Stronghold Crusader Extreme sur PC - Solution complete

Un article de WikiAstuces.fr.

Menu:

Stronghold Crusader Extreme (PC)
Stronghold Crusader Extreme (PC)

Sommaire

Escarmouche #01 - Méfiance

  • Ennemi : Calife, "le Scorpion"
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 6 000
  • Avants-postes ennemis : 3
  • Avant-poste du joueur : 0
Les débuts de votre ville
Les débuts de votre ville

La première escarmouche de la troisième Piste du Croisé est loin d'être aussi facile que la première escarmouche de la première, ou de la deuxième Piste du Croisé. En effet, vous devrez ici affronter une nouveauté, à savoir les avants-postes ennemis, qui permettent aux adversaires d'obtenir assez rapidement un certain nombre de troupes. Ici, le Calife dispose de trois avants-postes, deux à gauche, et un sur la droite. Le plus dangereux sera cependant celui sur la gauche, car il sortira de ce poste assez rapidement des centaines de frondeurs. En somme, détruire cet avant-poste sera votre priorité, et il vous faudra pour cela utiliser consciencieusement vos Pouvoirs.

Pour commencer, commencez par vous développer. Vous êtes sur un petit bout de terre, avec un minuscule oasis pour vous développer. Construisez assez rapidement plusieurs postes de bûcherons, mines de fer, fermes à blé, masures, et une ferme laitière si vous désirez vous lancer dans la production d'armures en cuir. N'oubliez pas, bien entendu, le marché. Vous avez l'avantage de démarrer avec 6 000 pièces d'or, qu'il vous faudra utiliser soigneusement.

Deux passages permettent d'accéder à votre position, alors murez le passage de droite avec une solide muraille. Vous n'aurez ainsi plus qu'un passage à vous occuper, et vite, car les frondeurs du Calife se forment relativement vite, et n'hésiteront pas à vous attaquer, sans le moindre état d'âme. Dépensez donc votre or à embaucher une vingtaine d'arbalétriers que vous positionnerez sur le Donjon, et à également fabriquer une tour ronde surmontée d'un mangonneau. Tâchez également de placer dessus une vingtaine d'arbalétriers, pour pouvoir pleinement vous occuper de la première vague de frondeurs.

Assiéger le Calife ne sera pas trop difficile
Assiéger le Calife ne sera pas trop difficile

En ne vous servant que de vos arbalétriers, repousser cette bonne centaine de frondeurs risque d'être très difficile. Utilisez pour cela le Pouvoir "Pluie de flèches", qui vous permettra de décimer les frondeurs. Détruire les avants-postes ne sera, après cela, pas très compliqué, nécessitant juste du timing, et le pouvoir "Renforts de massiers".

Détruire l'avant-poste comprenant les frondeurs sera difficile, car vous devrez attaquer juste après une attaque de frondeurs. Entre-temps, vous obtiendrez de l'or en revendant vos lingots de fer, ou à l'aide des impôts. Pour obtenir des taux d'impositions, pensez à la nourriture, mais comme vous disposez de peu de fermes à blé, attention à ne pas tendre vers la famine. Une autre astuce consiste à utiliser le pouvoir "Soutien économique" qui permet de gagner instantanément 1 000 pièces d'or. Ainsi, dès que les frondeurs vous ont attaqué, envoyez rapidement vos massiers, et rasez les deux avants-postes.

Une fois ceci fait, la partie ne présente plus aucune difficulté. Vous n'avez plus qu'à faire quelques tours rondes après avoir annexé les gisements de pierre au Nord pour bombarder le Calife. Veillez à remplir vos tours rondes d'arbalétriers, puis rasez la ville. Entre-temps, constituez-vous une armée de massiers grâce au pouvoir "Renforts de massiers", puis attaquez quand le Calife est ruiné. Vous parviendrez aisément à le tuer. N'hésitez pas aussi à utiliser le pouvoir "Soins médicaux" si vos troupes ont affaire à des lanceurs de feu.

Lien de téléchargement

Escarmouche #02 - L'oiseau en vol

  • Ennemis : Émir Sapehr - Shérif de Nottingham - Wazir, "le Terrible"
  • Allié : Émir Omar
  • Or de départ : 6 000
  • Avants-postes ennemis : 4
  • Avant-poste allié : 0
  • Avant-poste du joueur : 0
Placez vos défenses ici pour paralyser quelques avants-postes
Placez vos défenses ici pour paralyser quelques avants-postes

La seconde escarmouche ne sera pas bien différente de la première, si ce n'est dans le nombre d'ennemis. Vous débutez ici avec un château un peu plus large, le problème majeur venant des trois avants-postes du Wazir positionnés au-dessus de votre repaire. Commencez par placer trois fermes à blé, quelques masures, des postes de bûcherons, puis des auberges et des brasseries. Achetez environ 10 tonneaux de bière, et 20 Houblon. Ainsi, vous pourrez rapidement passer à des taux d'impositions de "-8, ce qui ne se refuse pas. Vous devrez ensuite très rapidement songer à votre défense en construisant une tour ronde au nord, et en mettant dessus vingt arbalétriers. Ils pourront ainsi canarder le premier avant-poste comprenant des archers montés.

Contentez-vous maintenant d'attendre que votre jauge de Pouvoir se charge. Entre-temps, dès que le bois arrive, placez des ateliers d'archerie, des moulins et des ateliers du boulanger. Dès que vous pourrez faire le pouvoir "Renforts de massiers", faites-le sans hésitation. Attaquez-vous alors au premier avant-poste Si vous vous intéressez un peu à votre allié, celui-ci enverra assez rapidement une bande de spadassins arabes s'attaquer également au premier avant-poste. En étant rapides, vous pourrez lui damer le pion, et vous payer le luxe de détruire le second avant-poste, qui fait, lui, une production intensive d'esclaves. Le troisième avant-poste se charge, enfin, d'archers arabes. Méfiez-vous, car vous pourrez envoyer vos massiers en même temps qu'un rush d'archers arabes a lieu. Dans ce cas, n'hésitez pas à utiliser le Pouvoir "Pluie de flèches" sur les archers arabes pour les massacrer.

Les balistes incendiaires sont toujours aussi efficaces
Les balistes incendiaires sont toujours aussi efficaces

Une fois les avants-postes rasés, entreprenez de vous développer en vous accaparant les gisements de pierre et de fer juste au Nord de votre position, et les gisements de pierre au loin, près du troisième avant-poste, que vous avez maintenant rasé. Le dernier avant-poste se trouve au cœur du territoire ennemi. Par conséquent, l'attaquer sera très difficile. Construisez également une tour ronde à côté des gisements de fer, car les troupes venant du Wazir, ou de l'avant-poste de l'Émir (essentiellement des lanceurs de feu) passeront par ici. Avec une vingtaine d'arbalétriers, vous pourrez efficacement les tuer.

Maintenant, réunissez une armée de massiers à l'aide du Pouvoir "Renforts de massiers". Pendant ce temps, réunissez de l'or, pour fonder une petite trentaine de balistes incendiaires afin d'attaquer le Wazir. Concoctez-vous une bonne armée, d'au moins 200 massiers, ce qui, mine de rien, ira assez vite. Attaquez ensuite le Wazir avec vos balistes incendiaires.

Les Pouvoirs vous permettront d'avoir de nombreux massiers
Les Pouvoirs vous permettront d'avoir de nombreux massiers

Si vous le pouvez, essayez d'utiliser le pouvoir "Pluie de pierre" sur le grand corps de garde du Wazir, puis attaquez avec vos massiers. Avec 220 massiers, vous pourrez tuer les trois Seigneurs d'affilée, en vous payant le luxe de raser l'avant-poste de l'Emir au passage. Chargez donc le grand corps de garde du Wazir, puis tuez ce dernier en utilisant, soit le pouvoir "Pluie de flèches" pour tuer ses lanceurs de feu, soit le pouvoir "Soins médicaux" pour soigner vos massiers. Je vous recommande évidemment la première optique.

Chargez ensuite de la même manière le Shérif. Vous pouvez soit utiliser avant vos balistes incendiaires, ou y aller comme moi, en fonçant dans le tas. Pour cela, chargez le grand corps de garde ennemi, en utilisant encore le pouvoir "Pluie de flèches", surtout contre les lanceurs de feu du Shérif. Sans ses lanceurs de feu, le Shérif ne présentera aucune difficulté, et trépassera également.

Maintenant, marchez vers l'Émir. Payez-vous au passage le luxe de la destruction de son avant-poste en utilisant là encore le pouvoir "Pluie de flèches" contre les lanceurs de feu de l'adversaire. Contre l'Emir, et bien, appliquez la même méthode que contre le Shérif. Utilisez votre pouvoir "Pluie de flèches" contre les ingénieurs à huile bouillante de l'individu, pour pouvoir aisément le tuer, et conclure ainsi la mission.

Lien de téléchargement

Escarmouche #03 - La baie de la fureur

  • Ennemis : Wazir "le Terrible" - Nizar "le Silencieux" - Émir Omar
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 6 000
  • Avants-postes ennemis : 4
  • Avant-poste du joueur : 1

Cette troisième escarmouche sera radicalement plus difficile que la seconde. En effet, vous serez ici sérieusement embêtés par les avants-postes, notamment les deux se situant au Nord, qui enverront au bout d'un certain moment un flux continuel de frondeurs pour vous tuer. Ces deux avants-postes constitueront la menace principale de la partie. En revanche, vous disposez d'un avant-poste, qui se chargera de produire un certain nombre de lanciers. Vous pourrez aussi détruire très rapidement les deux avants-postes se trouvant au Sud, proches du Nizar.

Pour commencer, créez quelques masures, commencez l'exploitation de la forêt au sud, placez quelques fermes à blé, fermes à houblon, carrières, puis une série de brasseries et d'auberges. Achetez ensuite au marché 10 tonneaux de bière, et 20 unités de houblon, pour pouvoir rapidement placer des taux d'impositions. Placez également rapidement une tour ronde surplombée d'une baliste, et mettez dessus une vingtaine d'arbalétriers.

Si les ennemis vous attaquent trop tôt, pensez à utiliser vos lanciers
Si les ennemis vous attaquent trop tôt, pensez à utiliser vos lanciers

Après cela, vous pourrez vous occuper des deux premiers avants-postes ennemis. Dès que possible, appliquez le Pouvoir "Renforts de massiers", et utilisez votre vingtaine de massiers pour pouvoir raser rapidement les deux avants-postes. Vous enlèverez ainsi une partie considérable de la difficulté de cette escarmouche, ne vous laissant plus que deux avants-postes en activité.

Vous devrez très vite repousser un rush de frondeurs. Les frondeurs des deux avants-postes constitueront la menace principale de cette partie, car ils ne cesseront de vous attaquer. Vous devrez donc avoir de nombreux arbalétriers pour repousser les immenses vagues qui risquent de déferler sur votre forteresse. N'hésitez donc pas à commencer rapidement la production d'arbalètes et d'armures en cuir. Dès que le bois arrive, commencez par vous occuper de la nourriture en créant moulins et ateliers de boulangerie, et tâchez en même temps d'intensifier la production d'arbalètes et d'armures en cuir.

Contre le premier assaut de frondeurs, si vous n'avez pas eu le temps de positionner vos arbalétriers, utilisez vos lanciers (vous devriez alors en avoir environ 80) pour repousser les frondeurs, ou servez-vous du Pouvoir "Pluie de flèches". Les premiers frondeurs iront dans le sud de votre ville, tuant vos paysans. Tâchez de rapidement les supprimer, et de fortifier votre défense en créant une tour ronde supplémentaire au Sud. Vous devrez ainsi rapidement annexer l'intégralité du gisement de pierre qui vous est donné.

Cette ligne sera difficile à ébrécher
Cette ligne sera difficile à ébrécher

Maintenant, cherchez surtout à renforcer progressivement votre défense en créant une seconde ligne de défense pour protéger votre oasis. L'idée est de se débarrasser des avants-postes. Vous pouvez certes utiliser des fantassins, mais il vous en faudra un nombre important pour traverser les trois châteaux, et raser les avants-postes. Utilisez donc le Pouvoir "Pluie de pierres" sur les avants-postes, pour parvenir à les raser assez rapidement. Une fois tous les avants-postes, vous ne craindrez plus grand-chose.

Utilisez les lanciers pour attaquer les ennemis
Utilisez les lanciers pour attaquer les ennemis

Entre-temps, attaquez-vous au Nizar. Contre ce dernier, commencez par placer un trébuchet au bout de la pointe de votre colline, d'où vous pourrez bombarder la tour ronde du Nizar, affaiblissant ainsi sa défense. Vous devrez ensuite envoyer tous vos lanciers pour l'achever. En somme, votre assaut se basera uniquement sur la quantité, et non la qualité, car vous perdrez à chaque fois un nombre considérable de lanciers, surtout si vous attaquez en même temps que les frondeurs vous attaquent. Quand j'ai attaqué le Nizar, j'avais environ 800 lanciers. Tuer le Nizar me les a tous coûté.

N'attaquez ensuite l'Emir qu'une fois les avants-postes réduits. Autrement, vous ne parviendrez jamais, avec vos lanciers à traverser le flux incessant de frondeurs, surtout si l'Emir attaque en même temps avec ses archers montés et ses spadassins arabes. Même 3 000 lanciers n'arriveraient pas à passer. Envoyez donc votre armée une fois les avants-postes détruits pour parvenir à tuer assez rapidement l'Emir. Utilisez, si vous le pouvez, le pouvoir "Pluie de flèches", pour casser une de ses tours rondes, et le Pouvoir "Pluie de pierres" pour nettoyer son Donjon, notamment ses ingénieurs à huile bouillante. Appliquez le même principe contre le Wazir, et vous parviendrez ainsi à boucler cette troisième escarmouche.

Lien de téléchargement

Escarmouche #04 - La rivière tortueuse

  • Ennemis : Émir Omar - Wazir, "le Terrible" - Nizar, "le Silencieux" - Calife, "le Scorpion"
  • Allié : Abbé de Stirling
  • Or de départ : 21 000
  • Avants-postes ennemis : 4
  • Avant-poste allié : 1
  • Avant-poste du joueur : 1
Rien de mieux qu'un petit rush pour démarrer les hostilités
Rien de mieux qu'un petit rush pour démarrer les hostilités

Cette nouvelle escarmouche vous met face à un certain nombre d'adversaires. Heureusement, cette escarmouche restera relativement facile si vous agissez vite pour supprimer tous les avants-postes ennemis. Pour commencer, le mieux me semble de rusher l'Emir. Pour cela, construisez quelques masures, un marché, des armureries, une caserne en pierre, et achetez environ 25 masses et 25 armures en cuir, puis envoyez vos massiers tuer l'Emir. Ils tueront sans peine les archers montés de l'adversaire, et ce dernier. Vous gagnerez alors environ 10 000 pièces d'or, ce qui aura le mérite de vous éloigner à jamais de la pauvreté.

Une fois l'Emir mort, ne rapatriez pas tout de suite vos massiers, mais attaquez-vous aux avants-postes des adversaires. En agissant vite, et en vous servant des lanciers de votre propre avant-poste, ainsi que du Pouvoir "Pluie de flèches", vous pourrez assez rapidement détruire les quatre avants-postes. La mission redeviendra ainsi une simple escarmouche normale, sauf que vous disposez des Pouvoirs, et d'un propre avant-poste.

Il conviendra ensuite de se développer sérieusement. Tandis que vous attaquiez les avants-postes, pensez à placer quelques postes de bûcherons, fermes à blé et fermes à houblon. Une fois les avants-postes rasés, placez alors les structures classiques : carrières n'annexez pas tout le gisement dès le début), auberges, brasseries, ateliers d'archerie, ateliers du tanneur, quelques tours rondes à gauche et au sud, et, enfin, des moulins et des ateliers du boulanger. Essayez également d'envoyer une vingtaine d'arbalétriers sur la gauche, et une autre vingtaine au sud.

L'Abbé sera en fâcheuse posture
L'Abbé sera en fâcheuse posture

Commencez surtout par défendre le Sud, car le Nizar enverra sur vous ses assassins. De leur côté, le Wazir et le Calife s'acharneront sur l'Abbé. Vous pouvez choisir de l'aider ou pas. Si vous ne l'aidez pas, il vous enverra une bonne vingtaine de milliers de pièces d'or lorsque sa fin approchera. Ceci dit, lorsqu'il sera mort, vous devrez songer à rapidement améliorer l'ouest de votre défense, car le Wazir et le Calife vous attaqueront alors avec rage. Entre-temps, utilisez le pouvoir "Renfort de massiers" pour vous constituer progressivement une solide armée, tout en continuant à vous développer.

Tuer les adversaires ne sera ensuite pas trop difficile. Vous pouvez également vous lancer dans une production de masses. L'or coulera à flots, et vous pourrez envoyer de vastes armées sur vos adversaires. En utilisant soigneusement le Pouvoir "Pluie de pierres" pour faire une brèche dans la défense de vos adversaires, et le Pouvoir "Pluie de flèches" pour tuer les hypothétiques lanceurs de feu ou ingénieurs à huile bouillante sur le toit des Donjons adverses, vous ne rencontrerez aucune difficulté à tuer le Nizar, puis le Calife, et enfin, le Wazir. Avec 400 massiers, j'ai aisément réussi à tuer les trois d'affilée.


Lien de téléchargement

Escarmouche #05 - L'île marécageuse

  • Ennemis : Wazir, "le Terrible"
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 6 000
  • Avants-postes ennemis : 6
  • Avant-poste du joueur : 0
Un rush... What else ?
Un rush... What else ?

Deux optiques sont disponibles dans cette escarmouche. Ou bien vous essayez de vous développer, ce qui sera très difficile, vu le nombre important d'avants-postes de l'adversaire, qui vous entourent, ou bien vous essayez de le rusher, ce qui sera relativement facile. L'ennemi disposant de multiples avants-postes, si vous envisagez de vous développer, il faudra se défendre sur de nombreux points, avec un espace de développement assez restreint, en essayant rapidement de supprimer les avants-postes de l'adversaire.

En revanche, le rush sera très facile, énormément simplifié grâce à l'utilisation des Pouvoirs. Commencez donc par faire quelques masures, un marché, une caserne, et des armureries, puis achetez 35 masses et 35 armures en cuir. Vous devrez agir vite, avant que le Wazir ne ferme totalement son château, alors ne perdez pas de temps à réunir vos troupes, envoyez-les directement. Tant que vous y êtes, placez également des éléments de facteur peur pour améliorer l'efficacité de vos combattants. Traverser le marécage sera assez long pour vos massiers, laissant le temps au Wazir de faire ses murs. Agissez avant que des grands corps de garde ne soient tous faits. Utilisez aussi le Pouvoir "Pluie de flèches" sur les troupes de l'ennemi, notamment ses lanceurs de feu. Vous pourrez ainsi tranquillement entrer dans son château, le tuer, et conclure l'escarmouche.

Lien de téléchargement

Escarmouche #06 - Le phénix

  • Ennemis : Calife, "le Scorpion" - Porc, Duc de Truffe - Rat, Duc de Puce
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 9 000
  • Avants-postes ennemis : 3
  • Avant-poste du joueur : 0
Développez votre ville après quelques rushs initiaux
Développez votre ville après quelques rushs initiaux

Vous démarrez cette nouvelle escarmouche dans une position assez inconfortable, encerclé par vos adversaires. Le mieux sera donc d'en rusher rapidement quelques-uns. Optez pour le Porc et le Rat, en envoyant rapidement une petite trentaine de massiers. Le Rat dispose d'un avant-poste, mais vous n'aurez pas à le détruire, contentez-vous de tuer les deux Seigneurs en utilisant le Pouvoir "Pluie de flèches" pour affaiblir certaines troupes, comme les massiers du Porc. Vous pourrez assez rapidement tuer le Porc, puis le Rat, vous rapportant ainsi environ 40 000 pièces d'or, ce qui n'est pas négligeable.

Il ne reste maintenant plus que le Calife à tuer, qui dispose malencontreusement de deux avants-postes. Envoyez rapidement vos massiers attaquer l'avant-poste au sud, et formez une vingtaine d'arbalétriers rapidement en les positionnant sur le Donjon. En effet, le Calife effectuera un redoutable rush d'archers montés qui peut vous prendre par surprise. Si vous n'avez pas de troupes, utilisez votre Seigneur et le Pouvoir "Pluie de flèches" pour les tuer.

Chargez furieusement le Calife
Chargez furieusement le Calife

Entre-temps, organisez votre développement. Placez deux tours rondes au Sud, surplombées de balistes, puis placez des postes de bûcherons, vos fermes, des auberges avec des brasseries, des moulins. Occupez-vous ensuite, dans un second temps, après avoir implanté votre défense, des carrières et des mines de fer. N'oubliez pas également le siège des avants-postes, en utilisant le pouvoir "Pluie de flèches" contre les nombreux ennemis qui pourraient malmener vos troupes.

Il faudra ensuite se développer, tout en se méfiant du Calife, qui multipliera des assauts rapides, utilisant des balistes incendiaires et des catapultes. Détruisez rapidement avec vos balistes ces engin,s en n'hésitant pas à multiplier vos tours rondes et vos arbalétriers (vous avez pour cela beaucoup d'or). Utilisez entre-temps le Pouvoir "Renforts de massiers" pour vous constituer une solide armée. Attention à ce que les balistes incendiaires ne parviennent pas à incendier la ville. Vous devriez néanmoins réussir assez facilement à repousser les faibles assauts du Calife. Privé d'avant-poste, il redevient un simple IA, peu dangereux.

Une fois ceci fait, vous pourrez également créer plusieurs tours rondes assez proches du château du Calife, pour bombarder ce dernier à l'aide de mangonneaux. Bombardez ainsi le château du Calife en défendant vos mangonneaux avec vos arbalétriers. Il ne sera guère difficile de produire ses troupes, car vous devriez disposer de nombreuses pièces d'or.

Lien de téléchargement

Escarmouche #07 - Piège côtier

  • Ennemis : Roi Philippe Auguste I - Maréchal, Sire Longbras - Rat, Duc de Puce - Roi Philippe Auguste II" - Sultan Abdul
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 30 000
  • Avants-postes ennemis : 5
  • Avant-poste du joueur : 0
Rien de mieux qu'un rush pour entretenir des relations de bon voisinage
Rien de mieux qu'un rush pour entretenir des relations de bon voisinage

Vous êtes ici en une mauvaise situation... Les ennemis sont assez nombreux, et trois avants-postes se dressent à l'entrée de votre crique. Vous pourrez vous développer, mais il est rudement conseillé de faire un rush efficace visant à supprimer une partie des Seigneurs ennemis, et la totalité des avants-postes. Vous disposez au départ d'une vingtaine de spadassins européens, mais leur utilité, du fait de leur lenteur, sera plus que réduite. Il faudra donc encore une fois se contenter des sempiternels massiers. Effectuez donc d'abord un rush contre le Sultan avec une vingtaine de massiers, tout en envoyant progressivement une autre vingtaine de massiers. Je vous conseille pour ma part de laisser les spadassins européens là où ils sont, ils vous seront utiles par la suite.

Rushez donc le Sultan, en utilisant le Pouvoir "Pluie de flèches" contre ses lanceurs de feu, afin de pouvoir aisément le tuer. Effectuez le même principe contre les archers européens de Philippe Auguste, et concluez avec le Rat. Vous gagnerez ainsi une coquette somme d'or. On pourrait encore continuer à rusher, mais ça n'est dorénavant guère prudent, car l'ennemi vous rushera également.

Il faudra se défendre contre les assauts adverses
Il faudra se défendre contre les assauts adverses

Il ne restera lors que deux avants-postes, mais Philippe Auguste (le deuxième) enverra depuis le sien des hordes de chevaliers qui raseront votre cité. Essayez donc de rapidement faire une vingtaine d'arbalétriers, tout en implantant les bases de votre ville (les fermes, les postes de bûcherons, auberges, brasseries, etc...). Servez-vous ici de vos spadassins européens contre les chevaliers, tout en manœuvrant vos massiers pour attaquer l'avant-poste du Maréchal, puis celui de Philippe-Auguste, juste au Sud, quand ce dernier aura envoyé tous ses chevaliers. Vous pourrez alors respirer un peu. Ce rush n'est en effet pas destiné à vous tuer, mais à ruiner votre développement ; essayez notamment d'empêcher la perte du grenier.

Il faudra maintenant améliorer votre défense. En effet, Philippe Auguste et le Maréchal continueront à envoyer des raids de chevaliers. Construisez par conséquent des tours rondes devant l'oasis, tout en continuant à vous développer, notamment en annexant les gisements de fer. Remplissez ensuite les tours d'arbalétriers, n'hésitez pas à fermer la crique, et vous serez enfin débarrassés de ces horripilants chevaliers. Utilisez entre-temps le Pouvoir "Renforts de massiers" pour vous construire une bonne armée.

Lorsque vous aurez ensuite obtenu environ 130/140 massiers, vous pourrez attaquer. Méfiez-vous, car il est possible que le Maréchal construise un trébuchet depuis l'autre côté de la montagne vous protégeant, pour bombarder votre ville. Si ceci se produit, répondez en utilisant le pouvoir "Pluie de flèches", pour rapidement détruire le trébuchet. Commencez avec vos massiers par Philippe Auguste, qui sera très facile à tuer, puis enchainez avec le Maréchal pour conclure la partie.

Lien de téléchargement

Escarmouche #08 - La forteresse du Wazir

  • Ennemi : Wazir, "le Terrible"
  • Allié : Maréchal, Sire Longbras
  • Or de départ : 6 000
  • Avants-postes ennemis : 6
  • Avant-poste allié : 0
  • Avant-poste du joueur : 0
Commencez par rusher quelques avants-postes
Commencez par rusher quelques avants-postes

Cette escarmouche ne sera guère facile. La principale difficulté viendra, comme souvent, des nombreux avants-postes du Wazir, qui vous imposeront un rythme terrifiant. Vous comprendrez ainsi que le Maréchal n'est pas vraiment là pour vous aider économiquement et militairement, mais pour servir de de diversion aux troupes venant des avants-postes du Nord avant qu'elles ne se dirigent vers vous. Vous devrez donc commencer rapidement par rusher trois des six avants-postes, les trois se trouvant sur la droite de la map. Embauchez pour cela une vingtaine de massiers, et envoyez-les.

Les assauts du Wazir seront rapides, et violents
Les assauts du Wazir seront rapides, et violents

Pendant ce temps, vous devrez, en un temps record, entamer votre développement. Faites donc des auberges avec des brasseries, commencez l'exploitation de pierre au sud, placez des fermes à blé, des fermes à houblon, des postes de bûcherons, et quelques ateliers d'archerie. Embauchez assez rapidement au moins une vingtaine d'arbalétriers que vous positionnerez sur une tour ronde placée à l'avant de votre château. Tout devra se jouer dans la rapidité, car, même si le Wazir s'en prendra surtout au Maréchal, il ne vous oubliera pas pour autant, étant susceptible de vous envoyer des archers montés, des esclaves, ou des spadassins arabes.

En revanche, les esclaves du Wazir terrasseront le Maréchal
En revanche, les esclaves du Wazir terrasseront le Maréchal

Raser les trois avants-postes restants du Wazir ne sera pas facile, car ils sont bien remplis. Je n'ai guère trouvé d'autres solutions que l'utilisation du Pouvoir "Pluie de pierres", en rasant d'abord l'avant-poste comprenant des esclaves, puis celui produisant des spadassins arabes, en finissant par le dernier. Entre-temps, vous devrez tenir sans utiliser les Pouvoirs contre les vagues d'esclaves qui risqueront de s'abattre sur votre château. En remplissant la tour ronde (vendez pour cela le fer obtenu), vous pourrez produire quelques troupes. Méfiez-vous des spadassins arabes, qui chercheront à démolir quelques-unes de vos mines de fer. Théoriquement, ils ne les détruiront pas toutes. Une fois l'avant-poste des esclaves rasé, la partie se simplifiera de beaucoup. La plupart des spadassins arabes ne vous attaqueront en effet pas directement, mais resteront dans les ruines du château du Maréchal. Et, avec une vingtaine d'arbalétriers que vous devrez alors plutôt placer sur le Donjon, vous ne craindrez pas grand des chose des attaques de spadassins arabes.

Le début de cette escarmouche est donc assez difficile, et, si vous ne détruisez pas au préalable les trois autres avants-postes, vous risquez fort d'être rapidement éliminés. Chez moi, les esclaves avaient réussi à provoquer un incendie, qui a heureusement été réprimé par mes réservoirs à eau, tandis que quelques spadassins arabes ont brisé quelques mines de fer. Evitez autant que faire se peut d'utiliser les Pouvoirs. Par la suite, attaquer le Wazir ne sera pas difficile. Une fois son château terminé, celui-ci devrait même réussir à bloquer le passage. Développez-vous donc tranquillement en fondant une petite armée (40 balistes incendiaires + environ 250 massiers chez moi, grâce au Pouvoir "Renforts de massiers"), puis attaquez et massacrez le Wazir comme vous avez l'habitude de le faire.

Lien de téléchargement

Escarmouche #09 - Confluent

  • Ennemis : Porc, Duc de Truffe - Shérif de Nottingham - Shérif de Derby - Rat, Duc de Puce
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 6 000
  • Avants-postes ennemis : 5
  • Avant-poste du joueur : 0
Rushez !
Rushez !

Cette énième escarmouche vous met face à une horde d'ennemis qui vous entourent, vous laissant un espace assez restreint pour vous développer. Qui plus est, les ennemis disposent d'un nombre redoutable d'avants-postes, ce qui rend cette partie extrêmement délicate. Nulle doute, encore une fois, le rush est de vigueur. Vous disposez de quelques troupes déjà disponibles, mais elles ne serviront à rien. Contentez-vous plutôt de créer des massiers, qui vous permettront de rusher les quatre ennemis d'affilée, en commençant par les deux à gauche. Notez bien qu'il n'y a qu'un seul gué vous reliant aux deux IAs de droite, se trouvant en face de vous. Par conséquent, en tuant les deux ennemis de gauche, vous pourrez sans problème exploiter la gauche. Néanmoins, il est préférable de rusher les quatre adversaires. Tout se jouera encore une fois sur la rapidité. Commencez donc par placer quelques masures, un marché, une armurerie, et une caserne en pierre. Embauchez ensuite autant de massiers que possible et envoyez-les par groupes de dix ou quinze charger le Shérif de Derby.

Vous parviendrez assez facilement à tuer ce dernier. N'oubliez pas d'utiliser le Pouvoir "Pluie de flèches" contre ses arbalétriers, lanceurs de feu, et massiers. Après l'avoir tué, chargez le Rat. Si vos troupes passent trop près de la tour carrée du Rat se trouvant à côté de son avant-poste, utilisez à plusieurs reprises le Pouvoir "Pluie de flèches" pour nettoyer efficacement cette tour. Massacrez ensuite le Rat, en vous servant de l'or obtenu pour obtenir de nouveaux massiers. Quarante massiers suffiront amplement à massacrer le Rat. Envoyez vos nouvelles troupes sur la droite pour raser les deux avants-postes vous faisant face, qui produisent esclaves et archers arabes.

Une fois le Rat mort, vous pourrez, soit vous développer, soit poursuivre le rush. Là encore, le développement ne sera pas facile, car l'avant-poste tout au fond de la map produit des catapultes en série. Dans tous les cas, il est de toute manière préférable de se débarrasser des avants-postes. Vous pourrez également poursuivre sur votre lancée en tuant le Porc, puis le Shérif. Là encore, usez généreusement du Pouvoir "Pluie de flèches", qui vous facilitera énormément la vie. Vous pourrez ainsi décimer les archers arabes protégeant un des avants-postes, ou vaincre les arbalétriers du Porc.

Chargez ce dernier en vous attaquant à son muret. Le tuer ne sera pas bien difficile. Concluez ensuite de la même manière contre le Shérif, en vous attaquant à son grand corps de garde. Vous devriez aisément réussir à le tuer, le Pouvoir "Pluie de flèches" permettant de décimer rapidement toutes ses troupes. Achevez-le pour conclure cette escarmouche.

Lien de téléchargement

Escarmouche #10 - L'enceinte

  • Ennemis : Shérif de Nottingham - Shérif de Derby - Shérif de Lincoln
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 6 000
  • Avants-postes ennemis : 5
  • Avant-poste du joueur : 0
Dégommez rapidement quelques avants-postes
Dégommez rapidement quelques avants-postes

Dans cette nouvelle partie, vous devrez combattre trois Shérifs, qui disposent de cinq avants-postes ; un à votre droite, un autre derrière vous, et trois au Nord. Autant dire que vous commencez mal, car ils peuvent facilement vous submerger. Il faudra donc, comme d'habitude, effectuer un efficace petit rush qui vous permettra de vider la carte, en vous débarrassant d'un Shérif,et d'au moins quatre des cinq avants-postes.. Commencez donc par rusher le Shérif de Lincoln, qui dirige deux avants-postes, dont celui au Sud. Envoyez pour cela une quarantaine de massiers assez rapidement. Entre-temps, commencez votre développement en plaçant des pommeraies sur l'oasis au nord de votre position, des fermes à blé et fermes à houblon sur celui juste au sud, ainsi que des postes de bûcherons, quelques mines de fer et carrières.

Contre le Shérif, essayez de l'attaquer avant qu'il ne ferme complètement son château. Si vous arrivez trop tard, attaquez-vous à son grand corps de garde en utilisant le Pouvoir "Pluie de flèches" pour massacrer ses lanceurs de feu et ses arbalétriers. Vous devriez réussir à le tuer assez facilement. Avec les massiers restants, attaquez l'avant-poste juste au sud. La partie ne tardera ensuite plus à se compliquer, car plusieurs rushs auront lieu.

Vous devrez ensuite affronter un double rush d'esclaves et de spadassins arabes. Contre les esclaves, empêchez un incendie en utilisant les lanciers de votre avant-poste pour les tuer. Entre-temps, vos arbalétriers sur le Donjon parviendront efficacement à tuer les quelques spadassins arabes qui vous attaqueront. Continuez entre-temps à vous développer en implantant des moulins, des ateliers de boulangerie, des brasseries, et en continuant l'exploitation des gisements de fer.

Par la suite, vous n'aurez qu'à augmenter votre nombre d'arbalétriers pour tuer tous les esclaves. Rasez le dernier avant-poste en utilisant le Pouvoir "Pluie de pierres". Vous pourrez ensuite vous faire une armée de lanciers et de massiers qui sera très efficace pour tuer les deux Shérifs, qui auront fait un pitoyable développement, envoyant que très rarement de ridicules petits groupes de massiers. Vous parviendrez assez facilement à les tuer, concluant cette dixième escarmouche.

Lien de téléchargement

Escarmouche #11 - En terrain dégagé

  • Ennemis : Loup, Duc de Volpe - Nizar, "le Silencieux" - Émir Omar - Calife, "le Scorpion"
  • Alliés : Richard Coeur de Lion I - Roi Philippe Auguste I
  • Or de départ : 21 000
  • Avants-postes ennemis : 4
  • Avant-poste du joueur : 0
Quelques petits rushs, histoire de bien commencer la journée
Quelques petits rushs, histoire de bien commencer la journée

Contrairement aux autres escarmouches, cette nouvelle escarmouche ne pourra se résoudre par un rush brutal et efficace permettant de massacrer l'essentiel des forces ennemies. Certes, vous devrez rusher, et affaiblir considérablement le camp adverse, mais la partie ne s'arrêtera pas pour autant. Bien entendu, l'ennemi à rusher sera le Loup. Achetez au moins 60 masses et 60 armures en cuir, et attaquez vite. Vous ne parviendrez sans doute pas à atteindre le château du Loup avant qu'il ne le ferme, alors attaquez-vous à son petit corps de garde. Agissez vite en utilisant le Pouvoir "Pluie de flèches" contre les hommes du Loup.

Songez aussi à vous développer
Songez aussi à vous développer

Utilisez ensuite vos massiers pour raser trois des quatre avants-postesde votre adversaire. Commencez par celui du Calife, situé sur la droite, en utilisant toujours le Pouvoir "Pluie de flèches" contre vos hypothétiques adversaires. Pendant ce temps, commencez votre développement, en implantant des fermes à blé sur l'oasis de gauche, des carrières, des auberges, des brasseries, et des postes de bûcherons. Pour raser les pommeraies et la ferme laitière de Richard Cœur de Lion, qui seront probablement sur l'oasis, utilisez vos lanciers en leur ordonnant de les attaquer. N'oubliez pas, en dernier lieu, de placer une vingtaine d'arbalétrierssur votre Donjon, même si vos ennemis préféreront s'attaquer à vos alliés plutôt qu'à vous.

Pensez à protéger vos alliés
Pensez à protéger vos alliés

A vrai dire, plutôt que vous défendre, vous devrez surtout défendre vos alliés, en priorité Philippe Auguste, qui sera assez rapidement submergé par les forces du Calife. Contre le dernier avant-poste, situé au Nord, utilisez le Pouvoir "Pluie de pierres" pour en venir à bout. Placez quand même, par mesure de précaution, une ou deux tours rondes devant votre ville. Il vous faudra très vite envoyer des renforts au Roi de France, notamment en positionnant des arbalétriers sur son Donjon. Pensez également à appliquer des réservoirs à eau près de son château, car il y a des chances pour que des esclaves l'incendient.

Continuez à vous développer en vous appropriant les gisements de fer sur la droite et en les protégeant. Pour cela, placez devant ledit gisement une tour ronde en mettant dessus une vingtaine environ d'arbalétriers. Entre-temps, vous devrez également aider Cœur de Lion des assassinsqui chercheront à le tuer. Contre eux, placez encore une tour ronde à proximité du château du Roi d'Angleterre, d'où vous pourrez, avec des arbalétriers, le défendre contre ses adversaires.

Vous pourrez ensuite passer au siège. Contre le Nizar, utilisez des balistes incendiaires pour l'attaquer. Si vous avez de la chance, vous pourrez l'attaquer en même temps que Richard Cœur de Lion. Déployez vos balistes incendiaires en vous méfiant des bûcherons qui peuvent fracasser vos engins de siège. Essayez de déclencher un incendie chez le Nizar pour le massacrer, puis utilisez des massiers pour combler les douves, et le tuer. Le Nizar sera le Seigneur le plus difficile à tuer.

Une fois le Nizar mort, vous pourrez vous attaquer à l'Emir. Tuer ce dernier ne sera pas très difficile. Utilisez le Pouvoir "Pluie de pierres" pour faire un trou, et le Pouvoir "Pluie de flèches" pour tuer ses ingénieurs à huile bouillante. Il n'y aura ensuite plus qu'à l'achever avec vos massiers.

Contre le Calife, j'ai utilisé une centaine d'archers montés avec la quinzaine de balistes incendiaires qu'il me restait. Massacrez ses troupes, et utilisez encore vos Pouvoirs pour vous simplifier le travail, et pouvoir l'achever avec vos massiers, concluant ainsi l'escarmouche.

Lien de téléchargement

Escarmouche #12 - L'Hôte

  • Ennemis : Wazir, "le Terrible" - Maréchal, Sire Longbras - Émir Omar - Shérif de Nottingham - Richard Coeur de Lion I - Porc, Duc de Truffe - Roi Philippe Auguste I
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 6 000
  • Avants-postes ennemis : 6
  • Avants-postes du joueur : 4
Démarrez par quelques rushs
Démarrez par quelques rushs

Cette escarmouche sera relativement difficile, surtout au début. Vous serez très vite submergés par un nombre terrifiant de troupes, mais vous disposez de quatre avants-postes produisent continuellement des archers et des lanciers. Néanmoins, en restant dans cette configuration, vos chances de victoire restent infimes. Pas de doute, il faudra donc à nouveau rusher. Ici, le rush se portera sur Richard Coeur de Lion, et surtout sur le Porc, qui détient deux avants-postes. Si le rush de Cœur de Lion s'avérera assez facile, celui du Porc sera un peu plus délicat. Entre-temps, envoyez les dix spadassins européens que vous avez attaquer l'avant-poste du Maréchal juste au nord de votre position, dans un creux sous la montagne. Vous aurez par conséquent deux flancs à superviser : le rush de Coeur de Lion et du Porc, ainsi que votre attaque de l'avant-poste du Maréchal. En accomplissant bien ces deux opérations, vous vous débarrasserez de la moitié des avants-postes, ce qui ne rend pas pour autant la partie facile. Essayez donc d'envoyer une quarantaine de massiers attaquer Richard Cœur de Lion, en vous servant du Pouvoir "Pluie de flèches" pour tuer ses archers et affaiblir ses spadassins européens. Contre le Porc, il faudra être un peu plus tactique.

Pour ne pas finir submergé, verrouillez ce gué
Pour ne pas finir submergé, verrouillez ce gué

Contre le Porc, disais-je, attendez d'abord de réunir vos massiers (il vous en faudra plus d'une vingtaine), et utilisez le Pouvoir "Pluie de flèches" pour tuer les massiers du Porc, et quelques-uns de ses arbalétriers. Entre-temps, sachez que vous devrez également utiliser ce Pouvoir contre les archers arabes qui sortiront de l'avant-poste que vous attaquerez avec vos spadassins européens. En utilisant bien ce Pouvoir, vous parviendrez cependant à aisément tuer le Porc, et à démolir de justesse l'avant-poste (il ne me restait ainsi plus qu'un seul spadassins européen).

Les lanciers des avants-postes serviront à repousser les ennemis
Les lanciers des avants-postes serviront à repousser les ennemis

Si vous êtes rapides, et s'il vous reste suffisamment de troupes, vous pourrez peut-être également rusher le Maréchal, en utilisant le Pouvoir "Pluie de flèches" contre ses chevaliers. Personnellement, je n'ai pas réussi. Entre-temps, commencez rapidement à vous développer, en positionnant une vingtaine d'arbalétriers sur votre Donjon, en murant le gué de gauche, et en plaçant postes de bûcherons, fermes à blé, et de multiples mines de fer qui permettront de vous enrichir rapidement. En murant le gué de gauche, vous n'aurez plus que la droite à défendre, en utilisant soigneusement les lanciers et archers produits par vos avants-postes. Vous aurez au début droit à un triple rush d'esclaves et d'archers montés.

Entreprenez également de vous développer
Entreprenez également de vous développer

Comme l'ennemi enverra surtout des esclaves, tâchez de créer des réservoirs à eau. Chez moi, les esclaves avaient réussi à incendier un avant-poste et une partie de ma ville. Supprimez si vous le pouvez les bâtiments en feu (sauf l'avant-poste) pour empêcher une éventuelle propagation de l'incendie. Vous devrez en même temps continuer à vous développer en plaçant des moulins et des ateliers du boulanger, ainsi que des fermes à houblon. Faire des ateliers d'armement n'est pas très utile ici. Quant aux ennemis, envoyez les archers en arrière sur le devant, en vous servant de vos lanciers pour repousser les ennemis, notamment les archers montés. Utilisez le Pouvoir "Pluie de pierres" pour raser les avants-postes, notamment celui produisant des archers montés, ou des spadassins arabes. En le rasant, vous n'aurez plus que des esclaves à repousser, ce qui, avec des archers, reste relativement facile. C'est en ce sens que le début de la partie est difficile, car vous avez un puissant rush qui dure à repousser avec vos troupes, tout en devant continuer à vous développer. Méfiez-vous surtout de la famine, j'étais descendu à 51 de popularité.

Une fois les avants-postes de vos ennemis rasés, la dernière chose à faire pour votre défense sera de placer une tour ronde sur la gauche, près du gué, en mettant dessus une cinquantaine d'archers. Le Maréchal et le Wazir seront en effet susceptibles de faire des attaques normales par cet endroit. Vous pourrez aisément les repousser avec cette tour ronde. Continuez ensuite à vous développer, en forgeant une solide armée. Vous pourrez constater que vos adversaires ne sont pas très bien développés. Avec 500 lanciers et 100 massiers, vous pourrez, en utilisant le Pouvoir "Pluie de pierres", tuer successivement Philippe Auguste, et l'Emir. Utilisez en effet les troupes de vos avants-postes en comptant sur la quantité plutôt que sur la qualité pour éradiquer facilement vos adversaires. Les tuer ne vous posera normalement aucune difficulté. La difficulté de la mission vient surtout, comme d'habitude, des avants-postes ennemis qu'il s'agit de rapidement démolir pour être tranquille.

Lien de téléchargement

Escarmouche #13 - Les meilleurs amis

  • Ennemis : Shérif de Nottingham - Shérif de Derby - Richard Coeur de Lion I - Shérif de Lincoln - Shérif de Leicester
  • Allié : Wazir, "le Terrible"
  • Or de départ : 9 000
  • Avants-postes ennemis : 6
  • Avant-poste allié : 1
  • Avant-poste du joueur : 0
Contentez-vous de rusher
Contentez-vous de rusher

Dans cette nouvelle partie, vous pouvez tranquillement vous développer. L'ennemi ne dispose en effet que de deux avants-postes qui seront faciles à démolir. Étant de plus au cœur d'un oasis, vous pourrez placer de multiples pommeraies pour rapidement obtenir de la nourriture, et, par conséquent, de l'or. Néanmoins, si vous êtes comme moi et n'aimez pas perdre du temps, avec 9 000 pièces d'or, vous pouvez aisément faire un gigantesque rush sur toute la map, et tuer tout simplement tous vos adversaires. Par mesure de précaution, je vous conseille cependant d'éloigner votre Seigneur en le rapatriant chez le Wazir. Ensuite, achetez au moins 70 masses et 70 armures en cuir, puis attaquez le plus tôt possible le Shérif juste au sud. Placez en même temps suffisamment d'éléments positifs du facteur peur pour obtenir un bonus de combativité de vos troupes de 25%. Foncez à l'assaut en vous heurtant au grand corps de garde du Shérif. Utilisez sans relâche le Pouvoir "Pluie de flèches" contre votre adversaire, pour tuer ses lanceurs de feu et ses arbalétriers, puis massacrez-le.

Plutôt que de vous attaquer au second Shérif, chargez Richard Cœur de Lion, qui sera extrêmement facile à tuer, tout en continuant à engrosser votre armée de massiers. Entre-temps, le Shérif de Derby (le bleu foncé) devrait vous rusher avec des lanciers. Si vous avez déjà produit environ 50 massiers, vous pourrez cependant le tuer sans problème après avoir massacré Richard Cœur de Lion. Ce dernier n'aura d'ailleurs même pas fini son mur. N'utilisez pas de Pouvoirs contre lui pour les garder contre le second Shérif.

Contre le Shérif, utilisez le Pouvoir "Pluie de flèches". Une fois ce dernier mort, vous n'aurez plus qu'à tuer de la même manière les deux autres Shérifs. Vous devrez sans doute reconstruire des armureries, un grenier, voire la caserne à cause des assauts de vos adversaires. Envoyez sans cesse des renforts, et vous parviendrez aisément à tuer les deux derniers Shérifs, les Pouvoirs vous permettent de les massacrer.

Lien de téléchargement

Escarmouche #14 - L'île de l'araignée

  • Ennemis : Émir Omar - Nizar, "le Silencieux" - Richard Coeur de Lion I
  • Allié : //
  • Or de départ : 30 000
  • Avants-postes ennemis : 7
  • Avant-poste du joueur : 0
Contentez-vous là aussi de rusher
Contentez-vous là aussi de rusher

Dans cette énième escarmouche, vous êtes dans une position peu avantageuse, encerclé par une série impressionnante d'avants-postes, tandis que vos trois ennemis vous encerclent également. Pas de doute, il va encore une fois falloir rusher les trois ennemis à la fois. Entre-temps, vous pouvez murer l'accès menant à chacun des avants-postes. Commencez par faire un grenier, plusieurs masures, quelques armureries et une caserne. Ceci fait, envoyez une petite trentaine de massiers tuer Richard Cœur de Lion, qui ne sera vraiment pas difficile à tuer. Réunissez entre-temps une autre armée de massiers pour tuer l'Emir. Utilisez bien entendu le Pouvoir "Pluie de flèches" contre les forces du Roi d'Angleterre, afin de tuer ses archers et d'affaiblir ses spadassins européens.

Contre l'Emir, attaquez-vous à l'une de ses tours rondes au Nord en évitant de trop vous rapprocher de ses avants-postes. Essayez également de démolir son camp de mercenaires pour l'empêcher de former un nombre important de spadassins arabes. Utilisez là encore le Pouvoir "Pluie de flèches" pour massacrer les spadassins arabes de l'Emir. Il ne restera ensuite plus qu'à massacrer le Nizar pour conclure cette rapide escarmouche.


Lien de téléchargement

Escarmouche #15 - Division

  • Ennemis : Calife, "le Scorpion" - Wazir, "le Terrible" - Calife, "le Chacal"
  • Alliés : Richard Coeur de Lion I - Richard Coeur de Lion II
  • Or de départ : 6 000
  • Avants-postes ennemis : 6
  • Avant-poste du joueur : 0
Essayez de rapidement supprimer quelques avants-postes
Essayez de rapidement supprimer quelques avants-postes

La partie se complique dans cette escarmouche. Avec six avants-postes, les adversaires enverront rapidement une panoplie assez variée d'ennemis vous fracasser, préférant vous à vos alliés. Vous devrez donc dès le début raser trois avants-postes en envoyant trente massiers. Privilégiez ceux de droite, en commençant par ceux sur la colline à droite. Ceci fait, essayez, si vous le pouvez, d'en envoyer également une trentaine sur la gauche. Ne vous préoccupez pas du développement, car, si vous ne parvenez pas à détruire tous les avants-postes, vous risquez fort d'être méchamment incendiés. Pour ma part, je n'ai réussi au début qu'à détruire de justesse les trois avants-postes de droite.

Les premières charges seront violentes !
Les premières charges seront violentes !

Utilisez bien évidemment le Pouvoir "Pluie de flèches" contre les troupes protégeant les avants-postes. Par mesure de précaution, songez à éloigner votre Seigneur en l'envoyant chez l'allié de droite. Vous devrez ensuite faire face à un violent rush composé de frondeurs et d'esclaves. Chez moi, j'ai réussi à faire une dizaine d'arbalétriers, mais ceci n'a pas empêché l'incendie. N'utilisez aucun Pouvoir pour vous défendre, en ne vous servant que du Pouvoir "Renfort de massiers" pour attaquer les avants-postes. Allez même jusqu'à négliger votre ville s'il le faut. Je suis tombé à 10 de popularité, la totalité de mes troupes tuées, et ma ville incendiée. Du moment que vos Pouvoirs fonctionnent, et que vous avez dans la réserve suffisamment de bois pour reconstruire le marché, vous pourrez toujours par la suite vous reconstruire. Privilégiez par conséquent la destruction des avants-postes.

En cas de problème, retranchez-vous sur le donjon
En cas de problème, retranchez-vous sur le donjon

Une fois les avants-postes rasés, utilisez le Pouvoir "Pluie de flèches" pour tuer tous vos adversaires, comme les spadassins européens qui empièteront dans votre domaine. Dès qu'ils sont morts, utilisez le Pouvoir "Soutien économique" pour gagner 1 000 pièces d'or. Avec cet or, refaites un grenier, et achetez du Pain. Passez ensuite en Double-rations pour que la popularité remonte. Comme il ne vous restera théoriquement plus beaucoup de serfs, la nourriture ne partira pas vite, mais votre popularité explosera. Utilisez dès que possible le Pouvoir "Soutien économique" pour refonder une petite armée défensive (5/10 arbalétriers), car le Calife bleu continuera à envoyer des vagues d'esclaves. Les assauts seront néanmoins beaucoup plus calmes. Reconstruisez ensuite des moulins et des ateliers du boulanger, puis achetez du blé au marché. Vous pourrez ensuite (re)lancer une exploitation de pierre, puis de fer, un autre moyen d'acquérir de l'argent. Bien sûr, dès que votre popularité aura atteint 100, retournez en Rations normales.

Essayez ensuite de former des lanciers pour casser les fermes de vos alliés et placer à la place fermes à blé et fermes à houblon. Continuez bien entendu toujours à utiliser le Pouvoir "Soutien économique", et placez une tour ronde à côte de l'oasis à droite. Les esclaves pourraient en effet avoir la désagréable habitude d'incendier vos fermes. Placez donc plusieurs arbalétriers pour tuer les esclaves. Continuez ensuite la reconstruction de votre ville en plaçant brasseries puis auberges afin de mettre au point un système d'imposition. Vous pourrez alors utiliser le Pouvoir "Renfort de massiers" pour vous constituer une petite armée.

Vous devrez ensuite passer à l'offensive. Vos trois adversaires étant des adeptes du feu, les massiers seuls ne suffiront peut-être pas. Privilégiez plutôt l'emploi de balistes incendiaires en les positionnant sur les collines, pour avoir un avantage stratégique. Quarante balistes incendiaires et 160 massiers suffiront amplement, d'autant plus que vous risquez également d'être secondés par vos alliés, qui auront pour le moment été d'une stupéfiante utilité. Massacrez d'abord le Calife bleu, puis le Wazir, et concluez par le dernier pour terminer cette escarmouche.

Lien de téléchargement

Escarmouche #16 - Des voisins jaloux

  • Ennemis : Rat, Duc de Puce - Abbé de Stirling - Serpent, Duc de Beauregard - Loup, Duc de Volpe - Porc, Duc de Truffe
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 6 000
  • Avants-postes ennemis : 3
  • Avant-poste du joueur : 0
Il faudra sans doute se développer
Il faudra sans doute se développer

Cette nouvelle escarmouche vous met aux prises face à une solide équipe de cinq adversaires disposant de trois avants-postes efficaces qui produiront notamment assez rapidement un nombre assez redoutable de spadassins européens. Cependant, les adeptes du rush tels que moi parviendront rapidement àsimplifier cette mission, en tuant au moins trois des cinq adversaires dans la première vague, qui comprendra environ quarante massiers. Successivement, vous pourrez en effet tuer le Rat, l'Abbé et le Serpent tandis que les hallebardiers de départ s'occuperont de l'avant-poste du Porc situé juste au nord de votre position.

Continuez sur votre lancée avec vos massiers en tuant le Serpent, tout en évitant soigneusement les spadassins européens se situant à côté de son château. Une vingtaine de massiers suffira amplement, aidé bien entendu Pouvoir "Pluie de flèches". Contre l'avant-posteau nord, vos hallebardiers devraient tomber face à face avec une horde de spadassins européens. Essayez d'envoyer au moins deux hallebardiers derrière l'avant-poste pour pouvoir le détruire. Vous devrez néanmoins affronter un rush de spadassins européens, ce qui vous obligera à embaucher une vingtaine d'arbalétriers supplémentaires. Commencez bien entendu votre développement en plaçant postes de bûcherons et pommeraies, suivis de carrières, fermes à blé, et fermes à houblon.

Pendant ce temps, constituez-vous une petite armée de massiers en utilisant le Pouvoir "Renfort de massiers", ou en vendant vos ressources. Vous pourrez ensuite attaquer le Porc, puis le Loup. Contre le Loup, utilisez le Pouvoir "Pluie de flèches" pour faire un trou chez lui. Vous n'aurez ensuite plus qu'à l'attaquer, et à l'achever, pour conclure cette rapide escarmouche.

Lien de téléchargement

Escarmouche #17 - Trois petits cochons

  • Ennemis : Porc, Duc de Truffe - Porc, le Duc de Cochonaille - Porc, "le Cochon"
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 9 000
  • Avants-postes ennemis : 4
  • Avant-poste du joueur : 0
Rush !
Rush !

Là encore, sans grande surprise, avec 9 000 pièces d'or, ne vous posez pas beaucoup de questions, et foncez dans le tas. Achetez 70 masses et 70 armures en cuir, puis envoyez vos massiers tuer les Porcs, en commençant par le Cochon (le bleu foncé). Utilisez bien évidemment le Pouvoir "Pluie de flèches" pour tuer les massiers protégeant les trois Porcs, et vous parviendrez assez facilement à tuer les trois.








Lien de téléchargement

Escarmouche #18 - Cœur de Lion

  • Ennemi : Richard Coeur de Lion
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 6 000
  • Avants-postes ennemis : 5
  • Avant-poste du joueur : 0
Faites un mur de ce style
Faites un mur de ce style

Comme toujours, deux possibilités s'offrent à vous dans cette partie : se développer, ou rusher. Souvent, il est assez facile de choisir quelle option semble la meilleure : quand on dispose de beaucoup d'or, que les adversaires sont relativement proches, le rush est une solution pratique, efficace, qui simplifie de beaucoup la vie. Dans d'autres situations, se développer, établir une défense, des bâtiments, un système économique, parait plus efficace. Ici, on ne voit pas bien au début vers quoi se tourner. Tenter un rush ? Avec tous ces lions ? Pas un peu fou ? En revanche, il semblerait que se développer semble plus facile. En effet, en embauchant rapidement une quarantaine d'arbalétriers, vous parviendrez sans problème à tuer tous les lions.

Utilisez les Pouvoirs pour soutenir les lions
Utilisez les Pouvoirs pour soutenir les lions

Oui, mais n'oubliez pas que Richard Coeur de Lion dispose de cinq puissants avants-postes, produisant esclaves, frondeurs, archers arabes, ainsi que deux des cinq avants-postes se concentrant exclusivement à la production de spadassins européens. Après le rush de lions, vous vous prendrez donc ce rush. Certes, en utilisant le Pouvoir "Renfort de massiers", vous parviendrez à démolir les deux avants-postes produisant esclaves et frondeurs, mais il en reste encore trois autres... Et les spadassins européens sont têtus. Se développer reste sans doute réalisable, à condition d'être patient, et d'avoir de la chance. Le mieux reste donc finalement le rush, un rush qui sera cette fois beaucoup plus difficile que les autres, ou beaucoup plus facile. Il faudra en effet utiliser les lions à bon escient.

Achevez ensuite l'ennemi avec quelques massiers
Achevez ensuite l'ennemi avec quelques massiers

Quelques notions s'imposent donc sur le mode de fonctionnement des lions. Tôt ou tard, les meutes se réveillent en groupes, et attaquent les humains le plus proche d'eux. Par conséquent, la quasi-totalité des lions fondra sur les avants-postes de Cœur de Lion, et de là, vers son Seigneur. Cependant, grâce à son avant-poste rempli d'archers arabes, ce dernier parviendra à massacrer tous les lions l'attaquant. Vous serez également, de votre côté, envahi par des meutes de lions. Comment envoyer une cinquantaine de massiers vers le Roi d'Angleterre, en sachant que les lions, s'ils ne tuent pas votre Seigneur, n'auront de cesse de traquer vos massiers, et si ce n'est les massacrer, vous en enlever environ la moitié au mieux ? Résoudre ce problème vous fera résoudre l'escarmouche.

Pour commencer, il convient de neutraliser le rush de lions qui aura lieu contre vous. Vous devrez donc faire un périmètre défensif serré autour de votre château en l'entourant d'un mur, et en ajoutant un petit corps de garde que vous fermerez. Ainsi, les lions ne vous attaqueront pas, car vous serez protégés derrière le mur. En attendant le rush des lions, embauchez environ cinquante massiers, et conservez soigneusement vos Pouvoirs. Le timing va ensuite devenir très serré.

Lorsque les lions se déplaceront, déchainez-vous en utilisant le Pouvoir "Pluie de flèches" sur les archers européens se situant sur le Donjon de Coeur de Lion, mais aussi contre les archers arabes sortant de l'avant-poste. Chargez en même temps avec vos massiers (vous aurez auparavant pris soin de leur ajouter un bonus de combativité de 25% grâce aux éléments de facteur peur). Dès que les massiers sortent, refermez immédiatement le petit corps de garde, autrement tous les lions s'engouffreront et tueront votre Seigneur. Cependant, en le fermant, les lions se dirigeront du coup vers... vos massiers ! Alors, ne traînez pas en route, et foncez vers le château du Roi d'Angleterre en fuyant autant que faire se peut le combat avec les lions.

Pendant ce temps, déboulez avec vos massiers sur la tour carrée au Nord. Évitez d'attaquer au Sud, à cause des archers arabes sortant de l'avant-poste. Depuis cette position, utilisez le Pouvoir "Pluie de flèches" lorsque les lions seront regroupés pour les massacrer. Acharnez-vous sur la tour carrée, et foncez achever Richard Cœur de Lion.

Lien de téléchargement

Escarmouche #19 - Le carrefour

  • Ennemis : Émir Omar - Émir Sapehr - Wazir, "le Terrible" - Calife, "le Scorpion" - Nizar, "le Silencieux"
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 21 000
  • Avants-postes ennemis : 12
  • Avant-poste du joueur : 0
Commencez par diminuer le nombre d'adversaires
Commencez par diminuer le nombre d'adversaires

On peut dire que cette escarmouche a de quoi effrayer. Encerclé, vous devrez de plus affronter une douzaine d'avants-postes produisant à vive allure un nombre très important de troupes diverses et variées qui vous attaqueront sous tous les angles. Il est encore une fois possible de se développer, mais je vous recommande surtout de rusher. En rushant bien, et dans l'ordre qu'il convient, vous pourrez vous débarrasser de quatre de vos cinq adversaires : le Calife, l'Emir Omar, le Nizar, puis l'Emir Sapehr. Le Calife étant l'adversaire ayant le plus d'avants-postes, sa neutralisation est impérative. Dès le début, commencez par envoyer vos spadassins européens attaquer l'avant-poste à droite, susceptible de produire des archers européens, ou encore des massiers. Entre-temps, envoyez une petite trentaine de massiers tuer le Calife. Si ce dernier ferme son château, acharnez-vous sur une tour de guet, mais essayez de l'attaquer avant qu'il ne fasse ses deux murailles, ce qui ne devrait représenter aucune difficulté. utilisez bien entendu le Pouvoir "Pluie de flèches" pour tuer les lanceurs de feu sur son Donjon. Vous ne devrez donc utiliser ce Pouvoir qu'une seule fois contre le Calife.

Ne vous limitez cependant pas au Calife, et attaquez en même temps l'Emir Sapehr, au nord. Vous pourrez passer sans avoir à casser quelque chose. Utilisez ici généreusement le Pouvoir "Pluie de flèches" contre les multiples spadassins arabes et archers montés de votre adversaire. Quant aux massiers ayant tué le Calife, ramenez-les vers l'Emir. Ils serviront dans le siège du second Emir, voire du Nizar. En utilisant de manière efficace le Pouvoir, avec un nombre suffisant de massiers, vous parviendrez à tuer l'Emir. Entre-temps, un rush massif de vos adversaires se prépare, mais ne vous en préoccupez pas.

Le Nizar sera de loin la cible la plus facile à neutraliser. Ne disposant d'aucun avant-poste, ce dernier fera office d'amuse-gueule. Continuez toujours à embaucher des massiers, et utilisez le Pouvoir "Pluie de flèches" pour décimer les archers arabes que le Nizar entreposera sur son Donjon pour pouvoir rapidement le tuer. Ensuite, votre armée de massiers devrait rencontrer les archers européens et les archers montés du second Emir, votre dernière cible. Passez à travers avec vos premiers massiers. Les autres massiers rencontreront probablement par la suite les hommes de l'Emir.

N'oubliez pas de vous développer
N'oubliez pas de vous développer

Contre l'Emir, utilisez là encore le Pouvoir "Pluie de flèches" contre ses archers arabes et ses spadassins arabes, en vous acharnant sur la tour ronde de droite. L'Emir Sapehr sera le plus dur à tuer, car la plupart de vos massiers sont quasiment morts. Vos renforts seront ici cruciaux, et permettront de terrasser également Sapehr, ne laissant plus qu'un pathétique Wazir avec deux avants-postes à neutraliser.

Rapatriez maintenant vos massiers. Embauchez maintenant des arbalétriers en les positionant sur la muraille, pour faire face au lamentable rush du Wazir. Utilisez le Pouvoir "Pluie de flèches" contre ses balistes incendiaires, ou contre ses archers montés si vous craignez qu'ils ne tuent vos troupes. Renvoyez ensuite une vingtaine d'arbalétriers, puis commencez votre développement, en plaçant brasseries, auberges, moulins, ateliers du boulanger, mines de fer, carrières et longes à bœuf.

Il ne restera ensuite plus qu'à former une petite armée de balistes incendiaires pour balayer le Wazir. Vous n'aurez plus qu'à le tuer avec vos massiers, en utilisant des Pouvoirs comme "Pluie de pierres", ou "Pluie de flèches". Vous pourrez ainsi passer à la toute dernière escarmouche !


Lien de téléchargement

Escarmouche #20 - Victoire finale

  • Ennemis : Saladin, "le Sage" - Saladin, "le Juste" - Richard Coeur de Lion I - Richard Coeur de Lion II
  • Allié : N/A
  • Or de départ : 12 000
  • Avants-postes ennemis : 8
  • Avant-poste du joueur : 0
Concluez par des rushs
Concluez par des rushs

La toute dernière escarmouche, la centième escarmouche, si on additionne les deux autres Pistes du Croisé, vous mettra donc face à deux Saladin couplés à deux Richards Cœur de Lion. Indubitablement, les Saladins seront les adversaires les plus dangereux, disposant en tout de six avants-postes. Comme d'habitude, vous pourrez ici vous défendre, ou bien rusher. Vous pouvez, avec 12 000 pièces d'or, former une centaine d'arbalétriers, ou opter tout bonnement pour le rush. Vous devrez commencer par rusher les deux Saladin, puis par rusher les Cœur de Lion. Cependant, contrairement aux autres rushs où il fallait envoyer le plus tôt possible vos troupes, envoyez-les ici après en avoir réuni une bonne cinquantaine. Vous devrez ici miser sur la quantité, car les Saladin sont de coriaces adversaires, qui sont de plus entourés par des avants-postes. Commencez par attaquer celui au Nord, en attaquant par le Sud, en utilisant le Pouvoir "Pluie de flèches" pour tuer les archers arabes, spadassins arabes et lanceurs de feu.

Attaquez ensuite celui au Sud. Tâchez aussi de vous munir d'une dizaine d'arbalétriers, tout en attaquant le Saladin au sud. Utilisez auparavant le Pouvoir "Pluie de flèches" contre les troupes des avants-postes, surtout les lanceurs de feu, ou encore les archers arabes. Le deuxième Saladin aura très peu de troupes sur son Donjon, alors vous réussirez aisément à le tuer. Tâchez au moins de conserver une quarantaine de massiers, score tout à fait suffisant contre les deux derniers Cœur de Lion.

Maintenant, vous devrez également faire attention, car les deux Coeur de Lion vous rusheront. Pour que leurs troupes ne s'attaquent pas à votre Seigneur, faites un mur entourant le Donjon. Ainsi, les massiers n'iront pas attaquer votre Donjon, mais vos dépendances. Revenez à vos massiers en utilisant sur eux le Pouvoir "Soins médicaux" pour les soigner, et le Pouvoir "Pluie de flèches" contre les archers européens qui les canarderont. Vous parviendrez ainsi aisément à tuer les deux Richards Cœur de Lion, vous permettant ainsi de terminer la Troisième Piste du Croisé avec brio.

Lien de téléchargement

Remarque

Toute cette solution, y compris les vidéos et les screens indiqués, proviennent d'une solution que j'ai écrite sur un forum spécialisé sur les Strongholds, Stronghold French Heaven. Vous y trouverez plus de screens pour chaque solution. J'ai en effet, pour éviter de déformer les pages avec des centaines de screens, procédé à des choix, n'essayant de montrer que les screens les plus représentatifs. Vous y trouverez cependant également les commentaires et remarques éventuelles d'autres joueurs, qui peuvent vous aider en éclairant certains aspects de la map que je n'avais pas forcément retenu en faisant la solution, et enfin des maps supplémentaires pour prolonger l'expérience de jeu.

~ Barbarius ~

Outils personnels
    Toutes les astuces, les trucs, les tips et les soluces sont sur wikiastuces.fr