Golden Sun: Obscure Aurore sur DS - Solution Complète

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Sommaire

Golden Sun: Obscure Aurore (DS)
Golden Sun: Obscure Aurore (DS)

Terry Fait Le Malin

Plateau de Goma

Dès le début de jeu, vous êtes invité à saisir le nom de votre personnage. La soluce gardera le nom d'origine, Matt. Après la cinématique d'intro s'en suit un long dialogue. Une fois que vous reprenez le contrôle, allez d'abord à gauche de la maison, il y a une Herbe planquée dans une jarre. Montez ensuite sur le toit, puis dirigez vous vers Terry.

Après le dialogue, vous recevez un Chapeau de Cuir, que Kiara vous équipe. Ouvrez le coffre à votre droite pour récupérer une Épée courte, équipez la dès maintenant. Ensuite, montez à l'échelle. Dans cette pièce, fouillez la bibliothèque pour trouve un livre intitulé: Le Soleil d'Or: Vol 1. Montez à l'étage et ouvrez le coffre, puis équipez vous des Gants trouvés ici. Allez maintenant voir Kiara, et sortez ensemble de la maison, puis allez vers à l'Est. Après une discussion avec Vlad et Garet, partez vers la droite, et entrez dans la caverne.

Avancez, et vous arriverez à un pilier qui bloque le passage. Utilisez la Psynergie "Déplacer" sur le rocher, et faites le tomber dans le vide pour libérer le passage. Un peu plus loin, vous pouvez utiliser la Pierre Psynergie pour régénérer vos PP. Continuez d'avancer jusqu'à sortir de la grotte. une fois dehors, descendez et utilisez "Déplacer" sur le pilier pour le décaler à droite, et ainsi créer un chemin pour passer.


Bois Confus

Après la petite discussion, Vlad et Garet vous prête quelques Djinns, vous voici avec 3 Djinns de Vénus et 3 Djinns de Mars en votre possession! Avancez, et prenez le chemin en bas à droite pour ouvrir un coffre (Herbe). Montez, et avancez jusqu'à atteindre un autre coffre (Graine Roncière). Voyant que vous ne pouvez plus avancer, retournez en arrière, et Vlad et Garet vous interpelleront. Après leur petite démonstration, utilisez la Psynergie "Boule de Feu" (il faut avoir un Djinn de Mars lié pour pouvoir l'utiliser) sur la fleur rouge en haut.

continuez votre chemin à droite, puis descendez, et montez sur le muret ici. A gauche, lancez une autre "Boule de Feu" sur la fleur rouge pour libérer le passage. Remontez sur le muret, et sautez de muret en muret pour atteindre à droite une petite plante au sol. Utilisez la Psynergie "Bourgeon" (seul Matt peut l'utiliser) sur cette plante pour créer une échelle en lierre. Montez dessus et lancez une "Boule de Feu" sur la fleur rouge en hauteur. Prenez le chemin qui était bloqué, et vous arrivez à 2 piliers, poussez celui de droite vers la droite. Ouvrez le coffre présent ici pour récupérer un Élixir.

Quant à l'autre pilier, déplacez le 2 fois vers la gauche, puis 2 fois vers le haut pour créer un chemin. Utilisez "Déplacer" sur le prochain pilier afin de le décaler vers le bas. Utilisez ensuite "Bourgeon" sur la plante, et vous voilà à l'entrée de la mine.

Une fois à l'intérieur, ramassez la Pierre Psynergie, puis passez le pont. Utilisez "Bourgeon" sur la plante pour grimper, et dirigez vous vers les escaliers qui descendent à droite. Il y a une nouvelle Pierre Psynergie ici. Dans la prochaine grotte, vous retrouverez Terry inconscient. Avancez et mettez vous face à la plante, et utilisez "Bourgeon". Faites le tour et descendez sur le lierre, puis avancez et tirez une "boule de Feu" sur la fleur géante, qui se révèle être un monstre. Le combat commence!


Fleur Confuse

Le combat sera très facile. Utilisez vos Djinns en priorité, comme Silex, Éclat ou Torche pour infliger de gros dégâts. Vous pouvez aussi utiliser Granit pour diminuer de moitié les dégâts reçus, ainsi que Humus pour bloquer pendant un tour l'adversaire. Une fois ces Djinns utilisés, balancez une belle invocation, voire 2, et les plante sera terrassée en un clin d'œil.

Avancez ensuite vers Terry. Une fois qu'il est avec vous, montez les marches, puis longez les différents couloirs pour arriver enfin à la sortie de la grotte.


Chercher La Plume

Vers le Bazar de Gyver

après la cinématique, descendez tout en bas du plateau et sortez sur la carte du monde. En avançant un petit peu, le Djinn de Vénus Silex vous rejoindra, liez le directement à Matt. Prenez maintenant la direction de l'Ouest, et vous tomberez sur le Bazar de Gyver.

Ici, entrez dans la maison, et vous serez reçu par Gyver qui vous expliquera le fonctionnement d'une boutique. Vous pouvez aller derrière le comptoir, il y a un coffre à ouvrir au bout. Vous pouvez déjà commencer à faire vos emplettes ici, en achetant des boucliers, ainsi que de nouvelles armes pour vos héros. N'hésitez pas à acheter quelques Herbes aussi, histoire d'avoir toujours de quoi soigner. Montez à l'étage et sortez. Dirigez vous vers le haut pour arriver à l'entrée du Parcours Psynergie. Avant d'y entrer, vous remarquez qu'il y a un arbre au centre de la place, ainsi que des piliers autour. Poussez les 3 piliers afin de les mettre en ligne à droite de l'arbre. Grimpez ensuite dans l'arbre, puis sautez de pilier en pilier pour arriver sur les hauteurs à droite. Descendez dans l'arbre à droite, et utilisez "Bourgeon" sur la plante ici. Descendez sur le lierre, et vous récupèrerez votre 2ème Djinn: Forge (Djinn de Mars, booste l'attaque du groupe).

Parcours Psynergie

Revenez maintenant à l'entrée du parcours, et parlez à l'homme devant pour y entrer:

  • 1ère étape: Dès le début, envoyez une "Boule de Feu" sur la pancarte avec un limon dessus, puis passez le pont. Poussez le rondin vers la droite, puis utilisez "Déplacer" sur le pilier pour le mettre à droite. Poussez le rondin du bas vers la droite, puis poussez le dernier vers le haut. Avancez, montez dans l'arbre et lancez une "Boule de Feu" sur la pancarte de monstre en face de vous. Plus loin, poussez les 2 piliers sur les jets d'eau afin de faire augmenter la pression de celui du milieu. Mettez vous sur le jet d'eau pour être projeté en haut de la tour. Ici, tirez une "Boule de Feu" sur la pancarte représentant Salamandar.
  • 2ème étape: Il y a plusieurs hélices ici. Utilisez la Psynergie "Tourbillon" (seule Kiara l'a à disposition) sur la 1ère, la 2ème, et la 4ème hélice (dans l'ordre d'apparition). Une fois cela fait, redescendez et montez dans le chariot en bas à gauche. Arrivé au bout des rails, lancez des "Boules de Feu" sur les 3 pancartes représentant le Kraken pour débloquer la voie. Franchissez les rondins, puis utilisez "Bourgeon" sur la plante pour pouvoir grimper à l'échelle. En haut de la tour, lancez une "Boule de Feu" sur les 2 pancartes, représentant Salamandar et Phoenixia.
  • 3ème étape: Cette fois-ci, montez sur le piédestal, puis utilisez "tourbillon" sur l'hélice devant vous afin de créer un chemin. Avancez, et utilisez "Déplacer" sur chaque pilier vers la gauche, afin de bloquer le vent créé par les hélices. Ensuite, vous devrez traverser en sautant sur différentes caisses, afin de rejoindre 3 piliers que vous devez pousser, afin de débloquer 3 interrupteurs. Il y a un pilier en bas à gauche, un en haut à droite, et le dernier se trouver en bas à droite. Une fois les interrupteurs déclenchés, vous pouvez aller sur la plate-forme et jeter des "Boules de Feu" sur les 3 pancartes représentant Poséidon. Plus loin, utilisez "Tourbillon" sur l'hélice pour être projeté en haut de la tour. Utilisez ici les "Boules de Feu" pour anéantir les 2 pancartes, représentant Agatio et Karstine.
  • 4ème étape: Pour commencer cette dernière étape, jetez une "Boule de Feu" sur le pilier de glace bloquant la route. Avancez, et faites fondre les 3 morceaux de glace devant vous grâce à d'autres "Boules de Feu" pour reconstituer la tête du dragon sur les caisses. Après avoir poussé le rondin vers la gauche, poussez le maintenant vers la droite pour créer un pont. Avancez, et lancez un "Tourbillon" sur l'hélice pour faire apparaitre l'escalier. Montez tout en haut. Vous allez devoir déplacer un pilier vers la droite, mais attention aux lances-flammes qui bougent! Dès qu'un lance-flammes monte, poussez rapidement votre pilier pour passer sans vous brûler. Laissez le pilier devant le dernier lance-flammes et passez derrière pour éviter de vous brûler. Maintenant, vous devez à nouveau faire fondre 3 morceaux de glace situés à différentes hauteurs grâce à des "Boules de Feu". Ensuite, dès que le lance-flamme passe à gauche de la plante, utilisez "Bourgeon" dessus et grimpez au sommet. Arrivé tout en haut de la tour, lancez une "Boule de Feu" sur Agatio et Karstine, puis préparez vous à combattre Drakizor. Il est un peu plus fort que la plante des Bois Confus, mais le combat ne sera pas bien dur. Pensez à utiliser vos Djinns et Invocations avec Terry et Matt. Kiara, quant à elle, utilisera la Psynergie "Tourbillon" à chaque tour (elle a une très bonne réserve de PP, donc n'hésitez pas). Une fois le monstre de bois détruit, ouvrez un coffre au hasard, vous obtiendrez le Passe.


Sachez que vous pouvez refaire à nouveau le parcours psynergie pour ouvrir le 2ème coffre. Cette fois-ci, vous aurez un temps limité (mais vous aurez toujours largement le temps de le faire), et vous devrez battre un Drakizor X à la fin du parcours. Il est légèrement plus résistant que sa version simple, mais il a exactement les mêmes attaques. Le 2ème coffre contient une Eau de Jouvence (si vous n'en voulez pas, vendez la et vous vous ferez un max d'or avec ça!).

Vers Le Village Des Bûcherons

Maintenant que vous êtes sorti du Parcours Psynergie, descendez en bas du bazar de Gyver, et entrez dans la maison la plus à gauche. Fouillez la bibliothèque ici pour trouver le livre Soleil d'Or: Vol 2. Sortez maintenant sur la carte vers le Sud.

Dirigez vous vers le Sud-Est vers la Route Montueuse de Goma. sautez par dessus la rivière à droite, puis utilisez "Tourbillon" sur la fleur à droite de l'arbre. Montez dans l'arbre et sautez sur la fleur surélevée pour atteindre l'endroit en hauteur. Allez dans la machine, et tirez une "Boule de Feu" pour la faire avancer. Arrivé au bout, ouvrez le coffre (Feuille de Menthe). Maintenant montez en haut et passez dans la prochaine zone au Nord.

Poussez le rondin vers le haut, sautez la rivière, poussez le rondin à gauche, puis poussez vers le bas les 2 rondins horizontaux, et poussez enfin le rondin de gauche vers la droite. Poussez le rondin du haut vers la droite, puis poussez le rondin horizontal de droite vers le haut. Poussez enfin le rondin de gauche une nouvelle fois vers la droite pour le faire tomber. Passez sur ce rondin pour traverser la rivière, puis utilisez "Tourbillon" sur la fleur à droite. Montez sur l'arbre, puis passez sur la fleur pour atteindre un coffre non négligeable (Hache de Thémis).

Remontez maintenant sur le chemin supérieur, traversez devant la cascade puis sortez à droite. Quelqu'un a besoin d'aide ici, lancez alors "Tourbillon" vers l'enfant pour soulever la fleur et le décoincer. Après cela, allez parler à Timber, c'est l'homme habillé en vert-orange juste à coté du pont. S'en suit alors un long dialogue. Après cela, montez et passez derrière la maison en haut à gauche. Utilisez ensuite "Déplacer" sur le pilier pour le faire tomber, et ainsi créer un passage. Empruntez le et sortez à gauche. Utilisez une "Boule de Feu" sur la nacelle ici présente, puis faites le tour du chemin ici jusqu'à atteindre un Djinn à combattre. Il s'agit du Djinn de Jupiter Souffle.

Revenez dans la zone à droite. Maintenant, allez devant la maison au milieu de la zone, et poussez le rondin à coté vers la gauche. Montez dessus, puis grimpez sur le toit, et sautez dans la cheminée. A l'intérieur de cette maison, fouillez une jarre pour trouver des Grains de Poivre. sortez de la maison, et allez fouiller une jarre juste derrière près des rondins pour trouver cette fois-ci 123 Pièces. Descendez maintenant à droite, et vous trouverez une échelle allant en contrebas. Empruntez la, et vous pourrez récupérer votre premier Djinn de Mercure, Glace. Remontez à l'échelle, et sortez au Sud sur la carte du monde.

Dirigez vous vers l'Ouest, et vous arriverez au Dépôt de Bûcherons. Une Invocation se trouve ici: poussez le rondin de bois vers la droite, en dessous se trouvent des fleurs à faire voler grâce à "Tourbillon". Montez ensuite dans l'arbre, puis passez sur les fleurs et entrez dans la grotte pour trouver la tablette vous permettant d'invoquer Zagan (1 Djinn de Vénus + 1 Djinn de Mars).

Revenez sur le carte, et partez vers le Sud. Avant de tourner à l'Est, restez un peu ici et faites les 100 pas, vous devriez rencontrer en combat aléatoire un Djinn de Mars, Fièvre! Il est extrêmement facile à vaincre, car il n'a que grand maximum 90 PVs. Remontez ensuite au Nord-Est pour atteindre le Portail de Konpa.

Les Ruines de Konpa

Arrivé au portail, sonnez la cloche pour que l'homme vous ouvre la porte. Montez les escaliers à gauche et soufflez les fleurs avec "Tourbillon" pour récupérer le Djinn de Vénus Fleur, qui se cache en dessous de l'une d'elle.

Passez maintenant au Nord pour retourner sur la carte. Dirigez vous vers le Nord pour arriver dans les ruines Konpa. Entrez directement à l'intérieur. Une fois dedans, allez dans la salle en face de vous. Poussez ensuite le bloc au milieu dans le premier trou devant vous. Sortez, et allez dans la salle tout à droite. Longez le couloir et allez à droite. Dans cette salle, utilisez "Déplacer" sur l'orbe centrale pour la faire reculer et activer un mécanisme. Ressortez, et passez la porte qui s'est ouverte dans le couloir.

Dans cette salle, déplacez la statue juste devant vous vers la droite pour faire bouger des piliers. Allez à gauche déplacer une autre statue, puis allez déplacer la statue accessible à droite. Déplacez enfin la dernière statue que vous pouvez maintenant rejoindre, puis utilisez la Pierre Psynergie si vous en avez besoin, et avancez. Traversez le couloir, puis allez à gauche et poussez le cube dans le vide.

Activez les 2 interrupteurs, puis passez par le chemin de gauche. Appuyez sur l'interrupteur ici, et revenez dans la salle précédente, puis sortez cette fois-ci par le chemin la porte la plus à droite sur les 3. Vous pouvez aller dans la salle du milieu pousser le bloc dans son trou, plus que 2 à trouver! Prenez maintenant les escaliers de gauche que vous venez de faire apparaitre, et traversez le couloir.

Avancez, et utilisez "Tourbillon" sur l'orbe mauve. Utilisez maintenant "Tourbillon" au sol pour vous créer un chemin menant à la porte à gauche de la salle. Dans cette nouvelle pièce, il va falloir utiliser plusieurs fois "Tourbillon" pour accéder à des piliers. Il faudra pousser ces piliers pour créer un chemin qui mène à d'autres dalles volantes pour accéder à la salle suivante. Il y a également un coffre à récupérer (Chemise Elfique).

Allez sur l'ascenseur, puis descendez à droite. Passez la porte juste à droite, puis poussez le 3ème cube dans le vide, et allez directement le placer dans son trou une fois que vous serez redescendu dans la salle principale. Prenez ensuite l'ascenseur à droite, entrez dans la salle et poussez le dernier bloc, puis allez de nouveau dans la salle principale pour compléter le puzzle.

Sortez, montez grâce aux prises sur les murs qui sont apparues, et positionnez vous sur les mains de la statue. Vous recevez le Livre des Glyphes, vous permettant de comprendre les glyphes inscrites sur la tablette. Descendez et allez lire ladite tablette. 4 statues apparaissent:

  • Poussez celle d'en bas à droite vers le haut
  • Poussez celle d'en bas à gauche vers la droite
  • Poussez celle d'en haut à droite vers la gauche
  • Poussez celle d'en haut à gauche vers le bas

Une fois cela fait, allez sur la fleur pour monter à l'étage. Sortez par la gauche, et vous arriverez au bout d'un moment dehors. Montez les escaliers et appuyez sur l'interrupteur, puis passez la porte centrale. Ouvrez le coffre ici pour trouver le Cristal de Saisie, qui vous permet d'apprendre la Psynergie "Saisir". La topographie de la salle change! Équipez le cristal sur Matt, et utilisez "Saisir" sur le pilier à droite, puis réutilisez de nouveau cette psynergie pour attraper la Clé de Pierre. Insérez cette clé dans la porte pour pouvoir sortir.

Sortez, et utilisez l'échelle à droite. Utilisez "Saisir" pour franchir le fossé, et montez à l'autre échelle. Le Djinn de Jupiter présent ici s'enfuit dès que vous approchez. Mettez le devant un pilier, et utilisez "Saisir" de loin pour foncer dessus. Combattez le Djinn pour récupérer les pouvoirs du Djinn Éclair. Redescendez, et allez en bas à droite, utilisez "Saisir" par 2 fois pour franchir les ravins, descendez et sortez à droite. Il n'y a rien à faire pour l'instant ici, à part empruntez le chemin plus bas à gauche.

Descendez au lierre, et allez tout à gauche pour récupérer un Cristal Psy dans un coffre. Remontez au lierre et entrez dans le bâtiment. Continuez en restant à droite, et passez la porte avec le signe rouge au dessus. Traversez le couloir, et utilisez par 2 fois "Saisir" pour arriver face à l'orbe rouge, puis tirez une "Boule de Feu" dans celle-ci. Sortez, retraversez le couloir, et tirez une "Boule de Feu" dans le rocher illuminé en rouge pour le détruire. Prenez l'ascenseur pour redescendre au rez-de-chaussée, et lancez une "Boule de Feu" sur le grand bloc rouge dans la salle principale.

Prenez un escalier pour descendre, et activez l'interrupteur. Passez la porte, soignez tous vos persos avec votre Psynergie, et récupérez la Pierre Psynergie au centre de la salle pour récupérer vos PP. Dans la salle suivante, avancez et utilisez "Saisir", puis descendez, mais pas tout en bas. Restez sur le 1er palier, et utilisez "Saisir" sur le pilier à gauche. Poussez ensuite l'autre pilier en contrebas, et descendez pour le mettre en place. Revenez sur la plate-forme en hauteur, et passez sur le pilier, puis utilisez "Saisir" pour arriver près d'un coffre (Rapière Elfique). Descendez de la plate-forme et passez dans la salle suivante.

Traversez le couloir, et avancez pour voir une petite scène. Vous entrez directement dans un combat contre 3 Inconnus!


3 Inconnus

Premièrement, ne vous concentrez que sur un seul Inconnu à la fois. Déchainez plusieurs de vos Djinns sur un, puis lancez une Invocation. Les ennemis utilisent des grenades psy, vous faisant perdre des PP, donc votre psynergie sera un peu inutile ici, préférez surtout les attaques de Djinns. Leurs attaques ne font pas spécialement mal, à part le tir paralysant qui peut être embêtant, vu qu'il peut paralyser pendant plusieurs tours un de vos persos.

Après le combat s'en suit une cinématique, avec OH MON DIEU MAIS C'EST ALEX!!! Euh bon, ce n'est que pure spéculation, mais avouez qu'il lui ressemble vachement!! Bref, passez maintenant par la sortie à droite, et poussez les 2 rondins. Allez ensuite pousser le rondin le plus à droite vers la gauche, puis poussez le rondin horizontal vers le haut. Ensuite, poussez le rondin tout à gauche vers la droite pour créer un pont. Passez sur ce pont pour sortir de la salle, et vous verrez des soldats boucher le passage. Après le dialogue, vous n'aurez que d'autres choix que de quitter la salle.

Dehors, vous trouvez Robin ligoté dans une caisse, qui se joint ensuite à votre groupe. Montez sur un arbre à droite, et utilisez "Bourgeon" sur la plante. Montez au lierre, allez de l'autre coté, et descendez toucher la statue de l'Inexorable pour restaurer vos PV et PP. Allez ensuite dans la grotte ici pour récupérer le contenu d'un coffre (Cookie). Sortez maintenant, puis allez sur la carte du monde.


Rejoindre Thélos

Petit Arrêt à Harpa

Allez au Sud, allez ensuite en direction de l'Ouest si vous voulez l'Invocation Mégère, sinon allez vers l'Est et descendez sur la plage pour arriver à Harpa. Allez voir les enfants qui jouent près d'une sorte de puits en bas à droite de la ville pour en connaitre un peu plus sur Robin. Faites vos emplettes, allez faire un tour chez la voyante, récupérez le Djinn de Mars, puis une fois que vous avez fait le tour de la ville, sortez de celle-ci au Sud-Est.

Une fois sur la carte, partez au Nord, passez le pont, puis entrez à Passaj.

Ascension Vers Passaj

Dès votre arrivée, commencez à monter à gauche, poussez le pilier pour débloquer le chemin, puis continuez de monter. Utilisez "Tourbillon" sur la fleur, puis marchez dessus pour passer, et entrez dans la grotte. Si vous voulez le coffre qu'il y avait avant, ressortez, et glissez en bas puis ouvrez lez (Bottes de Cuir), et utilisez "Bourgeon" pour remonter rapidement.

Une fois dans la grotte, poussez les 4 blocs ici présents dans le vide pour qu'ils s'envolent. Avancez au Nord. Dans la salle suivante, déplacez un pilier vers la droite pour bloquer les rafales de vent, et empruntez le chemin maintenant dégagé. Avancez, poussez le bloc, puis passez dans la salle suivante. Ici, descendez les échelles, puis allez à gauche et utilisez "Tourbillon" sur le cube de volithe pour le faire s'envoler. Passez maintenant dessus pour accéder à l'étage supérieur.

Descendez l'échelle, et passez le pont. Poussez le bloc à droite, puis montez à l'échelle. Évitez les rafales de vent et passez à droite pour glisser dans le dernier trou. Poussez maintenant le bloc vers le bas, puis poussez le vers la droite. Montez aux échelles et allez récupérer le coffre, contenant une Masse d'Air. Passez dans la salle suivante. ici, glissez dans le trou, puis combattez le Djinn de Vénus Écorce en évitant les tornades. Montez ensuite aux échelles.

Continuez votre ascension, à l'extérieur cette fois-ci. Continuez de monter jusqu'à arriver à Passaj.

Passaj

Suivez Robin jusqu'à la plate-forme céleste. Après le dialogue, retournez au centre-ville. Allez dans la forge alchimique, c'est le plus grand bâtiment au centre du village. Ici, vous allez devoir résoudre un petit puzzle pour mettre en marche la forge.

  • Tout à droite de la salle, poussez le bloc de volithe vers le haut. ensuite, il y a un pilier gris et rouge sur la gauche, déplacez le vers la droite. Maintenant, poussez le bloc de volithe vers la gauche, et encore une fois vers le haut.
  • Tout à gauche, il y a un bloc de volithe avec un trait vertical dessus. Poussez le vers la droite, puis vers le haut.
  • Il reste un bloc. Poussez celui-ci vers la gauche, puis en haut, à droite, et encore une fois vers le haut.

Maintenant que tout est en place, allez tirer une "Boule de Feu" sur le symbole au milieu de la pièce, et la forge alchimique sera de nouveau opérationnelle. Après une grande discussion avec Bogho, l'ancien du village, sortez de la forge, et allez dans le bâtiment en haut du village. Fouillez la bibliothèque à droite pour récupérer le livre Soleil d'Or: Vol 3. Allez ensuite à gauche de la pièce et parlez à tout le monde, y compris Baghi. Suivez le de l'autre coté de la pièce et vous obtenez la Flûte Sylvestre.

Sortez du bâtiment et descendez à l'échelle à droite pour entrer dans la réserve de volithes. Passez la première salle, et empruntez l'ascenseur. Sortez pour arriver tout en bas de l'Ascension vers Passaj!

Vers Ayutaï

Une fois sur la carte du monde, dirigez vous vers l'Est et allez ensuite vers le Nord pour entrer à Kaocho. Ici vous pourrez trouver un Djinn de Vénus, Acier. Allez tout droit dans le village pour arriver au palais. Dites aux gardes que vous êtes des mystiques et ils vous laisseront passer. Allez tout droit pour arriver dans la salle du trône.

Après la discussion, vous recevez la Lettre de Wu, puis vous êtes expédié dans le labyrinthe. Passez la porte à gauche, traversez les couloirs, et poussez l'avant-dernière statue pour débloquer une entrée. Utilisez "Bourgeon" au fond de la grotte et hissez vous au lierre. Sortez de la grotte, et sortez de Kaocho.

Sur la carte du monde, allez au Sud sur la plage pour arriver à Ayutaï. Parlez au garde à l'entrée et montrez lui la Lettre de Wu. Montez sur le radeau, puis lancez un "Tourbillon" vers le bas pour être projeté vers le haut. Lancez ensuite un "Tourbillon" à droite, puis passez sur les nénuphars. Montez sur le 2ème radeau, et lancez un "Tourbillon" vers la gauche, puis vers le bas. Avancez et montre la lettre au garde devant l'entrée du temple. Montrez ensuite la lettre aux généraux.

Prenez la sortie à droite, puis utilisez "Bourgeon" sur la plante et grimpez. Passez par l'entrée de gauche et empruntez ensuite celle la plus à droite pour arriver dans la cour intérieure. Ici, examinez la tête de la statue, et utilisez votre Flûte Sylvestre pour dégager un passage et rencontrer Haru. Suivez Haru jusqu'à la salle du trône.

Après un long discours, Haru se joint à vous. Descendez de la salle du trône, puis prenez les escaliers qui descendent tout à droite. Vous arrivez dans la ville souterraine de Ayutaï. Ici, allez dans le grand bâtiment central pour découvrir le puits alchimique. Après le dialogue, passez dans la salle à droite, lisez la tablette, et jouez de la flûte sylvestre pour réveiller le Roi de Sable.


Roi de Sable

Vous devez vaincre le roi pour obtenir son pouvoir. Celui-ci est très sensibles aux attaques d'eau et est résistant aux attaques de feu. Son attaque Éruption fait de lourds dommages, soignez vous tout de suite après qu'il l'ait lancé avec un "Vent Vital" de Kiara, puis enchainez les Djinns et Invocations et le combat ne devrait pas poser trop de problèmes. Le Roi de Sable attaque au corps-à-corps quasiment tout le temps, et lance une psynergie tous les 3 tours, ce qui vous laisse le temps de vous soigner à chaque fois.


Après le combat, vous obtenez l'Ambre de Sable. Équipez la pierre sur Terry pour qu'il apprenne la psynergie "Flux Aride" (comparable à "Assécher" dans Golden Sun 2, qui paradoxalement était une psynergie affiliée à l'Eau!). Revenez dans la salle principale, et utilisez votre nouvelle psynergie sur le bac d'eau devant le masque pour inverser le flux du puits alchimique.

Vous remarquerez maintenant que plusieurs chemins sont accessibles dans le village. Empruntez les pour ouvrir quelques coffres. Allez ensuite par le chemin en bas au centre, et descendez tout droit pour arriver à un radeau. Vous pouvez aller d'abord à gauche avec pour récupérer des Bottes de Cuir dans un coffre. Allez ensuite vers le bas, puis vers la droite. Sautez sur le nénuphar en bas pour aller pousser le pilier dans l'eau. Ensuite, allez sur les nénuphars à droite pour accéder à un autre radeau. Avec celui-ci, allez vers le bas, puis vers la gauche, et encore une fois vers le bas. Ouvrez le coffre pour obtenir une Tiare Brillante, puis allez à gauche avec votre radeau, et entrez enfin dans le Temple de Baraï.

Temple de Baraï

Asséchez avec "Flux Aride" la soucoupe devant vous pour être transporté vers l'étage inférieur du temple. Avancez, puis empruntez la porte à gauche. traversez le couloir, le coffre ici est vide. Sortez en bas, puis asséchez la soucoupe centrale. Descendez et allez sur les piliers orange à gauche. Utilisez "Déplacer" pour faire bouger le pilier contre le mur vers la gauche. Allez ensuite à gauche et passez dans la salle suivante. Ouvrez le coffre ici présent pour trouver une lettre, qui vous dit que ce que vous cherchez n'est pas ici. A droite, décalez le pilier vers la droite, puis sortez ici. Le coffre qui est maintenant accessible contient un Fer Fougueux.

Asséchez la soucoupe avec "Flux Aride" pour faire encore baisser le niveau de l'eau, descendez à l'échelle, et passez la porte du fond. Vous arrivez devant des cascades. Passez dans celle la plus à gauche pour trouver un coffre (Kimono). Passez ensuite dans celle la plus à droite pour accéder à la soucoupe que vous devez assécher. Une fois que c'est fait, poussez les blocs orange pour former un pont allant de la plate-forme avec la soucoupe jusqu'à la porte d'entrée au centre de la pièce. Seuls 2 blocs sont nécessaires pour faire le pont. Allez ensuite remplir la soucoupe grâce à la psynergie "Inondation" de Robin, puis passez la porte.

Avancez, passez dans la salle suivante, utilisez "Inondation" sur la soucoupe droite de la balance, puis montez les escaliers, et utilisez "Bourgeon" sur la plante. Grimpez sur la balance, puis allez pousser le bloc vers la droite, et montez l'échelle pour accéder à la prochaine salle. Utilisez Inondation dans la soucoupe ici, puis remettez les tuyaux en place pour que la conduite achemine l'eau jusqu'à la salle précédente, ce n'est pas compliqué du tout. Revenez dans la salle précédente, allez assécher la soucoupe droite de la balance, et remplissez plutôt la soucoupe gauche de celle-ci. Ensuite, montez sur la balance, et vous serez entrainé par le courant, qui vous fera tomber dans le trou au milieu de l'eau.

Haru obtient le Miroir Clairvoyant. Utilisez "Tourbillon" sur l'hélice centrale pour être projeté à l'étage supérieur. Dirigez vous vers la sortie, et Haru propose d'utiliser le miroir clairvoyant pour récupérer le Djinn ici présent. Sortez maintenant du temple, puis rejoignez Ayutaï où le roi Paltos vous attend à l'entrée.

Après le dialogue, le puits fonctionne de nouveau. Remontez dans les parties hautes de la ville, puis prenez la sortie au centre en bas de la carte de l'étage supérieur. Montez à l'échelle et Haru se joindra à votre équipe, en tant que personnage jouable cette fois-ci! Sortez de la ville maintenant. Lorsque vous tentez de sortir, la route est barrée par les frères généraux Kao.


Kao Tsung et Kao Liu

Tandis que Kao Tsung fait la plupart du temps des attaques de groupe, Kao Liu se focalise plutôt sur un seul ennemi par attaque. Concentrez vous sur un seul ennemi en utilisant vos Djinns et Psynergies, ils sont très sensibles, car leur résistance élémentaire est vraiment basse. Pour ma part, je pense que le plus dangereux des deux est Kao Tsung, car ses attaques ont un rayon d'action plus grand, et il peut infliger plus de 100 PV en une attaque par moment! Concentrez vous donc sur lui en premier. Lorsqu'il ne restera plus qu'un général, cela sera d'une extrême facilité de le battre tout seul.

Après le combat, sortez de la ville, et allez sur le radeau avec le soldat pour qu'il vous transporte directement de l'autre coté. Sortez sur la carte du monde.

Kaocho et Ouroboros

Partez en direction du Nord-Est pour atteindre Kaocho. Allez dans la partie droite de la ville après la rivière, et prenez la sortie la plus en haut à droite, vous arriverez à une grotte. Entrez dans celle-ci, et asséchez la soucoupe grâce à "Flux Aride'". Montez à l'échelle et utilisez la Flûte Sylvestre contre le mur pour débloquer un passage.

Traversez le couloir, et prenez la porte de droite dans la salle circulaire. Travers la salle, descendez à l'échelle et invoquez un "Tourbillon" sous le bloc de volithe, puis remontez à l'échelle, puis passez dessus. Allez vers le haut et déplacez la 4ème statue pour libérer une entrée. Dans la salle derrière se trouve un coffre (Haubert d'Ixion). Revenez dans la salle précédente, glissez dans le trou et sortez vers la prochaine pièce.

En avançant, un serpent tire la langue, détruisez la avec une "Boule de Feu". Ouvrez le coffre de la salle suivante qui n'est autre qu'une Mimique (Cristal Psy). Sortez de la salle à gauche, puis brûlez la langue du serpent avec une "Boule de Feu". Descendez à l'échelle, envoyez un "Tourbillon" sous le bloc de volithe, puis passez dessus. Faites de même avec le 2ème bloc à gauche et le serpent pour ouvrir un coffre (Hache de Lave). Passez maintenant par le chemin central.

Lancez un "Tourbillon" sur le bloc de volithe à droite, puis montez à l'échelle sur votre gauche, et traversez vite le bloc avant qu'il ne tombe. Vous pouvez récupérer le Djinn Tempête ici. Passez dans la salle suivante, et descendez les marches. Traversez la salle pour arriver à un ventilateur, où vous devrez utiliser "Tourbillon" pour créer un chemin.

Revenez en arrière, puis grimpez dans l'ascenseur pour qu'il vous amène plus haut. Empruntez l'escalier en serpent et passez la grande porte. Ouvrez le coffre pour mettre la main sur le Masque de Sol. Sortez maintenant du labyrinthe, et sortez de Kaocho. Dirigez vous maintenant vers Passaj, à l'Ouest.

Retour à Harpa

Une fois à Passaj, allez dans la forge Alchimique et posez le masque sur son socle. Après une grande cinématique, les terres du Sud d'Angara sont de nouveau irriguées! Sortez de la forge, et faites le tour du village pour voir que quelques choses ont changées. Vous pouvez aller dans le magasin d'armes et armures résoudre un petit puzzle, les commerçants vous remercieront en vous donnant un Anneau d'Agilité. Allez maintenant tout en haut du village sur la plate-forme céleste.

Avancez sur le mécanisme, et celui-ci ne marchera pas. Après le dialogue, faites route vers Harpa. Une fois là bas, rendez vous au Nord dans les ruines de la ville. Grâce à l'eau, un chemin de rondins et de piliers s'est créé, vous permettant d'atteindre l'entrée des Ruines d'Harpa. Descendez les escaliers, puis montez sur le bloc vert pour descendre à l'étage inférieur. Prenez le chemin de gauche et traversez la pièce.

Arrivé dans une grande salle, prenez la porte directement à gauche. Traversez le couloir, appuyez sur l'interrupteur, puis passez la porte en bas. Longez ensuite le rebord à droite pour trouver 2 coffres (Grains de Poivre + Bracelet Osseux). Revenez en arrière et laissez vous glisser sur la glace vers la droite. Descendez à l'étage inférieur à droite. Traversez le couloir, il y a 2 coffres (Poudre de Cristal + Casque Viking), et un Djinn de Mercure.

Remontez, et passez la porte juste à coté de vous. Dans ce couloir, poussez la statue sur la glace, puis montez sur la glace depuis le as du couloir, et laissez vous glisser jusqu'à la statue, puis glissez vers la gauche. Allez maintenant vers le haut, à droite, en bas, à gauche, en haut, à gauche, en haut, à droite, et enfin vers le haut.

Vous trouvez une statue derrière le pilier. Répondez "Non", puis "Oui".


Reine de Glace

Comme vous vous en doutez, la Reine de Glace est très sensible au feu, donc abusez de cette élément grâce aux Djinns et Psynergie. Dès le début, elle lance l'attaque Carcan Glacé, qui fait extrêmement mal. Je vous conseille de bien vous protéger, avec le Djinn Écorce si vous l'avez. La Reine utilise aussi "Prière" pour se redonner dans les 250 PV, ce qui peut être assez embêtant. De plus, son attaque Baiser Glacé, si elle réussit, peut mettre K.O. instantanément un de vos persos! Réanimez le le plus vite possible, sinon vous aurez de sérieux problèmes. Tous les 4 tours, elle lancera une très grosse attaque, soit Carcan Glacé, ou Missiles Glacés, qui infligera dans les 150 à 3 de vos persos s'ils ne sont pas protégés! Si vous avez la possibilité d'invoquer Tiamat ou Météore, faites le en priorité pour faire d'énormes dégâts.


Après le combat, vous récupérez le Saphir de Glace, qui permettra à un Mystique de l'Eau d'utiliser la Psynergie "Piège Glacé". Équipez vite le joyau sur Haru ou Robin, et utilisez la sur la flaque devant vous pour geler tout l'endroit. Vous pouvez maintenant sortir des ruines, en prenant au passage le coffre (Lame Mystère) qui est dans la salle suivante (vous pourrez le prendre grâce à votre nouvelle psynergie). Lorsque vous sortez, la nuit est tombée, et Harpa est en fête. De plus, une porte vous barre la route maintenant à la sortie de la ville. Pour la faire disparaitre, rien de plus facile: allez dormir à l'auberge! Après cela, vous pourrez sortir de la ville, et prendre la direction de Passaj.

Vers Le Pic Abrupt

Lorsque vous êtes à Passaj, allez dans la forge alchimique, et utilisez "Piège Glacé" sur les 2 flaques d'eau. Après le dialogue, allez ensuite à la plate-forme céleste. Après la cinématique, vous voilà arrivé au Chemin des Nuages. Avancez, et mettez vous sur le nuage un peu plus loin. tirez un "Tourbillon" vers la gauche pour déplacer le nuage, puis lancez-en un vers le haut. Sautez, et avancez sur les dalles de volithes jusqu'au prochain nuage. Lancez un "Tourbillon" vers la droite, puis descendez du nuage et utilisez "Saisir" sur le pilier pour traverser le ravin. Sur le prochain nuage, lancez un "Tourbillon" vers le haut, puis vers la gauche, et enfin vers le bas pour être envoyé au niveau supérieur.

Ici, le chemin est assez simple vu qu'il suffit de sauter de dalles en dalles, certaines étant mouvantes. Rien de bien compliqué en somme. Vous arriverez enfin devant une Pierre Psynergie. Allez ensuite sur le nuage juste au dessus, lancez un "Tourbillon" vers le bas pour être emmené à l'écran suivant. Sur le prochain nuage, il va falloir faire attention à ne pas percuter les grosses boules d'électricité, sous peine de tomber, et de devoir recommencer le chemin (pas en entier rassurez-vous).

Pour la première boule à éviter, tirez le "Tourbillon" dès que la boule est en haut à gauche de son orbite. Pour la seconde, tirez le "Tourbillon" quand la boule est au point le plus bas de son orbite. Avancez ensuite sur les dalles de volithe, puis grimpez sur le prochain nuage. Lancez un "Tourbillon" à gauche. Là, vous allez avoir 3 boules d'éclairs à éviter en un seul coup! Lancez le "Tourbillon" dès que les 2 boules qui se suivent viennent de vous passer devant.

Montez ensuite les immenses escaliers pour arriver aux Ruines du Pic Abrupt. Sur votre droite, il y a une statue de l'Inexorable qui vous restaurera PV et PP entièrement. Allez à gauche, et utilisez "Bourgeon" sur la plante, et grimpez. Utilisez ensuite "Saisir" pour traverser le vide, et enfin utilisez "Déplacer" sur la statuette ici pour dégager un passage. Lancez un "Tourbillon" sur l'hélice à l'intérieur pour activer un mécanisme. Ressortez et descendez.

Utilisez maintenant "Saisir" sur le pilier qui est apparu pour faire tourner le mécanisme. Allez sur la plate-forme centrale pour être transporté à l'étage inférieur. Ici, il y a une salle par signe du zodiaque.

  • Allez dans la salle du Lion, traversez la, et jetez une "Boule de Feu" sur la tête de lion.
  • Allez dans la salle des Gémeaux, Poussez la statue de gauche vers la gauche, en haut 2 fois, à gauche 2 fois, en bas, à gauche 2 fois, en haut 2 fois, à droite. Maintenant, allez pousser la statue de droite en haut 2 fois, à gauche 2 fois, en bas, à gauche 2 fois, en haut 3 fois, puis à gauche.
  • Allez dans la salle du Verseau, mettez vous à gauche de la plaque tournante et utilisez "Saisir" sur le pilier. Traversez, lancez une "Boule de Feu" sur la tête de lion pour qu'il lâche le coffre (Harnois Clouté). Ensuite, allez inonder la jarre avec "Inondation".
  • Allez à la salle de la Balance, traversez la. Montez sur la balance de droite, puis tirez une statue sur ladite balance. ensuite, allez sur la balance de gauche, puis tirez 1 statue sur la balance. Retournez sur la balance de droite mettre la 2ème statue, puis allez à gauche mettre la dernière statue.
  • Allez dans la salle de la Vierge, allez à gauche pour "Saisir" le pilier et faire tourner la plaque tournante pour pouvoir avancer. Utilisez "Saisir" sur le pilier à coté de la Vierge, puis utilisez "Bourgeon" sur la plante devant elle.
  • Allez dans la salle du Bélier, tirez une "Boule de Feu" sur le Bélier. tirez en ensuite une sur le plus à gauche, puis tirez-en une dernière sur le Bélier du milieu.
  • Allez dans la salle des Poissons, allez à droite de la passerelle et utilisez "Saisir" sur le pilier, puis traversez la passerelle. Utilisez "Inondation" sur chaque poisson pour activer le mécanisme.
  • Allez dans la salle du Cancer, allez à gauche pour monter sur les piliers et utiliser "Saisir" pour bouger la plate-forme. Utilisez ensuite "Saisir" sur le pilier à droite de la statue pour la faire pivoter et laisser apparaitre un coffre (Masse de Gravité). dans la salle suivante, utilisez "Flux Aride" sur la soucoupe.
  • Allez dans la salle du Scorpion, allez en bas à gauche pour "Saisir" le pilier et créer un pont. Traversez, poussez le bloc du scorpion à droite, puis en haut. Poussez ensuite le bloc qui se situe en haut à gauche vers le bas. Poussez maintenant le scorpion vers la gauche. Poussez le bloc qui est dans le coin en bas à gauche vers la droite, vers le haut, puis à gauche. Poussez maintenant le Scorpion vers le bas, à droite, en haut, et enfin à gauche pour le faire tomber dans le trou. Touchez maintenant la statue du guerrier pour récupérer des Vambraces.
  • Allez dans la salle du Taureau, utilisez "Saisir" pour faire pivoter les 2 passerelles, empruntez celle de droite, puis tirez une "Boule de Feu" dans la tête de lion pour qu'il lâche un Djinn de Jupiter. Dans la salle suivante, utilisez "Inondation" sur les 2 cornes pour les remplir d'eau, puis utilisez "Piège Glacé" pour geler les 2 flaques.
  • Allez dans la salle du Capricorne, utilisez "Saisir" sur un des piliers de la statue pour faire apparaitre un coffre, qui n'est en fait qu'une Mimique (Chapeau Leurre). Dans la salle suivante, utilisez "Clairvoyance" pour faire apparaitre les chemins à utiliser: Poussez le rond en haut 2 fois, à droite 7 fois, et en bas 2 fois. Poussez le carré en bas 2 fois, à gauche 7 fois, en haut 2 fois. Poussez le triangle à droite 3 fois, en bas 4 fois, à gauche 4 fois, en haut 2 fois, à gauche 2 fois, en bas 4 fois, et enfin à droite 3 fois pour compléter l'énigme.
  • Allez dans la dernière salle, celle du Sagittaire. Allez à gauche et utilisez "Saisir" sur le pilier pour créer un pont. Dans la salle suivante, utilisez "Piège Glacé" sur la flaque à droite pour tout geler, puis utilisez "Saisir" en vous plaçant à gauche du sagittaire pour qu'il brise la vitre.

Revenez au centre de la pièce circulaire, et remontez à l'ascenseur. Utilisez "Saisir" sur la flèche qui dépasse du miroir et un chemin apparaitra. Allez à gauche et sautez sur les blocs de terre volants pour vous retrouver sur la carte du monde.

Vers les Ruines de Teppe

Dirigez vous vers le Nord, puis allez à l'Est pour atterrir dans la ville de Teirya. Après le dialogue, entrez dans le village, visitez un peu, puis allez dans la tente la plus en haut à droite pour entendre la conversation de 2 personnes. Acceptez de les aider à trouver le sac. Fouillez l'armoire ici pour trouver une Coiffe Curative. En sortant de la tente, vous voyez un homme s'enfuir. Allez ensuite dans le tente à droite du magasin pour en apprendre un peu plus. Sortez maintenant au Nord du village.

Sur la carte du monde, allez juste un peu plus au Nord pour tomber sur les Ruines de Teppe. Allez dans la petite grotte à gauche, lancez une "Boule de Feu" sur le coffre et ouvrez le pour obtenir une Eau de Jouvence. Allez maintenant dans la grotte principale, où vous voyez quelqu'un s'enfuir dès votre entrée. Empruntez le chemin de droite, qui est un cul-de-sac. L'ombre vous suit toujours, et lorsque vous revenez en arrière, elle s'enfuit à nouveau. Empruntez maintenant le chemin de gauche, et l'ombre court toujours.

Traversez le couloir, puis prenez le passage tout à droite après les petits escaliers. Ici, descendez à la corde pour suivre l'ombre. Utilisez "Saisir" sur le pilier pour traverser le gouffre, puis avancez. Vous faites ici la rencontre de Stella. Celle-ci vous offre le Sac Élégant. Utilisez "Bourgeon" sur la plante à gauche, puis grimpez. Vous voilà dehors, utilisez le lierre pour descendre, et utilisez "Bourgeon" pour revenir à l'entrée des ruines. sortez, et prenez la direction de Teirya, et allez donner le sac à la personne qui vous l'a demandé précédemment.

Repartez maintenant dans les Ruines de Teppe, à l'endroit où vous avez rencontré Stella, devant la statue au nez rouge. Celle-ci se joint à votre groupe, en tant que personnage jouable. Vous disposez de plusieurs Psynergies intéressantes avec elle. Passez par la porte qui vient de s'ouvrir. Passez par la porte à droite, puis décalez le pilier vers la droite. Montez ensuite sur les piliers, et utilisez "Saisir" pour atteindre un coffre (Casques à Cornes). Allez maintenant utiliser votre nouvelle Psynergie "Gifler" sur le nez de la statue pour ouvrir un passage.

Descendez et traversez le couloir. Utilisez la Psynergie "Pister" pour suivrez les traces de pas jusqu'à la prochaine salle. Montez au lierre pour vous retrouver dehors. Continuez de suivre la trace à l'extérieur, le chemin n'est pas compliqué. N'oubliez pas d'ouvrir en chemin le coffre dissimulé dans les hautes herbes (Tiare de Mithril). Ensuite, il y a plusieurs trous en face de vous, tombez dans celui le plus à gauche pour suivre la trace.

Une fois tombé, traversez les couloirs, montez les marches, et poussez le pilier couché devant vous pour qu'il tombe dans le trou. Allez à droite, et grâce à "Piège Glacé", gelez la 2ème et la 4ème flaque d'eau (de gauche à droite). Passez sur les piliers, et utilisez "Saisir" pour franchir le trou. Descendez au lierre et passez dans la salle suivante. Il y a le Djinn Lierre à récupérer ici. Utilisez "Gifler" sur la statue et passez par le chemin apparu.

Traversez le couloir pour vous retrouver à l'extérieur des Ruines. Stella quittera votre groupe. Descendez et sortez sur la carte du monde.

Belfune

Allez au Nord, et vous atterrirez à Belfune. Allez faire un tour dans la ville, parlez aux gens. Allez dans le sous-sol de la maison avec le moine et fouillez la 1ère bibliothèque à droite pour trouver le Soleil d'Or: Vol 4. Montez vers le château de Belfune, et vous verrez que l'accès en est pour l'instant interdit. Sortez alors de la ville pour rencontrer quelques personnes.

La Plume de Rokh

Frontière

Une fois sur la carte du monde, dirigez vous vers L'Ouest / Nord-Ouest pour arriver à Frontière. Une fois en ville, visitez la un peu et vous serez accosté par 2 personnes. Vous recevez la Lettre de Briggs. Après la discussion, sortez de la ville. En chemin, vous croiserez une personne faisant partie du groupe de musiciens. Sortez maintenant.

Port d'Adgio

Une fois sur la carte, dirigez vous vers l'Est, passez Belfune et continuez à l'Est pour tomber sur le Port d'Adgio. Une fois dans le port, montez dans l'arbre qui est à coté des docks. Grimpez sur le chemin en hauteur et allez jusqu'au toit du bâtiment, et poussez la caisse en contrebas. Revenez au niveau du sol, et poussez la caisse dans l'eau. Empruntez le chemin que vous avez créé, et plus loin, tirez la caisse pour débloquer un passage. Entre ici, et avancez en prenant la sortie en haut à droite. Longez ensuite les canaux, et sortez tout en haut à gauche.

Arrivé ici, dirigez vous vers la droite entre les tonneaux et les caisses, et utilisez "Saisir" pour faire avancer l'échelle. Grimpez dessus, et descendez en bas à gauche pour rencontrer Briggs. A la fin de la discussion, vous obtenez l'Eau Miraculeuse. Ressortez des docks par le même chemin que vous avez emprunté à l'aller. En ressortant, vous croisez un des musiciens de la troupe de Belfune. Sortez de la ville.

Vers Kolima

Une fois sur la carte, montez au Nord pour atterrir dans la ville de Saha. Ici, allez à droite, et déplacez la caisse pour accéder au puits. Entrez-y, et passez par le chemin de droite. Utilisez "Saisir" pour passer l'obstacle d'eau, et montez à la surface. vois voici arrivé à Kolima.

Ici, allez dans le magasin de potions et herbes, et montez à l'étage parler à la dame en verte. Dites lui que vous voulez l'aider , et celle-ci vous fera manger des feuilles oniriques. Quand vous êtes endormi, un cercle violet apparait. Appuyez sur A pour vous réveiller et vous serez transporté dans le labyrinthe onirique.

Avancez sur les plate-formes, et un lézard utilisera de la psynergie pour vous couper la route. Continuez votre route, et poussez le pilier dans l'eau pour créer un chemin. Traversez la pièce suivante, puis la pièce d'après. Continuez d'avancer jusqu'à arriver dans une grande salle remplie d'eau. Ici, passez sur les rondins pour accéder à la salle avec une énorme feuille en son centre. Utilisez "Flux Aride" sur la goutte d'eau au milieu pour assécher toute l'eau présente dans cette grotte.

Descendez au niveau du sol et allez ouvrir le coffre à gauche, contenant une Feuille de Menthe. Sortez de la pièce, poussez le rondin horizontal devant vous vers le bas, puis poussez le rondin le plus en bas à droite vers la gauche. Repoussez ensuite le rondin horizontal vers le haut, et revenez dans la salle avec la feuille géante. Cette fois-ci, utilisez "Inondation" sur la feuille pour faire remonter le niveau de l'eau.

Revenez en arrière, et sautez sur les rondins pour prendre le chemin tout en bas. Traversez le long couloir et montez aux escaliers au bout. Vous pouvez récupérer le Djinn Fournaise ici. Pour passer, poussez le rondin horizontal vers le bas, puis poussez le rondin vertical vers la droite. Montez sur le muret, et avancez jusqu'à la prochaine salle. Ici, vous n'avez qu'à pousser le pilier dans le vide.

Maintenant, revenez en arrière dans la grande salle avec la gigantesque feuille. Cette fois-ci, utilisez "Piège Glacé" sur la flaque d'eau. Descendez les marches, glissez vers la droite, vers le bas, vers la gauche, puis vers le haut. Enfin, glissez vers la gauche pour atteindre la terre ferme et passer dans la nouvelle salle. Traversez le couloir, et vous arrivez devant un grand lac gelé. Voici les directions à prendre:

Droite, haut, gauche, haut, droite, bas, droite

Vous pouvez prendre le coffre en empruntant les escaliers en haut, et en glissant vers le bas, la droite, puis vers le haut (Hache de Géant). Sortez en bas à droite de la salle. Avancez, faites tomber le pilier pour créer une nouvelle voie à droite. Avancez le long du chemin étroit, utilisez "Saisir" sur le pilier de gauche pour traverser le gouffre, puis utilisez une "Boule de Feu" pour faire fondre la glace vous barrant la route. Utilisez à nouveau "Saisir" sur l'autre pilier, et passez dans la salle suivante, qui n'est qu'un couloir à traverser.

Ici, poussez le pilier à gauche et entrez dans la salle qu'il cachait. Avancez, et vous rencontrerez encore une fois le lézard utilisant la psynergie. Préparez vous au combat!!!


Crâne Gardien + Gavialosaure + Crâne Hanté

Gavialosaure a la possibilité d'appeler d'autres crânes en renfort pendant le combat. Cependant, sachez que le crâne gardien est à tuer en priorité, car celui-ci invoque des protections pour annuler les dégâts fait sur le Gavialosaure. Concentrez vous d'abord sur le crâne gardien, qui sera mort en 3 coups de Djinns. Une fois cela fait, concentrez votre attaque sur Gavialosaure, ou un crâne hanté s'il y en a plus d'un. S'il n'y a qu'un seul crâne hanté dans le combat, pas besoin de le tuer, car Gavialosaure en rappellerait un aussitôt. Frappez donc le Gavialosaure dès que possible. Ce monstre ne tape pas vraiment fort, et n'est pas dangereux en lui même. Le plus dangereux est qu'il appelle beaucoup de crâne en renfort. C'est pour cela que dès qu'il y a plus d'un crâne à coté de lui, tuez en un, puis re-concentrez vous sur le lézard pour en finir.


Une fois le monstre battu, la femme vous félicite. Avant de partir, n'oubliez surtout pas de ramasser le Croc Briseur présent ici! Il vous permettra, une fois équipé sur Terry, d'utiliser la Psynergie "Briser". Ensuite, allez voir le visage sur l'arbre et donnez lui de l'Eau Miraculeuse pour le guérir. Le Djinn de Vénus Pointe viendra alors à vous pour vous remercier de la part de Trent. Vous pouvez maintenant sortir de la grotte. Avant de partir, allez faire un tour dans le magasin d'herbes et de potions, montez à l'étage et fouillez la bibliothèque pour obtenir le livre Soleil d'Or: Vol 5. La collection s'agrandit!!

Vers le Pic du Rokh

Sortez de Kolima par le Nord, puis dirigez vous vers l'Ouest afin de rejoindre la forêt de Kolima. Ici, vous allez avoir une succession d'écrans à traverser, mais vous n'avez rien à craindre, il n'y a aucun monstre, et le chemin vous est indiqué par un Djinn de Vénus! Contentez vous de le suivre à travers la forêt, les autres chemins ne sont que des cul-de-sac. La forêt n'a rien de compliqué, il faudra juste utiliser plusieurs fois "Bourgeon" sur quelques plantes pour vous frayer un chemin, mais rien de compliqué. A un moment, vous arriverez à un rocher à "Briser". Après celui-ci, sautez sur les branchages feuillus, et vous serez transportés en hauteur. vous ferez ici la rencontre de Trent, puis de Tret. Après une longue explication et une "presque" révélation (presque ^^'), vous redescendez, et le Djinn Pointe se joint à votre équipe.

Ici, sortez directement au Nord pour atteindre la Croisée de Kolima. Avancez, et vous serez arrêté par Hu Zan et son disciple. après la discussion, vous recevez les Gants de Duel, qui permettent, une fois équipé sur n'importe quel mystique, d'utiliser la Psynergie "Gifler", normalement réservée aux hommes-bêtes. Partez maintenant à droite et sortez sur la carte du monde.

Dirigez vous vers le Nord pour atteindre le Pic du Rokh. Allez à droite, et gelez les 2 flaques ici présentez avec "Piège Glacé". Montez dans l'arbre, sautez sur les piliers de glace puis grimpez sur le mur d'escalade. Poussez le pilier vers l agauche, puis glissez dans le trou, et montez par le mur d'escalade que vous venez de libérer. Avant de monter plus haut, poussez à nouveau le pilier vers la gauche pour qu'il soit en dessous de prises d'escalade à gauche. Montez au mur, et passez à gauche pour ouvrir un coffre (Gants Vertueux). Montez maintenant au mur d'escalade, utilisez "Briser" pour déblayer la route, et avancez.

Montez, créez vous un pont vers le mur d'escalade grâce aux 2 piliers (il y a aussi un coffre à récupérer à droite en les déplaçant autrement, contenant une Rapière Sylphe). Grimpez aux murs d'escalade, et lorsque vous passerez sur une des traces de pas d'oiseau, vous tomberez. Utilisez alors "Saisir" sur le pilier à droite pour passer au dessus du vide. Réutilisez de nouveau cette psynergie pour passer l'autre vide, puis utilisez "Bourgeon" sur la plante et grimpez au lierre. encore une fois, il faut utiliser "Saisir" pour avancer et atteindre la dernière plate-forme. Glissez dans le trou, et utilisez "Briser" pour fendre la pierre à la base de la plate-forme.

Grimpez sur le pont qui vient de se forme et avancez à gauche. Faites pousser la plante plus loin grâce à "Bourgeon", puis montez le mur d'escalade. Il y a une Pierre Psynergie à disposition ici, avant de monter plus haut. Montez enfin au mur d'escalade. Montez tout en haut, jusqu'à vous trouver en face de la tête de l'oiseau endormi. Utilisez "Gifler" sur la glande rouge de l'oiseau pour le réveiller. Grimpez maintenant tout en haut pour vous retrouver près de sa tête, et giflez le à nouveau. Descendez, et allez ramasser la Plume de Rokh qui vient de tomber.

Lorsque vous partez, vous êtes arrêté par Pik et Kier. Après la discussion, le combat démarre contre le Rokh!!!


Rokh

Sa taille imposante peut laisser présumer que l'adversaire va être redoutable! Premièrement, le Rokh regagne 60 PV par tour. De plus, il peut utiliser Lithomorphose, ce qui augmente considérablement sa défense pendant plusieurs tours. Sachez que son point faible est le Vent, donc utilisez vos Djinns de Jupiter et psynergies de vent contre lui pour faire d'importants dégâts. Ses attaques sont souvent des attaques de groupe, comme Pyrosouffle, et font dans les 120 PV si vous n'êtes pas protégé. Balancez 3 ou 4 grosses invocations, surtout Thor ou Procné, et le Rokh ne fera pas long feu.


Après le combat, inspectez la pierre près de la bouche du Rokh pour trouver un Éclat de Magma. Allez dans la bouche du Rokh, vous trouverez 3 autres Éclats de Magma en chemin. Grimpez et vous en trouverez un autre, puis vous arriverez à une sphère dorée. Hu Zan et son disciple s'enfuient avec les Gants de Duel et l'Orbe de Magma. Sortez maintenant du Rokh, et redescendez en bas de la montagne. vous pouvez récupérer au passage le Djinn Pression ici.

Sauver Hu Ju et Éoléo

Retour à Belfune

Allez maintenant au Sud à la Croisée de Kolima, et retournez d'abord dans la ville de Kolima au Sud. Dès votre entrée dans la ville, parlez à l'homme-bête ici, qui fait partie du groupe de musique. Une fois cela fait, retournez à la Croisée de Kolima. Allez à gauche cette fois-ci. Poussez le rondin de bois vers la gauche, puis utilisez "Briser" sur le rocher pour qu'il fasse tomber les rondins dans l'eau et crée un pont. Vous pouvez récupérer le Djinn Larme ici.

Dirigez vous vers l'Ouest, et entrez à Belfune. Allez parler au groupe, et dites leur de joue le Thème d'Angoara. Après la discussion, rentrez dans les ruines sous la statue. Ici, allez tout à gauche et montez les marches pour aller ouvrir un coffre (Paratonnerre). Revenez dans les ruines et prenez la porte juste à coté. Posez un Éclat de magma sur le piédestal, et la voie s'ouvrira.

Avancez, et posez un autre Éclat de magma sur ce piédestal pour faire apparaitre des piliers. Allez ouvrir le coffre (goutte de Vie), puis avancez et prenez la sortie la plus proche en haut. Utilisez encore un Éclat de magma sur le pilier, et Stella apparait. Celle-ci rejoint à nouveau votre groupe. Passez la porte. Retournez en arrière, puis encore une fois, et vous aurez accès à des escaliers maintenant. Passez la porte ici.

Il y a 2 piliers avec des boules d'énergie dessus. Poussez les respectivement sur les symboles du soleil, et de la lune, puis mettez vous sur le symbole de la matière, représenté par un cube. Le portail s'ouvre, passez le. Avancez, et utilisez "Briser" sur le pilier de gauche pour en faire sortir un autre. Allez prendre le contenu du coffre (Plume Sacrée), puis utilisez "Briser" sur les 2 piliers de droite pour créer un autre chemin à gauche, que vous allez emprunter. Traversez cette longue passerelle pour arriver du coté droite de la salle, et utilisez "Briser" sur le pilier. Maintenant, allez jusqu'aux piliers centraux, et passez par le chemin que vous venez de créer.

Dans la prochaine salle, lisez la tablette, des statues apparaitront.

  • Déplacez le guerrier blanc qui est apparu vers la droite, puis vers le haut, et vers la gauche, pour anéantir la première statue noire.
  • Déplacez la maintenant vers la gauche, vers le haut, puis vers la gauche pour détruire la 2ème statue noire.
  • Déplacez le guerrier blanc vers la gauche, vers le haut, puis vers la droite pour détruire le Roi noir.

Le portail est maintenant ouvert. allez ouvrir le coffre à droite (Cristal Psy), puis passez le portail, et descendez les marches. Avancez, et allez à gauche puis passez dans la salle suivante. Montez les marches, et posez le dernier Éclat de Magma sur le socle. Revenez en arrière, et montez sur le mécanisme central, et allez à droite cette fois-ci. Passez le couloir, puis amusez vous à passer sur les mécanismes pour traverser la salle. Ici, poussez le pilier vers la gauche pour le faire tomber, puis montez les marches et passez la porte.

Ici, poussez le bloc de volithe à droite, puis vers le bas, à gauche, en haut, à droite, puis en haut. Utilisez ensuite un "Tourbillon" dessus, montez à l'échelle et passez sur le bloc. Dans la salle suivante, utilisez "Tourbillon" sur la grosse boule grise. glissez dans le trou, e revenez dans la salle avec le gros mécanisme central. Allez au bout de la passerelle devant vous, et attendez que la boule violette arrive pour grimper dessus. Sautez de l'autre coté, et avant de passer la porte, descendez les marches pour pousser le pilier à droite dans le trou. Passez maintenant la porte.

Montez les escaliers et passez dans la prochaine salle. Ici, vous allez devoir frapper des piliers pour créer un chemin. Utilisez "Briser" sur tous les piliers, à part le 2ème en partant de la droite pour récupérer le contenu du coffre (Masse Damnée). Ensuite, frappez le pilier que vous n'aviez pas frapper tout à l'heure pour créer le chemin vers la prochaine salle. Traversez le couloir, et utilisez une "Boule de Feu" sur la grosse boule grise.

Glissez par le trou, passez la porte, montez les marches et revenez dans la grande salle centrale. Au bout de la passerelle, montez sur la boule rouge et passez de l'autre coté. Montez les marches, passez dans la salle suivante, et sautez sur les engrenages pour aller au milieu de la salle. Ici, allez en haut et utilisez "Briser" sur l'engrenage jaune qui tourne en l'air dans le vide. Cela inversera le sens de rotation des engrenages. Descendez à en bas maintenant, et utilisez "Bourgeon" sur la grosse boule grise. Passez sur l'engrenage, montez les marches et sortez à gauche. Allez sur la passerelle et grimpez sur la boule jaune, puis passez de l'autre coté.

Dans la salle suivante, passez l'obstacle d'eau grâce aux blocs flottants, puis poussez le pilier dans l'eau à gauche. Dans la pièce suivante, utilisez "Flux Aride" sur la soucoupe pour faire baisser le niveau de l'eau. Descendez à l'échelle, et poussez le bloc de droite 2 fois vers le haut. remontez à l'échelle et utilisez cette fois-ci "Inondation" sur la soucoupe. Allez à droite, et poussez le pilier dans l'eau à gauche. Retournez assécher la soucoupe pour refaire baisser le niveau de l'eau, puis utilisez l'échelle à droite pour passer dans la salle suivante. Ici, utilisez "Inondation" sur la grosse boule grise. Montez à l'échelle à gauche, puis prenez la porte de droite. Sautez sur la boule bleue pour passer de l'autre coté.

A gauche de la salle se situe un coffre (Potion). Maintenant, au milieu de la salle, vous devez pousser les statues, afin de faire une ligne droite allant vers le haut. Sortez de la salle, et empruntez les 4 boules de couleurs pour arriver devant une gigantesque boule. Utilisez "Gifler" sur celle-ci pour la faire tourner. Le mécanisme vous emmène à un niveau inférieur.

Empruntez l'échelle, les escaliers de droite mènent à une Grande Pierre Psynergie si vous voulez restaurer vos PP. Allez près du portail, et un gardien apparaitra, puis 4 cristaux se dresseront. Vous devez utiliser votre psynergie dans un ordre précis:

  • Sur le cristal en haut à gauche, utilisez "Bourgeon".
  • Sur le cristal en haut à droite, utilisez "Inondation".
  • Sur le cristal en bas à gauche, utilisez "Boule de Feu".
  • Sur le cristal en bas à droite, utilisez "Tourbillon".

Le portail s'ouvre, passez le, et avancez jusqu'à ce que le gardien réapparaisse. Après un court dialogue, vous devez affronter Pik et Kier!!!


Pik + Kier

Pik est sensible au Feu, et est plutôt du genre à frapper très fort. son attaque normale faite dans les 100 PV! Pik et Kier peuvent utiliser un Bouclier d'Ombre pour diminuer par 2 les dégâts reçus pendant un tour. Pik est spécialiste des attaques individuelles qui font de lourds dégâts, et son attaque Kunaï électrique peut sonner un de vos personnage, ce qui est très embêtant.

Kier est sensible à l'Eau, et est plutôt du genre à lancer des sorts, comme Parfum Illusoire, qui a pour effet de rendre vos personnages aveugles, et donc moins précis. Il ne faut donc pas utiliser d'attaques normales, sinon vous êtes quasi-sûr de les louper. Elle peut aussi lancer des Grenades Psy pour vider tous vos PP. Profitez donc du début du combat pour lancer un max de sorts, et utilisez les Djinns par la suite. Kier utilise également des Gouttes de Vie pour restaurer 500 PV à Pik, ou à elle-même.

Pour les combattre, concentrez vous sur Pik en premier, c'est lui qui attaque le plus souvent, et qui inflige le plus de dégâts. Une fois que Pik sera mort, vous n'aurez pas trop de mal à vaincre Kier toute seule. A la fin du combat, vous gagnez un Kunaï Électrique et un Parfum Illusoire.

Opération Sauvetage

Après la cinématique, montez les escaliers, et lancez des "Tourbillons" sous les cubes de volithe pour pouvoir avancer et prendre les escaliers tout en haut. Soyez rapide, ne montez pas en haut des escaliers, mais sortez de la tour. Allez à gauche sur les quais puis descendez pour entrer dans l'opéra de Belfune. Traversez le en entier pour revenir sur la place de Belfune. Prenez la direction du château et entrez dedans.

Prenez la porte juste devant vous, allez à droite et montez les marches. S'en suit un long dialogue avec le roi Voltar et Thélos qui réapparait. Descendez maintenant les marches, et allez à gauche pour monter les marches. Sortez et utilisez "Gifler" pour faire tomber la cage et libérer Éoléo. Rentrez dans le château, descendez les marches et sortez pour aller récupérer le pirate. Une nouvelle cinématique s'enclenche. Rentrez dans le château, puis sortez par la sortie principale, et vous verrez Voltar dans l'opéra.

Foncez vers l'opéra. Attention, il y a des monstres en ville maintenant! Une fois dans l'opéra, prenez la porte à droite. Faites les tour jusqu'à arriver sur la scène pour combattre les monstres. Il ne sont pas très compliqués à battre. 2 ou 3 tours suffiront pour les battre. A la fin du combat, vous obtenez l'Invocation Drastal! Après cela, sortez de Belfune en empruntant les quais à droite de la ville.

Après la cinématique, avancez et affrontez les monstres qui attaquent Éoléo. Ne vous inquiétez pas, ils ne sont pas trop forts non plus. Après une courte scène, Éolo rejoint votre groupe en tant que personnage jouable. Une fois que vous êtes prêt à partir, allez parler à Éoléo sur la proue du bateau (l'avant, bande de nases :p). Pendant la cinématique de départ, Voltar vous remet l'Orbe bleu.

Mettre Fin à L'Éclipse

Harin et Tour de Guet

Vous reprenez le contrôle aux commandes du bateau. Vous pouvez explorer un petit peu les environs, mais dirigez vous surtout vers l'Est, sur la petite île d'Harin. Entrez dans le village, et allez voir le conteur du village, celui-ci vous dira que son fils et son petits-fils ont disparu. Sortez alors du village par la gauche, et entrez dans la grotte à l'Ouest, qui est le souterrain d'Harin.

Une fois à l'intérieur, allez à gauche dans la prochaine caverne. Ici, descendez les marches, puis dirigez vous vers la droite. Mettez vous sur la balançoire et utilisez "Briser" pour taper du coté gauche de celle-ci. Avancez, descendez l'échelle, et vous arrivez à une autre balançoire. Utilisez la même technique pour passer de l'autre coté. Avancez, et vous aurez un pilier à déplacer, mettez le sous l'échelle. Passez sur le pilier, et vous rejoindrez les 2 personnes disparues. Après les avoir soignés, remontez à la surface et repartez en direction d'Harin.

Allez parler au conteur du village, faites lui une démonstration de psynergie en bougeant la caisse sur votre gauche. Celui-ci vous parlera ensuite de la Tour de Guet, un bâtiment non loin de là. vous recevez la Clé de la Tour. Après le dialogue, partez en direction de la tour de Guet.

Entrez dans la tour, descendez les marches, et prenez le chemin le plus à droite.Descendez à l'échelle, puis laissez vous emporter tout en bas grâce au mécanisme. Laissez vous tomber, et empruntez le chemin à gauche. Restez tout le temps sur la gauche et continuez d'avancer. Vous arriverez à un moment dans les Souterrains d'Harin. Ici, avancez, et vous arriverez dans une zone où il y a un pilier de roche à pousser vers la droite pour créer un chemin. ensuite, allez geler les 2 flaques d'eau avec "Piège Glacé", puis montez dessus. D'ici, utilisez "Briser" pour détruire le rocher et laisser l'eau couler.

Revenez ensuite en arrière, jusque dans la salle où l'eau fait tourner la roue. Ici, passez la porte et montez les escaliers, puis grimpez sur le mécanisme. Sautez à gauche, grimpez sur les rouages pour passer à droite de la salle, montez l'échelle puis les escaliers. Descendez les marches à gauche, et poussez le rouage en contrebas. Revenez maintenant dans cette salle par les autres escaliers, passez à gauche de la salle en grimpant sur les rouages, puis poussez le rouage dans le trou afin d'activer le mécanisme. Vous venez de faire sortir de terre une nouvelle tour.

Maintenant, au lieu de monter les marches de la tour, allez plutôt à droite à la tour centrale, et descendez les marches. Ici, poussez le rouage vers le bas, puis placez le dans le trou à droite. Montez sur la balançoire, et utilisez "Briser" dessus pour être projeté sur le rouage. descendez l'échelle, montez sur le mécanisme et sautez directement à gauche, utilisez ensuite la balançoire pour traverser le gouffre, puis poussez l'engrenage dans le trou en bas pour pouvoir déclencher le mécanisme. La 2ème tour est sortie de terre!

Montez tout en haut de celle-ci, et utilisez la Clé de la Tour pour ouvrir la porte verrouillée. entrez ici, et ramassez le Troisième Œil. Sortez de la Tour de Guet et remontez dans votre bateau.

Yamata

Prenez la direction du Sud / Sud-Est, et vous arriverez sur un archipel d'îles un peu plus grand que celui que vous venez de quitter. Entrez dans la ville de Yamata. Une fois en ville, sortez au Nord pour arriver dans le grand temple de la ville. Rentrez à l'intérieur, montez à l'étage et prenez la porte à gauche pour rencontrer Susa. Après la discussion, retournez en arrière dans la salle de prière et reparlez à Susa. Allez ensuite voir Himi, et le Troisième Œil brillera et se posera sur le front de Himi.

Himi rejoint votre groupe en tant que personnage jouable. Sortez du bâtiment, puis entrez dans la caverne entre les 2 escaliers. Dans la tombe, utilisez "Déplacer" sur le gros rocher, puis utilisez l Psynergie "Révéler" de Himi. Montez alors sur le piédestal pour être transporté ailleurs. Il y a 2 coffres ici (eau de Jouvence + Masamune). Vous ne pourrez pas continuer plus loin, alors sortez, et revenez sur la carte du monde.

Tonfan

Avec votre bateau, dirigez vous à l'Ouest sur le continent, et vous tomberez sur Tonfan. Ici, allez en haut des quais pour arriver dans le centre de la ville. Montez les marches centrales pour arriver au palais. Rentrez à l'intérieur, puis sortez à gauche. Utilisez "Gifler" sur le gong ici. Ensuite, allez dans le bâtiment à gauche où les femmes sont apeurés par le signal d'alarme. Profitez-en pour monter à l'étage et fouiller la commode, afin de récupérer la Gemme d'Écho. Retournez dans le palais, et montez les marches centrales, puis allez dans la salle du fond pour rencontrer Ukan. Après la discussion, passez dans la pièce secrète et ouvrez les 3 coffres (Gantelets d'Ombre + Cristal Psy + Anneau Solaire). Une fois cela fait, sortez de Tonfan et repartez en mer sur votre bateau.

Petit Détour à Champa

Champa se trouve un peu plus au Sud lorsque vous prenez le Bateau depuis Tonfan. Vous pourrez d'abord accoster près du Campement de Chompa, où Éoléo racontera son aventure et la mort de Briggs à ses camarades. Ensuite, si vous vous rendez à pied vers l'Ouest, vous tomberez sur Champa. Grimpez dans les hauteurs de la ville pour rejoindre la grand-mère de Briggs, Obaba.

Pourquoi venir ici? Eh bien Obaba est en fait un forgeron de renom! Vous avez sans doute ramassé pendant votre quête quelques objets à forger. Et seule Obaba pourra le faire pour vous. Intéressant, non?

De plus, vous trouverez dans les appartements de Obaba une Clé de la Grotte. Cette grotte se situe juste en dessous du pont d'entrée dans Champa. Passez sur les "quais", puis sautez de caisses en caisses pour accéder à la grotte. Vous trouverez ici 3 coffres (8 Pièces + 88 Pièces + 6 Pièces... Bandes de radins). Poussez ensuite le pilier vers la gauche dans le trou, et utilisez le "Flux Thermal" pour créer un ascenseur. Vous trouverez en haut un Orichalque, métal extrêmement précieux qui peut vous donner des armes et armures formidables quand vous le forgez. N'oubliez pas de revenir souvent ici dès que vous trouverez un objet forgeable.

Vous pouvez maintenant reprendre la mer.


l'Équipement d'Ombre

Détour vers le Nord

Si comme moi la Gemme d'Écho et son radar sur la carte du monde vous intrigue, alors partons à la poursuite de ce signal! Prenez la direction du Nord-Ouest, vers les terres glacées. Vous arriverez sûrement à un bateau naufragé près d'une maison. Pour y accéder, allez un peu plus au Sud-Ouest pour contourner les récifs, vous passerez à coté du Phare de Mercure. A ce moment là, retournez au Nord-Est pour entrer dans le village.

Une fois arrivé ici, utilisez "Révéler" pour faire apparaitre un rocher. Passez et entrez dans la maison. Passez le rondin vertical à droite, puis le rondin horizontal vers le bas, et poussez la commode vers la droite pour libérer un passage. Ici, vous trouverez Ryu Kou, Hu Ju et Hu Zan. Vous obtenez la Carte Ancienne. Sortez de là et retournez à votre bateau. Kiara mettra les emplacements de la tenue d'ombre sur votre carte.

Avant de continuer, sachez que vous pouvez récupérer ces pièces d'équipement dans n'importe quel ordre, vous n'êtes donc pas obligé de suivre à la lettre toute ma solution. Chacun des 4 paragraphes suivants explique comment trouver une pièce de l'armure d'ombre, à vous de choisir dans quel ordre vous voulez les faire!

Sur le Continent

Dirigez vous en premier vers Tonfan, afin de déposer Ryu Kou et Hu Ju chez eux. Allez dans le palais de Tonfan pour assister aux retrouvailles familiales. Descendez, et allez dans l'annexe à gauche voir Hi Chou, qui vous remerciera en vous offrant l'Anneau Lunaire. Retournez maintenant voir Ukan dans la salle du fond, et vous recevrez l'Orbe Rouge. Sortez maintenant du temple, ainsi que de la ville, en prenant la sortie de gauche.

Allez vers l'Ouest et continuez en traversant les ombres, jusqu'à arriver à une grotte entourée d'eau. Utilisez "Révéler" pour faire apparaitre un pont. Entrez dans la grotte. Avancez, passez par le chemin de gauche, poussez le pilier tout à droite, puis montez au lierre et allez sur le pilier, puis utilisez "Saisir" 2 fois de suite sur les colonnes à droite. Passez dans la salle suivante et allez donner une "Gifle" à la statue. Ces yeux deviennent rouge et du feu apparait. Utilisez "Inondation" sur ces 2 flammes, et les yeux s'éteindront.

Allez donner une nouvelle "Gifle" à la statue, et ses yeux deviendront bleus, et se mettront à pleurer. Utilisez alors "Déplacer" pour faire tomber le pilier dans l'eau, puis allez dessus et utilisez "Flux Aride" sur la soucoupe d'eau pour vider le bassin. Allez donner une dernière "Gifle" à la statue, et un brouillard apparaitra sur sa tête. Pour l'enlever, utilisez "Piège Glacé" sur la flaque d'eau au sol, puis grimpez sur le pilier de glace, poussez le pilier en face de vous par terre, puis grimpez et utilisez "Tourbillon" sur le brouillard pour le dissiper. Une nouvelle voie s'ouvre, et vous pouvez récupérer la Coiffe d'Ombre dans le coffre. Vous pouvez ressortir de la grotte.

Ilot des Chutes de Gaïa

Retournez maintenant à votre bateau. Votre prochaine destination se situe à l'Est de la pointe Nord des iles de Jipan. Le groupe d'îles se situe au bord de la carte, vous verrez une grotte sur une toute petite île. Utilisez "Révéler" pour ouvrir la grotte. Une fois à l'intérieur, descendez les escaliers et passez la porte. Descendez en bas à droite de la salle, de toute façon vous ne pourrez aller nulle part ailleurs, le courant est trop fort.

Sortez de la grotte, et allez dans celle d'à coté. Utilisez "Saisir" à gauche sur la colonne, et allez ouvrir le coffre pour récupérer le Plastron d'Ombre. Réutilisez "Saisir" pour aller sur la partie centrale de la caverne. Ici, allez dans l'eau par le chemin en haut, et utilisez "Saisir" sur le pilier de l'autre coté de la rivière. Montez, et réutilisez la même technique pour passer de l'autre coté. Arrivé ici, utilisez "Bourgeon" sur la plante pour accéder à un autre coffre, qui n'est autre qu'une mimique (Pomme). Descendez derrière la cascade et prenez le chemin caché pour récupérer le Djinn Pétoncle. Sortez maintenant de la grotte, et revenez à votre bateau.

Sanctuaire des Neiges

Vous vous rappelez l'île où vous aviez trouvé Ryu Kou et Hu Ju? Eh bien prenez la direction de cette île, et une fois arrivé là bas, continuez vers l'Ouest pour accoster sur les terres glacées. Une fois à pied, allez d'abord au Sud de l'île pour passer du coté gauche des montagnes, allez ensuite au Nord, où vous devrez utiliser "Révéler" pour ouvrir l'entrée d'une grotte.

Montez sur le mur d'escalade à droite, puis montez tout en haut de la colline. Glissez par le 2ème trou en partant de la droite. Glissez ensuite à gauche, puis à droite, et encore à gauche. Descendez grâce au mur d'escalade, utilisez "Révéler" pour faire apparaitre un téléporteur. Prenez le, et ouvrez le coffre pour obtenir les Lunettes d'Ombre.

Caverne de l'Île Volcanique

De nouveau sur votre navire, prenez la direction du Sud de Weyard pour atteindre une grande île. Une fois débarqué, faites le tour de l'île et grimpez sur le volcan. Une fois en haut, utilisez "Révéler" et entrez dans la grotte.

Dans cette caverne, allez à droite, et utilisez "Saisir" sur le pilier horizontal pour être projeté au dessus du trou. Passez dans la salle suivante. Ici, vous devrez utiliser "Flux Thermal" sur les courants d'air chaud pour créer des sortes de ponts d'air chaud. Activez le courant d'air chaud en bas à gauche, et utilisez "Saisir" pour y avoir accès. Arrivé en haut, poussez le pilier vers la droite dans le trou. Glissez en bas, puis activez le courant d'air chaud central et grimpez dessus. Ouvrez le coffre pour trouver le Poing d'Ombre.

L'Œil d'Apollon

Yamata

Prenez la direction de Yamata. Ici, allez dans la caverne entre les escaliers, et allez voir la tombe. Passez derrière par le téléporteur que vous aviez découvert. Prenez le chemin de droite, et lisez la stèle orange pour que le niveau de sable baisse. Descendez alors à l'échelle. Traversez les différentes salles, et vous arriverez dnas une pièce avec 3 piliers à emboiter dans le mur.

  • Le 1er pilier (de gauche à droite) va dans le 3ème emplacement.
  • Le 2ème pilier va dans le 1er emplacement.
  • Le 3ème pilier va dans le 2nd emplacement.

Après les avoir placés, prenez le téléporteur et lisez la stèle. Reprenez le téléporteur, puis sortez de la salle. Dans la salle suivante, prenez le téléporteur, puis descendez à l'échelle et sortez de la salle. Passez sur le pont, puis prenez la sortie à gauche, et passez sur l'autre pont. traversez la salle, et vous aurez de nouveau 3 piliers à mettre en place:

  • Tout d'abord, mettez le 1er pilier (de droite à gauche) pour combler le chemin de droite. Prenez le téléporteur, et arrivé en haut, utilisez "Révéler" pour faire apparaitre un autre téléporteur.
  • Redescendez, bougez le 1er pilier pour combler le chemin de gauche maintenant.
  • Poussez le 2ème pilier dans le dernier emplacement à gauche.
  • Poussez le 3ème pilier dans l'emplacement de droite.

Téléportez vous, et lisez la stèle bleue. Sortez maintenant de la salle. Utilisez "Saisir" sur le pilier à gauche, puis passez dans la prochaine salle. Montez à l'échelle, et lisez la stèle bleue. Redescendez l'échelle, traversez le couloir, puis sortez en bas de la prochaine salle. Descendez à l'échelle, et passez la porte sous la stèle jaune. Prenez le téléporteur, et avancez près de la tête de la statue pour que la 3ème orbe apparaisse. Vous récupérerez l'Orbe Jaune.

Maintenant, faites machine arrière et sortez de la salle via le téléporteur qui est apparu ici. Sortez des ruines, et retournez à votre bateau.

Grande Muraille et Ascension vers Apollon

Maintenant que vous avez la tenue complète de l'Ombre et les 3 Orbes en votre possession, dirigez vous vers la Grande Muraille. Celle-ci se trouve à l'Ouest de Tonfan. Dès votre entrée, allez à gauche,, descendez l'arbre, et gelez les flaques d'eau. Passez sur le pilier glacé, montez à l'arbre suivant, puis utilisez "Bourgeon" et grimpez au lierre. Ici, descendez les marches, et mettez vous près de la flamme pour que Éoléo crée un "Flux Thermal". Vous êtes alors transporté en l'air jusqu'au sommet de la muraille.

Avancez à gauche, et vous rencontrerez une porte, où les 3 Orbes réagiront. Avancez, et vous marcherez maintenant sur la grande muraille. Vous arriverez à un croisement. Allez vers le haut. Arrivé à un autre croisement, allez encore une fois vers le haut. vous arrivez dans l'Ascension vers Apollon. Traversez la rivière, utilisez "Briser" sur le rocher, puis montez au mur d'escalade. Utilisez ensuite "Bourgeon" sur la plante, grimpez, et utilisez "Briser" sur la roche ici pour faire apparaitre une statue. Examinez la, et une main apparaitra. Travers donc la cascade grâce à la main de la statue, et passez à l'écran suivant.

Traversez la rivière, utilisez "Bourgeon" au bout, mais ne grimpez pas, et retraversez la rivière ici plutôt. Montez dans l'arbre, puis grimpez le mur d'escalade et utilisez "Briser" sur le rocher. Redescendez et utilisez le lierre de tout à l'heure pour grimper. Sortez à droite. Avancez sans monter les marches, brisez le rocher, puis avancez et montez les marches ici, afin de pousser le pilier vers la gauche. Un peu derrière vous, glissez dans le trou, puis poussez le pilier vers la gauche. Montez les premières marches, et utilisez "Saisir" sur l'arbre mort pour traverser le trou. Faites de même sur l'arbre suivant, puis passez sur le pilier, et utilisez une nouvelle fis "Saisir" sur un arbre mort pour avancer.

Faites pousser la plante grâce à "Bourgeon", puis mettez vous sur la main de la statue et utilisez "Saisir" pour franchir le gouffre. Montez les marches, et brisez le pied de la statue pour avancer. Plus loin, brisez la main de statue, puis montez le mur d'escalade, ainsi que les marches suivantes. Utilisez à nouveau "Saisir" pour franchir le trou, et brisez le pied de statue ici. Allez à gauche, traversez la rivière puis montez sur le buste de statue. Allez à droite, brisez le pied de statue, puis sautez à droite et utilisez "Bourgeon" sur la plante, mais ne descendez pas par le lierre. Montez plutôt les escaliers et utilisez "Briser" sur la roche pour dégager le passage.

Redescendez et utilisez le mur d'escalade pour accéder à la tête de statue, que vous devez examiner. Glissez par le trou, montez le mur d'escalade à gauche, et utilisez "Saisir" sur la main de statue. Montez maintenant au mur d'escalade pour arriver sur une carte en forme de tête de mort! ^^

Allez tout en haut à droite de la carte, et montez le petit mur d'escalade. Avancez, montez plus haut et utilisez "Saisir" sur l'arbre mort pour arriver sur l'œil droit de la tête de mort. Ici, utilisez une "Boule de Feu" pour allumer la torche. Glissez ensuite par le trou, et montez sur l'œil gauche. Utilisez "Bourgeon" pour accéder à la torche, que vous devrez aussi allumer avec une "Boule de Feu".

Une fois les yeux allumés, allez sur le front de la tête de mort, et utilisez "Inondation" pour remplir la soucoupe d'eau ici présente. Enfin, montez le mur d'escalade pour accéder au nez de la tête de mort, et utilisez "Tourbillon" sur l'hélice. Maintenant, utilisez "Pister", et suivez exactement le chemin effectué par la trace. Le chemin fait le tour de la tête, suivez le bien, et réutilisez "Pister" plusieurs fois si la trace disparait. La porte s'ouvrira enfin. Avancez.

Porte d'Apollon

Montez les marches, touchez la statue de l'Inexorable pour reconstituer PV et PP, puis préparez vous au combat. Mettez en attente quelques Djinns, histoire de lancer des Invocations dès le début du combat qui va suivre. Une fois que vous êtes prêt, avancez.

Allez sur la gauche, descendez à l'échelle, allez à gauche et dès que vous le pouvez, utilisez "Saisir" sur le bâton horizontal. Montez à l'échelle, allez à gauche en courant, ou les flèches des archers vous feront tomber. Utilisez "Briser" sur le pilier pour l'enfoncer dans le sol, puis courez à toute vitesse à droite vous placer sur l'interrupteur. Retournez à droite, et poussez la roue pour l'aligner avec le symbole. Prenez les escaliers qui sont apparus à droite.

Avancez, et lancez un "Tourbillon" sur l'hélice ici, traversez et bougez la dernière statue pour l'enlever de l'interrupteur. Avancez, utilisez "Saisir", descendez à l'échelle, et allez à gauche, puis enfoncez le pilier dans le sol pour passer. Mettez vous ensuite en face du pilier qui vient de monter et rabaissez le. Lancez un "Tourbillon" sur l'hélice, puis utilisez "Saisir" sur la barre horizontale à gauche. Montez les marches, et lancez un "Tourbillon" sur l'hélice, puis descendez à droite par le lierre que vous aurez fait poussé grâce à "Bourgeon". Montez à l'échelle, enfoncez le pilier et courez à gauche, utilisez "Saisir" pour traverser, et partez à gauche pour pousser le symbole afin de le mettre à la bonne place.

Prenez maintenant les escaliers bleus. Ici, descendez à l'échelle, bougez la statue sur l'interrupteur. Remontez l'échelle, avancez à gauche et glissez dans le trou. Allez à gauche et enlevez la statue de l'interrupteur. Revenez à droite et remettez la statue centrale sur l'interrupteur de gauche, revenez au début en haut de l'échelle. Sautez sur les piliers, montez les marches, et posez la statue sur l'interrupteur à sa gauche. Placez vous sur l'interrupteur suivant, puis utilisez "Saisir" sur le poteau devant vous. Enfin, poussez la dernière statue vers le bas pour qu'elle active l'interrupteur. Vous n'avez plus qu'à aller à gauche enfoncer le pilier et vous mettre à l'abri pour que le symbole passe. Retournez devant la grande porte et poussez le symbole vers la gauche pour le faire coïncider avec le mur.

Prenez maintenant les escaliers verts à droite. Avancez, et courez à droite pour éviter les flèches des archers. Vous pouvez d'ailleurs fouiller le dernier archer pour récupérer un Arc de Zéphyr. Montez les marches et enlevez la statue de l'interrupteur ici, puis dirigez vous tout à gauche pour enlever une 2ème statue d'un autre interrupteur. Revenez un tout petit peu à droite, et montez les marches ici pur utiliser "Saisir" sur la barre horizontale que vous venez de faire sortir du mur. Montez les marches, et poussez la statue en contrebas pour qu'elle active un interrupteur. Glissez dans le trou, et allez à droite utiliser "Briser" sur le pilier pour faire sortir le gros symbole. Dès que vous l'avez fait, courez à gauche et utilisez "Saisir" sur le poteau horizontal pour effectuer une série de saltos sur les 3 barres, puis dépêchez vous de vous mettre sur l'interrupteur, afin de créer un pont pour le dernier symbole. Retournez devant les grandes portes, et poussez le symbole pour le faire coïncider avec le signe sur la porte.

Maintenant, ne bougez plus le signe de la Terre, et bougez les signes du Feu, de l'Eau et du Vent au même endroit que le signe de la Terre, et vous verrez un visage se former. L'immense porte s'ouvrira.

Sanctuaire d'Apollon

On approche du but!!! Montez les marches, il faut que Stella enfile la tenue complète d'Ombre pour pouvoir continuer. Une jauge apparait à l'écran, mais ne vous inquiétez pas, elle n'arrivera jamais en haut si vous jouez correctement. Avancez en passant sur les mains des statues, puis montez à gauche pour insérer l'Orbe Bleu dans le piédestal. Allez ensuite tout à gauche insérer l'Orbe Jaune dans le 2ème piédestal, puis allez enfin derrière la statue pour insérer l'Orbe Rouge dans le dernier piédestal. Une épée apparait. Allez la retirer pour récupérer la Lame de Sol. Équipez la directement sur Matt (lui seul peut la manier).

Retournez en arrière, et insérez la Lame de Sol dans la porte, puis entrez. Une fois à l'intérieur, utilisez "Briser" pour enfoncer tous les piliers se trouvant tout autour de la salle, puis mettez vous sur la plate-forme centrale. D'ici, utilisez "Saisir" sur le pilier jaune, puis sur le pilier bleu, et enfin sur le pilier rouge pour enclencher le mécanisme. après quelques dialogues, sortez de la salle.

Une autre cinématique s'enclenche. A la fin de celle-ci, passez par la gauche ou la droite, peu importe, et vous serez sûrement attaqué par quelques Tuaparang, faciles à battre. Note: Les Tuaparang sont certes faciles à battre, mais ils rapportent énormément d'expériences, et vous obtiendrez une Eau de Jouvence à la fin de chaque combat! Cela vous sera sûrement utile par la suite! Donc vous pouvez trainer un peu dans le coin avant de continuer.

D'ailleurs, avant d'aller plus loin, préparez vous au combat contre le Boss final, en liant ou en mettant en attente des Djinns, et faites le plein de PV et de PP. Une fois prêts, allez vers la statue en hauteur. Le combat s'enclenche!!


Kier + Bête du Chaos + Pik

Avant toute chose, sachez qu'il y a 2 méthodes pour gagner ce combat:

  • Soit vous tuez seulement la Bête du Chaos
  • Soit vous tuez Kier et Pik

La solution est bien évidemment de tuer la Bête du Chaos en premier. Tout d'abord, sachez que Kier et Pik ont exactement les mêmes attaques et exactement la même force que dans leur combat précédent (je veux dire par là qu'ils font exactement le même nombre de dégâts par rapport au combat précédent). Donc vous connaissez amplement la stratégie les concernant.

Et en ce qui concerne la Bête du Chaos, vous n'avez quasiment rien à craindre d'elle! Elle effectuera souvent des attaques normales, ou alors elle lancera un Gaz Létal, qui inflige peu de dégâts, mais qui peut empoisonner vos persos. C'est son attaque la plus difficile à gérer, avec l'Uppercut Sombre, qui fera beaucoup de dégâts à un seul perso, et qui pourra également l'affecter en le hantant. A part cela, la Bête du Chaos n'a aucune autre attaque. Concentrez vous donc sur elle en enchainant les Djinns, Invocations et autres psynergies. Sachez enfin que la Bête du Chaos est surtout très sensible à l'élément Terre, agissez donc en conséquence.


Une fois que le combat est terminé, et quelle qu'en soit l'issue, un autre combat s'enclenchera contre un ennemi beaucoup, mais alors beaucoup plus fort, un Boss digne de la série Golden Sun!


Trio du Chaos

Attention, ce Boss n'a rien à voir avec les pseudo-Boss que vous avez eu tout le long du jeu, celui-là est un coriace (et encore, vous avez pas combattu les Boss annexes pour avoir les tablettes!)! Première chose à savoir, il attaque 3 fois par tour. Deuxième chose à savoir, il se régénère quelques PV par tour. Au début, ile ne regagnera que 30 PV, puis vers le milieu du combat, il commencera à regagner 100Pv par tour. Voici maintenant une liste de ses attaques:

  • Châtiment Cruel: Attaque pouvant toucher tous vos persos. Si vous êtes malchanceux, un ou plusieurs de vos persos peuvent voir leur vie drainée, ce qui provoque la K.O. instantanée, que vous soyez protégé ou non.
  • Griffure Barbare / Orage Ténébreux: Ces 2 attaques sont du même style, elles visent tout le groupe (pas tout le temps pour Griffure Barbare), et font de lourds dommages (plus de 200 PV par perso)
  • Bouclier d'Ombre: Diminue fortement les dégâts encaissés pendant un tour. Impossible à contrer, priez qu'il ne le lance pas quand vous balancez des Invocations!
  • Coup de Djinn: Alors ça, c'est ce que j'appelle une attaque en traitre, tellement c'est rageant! Le personnage visé verra TOUS ses Djinns mis en récupération. Ne gardez pas trop longtemps vos Djinns en attente, et lancez vite vos Invocations avant de les perdre!
  • Cri Malsain: Attaque ne faisant quasiment aucun dégâts (moins de 50 PV), mais il paralyse le perso touché pendant un tour! Très embêtant donc!
  • Vent Obscur: Attaque moyenne faisant quelques dégâts (dans les 150 PV par perso), mais pouvant également hanter vos persos, leur faisant perdre des PV à chaque tour. Contrez vite les effets de la Hantise, car perdre des PV tous les tours est suicidaire ici.
  • Smash Météore: Cette attaque fait de gros, très gros dégâts sur tout votre groupe (dans les 300 PV perdu par perso). Il la lance à peu près tous les 3 tours. Et comme il peut attaquer par la suite (vu qu'il a 3 attaques par tour), si vous n'êtes pas protégé, vous aurez sûrement des persos qui risquent de mourir!

Tout ce que je peux vous dire pour vous aider dans ce combat, c'est d'utiliser surtout des attaques basées sur le Vent, qui est sa faiblesse. Si vous avez Éclipse, cela fera des ravages sur lui!


Après le combat, montez à l'échelle, et vous serez projeté en arrière. Remontez, et vous serez à nouveau projeté. Alex vous parlera, essayez à nouveau de remonter. Répondez "Oui" ou "Non" à Stella, ça n'influera pas sur la suite des évènements. Montez à nouveau à l'échelle, et avancez pour que Voltar vous fasse tomber et active la machine.

Après la cinématique, vous êtes à Belfune devant les portes du château. Allez sur la place de la ville, et dirigez vous vers la sortie de la ville pour faire vos adieux au groupe, et regarder les crédits du jeu!


Félicitations!! Vous avez terminé le jeu Golden Sun: Obscure Aurore!!


Mais attention! La quête n'est pas totalement finie!! Eh oui, il vous manque encore de nombreuses Invocations! De nouveaux temples et de redoutables Boss vous attendent dans Weyard! L'aventure continue!!! Allez faire un tour sur la page concernant les Djinns et Invocations pour en savoir plus!


--Pavel
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