Et Tumor, Brute?

Une fois la Confrérie de l'Acier détruite, allez l'annoncer à Caesar. Il vous dit qu'il est malade et qu'il faut le soigner. Vous avez deux possibilités, soit aller à la clinique près de la Crimson Caravan, soit aller dans l'abri 34.

  • Dans la clinique, il va falloir acheter le matériel (999 capsules) au docteur Usanagi.
  • Si vous êtes un peu court niveau capsules, autant aller directement dans l'abri 34, il faut juste faire attention aux radiations et aux goules qui s'y trouvent.

Une fois le précieux matériel récupéré, retournez au fort. En entrant dans la tente de Caesar, Lucius vous attend, parlez lui. Si vous êtes en bon terme avec la légion, il devrait pouvoir vous apprendre une technique de corps à corps. Il est temps d'aller soigner le grand chef. Installez la pièce sur l'Auto-doc et là, vous pouvez soit sauver Caesar, soit le tuer.

  • Dans le cas ou vous décidez de le tuer, il vous faudra au moins avoir 50 en discours ou en médecine pour échapper à un combat contre Lucius. Sur le cadavre de Caesar, vous trouverez l'Armure de Caesar (SD 5, mais donne un bonus en Survie et Discours de +5), ainsi qu'un Gants à décharge (DéG 39, D/s 42).
  • Dans le cas ou vous le sauvez, vous aurez le droit à une petite récompense.

Une fois que vous aurez choisi l'une ou l'autre des possibilités, vous finirez cette quête, et vous en débloquerez une nouvelle: Tueur d'Arizona.


--Pavel
Outils personnels
    Toutes les astuces, les trucs, les tips et les soluces sont sur wikiastuces.fr