Vampire : The Masquerade - Bloodlines sur PC - Solution

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Version du 12 juillet 2011 à 11:09 par Barbarius (Discuter | Contributions)
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Sommaire


Remarques :

  • Pour bénéficier d'une expérience de jeu optimale, je vous recommande d'installer le Mod Ajouts Clans et Histoire. Outre rajouter quelques clans supplémentaires, et d'autres quêtes, il corrige un certain nombre de bogues. De plus amples informations sur ce Mod sont disponibles ici ;
  • Le jeu est joué avec une Malkavianne, qui a comme mode d'histoire "Complètement maboule". Le camp choisi par défaut est donc celui de la Camarilla.

Downtown

Jyhad pour débutants

Cette quête constitue le prologue du jeu. Vous dirigez donc un individu (une jeune femme chez moi) qui a subi l'Étreinte, devenant du coup une vampire, puisqu'il s'agit d'une femme chez moi. Néanmoins, sous la Camarilla, un vampire ne peut pas créer un autre vampire sans l'accord exprès du Prince. Les hommes de la Mascarade vont donc débarquer pour un genre de procès face à plusieurs vampires de Los Angeles. Si le père de l'héroïne sera tué, cette dernière sera sauvée par les autres vampires, qui considèrent qu'elle ne mérite pas de mourir. Le Prince libérera donc la vampire, en lui disant qu'elle lui est redevable, et doit maintenant, non seulement travailler pour lui, mais aussi honorer la Camarilla. Il vous envoie dans un quartier de Los Angeles, Santa Monica, afin de rencontrer l'un de ses hommes, Mercurio.

En sortant de la salle de réunion, vous tomberez sur un type qui vous expliquera un peu ce qu'est la Mascarade. En gros, vous pouvez commettre plusieurs infractions, mais, si vous violez trop la Mascarade, la Camarilla vous supprimera. Vous finissez ensuite dans votre appartement à Santa Monica.

Santa Monica

Quêtes principales

Où es-tu, Mercurio ?

Miam !
Miam !

Avant de sortir de votre appartement, pensez à faire le tour. Inspectez votre ordinateur personnel (le mot de passe est sunrise, comme vous le verrez en lisant la lettre manuscrite à côté). Vous n'y apprendrez pas grand-chose, mais ce sera une bonne occasion de vous familiariser avec les machines. Ouvrez le tiroir de votre bureau pour y trouver 100 dollars, récupérez près des toilettes une montre normale à revendre, et ouvrez enfin le réfrigérateur pour y trouver trois poches de sang, permettant de vous soigner. Vous disposez à ce sujet de deux barres de vie : une barre bleue, qui descend avec le temps, et qui remonte en vous nourrissant (c'est votre barre de santé), et une barre rouge, qui est votre barre de pouvoir. Votre objectif est ici de trouver Mercurio, et vous trouverez dans les e-mails son adresse. Mercurio est juste à côté.

Sortez de votre appartement, et pensez à consulter le journal près d'un appartement, afin de débloquer une nouvelle quête, Carnaval de sang. Sortez ensuite de votre immeuble pour tomber sur un clochard isolé. N'hésitez pas à vous nourrir, puis allez dans la rue. Une courte cutscene vous permettra de voir Merucrio, grièvement blessé, rentrer chez lui. Avant d'aller dans l'Elysium, son appartement, allez près de l'hôpital, afin de croiser une goule, Knox Harrington. Tâchez d'être sympathique avec Harrington. Il ne vous apprendra rien, si ce n'est qu'il travaille en mission secrète pour le compte de son maître, mais ce sera toujours mieux que rien. Ceci fait, rentrez maintenant dans l'immeuble où vit Mercurio, afin de pouvoir lui parler.

Le vampire est grièvement blessé, et gît sur son divan. Il vous explique qu'il se rendait à une réunion avec des espèces de dealers, et s'est fait avoir. Ces derniers l'ont massacré à coups de battes de base-ball, et lui ont volé l'argent et l'Astrolite, un genre de drogue. Mercurio vous demande d'aller chercher cette drogue, ce qui fait l'objet de la quête Surf's Up, et aussi d'être discret. Deux choix s'offrent à vous :

  • Promettre de ne pas dénoncer Mercurio. Si le Prince venait à apprendre que Mercurio s'est fait doubler, il en serait fâché, et pourrait le tuer. Si vous êtes suffisamment clément avec Mercurio, soit en promettant de ne pas le dénoncer, et en lui donnant votre aide, vous débloquerez la quête La douleur de Mercurio, consistant à trouver des analgésiques pour soigner le vampire.
  • Menacer de dénoncer Mercurio. Si vous considérez que Mercurio a failli à sa tâche et le menacez, vous devrez par la suite l'affronter.

Dans tous les cas, cette quête-ci est terminée.

Surf's Up

Cette quête est le prolongement direct de la quête Où es-tu, Mercurio ?, et consiste à aller venger Mercurio en allant récupérer l'Astrolite et l'argent que des surfeurs drogués et équipés d'armes blanches lui ont dérobé. Ils se trouvent dans une maison abandonnée sur une falaise, accessible depuis la plage de Santa Monica. Avant d'y aller, je vous encourage à rendre visite au prêteur sur gages, Trip's Pawnshorp, à côté de votre appartement. Achetez-lui une batte de base-ball, car vous risquez d'en avoir besoin. Si vous avez suffisamment développé la persuasion, vous pourrez également convaincre Trip de vous vendre des armes à feu. Il est aussi possible de le convaincre en ayant terminé la quête Une prime pour le chasseur, et en parlant à Arthur des baguettes magiques faisant boum-boum. Néanmoins, une batte de base-ball sera relativement efficace.

Ils mourront tous !
Ils mourront tous !

Rejoignez donc la maison sur la jetée. N'hésitez pas à discuter avec le groupe de vampires rejetés sur la plage, afin de débloquer de nouvelles quêtes secondaires, puis montez au sommet de la falaise. Si vous avez suffisamment débloqué la persuasion, vous pourrez tranquillement passer devant le garde. Rejoignez ensuite la pièce avec l'Astrolite. Avant d'y aller, pensez à fouiller la salle précédente. Deux salles mènent en réalité dans la salle comprenant l'Astrolite. Dans l'une de ces deux salles, une sorte de petite remise, vous trouverez une grille d'aération avec, à l'intérieur, 250$ ! Il s'agit de l'argent perdu par Mercurio. Allez ensuite parler avec l'espèce de trafiquant dirigeant cette bande de petites frappes. Pour obtenir l'Astrolite, deux possibilités s'offrent à vous : payer, ou le tuer. Le tuer est donc la meilleure option.

Avec la batte de base-ball, vous vous débarrasserez rapidement des deux ennemis se trouvant dans cette pièce. Récupérez ensuite l'Astrolite, sortez par la porte du fond, et prenez la porte à droite pour arriver dans le jardin de la maison. Restez accroupi pour ne pas vous faire repérer par le reste de la bande, et allez à l'arrière. Près d'une grosse espèce de bonbonne, vous trouverez un interrupteur permettant de couper le courant dans la maison. Vous pouvez alors fuir comme un gros lâche, ou retourner dans la maison, pousser un hurlement de sauvage à la Rambo, et vous jeter dans la mêlée en fracassant avec votre batte de base-ball les cervelles de vos ennemis. C'est mine de rien assez efficace ! De cette manière, vous pourrez récupérer un autoradio, qui se revend 25$ chez Trip... Il n'y a pas de petits profits !

Une fois que vous aurez tué tous vos adversaires, retournez voir Mercurio. Il vous expliquera que l'Astrolite a pour fonction de détruire un entrepôt où le Sabbat est supposé se réunir, ce qui déclenche une nouvelle quête, Débuts explosifs.

Débuts explosifs

Suite directe de la quête Surf's Up, cette quête consiste à détruire avec l'Astrolite un entrepôt du Sabbat. Néanmoins, il faut encore réussir à localiser l'entrepôt. Il vous faut pour cela mettre la main sur Bertram Tung, le seul individu susceptible de pouvoir nous conduire à l'entrepôt. Le hic est que Tung se cache, en raison d'un différend avec la propriétaire d'une boîte de nuit, l'Asylum. Il faut donc aller voir cette femme, Therese Voerman, et régler ce conflit. L'Asylum se trouve sur la 2nd Street. A l'intérieur, vous serez accueilli par Jeanette Voerman, la soeur de Therese, qui est une femme très énergique et très libérale. Avant de suivre Jeanette dans son bureau, n'hésitez pas à aller parler à Knox, la goule que vous aviez pu croiser devant l'hôpital. Il vous dira que son maître est, comme par hasard, Bertram Tung, un Nosferatu. Malheureusement, Knox ignore où ce dernier se trouve, et est de plus poursuivi par des vampires asiatiques. Si vous acceptez de l'aider, ceci déclenche la quête Le chasseur chassé.

Allez ensuite discuter avec le barman, qui vous explique que, pour rejoindre le bureau de Therese et de Jeannette, il faut emprunter l'ascenseur à côté. Après cette conversation, ce dernier sera disponible. Utilisez-le pour rejoindre la chambre des deux soeurs, ou, plutôt, l'antichambre. Vous entendrez les deux femmes se crier mutuellement dessus. Profitez-en pour ramasser un anneau d'or traînant près de la porte. Rentrez ensuite pour tomber sur Therese, la propriétaire de l'Asylum, qui vous dira que Jeannette s'est réfugiée dans la salle de bains. Ce n'est pas l'amour fou entre les deux, mais, pour l'heure, ce qui compte est Bertram Tung. Therese vous expliquera que Jeannette flirte un peu trop avec Tung, et qu'elle ne compte cesser de le harceler qu'à la condition que vous l'aidiez. L'entreprise de Therese est ambitieuse, et la jeune femme a notamment des parts dans des affaires immobilières, et tente de reconstruire un célèbre hôtel le long de la plage, l'Ocean House. Malheureusement, les ouvriers refusent de travailler dedans, et le chantier est à l'abandon. Un fantôme s'y trouve, et Therese compte sur vous pour y aller, trouver un objet personnel du fantôme, et le lui ramener, afin qu'elle puisse l'exorciser. Elle vous remet la clef des égouts permettant d'aller à l'Ocean House, ce qui déclenche la quête Le fantôme de minuit.

Bertram Tung
Bertram Tung

La quête reprendra ensuite en ayant terminé la quête Rivalité fratricide, car vous connaîtrez enfin la position de Bertram Tung, et ce dernier sera pardonné par la propriétaire de l'Asylum. Il ne vous reste plus qu'à aller le voir. En sortant de l'Asylum, allez tout droit, et rentrez dans la cour avec l'espèce de silo abandonné à côté de Bail Bonds. Rentrez à l'intérieur de la cour en ouvrant la grille, et filez dans le silo, où vous trouverez enfin Bertram Tung. Le Nosferatu vous expliquera que l'Astrolite a pour fonction de détruire un entrepôt du Sabbat se trouvant dans une ancienne voie ferrée. Cet entrepôt est surveillé par les adeptes du Sabbat, des humains qui savent parfaitement qui est le Sabbat, et que vous pourrez donc tuer sans crainte. Dans l'absolu, Tung vous demande de placer l'Astrolite sans vous faire repérer. Pensez donc, si ce n'est pas fait, à améliorer légèrement la compétence "Discrétion". Être discret vous évitera des combats assez fastidieux, mais vous permettra également de gagner des points d'expérience supplémentaires. Avant d'accomplir cette quête, qui termine véritablement Santa Monica, pensez à finir les quêtes secondaires pour récupérer des points d'expérience. Lorsque vous êtes prêt, parlez à Tung pour rejoindre les abords de l'entrepôt.

Ce petit passage sera bien utile
Ce petit passage sera bien utile

Vous atterrissez dans un endroit assez sinistre. Avancez pour trouver trois espèces de conduits devant vous, et grimpez, en étant accroupi, par celui de gauche, afin d'arriver dans une pièce dévastée. Ouvrez délicatement la porte pur voir un garde en train de faire ses besoins dans les toilettes. Accroupi, allez le voir, afin de pouvoir réaliser une exécution rapide, et le supprimer. De cette manière, il ne vous posera pas de problème en revenant à l'improviste. Avancez ensuite à droite, et pensez à aller sur la gauche, afin de trouver une partie destructible du mur, qui vous permet de sortir de ce premier bâtiment pour atteindre la voie ferrée. Si vous avez besoin de sang, posez vos crocs sur le clochard près du baril, puis, toujours en étant accroupi, approchez des trains.

Devant vous, sur la droite, deux gardes sont en train de discuter entre eux. Contournez-les en restant sur la plate-forme en bois où se tient le clochard, mais en la longeant. Vous trouverez, entre un train et la clôture, un espace par lequel vous glisser pour contourner les deux gardes. A la première occasion, allez ensuite à gauche. Un garde patrouille. Attendez qu'il passe juste devant vous, et poursuivez-le rapidement. Au bout de sa ronde, il se retournera en effet immédiatement, mais, si vous êtes suffisamment rapide, vous pourrez réaliser une exécution rapide avant qu'il n'achève sa ronde. Cet ennemi vaincu, vous approcherez de l'entrepôt ennemi, et deux entrées sont possibles :

  • La première se compose d'un seul garde surveillant des panneaux à côté d'une locomotive ;
  • La seconde se compose de trois gardes lourdement armés.
La discrétion est tout un art !
La discrétion est tout un art !

Afin de rester discret, nous opterons donc pour la première entrée. Longez le train par la gauche, afin de trouver un empilement de caisses. Sautez dessus pour arriver sur le train, puis avancez près du garde. Repérez ces déplacements pour constater qu'il se déplace d'un point A à un point B, avant de revenir au point A, et ainsi de suite. Or, l'un de ces points le met dos face à la locomotive. Alignez-vous depuis le toit du train par rapport à cette position, et, quand il s'y met, descendez, et dépêchez-vous de le tuer, avant qu'il n'ait le temps de se retourner. Grimpez ensuite à l'échelle pour arriver dans les combles de l'entrepôt, où vous trouverez notamment un anneau d'argent. Ouvrez ensuite la grille de ventilation pour rejoindre l'entrepôt principal.

Laissez-vous descendre à droite pour arriver sur un pont métallique. Toujours accroupi, vous verrez, sur la droite, des vitres avec un garde regardant à l'extérieur. S'il vous discernera, les vitres crasseuses l'empêcheront de pouvoir vous identifier avec précision. Avancez donc près de la porte, et ouvrez-là, en vous préparant à reculer. Un homme se tient en effet juste derrière, et, si vous vous avancez trop, il vous repérera ! Pour rester discret, restez sur le pas de la porte, jusqu'à ce qu'il s'interpelle, et ne cherche à s'approcher. Reculez-vous alors rapidement, et profitez-vous de l'intelligence de l'IA. En effet, la porte se referma dans son dos, et, le garde va se retourner, fixant la porte, probablement sans savoir comment l'ouvrir. Tuez-le, puis rentrez dans le bureau.

Illustration d'une IA réfléchie : vous pourrez tuer discrètement ces deux ennemis sans que le second ne se doute de quoi que ce soit !
Illustration d'une IA réfléchie : vous pourrez tuer discrètement ces deux ennemis sans que le second ne se doute de quoi que ce soit !

Avec des exécutions rapides, vous pourrez tuer les deux gardes dans la pièce, et récupérer leurs armes. Rejoignez ensuite le second bureau, et approchez des vitres, afin de pouvoir poser l'Astrolite. L'explosif placé, vous avez trois minutes pour foutre le camp ! Prenez le fusil à pompe, et, toujours accroupi, ouvrez la porte à droite (ou à gauche). Vous arriverez dans une pièce avec des bureaux et deux gardes. Rapprochez-vous le plus près possible pour pouvoir rapidement les tuer avec votre fusil à pompe, ce qui, bizarrement, ne déclenchera pas l'alarme.

Pour fuir, il faut emprunter une autre sortie que le chemin initial. Ouvrez ensuite la porte surveillée par les deux affreux, et descendez en contrebas. Vous trouverez plusieurs gardes en arrivant dans l'entrepôt, mais aussi une porte permettant de fuir dans la cour arrière. De là, tuez discrètement le garde, puis avancez rapidement, jusqu'à retourner près d'une autre cour, où je vous suggère de retourner en mode accroupi pour éviter d'attirer l'attention du garde vous faisant dos. Tuez-le, et remarquez rapidement la présence d'un garde à droite, entre deux grandes caisses. Restez le plus à gauche possible pour qu'il ne vous repère pas, et ouvrez la porte pour arriver dans un autre entrepôt.

Le temps devrait commencer à manquer, mais il est inutile de paniquer. Traversez l'entrepôt en étant accroupi, et ouvrez la porte pour revenir près des trains. Vous pouvez alors courir droit devant vous. Vous retournerez au point de départ. Passez par le petit passage à gauche, entre la clôture et le train, et rejoignez la plate-forme en bois pour finir cette délicate mission d'infiltration. Un Lycan va alors arriver devant vous, se présentant comme un certain Beckett. Amical, il vous félicitera pour votre exploit, tout en vous assurant que cette rencontre est purement fortuite. Beckett vous conseillera de vous méfier de la vengeance du Sabbat, et vous retrouverez ensuite Tung, dans son antre. Il vous expliquera que Beckett est un Lycan historien, qui aime collecter bon nombre d'informations sur les vampires, et que sa présence à Los Angeles indique qu'il se passe quelque chose de gros. Accessoirement, si vous avez réalisé la quête Le chasseur chassé, Tung vous expliquera que Knox vous a menti, et n'était pas du tout terrorisé par le vampire asiatique, et que vous avez été utilisé pour le tuer, sans que les Kuei-Jin ne puissent incriminer Bertram pour cela. Du reste, Tung vous dira d'aller faire mention à LaCroix, le Prince, de votre exploit. Un taxi vous attend devant l'Asylum pour vous conduire à Downtown, là où se trouve LaCroix !

Une fois arrivé à Downtown, vous tomberez sur les hommes du Sabbat, qui manqueront de vous tuer, avant d'être sauvé par un homme qui vous avait déjà sauvé jadis, Nines Rodriguez. Ce célèbre anarchiste vous dira de le retrouver au Last Round. Après cet épisode, vous arrivez près de la Ventrue Tower. Allez-y pour croiser, au rez-de-chaussée, un vieil ami : Chunk, le gardien du Gallery Noir. En vous voyant, il vous expliquera qu'il a trouvé un nouveau boulot, et vous laissera rejoindre LaCroix. Allez derrière lui, et empruntez le second ascenseur à droite pour rejoindre le bureau de LaCroix. Faites-lui part de votre mission pour enfin terminer cette quête, et en débuter une autre, Visite de l'Elizabeth Dane.

Le fantôme de minuit

Brrr... Un décor de film d'horreur !
Brrr... Un décor de film d'horreur !

S'enclenchant dans le cadre de la quête Débuts explosifs, cette quête consiste à aller à l'Ocean House, un hôtel abandonné, afin d'y chasser un fantôme. Le fantôme est en soi inoffensif, mais peut en revanche balancer sur vous moult objets. Commencez par descendre dans les égouts. Je vous conseille de prendre, depuis l'Asylum, la bouche d'égout à côté de Bail Bonds. La porte grillagée menant à l'Ocean House se trouve juste à côté de cette sortie, mais, si jamais vous vous perdez, sachez que vous trouverez un plan des égouts quelque part dans ces derniers. Rejoignez donc l'Ocean House. L'immense hôtel est assez sinistre, et l'entrée est fermée. Vous trouverez la clef dans une petite loge à proximité.

Dès que vous entrerez dans le hall, vous constaterez qu'il y a effectivement des problèmes là-dedans. Le lustre va se décrocher, et, en approchant de la table entre les escaliers, des objets vont se mettre à voler dans tous les sens, vous tombant dessus. Il vous faudra, pour comprendre ce qui se passe, consulter les journaux traînant ici et là. Vous en trouverez un dès le début, sur la table devant vous. Il est consacré à l'inauguration de cet hôtel, et ne vous apprend en soi rien. Un autre journal se trouvant dans le coin vous apprendra qu'il y a eu un brasier dans cet hôtel, ce qui explique sans doute pourquoi il a été fermé. Si vous allez tout à gauche, vous aurez droit, en rebroussant chemin devant la porte condamnée, à une brève apparition où vous verrez un homme armé d'une hache. Dans l'ensemble, ce niveau n'est pas sans rappeler ce bon vieux Shining, puisque, comme vous le comprendrez, toute une famille a été massacrée par le père avec une hache... Pour l'heure, afin de commencer votre exploration, montez au premier étage en prenant l'escalier de droite. Fragile, ce dernier se brisera sous votre poids, vous conduisant au sous-sol.

Ce fantôme est votre allié
Ce fantôme est votre allié

Sortez de cette pièce pour arriver dans un couloir. L'ascenseur vous permettant de sortir est fermé, faute de courant pour l'allumer. Il faut donc se rendre à la chaufferie pour activer ce dernier. Deux portes se dresseront rapidement face à vous : l'une n'a plus de serrure, et l'autre nécessite une compétence "Crochetage" de 10... Avancez dans le couloir pour croiser une petite fille en train de fuir, et suivez-là, afin d'arriver dans une pièce, où vous pourrez détruire un morceau de mur, ce qui vous permettra d'entrer dans la salle qui était inaccessible. La porte va alors s'ouvrir toute seule, tandis que vous trouverez un journal faisant mention de la tête décapitée d'un enfant retrouvée dans la buanderie. Cette dernière se trouve à cet étage, et vous y trouverez la clé de la chaufferie. Rentrez ensuite dans la chaufferie, allez au fond, et vous trouverez un interrupteur permettant de remettre en marche le courant. Dépêchez-vous de rapidement quitter la chaufferie, car de multiples jets de vapeur vont jaillir, blessant votre personnage. N'hésitez pas à utiliser le sort "Soin du sang" pour vous soigner.

Un message très explicite
Un message très explicite

Reprenez l'ascenseur pour arriver au premier étage du hall d'entrée, et croiser un fantôme. Méfiez-vous des objets en avançant, et inspectez les différentes chambres. Vous trouverez notamment dans le couloir un journal faisant mention du cadavre d'un second enfant, massacré à l'aide d'une hache. Continuez à inspecter les chambres pour arriver notamment dans une chambre où le fantôme vous attaquera à nouveau, tout en laissant un message sanguinolent explicite au-dessus d'un lit : "GET OUT" (qu'on pourrait traduire par : "Va-t-en"). Prenez la clé de l'étage, et sortez. Le fantôme de la jeune fille vous désignera du doigt la porte à ouvrir avec cette clé. A l'intérieur, vous ne trouverez rien, à part un morceau du sol destructible, qui vous conduira dans le bar.

Quand un fantôme s'amuse...
Quand un fantôme s'amuse...

A l'intérieur du bar, un autre journal vous permettra de comprendre que le brasier ayant ravagé l'Ocean House et le massacre des enfants est lié. La police de l'époque a soupçonné que le tueur s'était suicidé en provoquant un incendie. Depuis le bar, ouvrez le monte-charge près du comptoir, afin d'arriver dans la cuisine, où vous trouverez un journal intime qui permettra de comprendre ce qui se passe. Un mari jaloux a été voir sa femme et ses enfants dans cet hôtel, et les a massacré. Le seul moyen de stopper la malédiction est de trouver un pendentif se trouvant dans la chambre où la femme a été tuée, et où le brasier a démarré. Vous déclencherez alors la quête Évasion spirituelle, qui consiste à lever la malédiction, ce qui se fera en terminant cette quête-ci. Dès que vous aurez récupéré le journal, le fantôme du mari jaloux va vous attaquer. Réfugiez-vous près du monte-charge, et attendez un peu avant de vous élancer vers la porte à gauche, qui, sous les actions du fantôme revanchard, va être arrachée de ses gonds. Dans l'arrière-cuisine, allez près de la grille d'aération, et faufilez-vous dans le conduit.

Là, ça commence à devenir inquiétant...
Là, ça commence à devenir inquiétant...

Le conduit vous amènera tout en bas d'une cage d'ascenseur, et, évidemment, l'ascenseur va se mettre à tomber ! Sautez rapidement contre le mur pour ne pas finir écrasé, et grimpez le long de l'échelle jusqu'à arriver tout en haut. Retournez-vous alors, et sautez sur le petit muret en bois longeant les rebords de la cage, et sautez dans la double porte ouverte, afin d'atteindre un étage rempli d'appartements, vous rapprochant du lieu où le drame a éclaté. Avancez le long des couloirs en pensant à inspecter les chambres. Vous y trouverez notamment un livre susceptible d'améliorer vos talents d'Esquive, Scarlet Torkelson : artiste de cirque. D'autres journaux vous apprendront que l'enquête de la police avait comme principal suspect, soit le père de famille, soit la mère. En chemin, le fantôme continuera à vous attaquer, et vous finirez par atteindre une salle ravagée par l'incendie, signe que vous vous rapprochez. En étant accroupi, sautez sur les poutres en bois calcinées qui se sont écroulées d'une partie de toit qui a été détruite par l'incendie, afin de monter à l'étage supérieur, et reprenez votre exploration.

D'étranges flammes violettes ne tarderont pas à jaillir, et vous arriverez dans un couloir où le fantôme, en provoquant des vibrations, fera jaillir des jets de vapeur. Avancez en étant accroupi pour éviter d'être blessé, et reprenez votre route, qui finira, tant bien que mal, par vous conduire dans une pièce totalement détruite, où une vision vous permettra d'avancer au fond, et de mettre la main sur le pendentif. La vision disparaîtra ensuite. Sautez en contrebas, passez par la porte, traversez le couloir, et descendez dans une cage d'ascenseurs. Relevez la tête pour voir, en hauteur, des battants ouverts. Grimpez le long de l'échelle, et sautez à travers cette porte pour revenir au hall d'entrée du Ocean House. Sortez de l'hôtel, empruntez les égouts, et retournez à l'Asylum.

Vous tomberez sur Jeannette, qui insistera pour récupérer le pendentif. Refusez, car le lui remettre signifiera l'échec de cette quête, dans le sens où Jeannette, pour le simple plaisir de nuire à Therese, le balancera dans le Pacifique ! Si vous avez suffisamment développé vos options de dialogue, vous pourrez profiter du corps confortable et chaud de Jeannette sur son lit en forme de coeur. Pour le reste, Jeannette vous enverra à la Gallery Noir afin de saccager l'exposition d'un vampire, ce qui déclenche la quête Déchet d'oeuvre. Lorsque vous aurez fini cette quête, et retournerez à l'Asylum, soit vous échouerez cette quête (si vous avez remis le pendentif à Jeannette), soit vous la réussirez.

Déchet d'oeuvre

Cette quête se déclenche après être retourné à l'Asylum en ayant terminé le voyage à l'Ocean House durant la quête Le fantôme de minuit. Il vous faut aller au Gallery Noir, où il y a un vernissage de toiles, afin de les saboter à l'aide d'un couteau donné par Jeannette. L'entrée du Gallery Noir est fermée, et tenter de la crocheter vous attirera les foudres d'un gros policier se trouvant à proximité, Chunk. Allez plutôt lui parler, et, si vous avez suffisamment amélioré vos options de dialogue, vous pourrez, soit le mordre, soit l'intimider, et obtenir, dans tous les cas, la clé de la Gallery Noir. Avec cette clé, rentrez dans le Gallery Noir pour trouver quatre tableaux, ainsi qu'une caisse à droite comprenant 250 $. Néanmoins, la prendre sera considérée comme une perte d'humanité, car il s'agit de fonds caritatifs. Du reste, si vous n'arrivez pas à prendre la clef, non seulement vous perdrez quelques points d'expérience, mais il vous faudra rentrer par une porte sur le côté, en vous débarrassant de Chunk.

La batte de base-ball sera très efficace contre le Gardien du Sang
La batte de base-ball sera très efficace contre le Gardien du Sang

A l'intérieur du Gallery Noir, il vous faudra abîmer dans un ordre précis les quatre tableaux, qui représentent la vie de Caïn, considéré dans cet univers comme le premier des vampires. Voici l'ordre dans lequel détruire les tableaux :

  1. Caine Slays Abel. Tout commence par le meurtre d'Abel, par Caïn ;
  2. Caine Cursed by God. Après avoir tué Abel, Caïn est maudit par Dieu ;
  3. Caine Meets Lilith. La malédiction de Dieu amène Caïn à croiser Lilith, personnage énigmatique de la Bible, considérée comme femme préexistant à Ève ;
  4. Caine Spurns Lilith. Caïn tue ici Lilith.

En lacérant dans cet ordre les tableaux, ces derniers vont révéler un sortilège de sang qui fera apparaître un Boss, le Gardien du Sang. Résistant, cet ennemi dispose de longues griffes acérées avec lesquelles il vous cinglera violemment. Pensez à utiliser le sort "Soin du Sang", et utilisez la batte de base-ball pour l'enchaîner, et pouvoir le tuer sans grande difficulté. Soyez juste rapide, afin d'être le premier à le tuer, et non le contraire. Le Gardien du Sang vaincu, retournez à l'Asylum pour tomber sur Therese. Cette dernière est alors furieuse, et deux dialogues sont possibles :

  • Vous avez remis le pendentif à Jeannette. Therese vous apprend que cette idiote l'a jeté dans le Pacifique, ce qui signifie l'échec de la quête Le fantôme de minuit, et de la quête Évasion spirituelle. Elle vous explique également que les tableaux que vous avez massacré au vernissage sont les siens, et qu'elle n'est pas vraiment ravie ;
  • Vous n'avez pas remis le pendentif à Jeannette. Therese vous sermonnera quand même violemment pour la destruction de ses tableaux.

Dans tous les cas de figure, elle accepte de pardonner à Tung, mais exige pour cela que vous retrouviez Jeannette, qui s'est enfuie au Surfside Dinner. Cette quête est alors terminée, et la quête Mauvais sang est débloquée.

Mauvais sang

Une embuscade vous sera tendue au Surfside !
Une embuscade vous sera tendue au Surfside !

Se débloquant après avoir terminé la quête Déchet d'oeuvre, cette quête consiste à retrouver Jeannette pour Therese, qui se trouve au Surfside Dinner. Pensez à y aller avec la vie à fond, et des munitions pour votre pistolet. A l'intérieur du Surfside, vous ne verrez aucune tête blonde avec des couettes, mais quatre loubards à gauche. Approchez du téléphone à droite pour que les loubards se révèlent être des assassins, et cherchent à vous tuer. Accroupissez-vous derrière le comptoir, et attendez que les zonards s'approchent pour les canarder. Visez la tête, et tuez-les rapidement. Ils peuvent aussi rester en arrière. Si tel est le cas, alternez entre la position accroupie et la position normale pour tirer vos balles, et éviter les leurs. L'un des quatre est armé d'un fusil à pompe, alors évitez de trop le chercher, et abattez-les tous. Récupérez les munitions, l'Ithaca M37 (le fusil à pompe), et évitez de pointer votre arme sur le vendeur, car ce sera considéré comme un délit, et la police arrivera.

Les quatre tueurs abattus, le téléphone du Surfisde Dinner va sonner. Prenez l'appel pour recevoir un message de Therese, vous expliquant que Jeannette est cinglée, et a essayé de vous tendre un piège, furieuse que vous ayez refusé de l'aider. Dans tous les cas, vous devez revenir à l'Asylum pour emttre cette histoire au clair... Cette quête-ci est terminée, et la quête Rivalité fratricide commence.


Rivalité fratricide

Bienvenue chez les fous !
Bienvenue chez les fous !

Après avoir terminé la quête Mauvais sang, retournez à l'Asylum, et filez dans la chambre de Therese, pour tomber sur une scène assez compliquée. Armée d'une arme, Therese fixe le vide devant elle. Une énigmatique conversation va se dérouler, et vous comprendrez alors que Therese et Jeannette ne sont en fait qu'une seule et même personne, souffrant d'un dédoublement de personnalité important. Jeannette et Therese ne sont pas des soeurs, mais deux personnalités vivant dans le même corps ! Une conversation va se dérouler entre les deux, et il vous apparaîtra que les deux sont complémentaires. Therese est froide comme un roc, mais son ambition et son sang-froid en font une habile gestionnaire, apte à diriger les entreprises et à naviguer dans le monde des affaires, alors que Jeannette, par son côté chaleureux, est une excellente rabatteuse, et permet de faire vivre les affaires. Les deux personnalités évoqueront leur passé, et vous devriez comprendre que les maltraitances et les viols subis par son père a amené la jeune fille à développer un dédoublement de personnalité... A moins de supposer que Therese et Jeannette aient vraiment été des jumelles différentes, et que la mort de l'une a amené l'autre à refuser sa mort, et à l'intérioriser... Quoiqu'il en soit, trois choix vont s'offrir à vous :

  • Amener Therese à tuer Jeannette ;
  • Amener Therese à laisser sa place à Jeannette ;
  • Réconcilier les deux, ce qui est l'option vous donnant un gain d'humanité, mais nécessite d'avoir amélioré votre personnage pour disposer d'options de dialogues.

Avec un Malkavien, sachez que la sombre équivaut à parler de Therese, et la blanche à parler de Jeannette. Peu importe votre choix, dans tous les cas de figure, la fin de cette quête permettra de connaître la localisation de Bertram Tung, qui a été pardonné par Therese/Jeannette. La fin de cette quête permet de reprendre la quête Débuts explosifs.

En quête de sang

Il y aura du monde à tuer !
Il y aura du monde à tuer !

Se déclenchant après avoir fini la quête L'ennemi de mon ennemi, cette quête est le prélude avant la fin du jeu. Vous retrouvez Jack après l'aventure de Griffith Park, qui vous a conduit dans votre appartement. Ce dernier vous explique que vous vous êtes fait avoir comme un bleu. LaCroix s'est bel et bien allié avec les Kuei-Jin, et, pour avoir découvert cette alliance, vous ne pouviez que mourir. Il vous a tendu un piège à Griffith Park, espérant faire d'une pierre deux coups : supprimer à la fois Nines Rodriguez et vous, en se servant des loups-garous. Vous avez malheureusement survécu, et LaCroix vous accuse d'avoir tué Nines Rodriguez, et a lancé la chasse sur vous. Les vampires déferlent de tout le pays pour vous tuer ! Jack vous explique que vous devez rejoindre l'un de ses amis, qui vous attend dans une voiture près de la décharge, à l'autre bout de Santa Monica. Reste à rejoindre ce véhicule avec toute la population vampirique à vos fesses !

En sortant de votre immeuble, vous pourrez rejoindre l'armurier, mais vous affronterez en chemin de multiples vampires. Passez par le parking de Santa Monica pour rejoindre la 2nd street, le tout en tuant les ennemis que vous croiserez, tout naturellement, et ce jusqu'à rejoindre le taxi se trouvant à côté de la décharge. Faufilez-vous à l'intérieur pour finir cette quête, et commencer la Fin du jeu.

Quêtes secondaires

Carnaval de sang

Cette quête peut démarrer dès que vous consultez un journal sur le palier d'un de vos voisins. Il y ait fait mention de cadavres retrouvés sur la jetée. Autant aller voir ce qui se passe là-bas... Allez-y depuis la plage de Santa Monica. Montez l'escalier à gauche. Si vous avez l'oeil, vous apercevrez peut-être sur les rochers un énorme loup s'en aller... Rejoignez ensuite le bout de la jetée pour voir des cadavres, et suspendre alors cette quête. La quête reprendra lorsque vous aurez accès à Downtown, et que vous accomplirez la quête Chasse à Muddy. Vous trouverez en effet un cadavre dont le modus operandi, comme on dit, n'est pas sans rappeler les cadavres de la jetée de Santa Monica. Reste donc à déterminer si Muddy est bien l'auteur de tous ces crimes. En terminant la quête mentionnée, vous trouverez, dans la chambre où résidait Muddy, une carte pour Brothers Salvage.

Cette quête se terminera à la casse
Cette quête se terminera à la casse

Il s'agit de la casse de Santa Monica, se trouvant à côté de Bail Bonds. Rentrez dans la casse, allez dans le bureau, puis sortez par l'arrière pour arriver dans la casse à proprement parler. Le tueur est ici, et dispose d'une force herculéenne. C'est à n'en pas douter un vampire, et il balancera sur vous de multiples objets. Inutile pour l'heure de lui tirer dessus ; contentez-vous de le poursuivre. Le vampire déclenchera à un moment un incendie, mais vous pourrez passer en longeant le mur. Après un petit chassé-croisé, vous mettrez la main sur le vampire, qui vous expliquera qu'il se prend pour un justicier, et a tué ceux qui avaient jadis massacré sa famille, sans être inquiétés par la police. Néanmoins, ses actions sont bestiales, et relèvent plus de la vengeance pure et simple que de la justice. La Bête qui est en lui prend le contrôle, et sa violence met à mal la Camarilla, en ce sens que les humains peuvent découvrir, à cause de lui, que les vampires existent. Deux solutions s'offrent à vous :

  • Supprimer le vampire. Vous défendez avant tout la Mascarade, et refusez que cet élément dangereux ne vienne, par ses actions, menacer le secret des vampires. Vous refusez de croire en sa rédemption, ne voyant en lui qu'un meurtrier psychopathe ;
  • Le convaincre de se calmer. Vous arrivez ici, selon les dialogues choisi, à faire preuve d'empathie, et à amener le vampire à regretter ses actes. Il jurera alors qu'il ne recommencera plus, et vous gagnerez un point d'humanité.

Dans tous les cas, cette quête assez longue à se terminer sera enfin finie.

La douleur de Mercurio

Cette quête se déclenche après avoir rencontré Mercurio dans la quête Où es-tu, Mercurio ?, et avoir promis d'aider à le soigner. Le seul endroit susceptible de renfermer des analgésiques semble être l'hôpital. Rentrez donc dans l'hôpital. Si vous avez suffisamment développé la persuasion, vous pourrez convaincre la femme à l'accueil de vous laisser passer sans appeler la sécurité. Fouillez les pièces, et allez notamment dans le bureau de l'administration. Outre un livre, L'Informatique pour Mamie, vous y trouverez également un ordinateur. Le mot de passe est lakers. Lisez ensuite l'un des e-mails, à savoir le premier, Besoin d'aide, pour apprendre qu'on trouve des échantillons de morphine dans l'hôpital.

La morphine se trouve dans la salle d'à côté, le bureau du Docteur Malcolm St. Martin. Vous aurez besoin d'une compétence d'au moins 3 en Crochetage pour y rentrer, et trouver la morphine. Retournez ensuite voir Mercurio pour lui apporter sa morphine, gagner un point d'humanité, et finir cette mission.

Goule d'amour

Heather, votre future goule
Heather, votre future goule

Cette quête démarre et finit à l'hôpital. Pensez à vous doter d'une arme avant d'y aller. Rentrez-y, et, si vous avez les points de persuasion nécessaire, vous pourrez convaincre la femme à l'accueil de vous laisser passer. A l’intérieur, allez dans la salle Room 1 pour y trouver une jeune fille grièvement blessée, Heather. Offrez-lui votre sang pour terminer cette quête, et disposer de deux solutions :

  • Partir sans révéler à Heather votre nature. Vous ne serez pas embêté par le gardien de sécurité, mais vous ne verrez plus jamais Heather ;
  • Expliquer à Heather que vous êtes un vampire. Heather est alors votre goule, mais refusera de l'admettre. Elle appellera la sécurité, et vous devrez tuer au moins deux vigiles. Si vous n'avez pas le niveau de les affronter, pensez à fuir. Plus tard dans le jeu, Heather acceptera son destin, et deviendra une réserve de sang gratuite disponible à votre appartement de Santa Monica.

Si vous êtes blessé durant le combat, sachez que vous pouvez trouver, dans une salle, un infirmier isolé qui ne demande qu'à se faire boire son sang.

Une prime pour le chasseur

Il y a des trucs louches ici...
Il y a des trucs louches ici...

Cette quête commence en allant voir Arthur Kilparick. C'est le responsable d'une agence de chasseurs de primes, qui se trouve dans un coin de Santa Monica, derrière un fast-food et un "prophète" scandant ses messages dans la rue. Arthur vous explique qu'il est à la recherche d'un chasseur de primes, Carson. Acceptez de l'aider à le retrouver. Arthur vous donne les clefs de l'appartement de Carson, dans l'Élysium, soit là où se trouve Mercurio. Allez-y, et rentrez dans l'appartement n°1, afin de trouver quelques informations utiles. Commencez par consulter son magnétophone, afin d'apprendre que Carson était à la recherche d'un certain McGee, et a consigné des informations dans son ordinateur portable. Le mot de passe est Imalia. A l'intérieur, vous apprendrez que McGee se trouve au salon de tatouage. Dans l'appartement de Carson, vous trouverez un anneau d'argent, un livre, et la clé du salon de tatouage au-dessus de la télévision.

Les combats en vue à la troisième personne sont une calamité dans ce jeu
Les combats en vue à la troisième personne sont une calamité dans ce jeu

Le salon de tatouage se trouve à côté de la boutique du prêteur sur gages, soit à côté de votre appartement. A l’intérieur, vous ne trouverez rien, si ce n'est un téléphone sonnant mystérieusement. Descendez dans la cave, et répondez-y. Recherchant également McGee, un individu vous dira d'aller le trouver à un magasin de prothèses, Gimble's Prosthetics. Ressortez du salon de tatouage vide, et allez au bout de la rue, dans la petite cour. L'escalier menant à Gimble's Prosthetics se trouve au fond à droite. Appuyez sur l'interphone, et trouvez la bonne option de dialogue pour entrer (vous avez le droit à plusieurs essais si vous choisissez la mauvaise). Stanley Gimble, dit Stan, va vous recevoir. Il vous expliquera qu'il cherche McGee, mais a des renseignements sur lui dans ses dossiers. Il vous demande de l'attendre. Laissez-le partir, puis suivez-le, car nous n'aimons pas attendre.

Aventurez-vous dans les entrailles de ce curieux entrepôt, et songez à fouiller dans la première grande salle le frigidaire, afin d'y trouver une poche de sang. Plus vous descendrez dans les profondeurs de Gimble's Prosthetics, plus vous devriez comprendre que quelque chose ne tourne pas rond, comme en témoigne les cellules remplies de flaques de sang. Vous arriverez finalement dans une grande salle où se trouve Carson, emprisonné dans une cellule. Il vous expliquera que Stan Gimble est un fou qui s'amuse à démembrer ses prisonniers, et qu'il a démembré McGee, et a enlevé à Carson son index. Armé d'un bras tranché, Stan va alors surgir de son antre pour vous foncer dessus. Il n'est pas très résistant. Si vous avez une batte de base-ball (à acheter chez le prêteur sur gages), vous le tuerez en deux coups.

Stan vaincu, vous libérerez Carson. Traumatisé, ce dernier décide de changer de métier. Inutile de ramasser le bras tranché si vous avez déjà une batte de base-ball, sauf si vous trouvez une quelconque satisfaction personnelle à l'idée de vous battre avec un membre mutilé. Retournez voir Arthur pour obtenir votre récompense, et accepter une nouvelle mission.

En fuite

Se déclenchant après avoir terminé Une prime pour le chasseur, cette quête consiste à découvrir si un individu est toujours en ville ou pas. Il s'agit de Mike Durbin, dit "Muddy". Inculpé dans de nombreux petits forfaits, l'homme est porté disparu, et, pour le retrouver, la seule piste d'Arthur est la copine de Mike, Marian Murietta, qui a payé sa caution. Murietta se trouve dans les appartements miteux au-dessus du prêteur de gages, soit près de votre appartement. Il s'agit de l'appartement 507, mais il vous faut au moins une compétence de niveau 5 en Crochetage pour y pénétrer. Vous trouverez sinon un double des clefs derrière le pot comprenant une plante verte, au bout du couloir.

Une fois dans l'appartement, outre un livre dans la cuisine, vous trouverez un message sur le répondeur, indiquant que Mike se trouve toujours à Los Angeles, mais à Downtown. Allez rapporter cette information à Arthur pour finir cette quête, et en déclencher une autre, consistant à éveiller votre curiosité naturelle pour savoir ce qu'il est advenu de ce fameux Mike.

Chasse à Muddy

Se déclenchant après avoir terminé la quête précédente, En fuite, cette quête consiste à retrouver Muddy, qui se trouve au deuxième étage des Skyline Apartments. Outre des autoradios à revendre, vous trouverez aussi un message d'un certain Milton sur le répondeur de Muddy, donnant rendez-vous à Muddy dans une rue près d'un bar, qui est le Last Round. Vous entrerez dans un bâtiment délabré, où vous trouverez un cadavre décapité planté sur une pique. Parlez avec le clochard qui vit ici, et qui vous dira qu'un certain Muddy a tué cet homme. Il disposait de longues griffes blanches, et a parlé d'une histoire de "vengeance". Rejoignez le cadavre. Le chemin qui monte est bloqué par les flammes, alors, pour éviter de vous brûler, grimpez par l'empilement de caisses dans un coin. Près du cadavre, vous trouverez une clé d'un appartement du Luckee Star, un motel d'Hollywood, où vous retrouverez peut-être le fameux Muddy.

Sur place, fouillez l'un des appartements à gauche en entrant pour croiser Muddy, qui se fera tuer par un mystérieux individu qui s'enfuira, terminant cette quête. Pensez à prendre la carte traînant sur un bureau, et qui permet d'accéder à la casse de Santa Monica, Brothers Salvage.

Rêveur éveillé

Cette quête se déclenche en discutant avec l'un des vampires à la plage de Santa Monica. Stupide et facile à berner, vous réussirez à le convaincre que le sang de licorne peut lui permettre d'être guéri. Il est prêt à consentir une forte somme d'argent. Reste à l'arnaquer en confectionnant ce sang à l'aide de différents éléments :

  1. Une poche de sang. Vous en trouverez n'importe où ;
  2. Un morceau de chewing-gum. Vous trouverez un Bubble Bum à la jetée de Santa Monica ;
  3. Un pieu. Vous le trouverez à la plage, près de la clôture de la jetée, dans les vagues.

Une fois tous ces éléments apportés, vous pouvez envoyer le vampire à la mort (ce qui sera une perte d'humanité) ou lui conseiller de partir. Dans tous les cas, cette quête sera terminée.

Sang clair

Cherchez cette voiture
Cherchez cette voiture

E., un vampire torse nu de la plage de Santa Monica, vous demande de retrouver celle qui a fait de lui un vampire, Lily. Sa seule piste est le restaurant où il a rencontré cette femme, le Surfside Dinner. Allez-y, et discutez avec Doris, la vieille serveuse. Si vous avez débloqué la persuasion, vous pourrez obtenir 50 $ en lui faisant croire que vous êtes un inspecteur sanitaire. Autrement, elle acceptera de vous remettre les affaires personnelles de Lily. Vous y trouverez les clefs d'une voiture, une photo de Lily, et un formulaire de caution au nom de Rolf Toten. Allez à Bail Bonds, le bureau d'Arthur Kilparick, et inspectez le contenu de l'ordinateur. Cherchez entre "s - z", et tapez "toten, r.". Vous y trouverez des indications sur une voiture rouge, une Lightningbird avec une plaque d'immatriculation "CA GUYCONI". Vous trouverez la Lightningbird au parking. Cherchez la voiture rouge près de l'accès à la plage, et ouvrez le capot pour y trouver, outre un démonte-pneu, le journal de Lily. Vous y apprendrez que la jeune femme était tombée amoureuse d'un Allemand, un certain Rolf Toten, qui était un vampire, et a fini par en faire une vampire. Malheureusement, Lily est un "sang clair", et, pour cette raison, Toten l'a abandonné.

Lily est en piètre état
Lily est en piètre état

Déprimée, Lily est tombée amoureuse d'E., et l'a involontairement mordu, le transformant en vampire. Ne supportant pas de l'avoir transformé ici, elle a arrêté de le voir, et est partie à la Banque du Sang afin de trouver des poches de sang pour se nourrir. Il ne vous reste donc plus qu'à aller au sous-sol de l'hôpital pour la retrouver.

Allez-y, mais il faudra réussir à rentrer. L'homme à l'accueil ne sera pas très réceptif, et, si vous ne parvenez pas à le convaincre, crochetez la porte à gauche. Il vous faudra au moins un niveau 3 dans la compétence "Crochetage" pour rentrer. Commencez à fouiller les lieux pour trouver des congélateurs, le premier disposant, sur le mur, d'un mystérieux code à rentrer sur une machine. Vous trouverez le code dans un ordinateur dans un bureau. Le mot de passe est "ambrosia". Vous obtiendrez ainsi le code du congélateur : 1969. Rentrez-le dans le congélateur pour ouvrir une porte secrète, qui vous amènera dans une salle fermée où vous trouverez Lily. La vampire manque cruellement de sang. Libérez-là, et elle ira s'abreuver sur un infirmier, Bill, qui viendra la voir, tuant sur le coup ce dernier. Libre à vous ensuite de suggérer à Lily de partir définitivement, ou d'aller rejoindre E.

Dans tous les cas de figure, ressortez pour croiser l'homme à l'accueil, et encouragez-le à ne pas gonfler les prix à cause de vous. Retournez ensuite à la jetée pour retrouver E., et finir cette quête. Il est possible d'échouer à cette quête, si E. et ses amis sont déjà partis lorsque vous reviendrez. E. et sa clique partiront si vous vous avancez trop dans les quêtes principales.

Le chasseur chassé

Cette quête secondaire s'enclenche lors des débuts de la quête Débuts explosifs. Vous devez aider Knox à le libérer de vampires asiatiques voulant le tuer. Si vous avez réussi à bien manoeuvrer le dialogue avec Knox, celui-ci vous donnera plusieurs informations intéressantes, notamment les raisons précises poussant le vampire asiatique à vouloir le tuer. Il faudra pour cela avoir débloqué plusieurs options de dialogue supplémentaire, et vous gagnerez tout de même 4 points d'expérience ! Dans tous les cas, la seule piste de Knox est un permis de conduire appartenant à un certain Victor Crumb, qui n'est évidemment pas le vampire recherché.

Meurs, sale bridé !
Meurs, sale bridé !

Allez voir Arthur Kilparick, et recherchez "crumb, v" sur son ordinateur. Vous y apprendrez que Victor Crumb est mort, et que son cadavre se trouve à la morgue. La morgue est au sous-sol de l'hôpital. Accédez dans la Banque du Sang, et entrez dans la laundry. Pour entrer dans la Banque du Sang, il vous faudra, soit avoir débloqué la persuasion suffisamment pour convaincre le vendeur, soit disposer d'une compétence "Crochetage" d'au moins 3, afin de réussir à y pénétrer. A l'intérieur, cherchez la laundry, soit la laverie, et repérez un mur légèrement détruit sur la droite, près des machines à laver. Accroupissez-vous, poussez la plaque de bois qui sert à combler le trou, et vous trouverez la morgue. Rentrez à l'intérieur, et ouvrez le coffre (il vous faut une compétence "Crochetage" de 3), afin d'obtenir la clef d'un entrepôt, "Foxy Boxes". Sortez ensuite de la morgue, et montez plutôt l'escalier, qui vous amènera dans la seconde partie de l'hôpital. Vous trouverez la "clé du bureau de Malcolm" dans le seul bureau accessible, qui vous permettra d'ouvrir la double porte vitrée.

Sortez de l'hôpital, et rejoignez "Foxy Boxes". L'entrepôt se trouve sur la 2nd Street, à côté de l'Asylum. Entrez à l'intérieur, et pensez à consulter l'ordinateur portable à droite, pour y trouver le journal du fameux vampire asiatique. Vous y apprendrez que ce dernier est un genre d'éclaireur, et considère que Los Angeles est prête à être envahie par ses congénères. Ouvrez ensuite l'autre porte au fond du couloir d'entrée pour tomber sur l'ennemi : un Cathéen. Il est armé d'une arbalète, saute partout, ainsi que d'un Shin Gunto, un sabre. Prenez un simple pistolet, et tirez-lui dessus jusqu'à ce qu'il succombe. Ce sera un combat d'autant plus facile que le Cathéen utilise rarement son arbalète. Enchaînez-le jusqu'à le tuer.

Le Cathéen vaincu, récupérez son arbalète, son sabre, et retournez voir Knox pour lui apprendre la bonne nouvelle. Vous terminerez ainsi cette sympathique quête.

Évasion spirituelle

Liée à la quête Le fantôme de minuit, cette quête consiste à mettre fin à la malédiction pesant sur l'Ocean House. Cette quête échouera, ou réussira donc en même temps que la quête principale, selon que vous ayez remis le couteau à Jeannette (échec des deux quêtes), ou à Therese (réussite).

Massacre sanglant

Il faudra utiliser un ordinateur pour déverrouiller l'accès au coffre
Il faudra utiliser un ordinateur pour déverrouiller l'accès au coffre

Au cours de l'aventure, en consultant vos mails à l'appartement de Santa Monica, vous en recevre zun émanant de LaCroix, vous demandant d'aller chercher une fiole contenant du sang de loup-garou à l'hôpital. Il vaut mieux, pour d'évidentes raisons, éviter que ce sang ne soit analysé par le personnel de l'hôpital. Allez ua premier étage de l'hôpital, accessible depuis la cage d'escaliers menant à la Banque du Sang, et méfiez-vous des gardes. Je les ai personnellement tués, mais cela entraînera une perte d'humanité à chaque fois. Votre objectif est d'aller dans la salle des substances contrôlées, qui se trouve à droite en entrant, puis encore à droite. Le nom de cette salle est CONTROLLED SUBSTANCES. Si elle est fermée, rentrez dans la salle à côté, où vous devriez trouver un conduit, qui vous amènera dans la salle CJS (vous pouvez aussi tenter de crocheter cette porte). Dans cette salle, vous pourrez ouvrir la porte de la salle des substances contrôlées ("porte sc"), ainsi que le coffre de cette salle ("coffre sc").

C'est dans ce coffre que vous trouverez le sang de loup-garou. Récupérez-le, et allez le déposer dans la boîte aux lettres de votre immeuble. Ressortez, et revenez ensuite plus tard pour récupérer votre récompense, et finir cette quête. Pensez ensuite à consulter votre boîte mail pour réellement la finir.


Données manquantes

Lorsque vous aurez réussi à accéder au repaire des Nosferatus, retournez parler à Bertram Tung près de Bail Bonds, afin qu'il vous demande un petit service : s'infiltrer dans le Clapier des Nosferatus, afin de lui rapporter un mystérieux CD de données.

Haxxor

Lorsque vous aurez fini la quête Une toile emmêlée, Mitnick vous enverra un nouveau mail, en vous demandant d elui trouver une carte pour consulter les registres informatiques de la bibliothèque de LA, et la déposer dans votre boîte aux lettres. Vous la trouverez dans une salle de réserve de l'Empire Arms Hotel à Downtown, au fond à droite en entrant. Déposez-là dans votre boîte aux lettres, puis consultez vos mails.

Downtown

Quêtes principales

Visite de l'Elizabeth Dane

Cette quête démarre auprès du Prince LaCroix, après avoir terminé la quête Débuts explosifs. Il vous faut aller dans un navire qui vient de faire parler de lui, l'Elizabeth Dane. Ce navire a récemment été l'occasion d'un massacre sordide, et LaCroix souhaite que vous trouviez trois choses. Tout d'abord, déterminer si le sarcophage d'Ankara, qui suscite toutes les convoitises, est toujours dans le navire. Ensuite, découvrir quelles sont les conclusions de l'enquête de police, et, enfin, trouver le manifeste de cargaison du navire. Dans l'absolu, il faut éviter de tuer les policiers surveillant les lieux. LaCroix vous demande toutefois de commencer par aller au Last Round, afin de discuter avec Rodriguez. Ce dernier ne vous apprendra pas grand-chose, mais vous obtiendrez de plus amples informations auprès de Jack, le vampire barbu se trouvant au rez-de-chaussée. Il vous expliquera qu'Ankara est réputé pour être un Ancien, soit l'un des premiers vampire,s un fondateur du clan. Son réveil pourrait provoquer un apocalypse biblique, la destruction des vampires, voire même du monde, ce qu'on appelle, chez les vampires, la "Géhenne".

Il faudra éloigner comme ceci ce garde
Il faudra éloigner comme ceci ce garde

Rodriguez, de son côté, vous expliquera que la ville est au coeur d'une guerre entre la famille Ventrue et les anarchistes. Les Ventrue comptent diriger la ville, mais ont jadis été chasser par les anarchistes de Los Angeles. Ils sont de retour, et imposent leurs lois, soit la Mascarade. Rodriguez s'oppose à eux, voyant en LaCroix et en ses copains des tyrans avides de pouvoir. Après cette conversation, vous pourrez réellement commencer cette quête. Rejoignez la jetée de Santa Monica afin d'y trouver un pneumatique qui vous conduira automatiquement devant le bateau. Je vous recommande d'améliorer vos options de dialogue, car ce sera le seul moyen de réussir cette mission sans commettre d'effusion de sang.

Repérez le sarcophage à l'aide des caméras de sécurité
Repérez le sarcophage à l'aide des caméras de sécurité

Montez par l'échelle faite de cordes pour arriver sur le pont, et tomber sur un policier, qui vous prendra pour un reporter envoyé par une agence de presse. Le policier est apparemment une "source" journalistique. Faites-vous passer pour un journaliste, afin que le policier vous donne le rapport de police (l'un des trois éléments requis par LaCroix), le mot de passe d'un répertoire de l'ordinateur de bord, et n'appelle l'un de ses collègues. La conversation terminée, prenez sur la droite pour voir effectivement un policier gênant le passage. Le policier qui vous aide l'appellera, et vous pourrez passer. Ouvrez la première porte à droite dans le couloir qui était surveillé par le policier pour arriver dans une pièce bleuâtre.

Crochetez la porte "Records Room" (il vous faudra une compétence d'au moins 6) pour trouver à l'intérieur le second élément demandé par LaCroix, le manifeste de bateau. Retournez ensuite dans la pièce bleuâtre, grimpez le long de l'escalier, et ouvrez la porte à gauche pour arriver dans la salle comprenant l'ordinateur de bord. Plusieurs sous-répertoires sont disponibles. Le répertoire "rapports" permet de comprendre ce qui s'est passé dans le navire durant son voyage de la Tunisie à ici. Accédez ensuite au répertoire "controle" (le mot de passe est celui donné par le policier, soit "lighthouse"), et ouvrez toutes les coursives, afin de pouvoir fuir, ainsi que les caméras. L'écran des caméras sera à droite de l'ordinateur. Inspectez-le en changeant les caméras jusqu'à pouvoir voir la soute dans laquelle le Sarcophage se trouve, ce qui vous permet d'obtenir le troisième élément requis par LaCroix.

Sortez ensuite de la salle de contrôle, mais ne reprenez pas le même chemin, car le policier que votre complice a appelé sera revenu, et vous tirera dessus. Comme vous avez ouvert toutes les coursives, empruntez un autre chemin, afin de revenir tranquillement. A aucun moment, vous n'aurez à passer par le pont comprenant un certain nombre de policiers. Retournez sur votre canot pour revenir à Santa Monica, puis retournez voir LaCroix. Devant la Ventrue Tower, vous retrouverez éventuellement Heather, la fille que vous avez peut-être sauvé dans la quête secondaire Goule d'amour. Comme elle veut être votre esclave, n'hésitez pas à la satisfaire ! Parlez ensuite à Chunk en bas de la Ventrue Tower pour qu'il déverrouille l'ascenseur. Vous surprendrez LaCroix en conversation avec plusieurs pontes, des Primogènes, soit les responsables des plus anciens clans de la ville. LaCroix vous félicitera pour votre mission, tout en vous en donnant une autre, que vous ne pourrez pas refuser (si vous essayez, LaCroix vous hypnotise). Cette quête se termine donc, et la quête Contacter Dr Grout commence.

Contacter Dr Grout

Jouez au base-ball vampirique avec eux !
Jouez au base-ball vampirique avec eux !

Alistair Grout est le Primogène des Malkaviens, qui a une maison sur Hollywood Hills, mais qui n'a pas répondu à l'appel d'Alistair. Inquiet, ce dernier demande (ou ordonne) à votre personnage d'aller le retrouver dans son manoir. Cette quête est la suite de la quête Visite de l'Elizabeth Dane. LaCroix vous préviendra toutefois qu'Alistair est paranoïaque. Sortez de la Vnetrue Tower, et rejoignez le taxi, qui vous donnera lieu à une zone spéciale, Grout's Mansion. Allez-y quand vous vous sentirez prêt. Vous arriverez dans le jardin de l'immense manoir de Grout, et vous croiserez une rencontre familière sortant du manoir : Nines Rodriguez. Surpris de vous voir ici, il vous conseillera de partir, ce que vous n'allez évidemment pas faire.

Rentrez dans le manoir de Grout pour rapidement constater qu'il y a quelque chose d'anormal à l'intérieur. Une femme armée d'un couteau se tient dans le vestibule, mais, si vous allez devant elle, elle vous attaquera. Soyez donc prévoyant, et tuez-là avec une batte de base-ball. Le manoir de Grout est une grande bâtisse remplie de cinglés armés de couteaux qui vous attaqueront, ainsi que de messages enregistrés sur des magnétophones qui vous permettront d'en savoir plus sur Grout. Malheureusement, sur mon jeu (j'ignore si c'est le cas sur toutes les autres versions), ces passages n'ont pas été traduits, et les textes s'affichent en anglais. Pensez donc à alterner entre la batte de base-ball et le Glock dans l'exploration du manoir. S'agissant de Grout, vous apprendrez que c'est un fou qui, d'après ce que j'ai compris, a cherché à lutter contre sa condition vampirique, et a fini par devenir Primogène du clan des Malkaviens suite à une invitation. Il cherche avant tout à soigner sa femme, et est en gros un malade mental qui avait un laboratoire secret dans le sous-sol de son manoir. Ses sujets d'expérience se sont malheureusement échappés, et hantent les locaux de sa maison.

Ce n'est pas un miroir, mais une vitre !
Ce n'est pas un miroir, mais une vitre !

Prenez le couloir à droite pour arriver dans la bibliothèque, et n'hésitez pas, quand vous le pouvez, à planter vos crocs sur les ennemis, afin de récupérer votre vie, ce qui est notamment possible quand les ennemis vous font dos, et ne vous repèrent pas. Appuyez sur la chandelle la plus à droite pour débloquer une porte, et revenez à l'entrée du manoir. La porte se trouve sur la gauche, et vous amène dans un petit salon avec des lueurs violettes. Faites le ménage en tuant les multiples ennemis rôdant dans le salon, et cherchez la chandelle près de l'escalier qui monte. Vous ouvrirez ainsi une trappe au-dessus de l'escalier, vous permettant de continuer votre exploration. Continuez sur votre route pour arriver sur un morceau du toit, où vous apercevrez les lumières de la ville au loin, avant d'atteindre un salon avec des lumières verdâtres. Dégommez les individus s'y trouvant, et pensez à ouvrir les deux portes à droite, qui vous ramènent dans le salon rougeâtre.

Dans le salon verdâtre, avancez vers la porte au fond, la seule porte de gauche étant fermée, et continuez sur votre route qui vous conduira dans une petite pièce avec deux espèces de miroirs, un à droite et un à gauche. Tuez les deux ennemies à droite, et, alors que le chemin semble bloqué, faute d'une porte par vous indiquer où passer, regardez dans le "miroir" de droite, pour voir, en face, deux sujets d'expérience. Ce n'est pas un miroir, mais une vitre ! Vous êtes devant un faux-mur. Un interrupteur secret se trouve sur ce qui semble être une cheminée, et qui soulèvera une trappe, vous permettant de continuer votre exploration. Vous atteindrez ainsi les balcons de la bibliothèque. Une trappe vous permettra de redescendre au rez-de-chaussée, mais, avant de le faire, allez près des trois chandelles dans un coin. Il faudra les activer dans un certain ordre pour révéler un passage secret. Je n'ai personnellement absolument rien compris à l'ordre dans lequel allumer les chandelles, alors, allez-y au pif, jusqu'à ce que ça finisse par pousser une bibliothèque en contrebas.

Il faudra désactiver ces arcs électriques
Il faudra désactiver ces arcs électriques

Le passage secret vous conduira dans une étrange salle avec six tubes rouges sur le plafond balançant des arcs électriques mortels. Un cadavre gisant dans le coin vous le prouvera mieux que mille discours. Pour passer, il faudra couper les arcs électriques à l'aide de leviers. Vous trouverez d'entrée de jeu un levier sur votre gauche. Soulevez-le pour que cela fasse taire deux des six tuyaux générateurs. Avancez ainsi pour rejoindre d'autres plate-formes, et pouvoir ainsi progressivement couper tous les arcs électriques. Vous arriverez dans un couloir où vous pourrez appuyer sur un énième levier, qui donnera accès au Saint des Saints du manoir, soit une autre partie de cette maison de fous. Suivez le couloir secret pour arriver dans le couloir menant à la bibliothèque, puis retournez au salon violet, et allez dans la porte au fond, à droite de l'escalier.

Cette dernière vous conduit dans le laboratoire de Grout, où le chemin à suivre est assez linéaire, mais où vous affronterez aussi un nombre très élevé d'ennemis. N'hésitez pas à utiliser ici votre Glock pour vous simplifier la vie. D'entrée de jeu, allez à droite, dans une pièce remplie de cinglés, où vous trouverez la clé du réfrigérateur du laboratoire. Le réfrigérateur en question est au bout du premier couloir de cette deuxième partie du manoir, à droite, et vous donne accès à plusieurs poches de sang ancien, le Vitae d'Ancien.

Ça, ça a du faire mal...
Ça, ça a du faire mal...

Suivez ensuite la route qui vous amènera dans des espèces de prisons où Grout a retenu enfermé ses sujets. Certains sont toujours enfermés. Il y aura un petit paquet d'ennemis à tuer, mais j'ai foi en vos capacités pour vous en sortir Utilisez, soit le Glock si vous avez beaucoup de munitions, soit une arme blanche. Traversez ces cellules jusqu'à rejoindre, après une escalade sur des poutres, une antichambre dans la chambre de Grout, où vous apercevrez le cadavre suspendu de sa femme, dans une espèce de sarcophage en vitre. Allez récupérer l'anneau d'or près du gramophone, puis faites jouer ce dernier. Une mélodie s'échappera du gramophone, ce qui ouvrira la porte vous menant enfin dans la chambre d'Alistair Grout... Qui est mort ! Allez inspecter ce cadavre. Il vous faut maintenant en informer LaCroix, mais vous entendrez une grosse explosion.

La porte par laquelle vous êtes entré est fermée, alors ouvrez l'autre pour constater que la maison est en feu ! Un illuminé qui se présentera comme Grunfeld Bach va alors vous narguer. Prétendant agir pour Dieu, il était venu ici pour tuer Grout, mais, comme ce dernier est mort, il décide de partir, ayant lancé un incendie pour purifier ces lieux. Il jure de tuer LaCroix, mais, de votre côté, votre fuite est du coup contrariée par l'incendie.

Une fin de niveau enflammée
Une fin de niveau enflammée

Équipez-vous du Glock ou du fusil à pompe, puis sautez du balcon pour atterrir en contrebas, dans le salon rougeâtre. Les cinglés qui vous attaqueront sont enflammés, mais non moins dangereux. Leurs attaques incendieront de plus votre personnage, d'où le choix de recourir à une arme à feu. Tuez celui qui se trouve à côté de vous. Comme vous ne pouvez pas filer droit devant, à cause de l'incendie, allez par la porte dans le salon vert, méfiez-vous du cinglé qui rôde, et allez ouvrir la porte à gauche, qui était préalablement fermée, mais ne l'est plus ! Il ne vous reste ensuite plus qu'à suivre le chemin en tuant vos ennemis, pour rejoindre le balcon où se tenait Bach, puis atterrir dans une pièce, où vous pourrez sortir du manoir par une fenêtre.

Vous retournez ensuite au sol, dans le jardin. Rengainez votre arme, et, tandis que le manoir de Grout brûle de mille feux, sortez, afin de revenir à Downtown. Le taxi vous ramènera comme d'habitude devant la Ventrue Tower. Entrez-y, annoncez-vous à Chunk, et allez enfin discuter avec LaCroix. L'annonce de la mort de Grout va surprendre ce dernier, qui vous expliquera accessoirement que Bach descend d'une famille hostile à LaCroix. Il a tué son grand-père en Afrique, son père en Angleterre, et on peut donc comprendre que Bach désire sa mort. Les soupçons de LaCroix se portent sur Nines, puisqu'il se tenait dans le manoir, et le Prince est réticent. Lancer la chasse sur un anarchiste est susceptible de déclencher les feux aux poudres, et de conduire à une guerre sanglante entre le Prince et les anarchistes. Ce dernier réfléchit donc sur la meilleure manière d'agir, et, en attendant, vous envoie mettre la main sur le Sarcophage d'Ankara se trouvant au musée. Il vous apprendra également que Bach appartient à une mystérieuse organisation, la Société de Leopold. Cette société est un héritage du Moyen-Âge et de l'Inquisition, et a juré de détruire tous les vampires. Si vous avez suffisamment développé vos options de dialogue, vous pourrez également obtenir une rémunération. Du reste, cette longue quête se termine, et la quête Mécène des arts anciens commence.

Mécène des arts anciens

Après la quête Contacter Dr Grout, LaCroix vous envoie réquisitionner le sarcophage d'Ankara, qui se trouve au musée. Il vous donnera pour cela la clef permettant d'y entrer, en vous rappelant, comme d'habitude, d'éviter autant que possible de tuer les gardes. Commencez par aller voir le chauffeur de taxi, afin qu'il vous conduise directement au musée. Descendez le long de l'escalier pour tomber sur un mannequin de raptor dans l'angle de la porte ! Plaisanterie de mauvais goût, sûrement... Ouvrez du reste la porte devant vous, afin d'entrer la salle principale du musée, soit la salle des expositions. Restez accroupi. Deux ou trois gardes patrouillent dans la zone, et il vous faut commencer par atteindre le rez-de-chaussée.

Comme toujours, il faudra s'infiltrer
Comme toujours, il faudra s'infiltrer

Il existe un escalier à gauche, et un à droite. Méfiez-vous des gardes, et choisissez l'un des deux escaliers. Une fois en contrebas, trois portes vous sont accessibles. L'une mène aux toilettes, et ne sert à rien, tandis que les autres mènent dans des bureaux. Vous trouverez dans une salle (la salle de sécurité du musée) la clé du sous-sol du musée. Elle se trouve dans le bureau de sécurité, à côté d'un garde endormi. Vous pourrez ensuite accéder au sous-sol depuis les bureaux, et c'est ici que la mission commence véritablement, car l'étape d'infiltration dans le sous-sol du musée est à s'en arracher les cheveux.

Il n'y a que deux gardes dans le sous-sol : le premier est un Terminator qui est dans la salle de sécurité à l'entrée, et vous repérera dès que vous ouvrirez la porte, et l'autre se contente de suivre la tour en suivant la ligne verte peinte sur le sol. S'il est assez facile d'éviter ce garde, il est en revanche beaucoup plus difficile d'esquiver les caméras de sécurité, qui vous repéreront avec une grande aisance ! Elles seront votre cauchemar dans cette traversée du musée ! Pour réussir la quête sans être repéré, pensez, à chaque fois avant de traverser un couloir à vérifier l'orientation de la caméra de sécurité, afin de savoir quand foncer pour vous planquer dessous. Commencez par suivre la ligne rouge, et, à l'embranchement du couloir, allez à droite pour arriver dans un bureau où vous trouverez le code d'accès à la zone où se trouve le Sarcophage d'Ankara : 2358. Ressortez ensuite de cette salle. Méfiez-vous du garde, qui, chez moi, était à proximité, et avancez le long du couloir. Vous trouverez la clé de l'atelier du musée, dans lequel se trouve le Sarcophage, dans une petite salle en chemin, juste à côté de la porte d'accès au Sarcophage.

La vue à la troisième personne sera assez pratique contre les rayons lasers
La vue à la troisième personne sera assez pratique contre les rayons lasers

Notez toutefois que, pour réussir la quête secondaire Objets occultes, il vous faudra faire un petit détour. Continuez à suivre la ligne verte, jusqu'à trouver, sur votre droite, après une caméra de sécurité, une grande vitre. Le fétiche est derrière. Tirez sur la vitre rapidement avec une arme pour l'affaiblir, et sautez à travers, afin de récupérer l'objet recherché par Paja. Rentrez ensuite dans la zone avec le Sarcophage, méfiez-vous de la caméra de sécurité à un angle, et, après, avancez en restant accroupi jusqu'à atteindre un couloir avec de multiples lasers de sécurité.

Ce passage sera assez délicat. Vous pouvez passer à l'aide de sauts, mais, pour vous simplifier la vie, pensez à démolir avec un objet contondant (comme une batte de base ball, une arme à feu vous faisant repérer) le panneau noir à côté, afin de provisoirement court-circuiter les lasers, qui disparaîtront et réapparaîtront. Accroupissez-vous, et passez en vue à la troisième personne pour réussir à passer plus facilement. Traversez ainsi ce couloir, et ouvrez la porte à gauche. Si l'alarme a sonne, cette porte sera fermée, et je pense (sans en être sûr), qu'il faut aller à la salle de sécurité au début du sous-sol, afin de trouver un ordinateur qui vous permettra d'ouvrir cette porte.

Quoiqu'il en soit, vous atterrirez dans une sorte d'entrepôt, avec, au bout, une porte à ouvrir à l'aide de la clef de l'atelier du musée. L'ouverture de cette porte vous mènera à la salle recherchée, mais le Sarcophage n'est malheureusement plus là... Beckett va alors jaillir à l'improviste, vous expliquant qu'il recherche aussi le Sarcophage, afin de prouver que les mythes sur la Géhenne sont infondées. Il suppose que le sarcophage renferme un ancien roi mésopotamien. Dans l'absolu, il sollicitera aussi votre aide. Si vous l'acceptez, ceci débloquera la quête Recherche sauvage. Vous sortirez ensuite automatiquement du musée. Allez voir LaCroix, et, quand vous lui apprendrez que le Sarcophage a été volé, LaCroix sera furieux. Le Prince vous expliquera accessoirement avoir lancé la chasse sur Nines Rodriguez, et craint désormais pour sa vie. Il vous ordonne de retrouver le plus rapidement possible le Sarcophage, ce qui donne lieu à la quête Le voyage épique du Sarcophage d'Ankara.

Le voyage épique du Sarcophage d'Ankara

Suite directe de la quête Mécène des arts anciens, cette quête consiste à mettre la main sur le Sarcophage d'Ankara. LaCroix vous somme pour cela de retrouver un certain Gary. Or, pour trouver Gary, il vous faut l'aide du baron d'Hollywood, Isaac Abrams. Le problème est qu'Abrams est un anarchiste, et que la Camarilla n'a pas beaucoup d'influences sur Hollywood... Cette quête se terminera avec la réussite de la quête Dîner italien. Le Prince vous demandera alors de trouver un moyen d'ouvrir le sarcophage, ce qui donnera lieu à la quête Ordre de protection des professeurs.

Ordre de protection des professeurs

Le Remington sera assez utile ici
Le Remington sera assez utile ici

Cette quête se déclenche après avoir fini la quête Dîner italien, et consiste à mettre la main sur un professeur norvégien détenu prisonnier par des chasseurs de vampires appartenant à la Société de Léopold, et qui est le seul à savoir comment ouvrir le sarcophage. Rejoignez donc le taxi pour vous rendre au monastère de la Société de Léopold, et pensez à faire le plein de munitions, car il y aura beaucoup de ratés à tuer en chemin. Le taxi vous conduira dans des falaises. Suivez le chemin pour rapidement trouver le monastère. Deux chasseurs de vampires se tiennent sur la gauche. Équipez-vous du Glock, et tuez-les en vous accroupissant à côté du gros rocher. Leur mort fera venir un troupeau de chasseurs. Abattez-les avec votre Glock depuis votre position, jusqu'à vous occuper des cibles éloignées, soit abritées derrière des rochers, soit situées sur le toit du monastère, en vous servant de votre Remington, un fusil longue portée que vous avez pu notamment récupérer dans la quête On ne meurt qu'une fois par nuit. Le Remington sera ici très utile, tuant en un coup les multiples ennemis.

Crevez, bande de comiques !
Crevez, bande de comiques !

Rentrez dans le monastère par l'une des deux portes arrières, car un solide et mortel comité d'accueil vous attend devant la porte principale. Contournez donc pour trouver deux portes latérales à l'arrière. Prenez celle à gauche ou à droite. Elles vous conduiront dans une petite chapelle, où vous remarquerez des rayons lasers reliés à des mines. Pour les couper, il faut pirater un ordinateur se trouvant à côté de chaque rayon, ou tirer sur une caisse d'explosifs pour tout faire péter. Vous survivrez peut-être à la déflagration, mais je vous recommande de pirater les ordinateurs. Commencez par tuer rapidement l'homme en train de prier, puis visez l'entrée du couloir menant dans la chapelle, afin de tuer à la chaîne les ennemis qui arriveront. Désactivez ensuite les lasers, et pensez à récupérer dans une salle à droite le Steyr AUG AI, qui est, en gros, une mitraillette avec une lunette de visée, soit un fusil sniper.

Faites parler la poudre
Faites parler la poudre

Allez ensuite à l'entrée, et prenez la porte à gauche, celle à droite étant fermée. Vous arriverez à l'étage, où il y a un petit troupeau d'hommes de la société de Léopold. Vous devez aller dans la petite pièce droit devant vous afin de trouver la clé de l'Ordre de Léopold - Intérieur, ainsi que d'autres joyeusetés. Vous pouvez aussi faire une purge en massacrant tous les ennemis. Restez dans l'embrasure de la porte d'entrée, afin de pouvoir plus facilement vous replier, et faire ainsi le ménage. Avec la clé, revenez à la porte d'entrée, et utilisez-là pour descendre la cave, où vous croiserez d'autres ennemis. Comme dans Tintin et le Crabe aux pinces d'or, il faudra trouver un passage secret vers des grottes souterraines près d'un tonneau de vin qui est indiqué par de petites étoiles. Poussez-le pour révéler un trou dans le sol, et passez par là pour vous retrouver dans des grottes.

Vous arriverez en haut d'un grand trou, avec deux chasseurs de vampires en contrebas. Abattez-les tranquillement avec le Remington, puis descendez tout en bas. A un embranchement, ne prenez pas à droite, mais continuez à suivre la galerie pour arriver près de cellules. Refroidissez avec le Glock les deux gardes, pour trouver dans une cellule une vieille connaissance : Ash ! Le vampire du Asp Hole, qui était poursuivi par les chasseurs de vampires, et que vous aviez aidé à s'enfuir dans la quête Chasse aux chasseurs. Pensez à le sauver en crochetant la porte (il faut une compétence Crochetage de 10) pour réussir la quête Ash Chiche !, et gagner un point d'humanité, et des points d'expérience.

Un autre Boss ridicule
Un autre Boss ridicule

Revenez maintenant à l'embranchement, et prenez par la galerie annexe, conduisant dans une grande cour où les derniers membres de la Société de Léopold vont vous combattre. Le Steyr et son tir alternatif seront indispensables ici. Multipliez les headshoots contre les multiples ennemis, en avançant avec lenteur et en prudence, et en n'hésitant pas à vous servir des caisses remplies de feux d'artifices pour les tuer. Avancez prudemment le long de cette grande caverne, en sachant que les chasseurs de vampires n'hésitent pas à se planquer dans les recoins pour pouvoir plus facilement vous descendre. Soyez donc vigilant en avançant.

Là, il faudra courir !
Là, il faudra courir !

Une fois le ménage fait, vous arriverez, après un petit couloir, dans un genre de camp d'entraînement, où l'homme que vous aviez aperçu dans le manoir de feu Allistair Grout vous accueillera, armé d'un Remington mortellement efficace avec une lunette de précision. Il vous faudra supprimer Grünfeld Bach. Pour le vaincre, utilisez tout simplement votre Steyr en avançant vers lui, et en utilisant ses pas latéraux. Bach étant lent à la détente, ses tirs vous louperont toujours, et vous pourrez facilement le tuer. Pensez à récupérer son arme, ainsi que le lance-flammes traînant à côté, puis rentrez dans la pièce que Bach surveillait, afin d'y trouver le professeur recherché. Parlez un peu avec lui pour qu'il vous explique que, selon lui, le sarcophage d'Anakara remonte à la civilisation des Assyriens, et doit probablement abriter le cadavre d'un roi assez célèbre de l'époque, qui se nourrissait de sang : Messerach. Le bon professeur suppose que c'est Messerach qui se trouve dans le sarcophage. Acceptez de l'aider à sortir pour gagner un point d'humanité.

En sortant du bureau, vous tomberez sur Bach. Presque mort, ce dernier active des bombes, qui provoqueront d'ici 60 secondes l'éboulement définitif de la grotte. Rebroussez donc RAPIDEMENT chemin, afin de revenir dans la grande grotte où vous aviez affronté tout un troupeau, et rejoignez le canot pneumatique se trouvant sur une jetée en bois, afin de pouvoir automatiquement sortir. Le temps vous manquera réellement, alors ne trâinez pas !

Vous retournez ensuite devant la Ventrue Tower. Après cette phase très musclée, vous constaterez que LaCroix a été attaqué. La police est là, et il y a des traces de sang dans le hall. Montez voir le Prince, afin qu'il vous explique que le Sabbat a lancé une attaque désorganisée pour tenter de détruire le sarcophage, excédant LaCroix. Il vous demande d'aller en finir avec le Sabbat. N'hésitez pas à demander de l'argent durant le dialogue. Du reste, pour ouvrir le sarcophage, il faut une clef qui a été volée, mais LaCroix vous demande de commencer par neutraliser le Sabbat, qui se trouve dans un hôtel de Downtown. Ceci donne lieu à la quête Enfer à l'hôtel Hallowbrook.

Enfer à l'hôtel Hallowbrook

Le Sabbat sera motivé
Le Sabbat sera motivé

Se déclenchant automatiquement après avoir terminé la quête Ordre de protection des professeurs, cette quête consiste à supprimer le Sabbat, qui s'est terré dans le Hollowbrook Hotel, à Downtown. Il faut tuer leur chef, et tous les membres du Sabbat que vous croiserez. Comme d'habitude, songez à faire le plein de munitions, si vous manquez de balles. Le Hollowbrook Hotel se trouve à côté des ruines de l'hôpital, mais vous ne pourrez y entrer que par une loge de nettoyage se trouvant derrière, dans une ruelle. Elle vous conduira dans l'hôtel en ruines, et il faudra se promener à travers les étages en tuant tout ce qui bouge. Vous affronterez pour l'occasion de nombreux ennemis, mais, avec un Glock, les hommes du Sabbat ne vous poseront aucune difficulté majeure. Pensez à utiliser aussi le Remington que vous avez pu récupérer lors de la quête Ordre de protection des professeurs, afind e tuer les ennemis qui seront éloignés, tout en avançant à travers les appartements délabrés.

Il vous faut rejoindre le sous-sol, où se trouve le chef du Sabbat. En chemin, vous croiserez parfois des humains aux yeux crevés. Pensez à les mordre pour récupérer du sang, et pouvoir ainsi continuer votre exploraiton, en tuant au passage les innombrables ennemis qui se presseront contre vous. Si vous avez accompli la quête Mauvaise action, vous croiserez à un moment l'homme du Sabbat qui vous avait demandé votre assistance durant cette quête. Je l'ai pour am part tué comme les autres, emporté dans une furie destructrice qui n'a laissé aucun survivant. Faites un carnage digne de ce nom en laissant parler vos pulsions destructrices, jusqu'à rejoindre le sous-sol.

Le chef du Sabbat sera une immense blague
Le chef du Sabbat sera une immense blague

Vous y trouverez dans une antre sanguinolente jonchée de cadavres mutilés le chef du Sabbat : Andreï ! L'homme aperçu lors de la quête Sur la route des rois a décidément bien des casquettes, et vous explique qu'il cherche à empêcher la Camarilla d'ouvrir le sarcophage, afin que la Géhenne n'ait pas lieu. Il va ensuite revêtir sa véritable forme. Le Tzimisce se bat en utilisant ses griffes, et en se téléportant dans les flaques de sang afin de vous bondir dessus. Utilisez votre Glock pour lui tirer dessus sans relâche en vous mettant dans un coin, et vous le tuerez sans peine. Une fois ce comique vaincu, pensez à récupérer dans la fosse un objet intéressant, la lame du Tal'mahe'Ra. Ressortez ensuite de la fosse grâce à un assemblage de planches de bois, et sortez pour ressortir automatiquement dehors.

Vous croiserez alors Ming-Xiao. La chef des Kuei-Jin vous expliquera que le pacte entre la Camarilla et les Kuei-Jin est rompu. Ce pacte avait initialement pour objectif de lutter contre les petites factions hostiles émergeant à Los Angeles, mais l'entêtement de LaCroix à mettre la main sur le sarcophage pousse Ming-Xiao à rejeter l'alliance avec lui. Pour se justifier, elle vous explique que LaCroix vous a manipulé. C'est Ming-Xiao qui a tué Allistair Grout, mais en prenant l'apparence de Nines Rodriguez devant vous. Rodriguez est innocent de ce qu'on l'accuse, et LaCroix a commandité le meurtre de Grout, car ce dernier devenait gênant pour ses ambitions. C'est un manipulateur, et elle vous demande de faire confiance aux Kuei-Jin, qui ne sont, à vrai dire, pas spécialement mieux. Ce sont en tout cas les Kuei-Jin qui détiennent la clé permettant d'ouvrir le sarcophage. Allez faire part de ces révélations à LaCroix. Le Prince continuera à nier avec ardeur toute alliance avec les Kuei-Jin, tout en vous disant que la chasse sur Rodriguez peut logiquement s'interrompre, vu que LaCroix a maintenant la preuve que ce sont les Kuei-Jin qui ont fomenté cela. Pour LaCroix, les Kuei-Jin cherchent à provoquer une guerre entre les anarchistes et la Camarilla, ce qui aurait pour objectif de les déstabiliser, afin de permettre aux Kuei-Jin de prendre le contrôle de Los Angeles. LaCroix vous demande donc d'aller au Last Round pour fomenter une alliance avec les anarchistes, et ce pour lutter contre les Kuei-Jin. Ceci donne lieu à la quête L'ennemi de mon ennemi.

L'ennemi de mon ennemi

Suite de la quête Enfer à l'hôtel Hallowbrook, cette quête consiste à se rendre au bar des anarchistes, le Last Round, afin de fomenter une alliance entre les anarchistes et la Camarilla. En y allant, vous croiserez Beckett, qui vous dira de ne pas ouvrir le sarcophage d'Ankara, et ce en aucun cas ! Bizarre, sachant combien Beckett était décidé à prouver que la Géhenne est un mythe. Quoiqu'il en soit, Beckett va s'enfuir, et vous pourrez rejoindre le Last Round. Parlez avec Damsel, afin de lui faire part de l'alliance que LaCroix cherche à fonder. Elle vous dira que Nines se terre à Griffith Park. Allez-y avec un taxi.

PENSEZ A TERMINER TOUTES VOS QUÊTES SECONDAIRES AVANT D'ALLER A GRIFFITH PARK !

Vous ne pourrez pas tuer ce loup-garou !
Vous ne pourrez pas tuer ce loup-garou !

En effet, une fois à Griffith Park, vous ne pourrez plus faire demi-tour, vous engageant dans la fin du jeu. Montez par le funiculaire, qui vous conduira au parc, près de l'observatoire. Nines se trouve juste à droite, et il vous expliquera qu'il est sceptique envers LaCroix. Il ne voit pas pourquoi ce dernier déciderait de subitement s'allier avec les anarchistes contre les Kuei-Jin, surtout en sachant que les anarchistes se sont déjà battus pour les Kuei-Jin. La discussion sera interrompue par un feu de forêt. Nines vous expliquera qu'il s'est réfugié à Griffith Park, car nul vampire n'oserait le chasser ici. C'est le territoire des invincibles loups-garous, insensibles aux balles, et mortels au corps-à-corps. Avec ce feu criminel, ils vont naturellement voir Nines et vous comme une proie, et vont vous foncer dessus. Nines sera emporté par un loup-garou, tandis qu'un autre ira vous attaquer.

Malheureusement, quelqu'un a appelé le funiculaire, et il faut attendre que ce dernier remonte ! Vous devrez donc jouer entre-temps au chat et à la souris. Dépêchez-vous de filer dans l'observatoire. Le loup-garou défoncera les murs pour vous poursuivre, alors allez à l'arrière de l'observatoire, où vous trouverez une petite plate-forme accessible par deux escaliers métalliques, le long du téléscope géant. Ici, le loup-garou ne vous attaquera bizarrement jamais. Il ne vous restera désormais plus qu'à attendre que le décompte se termine. Rejoignez ensuite la station avec la cabine, où vous trouverez la cabine, et filez dedans pour finir rapidement cette quête.

En contrebas, vous tomberez sur Jack, qui vous emmènera automatiquement dans sa voiture, vous ramenant à Santa Monica. Cette quête est terminée, et la quête En quête de sang commence.

Quêtes secondaires

Poison au Puisard

En discutant avec l'un des chimistes en combinaison errant dans Downtown, Steve, vous pourrez accepter de lui rendre un service. Steve souhaiterait être affecté à Hollywood, mais a pour cela besoin que quelqu'un aille contaminer les réservoirs d'eau d'Hollywood. C'est ici que vous intervenez, mais encore faut-il pouvoir accéder à Hollywood.

Épidémie pour les anges

Le refuge de Strauss
Le refuge de Strauss

Si votre curiosité vous amène à explorer les maisons de Downtown, vous trouverez un curieux manoir ressemblant à une maison victorienne au bout d'une rue. Rentrez à l'intérieur pour constater que les couloirs sont animés par un sortilège magique, et vous conduisent généralement devant une porte, où vous croiserez un mystérieux individu : le régent de la Fondation du clan des Tremere, Maximillian Strauss. Il vous chargera d'éradiquer l'épidémie de peste qui sévit dans la ville, et qui est préjudiciable aux intérêts de la Camarilla.

Pour le satisfaire, allez au Last Round, et suivez la quête Plaisir et Peste. Lorsque ce sera fait, retournez voir le Régent, qui vous donnera le choix entre, soit des dollars, soit une relique. J'ai personnellement pris la relique, mais vous êtes libres de prendre les dollars.





Attention prostituée

Au Last Round, vous tomberez sur Skelter, un vampire noir et chauve, qui est apparemment un ancien militaire. Assez hostile envers la Camarilla, en lui parlant, il vous donnera quand même quelques informations, et sollicitera votre aide. Patty, la goule d'un vampire, est déprimée depuis la mort de ce dernier, à tel point qu'elle ne respecte plus la confidentialité des vampires, et parle de tout et de n'importe quoi avec de simples humains. En somme, Skelter vous demande de la supprimer. Elle traîne au club Confession de Downtown. Allez-y pour rapidement lui tomber dessus. Si vous avez suffisamment amélioré les options de dialogue de votre personnage, vous pourrez convaincre Patty de quitter la ville, n'ayant ainsi pas à la tuer. Retournez ensuite voir Seklter.

Plaisir et peste

Un fusil à pompe est une arme très efficace
Un fusil à pompe est une arme très efficace

En discutant avec Damsel, une vampire communiste (la lie de tout ce qui existe, en somme !) du Last Round, elle vous demandera de lutter contre une épidémie qui se répand dans la ville, et qui pourrait porter atteinte aux intérêts de la Camarilla. Damsel vous donne deux pistes pour trouver le porteur de peste, soit le vampire qui répand la peste : Paul, une goule des anarchistes vivant aux Skylines Apartements, ou les clochards. Vous trouverez justement une clocharde contaminée juste à gauche en sortant du Last Round. Si vous avez suffisamment amélioré les compétences de dialogue de votre personnage, la clocharde vous renverra à un autre SDF, un certain Tin Can Bill, se trouvant au fond de la ruelle en face du Last Round, et qui a des informations sur le porteur de peste. Allez-y pour le trouver près d'une poubelle,d ans un coin. Tin Can Bill est mourant, et vous expliquera qu'un monstre a jailli de la bouche d'égout au fond de la ruelle, afin de l'amener dans son repaire. Si vous avez suffisamment travaillé vos options de dialogue, vous réussirez à convaincre Tin Can Bill de vous parler sans lui verser quelques dollars.

Le vieil SDF va ensuite mourir de la maladie. Ouvrez la bouche d'égout pour revenir dans les égouts. Allez tout droit, et ouvrez la porte (il vous faut une compétence "Crochetage" d'au moins 5), puis suivez la route pour rejoindre assez rapidement l'antre de l'ennemi, un certain Kanker. Il fait partie d'une mystérieuse organisation secrète, le Neuvième Cercle (probablement en référence à la fameuse oeuvre de Dante, La Divine Comédie). Kanker vous explique, outre qu'il est cinglé, qu'il a envie de répandre la peste dans le monde, et vous encourage à le suivre. Refusez poliment, et dépêchez-vous de le tuer avec le fusil à pompe, Kanker n'étant pas vraiment dangereux.

Cet ennemi vaincu, il vous faut retourner au Last Round en informer Damsel. Allez au fond de la pièce, et soulevez un levier, afin d'ouvrir la grille bloquant la sortie. Vous verrez sur la droite la sortie, un tas de débris que vous pouvez escalader. Avancez le long des égouts pour croiser à un moment un trou dans le sol, par où l'eau s'évacue. Sautez par dessus, puis sortez ensuite des égouts, et allez en informer Damsel. Elle vous expliquera cependant qu'il existe d'autres porteurs de pestes, ce qui déclenchera la quête Toujours plus de plaisir avec la peste.

Toujours plus de plaisir avec la peste

Cette quête est le prolongement direct de la quête précédente, Plaisir et peste, dans laquelle vous devez supprimer tous les porteurs de peste en détruisant la secte ennemie. Il vous faut obtenir plus d'informations sur la peste en contactant Paul, une goule des anarchistes qui vit dans les Skyline Apartements. Rentrez dans ces derniers. L'ascenseur se trouve à gauche, mais pensez à aller dans le sous-sol. Pour ne pas alerter l'attention du vigile, buvez son sang pour l'étourdir, puis descendez. En contrebas, vous pourrez accéder à un ordinateur où vous apprendrez que le gardien a monté une affaire guère honnête, puisqu'il a réparti des caméras cachés dans les appartements, afin de vendre des films intéressants. Vous trouverez sur son ordinateur le mot de passe de l'appartement du troisième étage, 9648, dans lequel vous pourrez ouvrir un coffre comprenant divers objets à vendre. Méfiez-vous toutefois en ouvrant ce coffre, vous risquez de déclencher une alarme, et de faire venir un vigile.

Plongée dans un sommeil éternel...
Plongée dans un sommeil éternel...

Pour le reste, grimpez au quatrième étage à l'aide des conduits, afin de trouver le cadavre de la goule. Il existe à ce sujet une grille d'aération dans la salle avec l'ordinateur du vigile, au sous-sol. Quoiqu'il en soit, dans l'appartement de la goule, vous trouverez un cadavre, celui de Jack, ainsi qu'un message sur son répondeur laissé par une cow-girl, Hannah. Très malade, cette dernière se trouve au dernier étage des Skyline Apartments, et laisse le code d'accès à l'appartement, puisqu'il est impossible d'entrer par les conduits. Le code est 1203. Montez donc à l'étage, tapez le code, et entrez. Vous trouverez Hannah dans son lit, mais pensez à fouiller le rez-de-chaussée, afin de trouver à gauche, derrière un vase, la clé du coffre. Dans la chambre, Hannah va vous ordonner de partir, mais finira par mourir. Ouvrez le coffre avec la clé pour y trouver 200$, et fouillez dans la penderie pour y trouver des informations dans le carnet de rendez-vous. Hannah fait mention de sa dernière cliente, Jezebel Locke, qui a réservé une chambre à l'Empire Arms Hotel.

Allez-y, et discutez avec l'homme à l'accueil pour obtenir la clef de la chambre de Jezebel Locke, à condition d'avoir amélioré vos aptitudes de dialogue pour qu'il vous remette la clef. Grimpez ensuite avec l'ascenseur au cinquième étage, et rentrez dans l'appartement de Jezebel. Vous comprendrez rapidement que cette dernière est une autre porteuse de peste, et vous attaquera avec un couteau après une courte conversation. Pathétique... Sortez votre fusil à pompe, poussez un rire à la Malkavien, et aplatissez-là rapidement. Fouillez ensuite dans son appartement pour trouver le symbole des porteurs de peste :


Cherchez ce symbole à Downtown
Cherchez ce symbole à Downtown

Il va maintenant falloir jouer à Sherlock Holmes, soit aller dans Downtown, et trouver ce signe ailleurs. Près de la maison du Régent des Tremere, vous trouverez fort heureusement le même symbole, taggué contre un mur. Rentrez dans un bâtiment décrépi au bout de la ruelle annoncé par ce symbole pour trouver la cachette des ennemis. Parlez au vigile, qui vous laissera entrer, parlant d'un mystérieux Évêque. A l'intérieur, vous tomberez sur une jeune femme apeurée, qui a déjà vu l'Évêque, et est depuis hanté par de sinistres cauchemars. Vous pourrez accessoirement, en manoeuvrant bien vos paroles, boire son sang. Armez-vous ensuite d'une batte de baseball (ou toute autre arme blanche efficace), et montez les escaliers.

Vous y passerez tous !
Vous y passerez tous !

Vos ennemis dans ce trou à rats sont des zombies. Il s'agit en gros de gens normaux tellement contaminés qu'ils ne sont plus capables de penser à autre chose que boire votre sang. Inutile de gaspiller vos munitions contre ces déchets ; jouez plutôt à les massacrer avec votre batte de baseball. Traversez ainsi les différents couloirs et pièces de cet étage, jusqu'à arriver, après avoir massacré une bonne vingtaine de zombies, devant des trous dans le sol qui vous amèneront deux étages plus bas, où il vous faudra encore batailler, dans une séquence assez jouissive, de multiples ennemis. Tuez tout ce beau monde, jusqu'à arriver dans une grande salle annoncée par une porte à double battant où vous trouverez le fameux Évêque.

Vick, de son petit nom, est un joli cinglé, qui se présente d'emblée comme le Gardien des Âmes, puis comme un Dieu, et, dans son délire chaotique à rendre pâle de jalousie un Malkavien, finira par vous offrir le plus beau cadeau, selon lui : vous tuer. Dépêchez-vous de sortir une arme sérieuse, comme un Glock, et tuez-le rapidement. L'Évêque Vick se déplace rapidement, et balance sur vous des couteaux. Il est de plus accompagné par de multiples zombies, alors dépêchez-vous d'aller sur la gauche de cette grande salle pour que ces derniers vous laissent tranquille, et contentez-vous de l'enchaîner jusqu'à ce qu'il finisse par succomber. Un combat relativement facile, pour peu que vous ayez changé vos vêtements chez Fat Larry, et ayez récupéré un Glock, notamment en accomplissant la quête Et elle s'appelait Venus. Avec un Glock, Vick sera une partie de plaisir.

Ce cancrelat tué, vous serez ramené automatiquement au début du niveau. Allez rapidement au Last Round faire votre rapport à la coco à l'étage, qui, comme tout coco digne de ce nom, ne vous adressera qu'un grognement et un regard assassin en guise de remerciement. Pour le reste, cette quête assez amusante est terminée.

Une confession

Dans le club Confession, vous pourrez vous entretenir avec la gérante de ce club de nuit gothique, Vénus. Elle vous demandera votre aide si vous lui parlez avec intelligence pour aller à un rendez-vous sur un parking près de l'Empire Arms Hotel. Vous devez y retrouver des truands russes, afin de leur dire que Vénus ne paiera pas, en évitant, si possible, de les tuer. Pour cela, il vous faudra avoir bien développé vos options de dialogue, afin de convaincre les trois Russes de ne pas vous embêter. Autrement, soyez prêt à un combat assez délicat, et utilisez des armes sérieuses, comme le fusil à pompe, pour rapidement supprimer vos adversaires.

Retournez ensuite voir Venus pour finir cette quête, et en démarrant une autre, dans laquelle vous devrez tuer Boris, le chef des Russes. Venus a, pour monté le Confession, emprunté de l'argent à Boris, et doit lui rembourser, sauf que ce gredin fait grossir à chaque retard de paiement la dette. Elle vous demande donc de le supprimer, et, comme elle est sexy et vous paiera bien, il serait grotesque de refuser. Ceci déclenche la quête Et elle s'appelait Venus.

Et elle s'appelait Venus

Suite directe de la quête Une confession, cette quête consiste à tuer Boris Chekov, sorte de gangster, qui se trouve à l'Empire Arms Hotel. venus vous donnera la clef permettant d'entrer dans sa suite. Rejoignez l'hôtel, prenez le premier couloir à gauche, et ouvrez la première porte à gauche dans le couloir, afin d'entrer dans une salle réservée à l'administration de l'hôtel. Consultez l'ordinateur, dont le mot de passe est "wealth", et consultez les suites, pour découvrir que Boris se trouve dans la suite Buffalo. Ressortez de la salle, et allez tout à droite pour trouver les ascenseurs, vous menant aux suites. La suite Buffalo est la première porte à gauche.

L'infiltration est souvent efficace
L'infiltration est souvent efficace

A l'intérieur, vous affronterez de nombreux tueurs, mais vous pouvez aussi jouer l'infiltration. Approchez de la porte avec l'écriteau "MAINTENANCE", et crochetez-là, ce qui nécessite une compétence de 5, mais vous permettra de filer dans des conduits. Avancez toujours tout droit, sans prendre l'embranchement à droite, qui vous mène dans une salle remplie de gardes, et suivez le chemin, qui vous conduira dans une chambre, près du bureau de Boris. Restez accroupi, afin de discrètement tuer le garde dans la chambre, et sortez pour trouver un garde près d'une porte. Allez discuter avec ce garde, que vous pourrez, en intimidant, si vous avez suffisamment amélioré la compétence, conduire dans le bureau de Boris. Faites alors croire à Boris que son homme de main, Dima, souhaite le tuer. Boris tuera alors Dima. Profitez-en pour sortir votre fusil à pompe et le tuer. Méfiez-vous, car Boris est armé d'un pistolet surpuissant, un Glock. Ne traînez donc pas en le tuant !

Boris tué, les coups de feu feront venir plusieurs gardes. Dépêchez-vous de récupérer la pince à billets, les munitions, la bague ouvragée, puis accroupissez-vous, et cachez-vous contre le renfoncement du mur près de la porte. Quand le garde arrivera, il se mettra à côté de vous. Envoyez-lui vos chevrotines pour rapidement le tuer, puis utilisez le Glock de Boris en sortant des bureaux, afin de tuer les ennemis devant vous, jusqu'à pouvoir vous réfugier dans les pièces. Libre à vous de faire un bain de sang, ou d'essayer de fuir rapidement.

Dans tous les cas de figure, retournez voir Venus, afin de terminer cette quête. Revenez la voir de temps en temps pour gagner de l'argent en plus. Il vous est aussi possible, en négociant avec Boris, d'aller plutôt tuer Venus, si vous n'aimez pas le style vestimentaire de cette fille, et si vous préférez la voix rustre de Boris.

Traffic

Là, c'est pas le moment de déconner !
Là, c'est pas le moment de déconner !

Dans une ruelle à proximité du club Confession, vous trouverez un vendeur d'armes, Fat Larry. Après une première conversation avec lui, retournez lui parler pour qu'il vous parle d'un deal entre deux gangs : les Tong, des Chinois, et d'autres types, dans un parking à côté de la Ventrue Tower. Fat Larry vous demande d'y aller pour récupérer une mallette, en essayant, si possible, de ne pas vous faire repérer. Il est néanmoins possible de régler cela à l'ancienne, en tuant tout ce qui bouge. Dans l'absolu, mieux vaut opter pour la discrétion, car, non seulement vous gagnerez quelques points d'expérience, mais la mission sera plus facile. Le parking est en effet lourdement défendu par de nombreux ennemis. Il vous faudra en tout traverser quatre ou cinq niveaux souterrains, en utilisant à chaque fois la même stratégie : grimper dans les conduits à l'aide d'échelles, les passages entre les conduits étant entrecoupés par des séquences où vous devrez éviter des patrouilles en attendant qu'elles passent. Pensez à améliorer la compétence "Discrétion" si, même en étant accroupi, vous vous faites repérer.

Emparez-vous tout simplement de cette mallette
Emparez-vous tout simplement de cette mallette

L'infiltration ne sera pas spécialement difficile, vu que vous passerez presque les deux tiers de votre temps dans le réseau de conduits de ce grand parking. Certains passages peuvent être assez délicats, car vous atterrirez à côté des gardes. Dans les conduits, pensez à vous fier à votre indicateur de discrétion. Plus il est élevé, plus les ennemis sont proches. En somme, si, à la sortie d'un conduit, l'indicateur monte à 80 et plus, c'est que les ennemis sont juste à côté, et peuvent vous repérer, et ce même si vous êtes accroupi. Attendez qu'il descende, ce qui signifiera que les gardes s'éloignent, et vous pourrez alors passer.

A la fin du parking, vous croiserez finalement le meeting. Les zonards envisagent de doubler les Tong, et les Tong envisagent de doubler les zonards. La mallette que vous recherchez se trouve derrière les Tong, dans un coin. Là encore, pour l'atteindre, il faudra passer à travers les conduits. Avancez jusqu'à mettre la main dessus. Inutile maintenant d'être discret, mais, fort heureusement, les deux camps vont s'entretuer. Restez dans votre coin en les laissant se massacrer mutuellement, et achevez les survivants. Les autres étages seront vides, les bandits ayant choisi de rapidement s'enfuir. Vous pourrez par conséquent tranquillement sortir. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, l'infiltration vous permettra de finir cette quête plus rapidement, car, comme vous le constaterez, il y a un beau paquet d'ennemis.

Hors du parking, retournez voir Fat Larry, et remettez-lui la mallette pour finir cette amusante quête.

Nécromantique

Keûûûûppiiine !!
Keûûûûppiiine !!

Cette quête se déclenche en faisant un peu d'exploration. Il vous faut commencer par rentrer dans l'hôpital abandonné de Downtown. Il se trouve le long d'une rue, à l'entrée d'un terrain vague à côté de la tour dans laquelle vit le Prince. Vous pouvez repérer l'entrée à côté d'un espèce de minibus rouge démodé des années 1970's et de la période hippie. La clôture est défoncée, et vous pourrez entrer dans le bâtiment, où une espèce de cinglé va vous tomber dessus. Il s'agit d'un journaliste terrorisé qui s'enfuira alors que vous explorerez l'hôpital. Vous constaterez en chemin qu'il existe dans l'hôpital une mystérieuse créature qui massacre des civils. Avancez le long des ruines de l'hôpital, en sachant que, dans les couloirs remplis d'obstacles, vous pouvez parfois les enjamber en sautant. Rejoignez ainsi le sous-sol en passant par un trou dans le plancher, et continuez sur votre route pour rapidement découvrir l'origine de ce qui se passe dans cet hôpital.

Une Nagaraja (en gros, une vampire arachnide mangeuse de chair humaine) a élu domicile dans ces lieux. Paja, comme elle s'appelle, vous explique qu'elle est une vampire respectant la Camarilla, mais qui, contrairement aux autres vampires, ne se nourrit pas uniquement de sang, mais aussi de chair humaine. Un journaliste, Miligan, lui a échappé, et il faut maintenant, au nom du respect de la Mascarade, l'éliminer. Soyez de préférence agréable avec Paja, car l'aider ne vous retirera aucune point d'humanité. Elle vous demande d'aller le retrouver. Rebroussez chemin pour revenir à l'entrée de l'hôpital. Miligan a malheureusement disparu, mais a laissé tomber une carte de visite près du divan, dans laquelle vous apprendrez que l'homme réside aux Skyline Apartments, au premier étage.

Retrouvez-le dans son appartement (passez par les conduits d'aération au sous-sol, si vous n'arrivez pas à entrer), et allez voir dans le placard de sa chambre, où il se terre. Faites-lui croire à une plaisanterie, et Miligan retournera sagement voir Paja (c'est beau, la bêtise humaine, quand même !). Vous gagnerez alors des points d'expérience et une rédemption de la Mascarade. Retournez ensuite voir Paja. Pour vous remercier, elle vous donnera une autre quête, Objets occultes.

Objets occultes

Cette quête est la suite de la quête précédente, Nécromantique. Il vous faut mettre la main sur deux objets à rapporter à Paja, que vous obtiendrez au cours des quêtes principales :

  • Une relique dans le musée local de Downtown. Cette relique est récupérable durant la quête Mécène des arts anciens, où elle figure au sous-sol du musée. Elle est dans un bureau accessible sur le chemin de la ligne verte. Pour rentrer dans ce bureau, il faudra briser la vitre en tirant dessus, ce qui ne déclenchera aucune alarme.
  • Un livre situé dans le manoir des Giovanni. Vous l'obtiendrez durant la quête Dîner italien. Quand vous ouvrirez le passage secret menant dans les catacombes du manoir, le livre est sur un comptoir dans la première salle, sur la droite.

Vous n'aurez qu'une seule occasion pour prendre ces reliques. Mieux vaut donc ne pas la gâcher !

Recherche sauvage

Ces types ne sont pas à sous-estimer
Ces types ne sont pas à sous-estimer

Cette quête peut se déclencher à la fin de la quête Mécène des arts martiaux, quand vous tombez sur Beckett. Il vous demande de lui rapporter un livre figurant dans le temple des Kuei-Jin, peu importe les méthodes utilisées. Pour le récupérer simplement, allez voir Knox à l'Asylum. Si vous l'avez aidé en accomplissant la quête Le chasseur chassé, et en ayant développé vos aptitudes de dialogue, Know acceptera de vous aider, à condition que vous régliez un problème avec son père. Knox vit toujours chez son père, un homme fortuné et influent dans la ville, et vous demande d'apaiser le récent conflit né entre lui et son paternel. Allez à l'Empire Arms Hotel, afin de trouver la papounet dans la salle de danse à droite en entrant. Discutez avec lui, et, pour éviter que ça ne dégénère en massacre, soyez convaincant. Devant le risque de scandale que cela provoquerait de dénoncer Knox à la police, son père refusera.

Retournez ensuite à l'Asylum lui annoncer la bonne nouvelle. Il vous confiera le livre, mais, malheureusement, en sortant, vous tomberez sur des Kuei-Jin, qui, tout en ignorant précisément le voleur du livre, ont de forts soupçons. Trois choix s'offrent à vous :

  • Les tuer. Les Kuei-Jin sont des guerriers redoutables, et vous n'en aurez pas que trois à tuer, car des renforts viendront. Les Kuei-Jin peuvent vous tuer en quasiment un coup grâce à leurs katanas. Un combat contre eux est donc relativement suicidaire ;
  • Leur dire de tuer Knox. Vous perdrez alors un point d'humanité ;
  • Les convaincre de rester calmes. Les Kuei-Jin resteront alors à l'entrée de l'Asylum, tandis que Knox s'en ira. Lorsque vous reviendrez dans le coin, les Kuei-Jin auront disparu, ce qui est, somme toute, la meilleure option.

Mauvaise action

Les Assamites ne sont pas réellement dangereux
Les Assamites ne sont pas réellement dangereux

En consultant au cours de l'aventure vos mails dans votre appartement, vous recevrez un mail de LaCroix vous demandant de supprimer un anarchiste, Skelter. Pour réussir cela, vous devez attendre au Surfside Dinner un appel d'un contact afin de savoir comment tuer cet homme. Allez-y, et allez lui parler. Le chasseur de primes est particulièrement hautain, mais très susceptible. Si vous lui répondez de manière trop impolie, il décidera de ne pas honorer ce contrat, et la quête sera un échec. En somme, écrasez-vous (pour le moment), et jouez au larbin de service. Le tueur vous dira qu'il veut que vous conduisiez Skelter à la jetée pour le tuer, mais souhaite également que vous veniez avec Skelter et un livre de magie noir que vous obtiendrez chez les Giovanni... Et pourquoi pas encore du café ?

Que vous ayez le livre ou pas, vous pouvez aller voir Skelter pour lui dire d'aller sur la jetée. Avec un peu de persuasion, vous y arriverez à merveille. En sortant du Last Round, vous croiserez alors un mystérieux individu, qui vous dira que le tueur avec qui vous avez passé un contrat est un Assamite, répondant au doux nom d'Adithya, et qu'il travaille pour le Sabbat. Vous discutez en effet avec un membre du Sabbat, qui n'a rien à voir avec les autres membres classiques du Sabbat, et qui vous expliquera que les Assamites travaillent pour la Camarilla que pour le Sabbat. LaCroix ignore qu'Adithya travaille pour le Sabbat. Néanmoins, votre contact se méfie de lui, et vous demande de le supprimer sur la jetée. J'ai personnellement accepté.

Rejoignez Skelter sur la jetée. En arrivant à la plage, prenez par l'escalier à gauche, et vous croiserez Skelter au bout, près de la rue. Guidez-le au fond de la courte rue, dans une ruelle avec un van noir. Les Assamites vont alors jaillir. Prenez votre Glock, et soutenez Skelter en tirant sur les Assamites. Skelter devrait mourir pendant le combat, et avait même, chez moi, tué Adithya. Il vous faudra ensuite sortir de la jetée, mais vous affronterez en chemin plusieurs Assamites. Avec un Glock, les tuer ne présentera aucune difficulté particulière. Une fois hors de la jetée, il vous restera à aller voir LaCroix pour l'informer de la réussite de votre mission. Vous pouvez juste vous contenter de lire le mail qu'il vous enverra pour cela.

Que le mal triomphe

Cette rapide quête secondaire consiste à sauver une prostituée attaquée par deux loubards dans une ruelle près du parking de l'Empire Arms Hotel. Dépêchez-vous de les tuer en dégainant une arme, puis parlez à la prostituée pour finir cette quête rapide.

Ash Chiche !

Se déclenchant durant la quête Ordre de protection des professeurs, cette rapide quête consiste à sauver Ash une nouvelle fois. Si vous l'avez sauvé des chasseurs de la Société de Léopold durant la quête Chasse aux chasseurs, vous le retrouverez dans les souterrains du monastère. Sauvez-le une nouvelle fois pour réussir cette quête.

Hollywood

Quêtes principales

Amours mortes

Trouvez cet ordinateur dans le Ground Zero
Trouvez cet ordinateur dans le Ground Zero

Cette quête commence en rencontrant le baron d'Hollywood, un anarchiste, Isaac Abrams. Il dirige une bijouterie au fond d'Hollywood, et l'entrée se trouve dans la ruelle longeant la bijouterie. Abrams considère LaCroix comme un mégalomane, et n'est nullement inquiet par ce dernier. Pour retrouver les Nosferatus, Abrams vous demande avant de l'aider à récupérer un film. Son livreur est un paranoïaque, et il ne veut pas le lui remettre en personne. Isaac vous demande donc d'aller au Ground Zero, un cybercafé, afin de prendre contact avec l'homme. Il vous faut commencer par trouver le bon ordinateur, qui est celui tout au fond, à droite, sur une table. Consultez les mails pour en trouver un adressé à Josefk, dans lequel un homme lui donnera rendez-vous derrière le Fast Buck. Cet établissement se trouve entre l'Asp Hole et le Vesuvius. Dans la ruelle, vous trouverez un énigmatique homme encapuchonné, terrorisé à l'idée de la vidéo qu'il a récupéré. Il a dissimulé la cachette quelque part, donnant comme seul indice un énigmatique nom : "Ginger Swan". L'homme va ensuite s'enfuir, et sera attrapé par quelque chose, qui le découpera en plusieurs morceaux dans les égouts.

Retournez voir le baron Abrams pour lui parler de Ginger Swan. Il vous dira que cette femme est une ancienne actrice morte, son cadavre se trouvant au cimetière d'Hollywood. Rejoignez par conséquent le cimetière, qui se trouve à côté du Vesuvius. La porte d'entrée est fermée, mais vous pourrez passer par un trou dans le mur à côté d'un regroupement de clochards. Allez tout au fond du cimetière, et rentrez dans le mausolée. Vous trouverez la tombe de Ginger Swan. Elle se trouve dans un coin, et est éclairée, ce qui permet de mieux la repérer. Récupérez à l'intérieur la fameuse caissette, et rapportez-là à Abrams pour en voir le contenu.

Vous y verrez une sinistre maison dans laquelle une femme terrorisée est hachée menue par d'horribles monstres. La cassette est produite par une mystérieuse société, Death Masks Productions. Malheureusement, la cassette ne comprend qu'une partie de cet odieux snuff movie, et Isaac Abrams vous demande de l'aider à retrouver le reste. Ceci déclenche la quête Snuff, Sniff Sniff.

Snuff, Sniff Sniff

Aussi stupide que furieux !
Aussi stupide que furieux !

Prolongement direct de la quête Amours mortes, cette quête consiste à retrouver la version complète du snuff movie, en vous adressant pour cela à des spécialistes d'Hollywood du domaine. Allez au Sin Bin, et entretenez-vous avec Flynn Boyle, le vendeur, qui vous dira, en étant persuasif, que le seul moyen de contacter DMP est par un coup de fil délivré dans une cabine au centre de la rue (et non pas en bas, comme on vous le dit), et en donnant un mot de passe. Sortez du magasin, et allez à l'épicerie près du taxi, où vous trouverez les téléphones publics. Allez à celui à droite, qui, même s'il ne sonnera pas, sera le bon téléphone. Répondez pour recevoir une adresse : chambre 2, au Luckee Star Motel.

Il y a eu la fête ici
Il y a eu la fête ici

Allez-y. La chambre 2 est sur la droite en entrant. Vous ne verrez rien à l'intérieur, si ce n'est des tâches de sang et une clé menant à l'arrière du cybercafé d'Hollywood, le Ground Zero, qui se trouve à côté du motel. Allez à l'arrière, dans le bureau, et ouvrez la porte pour entrer dans les studios de DMP. Pensez néanmoins à sortir votre Glock, car vous serez rapidement attaqué par les monstres aperçus dans la cassette, ces créatures sans jambes, mais avec des bras longs. Une balle de Glock suffira à les tuer, mais ils sont assez rapides, et plutôt costauds.

Avancez le long du studio en dégommant tout ce qui bouge, jusqu'à atteindre l'entrée d'une salle où vous verrez un homme de DMP se faire tuer par un monstre. Il vous faudra crocheter la porte (ce qui nécessite une compétence "Crochetage" de 10), ou faire le tour pour rentrer par un conduit (du moins, si j'ai bien compris). Après quelques essais, j'ai compris qu'on ne pouvait pas passer à travers les vitres. Si vous ne pouvez pas crocheter la porte, faites le tour, afin de pouvoir récupérer l'intégralité du snuff movie. Rebroussez ensuite chemin en tuant les monstres qui jailliront ici et là, jusqu'à ressortir du Ground Zero. Méfiez-vous, car les monstres ont aussi attaqué l'entrée du cybercafé, et vous pourrez en affronter jusqu'au milieu des ordinateurs.

Sortez ensuite du Ground Zero, et allez faire votre rapport au baron. Il reconnaîtra le lieu où le snuff movie a été tourné, et expliquera que ce sont ces monstres qui ont contraint les Nosferatus à fuir. Tout se recoupe, en somme. Pour retrouver les Nosferatus, il faut aller dans cette maison, et botter les fesses de ces monstres. Cette quête sera terminée, et la quête Sur la route des rois pourra commencer.

Sur la route des rois

Suite directe de la quête Snuff, Sniff Sniff, cette quête consiste à vous rendre dans un lieu spécial, le 609 King's Way, afin d'éliminer les démons à l'origine du snuff movie, et qui ont forcé les Nosferatus à se terrer. Allez voir le taxi quand vous vous sentirez prêt pour cette aventure. Pensez donc à y aller en faisant préalablement le plein de munitions, et en disposant également de plusieurs poches de sang, car ce sera une quête longue, qui vous amènera dans les profondeurs de Los Angeles.

Andreï, un Boss au rabais
Andreï, un Boss au rabais

Le 609 King's Way est du reste une belle maison dont la porte principale est fermée. Pour entrer, allez près de la piscine à l'arrière en ouvrant une petite porte à droite. Vous pourrez entrer à l'aide du lierre le long du mur, vous conduisant sur la terrasse. Pensez à vous équiper d'une arme sérieuse, soit le Glock, soit le Colt Anaconda, ou encore le pistolet-mitrailleur, et trouvez la porte coulissante qui vous conduira dans la chambre où le snuff movie a été tourné. Dès que vous entrerez, la porte à gauche va jaillir de ses gonds, livrant passage à un monstre furieux. Tuez-le rapidement, puis avancez dans cette sordide maison, en ayant pour objectif de rejoindre la cave. Le fusil à pompe ou l'Uzi sont des armes assez efficaces contre ces infernales petites créatures. Utilisez-les sans hésitation en descendant les marches, qui vous conduiront au rez-de-chaussée, où vous pourrez rejoindre la cave.

En contrebas, vous trouverez le propriétaire des lieux, un membre du Sabbat. Un Tsimizce particulièrement redoutable, dont l'objectif est de détruire la Camarilla. Pour cela, il a tenté d'isoler les Nosferatus, et utilise ses monstres en les répandant dans les égouts pour malmener LaCroix et détruire la Camarilla. Le Sabbat pense en effet que la Camarilla cherche à réveiller les Antidéluviens comme Ankara, et ce réveil provoquera la Géhenne, un apocalypse biblique qu'il faut de préférence empêcher. Voilà pourquoi le Tsimizce affronte la Camarilla, et pourquoi il va chercher à vous tuer. Andreï, puisque tel est son nom, est une véritable quiche, qui se téléporte fréquemment, mais envoie sur vous de simples petits montres. Tuez-les, et videz votre Glock sur lui chaque fois qu'il cesse de se téléporter, jusqu'à tuer ce comique.

Le pistolet-mitrailleur ne manque pas d'une certaine efficacité contre ces monstres
Le pistolet-mitrailleur ne manque pas d'une certaine efficacité contre ces monstres

Une fois cette blague supprimée, le niveau est encore loin d'être fini. Il ne fait à vrai dire que commencer ! Il vous faut rejoindre les Nosferatus, et ils sont plutôt bien planqués... Un long niveau vous attend. Ouvrez la double porte dans la cave pour arriver dans les égouts, et débarquer, après un conduit, dans un égout où vous trouverez le cadavre d'un homme. Consultez son journal pour apprendre qu'il a été tué par les monstres d'Andreï. Vous pouvez ensuite ouvrir la herse à droite à l'aide d'un volet. Autrement, libre à vous de contourner en passant par un réseau de conduits, en grimpant une échelle dans un conduit pour atteindre un autre conduit ; ce sera long et vous y perdrez du temps. Vous affronterez pour le reste uniquement de petits monstres d'Andreï pour le moment, avec pour objectif de rejoindre une espèce de grand bassin avec des tuyaux et une lueur rouge, ainsi qu'une grande trappe au milieu. Pour y aller, il faudra à un moment passer par des tuyaux. Vous arriverez en effet à une sorte de carrefour avec une herse à gauche, et une herse sur le chemin de droite. Passez par un conduit se trouvant sur le chemin de gauche pour pouvoir rejoindre cette pièce. Tournez ensuite le volant pour ouvrir la trappe, et être aspiré dans les profondeurs des égouts de Los Angeles, dans l'usine de traitement des eaux.

Bloquez ces scies avec un baril
Bloquez ces scies avec un baril

La trappe vous conduira dans un conduit inondé, où vous serez happé par le courant, vous conduisant droit vers d'énormes scies tournantes au fond. Plaquez-vous sur la gauche pour vous agripper à une échelle, et montez. Depuis cette position, utilisez votre arme pour tuer les ennemis, puis sautez par-dessus le conduit rempli d'eau, pour atteindre une autre salle similaire à celle que vous venez de quitter, si ce n'est que vous noterez la présence de barils dans un coin. Commencez par tuer les ennemis se trouvant à proximité de vous, puis balancez un baril dans la flotte, afin qu'il dérive vers les scies, et ne les bloque. Vous pourrez alors les escalader pour grimper dans un conduit exiguë. Tirez sur le monstre qui devrait se trouver en face de vous, armez-vous impérativement du Glock, et reculez autant que possible, car une nuée de monstres va vous tomber dessus ! Massacrez-les tous avec votre arme, en étant excessivement prudent, car il en viendra tellement que vous pourriez rapidement mourir sous le nombre. Tirez comme un cinglé pour les tuer, puis reprenez ensuite votre route.

Tuez tout de suite ces monstres
Tuez tout de suite ces monstres
Nagez vite !
Nagez vite !

Après quelques péripéties, d'autres amis à tuer, vous arriverez dans le dernier passage délicat de l'usine de traitement des eaux, à savoir un passage avec de l'eau et des arcs électriques tombant dans cette dernière. Vous arriverez sur une plate-forme suspendue en hauteur. Tuez les monstres en face, car, en avançant vers eux, vous arriverez sur une partie fragile de la plate-forme, et vous tomberez dans l'eau. Montez par l'échelle sans vous soucier des arcs électriques, et allez dans la salle "Electrical Room" pour trouver un interrupteur coupant les arcs électriques. Il vous faudra ensuite réfléchir un peu. Commencez par aller près de l'ordinateur à moitié détruit, afin d'activer les pompes 1 et 2. Vous verrez ensuite sur la machine à côté des icônes verts s'allumer : "SAFE". Il vous faudra ensuite agir rapidement en activant la "PUMP CONTROL" en contrebas. Ceci fait, les espèces de ventilateurs dans le conduit permettant de quitter vont se mettre en marche, et, si vous êtes trop lent, le courant vous empêchera de trop avancer. Il faudra donc rapidement, une fois les pompes activées, plonger dans l'eau, et nager vers le fond du conduit, puis se décaler à droite et à gauche. L'eau dans les réservoirs sera remplie, et vous pourrez sortir de cette zone pénible et difficile, où il faudra avant tout comprendre ce qu'il faut faire, et être rapide.

Belle chute !
Belle chute !

Vous arriverez ensuite dans la dernière partie de cet interminable niveau (ou presque). Vous retournerez dans des égouts, et vous serez accueilli par un énorme monstre. Tuez-le rapidement, puis avancez pour arriver près d'une porte avec marqué "AUTHORIZED PERSON ONLY". Soyez prudent, car vous serez attaqué par de multiples monstres près de cette porte à crocheter pour passer. Vous atterrirez dans une salle où vous tomberez sur les cadavres de multiples chimistes, et où une abominable créature, un monstre Tzimisce, va jaillir. Tuez rapidement cette bestiole, puis allez à gauche. Il faudra sauter par-dessus le trou pour atteindre un petit parapet, où vous pourrez vous faufiler dans un conduit, qui vous mènera dans un immense trou verdâtre. Descendez ensuite en sautant de tuyaux en tuyaux pour atteindre des espèces de catacombes hantés par les monstres.

Pour vous repérer, notez la présence, à chaque entrée de couloir, d'un chiffre précédé de la mention "SEC". Il vous faut avancer en allant vers le plus petit chiffre, qui est le "SEC 24". Néanmoins, en chemin, pensez à fouiller les couloirs annexes, car vous trouverez, dans le couloir "SEC 34", un Nosferatu qui va se faire tuer par deux monstres. Vous trouverez dans l'antre surveillé par les deux monstres un passe-partout, indispensable pour quitter ce labyrinthe de monstres. Méfiez-vous accessoirement de ces gros monstres ; ils balancent des boules verdâtres qui, en plus de vous blesser, vous ralentissent, permettant aux ennemis de vous rouer de coups violents. Si votre Glock commence à se vider en terme de munitions, remplacez-le par le Colt Anaconda afin de faire un carnage, surtout si vous utilisez son tir alternatif.

L'antre de Gary
L'antre de Gary

Le passe-partout en poche, allez au "SEC 24", afin de trouver une espèce de cercle au centre. Il faut ouvrir la trappe, qui conduit dans le repaire des Nosferatus, mais, pour cela, allez près des ordinateurs. Vous trouverez sur une petite table une mallette blanche à ouvrir avec le passe-partout. Ouvrez-là et appuyez sur le gros bouton pour que cela ouvre la porte, et sautez dedans.

Après ce long voyage, vous atterrissez dans des grottes. Suivez le chemin pour atteindre un lac de sang où je vous conseille d'éviter de vous baigner, car vous y perdrez de la vie. Continuez à avancer, et, juste après ce lac de sang, vous croiserez enfin ces maudits Nosferatus. Il n'y en a que trois, Gary étant le troisième, au bout de la grotte, près de la sortie. Pensez à parler avec les deux autres pour débloquer des quêtes secondaires, Une toile emmêlée, et Citoyen du mois.

Pour le reste, Gary est un Nosferatu particulièrement bizarre, puisqu'il a préparé des cadavres pour un dîner. Discutez avec lui pour qu'il vous demande, si vous voulez récupérer le Sarcophage d'Ankara, d'aller lui rendre un service auprès des Kuei-Jin de Chinatown. Ceci déclenche la quête J'espionne Barabus. Après la longue conversation avec Gary, sortez du repaire des Nosferatus pour débarquer dans le cimetière d'Hollywood.

J'espionne Barabus

Ming-Xiao se trouve ici
Ming-Xiao se trouve ici

Suite directe de la quête Sur la route des rois, cette quête consiste à retrouver l'un des hommes de Gary, Barabus, qui s'est égaré à Chinatown, l'antre des Kuei-Jin. Vous devez pour cela rendre en compte avec le chef des Kuei-Jin, en espérant ne pas vous faire tuer en chemin. Une fois à Chinatown, allez dans le Temple de la Vertu Dorée, tout au fond de la rue principale de Chinatown. Vous y trouverez la chef des Kuei Jin, Ming-Xiao, qui, après une petite discussion, vous dira d'aller voir un certain Wong Ho, un individu influent de Chinatown, qui possède le Red Dragon, un restaurant, et siège au conseil municipal. Il connaît un peu tout ce qui se passe dans Chinatown, et pourra sans doute vous aider à trouver des informations sur Barabus.

En sortant du Temple, vous aurez droit à une cutscene dans laquelle vous verrez des Asiatiques s'enfuir en portant sur le dos une mystérieuse femme. Inutile de les poursuivre, vous en saurez plus dès que vous rentrerez dans le Red Dragon. Le restaurant est en bas de la rue, à droite. Discutez avec la serveuse à l'entrée pour qu'elle vous révèle l'ascenseur, se trouvant juste à droite dans le vestibule. Rentrez, attendez que les portes se referment, puis appuyez sur le bouton pour monter. Wong Ho se trouve dans une espèce de cage dans un bureau, soit un bureau dans le bureau. Il vous explique qu'il veut bien vous aider à trouver Barabus, mais que vous devez pour cela l'aider à sauver Kiki, sa fille. Elle a été capturée par un gang local, les Tong, et est retenue au Lotus Blossom. Il n'acceptera de vous aider que si vous l'aidez à aller récupérer sa fille. Préparez vos armes.

Le sauvetage de Kiki fait l'objet de la quête Kidnapping. Du reste, vous terminerez cette quête en terminant la quête L'invitation.

Quêtes secondaires

Chasse aux chasseurs

Il y aura des ennemis à flinguer !
Il y aura des ennemis à flinguer !

En allant à l'étage supérieur du Asp Hole, vous pourrez discuter avec un vampire en mauvaise posture, Ash. Ce dernier vous explique que des chasseurs veulent le tuer, et qu'il envisage de quitter Hollywood. En prétendant que vous ne venez pas de la part d'Isaac, qui est le géniteur d'Ash, vous pourrez obtenir de l'argent. J'ai personnellement proposé à Ash de s'enfuir par les égouts.

Mine de rien, faire monter Ash sur cette plate-forme sera un exploit
Mine de rien, faire monter Ash sur cette plate-forme sera un exploit

Vous arrivez alors automatiquement dans une bouche d'égout. Prenez votre Glock, car vous affronterez plusieurs groupes d'ennemis en chemin. Vous pourrez dans l'ensemble les tuer en un coup, mais méfiez-vous, car ils sont également armés de Glock. Pensez à acheter des vêtements améliorant votre protection, et à utiliser le sort "Soin du sang" quand vous aurez reçu quelques tirs. Commencez par rejoindre la porte devant vous, qui conduit à un escalier, après avoir tué les deux premiers chasseurs. L'escalier vous conduira dans les égouts inférieurs. De là, suivez le chemin en tuant les chasseurs, et en vous méfiant de ceux armés de sabres. Les attaques avec le sabre sont particulièrement douloureuses, alors pensez à rapidement tuer le chasseur armé d'un sabre qui foncera sur vous.

Assez rapidement, un mur va exploser, livrant passage à plusieurs ennemis. Tuez-les, et passez par ces fissures pour arriver sous une ligne de métro, où vous devrez affronter d'autres chasseurs. Avec le Glock, ils ne poseront aucune difficulté. Avancez jusqu'au bout, et repérez l'échelle rouge de maintenance à droite, permettant de rejoindre la plate-forme. Tuez les deux derniers chasseurs armés d'arbalètes. Ce sera une quête assez musclée, où vous affrontez de multiples ennemis, mais rien de particulièrement difficile, normalement. La difficulté viendra à vrai dire de l'IA stupide du jeu. Ash devra en effet passer par l'échelle rouge pour vous rejoindre, et vous constaterez vite que cet handicapé mental a bien du mal. Pour l'aider, redescendez, montez en haut de l'échelle, et attendez que ce dernier monte également. Si vous avancez trop vite, vous améliorerez vos chances de le voir tomber, courir comme un imbécile, et être incapable de remonter. Optez pour la lenteur en pensant à bien le regarder pour s'assurer qu'il vous suit.

Une fois qu'Ash aura rejoint cette ultime plate-forme, il pourra quitter Hollywood. Vous recevrez, si vous l'avez demandé, 500$, et terminerez accessoirement cette quête.

Le mac de Romero / On ne meurt qu'une fois par nuit

Dans le cimetière, vous trouverez une espèce de petite bicoque avec un garde à l'intérieur : Romero, une goule. Romero vous explique qu'il a été envoyé ici par le baron afin de lutter contre une invasion de zombies, mais a les hormones en feu. Il souhaiterait bien aller voir une prostituée pour tirer un coup, mais ne peut pas abandonner son poste. Trois options s'offrent à vous :

  • Aller chercher une prostituée pour Romero. Ceci déclenche la quête Le mac de Romero, et il vous faut trouver une prostituée dans la rue, et la conduire au cimetière. Je n'ai néanmoins jamais compris comment faire pour conduire la fille de joie au cimetière. Parfois, elle s'arrête dès qu'on approche, et, parfois, lorsque je passe par le trou pour y aller, elle disparaît tout simplement. De plus, d'après ce que j'ai cru comprendre, cette quête ne rapporte que 2 points d'expérience ;
  • Coucher avec Romero. Vous ne déclencherez aucune quête, mais les besoins de Romero seront satisfaits, et vous gagnerez 5 points d'expérience ;
  • Chasser les zombies pour Romero. C'est l'option la plus difficile, qui déclenche la quête On ne meurt qu'une fois par nuit.
Vous serez rapidement submergé par le nombre !
Vous serez rapidement submergé par le nombre !

Dans cette quête, il faut donc tuer les zombies. Ce sera dur. N'escomptez pas réussir cette quête sans avoir amélioré vos compétences de vitesse et d'armement. Les zombies sont résistants, et je vous recommande d'utiliser le Glock. Romero vous donnera un Remington, mais cette antiquité est totalement inutile, dans le sens où elle inflige peu de dégâts, et recharge à chaque coup. Le Glock reste donc la meilleure arme pour affronter les zombies.

Il vous faut tenir 5 minutes face à une véritable horde de zombies, avec comme objectif de les empêcher de démolir la porte arrière du cimetière (juste à côté de la maison de Romero), ou la porte avant (à l'entrée du cimetière). Sauvegardez juste avant le début du compte à rebours, car vous devrez recommencer un certain nombre de fois pour y arriver, et vous y arriverez de justesse. Personnellement, j'ai échoué une fois à 05 secondes de la fin ! A partir de la troisième minute, vous comprendrez vite en quoi cette quête est difficile, car les zombies re-spawneront de plus en plus vite, seront de plus en plus nombreux, et de plus en plus proches des barrières.

Pour vous en sortir, il ne faudra pas essayer de tuer tous les zombies, car ils viennent à l'infini, et re-spawnent sans intérêt. La seule chance de réussir à vous en sortir est d'être rapide. Quand je dis rapide, c'est rapide ! Soyez encore plus rapide que l'est l'amant fougueux d'une femme mariée à fuir le regard de l'huissier de justice ! Il faut VRAIMENT se dépêcher ! En d'autres termes, ne tuez pas les zombies en chemin, courez à toute allure vers la grille, videz vos chargeurs sur les zombies, repartez à toute allure, optez pour le chemin le plus rapide, tuez le groupe de zombies saccageant le portail, et retournez à toute allure près de l'autre. En allant du portail avant vers le portail arrière, n'hésitez pas à faire un saut pour aller plus vite.

Vous pourrez vous en sortir (la quête est faisable), mais c'est très difficile ! Vous aurez besoin d'un peu de chance, et il faudra surtout se dépêcher. Pensez aussi à utiliser la compétence "Puissance du sang" pour améliorer vos talents. Quand le décompte sera fini, Romero reviendra, vous remerciera, et la quête sera terminée.

Assassin de strip action !

Il faudra faire partir ce client
Il faudra faire partir ce client

En allant dans le Vesuvius, vous croiserez une danseuse relativement sexy, Velvet Velour, VV. En vous approchant de cette belle rousse, elle vous conduira dans un salon privé. VV est une vampire, mais qui a pas mal de soucis. Des chasseurs de vampires rôdent dans Hollywood, et VV est notamment embêtée par l'un de ces chasseurs : Chastity. Elle s'était infiltrée dans le Vesuvius pour obtenir des informations sur Velvet, qui, en trouvant une arme dans son vestiaire, l'a licencié. Néanmoins, Chastity continue à observer Velvet, étant devenue la strip-teaseuse du Sin Bin, un magasin pornographique faisant aussi club de strip-tease et prostitution à proximité. Velvet vous demande votre aide pour vous occuper de Chastity, mais elle vous demande de ne pas la tuer, car Velvet apparaîtrait comme la principale suspecte. Dans les faits, vous devrez néanmoins tuer Chastity, mais vous pouvez le faire en l'absence de témoins.

Chastity vous attaquera dès que vous la verrez
Chastity vous attaquera dès que vous la verrez

Rejoignez le Sin Bin, qui est géré par le roi des pervers, Flynn Boyle, le Prince du Porno. Il vous expliquera que, pour bénéficier d'un show privé avec les danseuses, il faut commencer par virer tous les clients. Descendez dans le Peep Show, et crochetez la serrure du bureau du manager (il vous faut une compétence "Crochetage" d'au moins 5), puis piratez son ordinateur. Dans l'un des sous-répertoires, "peepshow", si je me souviens bien, vous pourrez fermer toutes les fenêtres, à l'exception de la fenêtre de la salle n°1. La fermeture des fenêtres amènera un client à partir, mais il faut encore s'occuper de celui dans la salle n°1. Pour cela, sortez du bureau, et allez crocheter le monnayeur, afin de récupérer 150$, mais aussi le vider. Quand le client sortira de la loge pour aller récupérer de la monnaie, il ne pourra pas en reprendre, et, frustré, il s'en ira. Crochetez pendant ce temps la porte "Employees Only", afin d'arriver dans l'antichambre de la loge où les deux danseuses dansent. Je n'ai personnellement jamais réussi à ouvrir la porte, mais, quand le client partira, la danseuse qui dansait pour lui partira également, vous laissant seul avec Chastity.

Dès qu'elle vous verra, Chastity, armée d'une épée, vous foncera dessus. Prenez votre Glock ou toute arme similaire, et refroidissez-là sur place. Vous n'aurez ensuite plus qu'à faire votre rapport à Velvet, qui vous reprochera d'avoir tué Chastity, mais ce n'est pas vraiment comme si vous aviez eu le choix. En quittant sa loge, vous pourrez déclencher une autre quête, Auteur de second ordre.

Auteur de second ordre

Vous devrez décider du sort de Julius
Vous devrez décider du sort de Julius

Suite de la quête Assassin de strip action !, cette quête consiste à rendre un autre service à Velvet. Cette dernière va vous parler d'un certain David Hatter, un auteur minable travaillant de nuit au Luckee Star. Ce dernier cherche à se faire connaître en vendant des scénarios, et son dernier scénario, mentionné aux filles de Velvet, est pour le moins inquiétant, puisqu'il y parle avec précision de la société des vampires. Velvet vous demande, d'une part, de prendre son scénario, et, d'autre part, d'éliminer la source de David, son informateur. Néanmoins, Velvet semble apprécier David, et vous demande de ne pas le tuer. Pensez à avoir suffisamment débloqué des options de dialogue, et allez parler à David, au Luckee Star. Il est à l'accueil, et n'est donc pas spécialement difficile à trouver.

Parlez avec lui de l'horreur, afin de pouvoir naturellement lui parler de son scénario. Vous pourrez obtenir ce dernier, et même obtenir le nom de son informateur : Julius, l'un des sangs clairs vivant à la jetée de Santa Monica. Rendez-vous donc là-bas, et discutez avec Julius. Terrorisé, ce dernier vous supplie de l'épargner, donnant lieu à deux possibilités :

  • Le tuer. Julius a violé la Mascarade, et mérite la mort. Impitoyable, vous perdrez un point d'humanité, mais gagnerez 2 points d'expérience. Si vous choisissez d'affronter Julius, le combat sera assez facile, car le sang clair tentera de fuir, et ne se défendra jamais ;
  • L'épargner. Julius ne mérite pas la mort, et il est tellement paniqué par vous qu'il quittera Los Angeles à tout jamais. Vous gagnerez alors un point d'humanité, mais seulement 1 point d'expérience.

Dans tous les cas, il faudra retourner voir Velvet pour lui faire votre rapport.

Un plat qui se mange froid

En consultant au cours de l'aventure vos mails dans votre appartement, vous recevrez un mail de LaCroix vous demandant de convaincre Tommy Flayton, un journaliste, d'attribuer une mauvaise note à un restaurant, le Cafe Cavoletti, qui se trouve à Hollywood. Vous le trouverez sur la terrasse du restaurant, mais, pour le convaincre de faire une fausse critique, il faudra avoir un niveau élevé dans vos compétences de dialogue.

Service de retrait des gargouilles

La gargouille est très dangereuse
La gargouille est très dangereuse

Après avoir terminé la quête Amours mortes, Abrams vous demande un service. Il dispose d'un théâtre asiatique, mais ce dernier est accessible à cause d'une gargouille qui a élu domicile. Il vous demande, soit d'essayer de la supprimer, soit de la rallier à sa cause. La gargouille étant un adversaire terriblement fort, la rallier à Abrams est une bonne idée, mais il vous faut pour cela des talents élevés de persuasion afin de débloquer certains dialogues, et choisir les bonnes répliques. En effet, la gargouille haït les vampires, et la convaincre sera difficile.

Pour la persuader de rejoindre Abrams, choisissez des options de dialogue commençant par lui rappeler que les Tremere sont les vampires que la gargouille déteste le plus, puis en lui disant qu'Abrams est en guerre contre LaCroix, et, qu'en le joignant, la gargouille pourra triompher des vampires. En choisissant les bonnes options de dialogue, vous arriverez ainsi à convaincre la gargouille, gagnant 9 points d'expérience.

Il ne vous reste ensuite plus qu'à aller faire votre rapport à Abrams pour réussir cette quête. Vous pouvez également essayer d'affronter la gargouille, mais je n'ai personnellement jamais réussi à la tuer.


Une toile emmêlée

Cette quête peut s'accomplir en discutant avec le hacker nosferatu, Mitnick. Ce dernier se trouve dans le repaire des Nosferatus, et cherche à mettre en place un réseau cybernétique propre aux Nosferatus. néanmoins, LaCroix refuse que les Nosferatus sortent de leur tanière, et il fait donc appel à votre aide pour installer le réseau, en vous demandant de consulter votre boîte mail de Santa Monica pour savoir quels terminaux il faut pirater :

Il faudra infiltrer plusieurs bâtiments
Il faudra infiltrer plusieurs bâtiments
  1. Megahurtz Computing. Cet entrepôt vide se trouve à côté de l'Asylum, soit à Santa Monica. Mitnick vous donnera la clef d'entrée dans votre boîte aux lettres. Passez par les ruelles menant de Main Street à 2nd Street, et vous devriez trouver l'entrée, dans la ruelle. Ouvrez la porte, et filez le long des couloirs vides. Passez par le conduit dans une remise à droite, ou crochetez une porte (il vous faut une compétence Crochetage d'au moins 8) pour entrer dans une pièce, et allumer le courant, ce qui vous permettra de pouvoir accéder à l'ordinateur, et le pirater. Retournez ensuite consulter votre ordinateur pour découvrir l'emplacement du second hub à placer.
  2. Nocturne Theater. Il vous faut ici entrer dans le théâtre en passant par les égouts, afin de placer une caméra sans fil près d'un endroit marqué par un X rouge, et activer ensuite la caméra sans fil par le biais du terminal se trouvant dans le sous-sol du cinéma. Le Nocturne Theater est cependant gardé, et vous ne devez en aucun cas vous faire surprendre ! Allez-y en passant par les égouts, et en vous servant d'une carte pour savoir par où rentrer. Vous arriverez dans une salle. Ouvrez la porte, et accroupissez-vous. Le théâtre est surveillé par deux hommes. Allez à droite pour trouver une échelle, et grimpez. Vous trouverez le X dans la grande salle, sur une poutre en hauteur. Avancez lentement vers cette position, grâce à une échelle se trouvant sur le chemin en hauteur. Pour trouver l'ordinateur, il faudra passer par un couloir au fond des gradins. Méfiez-vous du garde qui patrouille de temps en temps, mais, dans l'ensemble, ce ne sera pas trop difficile. Retournez ensuite voir vos mails.
  3. Metalhead Industries. Cet entrepôt se trouve à Hollywood, et il vous faudra pirater le terminal, en évitant de vous faire repérer. L'entrepôt est à côté du taxi stationné au milieu de la rue. Deux gardes s'y promènent. Commencez par trouver l'ordinateur dans la pièce à droite afin de pouvoir accéder au bureau au loin. En étant accroupi, vous devriez esquiver facilement les deux gardes, qui sont un peu aveugles, et pouvoir rejoindre le bureau. Accédez à l'ordinateur pour placer le hub, puis retournez à votre appartement à Santa Monica.
  4. Kamikazi Ken. Cette ultime infrastructure se trouve à Chinatown. Pensez à prendre la clef dans votre boîte aux lettres. Inutile ici de chercher à être discret. Tuez le garde, car vous serez de toute manière rapidement repéré. Ouvrez la porte la plus à droite afin de pirater l'ordinateur. Vous avez dix minutes ensuite pour aller dans la salle des serveurs. Ouvrez la grosse porte. Vous trouverez le mot de passe dans l'ordinateur du deuxième bureau à gauche : 4567, si mes souvenirs sont exacts. Utilisez-le pour ouvrir la porte, puis prenez à droite pour rentrer dans la salle des serveurs, et pouvoir pirater le hub. En rebroussant rapidement chemin, méfiez-vous des gardes qui pourront envahir le site, afin de vous attaquer.

Citoyen du mois

Ce sera une petite quête d'infiltration
Ce sera une petite quête d'infiltration

Cette quête débute en parlant avec une autre Nosferatu, Imalia. Jadis célèbre mannequine, la Nosferatu a été défigurée par Gary, mais a reporté sa haine sur une rivale, qu'elle considère lui avoir volé la place, Tawni Sessions. Néanmoins, Imalia ne veut pas la tuer, mais la faire chuter de son piédestal, en trouvant pour cela des zones d'ombres chez elle la mannequine. Il vous faut pour cela placer des webcams dans son appartement, afin qu'Imalia puisse l'espionner. Son appartement se trouve à Hollywood, en face du Luckee Star. Allez-y, et ouvrez la porte. Vous arriverez dans un petit salon. Passez par l'escalier à droite, montez à l'étage, pour rentrer dans l'appartement de Tawni.

Tawni vit dans un appartement en compagnie de son petit ami. Vous devez placer vos trois webcams dans des endroits bien précis :

  • La cuisine, où Tawni se trouve généralement ;
  • La salle de bains dans la chambre, où son petit copain, quand il ne sera pas vautré dans le fauteuil à regarder la télé, se rendra ;
  • La commode près du lit.

Même si Tawni se trouve dans la cuisine, en étant discret, vous pourrez aller placer la webcam. Inutile de préciser qu'il faut être accroupi, et penser à consulter le chiffre en haut de la barre de discrétion pour savoir si vous êtes proche de vous faire repérer ou non. Tout ce que vous avez à craindre est de placer la webcam en même temps que le petit copain de Tawni ira aux toilettes. Autrement, une fois les webcams placés, allez près de l'ordinateur dans un coin, afin de les activer.

Vous n'aurez ensuite plus qu'à ressortir, et à rejoindre Imalia. En lisant le journal déposé sur la table, vous apprendrez que Tawni faisait des plans à trois avec des animaux (apparemment) et que cette nouvelle a provoqué unt el scandale qu'elle s'est suicidée. La quête est réussie, mais vous perdrez un point d'humanité.

Couverture

Vous pouvez entamer cette quête après avoir terminé la quête Citoyen du mois. Il s'agit de trouver pour Imalia un exemplaire du Guy Magazine. Vous en trouverez un au Sin Bin, mais il vous en coûtera 500$ (en réalité, 100$, puisqu'Imalia vous a remis 400$ pour la quête précédente). Allez le lui acheter, et rapportez-le pour gagner 200$ et 3 points d'expérience, soit, d'un strict point de vue financier, un bénéfice de 100$. Vous terminerez du reste les quêtes avec Imalia.

Chinatown

Quêtes principales

Kidnapping

Il faudra faire parler la poudre
Il faudra faire parler la poudre

Cette quête se déclenche en effectuant la quête J'espionne Barabus, et consiste à aller sauver la fille de Wong Ho, Kiki, détenue prisonnière par les Tong, un gang local, dans le Lotus Blossom. Ce salon de massage se trouve dans la ruelle de Chinatown, et n'est pas particulièrement difficile à trouver. Préparez vos armes en entrant, car les Tong vous réserveront un solide comité d'accueil. Un Colt Anaconda avec son tir alternatif ou un Glock feront parfaitement l'affaire. Dès que vous quitterez le bureau d'accueil, méfiez-vous des deux Tong à gauche, et pensez à rapidement les tuer. D'autres Tong vont ensuite arriver par à l'escalier à droite, ainsi que devant vous. Repliez-vous à l'entrée du Lotus Blossom ou dans la salle où se trouvait les deux Tong à gauche afin de pouvoir plus aisément tuer les Asiatiques qui vont venir vous déranger.

Une fois le ménage fait, montez par l'escalier à l'étage supérieur, et allez dans la salle en face de la cage d'escaliers, afin de trouver la clé de cadenas, qui ouvre une porte à droite dans le couloir de cet étage. Vous y trouverez à l'intérieur Kiki, dans une placard à droite. Agressive, n'hésitez pas à la calmer un peu en lui parlant, afin de la libérer. Il ne vous reste désormais plus qu'à rejoindre Wong Ho au Red Dragon pour finir cette quête. Ce dernier vous enverra voir son informateur, Zhao, afin d'obtenir des informations sur Barabus, ce qui déclenchera la quête Original gangster. Accessoirement, Wong Ho vous apprendra que les Tong sont un gang qui a récemment éclos, depuis l'arrivée de Ming-Xiao à Chinatown il y a trois ans. Pour autant, Wong Ho ne l'accuse de rien, considérant Ming-Xiao comme une sainte.

Original gangster

Il faudra tuer beaucoup de Tong !
Il faudra tuer beaucoup de Tong !

Cette quête se débloque après avoir terminé la quête Kidnapping, et consiste à mettre la main sur Zhao, l'informateur de Wong Ho. Ce dernier se trouve dans son entrepôt, Zhao's Imports, accessible en traversant les ruelles de Chinatown. Rentrez par une entrée de service à gauche, et rejoignez le bureau pour discuter avec Zhao. Ce dernier vous apprendra que vous pourrez retrouver Barabus en vous adressant au chef des Tong, Johnny, qui se trouve au Blaze. Johnny vous donnera le mot de passe permettant d'entrer dans cette boîte de nuit : 725. Malheureusement, il vous apprendra aussi que, pour avoir donné à Wong Ho l’emplacement de sa fille, il a du trahir les Tong, avec qui il travaillait. Ces derniers ont envoyé de nombreux hommes pour le tuer, et vous allez devoir les affronter pour sortir.

Ouvrez rapidement la porte afin de tuer avec le Glock ou toute arme sérieuse autant de Tong que possible, tandis que ces derniers seront occupés à massacrer Zhao, qui ne devrait pas survivre trop longtemps. Tâchez de faire preuve de prudence, car les Tong seront particulièrement nombreux, et vous ne survivrez pas très longtemps contre leurs armes automatiques. Restez accroupi dans le bureau de Zhao, en surveillant essentiellement l'entrée du bureau afin de tuer tous les Tong qui jailliront pour essayer de vous tuer. Quand vous aurez tué les premiers Tong, d'autres viendront en renforts depuis des garages. Laissez-les encore s'approcher de l'entrée du bureau, en vous accroupissant, et refroidissez-les.

Quand vous aurez fait le ménage, sortez de l'entrepôt. La principale difficulté du combat contre les Tong sera d'éviter de la jouer Rambo, votre personnage étant très peu résistant. En sortant de Zhao's Imports, vous terminerez cette quête, pouvant alors commencer la quête Queue du dragon.

Queue du dragon

C'est la fête ici !
C'est la fête ici !

Suite directe de la quête Original gangster, cette quête consiste à s'infiltrer dans le Blaze pour contacter Johnny, le chef des Tong, afin de découvrir l'emplacement de Barabus, l'espion nosferatu que Gary recherche. L'entrée du Blaze est dans la ruelle juste en face de Zhao's Imports, avec comme mot de passe : 725.

A l'intérieur, il vous faut monter à l'étage pour rejoindre le bureau de Johnny. Le garde devant l'escalier refusera cependant de vous laisser passer. Restez donc à l'entrée, prenez votre Glock, tuez les deux gardes, puis abattez tous les ennemis qui viendront vous voir. Massacrez-les les uns après les autres pour être tranquille, en profitant de votre abri superficiel pour pouvoir aisément tuer les multiples Tong. Ce ne sera pas spécialement facile, tant que vous poussez à tirer vite pour les tuer, puis grimpez ensuite le long de l'escalier, afin de rejoindre le bureau de Johnny. Pensez à avoir toute votre vie avant d'y aller, car le combat Johnny sera un peu truqué.

En effet, il se déroulera juste après une cinématique, et vous ne pourrez pas fuir ni esquive,r ni même avoir le temps de changer votre arme. Vous discuterez avec Johnny et un mystérieux individu qui vous parlera depuis un écran, visiblement son supérieur. Johnny vous tirera une fois dessus sans vous ne puissiez rien y faire. Dès que vous aurez repris le contrôle de votre personnage, ruez-vous sur Johnny en martelant le clic gauche pour utiliser la première arme disponible, et pouvoir le tuer. C'est la seule manière que j'ai trouvé de le vaincre. Son supérieur vous parlera ensuite, se présentant comme le Mandarin, et vous demandera, visiblement nullement inquiet par vous, de le rejoindre au Fu Syndicate, à l'entrée de Chinatown, pour y retrouver Barabus. Cette quête-ci est terminée, et laisse place à la quête L'invitation.

L'invitation

Prolongeant la quête Queue du dragon, cette quête consiste à vous rendre au Fu Syndicate pour conserver avec le Mandarin, et pouvoir remettre la main sur Barabus, l'espion de Gary que vous recherchez désespérément dans Chinatown. Le Fu Syndicate est un immense building se trouvant à l'entrée de Chinatown, près du taxi. Rentrez-y, et allez dans la salle de réunion à gauche, où le Mandarin ne tardera pas à vous parler. Ce mystérieux individu vous invite à rentrer dans son bâtiment, et vous ne tarderez pas à comprendre que le Mandarin fait des recherches scientifiques sur les vampires, afin de trouver l'arme fatale qui lui permettra de définitivement supprimer cette espèce. Vous devrez par conséquent traverser plusieurs pièces, afin de satisfaire aux différentes épreuves du Mandarin, jusqu'à pouvoir réussir à vous échapper.

Défoncez les grilles pour accéder aux générateurs dans cette salle
Défoncez les grilles pour accéder aux générateurs dans cette salle
  • Dans la première salle, vous êtes attaqué par des rayons ultraviolets, qui n'infligent aucun dégât à votre vampire ;
  • Dans la deuxième salle, vous devrez esquiver des rayons lasers qui vous blesseront si vous passez à travers. Faites des bonds, ou accroupissez-vous, afin de pouvoir passer sans vous faire trop mal ;
  • Dans la troisième salle, il vous faudra éviter des piliers se déplaçant d'avant en arrière, avec des scies tournant autour. Pour passer, il faudra couper les générateurs de ces machines, en allant au fond. Brisez la grille, afin de trouver le générateur. Brisez-le, puis allez ensuite détruire les deux autres générateurs pour couper toutes les scies tournoyantes. Si vous e^tes coincé par une scie, pensez à vous accroupir pour sortir, et rejoignez la porte pour poursuivre l'aventure ;
  • Dans la quatrième salle, vous commencerez par affronter un scientifique utilisant une croix chrétienne pour vous stopper. Tuez-le, car vous en pouvez pas vous nourrir sur lui. Il vous faudra ensuite tuer quatre commandos armés qui vont venir en haut, s'abritant derrière des sacs de sable. Utilisez le Glock pour rapidement tuer ces demeurés, et pouvoir continuer ce petit parcours ;
  • Dans la cinquième salle, vous devrez affronter des arcs électriques émanant de deux générateurs en hauteur. Avancez dans le petit bassin, et tirez sur les deux générateurs sur le plafond pour les détruire, et pouvoir rejoindre la dernière pièce ;
  • Dans la sixième salle, vous affronterez des lance-flammes. Allez dès le début à droit,e puis visez le lance-flammes tout à gauche, et tirez sur le réservoir d'essence pour provoquer une explosion qui détruira la vitre vous reliant au couloir.
Pensez à rappeler à Barabus qu'on peut sortir
Pensez à rappeler à Barabus qu'on peut sortir

Les alarmes vont se mettre à résonner, mais vous pourrez enfin sortir de ce circuit, et tuer le Mandarin. Utilisez votre Glock contre les deux gardes, puis passez à travers la vitre en mode accroupi. Le Mandarin ne tardera pas à venir. Tirez-lui quelques balles pour pouvoir le tuer, et pensez à récupérer sur son cadavre la clé de la cellule de Barabus. Descendez ensuite par l'escalier dans un entrepôt, où vous trouverez la cellule de Barabus. Libérez-le. Avant de quitter le Fu Syndicate, ce dernier vous apprend qu'il faut se rendre dans la salle des serveurs, afin de supprimer toutes les données que l'entreprise a obtenu sur les vampires.

Après cette conversation, la porte de sortie pourra s'ouvrir, mais elle s'ouvrira sur deux gardes. Pensez donc à rapidement les tuer, car ils sont armés de pistolets-mitrailleurs. Récupérez sur l'un des cadavres la clé du bureau du Syndicat Fu, qui vous permettra d'entrer dans un bureau où vous trouverez un code permettant d'ouvrir la porte menant à la salle des serveurs : 7337. Accessoirement, si vous êtes curieux, et parvenez à crocheter le bureau à côté de celui-ci (il faut une compétence "Crochetage" d'au moins 10), vous apprendrez que les recherches du Fu Syndicate ont été mandatées par les Kuei-Jin. Pour le reste, allez dans la salle des serveurs, et supprimez toutes les données des vampires, puis ouvrez ensuite la porte de sortie. Trois ultimes gardes vont vous tomber dessus. Pensez à rapidement les tuer en vous aidant des murs pour vous protéger. Tuez les trois ennemis, puis, avant de sortir, pensez à retourner parler à Barabus, afin de le faire sortir. Si vous oubliez de le faire, en sortant du Fu Syndicate, vous ne recevrez pas l'appel de Gary, et il vous faudra revenir à l'intérieur pour retrouver Barabus.

Hors du Fu Syndicate, l'un des deux téléphones à gauche va se mettre à sonner. Gary vous apprendra qu'il y avait d'autres vampires recherchant le Sarcophage d'Anakara : les Giovanni. Ce sont eux qui détiennent le sarcophage, et il faut aller dans leur manoir pour le prendre. Gary se gausse à l'idée de vous voir dans ce manoir, où vous risquez de souffrir. Cette quête est terminée, et la quête Dîner italien commence. Accessoirement, cette conversation téléphonique met fin à la quête J'espionne Barabus.

Dîner italien

C'est l'heure de faire la fête !
C'est l'heure de faire la fête !

Suite de la quête L'invitation, Dîner italien consiste à aller dans le manoir des Giovanni afin de mettre la main sur le sarcophage d'Ankara. Il vous faut utiliser le taxi pour rejoindre le manoir des Giovanni. Rejoignez donc Giovanni Stronghold. Allez près de la porte d'entrée de cette imposante bâtisse, pour constater qu'il vous faut une carte d'invitation pour y entrer. Contentez-vous de persuader le videur que vous avez oublié la vôtre, puis rentrez, tout simplement. A l'intérieur, vous avez deux manières de passer :

  • L'approche discrète. Discutez pour cela avec la fille du piano, et persuadez-là de vous conduire dans les profondeurs du manoir des Giovanni ;
  • L'approche violente, consistant à tuer tout ce qui bouge. Vous pourrez même vous farcir au passage le propriétaire des lieux, Bruno Giovanni, ce qui sera toujours ça de pris, même si ça ne vous apportera concrètement rien, à part le sentiment de vous être défoulé.
Il faudra démonter du zombie
Il faudra démonter du zombie

Du reste, trouvez l'espèce de bibliothèque à droite dans le salon de réception, et allez près du bouclier avec une épée, qui permet d'activer un passage secret menant dans les catacombes du manoir. Allez-y, que ce soit après avoir fait le ménage dans le manoir ou pas, jusqu'à arriver dans une espèce de cuisine avec une porte à gauche, et une trappe devant vous, ainsi que le livre des Giovanni à droite, objet indispensable pour réussir la quête Objets occultes. Pour le reste, vous croiserez des zombies le long de votre traversée des catacombes. Tuez-les avec le katana, mais sans chercher à tous les tuer, dans le sens où les ennemis disposent d'un re-spawn assez efficace. Mieux vaut donc utiliser une arme blanche, afin d'économiser vos munitions, tout en continuant votre route.

Des Kuei-Jin termineront ce niveau
Des Kuei-Jin termineront ce niveau

Le chemin à travers les catacombes du manoir est assez long, et vous conduira ensuite dans les cryptes, où vous affronterez encore un certain nombre de zombies en avançant, jusqu'à finalement rejoindre le sarcophage. En chemin, vous pourrez peut-être avoir l'impression de vous perdre. Essayez de filer toujours plus en profondeur dans ce qui n'est, en fin de compte, qu'une espèce d'énorme cercle avec plusieurs tranches, le sarcophage se trouvant au centre.

Quand vous l'atteindrez, vous croiserez également deux Kuei-Jin qui vous diront que le sarcophage leur revient, car LaCroix a passé une alliance avec Ming-Xiao. Quoiqu'il en soit, vous devrez affronter ces deux clowns, à savoir Blade Brother et Claw Brother. Alternant attaques physiques, l'un avec des griffes piquées à Wolverine, et l'autre avec une épée, et attaques magiques, ils ne sont pas bien difficiles à tuer, même si leurs attaques magiques, incluant la téléportation et des ondes de choc peuvent vous envoyer valdinguer dans le décor. Utilisez tout simplement le Glock en filant au centre, et en vous méfiant, car les ennemis aiment bien vous attaquer dans le dos. Ils ne seront néanmoins pas très difficiles à tuer, le Glock restant une arme très efficace.

Une fois vos ennemis vaincus, vous pourrez rapporter le sarcophage à LaCroix, qui se trouvera en compagnie de Beckett. Tout en niant toute alliance politique avec les Kuei-Jin, il vous demandera d'aider Beckett à trouver comment réussir à ouvrir le sarcophage. Beckett cherche à ouvrir ce dernier afin de démontrer que la Géhenne est un mythe, mais, pour cela, il a besoin de mettre la main sur un spécialiste du sarcophage, Ingvar Johansen. Il vous expliquera que ce dernier a été kidnappé par des chasseurs de vampires, et se trouve à proximité de Los Angele,s dans un monastère. Ceci met fin à la quête Dîner italien, et vous permet d'entamer une nouvelle quête, Ordre de la protection des professeurs.

Quêtes secondaires

Enfer des énucléés

Dans la boutique de M. Ox à Chinatown, vous recevrez la mission d'aller lui chercher les yeux d'un certain Lin, à l'arrière de la boutique de vendeur de nouilles juste en face de son magasin. Allez dans la ruelle, afin de pouvoir rentrer par derrière. Tuez rapidement les deux Asiatiques protégeant l'arrière-boutique (un Colt Anaconda fera très bien l'affaire), puis récupérez les yeux dans le congélateur à côté. Rapportez-les à M. Lin pour déclencher une autre quête, Fermier de malchance.

Fermier de malchance

Après avoir réussi la quête Enfer des énucléés, il vous faut désormais placer un talisman censé apporter le mauvais oeil dans un casier du Lotus Blossom. Le casier sera repéré par un cercle noir tracé dessus. Pour pouvoir accéder au Lotus Blossom, il faudra avoir effectué la quête Kidnapping. A l'intérieur, prenez la première porte à droite, et descendez l'escalier. Traversez l'espèce de piscine pour arriver dans les vestiaires, où vous devriez trouver sans aucune difficulté le casier recherché, marqué par un gros rond noir. Placez le porte-malheur dedans, ce qui fera venir le propriétaire du casier, furieux de voir quelqu'un jouer avec ses affaires. Si vous dialoguez bien, vous devriez vous en sortir sans le tuer. Autrement, abattez-le, puis retournez voir votre commanditaire pour finir cette quête.

L'impasse des tueurs

Cette quête commence en parlant avec le vieil homme se trouvant dans les toilettes du Red Dragon, à côté du bar. Il s'appelle Lu Fang, et vous ne pourrez lui parler que quand il commencera à sortir des toilettes. Lu Fang est un ancien Tong à la retraite, qui a décidé de mourir honorablement, mais qui a besoin d'argent. Jadis, il a effectué une mission importante avec un homme, Ji Wen Ja, et ont obtenu beaucoup d'argent en récompense de leur mission. Cet argent est contenu dans un coffre, mais il faut deux clefs pour l'ouvrir, Lu Fang et Ji Wen Ja ayant chacun l'une des deux clés. Chacun des deux souhaite tuer l'autre, et il vous faudra faire un certain nombre de fois l'aller-retour entre Lu Fang et Ji Wen Ja, qui est le diseur de bonne aventure à côté du Red Dragon. Vous aurez progressivement la possibilité de les réconcilier, ce qu'il faudra faire pour réussir la quête. Vous gagnerez ainsi quelques points d'expérience pour une quête assez inutile.

A la pêche

En voilà un qui est très moche !
En voilà un qui est très moche !

Dans le magasin du vendeur de nouilles, vous pourrez vous entretenir avec Yukie, une Asiatique sexy derrière la caisse qui vient du Japon, et chercher à tuer celui qui a tué son sensei, un Hengeyôkai. Acceptez de l'aider à trouver des informations sur ce démon. Allez pour cela vous adresser à Ming-Xiao, la chef des Kuei-Jin, qui vous apprendra que votre cible s'appelle Zygaena, et est accessible par le biais d'un contact se trouvant dans le bar du Red Dragon. Allez-y pour trouver cet homme. Il ne porte pas particulièrement Zygaena dans son coeur, alors, dites-lui que vous voulez le tuer, afin qu'il vous dise où il se planque : dans le marché de poissons de Chinatown, à côté de Zhao's Imports. Avant d'y aller, parlez-en à Yukie, qui vous dira de la retrouver au marché de poissons.

Allez-y pour trouver Yukie à l'entrée, et ouvrez la porte. Vous et Yukie rentrerez dans le grand entrepôt, où vous ne tarderez pas à croiser Zygaena. Après une courte conversation, qui pourra se résumer à quelques ricanements réciproques, Zygaena va se transformer en un gros démon moche. Foncez-lui rapidement dessus, car, autrement, il s'en prendra à Yukie, et la démonter avite. Tandis que vous l'occuperez, sortez votre Glock, et videz votre chargeur pour rapidement le tuer. Il est impératif que Yukie survive, car, autrement, cette quête sera un échec, d'où l'importance qu'il y a à littéralement se ruer sur le démon, afin qu'il se concentre sur vous, et non pas sur l'Asiatique. Cette dernière vous remerciera ensuite, et partira.

Si le combat vous a blessé, n'hésitez pas à planter vos crocs avides dans la gorge de Yukie, afin de vous abreuver de son délicieux sang.

La Fin

La Fin commence en terminant la quête En quête de sang. Vous arriverez dans un taxi piloté par un mystérieux chauffeur, qui est Caïn, le premier des vampires. Vous avez à partir de ce moment quatre options :

  • Rejoindre les anarchistes. Vous devrez alors tuer Ming-Xiao et LaCroix ;
  • Rejoindre la Camarilla. Il vous faudra tuer LaCroix, et vous rejoindrez Maximillian Strauss, le régent des Tremere ;
  • Rejoindre Ming-Xiao. Vous vous alliez ici avec les Kuei-Jin, afin de tuer LaCroix. Ming-Xiao est cependant une menteuse. Si vous la rejoignez, vous mourrez ;
  • Ne se joindre à personne. Vous tuerez alors Ming-Xiao et LaCroix. C'est ce chemin qui a été ici choisi.

Pensez à bien faire le plein avant de partir, notamment à acheter des munitions, ou des poches de sang, puis, quand vous serez prêt, demandez au chauffeur de se lancer.

Tuer Ming Xiao

Il y aura de quoi tuer !
Il y aura de quoi tuer !

Ming Xiao se trouve dans les profondeurs de ce temple, pour un niveau assez long, où vous tuerez un nombre élevé de Kuei-Jin. Vous commencez à l'entrée du temple. Tuez les deux gardes armés d'épées, et allez parler à Yukie, qui se trouvera là si vous avez accompli la quête A la pêche. Je vous recommande de ne pas obtenir son aide, car elle aura le don de vous tirer dessus, au lieu de se focaliser sur les ennemis. Rentrez ensuite dans le temple où vous parlait Ming Xiao, qui n'est évidemment pas là, et ouvrez l'une des portes. Affrontez les Kuei-Jin en alternant entre le Glock contre les ennemis à proximité et le Remington contre ceux qui sont éloignés. Traversez le jardin pour entrer dans un temple, où vous trouverez des escaliers menant dans le sous-sol du temple.

Pour l'heure, c'était facile. Dans le sous-sol, vous commencerez à comprendre que ce foutu temple n'est rien d'autre qu'un labyrinthe, et que, comme tout labyrinthe qui se respecte, vous risquez de vous perdre dans les dédales. Il y a des pièges en passant sur certaines dalles, mais, fait encore plus embêtant, des Kuei-Jin sont parfois cachés dans le mur, et vous fonceront dessus. Les ennemis seront nombreux et solides. Pensez à utiliser votre Glock autant que possible, en avançant le long des couloirs. Rejoignez l'espèce de grande terrasse où vous pourrez sauter par-dessus le parapet, afin d'arriver à l'étage en contrebas. Continuez ensuite sur votre route en pensant à rapidement tuer les Kuei-Jin vicieux qui jailliront dans votre dos, jusqu'à atteindre une grande salle avec plusieurs petites statuettes et une grosse statue au centre à pousser pour révéler un escalier menant dans les dédales du temple. Pour pousser cette grosse statue, il faut utiliser les deux dalles se trouvant à gauche et à droite de cette dernière. La statue livrera ainsi passage à un petit escalier à emprunter.

Un Boss aussi moche que facile
Un Boss aussi moche que facile

Vous arriverez dans la dernière partie du temple, des couloirs sombres et exiguës, avec pour objectif de trouver quatre statuettes à placer dans la plate-forme où vous arrivez, de manière à pouvoir accéder à l'antre de Ming Xiao. Ces quatre statuettes sont divisées en deux blocs, et sont défendus, non seulement par des Kuei Jin lourdement armés qu'il faudra tuer en faisant preuve d'une prudence extrême, et en étant accroupi, mais aussi par des pièges à éviter en s'accroupissant. Vous éviterez ainsi les scies coupantes et mortelles. Repérez ensuite bien la forme des autels où vous prendrez les statuettes, car ce sera votre seule indication pour les placer sur les autres autels au centre. Lorsque vous les aurez tous placé, et dans les bons autels, un passage vers le refuge de Ming Xiao s'ouvrira. A vous d'y aller pour en finir avec cette dernière.

Ming-Xiao sera une immense blague. Pour la tuer, descendez dans le bassin, et videz votre Glock sur elle, afin de rapidement la supprimer. Un Boss tué en moins de cinq secondes. Récupérez ensuite la clé du Sarcophage, puis sortez à travers le portail qui s'ouvrira. Prochaine destination : la Ventrue Tower, et LaCroix. N'hésitez pas à retourner faire le plein de munitions entre-temps.


Royal flush

LaCroix n'a pas spécialement envie de vous revoir
LaCroix n'a pas spécialement envie de vous revoir

Ultime quête du jeu, Royal flush consiste à supprimer le Prince LaCroix. Caïn vous conduit par conséquent dans la Ventrue Tower, où vous tombez sur Chunk. Ce dernier refusera de vous laisser passer. En faisant preuve d'un peu de persuasion, vous pourrez le perturber, et pouvoir le tuer tranquillement. Dans cette mission, vous affronterez les forces de sécurité de LaCroix, dont des commandos lourdement armés, et il est par conséquent souvent plus rentable d'essayer d'être discret. Au rez-de-chaussée, vous pouvez théoriquement rejoindre l'ascenseur vous emmenant dans les hauteurs de la tour sans tirer sur les autres agents de sécurité, mais, dans le doute, tuez-les en passant par l'une des deux allées latérales afin de pouvoir être plus proches d'eux, et pouvoir leur tirer dessus sans louper vos coups. Prenez ensuite l'ascenseur que vous prenez habituellement pour rejoindre LaCroix. Il mettra une éternité à venir, mais il devrait venir... Normalement. Rentrez ensuite à l'intérieur, et allez vers le dernier étage. L'ascenseur sera toutefois bloqué près d'un étage.

Mieux vaut faire preuve de discrétion face aux commandos d'intervention
Mieux vaut faire preuve de discrétion face aux commandos d'intervention

Descendez dans cet étage, et allez à gauche. Restez accroupi, afin de vous abreuver sur le coup du garde regardant par la fenêtre, si jamais vous manquez de vie, puis prenez à droite. Vous n'affronterez ici que de simples gardes, qui seront faciles à tuer. Cherchez la porte EXIT se trouvant près d'une salle de réunion, afin de monter à l'étage, où vous approcherez d'un réfectoire avec des vitres sur le toit. C'est ici qu'il vaut mieux être discret, car, quand vous commencerez à avancer dans le réfectoire, les vitres sur le toit vont se briser, révélant passage à des commandos lourdement armés. En vous accroupissant, vous pourrez ouvrir la porte, passer, et vous mettre au fond du réfectoire, en avançant ainsi en longeant le mur. Visez la porte tout au fond du réfectoire, qui vous conduira sur le toit du réfectoire, où une autre équipe de commandos se tient là. Avancez entre eux en allant vers le fond de cette terrasse, où vous pourrez vous filer dans une espèce de conduit qui vous amènera dans une partie en construction de la Ventrue Tower.

Faire un carton est ici tentant
Faire un carton est ici tentant

Dans cet autre passage, vous croiserez d'autres commandos. N'hésitez pas à les tuer, en faisant preuve ou non de discrétion, car la zone recèle d'abris où se planquer. Prenez par une porte à droite pour arriver dans une salle où trois commandos discutent entre eux. Abattez-le dans l'espèce de petite pièce où ils se trouvent, et passez par là, afin d'arriver dans une salle où le capitaine des gardes, possédé par LaCroix, vous haranguera. Ce garde est enroulé dans de la dynamite, et vous avez donc une minute pour le tuer, afin de faire cesser le compte à rebours. Après ce dialogue, pensez à rapidement vous replier, car, comme d'habitude, votre arme a été rangée. Ressortez-là donc pour rapidement tuer le garde, et pouvoir (peut-être) récupérer l'Astrolite que ce dernier possédait. Si oui, l'idée est de l'utiliser pour tuer les ultimes commandos se trouvant au dernier étage de l'immeuble en construction. En effet, dans la zone de combat où vous avez tué le Dominated Guard, il y a un petit monte-charge qui vous amène au niveau supérieur, puis, de là, au dernier étage. Ce dernier étage est néanmoins un coupe-gorge, rempli d'ennemis. Si vous pouvez utiliser l'Astrolite, envoyez-là leur pour les tuer. Pour ma part, j'ai été incapable de la récupérer, le jeu considérant mon inventaire comme plein, même après m'être débarrassé de certaines armes. Assurez-vous dans ce cas d'avoir toute votre vie et le sort Soin du Sang en cours lorsque vous monterez au dernier étage. De là, filez vous abriter dans un coin, soit dans la partie arrière de cet immeuble, derrière un pilier. Tuez rapidement le garde se trouvant là, puis, depuis cet abri précaire, abattez les autres commandos, en faisant preuve d'une prudence infinie, leurs armes étant assez efficaces.

Le lance-flammes, une arme indispensable
Le lance-flammes, une arme indispensable

Prenez ensuite l'ascenseur, et montez directement au 7ème étage, qui vous conduit dans un hall très lumineux. Ce hall est un nouveau coupe-gorge, car de multiples vampires se tiennent dans les fenêtres faisant le tour du hall, et vous transformeront en gruyère. Dépêchez-vous de filer droit devant vous, afin de vous planquer sous l'escalier qui monte, puis tuez les éventuels vampires qui descendront, avant de monter en étant accroupi. Si votre compétence Discrétion est suffisamment élevée, les vampires ne vous repéreront pas. Crochetez la première porte à droite en ayant monté l'escalier, puis pensez à vous équiper du lance-flammes si vous l'avez, car il sera extrêmement efficace contre les vampires. Les vampires sont lourdement armés, bien résistants face aux balles, mais le lance-flammes les tuera rapidement. Or, dès que vous ouvrirez la porte, plusieurs d'entre eux vous attaqueront, d'où la nécessité de rapidement les supprimer. Suivez ensuite le couloir en le prenant par la droite, jusqu'à arriver dans une salle de réunion gardée par deux énièmes vampires, qui seront un peu trop loin pour les tuer avec le lance-flammes. Optez pour le Steyr ou le Glock afin de les tuer, en restant dans le couloir, afin de pouvoir vous abriter derrière les portes si la vie vous manque. Ces ennemis vaincus, allez prendre l'ascenseur qu'ils surveillaient.

Le jeu finira sur le toit, au soleil levant...
Le jeu finira sur le toit, au soleil levant...

Vous arrivez alors dans les hauteurs de la Ventrue Tower. Sauvegardez avant d'ouvrir la porte, car, derrière, l'équivalent vampirique de Chuck Norris vous attend. Il s'agit du garde du corps de LaCroix, le patibulaire Shérif. Armé d'une immense épée piquée à Cloud, ce colosse dispose de puissantes attaques magiques. Dès le début, tirez-lui dessus avec votre Glock, et canardez-le pendant qu'il saute, afin de pouvoir lui retirer la moitié de sa vie. Quand il saute, le Shérif fait des dégâts de zone qui paralysent votre personnage, et vous comprendrez vite que cela équivaut à une mort rapide et brutale. En effet, le Shérif se téléporte constamment derrière vous, afin de vous planter son épée dans le dos. Dès que vous le voyez se téléporter, tournez la tête derrière vous pour le voir, et tirez-lui dessus. Au bout de deux ou trois essais, vous devriez prendre le combat en main, et pouvoir le repousser.

Une fois que le Shérif aura perdu toute sa vie, il se transformera en un autre monstre volant particulièrement moche, un Béhémoth chiroptère. Vous l'affronterez alors sur le toit de la Ventrue Tower, près des héliports. Le Béhémoth vole autour de vous, plongeant parfois sur vous pour vous frapper, ou dispose d'attaques sonores qui étourdissent votre personnage, rendant vos mouvements moins rapides. Commencez par tuer les agents de sécurité et les quelques vampires suicidaires qui viendront vous embêter. Pour tuer le Béhémoth chiroptère, il suffit de lui tirer dessus, ce qui peut notamment se faire quand il plonge en piqué sur vous. Quelques vampires viendront de temps en temps augmenter un peu la difficulté de ce combat final, mais vous n'aurez aucune difficulté à les tuer. Allez près des projecteurs et activez-les. La forte lumière qui en sort fera tomber le Béhémoth chiroptère, et il sera alors plus facile de le tuer, vu qu'il sera provisoirement immobilisé. Massacrez-le pour le tuer.

Vous arrivez alors devant LaCroix. Selon l'orientation de vos discussions avec Caïn, cette ultime conversation prendra des tours bien différents. Pensez à sauvegarder avant de discuter avec LaCroix, de manière à pouvoir refaire les fins disponibles, surtout si vous choisissez la bad ending.


La discussion avec LaCroix amorce l'ultime cinématique. Si vous avez choisi de rejoindre Ming-Xiao, les Kuei-Jin vont débarquer, détruire LaCroix, mais vous tuer aussi par la même occasion. Bad ending, en somme. Pour le reste, si vous avez tué Ming-Xiao, vous disposez de la clé permettant d'ouvrir le sarcophage. Après avoir à moitié massacré LaCroix, vous aurez le choix, soit de lui laisser le privilège d'ouvrir le sarcophage, soit de le faire à sa place. Rappelez-vous toutefois que tout le monde vous a déconseillé de l'ouvrir, et ce même Beckett, pourtant sceptique à l'existence de la Géhenne. Libre à vous d'essayer ensuite de l'ouvrir, ou de laisser ce privilège à LaCroix, car ce qui se cache dans le sarcophage est, et de loin, impensable ! Quoiqu'il en soit, si vous survivez à cette rencontre, vous rejoindrez, soit les anarchistes, Nines Rodriguez étant toujours vivant, soit votre propre camp. Ceci termine en tout Vampire : The Masquerade - Bloodlines. Mes félicitations !



~ Barbarius ~

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