Les Schtroumpfs sur SUPER NINTENDO / MEGADRIVE

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La solution de ce jeu a été effectuée sur un émulateur.

Sommaire

Act 1 - Le village

Avancez lentement pour passer
Avancez lentement pour passer

Le premier niveau commence dans un village assez hostile ; les Schtroumpfs ont en effet juré votre perte, et vont s'acharner sur vous, afin de vous tuer. Vous devrez donc traverser le village. Si, comme moi, vous reprenez ce jeu par nostalgie sur émulateur, peut-être bénirez-vous la sauvegarde. Les sauts sur ce jeu n'ont rien à voir avec les sauts qu'on peut faire sur PS3 ou XBOX 360 dans des jeux au principe similaire ; ils sont ici souvent millimétrés, un peu comme dans Megaman. Dans ce niveau, votre pire ennemi, outre les Schtroumpfs Jardiniers qui cultivent avec des escargots, ou le Schtroumpf Volant qui plongera parfois en piqué sur vous, viendra des flaques d'eau.

Il est inutile de sauter pour les esquiver. Si, parfois, vous foirez le saut, contentez-vous d'avancer lentement pour réussir. Vous devrez notamment faire cela pour la grande flaque près du puits. Sachez également que vous pouvez rentrer dans les maisons, avant de ressortir par la cheminée. Sur les toits, vous pourrez récupérer des items, comme des feuilles de salsepareille, des étoiles, des framboises, et même une vie. Bon, la vie ne sert pas à grand-chose sur émulateur, sauf si vous êtes un puriste. Vous obtiendrez cette dernière en passant par la porte d'un des Schtroumpfs qui s'amuse à faire descendre et remonter un sac de farine. Dépêchez-vous de passer avant que le sac ne retombe, puis sautez sur la droite. Grimpez sur les feuilles pour voir la vie, ainsi que quatre feuilles de salsepareille. Avant de descendre, regardez bien, dans l'écran en bas à droite, si le Schtroumpf Jardinier n'est pas en train de labourer le sol, puisque les grains de terre vous touchent.

Après le passage du potager, vous aurez encore quelques flaques d'eau à éviter, des Schtroumpfs acrobates, puis le Schtroumpf Volant, avant de finalement voir le panneau Exit.

Act 2 - La forêt

Méfiez-vous de ces énormes pommes !
Méfiez-vous de ces énormes pommes !

Ce second niveau se découpe en deux étapes : la forêt à proprement parler, et un interminable arbre à escalader. Dans l'ensemble, le niveau sera globalement facile. Il vous faudra faire de longs sauts (appuyez pour cela sur une touche afin que le Schtroumpf prenne de l'élan). N'oubliez pas que vous ne pouvez pas tuer les hérissons, puisque, pour cela, il faut leur sauter dessus. Contentez-vous d'avancer. Le niveau regorge de petites grottes comprenant différents items, et ils ne sont pas particulièrement difficiles à obtenir. Je pense notamment à quatre feuilles de salsepareille qui se trouvent dans une grotte accessible depuis un précipice. Sautez sur la feuille qui tombe, laissez-vous descendre, et faites un saut dans la grotte. Pour en sortir, il suffira de se coller bien au bord, et de faire un long saut.

Vous finirez normalement par atteindre assez rapidement la séquence de l'arbre. La difficulté majeure viendra, outre des castors balançant leurs espèces de noix, des pommes, qui tomberont depuis les branches supérieures, et ne seront visibles qu'en sautant. Vous pourrez également récupérer une vie sur cet arbre. Lorsque vous verrez deux feuilles de salsepareille tomber en même temps, sautez sur l'une des feuilles, et laissez-vous un peu descendre pour sauter sur plusieurs des branches de l'arbre. Si vous arrivez sur les branches les plus basses de ce secteur, vous trouverez une vie. Remontez ensuite en vous méfiant, comme d'habitude, des pommes. Le niveau se terminera en atteignant la fin de l'arbre.


Act 3 - Le pont

Un mode de transport peu commun
Un mode de transport peu commun

Le pont est un niveau particulièrement épique sur PC (enfin, il l'était aussi sur Super Nes). Avancez pour comprendre que, pour traverser la rivière, il faudra sauter d'oiseaux en oiseaux. Le problème est que, sous votre poids, les oiseaux baissent. Il faudra donc continuellement sauter, et aller d'oiseau en oiseau pour avancer. Si vous tombez, vous pourrez peut-être atterrir sur une planche de bois. Partez vers la gauche pour remonter, mais sachez que vous affronterez en chemin des poissons particulièrement énervants, qui ont l'art et la manière de sortir de l'eau pile lorsque vous sautez. Méfiez-vous également lorsque vous quitterez la première partie du pont ; vous constaterez que les rondins de bois qui dépassent sont totalement instables. Attendez que l'oiseau arrive, et courez rapidement pour sauter dessus, et ne pas tomber.

Vous aurez deux épreuves avec les oiseaux au-dessus du vide. Au milieu, une plate-forme de repos. Il faut de la maîtrise, c'est tout. Pensez à faire de gros sauts, afin de ne pas vous foirer. Vers la fin du niveau, songez à vous laisser descendre vers le bas, car vous trouverez une vie, protégée par un papillon et un hérisson. Esquivez le papillon, et faites un tout petit saut pour esquiver également l'hérisson. Récupérez ensuite la vie, sortez, sautez sur l'oiseau, faites un grand saut pour atteindre l'autre, attendez qu'il se positionne, et opérez un nouveau saut pour arriver sur le pont. Marchez ensuite vers le panneau Exit.


Act 4 - La forêt noire

Sautez sur les têtes de la bête pour la tuer
Sautez sur les têtes de la bête pour la tuer

Ce niveau se déroule lui aussi dans une forêt, mais à la différence que les hérissons et les chenilles sont remplacées par des mouches Tsé-tsé et des Schtroumpfs Noirs. Si une mouche vous pique, vous deviendrez un Schtroumpf Noir, et, si un Schtroumpf Noir vous mord la queue, vous deviendrez également un Schtroumpf Noir. Remarquez que les Schtroumpfs Noirs ne foncent vers vous que si vous leur tournez le dos. Ils sont donc relativement faciles à vaincre. Faites un grand saut, afin de les démolir. Du reste, suivez la route. Vous récupérerez une vie dans un tronc d'arbre. Méfiez-vous comme toujours des pommes. Ce niveau sera, en quelque sorte, une version évoluée du deuxième niveau. Les sauts à faire seront plus longs, car vous devrez souvent sauter de feuille en feuille, et les ennemis un peu plus coriaces, notamment vers la fin, où vous tomberez à chaque fois sur une mouche Tsé-tsé en sautant trop loin. Faites donc des sauts légers en approchant des champignons à grimper, car vous risquerez, autrement, de vous faire piquer.

Comme le niveau 2, celui-ci se découpe en deux phases, mais la deuxième séquence est un Boss, une énorme plante carnivore à trois têtes. Dans la BD, il s'agissait d'une plante carnivore créée par le Grand Schtroumpf, et elle garde ici le Schtroumpf Farceur. Pour le délivrer, commencez par prendre le tremplin à l'aide de la touche "Bas", puis positionnez-le près de la plante. Faites un bon pour taper sur les têtes. Inutile de coller le tremplin près du Boss ; contentez-vous de la mettre à une distance suffisamment raisonnable pour atteindre les têtes en sautant. A chaque fois que vous toucherez la plante carnivore, un Schtroumpf Noir apparaîtra, soit sur votre droite, soit sur votre gauche. Plus que le Boss, c'est avant tout eux qui peuvent vous tuer, le Boss restant, en lui-même, assez simple à démonter. Pensez à le tuer en vous servant du tremplin pour plus de précaution, et retournez affronter le Boss. Chaque tête sera décapitée au bout de trois coups, et vous pourrez obtenir une clef.

Allez au bout de la zone défendue par la bestiole, afin de trouver le Schtroumpf Farceur, et le délivrer.

Act 5 - Le lac

Mot de passe : Schtroumpf à Lunettes - Schtroumpfette - Schtroumpf Gourmand - Schtroumpf Farceur

Laissez le fantôme venir vers vous, avant de passer
Laissez le fantôme venir vers vous, avant de passer

Le cinquième niveau se découpe lui aussi en deux phases bien distinctes. La première est un paisible voyage à dos de canards, qui ne comporte aucune difficulté particulière. Laissez-vous promener, tout simplement, en récupérant au passage les différents items. Vous affronterez des grenouilles et des mouches. Seule la fin de cette phase sera assez délicate, car vous affronterez trois mouches en même temps. Songez à bien les tuer, afin de ne pas trop souffrir, et prenez le panneau Exit.

La seconde partie du niveau est bien plus difficile. Un orage est tombé sur le lac, qui ressemble à un film d'horreur. Des fantômes vont vous harceler, ainsi que des araignées avec des yeux difformes, et également des espèces de statue balançant des boules de feu. Le plus dur sera ici d'éviter les éclairs et les fantômes. Les éclairs apparaissent à des endroits bien précis, et il faudra tout simplement avoir de la chance pour ne pas être dessous. Contre les fantômes, il faudra commencer par se replier, car ils attaqueront toujours en premier. Courez ensuite à toute allure, et vous esquiverez de peu ces maudits ennemis. Cette seconde phase vous semblera terriblement longue, car vous risquez de mourir un certain nombre de fois, vu tous les éclairs et fantômes qui débarqueront. La fin sera une épreuve de force, car il y aura plusieurs des statues balançant des boules de feu.

Pour les contrer, restez bien au milieu, et avancez rapidement en filant rapidement sous une autre statue, pile entre ses yeux. Vous terminerez ensuite ce niveau, éventuellement en débloquant un stage bonus, si vous avez récolté 25 étoiles.

Act 6 - Le champ

Esquivez cet ennemi en vous accroupissant
Esquivez cet ennemi en vous accroupissant

Le sixième niveau du jeu se découpe également en deux phases, et vous amène dans un champ de salsepareilles. Outre les chenilles, vous devrez avant tout affronter des gouttes d'eau qui tomberont un peu partout. L'idée sera de grimper au sommet du champ dans la première phase, pour le redescendre dans la seconde. Au fond à droite du "rez-de-chaussée" du champ, vous trouverez une étoile apparemment inaccessible. Il y a en fait un passage secret accessible sur la droite, en sautant. On ne voit pas, mais, avec une bonne connaissance des Schtroumpfs, on s'en doute. Grimpez ensuite sur les feuilles, et pensez à récupérer la vie se trouvant sur un passage secret à droite, puis passez par la gauche. Vous trouverez une nouvelle feuille. Sautez dessus, en allant à droite, afin de récupérer quelques feuilles de salsepareille, puis filez à gauche. Évitez l'hérisson, et vous arrivez à une étape intermédiaire. Sautez vers la gauche pour continuer la route, puis grimpez de feuilles en feuilles pour arriver au dernier "étage" du champ. Vers la fin de cette première phase, vous avez environ 90% de chance de vous faire toucher. Il faut aller dans un petit niveau inférieur pour trouver le panneau Exit, mais il y aura des gouttes d'eau à des endroits stratégiques, ainsi que des hérissons.

De même durée, la seconde phase rajoute deux ennemis supplémentaires : une grosse chenille (ou un mille-pattes), ainsi qu'un hérisson enragé. Contre la grosse chenille, placez-vous, accroupi, au milieu, afin de survivre, puis avancez en évitant les gouttelettes. Contre le hérisson enragé, ce dernier se transforme en boule et fuse dans tous les sens. Il n'y a pas vraiment d'astuces. S'il s'excite, abritez-vous sous la plate-forme la plus basse jusqu'à ce qu'il se calme, et dépêchez-vous de passer. Vous croiserez deux hérissons enragés. Lorsque vous devrez fuir le deuxième, sachez que vous pourrez éventuellement récupérer une vie se trouvant en hauteur.

Le dernier "étage" de cette seconde phase du sixième niveau est assez simple. Il faudra traverser des casques rouillées en évitant les araignées. Laissez-les descendre, attendez qu'elles remontent, et passez prudemment, en évitant tout naturellement les gouttes d'eau, et ce jusqu'à trouver le panneau Exit.

Act 7 - Le barrage

Un ennemi peu commode : le Krakoukass
Un ennemi peu commode : le Krakoukass

Assez court, ce niveau vous amène à affronter le Krakoukass, ou, plutôt, à fuir contre ce dernier. Commencez par récupérer le tremplin devant vous, en pensant auparavant à récupérer les feuilles de salsepareille, puis allez sur la droite. Méfiez-vous de la chenille, posez le tremplin, et sautez. Filez ensuite à droite pour arriver près d'une cascade, qui sert uniquement de décor. En contrebas, sur la droite, vous trouverez une framboise, et, sur la gauche, un tremplin pour remonter. Pour atteindre les hauteurs du barrage, il vous faudra récupérer un tremplin se trouvant tout en bas, à droite, en vous méfiant de l'invincible papillon, puis ramener ce tremplin sur la gauche. Vous trouverez là un autre tremplin posé au sol, vous permettant d'atteindre un niveau intermédiaire. Utilisez alors le tremplin que vous avez récupéré pour atteindre le dernier étage.

Le Krakoukass va alors bondir. Cette énorme oiseau balance des noix sur vous. Commencez par aller à gauche. Si vous avez le temps, sautez sur l'arbre pour récupérer les étoiles, puis partez sur la droite, sans oublier de prendre le tremplin. Courez rapidement en sautant sur les chenilles, et en vous méfiant des attaques du Krakoukass. A la fin, vous comprendrez pourquoi il fallait un tremplin. Il y a en effet un trou, et vous ne pourrez le passer qu'en utilisant le tremplin. Vous atterrirez alors au-dessus du Krakoukass, et il sera dès lors possible de terminer ce niveau rapide.


Act 8 - Le marais

Sautez sur la tête du serpent pour le blesser
Sautez sur la tête du serpent pour le blesser

Ce sombre niveau se termine par la libération du Schtroumpf à Lunettes. Vous devrez pour cela traverser un niveau assez difficile, où il faudra sauter sur les grenouilles afin de rejoindre des espèces de... D'insectes marchant sur l'eau. Pour cela, vous pourrez vous agripper à des lianes glissantes. Une fois dessus, sautez à répétition pour que votre Schtroumpf ne tombe pas. Une chute équivaut évidemment à une mort instantanée. Ce passage sera particulièrement ardu, car, lors de vos sauts pour rejoindre les nénuphars, vous pouvez tomber sur une mouche, qui vous fera tomber dans l'eau. C'est dans ce genre de situations qu'on ne peut que bénir l'existence de sauvegardes dans un émulateur. Si vous mourez, vous revenez en effet au début de ce niveau tortueux, et assez délicat. Notez qu'à un moment, vous pourrez récupérer une vie en sautant depuis une liane pour la récupérer, afin de retomber sur un insecte en déplacement. Continuez ainsi à avancer à travers ce niveau délicat. Il n'existe aucune astuce particulière ; faites preuve de doigté, et ayez un peu de chance.

Un Boss surveille l'enclos du Schtroumpf à Lunettes. Il s'agit d'un redoutable serpent. Le combat se déroulera sur deux branches. Libre à vous de rester sur celle du dessus, ou de descendre. Pour affronter le serpent, il faut attendre qu'il se rapproche de vous, et lève sa tête, afin de sauter dessus. Néanmoins, si vous sautez, et que la tête du serpent est déjà levée, il vous touchera. Il faut donc anticiper, en sautant un peu en avance, afin de le toucher. Réitérez plusieurs fois l'opération,e t vous finirez par le tuer aisément. Prenez ensuite la clef se trouvant en contrebas, et allez libérer le Schtroumpf à Lunettes.

Act 9 - La grotte

Mot de passe : Grand Schtroumpf - Schtroumpf Farceur - Schtroumpf à Lunettes - Schtroumpf Gourmand

Ce niveau est vicieux !
Ce niveau est vicieux !

Le neuvième niveau se découpe en deux phases, et aura quand même quelque chose d'épique. Vous n'y voyez goutte, uniquement éclairé par la bougie du Shctroumpf à Lunettes, et, pour avancer, il faudra dynamiter des blocs de pierre en trouvant les détonateurs, qui sont évidemment dispersées ici et là. En somme, il faudra fouiller les recoins en essayant d'esquiver les chauve-souris, mais aussi sans tomber dans les innombrables trous. Vous devrez donc parfois sauter à l'aveuglette, en priant pour ne pas faire une chute mortelle. Il faudra donc descendre dans les parties inférieures de la grotte, aller dans des recoins sinistres, trouver les détonateurs, esquiver par je ne sais quel miracle certains chauves-souris dans des lieux exiguës, et continuer sur votre lancée. Vous ne verrez quasiment rien, mais ce sera encore pire dans la seconde phase du niveau.

En effet, la bougie du Schtroumpf à Lunettes se sera éteinte, et il faudra compter sur des lampions pour vous éclairer. Or, de nombreux rochers tomberont sur le sol. Certains rouleront le long du sol, et seront difficiles à voir, donc à esquiver. Fort heureusement, cette seconde partie est linéaire. Pas la peine de descendre chercher au fin fond de la grotte un détonateur ; contentez-vous d'avancer droit devant, en allumant les différents détonateurs que vous trouverez, jusqu'à atteindre le panneau Exit, et pouvoir ainsi quitter ce niveau délicat.


Act 10 - La montagne

Le niveau se terminera dans la neige
Le niveau se terminera dans la neige

Colossal, ce niveau vous amène à affronter des lapins faisant des bonds de géants, et qui seront, non seulement difficiles à esquiver, mais presque impossibles à tuer, car il faudra sauter au bon moment pour arriver sur le sommet de leur crâne. Si vous touchez le visage, le Schtroumpf perdra un point de vie. Pour le reste, il vous faudra, comme dans le niveau précédent, trouver des détonateurs, afin de détruire certains rochers bloquant votre passage. Vous croiserez également des oiseaux faciles à tuer, ainsi que des papillons, invincibles. Un passage délicat consistera à sauter sur le dos d'un oiseau, afin qu'il serve de rebond, et vous permette ainsi de passer près d'un détonateur. Continuez sur votre lancée pour arriver près d'une espèce de cascade. Il faudra délicatement sauter sur les petits rochers, mais, avant cela, descendez pour trouver le détonateur.

La seconde phase de ce niveau est un peu plus courte que la première, et se terminera sur des cimes enneigées. Il vous faudra en chemin récupérer un tremplin sur une plate-forme à gauche, afin de l'utiliser pour rejoindre une plate-forme élevée sur la droite. J'ai chez moi eu un drôle de bogue, et je pense qu'il doit être du à la ROM que j'utilise. Ce bogue amenait mon Schtroumpf à mourir automatiquement s'il touchait certains endroits enneigés. Il a donc fallu faire des bons ici et là pour passer. A la fin, vous devrez traverser quatre petits puits d'où des poissons s'échappent. Attendez que le premier poisson à gauche jaillisse, et soyez rapide, afin de traverser rapidement cette zone. Rejoignez maintenant le panneau Exit pour finir ce niveau.

Act 11 - La mine

Ne loupez las aiguillages !
Ne loupez las aiguillages !

Cassant avec les autres niveaux, ce onzième niveau sera une descente infernale sur un chariot dans une mine, où vous aurez deux types d'obstacles : les poutres, et les voies sans issue. Pour réussir, il faudra appuyer sur la touche servant à sauter avant d'aiguiller le chariot sur la bonne voie. Lorsque vous entendrez un signal sonore d'avertissement, fixez bien l'écran, et préparez-vous à appuyer sur la bonne touche. Vous constaterez du reste que le niveau suit un cycle similaire, se tournant en boucle jusqu'au panneau Exit. Il faut juste un temps d'adaptation pour comprendre, ce qui, avec un émulateur, est fort heureusement assez simple. Vous devriez donc terminer assez aisément ce niveau, lorsque vous aurez compris comment ça fonctionne.






Act 12 - Le volcan

La lave sera votre seul ennemi
La lave sera votre seul ennemi

Se découpant en trois phases, ce niveau est assez long, nerveux, et particulièrement difficile, se terminant par un Boss. Vous reprenez les rênes du Schtroumpf Farceur, et il faudra atteindre le sommet du volcan, en sachant que la lave va finir par monter, et vous poursuivre. Pas question de réfléchir ; foncez comme un dératé en évitant autant que possible de foirer vos sauts, ce qui sera particulièrement difficile, car vous devrez courir sur des plate-formes peu solides, qui se briseront facilement sous votre poids. Une chute équivaut souvent à une mort subite, car la lave ne vous attend pas. La seconde phase de ce niveau sera encore plus dure, car la lave monte dès le début du niveau, et il faudra faire des sauts plus difficiles, et bien plus précis. Comme souvent, il n'existe aucune astuce particulière. Soyez rapide, tout simplement. Il n'y a pas d'autre astuce.

La dernière phase du niveau est un combat contre un dragon. Ce combat assez pénible peut s'avérer assez simple. Il y a quatre dalles, la lave en-dessous, et le dragon se trouve tout à gauche. Il se compose de balancer des boules de feu sur les trois dalles à côté de lui. Il lance parfois deux langues de feu d'affilée. Attendez qu'il fasse cela, en vous tenant sur la dalle la plus à droite, puis sautez sur la dalle centrale, et balancez une bombe. Rebroussez chemin en revenant sur la dalle précédente, attendez que le dragon balance deux rayons de feu, puis retournez à l'assaut. Continuez ainsi jusqu'à ce que l'ennemi succombe, récupérez la clef, évitez de tomber, et allez libérer le Schtroumpf Gourmand.


Act 13 - La descente

Mot de passe : Schtroumpf normal - Schtroumpf Gourmand - Grand Schtroumpf - Schtroumpfette

Un petit peu de luge !
Un petit peu de luge !

Le treizième niveau sera une descente en luge. Il vous faudra esquiver les sapins, les rochers, les bonhommes de neige, bien prendre les tremplins en sautant pour ne pas tomber dans l'eau gelée, et surtout vous méfier des yétis qui dévaleront la pente en s'efforçant à vous pousser, afin de vous envoyer ricocher sur les rochers. Avec les boules de neiges, ces ennemis constitueront la menace principale de ce niveau. Vous n'en aurez qu'au début, le reste du niveau étant un peu plus tranquille. Esquivez-les donc autant que possible en essayant de partir vers la droite de la piste, où vous aurez généralement plus d'espace que sur la gauche.

Le niveau se terminera automatiquement après un certain temps. C'est un niveau plutôt facile, par rapport au précédent.






Act 14 - La falaise

Ce niveau consiste à traverser deux énormes arbres qui font office de bois, mais qui pivotent fréquemment, vous tuant sur le coup. Il faut donc sauter pour esquiver, tout en sautant également pour éviter les hérissons. Mine de rien, ce niveau n'est pas exceptionnellement difficile. Dès que vous entendrez un craquement, dépêchez-vous de sauter. Vous aurez normalement juste le temps de sauter avant de tomber. Au bout d'un petit moment, vous finirez par aisément maîtriser cette épreuve. Les tours des deux arbres constituant la majeure difficulté de ce niveau, lorsque vous aurez bien réussi à anticiper les mouvements des arbres, vous le terminerez facilement.

Act 15 - Le manoir de Gargamel

L'ultime niveau du jeu se découpe en quatre phases.

1ère phase
Attention aux ronces !
Attention aux ronces !

Il est difficile de mourir dans cette phase, mais il est difficile de la passer. Il s'agit de rentrer à l'intérieur du manoir en passant par une fenêtre. Avancez en évitant les grenouilles pour trouver la pipe à eau de Gargamel. Filez dedans pour que votre Schtroumpf s'enroule d'une bulle, et s'envole. Malheureusement, Gargamel a un petit jardin, composé d'arbres épineux, et d'oiseaux. Si vous rentrez en contact avec une épine, ou avec un piaf, chute libre. Vous ne mourrez pas, mais il faudra tout reprendre.

La difficulté sera de piloter la bulle. Si vous allez trop vite, l'ensemble sera totalement ingérable. Il vous faudra passer parfois au milieu de ronces, ce qui nécessite une maniabilité parfaite. Pour cela, ralentissez la bulle en allant dans la direction inverse de sa trajectoire. La bulle se ralentira, et sera un peu plus facile à manier. La difficulté consistera à passer l'arbre. Vous serez ensuite dans un grand espace, et vous trouverez la fenêtre sur la droite. Pensez au passage à récupérer la vie. Avec un peu de pratique, vous arriverez sans trop de difficulté à piloter la bulle. Entrez ensuite par la fenêtre dans le manoir aux horreurs.



2ème phase
Une séquence épique
Une séquence épique

Il est possible, et même assez simple, dans le fond, de tuer Azraël. Pour cela, balancez-lui des gâteaux. Azraël fera des bonds gigantesques, et vous pourrez, en étant rapide, et en anticipant son saut, passer sous cette sale bête. C'est assez risqué, mais l'inconvénient est que, si vous tuez Azraël, il ne tardera pas à revenir. Il faudra donc mieux passer par les étagères, en évitant tous les pièges traînant dans le coin : petites plantes carnivores, mouches tsé-tsé, émanations sortant du chaudron de Gargamel... Vous l'aurez compris, ce niveau sera un vrai cauchemar. Toutes les étagères sont piégées, vous êtes souvent forcés de sauter à l'aveuglette, et d'atterrir sur une plante, et les bonds d'Azraël peuvent vous toucher si vous vous trouvez sur les étagères les plus basses. Le summum est peut-être atteint au niveau du chaudron de Gargamel. Outre Azraël et les bulles sortant du chaudron, vous devrez aussi sauter sur trois petites étagères, chacune comprenant une plante carnivore, avec une mouche tsé-tsé se baladant dans le coin.

Le niveau se terminera près d'un panneau Exit. De tout le niveau 15, cette phase est incontestablement la plus difficile. Il y a des ennemis partout, tout simplement, et quasiment aucun temps de repos. Il faudra faire des sauts ultra-précis en atterrissant sur le rebord d'une étagère pour ne pas se manger une plante, ou pour ne pas dépasser l'étagère, et atterrir droit sur Azraël. Vous pouvez aussi opter pour avancer au ras du sol, en affrontant à chaque fois Azraël, ce qui est une méthode valable. Il y a plusieurs framboises au sol, et Azraël, dès qu'on a anticipé ses sauts, ne représente plus aucun danger.

3ème phase

Cette troisième phase consiste à monter l'escalier de la tour du manoir, qui conduit au toit. Des pommes, des livres, des chauve-souris, vont vous tomber dessus. Essayez de récupérer les framboises en sautant quand c'est possible sur les fenêtres, qui servent d'abris. Cette phase ne sera pas particulièrement difficile, car elle est, non seulement rapide, mais il est aussi assez simple d'esquiver les pommes et les livres, en se déplaçant le long des marches.

4ème phase
Il faudra faire tomber Gargamel
Il faudra faire tomber Gargamel

Gargamel se trouve bien sur le toit de son manoir, et il se contentera de foncer vers vous. S'il vous touche, vous êtes mort. Le combat sera d'autant plus difficile que vous risquez d'être à bout, alors que ce Boss final exige, au contraire, de la concentration. En effet, pour le tuer, il faudra le faire chuter du toit de la maison. Pour cela, vous disposez d'une espèce de planche à bascule en bois au centre du toit. Le Krakoukass s'amusera à vous balancer des glands. Il faut les faire atterrir sur le rebord gauche de la planche, puis les balancer sur Gargamel. La difficulté sera qu'il faudra en balancer à chaque fois que le Krakoukass revient, soit pendant son aller, mais aussi pendant le retour, afin que Gargamel recule vraiment.

Pour cela, faites un simple saut pour aller d'un bout de la planche à l'autre. Attendez que le Krakoukass balance son gland, faites un saut à droite, puis un saut à gauche, attendez que le Krakoukass revienne, et sautez de nouveau. Au bout de quatre glands, Gargamel tombera. Ceci nécessite un peu de concentration, mais reste dans l'ensemble assez facile. Récupérez ensuite la clef, et allez tout à gauche, montez dans la tour, et libérez la Schtroumpfette !



~ Barbarius ~

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